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Autores: Danieli Priscila Corrêa, Maiti Puertas Crucelli e Rafael Geraldo Vieira Orientador: Prof. Me. Randolph Aparecido de Souza Ciência da Computação - 8º Semestre Aplicação de Jogos Pedagógicos com WebSocket Devido à grande redução na procura por cursos da área de informática, optou-se por oferecer uma alternativa de estudo que promova a fixação dos conteúdos de forma “leve” e “divertida”. Desenvolver um jogo utilizando tecnologia de comunicação bidirecional que proporciona a integração entre o dispositivo móvel e o desktop foi o objetivo desde o início do projeto. A inspiração para tal veio dos jogos de perguntas e respostas em que a dinâmica era essencialmente baseada na velocidade em que os competidores respondiam as questões e de um game da Google Experiments denominado Super Sync Sports, o qual utiliza uma tecnologia de sincronismo em tempo real que possibilita comunicação bidirecional entre cliente e servidor (joystick e o computador) via protocolo HTTP. INTRODUÇÃO REFERÊNCI AS OBJETIVO Figura 2: Super Sync Sports – (Fonte: Google Experiments ®) Figura 1: Tela - Menu Principal do Jogo (Fonte: Autores) MATERIAIS E MÉTODOS Através de pesquisas bibliográficas, foram decididos quais seriam os referenciais teóricos para o desenvolvimento do projeto, sendo estes, livros e sites de conteúdo técnico específico, publicações do gênero, artigos e notícias relacionadas que fundamentaram as etapas posteriores. Determinado o objetivo do projeto, decidiu-se utilizar as seguintes ferramentas: HTML5 e websocket por serem recursos novos, ainda pouco explorados e com grandes potenciais, como a possibilidade de comunicação em tempo real. Os próximos passos foram focados na coleta e troca de informações, na definição do desenvolvimento da mecânica do jogo, quantidade de jogadores, regras, níveis, tipos de perguntas, entre outras questões necessárias para definir o escopo do projeto antes de iniciar seu desenvolvimento. Para dar prosseguimento às etapas de pesquisa e desenvolvimento, foi estipulado e aplicado um cronograma no decorrer deste projeto. EXAME, São Paulo, 19 mar. 2013. Disponível em: <http://exame.abril.com.br/carreira/noticias/falta-de- profissionais-de-ti-se-agravara-no-brasil-diz-idc> Acesso em 04 out. 2013. Google Experiments: Disponível em: <http://www.chromeexperiments.com/detail/racer/>. Acesso em 4 out. 2013. MEYER, J. Guia Essencial do HTML5, O - Usando Jogos para Aprender HTML5 e JavaScript. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2011. WANG,V.; JABALI, M.; SALIM, F. The Definitive Guide To Html5 Websocket.. Nova Iorque: APRESS, 2012. Figura 3: Tela - Escolha Jogadores (Fonte: Autores) Devido à crescente exigência do mercado de trabalho, a escassez de mão-de-obra qualificada e a complexidade na área de computação, propõe-se a criação de um jogo didático com o objetivo de contribuir com o ambiente pedagógico na formação dos jovens, estimulando-os e inserindo-os neste vasto mundo onde muitos temas ainda possuem grande carência de especialistas. Focando áreas de qualificações profissionais que buscam elaborar projetos a fim de estimular o interesse da aprendizagem, foi notório ausência destes no campo de TI. É de grande valia a criação destes projetos por empresas, universidades e organizações, atingindo a sociedade desde os mais jovens. Com grande redução na procura por cursos da área de informática, optou-se por oferecer uma alternativa de estudo que promova a fixação dos conteúdos de forma “leve” e “divertida”, incentivando os alunos. Visando o trabalho em equipe, o jogo será executado na web com a aplicação da tecnologia websocket, possibilitando a interação de múltiplos jogadores e poderá ser utilizado durante e após as aulas. PÚBLICO ALVO O campo de atuação foca-se os jovens desde os alunos do ensino técnico até os de graduação, afim de contribuir no perfil a ser moldado pelo próprio indivíduo na área específica em que mais se assimila.

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Autores: Danieli Priscila Corra, Maiti Puertas Crucelli e Rafael Geraldo VieiraOrientador: Prof. Me. Randolph Aparecido de SouzaCincia da Computao - 8 SemestreAplicao de Jogos Pedaggicos com WebSocket

Devido grande reduo na procura por cursos da rea de informtica, optou-se por oferecer uma alternativa de estudo que promova a fixao dos contedos de forma leve e divertida. Desenvolver um jogo utilizando tecnologia de comunicao bidirecional que proporciona a integrao entre o dispositivo mvel e o desktop foi o objetivo desde o incio do projeto. A inspirao para tal veio dos jogos de perguntas e respostas em que a dinmica era essencialmente baseada na velocidade em que os competidores respondiam as questes e de um game da Google Experiments denominado Super Sync Sports, o qual utiliza uma tecnologia de sincronismo em tempo real que possibilita comunicao bidirecional entre cliente e servidor (joystick e o computador) via protocolo HTTP.

INTRODUO

REFERNCIAS

OBJETIVO

Figura 2: Super Sync Sports (Fonte: Google Experiments )Figura 1: Tela - Menu Principal do Jogo (Fonte: Autores)

MATERIAIS E MTODOS

Atravs de pesquisas bibliogrficas, foram decididos quais seriam os referenciais tericos para o desenvolvimento do projeto, sendo estes, livros e sites de contedo tcnico especfico, publicaes do gnero, artigos e notcias relacionadas que fundamentaram as etapas posteriores. Determinado o objetivo do projeto, decidiu-se utilizar as seguintes ferramentas: HTML5 e websocket por serem recursos novos, ainda pouco explorados e com grandes potenciais, como a possibilidade de comunicao em tempo real.Os prximos passos foram focados na coleta e troca de informaes, na definio do desenvolvimento da mecnica do jogo, quantidade de jogadores, regras, nveis, tipos de perguntas, entre outras questes necessrias para definir o escopo do projeto antes de iniciar seu desenvolvimento. Para dar prosseguimento s etapas de pesquisa e desenvolvimento, foi estipulado e aplicado um cronograma no decorrer deste projeto.

EXAME, So Paulo, 19 mar. 2013. Disponvel em: Acesso em 04 out. 2013.Google Experiments: Disponvel em: . Acesso em 4 out. 2013.MEYER, J. Guia Essencial do HTML5, O - Usando Jogos para Aprender HTML5 e JavaScript. Rio de Janeiro: Cincia Moderna, 2011.WANG,V.; JABALI, M.; SALIM, F. The Definitive Guide To Html5 Websocket.. Nova Iorque: APRESS, 2012.

Figura 3: Tela - Escolha Jogadores (Fonte: Autores)Devido crescente exigncia do mercado de trabalho, a escassez de mo-de-obra qualificada e a complexidade na rea de computao, prope-se a criao de um jogo didtico com o objetivo de contribuir com o ambiente pedaggico na formao dos jovens, estimulando-os e inserindo-os neste vasto mundo onde muitos temas ainda possuem grande carncia de especialistas. Focando reas de qualificaes profissionais que buscam elaborar projetos a fim de estimular o interesse da aprendizagem, foi notrio ausncia destes no campo de TI. de grande valia a criao destes projetos por empresas, universidades e organizaes, atingindo a sociedade desde os mais jovens. Com grande reduo na procura por cursos da rea de informtica, optou-se por oferecer uma alternativa de estudo que promova a fixao dos contedos de forma leve e divertida, incentivando os alunos. Visando o trabalho em equipe, o jogo ser executado na web com a aplicao da tecnologia websocket, possibilitando a interao de mltiplos jogadores e poder ser utilizado durante e aps as aulas.

PBLICO ALVOO campo de atuao foca-se os jovens desde os alunos do ensino tcnico at os de graduao, afim de contribuir no perfil a ser moldado pelo prprio indivduo na rea especfica em que mais se assimila.

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