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BAUHAUS Sistema de regras construído sobre FUDGE

BAUHAUS - maisquatro.files.wordpress.com€¦  · Web viewBAUHAUS. Sistema de regras construído sobre FUDGE. Alexandre Almeida Marcussi. AGRADECIMENTOS E COMENTÁRIOS DO AUTOR

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BAUHAUSSistema de regras construído

sobre FUDGE

Alexandre Almeida Marcussi

AGRADECIMENTOS E COMENTÁRIOS DO AUTOR

Em primeiro lugar, agradeço a Steffan O’Sullivan, criador do Fudge, pelo sistema que ele criou e abriu gratuitamente para o uso de todos os narradores e jogadores de RPG. Antes que qualquer editora de RPG disponibilizasse seu sistema para uso aberto por outros autores, Steffan O’Sullivan o fez e deu a muitos jogadores criativos uma oportunidade de publicar material de sua própria autoria usando um sistema de qualidade e extremamente flexível que ganhou reconhecimento internacional na comunidade de jogadores de RPG.

Que os espaços dedicados ao RPG e as mesas de jogo possam cada vez mais receber materiais criados e adaptados por muitos narradores e jogadores que, com as comodidades da “era da informação”, puderam expressar sua criatividade e tornar-se autores de maior ou menor alçada. Só podemos esperar que essa tendência possa permitir surgirem cada vez mais jogadores que podem e desejam criar seu próprio material e dividi-lo com todos aqueles que compartilham a mesma paixão pelas histórias e pelo RPG.

Agradeço também a todos os amigos e colegas que me introduziram ao prazer do RPG em longas tardes, noites e madrugadas de jogo e que me ajudaram a desenvolver um estilo de jogo que certamente influenciou este material. Sou grato aos inúmeros autores, impossíveis de citar um a um, que criaram os sistemas de regras que inspiraram e estenderam uma influência difusa mas determinante sobre este trabalho. Por fim, agradeço aos que se dispuseram a ler e comentar sucessivas versões anteriores deste texto: a Ernani Criatiano Siebert, Leonardo Silva e Tiago Marinho, obrigado pela atenção e boa-vontade.

Aqueles que desejarem entrar em contato com o autor podem fazê-lo através dos endereços eletrônicos

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[email protected] ou [email protected]. Dou meu apoio total a todos que desejarem distribuir este material gratuitamente ou produzir seu próprio material baseado em, citando, reproduzindo trechos (desde que devidamente indicados), complementando ou fazendo referência a este.

ABOUT FUDGE

Fudge is a role-playing game written by Steffan O’Sullivan, with extensive input from the Usenet community of rec.games.design. The basic rules of Fudge are available on the internet at http://www.fudgerpg.com and in book form from Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. They may be used with any gaming genre. While an individual work derived from Fudge may specify certain attributes and skills, many more are possible with Fudge. Every Game Master using Fudge is encouraged to add or ignore any character traits. Anyone who wishes to distribute such material for free may do so - merely include this ABOUT FUDGE notice and disclaimer (complete with Fudge copyright notice). If you wish to charge a fee for such material, other than as an article in a magazine or other periodical, you must first obtain a royalty-free license from the author of Fudge, Steffan O’Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.

DISCLAIMER

The following materials based on Fudge, entitled Alexandre Almeida Marcussi, are created by, made available by, and Copyright 2005 by Alexandre Almeida Marcussi, and are not necessarily endorsed in any way by Steffan O’Sullivan or any publisher of other Fudge materials. Neither Steffan O’Sullivan nor any publisher of other Fudge materials is in any way responsible for the content of these materials unless specifically credited. Original Fudge materials Copyright (C)1992-1995 by Steffan O’Sullivan, All Rights Reserved.

If you wish to distribute copies of all or portions of FUDGE or derivative works based on FUDGE for a fee or charge, other than in a magazine or other periodical, you must first obtain written permission from:

Steffan O’SullivanP.O. Box 465Plymouth, NH 03264

SOBRE O FUDGE

Fudge é um RPG escrito por Steffan O’Sullivan, com contribuição extensiva da comunidade da Usenet rec.games.design. As regras básicas do Fudge estão disponíveis na internet em http://www.fudgerpg.com e na forma de livro pela Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. Elas podem ser usadas com qualquer gênero de jogo. Mesmo que um trabalho individual derivado do Fudge possa especificar certos atributos e perícias, muitos outros são possíveis. Qualquer Mestre de Jogo usando Fudge é encorajado a adicionar ou ignorar qualquer característica dos personagens. Qualquer um que deseje distribuir esse material de graça pode fazê-lo – simplesmente inclua essa nota “ABOUT FUDGE” e a “DISCLAIMER” (completa com a nota de direito autoral do Fudge). Se quiser cobrar uma taxa por este material, sob outras formas que não um artigo em uma revista ou periódico, é necessário antes obter uma licença livre de royalties do autor do Fudge, Steffan O’Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH03264.

DECLARAÇÃO

O seguinte material, baseado em Fudge, de autoria de Alexandre Almeida Marcussi, foi criado, tornado disponível e registrado ® em 2005 por Alexandre Almeida Marcussi, e não é necessariamente aprovado por Steffan O’Sullivan ou qualquer outro publicador de outros materiais de Fudge. Nem Steffan O’Sullivan e nem nenhum outro publicador de outros materiais de Fudge são de nenhuma forma responsáveis pelo conteúdo deste material a não ser que seja especificamente creditado. Materiais originais de Fudge registrados ® em 1992-1995 por Steffan O’Sullivan, todos os direitos reservados.

Se quiser distribuir cópias, parciais ou integrais, de FUDGE ou de obras derivadas baseadas em FUDGE por um preço ou taxa, sob outras formas que não um artigo em uma revista ou periódico, é necessário antes obter permissão escrita de:

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Steffan O’SullivanP.O. Box 465Plymouth, NH 03264

ÍndiceIntrodução: FUDGE e a versão Bauhaus......................................................................6

Parte I: Características e personagens........................................................................... 8

Capítulo I: Características dos personagens............................................................................ 9Termos básicos da resolução de ações..............................................................................................9Características no Bauhaus...................................................................................................................9O nível mais abrangente: os atributos............................................................................................ 11

A equivalência dos níveis de atributos..................................................................................... 14O nível específico: as habilidades................................................................................................... 16

Conjuntos alternativos de habilidades...................................................................................... 25A equivalência dos níveis de habilidades................................................................................28

Manobras.................................................................................................................................................29Picaretagem!: o “jeitinho” na mesa de jogo................................................................................. 30Dons e falhas..........................................................................................................................................34

Dons e falhas e os pontos de picaretagem...............................................................................35Dons.................................................................................................................................................... 37Falhas................................................................................................................................................. 41

Personalidade.........................................................................................................................................45Personalidade e os pontos de picaretagem.............................................................................. 48Transformações na personalidade..............................................................................................50

Capítulo II: Criação e desenvolvimento de personagens...................................................54A criação de personagens...................................................................................................................54

Exemplo de criação de personagem..........................................................................................56Quadro resumido de criação de personagens......................................................................... 57Criação rápida de personagens................................................................................................... 58

Experiência e desenvolvimento pessoal........................................................................................ 59

Parte II: Resolução de ações............................................................................................... 63

Capítulo III: O sistema básico de resolução de ações......................................................... 64A rolagem de dados............................................................................................................................. 64Ações simples....................................................................................................................................... 66

Equivalência dos níveis de dificuldade para ações.............................................................. 68Ações resistidas.....................................................................................................................................70

Testes de resistência.......................................................................................................................71Jogadas mistas...................................................................................................................................... 72Modificadores circunstanciais.......................................................................................................... 73

Auxiliar um outro personagem.................................................................................................. 73Resultados críticos................................................................................................................................74Tentativas sucessivas.......................................................................................................................... 75Ações estendidas...................................................................................................................................75

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Capítulo IV: O sistema de combate............................................................................................ 80Blocos dramáticos, rodadas e turnos.............................................................................................. 80Método 1: os blocos dramáticos.......................................................................................................80Coeficiente de dano e coeficiente de absorção............................................................................86Método 2: rodadas completas ou turnos alternados.................................................................. 88

A iniciativa....................................................................................................................................... 88Os turnos de ação e o golpe......................................................................................................... 90Múltiplos ataques contra um único personagem.................................................................. 92Movimentação durante um turno de ação.............................................................................. 92Acerto e dano................................................................................................................................... 92Ferimentos.........................................................................................................................................93Golpes de raspão............................................................................................................................. 98Recuperando-se dos ferimentos..................................................................................................99Armas improvisadas................................................................................................................... 100Emboscadas................................................................................................................................... 101Manobras........................................................................................................................................ 101Criando manobras personalizadas.......................................................................................... 114Os modificadores de combate................................................................................................. 116

Método 3: turnos simultâneos – o duelo.................................................................................... 119Modificadores de combate para o método dos turnos simultâneos.................................... 120Mudando o foco................................................................................................................................. 120

Capítulo V: Outros sistemas dramáticos...............................................................................122Integridade psicológica.................................................................................................................... 122

Pânico e raiva: dano psicológico momentâneo................................................................... 124Traumas: dano psicológico duradouro...................................................................................127Patologias psicológicas.............................................................................................................. 130Curando-se de patologias psicológicas..................................................................................135

Sistemas dramáticos variados........................................................................................................ 136Afogamento e asfixia.................................................................................................................. 136Atropelamento...............................................................................................................................136Consertar........................................................................................................................................ 137Doenças.......................................................................................................................................... 137Fogo..................................................................................................................................................138Interrogatório................................................................................................................................ 138Perseguições................................................................................................................................. 139Quedas............................................................................................................................................ 142Seqüelas físicas.............................................................................................................................143Tratamento médico..................................................................................................................... 144Venenos e drogas........................................................................................................................145

Parte III: Poderes sobrenaturais................................................................................... 147

Capítulo VI: Modelos para poderes sobrenaturais........................................................... 148Poderes psíquicos...............................................................................................................................148

Adquirindo poderes psíquicos..................................................................................................148Usando os poderes psíquicos................................................................................................... 150Clarividência................................................................................................................................. 152Pirocinésia...................................................................................................................................... 153

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Precognição................................................................................................................................... 155Psicometria.....................................................................................................................................157Telecinésia......................................................................................................................................158Telepatia......................................................................................................................................... 160Dons e falhas................................................................................................................................. 162

Outros modelos de poderes sobrenaturais................................................................................. 164

Capítulo VII: Modelos sobrenaturais de personagens.................................................... 167Fantasmas............................................................................................................................................ 167

Aprimoramentos.......................................................................................................................... 168Poderes especiais......................................................................................................................... 170Dons e falhas especiais.............................................................................................................. 171

Capítulo VIII: Magia..................................................................................................................... 173Asas de morcego, hocus pocus: a magia ritualística.............................................................. 173

Sistema básico...............................................................................................................................173Testes de resistência a efeitos mágicos................................................................................. 175Exemplos de rituais..................................................................................................................... 176

Dobrar o tecido da realidade: a magia espontânea.................................................................. 182Sistema básico...............................................................................................................................182Testes de resistência a efeitos mágicos................................................................................. 184Domínios e habilidades mágicas............................................................................................ 184Níveis de dificuldade para efeitos mágicos..........................................................................187Combinações entre diversos domínios ou habilidades..................................................... 190Magias de projéteis e alvos....................................................................................................... 190Metamagia......................................................................................................................................191Dons e falhas para magia espontânea................................................................................... 193

Rogando aos deuses: a magia miraculosa................................................................................. 195Rogar a Deus: magia miraculosa monoteísta...................................................................... 196Pelo amor dos deuses: magia miraculosa politeísta.......................................................... 199

Apêncie: Influências, inspirações e materiais de apoio................................. 202

Índice remissivo......................................................................................................................... 204

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IntroduçãoFUDGE e a versão Bauhaus

Bauhaus é um sistema de regras que pode ser usado em partidas de RPG de diversos gêneros. Ele se baseia no FUDGE (Free-form, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine), uma mecânica de regras bastante flexível e adaptável criada por Steffan O’Sullivan. O FUDGE é um sistema de licença aberta, que pode ser usado por qualquer autor para seus próprios jogos – veja na segunda página a licença do sistema.

Como indica o próprio nome (que poderíamos traduzir por algo como Mecânica de Jogos de Forma Livre, Universal, Faça-você-mesmo), o FUDGE não é um sistema estruturado e fechado como a maior parte dos sistemas de RPG, mas sim um princípio ou uma mecânica básica a partir da qual é possível criar muitos sistemas diferentes. Um narrador que deseje usar o FUDGE em sua mesa de jogo precisa adaptá-lo e, na realidade, construir um sistema de jogo a partir da estrutura básica e das sugestões dadas pelo FUDGE.

Bauhaus propõe-se a construir, usando os conceitos do FUDGE, um sistema de regras completo, funcional e relativamente fechado, mas apresentando uma série de opções que permitem aos narradores personalizar as regras de acordo com suas preferências e necessidades. Assim, Bauhaus não passa de uma versão possível de funcionamento para o sistema FUDGE, uma que eu procurei ao mesmo tempo apresentar já estruturada e pronta para ser usada (poupando o narrador de um trabalho adicional freqüentemente desgastante) e deixar o mais flexível possível.

Para muitos jogadores iniciantes ou pouco experientes com sistemas de jogo, a linguagem do FUDGE e a estonteante gama de opções que ele oferece podem ser um tanto desnorteantes a princípio. Deste modo, este Bauhaus pode ajudar narradores menos experientes ou que disponham de menos tempo a utilizar o FUDGE, ou incentivar narradores com maior disponibilidade a criar suas próprias versões do sistema. Para jogadores de FUDGE que já conheçam o sistema, o Bauhaus pode servir como uma coleção de idéias que podem ser utilizadas de forma modular, como blocos de uma construção. Os jogadores de FUDGE, na verdade, já deverão estar familiarizados com a idéia de aproveitar blocos ou pedaços de outros sistemas na construção das regras que usam em suas mesas; por isso, o Bauhaus apresenta suas regras também de forma relativamente modular. Cada cenário, cada campanha e cada mesa de jogo tem suas próprias necessidades, particularidades e gostos e, por isso mesmo, Bauhaus abre espaço para uma série de adaptações simples, fáceis e que podem adequar o sistema para muitas mesas de jogo e cenários diferentes. Tendo isso em vista, diversas sugestões de adaptações foram redigidas e discutidas ao longo do texto, destacadas do corpo principal do texto nos quadros “Explorando as regras”.

O Bauhaus ainda é um sistema de regras flexível que pode ser aproveitado por jogadores e narradores que desejem criar seus próprios cenários usando as regras aqui descritas, com maior ou menor grau de adaptação. Desta forma, ele vem se unir a outros sistemas abertos à disposição dos jogadores interessados em criar seu próprio material, como o D20 ou o brasileiro Daemon, apresentando mais uma opção, razoavelmente

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completa e com características distintas dos sistemas abertos existentes, para os jogadores interessados em disponibilizar seus trabalhos.

A princípio, a versão que ora se apresenta está idealmente adaptada para campanhas em cenários modernos, nos quais existam elementos sobrenaturais e os personagens sejam humanos relativamente parecidos com nós próprios. Assim, elementos como a criação de personagens, o conjunto de habilidades, o sistema de combate e mesmo algumas das sugestões de poderes sobrenaturais foram projetados tendo isso em vista, mas todos esses detalhes podem ser alterados sem muitas dificuldades, como tentarei expor ao longo de todo o texto. Algumas opções serão explicitamente indicadas para narradores interessados em campanhas ambientadas em cenários diferentes, percorrendo alguns gêneros populares. A adaptabilidade, essencial para um sistema aberto, é um dos traços mais enfatizados no Bauhaus.

Aos narradores interessados em fazer amplas adaptações ao Bauhaus, recomendo a leitura do próprio FUDGE e de suas várias versões criadas por fãs. Para os narradores que não conhecem o sistema FUDGE, vale mencionar algumas de suas características básicas. O FUDGE baseia-se em uma série de características (atributos e perícias) definidas verbalmente (isto é, com adjetivos que indicam o quão bom ou ruim o personagem é na característica), o que torna os personagens do FUDGE muito fáceis de adaptar para outros sistemas (e vice-versa). Um personagem de FUDGE ainda pode possuir outras características cujo grau ou “nível” não é descrito: são os dons e falhas, que correspondem às vantagens, desvantagens, talentos, aprimoramentos, méritos, falhas etc. de outros sistemas.

Um elemento do FUDGE que me desagrada é que nenhuma regra articula as perícias (características mais específicas) aos atributos (características mais gerais). Algumas das versões disponíveis do FUDGE contornam esse problema simplesmente abolindo os atributos (como ocorre com o FATE), enquanto outras confiam no bom senso do narrador e dos jogadores. Visando solucionar este problema, o Bauhaus introduz uma mecânica de interdependência entre esses dois níveis de características que não existe no FUDGE, e que pode perfeitamente ser aproveitada como um “bloco de construção” e servir de inspiração para outros narradores interessados em criar suas próprias versões do FUDGE.

Jogadores e narradores familiarizados com o sistema FUDGE encontrarão neste texto muitas informações já conhecidas (sobretudo na Parte II: Resolução de ações), como a mecânica básica de testes e muitos aspectos do sistema de combate. Para estes jogadores, a leitura de uma parte deste material, em especial trechos da Parte II, pode ser um tanto redundante, mas eu optei por um texto que pudesse ser lido e compreendido plenamente por jogadores que não conhecem o sistema. Além do mais, mesmo a Parte II expande bastante as opções e regras disponíveis no FUDGE e apresenta uma série de variantes que podem interessar aos leitores já familiarizados com o FUDGE.

Note-se, por fim, que o texto sempre tentará apresentar exemplos de funcionamento das regras apresentadas para facilitar sua compreensão e fixação. Estes exemplos ilustrativos estão destacados do texto em itálico.

Jogadores familiarizados com outros títulos de RPG e outros sistemas de regras identificarão aqui uma série de referências mais ou menos diretas a alguns sistemas. Uma das vantagens de se trabalhar com uma mecânica de base como o FUDGE é que ela permite incorporar e adaptar regras e funcionalidades de sistemas distintos, agrupando-os todos no seio de uma mesma mecânica de forma coerente e compatível. Este trabalho foi feito aqui, reunindo seletivamente regras e idéias interessantes de vários outros títulos, de modo a atingir um resultado final que mantivesse ao mesmo

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tempo o que me agrada em alguns sistemas eliminando aquilo que não me agrada. Espero que o resultado final possa ser um sistema que mantenha as vantagens de alguns sistemas mais abstratos e narrativos (como é o próprio FUDGE) sem abdicar de um certo grau de complexidade que adiciona mais opções estratégicas e variações para jogos mais estruturados.

Parte ICaracterísticas e personagens

Comecemos a apresentação do sistema de regras por aquela que é, sem dúvida, a célula essencial do jogo de interpretação: o personagem. O sistema FUDGE não é específico em relação ao conjunto de características que definirão o personagem, deixando a cargo do narrador e/ou dos jogadores defini-lo. O Bauhaus, por sua vez, apresenta um conjunto de características razoavelmente adaptável e flexível, mas com alguns parâmetros definidos, com o objetivo de auxiliar o narrador e permitir o funcionamento da mecânica de inter-relação entre atributos e habilidades.

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Capítulo ICaracterísticas dos personagensTermos básicos da resolução de ações

Embora a primeira parte deste livro seja dedicada aos personagens e às suas características, em alguns momentos ao longo do texto será necessário usar certas expressões relativas à resolução de ações, tais como testes, rolagens de dados, dificuldade, testes resistidos etc. Tais termos e expressões pertencem à mecânica de resolução de ações e são explorados em detalhes na Parte II: Resolução de ações. A fim de orientar o leitor a respeito de tais termos para possibilitar uma melhor compreensão desta Parte I: Características e personagens, serão apresentados a seguir alguns termos básicos da mecânica de resolução de ações que podem vir a aparecer no texto desta primeira parte. Sempre que o texto fizer referência a alguma regra específica do sistema de resolução de ações, a página em que ela pode ser encontrada encontra-se marcada entre parênteses.

Testes: cada vez que o personagem tenta realizar uma ação minimamente desafiadora, ele realiza um teste para saber se obteve sucesso. Em um teste, o jogador rola dados e soma ao resultado obtido com eles o correspondente numérico de sua característica que for mais relevante ao teste. É isso que se quer dizer quando se afirma que o personagem está testando uma característica (por exemplo, testando sua Força). O resultado final deve alcançar uma certa dificuldade definida de antemão para o teste, que varia na mesma escala dos descritores das habilidades (Péssima, Ruim, Fraca, Média, Boa, Excelente e Soberba, como se verá adiante). Caso atinja ou supere a dificuldade, o resultado foi um sucesso; caso fique aquém da dificuldade proposta, foi um fracasso.

Rolagem de dados: quando um personagem faz um teste, ele precisa somar ao valor numérico de sua característica sendo testada um valor gerado aleatoriamente. Esse valor é obtido rolando-se dados, através de diversos métodos que serão explorados no Capítulo III: O sistema básico de resolução de ações. As rolagens de dados fornecem resultados aleatórios que variam entre –4 (ou –5) a +4 (ou +5, dependendo da técnica de rolagem utilizada). Uma vez que as características a serem testadas podem possuir correspondentes numéricos entre –3 e +3, o resultado final de um teste ficará entre –7/8 e +7/8

Testes simples e testes resistidos: quando um personagem realiza uma ação que não envolve outras pessoas, ele faz um teste simples. Toda vez que realiza uma ação que pode ser resistida, oposta ou neutralizada de alguma forma por outro personagem, trata-se de um teste resistido: cada um dos personagens envolvidos na ação deve testar a

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característica mais relevante para a ação, e vence quem obtiver o melhor resultado final. As características testadas podem ser as mesmas para ambos os personagens (e nesse caso temos, por exemplo, um teste resistido de Força) ou podem ser diferentes para cada (como, por exemplo, em um teste de Força contra Inteligência Corporal).

Características no BauhausSeguindo o FUDGE, o Bauhaus divide as características em três grandes grupos:

atributos, habilidades e dons (sendo esta última categoria bastante ampla, flexível e passível de subdivisões, como se verá). Além dessas, adiciona também as manobras, que não existem no FUDGE.

Comecemos pelas características necessariamente definidas segundo níveis de excelência: os atributos e habilidades. Atributos são características mais gerais ou aptidões do personagem, enquanto habilidades são expressões mais direcionadas, ligadas a ações específicas, dos potenciais contidos nos atributos. A excelência dos personagens em um atributo influencia seu nível nas habilidades a ele relacionadas.

Todos os atributos e características são definidos verbalmente, numa escala de níveis de excelência que compreende sete descritores diferentes. Para cada um deles, há um valor numérico correspondente, que será importante para os testes com dados. A progressão padrão dos níveis é a seguinte: Péssimo (-3), Ruim (-2), Fraco (-1), Médio (0), Bom (+1), Ótimo (+2) e Extraordinário (+3). Por definição, o nível Médio é considerado como a expressão da média humana para os atributos (note, porém, que não é a média humana para as habilidades). Esta progressão padrão, com seus respectivos valores numéricos, está contida na tabela a seguir:

Tabela 1: Bônus numéricos para característicasNível de excelência Bônus numérico

Péssimo -3Ruim -2Fraco -1Médio 0Bom +1

Ótimo +2Extraordinário +3

Esta progressão em sete níveis é a escala padrão, mas o sistema FUDGE permite que ela seja redefinida pelo narrador caso ele sinta essa necessidade. Um narrador pode sentir que sete é um número limitado de matizes para algumas habilidades que ele julga que serão imprescindíveis ao cenário e que serão requisitadas com freqüência – trata-se, em geral, de habilidades que serão constantemente usadas para testes resistidos, como se verá adiante. Nesse caso, se o narrador desejar, ele pode quebrar os níveis positivos em Bom (+1), Bom + (+2), Ótimo (+3), Ótimo + (+4), Extraordinário (+5), Extraordinário + (+6). Ressalte-se, contudo, que tais valores numéricos só poderão ser aplicados a testes resistidos com habilidades que também sejam “divididas” nos mesmos sub-níveis. Em todos os demais testes, um valor de Bom +, por exemplo, deve contar simplesmente como Bom (os testes resistidos serão explicados adiante; por ora, retenha-se que essa escala de níveis com sub-níveis de excelência é uma alternativa possível à escala padrão de sete descritores).

Níveis de excelência acima de Extraordinário (+3) são possíveis para descrever personagens acima das características humanas normais. Se o narrador desejar, pode

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incluir em sua campanha níveis como Lendário (+4), Lendário +1 (+5), Lendário +2 (+6), e assim por diante. Tais níveis só devem, no entanto, ser obtidos através da experiência em jogo e possivelmente cumprindo certos parâmetros definidos pelo narrador. Em outras campanha, níveis como estes poderiam existir para certos PdNs (Personagens do Narrador) sobre-humanos mas estarem indisponíveis para personagens dos jogadores.

Péssimo (-3) é o nível de excelência mais baixo para uma característica possuída pelo personagem. Contudo, há certas características que simplesmente não são possuídas por todos, e que são inacessíveis à maioria das pessoas. Em geral, trata-se de características especificamente ligadas a poderes sobre-humanos. Para elas, considere ainda a existência de um nível mais baixo: Inexistente (-4). Uma característica em nível Inexistente (-4) simplesmente não pode ser usada por um personagem. Este nível (e seu valor numérico correspondente) será considerado apenas do ponto de vista matemático para calcular o nível inicial em tais habilidades, sobretudo na Parte III: Poderes sobrenaturais.

O nível mais abrangente: os atributosAtributos são características que definem aspectos essenciais de qualquer

personagem e determinam suas aptidões básicas e limites. Podem ser compreendidos, fundamentalmente, como o nível mais abrangente possível de descrição das características do personagem. Bauhaus traz um conjunto de 9 atributos, descritos a seguir.

Força (F)

Define a potência muscular bruta do personagem, sua capacidade de exercer força física sobre outros seres e objetos. Quando um personagem empurra uma pedra, move uma alavanca emperrada, quebra uma tábua de madeira com as mãos ou levanta um objeto pesado, ele está usando a força de seus músculos. A Força também é um atributo importante em outras atividades como brandir uma espada, escalar uma encosta rochosa ou desferir um chute certeiro, ainda que essas ações também requeiram uma certa dose de coordenação dos movimentos que está além deste atributo. A Força é usada exclusivamente em ações físicas, e deve ser entendida apenas nesse sentido, e não de forma metafórica, como por exemplo em “força de personalidade”.

Constituição (C)

Define a resistência do corpo do personagem. Os personagens são capazes de resistir a danos das mais variadas naturezas, suportam cansaço, dor, exercícios físicos prolongados e fadiga. Além disso, seu corpo também é capaz de oferecer resistência a agentes externos, como doenças, drogas, venenos e outras ameaças que afetam diretamente a saúde dos personagens. A resistência do corpo a todos esses fatores é medida pelo atributo Constituição. Por isso, a Constituição também define o estado geral de saúde do personagem.

Além disso, a Constituição também é uma medida da capacidade do personagem de evitar danos a áreas vitais do corpo quando se machuca e se recuperar melhor desses danos ou acomodá-los de forma menos nociva ao corpo.

Aparência (A)

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Define o grau de atratividade que o personagem exerce sobre os outros usando apenas sua aparência exterior. Não é apenas a soma de traços físicos considerados belos, mas também a capacidade de instrumentalizar o corpo para chamar a atenção dos outros, a “aura” de fascínio ou “atitude estética” do personagem. A Aparência compreende tanto os traços físicos inerentes à figura do personagem como também a sua linguagem corporal, sua expressão facial e sua facilidade ou dificuldade em estabelecer comunicação através de sinais faciais e gestos.

O jogador deve ser incentivado definir o quê na aparência de seu personagem é marcante, privilegiando os traços físicos ou a linguagem corporal. Ele pode, por exemplo, decidir que seu personagem possui um rosto com traços muito belos, mas sua atitude de constante mau-humor contribui para que ele tenha um ar levemente desagradável, e por isso ele possui uma Aparência Fraca. De qualquer forma, porém, personagem com valores muito altos ou muito baixos em Aparência geralmente possuem ambas as coisas muito acentuadas ou muito pouco desenvolvidas: uma pessoa considerada muito bela em geral possui traços muito marcantes e sabe usá-los muito bem a seu favor.

Inteligência Corporal (IC)

É a inteligência relativa ao corpo e à coordenação simultânea de seus diversos órgãos e movimentos em tarefas complexas ou que requeiram cuidado e minúcia. Compreende senso de equilíbrio, coordenação motora, compreensão do espaço ao redor do personagem e domínio sobre os próprios músculos e movimentos. É uma medida da agilidade, destreza, aptidão manual e coordenação do personagem.

A Inteligência Corporal é importante em tarefas complexas envolvendo o corpo e/ou movimentos, como equilibrar-se em um parapeito fino, desarmar uma bomba ou tecer uma malha de tecido. A Inteligência Corporal ainda exerce um papel fundamental em outras atividades, como desviar-se de um objeto arremessado na direção do personagem, escalar um rochedo de pedra ou arremessar um objeto, ainda que outros atributos também sejam relevantes para essas ações.

Inteligência Processativa (IP)

É uma medida da capacidade de captação e processamento de dados ambientais possuída pelo personagem. Um personagem recebe dados do ambiente através de seus sentidos, mas nem sempre dá igual atenção a todos os dados que recebe. A Inteligência Processativa mede a capacidade de prestar atenção a detalhes percebidos através dos sentidos, sendo portanto uma medida da atenção do personagem aos estímulos do ambiente.

Isso se relaciona com a capacidade da mente de processar esses dados e responder a eles. Assim, a Inteligência Processativa também é uma medida da agilidade da mente em processar os dados sensoriais e tomar decisões rápidas, reagindo de forma adequada a eles. Por isso, este atributo também indica a rapidez de pensamento do personagem e sua capacidade de reação a situações novas ou súbitas. Quando um personagem nota o brilho de uma arma no escuro e se prepara rapidamente para receber um golpe de surpresa, ele depende de sua Inteligência Processativa.

Inteligência Abstrata (IA)

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Comanda as funções do pensamento racional, lógico e abstrato. É a capacidade de estabelecer relações entre fatos e dados, abstraí-los, relacionar operações e dados abstratos com realidades concretas, operacionalizar dados intelectualmente e atingir conclusões ou deduzir outros dados. Quando um personagem cria ou opera um programa de computador, usa uma fórmula matemática, resolve um problema de lógica, elabora uma estratégia, tenta compreender as causas e os efeitos de uma situação ou adquire um novo conhecimento, ele está usando a sua Inteligência Abstrata.

Como a Inteligência Abstrata mede a capacidade geral do personagem em aprender novos conhecimentos e seu interesse pelo aprendizado, também influencia no nível geral de educação do personagem.

Inteligência Social (IS)

É a medida das habilidades do personagem em se relacionar com os outros e comunicar mensagens de forma efetiva através de diversas formas de linguagem: verbal, gestual e facial. A Inteligência Social é posta em operação sempre que o personagem interage ativamente com outros seres inteligentes. Enquanto a Aparência define única e exclusivamente o grau de atratividade do personagem, sem que haja interação direta com os outros, a Inteligência Social mede o quanto o personagem é capaz de se comunicar adequadamente no contato interpessoal direto, podendo ser agradável, impor respeito ou medo, despertar confiança ou se fazer claro ao comunicar algo, de acordo com seus objetivos.

Como a Inteligência Social na verdade é o grau de domínio das linguagens da comunicação interpessoal, também mede a capacidade de interpretar essas linguagens no contato com as outras pessoas, compreendendo o que elas querem dizer e quais são os seus intentos. De forma geral, a Inteligência Social descreve a aptidão do personagem em lidar com outras pessoas.

Inteligência Emocional (IE)

É a compreensão que o personagem possui dos aspectos da experiência humana não descritos pela lógica e pela razão. Os anseios, dilemas, sofrimentos, ódios, amores, enfim, os sentimentos são realidades humanas que operam em uma lógica diferente daquela da razão descrita pela Inteligência Abstrata, e a compreensão dessa lógica emotiva é medida pela Inteligência Emocional.

Em relação aos outros, este atributo inclui a empatia e a capacidade de distinguir e interpretar os sentimentos alheios. Em relação a si mesmo, também mede a autocompreensão do personagem e sua capacidade de expressar e resolver sentimentos. É também uma medida da saúde emocional e psicológica de um personagem, de modo que muitos personagens com Inteligência Emocional baixa tendem a possuir alguma espécie de desordem emocional.

Força de Vontade (FV)

Mede a fortaleza espiritual do personagem, incluindo sua determinação, sua resolução, sua resistência a fatores adversos e sua auto-estima. Um personagem depende de sua Força de Vontade para se sentir capaz de realizar as coisas que deseja e lançar mão de todos os esforços necessários para fazê-lo. Assim, a Força de Vontade ajuda o personagem a resistir a todos os fatores externos ou internos que possam fazê-lo desistir de seus objetivos ou de pôr em prática o que ele decidiu fazer.

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Muitas pessoas religiosas entendem essa capacidade em termos da fé. Em cenários nos quais a religião seja um aspecto determinante da vida dos personagens, a Força de Vontade pode ser chamada de Fé. De qualquer modo, ela indica a determinação e a crença na capacidade de se conseguir o que se deseja.

Explorando as regras:Variações sobre os atributos

Qualquer narrador pode incluir ou retirar um ou mais desses atributos a fim de adaptar este sistema a suas preferências pessoais ou às exigências do cenário. Estes 9 atributos foram determinados tendo em vista nove grupos de capacidades que geralmente são consideradas independentes, ou no mínimo consideravelmente independentes, entre si. Em alguns gêneros narrativos, porém, duas ou mais características podem aparecer sempre associadas entre si, e o narrador pode optar por considerá-las como um único atributo.

Por exemplo, se o narrador considerar que, no gênero que ele pretende explorar em suas aventuras, um herói forte sempre será também um herói resistente e com saúde, pode transformar Força e Constituição em um único atributo: Corpo. Todo herói forte será sempre um herói que agüenta todos os castigos, bem como todo vilão forte será sempre um brutamontes difícil de derrubar. Esta opção pode ser boa em propostas narrativas heróicas ou mais arquetípicas. Ao contrário, quando separa ambos, o narrador abre a possibilidade de que um personagem com muita força muscular possa se cansar depois de nadar por um curto período, ou ficar embriagado com alguns goles de vinho, ou que um maratonista agüente três horas correndo mas não seja capaz de empurrar uma porta emperrada. Essas decisões afetam o estilo de jogo e as opções disponíveis para jogadores e para o narrador.

Da mesma forma, o narrador pode incluir atributos de acordo com suas preferências narrativas. Por exemplo, se ele quiser personagens capazes de comunicar com perfeição uma mensagem mas incapazes de compreender as palavras dos outros, pode separar a Inteligência Social em Expressão e Compreensão. Esta separação poderia, por exemplo, ser desejável se o narrador quer criar um efeito cômico em um importante porta-voz, célebre por sua capacidade de comunicação, incapaz de entender o que os outros querem dizer.

Note-se que questões morais e éticas, por serem relativas por excelência, ficaram completamente de fora dos atributos, que expressam capacidades dos personagens. O narrador pode, se quiser, incluir atributos morais, como por exemplo Virtude. Contudo, ao estabelecer uma forma de medir uma característica moral segundo uma escala de valores que vão de Péssimo a Soberbo, o narrador deve estar consciente de que está fazendo com que essa característica seja absoluta no cenário, e não relativa. Uma pessoa muito virtuosa será virtuosa aos olhos de todos, independentemente da variação de opiniões, e não apenas segundo um código de conduta específico. Ela não poderia ser ao mesmo tempo virtuosa para alguns e viciosa para outros caso houvesse uma forma de medir um tal atributo.

Note que diminuir o número de atributos quase sempre equivale a tornar o jogo mais simples, com menor número de variações, e possivelmente mais simplista. Essa pode ser uma boa opção se essa simplicidade for condizente com o gênero que se pretende narrar. Ao contrário, aumentar o número de atributo torna o jogo mais complexo, e alguns casos corre o risco de tornar alguns atributos redundantes. O narrador sempre deve levar em conta o gênero narrativo que deseja desenvolver antes de tomar essa decisão.

A equivalência dos níveis de atributosPara os atributos, considere a seguinte forma de interpretar os descritores:

Péssimo (-3): o personagem não tem a menor aptidão com o atributo em questão, sendo constantemente (e com justiça!) considerado um “zero à esquerda” em ações que o envolvam. Ele provavelmente tem imensas dificuldades com tarefas que outras pessoas considerariam fáceis e rotineiras. Pessoas com atributos em nível Péssimo são raras, o suficiente para que sua inaptidão seja muito marcante.

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Exemplo: um personagem com Inteligência Social Péssima não teria a menor facilidade para lidar com pessoas. Ele seria provavelmente muito desagradável, irritante e talvez não chegasse a ter nenhum amigo, ou então ele teria um problema crônico de timidez que simplesmente o paralisasse em situações que envolvessem interação social.

Ruim (-2): o personagem tem dificuldades razoáveis com tarefas que envolvem o atributo em questão e que, para outras pessoas, não são difíceis. Boa parte dos humanos comuns possui algum atributo em nível Ruim, e estes indivíduos raramente possuem a determinação ou o interesse em se desenvolver nas áreas que requeiram essa aptidão.

Exemplo: um personagem com Inteligência Racional-Abstrata Ruim tem bastante dificuldade com qualquer atividade intelectual e provavelmente se desinteressa dessas atividades a ponto de ter um nível de educação deficiente. Ninguém à sua volta, de fato, espera que ele demonstre competência em nenhuma área intelectual, muitas vezes até subestimando-o.

Fraco (-1): um personagem com um atributo em nível Fraco não tem muita afinidade com a área em questão. Ele é capaz, com alguma dedicação, de desempenhar com competência ordinária tarefas às quais se dedica e para as quais esteja preparado, mas precisa geralmente de mais tempo, esforço e preparo para fazê-lo do que a maior parte das pessoas. A imensa maioria das pessoas possui um ou mais atributos fracos.

Exemplo: um personagem com Aparência Fraca é considerado um pouco feio por aqueles à sua volta, seja por causa dos traços físicos, seja porque ele tem uma atitude desagradável. De qualquer modo, ele pode perfeitamente, por exemplo, ter uma Inteligência Social Boa e ser considerado, por todos aqueles que o conhecem melhor, como uma pessoa muito simpática e agradável.

Médio (0): o nível Médio, por definição, corresponde à média humana para o atributo em questão. Um personagem com um atributo Médio não se destaca especialmente nessa área, mas também não fica a desejar. Ele pode perfeitamente atingir um desenvolvimento muito bom em uma ou outra habilidade relacionada diretamente ao atributo, mas não terá a mesma facilidade com outras.

Exemplo: um personagem com Força de Vontade Média tem determinação, possui metas e pensa com certa freqüência nas melhores formas de atingi-las. Contudo, ele não se privaria e nem moveria muitos esforços para obter algo que não seja muito importante em sua vida. Ou seja, ele é semelhante, nesse ponto, à maioria das outras pessoas.

Bom (+1): um atributo Bom é considerado um ponto forte de um personagem. Ele tem algum destaque nessa área, mas também não está entre as pessoas mais dotadas de que já teve notícia. Aqueles que convivem por algum tempo com o personagem não demoram a observar essa qualidade. A imensa maioria das pessoas tem pelo menos um atributo em nível Bom ou maior.

Exemplo: alguém com Inteligência Processativa Boa poderia ser descrito por seus amigos como uma pessoa atenta e que sabe improvisar relativamente bem. Normalmente, ele é um dos primeiros a perceber quando há algo estranho ou diferente.

Ótimo (+2): o personagem tem grande facilidade com qualquer tarefa que envolva o atributo em questão, e freqüentemente desperta inveja ou admiração naqueles que

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gostariam de ter a mesma aptidão que ele. Um nível Excelente está acima do ordinário, e é uma característica bastante marcante para os que conhecem o personagem.

Exemplo: um personagem com Força Excelente certamente seria uma das pessoas mais fortes de seu círculo social, e provavelmente a mais forte. Ele seria freqüentemente descrito como alguém muito forte e seria facilmente confundido com um lutador ou fisiculturista (isso se ele de fato não o for!).

Extraordinário (+3): um tal nível de excelência é muito raro, e possuir um atributo Extraordinário quase sempre implica em ter reconhecimento bastante amplo em alguma área relacionada. Pessoas com atributos Soberbos são raras e freqüentemente atraem a inveja de competidores muito esforçados e rancorosos que, não importa o que façam, sabem que não possuem a mesma aptidão estonteante.

Exemplo: uma pessoa com Inteligência Racional-Abstrata Soberba pode ser considerada uma das maiores mentes de sua época, e provavelmente possui grande erudição e se dedica a algum campo do conhecimento no qual obteve grande projeção e destaque.

O nível específico: as habilidadesAs habilidades são desdobramentos mais específicos das potencialidades

contidas nos atributos, ou seja, são manifestações mais específicas, direcionadas e contextualizadas das características e das capacidades de um personagem. Muitas vezes, as habilidades também refletem treinamento específico em uma certa área ou atividade.

Cada habilidade está relacionada a um ou mais atributos, que são pertinentes no desenvolvimento e na execução dessa habilidade. O nível inicial de um personagem em uma habilidade será determinado com a ajuda dos atributos a ela relacionados. Cada habilidade tem um nível nato, que representa o nível possuído por um personagem não treinado que possua o(s) atributo(s) relevante(s) no nível Médio. Ou seja, o nível nato representa o nível médio dos seres humanos não treinados naquela característica.

Para determinar o nível inicial, calcule a média dos valores numéricos dos atributos relevantes (arredonde o resultado para cima quando a primeira casa decimal for 5, como por exemplo em 1,5, mas não em 1,33) e some o bônus resultante ao nível nato da habilidade. Cada ponto de bônus positivo aumenta a habilidade para o nível superior, e cada ponto de bônus negativo derruba-a para o nível inferior.

A habilidade Acrobacia possui como atributos relacionados a Força e a Inteligência Corporal. Um personagem possui Força Boa (+1) e Inteligência Corporal Ótima (+2), ou seja, possui grande aptidão para Acrobacia. O bônus total dos atributos relevantes é de +3, e a média, com o arredondamento adequado, resulta num bônus de +2. Acrobacia é uma habilidade com nível nato Ruim, e o bônus de +2 é suficiente para aumentar seu nível de Ruim para Médio. Portanto, o nível inicial do personagem em Acrobacia é Médio. Isso significa que, mesmo que ele não tenha recebido um treinamento específico, sua aptidão natural com atividades relacionadas ao corpo lhe dá uma boa vantagem.

Já um personagem com Força Ruim (-2) e Inteligência Corporal Boa (+1) – resultando numa média arredondada de 0 – teria como nível inicial em Acrobacia o próprio nível nato da habilidade: Ruim. Isso quer dizer que, mesmo que esse personagem tenha uma boa inteligência relativa ao corpo, sua força muscular é tão pequena que ele terá mais dificuldades em aprender e executar movimentos acrobáticos.

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O nível da habilidade pode posteriormente ser aumentado com os pontos de habilidades na criação de personagens – cada ponto gasto em uma habilidade aumenta seu nível para o nível superior (veja a seção A criação de personagens, na p. 54, para regras de criação de personagens). Note que nenhuma habilidade possuída pelo personagem pode ter nível inferior a Péssimo, mesmo que o bônus negativo exceda o necessário para diminuí-la para esse descritor.

Além disso, é importante notar que nenhuma habilidade pode ter um nível maior do que um nível acima do maior atributo relacionado, ou maior do que 2 níveis acima do pior atributo relacionado.

Acrobacia relaciona-se a Força e Inteligência Corporal. Um personagem com Força Média e Inteligência Corporal Ruim não poderá ter em Acrobacia um nível maior que Bom (situado um nível acima de Médio, o maior dos atributos). Caso queira aprimorar sua habilidade acrobática além desse nível, precisará primeiro treinar e aprimorar seus atributos. Aumentando apenas sua Força para Boa, ele ainda não poderá aumentar a Acrobacia para Ótima, pois esse nível encontra-se três níveis acima de seu nível no menor atributo relacionado: Inteligência Corporal. Para ter uma Acrobacia Excelente, o personagem precisará ter pelo menos um dos atributos Bom e outro Médio.

Algumas habilidades, marcadas com o sinal +, são especiais: na verdade, elas são grandes grupos de habilidades, denominadas habilidades de subgrupos. Cada vez que um personagem adquire uma dessas habilidades, ele precisa identificar o subgrupo que está desenvolvendo. O nível inicial nessas habilidades é o mesmo para cada subgrupo (com a exceção de Profissão, ver detalhes na descrição desta habilidade), mas cada ponto de habilidade gasto nelas aumenta o nível de apenas um dos subgrupos. O jogador deve anotar em sua planilha o nível inicial geral, válido para todos os subgrupos, e o nível de cada um dos subgrupos que ele decidir alterar separadamente. Os subgrupos podem ser tão genéricos ou específicos quanto desejado pelo narrador.

Um exemplo é o da habilidade Armas Brancas: cada vez que um personagem gasta pontos para se desenvolver nessa habilidade, ele precisa especificar o subgrupo que está desenvolvendo – Facas, Espadas, Bastões, Machados, Sai etc. Assim, na ficha de seu personagem, o jogador deverá marcar, por exemplo, “Armas Brancas (Espadas)”, se esse foi o subgrupo que ele escolheu. O nível inicial, porém, é igual para todos os subgrupos.

Outras habilidades estão identificadas com o sinal *. Essas são habilidades de treinamento, o que quer dizer que dependem de um treinamento ou aprendizado muito específicos, não sendo bem executadas sem ele. Para uma habilidade de treinamento, a relação entre atributos e nível inicial é diferente. Para habilidades de treinamento nas quais o jogador gastou pontos de habilidade (ou seja, habilidades nas quais o personagem tem treinamento), o nível inicial é calculado normalmente. Porém, para habilidades de treinamento nas quais o jogador não gastou pontos, o bônus numérico resultante a ser aplicado ao nível nato dessa habilidade deve ser dividido pela metade e arredondado para baixo para determinar o nível inicial. Isso reflete o fato de que essas habilidades são mais restritas e dependentes de aprendizado.

Um personagem possui Inteligência Abstrata Ótima (+2). Caso o jogador decida gastar pontos de habilidade para aumentar o nível da habilidade Ciências Biológicas

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(uma habilidade de treinamento relacionada à Inteligência Racional-Abstrata e com nível nato Péssimo), seu nível inicial será calculado normalmente a partir do bônus +2. Portanto, o nível inicial será Fraco, a partir do qual o jogador aumentará com pontos de habilidade. Porém, se o jogador decidir não gastar pontos nessa habilidade (ou seja, seu personagem não recebeu um aprendizado específico nessa área), seu nível inicial será inferior: o bônus de +2 será dividido pela metade, resultando em +1. Portanto, o nível inicial será Ruim. Caso o personagem desenvolva posteriormente essa habilidade com pontos de experiência, o nível inicial deverá ser recalculado.

Um caso ainda mais especial é o das habilidades de treinamento de subgrupo, que estão marcadas com os dois sinais: *+. Para elas, valem ambas as regras acima descritas, com um detalhe. Se o jogador gastou pontos para aumentar um dos subgrupos de uma dessas habilidades, não só o nível inicial do subgrupo escolhido será calculado normalmente, com o bônus resultante pleno, mas também o de todos os subgrupos da mesma habilidade (ou seja, o nível geral na habilidade).

Ciências Humanas é uma habilidade de treinamento de subgrupo, relacionada à Inteligência Abstrata e com nível nato Péssimo. Um jogador cujo personagem possui Inteligência Abstrata Ótima (+2) decide gastar pontos de habilidade para aumentar seu nível em Antropologia, um subgrupo de Ciências Humanas. Não apenas o subgrupo Antropologia, mas todos os demais subgrupos (Sociologia, História, Lingüística etc.) terão seu nível inicial calculado com o bônus pleno, que no caso seria de +2. Portanto, mesmo que esse jogador só gaste pontos em Antropologia, ele ainda terá um nível inicial Fraco (ao invés de Ruim) em todos os demais subgrupos, de forma a representar que esse personagem possui uma certa erudição também em áreas relacionadas àquela a que ele se dedicou diretamente (a Antropologia).

Dentre as habilidades de treinamento de subgrupo, há uma única exceção, a habilidade Profissão, que não obedece a essa regra (ver detalhes na descrição da habilidade, abaixo).

A tabela a seguir sumariza essas regras:

Tabela 2: Nível inicial das habilidadesTipo de habilidade Nível inicial

Habilidades normais NN + MBAHabilidades de subgrupo (+) NN + MBA para todos os subgruposHabilidades de treinamento (*) NN + MBA/2 (arredonde para baixo) se o personagem não gastar

pontos; ou NN + MBA se gastar pontosHabilidades de treinamento de subgrupo (*+)

NN + MBA/2 (arredonde para baixo) para todos os subgrupos se o personagem não gastar pontos em nenhum subgrupo; ou NN + MBA para todos os subgrupos se gastar pontos em algum subgrupo1

NN: nível nato da habilidade; indicado adiante para cada habilidade.MBA: média dos bônus dos atributos relacionados. Sempre arredonde para cima quando a primeira casa decimal for maior ou igual a 5.1 Exceto para a habilidade Profissão, ver detalhes na descrição da habilidade.

Segue a descrição das 37 habilidades, em ordem alfabética. Após a descrição de cada habilidade, indica-se entre parênteses os atributos a ela relacionados e seu nível nato, no seguinte formato:

[Nome da perícia] ([atributos relacionados]; [nível nato]): [descrição]

Acrobacia (Força e Inteligência Corporal; Ruim): capacidade de realizar acrobacias, feitos físicos de agilidade e explosões de velocidade. Essa habilidade é usada para corridas curtas, saltos e manobras acrobáticas em geral.

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Armas Brancas+ (Força e Inteligência Corporal; Ruim): habilidade de subgrupo relacionada ao treinamento de combate com armas brancas, ou seja, armas de combate corpo-a-corpo. Cada tipo de arma branca é considerada um subgrupo dessa habilidade: espadas, bastões, machados, maças e martelos, facas, lanças e armas improvisadas. O narrador pode tornar esses subgrupos mais gerais (por exemplo: corte, perfuração e concussão) ou mais específicos (por exemplo, subdividindo “espadas” em espadas curtas, longas, floretes, sabres etc.), de acordo com suas preferências e com a importância da variação das armas em sua campanha.

Armas de Fogo+ (Inteligência Corporal; Ruim): habilidade de subgrupo relacionada ao treinamento de combate com armas de fogo ou armas de ataque à distância. Cada tipo de arma de combate à distância é considerada um subgrupo dessa habilidade: pistolas (incluindo os revólveres), rifles, fuzis de assalto, escopetas, submetralhadoras, arremessos (de objetos como lanças, facas ou mesmo pedras), artilharia pesada, arquearia (arco e flecha) e bestas.

Ciências Biológicas* (Inteligência Abstrata; Péssimo): conhecimento teórico na área da Biologia. A partir do nível Médio (0), o jogador é incentivado a discriminar qual sua área de especialização, como Ecologia, Fisiologia, Bioquímica ou qualquer outra. A habilidade ainda compreende familiaridade com o método científico e os procedimentos laboratoriais pertinentes à Biologia.

Ciências Exatas+* (Inteligência Abstrata; Péssimo): conhecimento teórico na área das chamadas ciências exatas e tecnológicas. Subgrupos possíveis incluem Matemática, Física, Química, Astronomia, Geologia, Engenharia, cada qual com especializações correspondentes. Compreende também familiaridade com o método científico e com os procedimentos técnicos e laboratoriais pertinentes ao subgrupo que o personagem domina.

Ciências Humanas+* (Inteligência Abstrata, Péssimo): conhecimento teórico e erudição nas chamadas ciências humanas e áreas relacionadas. Subgrupos possíveis incluem Sociologia, História, Antropologia, Filosofia, Religião, Direito, Ciência Política, Psicologia, Geografia e Lingüística, cada qual com suas áreas de especialização que o jogador pode determinar a partir do nível Médio (0). Compreende ainda o domínio dos métodos pertinentes ao subgrupo que o personagem possui, quando houver.

Combate Desarmado (Força e Inteligência Corporal; Ruim): treinamento em artes marciais ou meramente uma boa habilidade em combates sem armas. Esta habilidade não tem subgrupos, mas os jogadores são incentivados a descrever o estilo de luta de seus personagens. Exemplos: kung-fu, jiu-jitsu, briga de rua etc. Pode ser adquirida e aprimorada com técnicas específicas de vários tipos de artes marciais, ou ser desenvolvida com a experiência direta, após muitas brigas e hematomas.

Compreensão (Inteligência Social e Inteligência Emocional; Ruim): é a medida da empatia do personagem e de sua capacidade de compreender os sentimentos alheios, atrair sua confiança e afeição e interpretar quando os outros mentem. Toda vez que um personagem tenta compreender e interpretar os sentimentos ou intenções de outrem, seja

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para usar esse conhecimento num interrogatório, para chantagear a outra pessoa ou apenas para poder ajudá-la melhor, ele está fazendo uso dessa habilidade.

Computação (Inteligência Abstrata; Ruim): familiaridade com a informática, incluindo conhecimento de softwares, processamento de dados, programação, hacking etc. Essa habilidade deve ser usada igualmente para todas as tarefas envolvendo o uso ou manipulação de sistemas de informática. Essa habilidade normalmente não é considerada uma habilidade de treinamento porque se supõe que todas as pessoas tenham alguma familiaridade mínima com computadores em um mundo no qual eles são amplamente usados; mas o narrador pode considerá-la uma habilidade de treinamento quando os computadores forem de uso mais restrito no cenário escolhido (como eram, por exemplo, na década de 1980 no nosso mundo).

Condução+*: (Inteligência Corporal, Inteligência Processativa; Péssimo): habilidade de treinamento de subgrupo que compreende a capacidade de operar, dirigir ou executar manobras arriscadas com diversos veículos e meios de transporte. Subgrupos incluem Automóveis, Motocicletas, Hipismo, Veículos Aéreos e Veículos Aquáticos. Num cenário de ficção científica, Veículos Aéreos pode ocasionalmente ser substituído por Veículos Espaciais, e em cenários pré-industriais, é conveniente substituir Automóveis por Veículos de tração animal (carruagens, carroças, cabriolés etc.) e eliminar Motocicletas. Num cenário moderno e industrial (correspondente aos anos 1950 do nosso mundo em diante), supõe-se que todos os personagens saibam dirigir carros com um mínimo de funcionalidade sem a necessidade de testes para tarefas simples como dirigir na cidade ou numa estrada sob circunstâncias normais. Para veículos mais complexos ou menos comuns, como barcos ou aviões, o personagem deve fazer um teste mesmo para procedimentos rotineiros, a não ser que tenha nível Médio ou superior no subgrupo correspondente. Em cenários pré-industriais nos quais o cavalo é um meio de transporte comum e disseminado, o narrador pode determinar que um cavalo ou veículo terrestre de tração animal pode ser operado para tarefas rotineiras sem teste nenhum.

Conhecimentos Ocultos+* (Inteligência Abstrata; Péssimo): habilidade ligada ao conhecimento de temas do mundo sobrenatural. O conhecimento possuído dessa forma nem sempre é totalmente confiável e empírico, derivando freqüentemente de lendas, rumores e mitos, especialmente nos subgrupos em que o personagem não gastou pontos de habilidade. Subgrupos variam de cenário para cenário, mas algumas possibilidades incluem Magia, Fantasmas, Paranormalidade, Alienígenas, Anjos, Demônios, Licantropos, Fadas, Seres Míticos, Cultos etc. Esse é um bom exemplo de habilidade inadequada para certos cenários, como aqueles em que não há fenômenos sobrenaturais. Em outros cenários, nos quais tais fenômenos seriam de conhecimento geral, ela não seria considerada uma habilidade de treinamento, e seu nível nato poderia ser Ruim ou até Fraco. Em outros cenários, o narrador poderia ainda decretar que essa não é uma habilidade de subgrupo, e representa uma familiaridade geral com todo o campo do sobrenatural.

Diplomacia (Inteligência Social e Inteligência Emocional; Ruim): é a medida da capacidade do personagem de resolver e mediar conflitos e relações entre terceiros, e a capacidade de expor seus desejos e anseios de forma a não ser mal interpretado por seus ouvintes ou atrair sua ira. Quando atua como parte neutra ou representa os interesses de outra pessoa em uma negociação, quando tenta apartar uma briga ou suavizar um

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conflito ou quando expõe, com intenções pacíficas, seus anseios a um grupo hostil, o personagem está usando sua habilidade em Diplomacia. O sucesso do personagem no uso dessa habilidade geralmente determina se um conflito direto pode ser evitado ou se um acordo pode ser obtido entre duas partes.

Discrição (Inteligência Corporal e Inteligência Processativa; Ruim): é a capacidade de um personagem de fazer com que suas ações não sejam notadas por aqueles à sua volta. A Discrição envolve uma mistura de fazer gestos e movimentos discretos, mover-se com cautela e segurança e misturar-se com facilidade à multidão, evitando chamar a atenção dos outros para si mesmo quando executa ações normalmente dignas de nota. Dirigir-se despercebido a uma porta fechada no meio de uma festa, roubar um objeto exposto ou passar uma mensagem sem ser notado são exemplos de usos dessa habilidade.

Eletrônica* (Inteligência Abstrata; Péssimo): campo de conhecimentos ligados à construção, reparo e manipulação de instrumentos elétricos e eletrônicos. Compreende a capacidade de ativar, desativar e manipular tais instrumentos. A capacidade de desativar ou burlar equipamentos de segurança elétricos (cercas elétricas) e eletrônicos (sistemas de vigilância) também é contemplada por esta habilidade.

Empatia Animal (Inteligência Social e Inteligência Emocional; Ruim): é a familiaridade que o personagem possui com animais e com as formas mais adequadas de tratá-los e interagir com eles. Essa habilidade permite a um personagem acalmar, incitar ou atrair a atenção de um animal e, ao longo do tempo, treiná-lo.

Escalada (Força, Constituição e Inteligência Corporal; Ruim): habilidade de se mover em terreno muito inclinado e acidentado ou de escalar montes, montanhas, paredões de rocha e construções humanas como muros, torres, prédios etc. Envolve também, especialmente em níveis mais altos, familiaridade com equipamentos de segurança de alpinismo.

Esquiva (Inteligência Corporal e Inteligência Processativa; Ruim): é a capacidade de se desviar de golpes e projéteis, saber se posicionar e evitar ser atingido em combate. Às vezes, corresponde ao movimento rápido e preciso para se desviar de um objeto arremessado, de um chute rápido ou da estocada de um florete; outras vezes, trata-se de uma capacidade de posicionamento e movimento tático em um campo de batalha, a fim de evitar se tornar um alvo fácil para ataques.

Expressão Escrita (Inteligência Abstrata e Inteligência Emocional; Ruim): facilidade do personagem com formas escritas de expressão (artísticas ou não) e capacidade de se comunicar através da palavra escrita. Compreende tanto a habilidade para escrever de forma clara e precisa, fazendo-se entender sem ambigüidades, como para incitar emoções e causar deleite com um texto de caráter mais literário.

Expressão Visual (Inteligência Corporal e Inteligência Emocional; Ruim): facilidade do personagem com formas visuais e plásticas de expressão (mais ou menos artísticas) em diversas mídias, como desenho, escultura, pintura, instalações artísticas, murais etc. Compreende a capacidade de desenhar, esculpir ou montar representações visuais, tanto com o objetivo de compor imagens fiéis da realidade como para suscitar emoções e deleite estético.

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Intimidação (Inteligência Social e Inteligência Emocional; Ruim): capacidade de influenciar os outros mediante o uso do medo. A intimidação pode fazer uso de ameaças diretas de violência, demonstrações de força ou de métodos mais sutis, que compreendem o reconhecimento implícito de um poder real ou supostamente possuído por parte do personagem. A Intimidação é usada para amedrontar ou afugentar um oponente, persuadi-lo a não entrar em combate ou forçá-lo a fazer algo que não deseje. Ainda é usada para extrair informações de um interrogado que não queira colaborar, seja através de ameaças e de uma postura agressiva, seja através de torturas físicas e psicológicas nos casos mais extremos.

Investigação (Inteligência Abstrata e Inteligência Processativa; Ruim): capacidade de observar, reunir e relacionar dados e evidências de modo a atingir conclusões sobre um determinado objeto de investigação. Compreende também a familiaridade com procedimentos de busca, investigação e análise de cenas de crime, de modo que auxilia na captação de evidências adequadas e úteis.

Lábia (Inteligência Social; Ruim): é a capacidade do personagem de ocultar suas intenções e idéias e dar impressões erradas acerca de si mesmo e se seus intentos. Compreende a capacidade de mentir e parecer confiável em situações nas quais ele oferece informações falsas ou oculta informações pertinentes, de se fazer passar por outra pessoa, de blefar e dar a impressão de possuir bens, contatos ou conhecimentos que na verdade não possui.

Literatura (Inteligência Abstrata; Péssimo): conhecimento e familiaridade com a produção literária de diversos autores e períodos e com a teoria e crítica literárias. Essa habilidade pode ser usada para avaliar o valor estético de um texto, distinguir suas principais características estilísticas, interpretá-lo e criticá-lo. Ainda compreende o conhecimento de autores conhecidos, podendo citar ou reconhecer seu estilo ou trechos de suas obras.

Malandragem (Inteligência Processativa e Inteligência Social; Ruim): é a capacidade do personagem de saber quem ou o quê procurar e acionar quando precisa de ajuda ou quer obter determinada informação, serviço ou produto. Compreende uma familiaridade com procedimentos oficiais e extra-oficiais, burocráticos, mercados legais e ilegais e um conhecimento de fontes ou profissionais do submundo urbano.

Mecânica* (Inteligência Corporal e Inteligência Abstrata; Péssimo): campo de conhecimentos ligados à construção, reparo, uso e manipulação de instrumentos mecânicos de diversas naturezas, desde maquinário pesado até automóveis ou equipamento doméstico. Compreende ainda a capacidade de burlar equipamentos de segurança mecânicos, como fechaduras ou travas operadas mecanicamente.

Medicina* (Inteligência Abstrata; Péssimo): conhecimento teórico e prático nas diversas áreas da Medicina. Compreende também familiaridade com procedimentos hospitalares e clínicos. Pode ser usada para diagnose de doenças, tratamentos, procedimentos cirúrgicos ou primeiros socorros.

Música* (Inteligência Corporal e Inteligência Emocional; Péssimo): habilidade na área de música, incluindo conhecimentos teóricos e práticos, como a capacidade de avaliar e

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compor canções e tocar instrumentos musicais com competência. Um nível Ruim corresponde a um instrumento com um nível de execução rudimentar, um nível Fraco corresponde um instrumento com execução razoável, um nível Médio corresponde a dois instrumentos com uma habilidade mais refinada, um nível Bom equivale a três instrumentos muito bem tocados, um nível Ótimo equivale a uma gama de instrumentos, alguns dos quais tocados com excelência, e um nível Extraordinário equivale a um grau muito superior de execução, possivelmente inigualado, em um ou dois instrumentos.

Percepção (Inteligência Processativa; Ruim): é uma medida da capacidade do personagem de coletar e observar dados da realidade, seja num esforço ativo, seja casualmente. Um personagem que procura pelo rosto de uma pessoa em uma multidão ou que está caminhando distraído e tem a chance de perceber um assaltante preparando uma emboscada em uma esquina está usando sua Percepção, em ambos os casos.

Performance (Aparência, Inteligência Social e Inteligência Emocional; Ruim): é a habilidade do personagem de se expressar em público, compreendendo o bom uso da voz e da linguagem corporal. Compreende áreas como a atuação cênica, a oratória, o canto ou a dança. O sucesso ou fracasso no uso desta habilidade determina não apenas se o personagem se fez entender, mas se causou uma boa impressão nos observadores, conseguiu agradá-los, comovê-los com sua atuação etc. O jogador é incentivado a discriminar qual a especialidade de seu personagem se tiver um nível Médio ou maior nesta habilidade.

Persuasão (Aparência e Inteligência Social; Ruim): capacidade de convencer os outros a seguir seu rumo de ação e/ou adotar suas idéias e pontos de vista acerca de um determinado assunto. Inclui ainda a capacidade de convencer alguém a fazer algo pelo personagem, como um “favor”. Compreende não apenas um bom domínio da comunicação verbal, mas ainda um domínio da linguagem corporal a fim de passar uma impressão de segurança, autoridade e confiabilidade. Essa habilidade não deve ser usada em um debate de idéias em que apenas os argumentos especializados têm valor (como uma discussão científica, por exemplo), mas para situações em que o personagem deseja convencer e persuadir seus ouvintes, geralmente quando é preciso argumentar em favor de uma decisão ou escolha para a qual não há apenas uma resposta correta ou possível. No caso de debates de idéias, em campos especializados do saber, é mais conveniente usar a habilidade correspondente (por exemplo, História para um debate entre historiadores acerca da escravidão antiga).

Pesquisa (Inteligência Abstrata; Ruim): compreende a familiaridade com processos de pesquisa, coleta e organização de informações, bem como princípios da Biblioteconomia. Essa habilidade é utilizada para encontrar informações em bibliotecas, arquivos, internet e para consultar fontes de dados. Pode ser usada por pesquisadores de diversos campos do saber ou como recurso para interessados em uma informação específica cujo acesso não é imediato e demanda uma pesquisa. Além disso, ainda é usada para organizar arquivos e bancos de dados de forma a tornar uma certa informação ou conjunto de informações disponíveis para interessados.

Profissão+* (Inteligência Abstrata; Péssimo): habilidade de treinamento de subgrupo que compreende a familiaridade com os métodos, conhecimentos, processos e know-how de uma certa área profissional. Os subgrupos são inúmeros, e exemplos possíveis

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são Cozinha, Marcenaria, Hotelaria, Administração, Advocacia etc. Dentre as habilidades de treinamento de subgrupo, esta é uma exceção: um jogador que gaste pontos em apenas um subgrupo ainda calculará o nível inicial dos demais subgrupos (nível inicial geral da habilidade) como se não houvesse gasto ponto nenhum.

Reação (Aparência e Inteligência Social; Ruim): habilidade relacionada à capacidade de passar impressões positivas num primeiro encontro com alguém, bem como de influenciar positivamente sua reação inicial em relação ao personagem. Um teste de reação só deve ser realizado na primeira vez em que um personagem encontra outro, para determinar a “primeira impressão”; nas situações posteriores, a reação de cada um será determinada por outros fatores e pelo conhecimento das ações passadas do personagem.

Resistência (Constituição; Ruim): esta habilidade mede a capacidade do personagem de suportar esforços físicos prolongados ou realizados sob condições extremas, como em terrenos muito acidentados, sob frio ou calor intensos e sob efeito de dor ou qualquer espécie de torpor físico. Essa habilidade é um bom indicador do tempo durante o qual um personagem pode manter um mesmo ritmo de atividade física. Esforços físicos prolongados (como correr, nadar, saltar etc.) devem requerer testes de Resistência a cada minuto de atividade. Cada falha nesses testes impõe ao personagem uma penalidade de –1 (cumulativa) nos testes subseqüentes da mesma atividade.

Silêncio (Inteligência Corporal; Ruim): capacidade de se mover e realizar ações sem ser ouvido. Esta habilidade deve ser usada quando o personagem não é observado por ninguém e poderia chamar a atenção de alguém por conta dos sons emitidos ao caminhar, correr, escalar, saltar ou qualquer outra atividade. Ao passar por uma guarita com um guarda cochilando ou olhando em outra direção, ou ao se aproximar para um golpe furtivo, o personagem usa esta habilidade. Ao contrário da habilidade Discrição, Silêncio deve ser usado quando ninguém é capaz de ver o personagem e ele só poderia ser detectado pelo som.

Sobrevivência (Inteligência Processativa; Ruim): conjunto de conhecimentos práticos relativos à sobrevivência em meio hostil e em diversos tipos de território selvagem, desde as ruas de uma grande metrópole até a selva ou o ártico. Inclui a capacidade de se orientar, de encontrar água, alimentos e abrigo e de procurar os melhores caminhos para chegar aonde se deseja.

Socialização (Aparência e Inteligência Social, Ruim): é a capacidade de se misturar às outras pessoas, iniciar comunicação, estabelecer contatos e fazer amizades nos mais diversos meios sociais. É uma mistura de simpatia, polidez, etiqueta, boa conversa e carisma pessoal. Socialização permite que o personagem conheça pessoas em um ambiente estranho, faça contatos, misture-se a um grupo sem deixar perceber que ele é um intruso e adquira informações variadas em um ambiente. Quando um personagem deseja conhecer um pouco das lendas locais, ou do cenário político, e começa a freqüentar bares para ouvir histórias, ele está usando Socialização.

+: habilidades marcadas com esse sinal são habilidades de subgrupos.*: habilidades marcadas com esse sinal são habilidades de treinamento.+*: habilidades marcadas com esse sinal são habilidades de subgrupos de treinamento.

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Note-se que não há nenhuma habilidade relacionada à Força de Vontade. Esse atributo estabelece uma relação diferente com as habilidades. Cada ponto de bônus numérico em Força de Vontade dá ao personagem mais 2 pontos de habilidades, para distribuir entre quaisquer habilidades desejadas, com a aprovação do narrador.

Recomenda-se, como um guia geral, distribuir esses pontos em habilidades ligadas a um esforço, estudo e/ou treinamento, já que a Força de Vontade pode influenciar positivamente no processo de aprendizagem e desenvolvimento dessas habilidades. Contudo, o narrador não deve tomar essa como uma regra fechada (como, aliás, ele não deve tomar nenhuma regra apresentada pelo Bauhaus: a possibilidade de alterar as regras da forma como se julgar mais conveniente é uma das características centrais do sistema).

Um caso excepcional é o do conhecimento e domínio de línguas. Ao contrário das habilidades, as línguas não são medidas na escala de Péssimo a Soberbo. Para efeitos práticos, um personagem sabe ou não sabe, por exemplo, falar a língua russa. Se ele gastar um único ponto nessa língua, conhece-a, sem a necessidade de medição por níveis. Cada língua ou linguagem (por exemplo, a linguagem de sinais) conta como uma aptidão em separado: por exemplo, o jogador precisará gastar 2 pontos de habilidades se quiser que seu personagem fale grego e árabe (além, é claro, de sua língua materna). Mais detalhes acerca dos pontos disponíveis para a criação de personagem na seção A criação de personagens, p. 54.

Explorando as regras:Habilidades

Caso o narrador sinta a necessidade, ele deve tomar a liberdade de criar novas habilidades ou suprimir outras existentes, e pode alterar os atributos relacionados e/ou o nível nato. Outra adaptação possível (e desejável para certos cenários e estilos de jogo) consiste em dobrar o custo de certas habilidades especialmente relevantes para o cenário. Um exemplo: para cenários e estilos de jogo orientados para o combate, poderia ser adequado dobrar o custo de todas as habilidades diretamente relacionadas ao combate (Armas Brancas, Armas de Fogo, Combate Desarmado e Esquiva). Assim, habilidades que seriam usadas com mais freqüência em jogo seriam mais valorizadas teriam seu custo aumentado proporcionalmente.

Neste caso, é interessante aplicar a regra opcional dos “sub-níveis” para essas habilidades (ver o tópico Características no Bauhaus, na p. 9): um jogador teria de gastar dois pontos de habilidades para elevar sua habilidade “Armas Brancas (Espadas)” de Bom para Excelente, mas poderia, com apenas um ponto, elevá-la de Bom para Bom +. Ao usar essa habilidade num teste resistido contra uma outra habilidade que siga a mesma divisão em sub-níveis (por exemplo, um teste resistido de Armas Brancas x Armas Brancas para um duelo de espadas), ele usaria para Bom + o bônus de +2 (enquanto, por exemplo, Ótimo teria bônus de +3 e Ótimo +, de +4), mas em todos os demais testes, usaria o bônus normal para Bom (+1).

Habilidades medidas com esta escala poderiam ter nível nato Fraco, e seu nível inicial poderia ser calculado utilizando-se os sub-níveis (para um bônus de +3 em relação ao nível nato, por exemplo, o nível inicial poderia ser Bom + ao invés de Ótimo). Esses sub-níveis podem ser usados caso o narrador considere que alguma habilidade ou conjunto de habilidades será vital ao longo da campanha e central para o desenvolvimento pessoal dos personagens. Note que os sub-níveis só fazem sentido se aplicados a uma habilidade que possa ser usada em testes resistidos contra outra habilidade com sub-níveis. Os testes resistidos e os demais tipos de testes serão explorados no capítulo III.

Narradores ainda mais restritivos poderiam dobrar os custos para aumentar cada sub-nível da habilidade. Esse alto custo teria como efeito inibir o rápido desenvolvimento das habilidades de combate, e possivelmente limitar o número de habilidades nas quais o personagem gastaria pontos.

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Conjuntos alternativos de habilidadesCada cenário pode requerer um conjunto distinto de habilidades, e cabe ao

narrador escolher que adições ou exclusões podem ser feitas a partir das 37 habilidades apresentadas acima, a fim de adequá-las ao cenário.

Cenários ambientados em épocas históricas diferentes oferecem um exemplo claro dessa necessidade de adaptação. Certas habilidades, como por exemplo Computação ou Eletrônica, são impensáveis abaixo de um certo nível de desenvolvimento tecnológico. Outras habilidades que eram relevantes em outras épocas podem ter se tornado secundárias na época moderna, como a Religião, por exemplo. Isso é especialmente válido no que diz respeito aos subgrupos disponíveis para certas habilidades de subgrupo, como Armas Brancas, Armas de Fogo, Ciências Humanas, Ciências Exatas ou Condução. Não faz sentido, por exemplo, falar em Antropologia como uma ciência (subgrupo de Ciências Humanas) no século XVIII, bem como não faz sentido haver o subgrupo “Submetralhadoras” para Armas de Fogo no mesmo período. Para o período medieval, nem sequer faria sentido falar em “Ciências Humanas”.

Ambientações projetadas para um tempo futuro apresentam o mesmo tipo de problema. Talvez, numa ambientação em que a imersão sensorial completa em ambiente de realidade virtual seja uma prática comum, seria interessante haver uma habilidade especificamente dirigida para isso, diferente de Computação. Da mesma forma, novos tipos de veículos e armas de tiro demandariam novos subgrupos para as habilidades Condução ou Armas de Fogo.

Contudo, não é só a variação no tempo que traz necessidades de adaptação. O gênero de uma campanha também pode pedir certas adições ou exclusões. Já se sugeriu como um estilo de jogo mais orientado para o combate abre a perspetiva de descrever as habilidades de combate com sub-níveis. Um narrador interessado em uma campanha em que os feitos físicos preponderassem poderia preferir tratar Acrobacia como uma habilidade de subgrupo, por exemplo, definindo possíveis subgrupos como corrida, salto vertical, salto em distância, natação, mergulho, ginástica etc.

Da mesma forma, um outro narrador pode sentir que há habilidades sociais demais lidando com sutilezas do contato interpessoal que não serão muito exploradas em sua campanha. Um personagem com fortes habilidades sociais gastaria pontos demais em muitas habilidades diferentes e não teria tantas chances de usá-las durante o jogo. Assim, se preferisse, esse narrador poderia agrupar Diplomacia, Lábia, Socialização e Persuasão em uma única habilidade: Negociação. Um personagem gastaria menos pontos para ter acesso a uma gama mais ampla de habilidades sociais, mas, por outro lado, teria poucas chances de usá-las por conta do estilo narrativo da campanha. Essas alterações baseadas no estilo de jogo devem ser decididas caso a caso pelo narrador de acordo com o grupo e com a campanha.

A lista de 37 habilidades apresentadas aqui foram pensadas para uma campanha ambientada no tempo presente (anos 2000) e que tivesse alguns elementos sobrenaturais (por conta da habilidade Conhecimentos Ocultos*+). Além disso, a gama variada de habilidades sociais sugere um estilo de jogo em que o contato interpessoal seja valorizado e explorado em várias dimensões.

Seria impossível cobrir aqui todas os conjuntos de habilidades para cada tipo de ambientação e campanha. Sugestões pontuais foram dadas ao longo do texto e, em alguns casos, na descrição das habilidades. Abaixo há uma breve relação de modificações sugeridas para alguns cenários históricos. O narrador sempre deve decidir as mudanças que julga interessantes e necessárias, usando esta lista apenas como um guia.

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Antigüidade clássica (greco-romana):

Substituir: “Armas de Fogo+” por “Armas de Alcance+” (arco e flecha, boleadeiras e fundas);“Ciências Biológicas*” e “Ciências Exatas*+” por “Filosofia Natural*”;“Ciências Humanas*+” por “Filosofia Moral e Metafísica*”;“Literatura” por “Literatura*”“Computação” por “Economia” (IA; Ruim – compreende o controle das despesas e da produção de uma residência ou propriedade);“Performance” por “Atuação Cênica” (A; IC; IS; IE; Ruim – inclui canto, dança e representação) e “Retórica” (A; IS; IE; Ruim)

Eliminar: “Eletrônica*”Incluir: “Religião” (IA; Fraco)

Idade Média (séculos V a XV):Substituir: “Armas de Fogo+” por “Armas de Alcance+” (arco e flecha, besta)

“Ciências Biológicas*” e “Ciências Exatas*+” por “Filosofia Natural*”;“Ciências Humanas*+” por “Filosofia Moral*”;“Literatura” por “Literatura*”“Computação” por “Senescalia” (IA; Ruim – inclui as tarefas ligadas à manutenção de uma grande propriedade senhorial)Eliminar: “Eletrônica*”

Incluir: “Religião Cristã” (IA, Fraco) e “Outras Religiões” (IA, Péssimo)

Renascimento e Idade Moderna (séculos XV a início do XVIII):Substituir: “Computação” por “Senescalia” (IA; Ruim – inclui as tarefas ligadas à

manutenção de uma grande propriedade da nobreza)“Ciências Humanas*+” por “Erudição*+” (artes plásticas, filosofia, filologia, política, literatura)“Performance” por “Atuação Cênica” (A; IC; IS; IE; Ruim – inclui canto, dança e representação) e “Retórica” (A; IS; IE; Ruim)

Eliminar: “Eletrônica*”“Literatura”

Incluir: “Religião” (IA; Fraco)

Ilustração (século XVIII à primeira metade do XIX):Substituir: “Computação” por “Senescalia” (IA; Ruim – inclui as tarefas ligadas à

manutenção de uma grande propriedade da nobreza)Eliminar: “Eletrônica*”Incluir: “Etiqueta*” (IA; IS; Péssimo – compreende o domínio dos códigos de

comportamento e da moda das cortes e da nobreza em geral)Obs.: “Religião” passa a ser um subgrupo de “Ciências Humanas+”, como em cenários

modernos.

Era Vitoriana (segunda metade do século XIX):Eliminar: “Eletrônica*” e “Computação”Incluir: “Eletricidade” (ainda muito teórica e experimental) como novo subgrupo de

“Ciências Exatas*+”

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“Etiqueta*” (IA; IS; Péssimo – compreende o domínio dos códigos de comportamento e da moda das cortes e da nobreza em geral, largamente copiadas pela burguesia arrivista)

Século XX antes de era da computação (antes de 1980):Eliminar: “Computação”

As alterações sugeridas para esses períodos são adequadas a campanhas históricas. Campanhas de fantasia apenas frouxamente inspiradas em determinados períodos da história podem necessitar de alterações em relação aos conjuntos sugeridos.

A equivalência dos níveis de habilidadesUma vez que as habilidades não são características inerentes possuídas por todas

as pessoas, requerendo certo grau de treinamento ou aprendizado (mesmo que prático) para serem desenvolvidas, a forma de compreender os descritores de habilidades é um pouco diferente da forma relativa aos atributos. Considere, em primeiro lugar, que o nível nato da maior parte das habilidades é Ruim, o que quer dizer que um personagem que se mantenha na média humana dos atributos (nível Médio) e que não tenha desenvolvido a habilidade em questão terá nível Ruim. Assim, o nível nato pode ser considerado, para a maior parte das habilidades, a média das pessoas não treinadas.

Péssimo (-3): o personagem não só não tem familiaridade com o assunto como ele efetivamente é uma negação na área. Personagens com nível Péssimo em alguma habilidade geralmente possuem níveis baixos nos atributos relacionados. Para habilidades com nível nato Péssimo (como a maior parte dos conhecimentos altamente especializados), esse descritor simplesmente reflete que o personagem não tem conhecimento ou treinamento na área.

Exemplo: uma pessoa com Empatia Animal Péssima não apenas tem pequena familiaridade com os animais como é uma pessoa que, por algum motivo, geralmente desperta a antipatia aberta da maior parte dos animais.

Ruim (-2): o nível ruim, como dito, é o nível nato da maior parte das habilidades. Isso significa que ele geralmente reflete um personagem que não se destaca no(s) atributo(s) relacionados e que também não se importou em desenvolver a habilidade. A maior parte das pessoas possui um grande número de habilidades em nível Ruim.

Exemplo: um personagem com Resistência Ruim provavelmente não faz exercícios físicos com freqüência e não está preparado para esforços prolongados.

Fraco (-1): por mais estranho que soe, um personagem com uma habilidade Fraca tem alguma afinidade com a área. Pode ser que ele simplesmente tenha um bom desempenho porque possui bons níveis nos atributos relacionados, mesmo que nunca tenha desenvolvido essa habilidade; ou pode ser que o personagem tenha começado a se interessar pela área e tenha aprendido algumas coisas mais básicas.

Exemplo: um esgrimista de final de semana, que começou a praticar há pouco tempo, não se dedica terrivelmente e não se destaca por suas aptidões físicas, teria um nível Fraco em Armas Brancas (espadas). Esse seria, em contrapartida, o mesmo nível de um personagem que não aprendeu esgrima, mas que possui boa agilidade ou uma força razoável.

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Médio (0): o nível Médio define que o personagem não desempenha mal a atividade em questão: de fato, ele pode ser considerado “médio” entre os praticantes dessa habilidade. A maior parte das pessoas que começam a aprender algo com que tenham facilidade possui esse nível.

Exemplo: um personagem inteligente que começou recentemente a estudar Computação não tem dificuldades para aprender e já conhece muitas coisas na área, mas nada muito sólido: ele possui nível Médio. Se ele se dedicar mais, provavelmente alcançará níveis mais elevados nessa habilidade.

Bom (+1): um personagem com uma habilidade Boa pode afirmar que desempenha bem a atividade em questão. Ele provavelmente tem facilidade e já estuda há um bom tempo, ou então dedicou mais tempo e esforço para compensar sua falta de facilidade na área. Boa parte dos profissionais provavelmente se enquadraria neste categoria no tocante à(s) habilidade(s) mais pertinente(s) à sua profissão.

Exemplo: um profissional formado em Direito trabalha em uma repartição pública e executa seu trabalho com competência, mas falta-lhe o brilhantismo de outros colegas que se tornaram famosos advogados. Ele obviamente sabe sobre o Direito incomparavelmente mais do que um leigo, mas não se destacou tanto quanto alguns de seus colegas: ele provavelmente possui nível Bom.

Ótimo (+2): um personagem que atinja esse nível de excelência em uma habilidade pode se considerar um destaque na área. Ele desempenha a atividade com excelência e muito provavelmente a exerce profissionalmente, sendo um especialista no assunto e gozando de certo reconhecimento entre seus pares.

Exemplo: um renomado pesquisador de Antropologia, com doutorado e possivelmente um emprego como professor e pesquisador em alguma boa universidade, destaca-se e merece o respeito e admiração dos colegas: ele possui nível Ótimo em Antropologia.

Extraordinário (+3): esse nível é possuído por um número muito restrito de grandes especialistas, que provavelmente tornaram-se muito famosos em suas áreas, alcançando reputações que podem se tornar internacionais dadas as circunstâncias e oportunidades favoráveis. Devido ao nível de dedicação e envolvimento constantes e ininterruptos necessário para alguém atingir e manter esse nível de excelência, são extremamente raras as pessoas capazes de possuir mais de uma habilidade em nível Extraordinário.

Exemplo: um grande piloto de Fórmula 1, possivelmente campeão em sua categoria, teria a habilidade Condução (automóveis) em nível Extraordinário.

ManobrasManobras são truques específicos que o personagem pode executar com uma de

suas habilidades (na maior parte das vezes, habilidades de combate). Normalmente, esses truques correspondem a aplicações específicas ou incomuns de uma habilidade, que normalmente imporiam uma penalidade ao teste ou uma dificuldade adicional. Quando um personagem possui pontos na manobra correspondente, ele pode ignorar parte ou a totalidade dessa dificuldade ao realizar a manobra indicada.

As manobras possuem uma pontuação: para cada ponto possuído pelo personagem nesta manobra, ele pode ignorar 1 ponto de penalidade no teste de execução da manobra (a não ser que a descrição da manobra especifique o contrário). A pontuação de uma manobra não pode ultrapassar a penalidade total normalmente

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atribuída à manobra; isto é, se uma manobra normalmente impõe uma penalidade de –3, o personagem não pode possuir 4 pontos nessa manobra para ter um bônus de +1 nos testes. No máximo, ele pode ter 3 pontos e realizar os testes sem penalidade nenhuma.

Desarmar é uma manobra de combate com uma penalidade de –3. Normalmente, o personagem faz seu teste de Armas Brancas com essa penalidade se deseja desarmar um oponente. Porém, se ele possuir pontos na manobra Desarme, pode ignorar parte ou a totalidade dessa penalidade. Se o personagem possuir dois pontos em Desarme, por exemplo, fará seus testes para desarmar com uma penalidade de apenas –1.

Algumas manobras podem não permitir que o personagem neutralize totalmente as penalidades vinculadas. Por exemplo, pode ser que uma manobra que normalmente imponha uma penalidade de –2 só possa ser possuída em nível 1 por um personagem. Neste caso, ele fará o teste com uma penalidade diminuída igual a –1, mas não poderá avançar além disso. Tais casos serão especificados explicitamente na descrição de cada manobra.

As manobras são uma parte importante de certos sistemas de resolução de ações, e portanto só serão descritas adiante, na Parte II: Resolução de ações. Seguindo a descrição de cada manobra e o seu sistema de resolução, será indicado quantos pontos os personagens podem possuir na manobra correspondente.

Picaretagem!: o “jeitinho” na mesa de jogoO sistema FUDGE apresenta um elemento opcional: os pontos de picaretagem

(no original, “FUDGE points”). Esses pontos são marcados na ficha de personagem mas, na verdade, não são características do próprio personagem – no máximo, podem medir sua sorte ou algo semelhante. Eles operam no nível jogador-narrador (nível metanarrativo), e não no nível personagem-personagem ou personagem-cenário (nível narrativo).

São usados para criar uma interferência dos jogadores (e não dos personagem) em algum momento dramaticamente adequado ou interessante da história. Pontos de picaretagem podem ser gastos pelo jogador para influenciar “de fora” algum elemento da história, de várias formas. Os pontos de picaretagem são sempre opcionais, e o narrador pode decidir não usá-los. Alguns efeitos possíveis de se obter com o gasto desses pontos incluem:

- Um resultado automático de +2 em qualquer jogada de dados realizada pelo jogador, sem a necessidade de rolar os dados (o jogador deve anunciar o gasto de um ponto de picaretagem antes de rolar os dados).

- A chance de rolar novamente os dados em um teste realizado e escolher o resultado mais alto (o jogador deve anunciar o gasto imediatamente após rolar os dados).

- A possibilidade de alterar o resultado de qualquer dado rolado de “–” ou “0” para “+” (válido apenas se o teste for feito utilizando os dados especiais de FUDGE).

- Um bônus de +2 em qualquer teste do personagem, ou uma penalidade de –2 a um teste de um personagem do narrador contra o personagem (o jogador deve gastar o ponto de picaretagem antes de rolar os dados).

- Um bônus de +1 somado ao resultado de um teste já realizado pelo jogador, ou uma penalidade de –1 subtraída do resultado de um teste já realizado por um personagem

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do narrador contra o personagem (o jogador deve gastar o ponto de picaretagem logo após os dados serem rolados).

- Diminuição em um nível da categoria de Ferimento causada por um golpe desferido com sucesso contra o personagem (ver Ferimentos na p. 93).

- Diminuição em um nível da categoria de dano psicológico sofrido pelo personagem (ver Integridade Psicológica na p. 122)

Todos os efeitos descritos acima podem ser requisitados por um jogador mediante o gasto de um único ponto de picaretagem. Em campanhas mais realistas, recomenda-se não ser possível gastar mais do que um ponto de picaretagem por teste realizado para obter estes efeitos. Em campanhas heróicas, porém, isso poderia ser permitido pelo narrador (possibilitando, por exemplo, que o jogador obtenha, após alguns pontos, um resultado de +4 em um lance de dados). Há outro tipo de efeito que pode ser obtido com os pontos de picaretagem, podendo demandar o gasto de mais do que um ponto de uma vez:

- Uma coincidência que favorece os personagens dos jogadores e que não havia sido planejada pelo narrador.

O narrador deve estipular a quantidade de pontos de picaretagem que devem ser gastos para se obter uma certa intervenção de acordo com o seu grau de interferência na narrativa. Se a coincidência for pequena e plausível e não der uma vantagem decisiva ao personagem, ou seja, se o efeito for algo que ele poderia obter sem grandes esforços, bastando-lhe apenas um pouco mais de preparação prévia, um único ponto de picaretagem deve ser suficiente.

Em visita a uma cidade distante, um investigador da polícia apura algumas suspeitas de violações de túmulos. É tarde da noite e ele não tem um mandado para pedir ao coveiro que abra as sepulturas, mas ele se lembra de que havia deixado uma pá no porta-malas de seu carro (mesmo que o jogador que o interpreta nunca tenha mencionado a existência dessa pá). O narrador avalia que esta é uma intervenção pontual e plausível, e pede o gasto de um ponto de picaretagem. O investigador estaciona o carro na rua traseira, joga a pá por cima do muro e salta sobre ele, decidindo que não irá precisar de ajuda.

Para coincidências que dêem aos personagens vantagens circunstanciais substantivas, mas que não permitam a eles automaticamente “pular” etapas necessárias da resolução de uma situação, o narrador deve exigir o gasto de dois pontos. Normalmente, essas são intervenções que correspondem a “golpes de sorte” do personagem, e seus efeitos não poderiam ser obtidos apenas com uma boa preparação prévia.

Um curador de arte precisa averiguar uma galeria particular localizada em uma mansão vitoriana supostamente abandonada, mas o proprietário não lhe deu permissão para entrar, e o curador já ouviu boatos de que ocorriam coisas estranhas na propriedade. O jogador pede ao narrador que o curador possa contatar uma amiga que possui, em sua hemeroteca, um jornal antigo que pode ajudá-lo a descobrir alguma coisa sobre a história da mansão. O narrador julga que a coincidência lhe dará vantagens substantivas, mas não lhe dará nenhum sucesso automático, e pede dois pontoas.

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Um ladrão planeja um assalto a um escritório comercial, mas foi obrigado a chegar ao prédio pelos esgotos para não ser avistado na movimentada vizinhança. Ele sai dos esgotos em um beco adjacente ao prédio e começa a observar o segurança da porta da frente. Imaginando que o segurança poderia sentir o cheiro do ladrão sujo, o jogador diz que o segurança estava com gripe e não conseguia sentir cheiros. O narrador avalia que se trata de uma grande vantagem, mas ainda não implica em que ele consiga passar sem ser visto ou ouvido, e então pede dois pontos. O ladrão pode ficar tranqüilo quanto a seu cheiro.

Intervenções que facilitem demasiadamente as coisas para o personagem podem custar três pontos, ou simplesmente ser vetadas pelo narrador. Isso é especialmente verdadeiro no caso de coincidências que façam o personagem vencer automaticamente um desafio proposto pelo narrador. Neste caso, cabe ao narrador avaliar se a intervenção pode ser aproveitada como um gancho interessante, ou se simplesmente ela arruinará um desafio importante da história. No primeiro caso, ele pode decidir aceitá-la, e pedir o gasto de três pontos de picaretagem.

O mesmo ladrão do exemplo anterior deseja passar pelo segurança do prédio, mas decide tentar uma intervenção muito mais significativa do que uma mera gripe. Ele sugere ao narrador que no mesmo prédio funciona um restaurante, cuja porta dos fundos abre-se para o beco em que o ladrão se encontra, e que um cozinheiro está abrindo a porta para jogar fora restos de comida. O narrador sabe que esta coincidência vai fazer com que o personagem automaticamente entre sem precisar encarar o segurança, mas, por outro lado, pensa que ele terá de passar por uma cozinha cheia e terá de encontrar meios de driblar os funcionários sem que estes chamem o segurança ou a polícia, o que pode ser mais simples, mas não evitará um desafio. Pondo os fatores na balança, ele aceita a sugestão e pede 3 pontos de picaretagem. Cabe ao jogador aceitar ou não a barganha.

Ou então o jogador que interpreta o mesmo ladrão sugere que comece uma briga de rua e que o segurança saia da porta para apartar a disputa a fim de não atrapalhar os empresários que estavam de saída. O narrador sabe que isso implicará em que ele passe tranqüilamente pelo segurança, mas pensa que, se houver uma briga de rua, a polícia será chamada, e o ladrão terá mais dificuldades para fugir depois do roubo! Por isso, ele aceita a intervenção e decide pedir três pontos de picaretagem.

Por fim, em uma terceira situação, um personagem precisa obter informações sobre um grupo terrorista para trocá-las por sua esposa, seqüestrada por policiais que acreditam equivocadamente que ele tenha contatos com os terroristas. Para obter essas informações, o narrador imaginou que o personagem precisaria entrar novamente em contato com um homem que se apresentara como um repórter investigando o mesmo atentado do qual o personagem era acusado, e pretendia gerar novos ganchos para a campanha a partir do encontro com esse PdM. O jogador resolve pedir ao narrador para que um colega de faculdade do personagem, envolvido com tráfico de drogas, tenha essas informações sobre os terroristas. O narrador avalia que essa solução simplesmente vai solucionar magicamente um desafio importante e vai arruinar um gancho de campanha, e veta a intervenção.

Recomenda-se que, para casos de coincidências não influenciem apenas as ações de um único personagem, mas que favoreçam diretamente todo o grupo e facilitem uma ação que será executada por todos, o narrador determine que mais de um ponto seja gasto, mesmo para uma pequena intervenção – um ponto para cada jogador da mesa, por

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exemplo, já seria suficiente para uma intervenção significativa para todos. Esses pontos podem então ser acumulados por todos os jogadores em conjunto.

O narrador pode dar “descontos” dependendo da criatividade, do grau de elaboração estratégica do plano traçado ou simplesmente das possibilidades de avanço da trama. No fim das contas, o número de pontos de picaretagem pedidos pelo narrador para uma intervenção deve obedecer a um critério principal: o quanto o narrador acredita que está intervenção será construtiva para a trama e divertida para todos. As indicações acima são apenas guias gerais, mas o narrador é incentivado a não se deixar prender por elas como regras rígidas: o que vale é a condução da trama.

É bom ressaltar mais uma vez que qualquer aplicação dos pontos de picaretagem para gerar intervenções na trama requer a aprovação do narrador, que deve tomar cuidado para uma coincidência bolada pelos jogadores, mesmo sendo aparentemente pequena, não arruinar o gancho que ele havia preparado para a história. O narrador sempre tem a palavra final nesse quesito.

Pontos de picaretagem podem ser um recurso muito divertido, mas também perigoso em certos estilos mais realistas de jogo, ou com tramas mais complexas e cheias de variáveis. Por isso, eles são um recurso opcional, que pode ser eliminado pelo narrador. Ou então, o narrador pode permitir o uso dos pontos de picaretagem para garantir modificadores em testes, mas proibir ou limitar a possibilidade de criação de coincidências.

No início de cada aventura ou história, o narrador que opte pelo uso dos pontos de picaretagem deve conceder um ponto para cada personagem (ou mais, dependendo da quantidade de sessões até terminar a história ou do gosto do narrador). Mais pontos podem ser adquiridos durante as sessões, de acordo com critérios relacionados aos dons e falhas e à personalidade do personagem. A tabela abaixo sumariza todas as regras relativas ao gasto e acúmulo de pontos de picaretagem por causa de dons, falhas ou características psicológicas (veja essas regras mais adiante, em Dons e falhas e os pontos de picaretagem, p. 35, e em Personalidade e os pontos de picaretagem, p. 47).

Tabela 3: Gasto e acúmulo de pontos de picaretagem (PP)Situação Resolução Pontos

Intervenção do jogador com coincidência relacionada a um dom

Teste de um atributo relevante com dificuldade Boa Recupera 1 PP

Dificuldade imposta por uma falha não-psicológica

– Ganha 1 PP

Uso de pontos de picaretagem relacionado a uma ambição

Teste de Força de Vontade com dificuldade Média Recupera 1 PP

Limitação imposta por uma falha psicológica

Personagem aceita a limitação Ganha 1 PPPersonagem resiste à limitação: teste de Força de Vontade

ou Inteligência Emocional para manter o controleNão ganha PP

Personagem ignora a limitação Gasta 1 PP

Limitação imposta por um traço, fantasma ou patologia

Personagem aceita a limitação Ganha 1 PPPersonagem resiste à limitação: teste de Inteligência

Emocional (dif. Média) para manter o controle, se não tiver sucesso, age de acordo ou recebe uma penalidade de

–1 em todos os testes durante o restante da cena

Não ganha PP

Personagem ignora a limitação Perde 1 PP

Explorando as regras:Concedendo pontos de picaretagem

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Após ler as formas de obtenção de pontos de picaretagem durante as sessões (ver adiante, em Dons e falhas e os pontos de picaretagem, p. 35, e em Personalidade e os pontos de picaretagem, p. 47), o narrador pode preferir conceder os pontos de picaretagem aos jogadores a partir de outros critérios. O ritmo de recuperação de pontos de picaretagem é um elemento muito importante para determinar o gênero do jogo, e o narrador deve adaptá-lo às suas necessidades.

Por exemplo, ele pode conceder um ponto a cada personagem quando o grupo tiver obtido sucesso em um desafio importante ou quando tiver alcançado um objetivo parcial. O narrador ainda pode conceder pontos periodicamente, um ou dois para cada personagem por sessão, por exemplo, ou talvez apenas para um personagem a cada sessão. Dois pontos para cada personagem por sessão tornam o uso deste recurso abundante por parte dos jogadores, e só deveria ser usado em campanhas heróicas, em que os personagens constantemente encaram e sobrevivem a situações perigosas e mortais. Um ponto por sessão faz com que o jogador sempre tenha um pouco mais de segurança em um teste crucial por sessão. Um ponto a cada duas sessões pode ser mais apropriado se o narrador deseja instaurar entre os jogadores um clima de insegurança, ou se quiser acentuar os riscos corridos pelos personagens. Em campanhas muito letais ou inseguras, o narrador pode simplesmente abolir os pontos de picaretagem.

Caso o narrador goste dos critérios sugeridos adiante, mas sinta que eles implicam em distribuir mais pontos do que ele desejaria, pode impor um limite: os personagens não podem obter, cada um, mais de 2 pontos de picaretagem por sessão, ou talvez mais do que um ponto por sessão. Essa opção reduz o uso desse recurso, ao mesmo tempo que mantém as vantagens dos métodos descritos adiante em relação à interpretação do personagem.

No limite, o critério e o ritmo de distribuição dos pontos deve estar sob o controle do narrador, de acordo com o gênero da campanha: um grande número de pontos de picaretagem dificilmente se adequaria a um estilo de jogo mais realista. O narrador é incentivado a fazer experimentos com as regras relativas aos pontos de picaretagem até encontrar um equilíbrio que lhe pareça satisfatório.

Dons e falhasO sistema FUDGE inclui ainda entre as características dos personagem os dons e

falhas (gifts and faults, no original). Em FUDGE, genericamente, dons e falhas podem ser definidos como características especiais, que não são possuídas por todos os personagens e que geralmente não são graduadas segundo o mesmo esquema de níveis de excelência. Porém, veremos adiante, sobretudo no Capítulo III: Poderes sobrenaturais, que é perfeitamente possível haver dons graduados. Em Bauhaus, dons e falhas diferem de atributos no sentido de que nem todos os personagens os possuem, e de habilidades no sentido de que não estão relacionados a nenhum atributo (como se verá adiante, sobretudo no Capítulo III, é possível criar habilidades que também não são possuídas por todos os personagens).

Cada dom possui uma pontuação correspondente, que mede o custo em pontos para adquiri-lo na criação ou desenvolvimento de personagem (geralmente, um personagem médio tem 3 pontos de dons para gastar na criação de personagem – veja o Capítulo II: Criação e desenvolvimento de personagens, para mais detalhes a respeito). Esse custo, de modo geral, mede a magnitude do dom: os mais úteis ou poderosos custam mais pontos, enquanto outros mais restritos custam menos pontos. O Bauhaus recomenda que esse custo varie entre 1, para a maior parte dos dons, e 3, para dons realmente excepcionais e muito acima do normal.

Há duas formas de lidar com as falhas: atribuindo-lhes um saldo de pontos a serem ganhos pelo personagem que as selecionar na criação de personagem; ou vinculando-as ao ganho de pontos de picaretagem. Na primeira forma, que é a forma padrão do FUDGE, o jogador que seleciona uma falha na criação de personagem recebe pontos de dons adicionais para comprar mais dons. Na segunda, que é aconselhada para

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o Bauhaus, as falhas são selecionadas livremente e não concedem pontos adicionais na criação de personagem, mas ao longo da campanha em certos momentos.

Esta opção foi feita levando-se em conta que as falhas devem servir para individualizar e personalizar os personagens, e não para criar personagens com mais pontos disponíveis e mais poderosos. Além disso, o ganho de pontos de picaretagem ao longo das sessões é também um mecanismo de equilíbrio das falhas, na medida em que o personagem que é prejudicado pela sua falha e tem de aprender a superar seus inconvenientes na prática é recompensado com pontos. Ou seja, ao invés de recompensar de antemão o jogador por uma falha que ainda não o atrapalhou e que ele ainda não interpretou, ele é recompensado efetivamente na medida em que ela o atrapalha.

Dons e falhas são elementos do cenário de jogo, pois cada cenário apresenta condições e possibilidades específicas que podem se traduzir em dons e falhas. O narrador é incentivado a criar seus próprios dons e falhas para sua campanha ou adaptá-los a partir de outros títulos de RPG. A adaptação não é difícil: basta manter em mente que os dons comuns devem custar entre 1 e 3 pontos: os mais caros, no sistema a partir do qual se adapta, podem ser transportados em dons com custo 3; os de custo intermediário, com custo 2; e os de custo mais baixo, com custo 1.

Assim, não importa se os dons de outro título de RPG são graduados de 1 a 5 ou de 5 a 30, podem todos ser adaptados para a escala de custos de 1 a 3. O narrador pode ainda permitir que os jogadores criem seus próprios dons e falhas sujeitos à sua aprovação.

No Capítulo III: Poderes sobrenaturais, veremos casos de dons graduados (isto é, com níveis de excelência) que podem ter custo superior a 3 pontos. Essas situações devem ser deixadas apenas para poderes sobrenaturais, capacidades muito acima das de um humano normal. Tais dons geralmente são possuídos por personagens recém-construídos apenas em níveis baixos, e devem ser aprimorados com o tempo ao longo de uma campanha. Os dons não graduados normalmente não possuem custos tão altos. Como regra geral, não ultrapasse o custo de 3 pontos para um dom não graduado.

De modo geral, qualquer característica diretamente relacionada com as capacidades inerentes de atributos e habilidades não deveria contar como um dom ou falha, mas sim ser considerado no descritor da habilidade. Uma vantagem como “Carismático” não faz sentido, pois ela seria descrita, na verdade, por um alto nível no atributo Inteligência Social. Ou seja, dons e falhas servem para cobrir aspectos do personagem que nenhuma outra característica pode cobrir. Observar esse princípio ajuda a manter a coesão do sistema e evitar redundâncias, embora os narradores possam incluir dons e falhas relativos a atributos e habilidades se assim desejarem, uma vez que muitos títulos de RPG, a partir do qual tais dons e falhas podem ser adaptados, o fazem.

Se a campanha permite que os personagens possuam poderes sobrenaturais, eles podem ser incluídos como dons e, neste caso, o narrador pode dar um maior número de pontos de dons na criação de personagem. Os poderes sobrenaturais serão explorados em maiores detalhes no Capítulo III: Poderes sobrenaturais. Abaixo, há duas pequenas listas com exemplos de dons e falhas (todos esses exemplos são apenas sugestões ilustrativas, e devem ser adaptados pelo narrador ao cenário usado), com seus respectivos custos, para personagens em uma ambientação moderna.

Dons e falhas e os pontos de picaretagemNão apenas as falhas, mas também os dons possuem uma relação com os pontos

de picaretagem, e são usados como métodos para conceder pontos aos jogadores ao

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longo do jogo. Se o narrador não gostar desse modelo e preferir ignorar as regras abaixo (por exemplo, se ele preferir usar o sistema convencional de conceder pontos de dons adicionais em troca da aquisição de falhas na criação de personagem), recomenda-se que ele repense também os critério para distribuição de pontos de picaretagem.

Falhas recompensam obstáculos concedendo pontos de picaretagem, como foi dito. Isso é feito da seguinte maneira: em qualquer situação em que o narrador julgar que uma falha possuída pelo personagem pode prejudicá-lo ou representar um empecilho, ele pode apresentar esse obstáculo ao personagem e lhe dar, em troca, um ponto de picaretagem. Há casos em que o jogador não tem o que decidir: se de repente ele passou a ser perseguido por seu inimigo jurado, a única coisa que ele pode fazer é fugir ou enfrentá-lo. Contudo, há outros casos em que a falha apresenta um obstáculo psicológico, que deve ser interpretado pelo jogador para constituir uma dificuldade ao personagem. Por exemplo, se um personagem com medo de altura deseja perseguir um oponente na estrutura de aço de um prédio em construção, o narrador deve alertar o personagem de sua fobia. O jogador pode então aceitar a falha e a limitação, ganhando automaticamente um ponto de picaretagem, ou então tentar superá-la, fazendo um teste de Força de Vontade ou de Inteligência Emocional (o que for mais adequado na situação). Neste segundo caso, ele não ganha um ponto de picaretagem. O jogador também pode simplesmente ignorar uma falha psicológica (sem a necessidade de testes), mas deve gastar um ponto de picaretagem para fazê-lo.

A iniciativa de incorporar a falha à atuação do personagem não precisa vir do narrador: o jogador pode interpretar a falha de seu personagem em uma situação qualquer por conta própria, impondo ao personagem as dificuldades relacionadas, e se o narrador julgar que a interpretação foi dramaticamente interessante, pode conceder um ponto de picaretagem. Além disso, o jogador pode sugerir que uma falha que esteja além do seu controle direto (como um inimigo, por exemplo) se manifeste em algum momento da trama, e se o narrador julgar essa intervenção adequada, pode também conceder um ponto de picaretagem e incorporar a falha à cena.

Os jogadores logo devem compreender que, quanto mais eles se preocuparem em caracterizar suas falhas de forma divertida e coerente, mais eles serão beneficiados, o que tornará a interpretação das falhas mais constante e tirará dos ombros do narrador a responsabilidade exclusiva de gerenciar as falhas dos personagens. Isso não significa, contudo, que o narrador deva deixar as falhas a critério exclusivo dos jogadores, para que eles a interpretem apenas quando lhes for conveniente. Pelo contrário, o narrador sempre pode invocar a prerrogativa de impor a dificuldade trazida pela falha ao personagem (e não conceder pontos de picaretagem se ele se recusar a interpretar uma falha psicológica, por exemplo). O narrador nunca deve se sentir obrigado a conceder um ponto de picaretagem toda vez que o jogador invocar a falha de seu personagem. O narrador é quem tem o poder de julgar se a situação foi dramaticamente adequada e necessária e se o ponto deve ser concedido, e não deve ficar “refém” de seus jogadores em circunstância alguma. Isso deve evitar a situação de jogadores que ficam invocando suas falhas em situações desimportantes ou descontextualizadas apenas para ganhar mais pontos.

Os dons também têm relação com a concessão de pontos de picaretagem. Cada vez que um jogador gastar pontos de picaretagem para intervir na trama com uma coincidência que esteja diretamente relacionada com um de seus dons, ele tem a chance de recuperar um dos pontos de picaretagem gastos. Após o gasto do(s) ponto(s), o narrador deve lhe pedir um teste de algum atributo relevante à situação, com dificuldade Boa. Caso ele obtenha sucesso, recupera automaticamente um único ponto de picaretagem (independente da quantidade de pontos que ele tenha gasto). Assim, os

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personagens com dons serão capazes de gerar um número maior de coincidências relativas a essas características diferenciais que possuem, tornando-as possivelmente mais marcantes no jogo.

A cada sessão de jogo, cada falha ou dom só deve conceder um único ponto de picaretagem ao personagem. Se a mesma característica for invocada novamente na mesma sessão de jogo, ela não concederá mais pontos de picaretagem (embora ainda possa exigir um teste de Força de Vontade ou Inteligência Emocional, no caso de falhas psicológicas).

Uma pesquisadora de lendas foi convidada a uma festa na mansão de um rico magnata. Ela deseja vasculhar o salão de festas e a mansão em busca de um poderoso artefato lá escondido, mas não pode fazê-lo durante a festa sem ser vista. A personagem possui o dom “Faro sobrenatural” (ver a descrição adiante), que lhe permite identificar seres sobrenaturais. O jogador que a interpreta decide então sugerir ao narrador que ela comece a sentir a vertigem que costuma sentir quando está na presença de seres sobrenaturais, denunciando que haja alguma criatura não humana na festa. O narrador não tem certeza do que o jogador quer com isso, mas julga que a coincidência não irá resolver nada automaticamente, e decide permiti-la com o gasto de dois pontos de picaretagem. Como a coincidência tem relação direta com o dom da personagem, o jogador pode fazer um teste de Inteligência Processativa, com dificuldade Boa. O jogador obtém um resultado final de Ótimo, superando a dificuldade e obtendo sucesso no teste. Por conta disso, ele automaticamente recupera um dos pontos de picaretagem gastos. Após ter o pressentimento, a pesquisadora parte para tentar identificar a criatura com seus conhecimentos, na esperança de conseguir desmascará-la de alguma forma e gerar pânico entre os convidados, conseguindo a distração perfeita.

DonsAjudante (1 ou 2): o personagem possui um amigo, dependente, aliado, mentor, padrinho ou empregado (ou um pequeno grupo deles) que o auxilia em momentos diversos, no limite de suas capacidades, interesses e/ou atribuições. O custo do dom reflete o poder e a proximidade do ajudante: um ponto poderia indicar um grupo numeroso de empregados ou aliados fiéis e próximos, mas com atribuições restritas (como observadores ou garotos de recados), uma dupla de guarda-costas leais ou um único aliado ou mentor bastante poderoso, mas que só se dispusesse a ajudar o personagem quando lhe fosse conveniente. Dois pontos indicam um grupo de ajudantes úteis e poderosos, dispostos a ajudar o personagem com alguma constância, ou então um único patrono ou mentor muito poderoso que protege constantemente o personagem. O dom deve ser comprado uma vez para cada ajudante ou grupo homogêneo de ajudantes que o personagem possua. Um ajudante ocasional ou muito restrito, como uma empregada doméstica ou um estagiário, não devem ser tratados com um dom. O narrador deve tomar cuidado ao lidar com este dom: se julgar que o ajudante do personagem está se tornando um incômodo na campanha, pode restringir um pouco a sua presença. Afinal de contas, os ajudantes servem para prestar auxílio em tarefas difíceis, e não para fazerem todo o trabalho para os personagens. Se o narrador perceber que um jogador está deixando todo o trabalho pesado para os ajudantes de seu personagem, pode muito bem criar circunstâncias em que eles se tornem inúteis ou indisponíveis. Além disso, é claro, um aliado pode ser uma fonte de problemas para o

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personagem, pois aliados também se envolvem em problemas e podem servir de alvos secundários para atingir, intimidar ou chantagear o personagem.

Artefato especial (1 a 3): o personagem herdou ou adquiriu um item mágico que envolve poderes, limitações e responsabilidades definidas pelo jogador com a aprovação do narrador. O custo do Dom reflete a natureza e as características do artefato: um punhal herdado da família com a capacidade de detectar um certo tipo de criatura ou um membro de uma determinada linhagem custaria 1 ponto, enquanto um cálice mágico com a capacidade submeter todos os que dele beberem ao domínio do personagem poderia muito bem custar 3 pontos.

Biblioteca de ocultismo (1): o personagem possui acesso a uma grande quantidade de livros que registram conhecimentos ocultos. O personagem não necessariamente leu esses livros (isso seria medido pela habilidade Conhecimentos Ocultos), mas poderia consultá-los e obter um bônus de +1 ou +2 em testes de Conhecimentos Ocultos com um teste bem-sucedido de Pesquisa (dificuldade Média).

Duro na queda (1): é surpreendentemente difícil derrubar o personagem. Quando ele tiver recebido dano não-letal suficiente para deixá-lo Incapacitado (ver a seção Ferimentos, na p. 93), ele ganha um bônus de +2 nos testes de Constituição para manter-se consciente.

Enciclopédia ambulante (1): o personagem possui um conhecimento superficial e sabe várias curiosidades aparentemente inúteis sobre toda sorte de temas e assuntos. Pode ser que ele seja um aficcionado por enciclopédias, ou que ele passe o dia todo em frente à televisão assistindo a programas de curiosidades. Cada vez que o personagem estiver em uma situação fora do seu campo de conhecimentos ou de suas experiências cotidianas, ele pode fazer um teste de Inteligência Abstrata com dificuldade Boa para se lembrar de alguma curiosidade que pode ajudá-lo de alguma forma pequena, mas talvez importante. Este Dom não reflete um conhecimento especializado, mas talvez o personagem possa se lembrar de um programa de televisão em que ficou sabendo do melhor modo de tratar um ferimento de um determinado animal, por exemplo. Isso não significa, contudo, que ele de fato saberá fazer esse tratamento, mas pode saber quem procurar ou de que forma proceder.

Faro sobrenatural (2): o personagem consegue perceber quando está na presença de algo que não é meramente humano, ou que de alguma forma escapa dos limites do cotidiano e do normal. Pode ser que ele sinta uma leve vertigem, sinta um cheiro estranho, tenho um calafrio, fique com a visão turva, veja luzes coloridas no canto dos olhos, sinta a cabeça latejar ou apenas tenha um pressentimento esquisito, mas o fato é que ele é capaz de notar quando algo não parece normal. Este dom não dá ao personagem, porém, a capacidade de identificar a natureza da criatura ou fenômeno que ele sente ou mesmo a fonte das “emanações”: para isso, ele precisa contar com os seus conhecimentos e sua percepção. Cada vez que o personagem estiver na presença de algo sobrenatural, realize um teste de Inteligência Processativa (dificuldade Média, para fenômenos fortes e/ou muito anormais, a Excelente, para manifestações sutis e discretas do sobrenatural): se obtiver sucesso, ele tem um pressentimento.

Fé (2 ou 3): o personagem possui uma crença muito forte e grande confiança na divindade de sua devoção, de modo que ele pode ocasionalmente operar “milagres”

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menores ou obter proteção contra criaturas ou eventos malignos, seja por intervenção da divindade ou pela força de vontade do fiel. O custo do dom deve refletir a abrangência e a importância desse dom no cenário e as capacidades “divinas” do fiel. Por exemplo, a capacidade de afastar criaturas sobrenaturais malignas com um teste resistido de Força de Vontade deveria custar 2 pontos; enquanto a capacidade de operar pequenos milagres, como curas ou bênçãos que concedem bônus em testes, por exemplo, deveria custar 3 pontos. Veja a seção Rogando aos deuses: a magia miraculosa, na p. 195, para indicações mais detalhadas de um sistema de regras para fé e milagres. Use este Dom simples apenas quando a fé não for um aspecto importante da ambientação e não justificar um sistema tão complexo quanto o que é apresentado na seção indicada.

Grandalhão (2): o personagem é consideravelmente mais corpulento do que a média (pode ser que ele seja muito alto, medindo mais de 2 metros, ou que seja muito gordo), sendo portanto capaz de suportar mais dano físico. Ao invés de possuir três quadrados de ferimentos de nível “Machucado”, ele possui quatro (ver a seção Ferimentos, na p. 93).

Habilidade mediúnica (1 ou 2): o personagem é capaz de ouvir e ocasionalmente ver espíritos dos mortos, nem sempre de acordo com a sua vontade. Um teste de Inteligência Emocional (dificuldade Boa) pode ser requisitado toda vez que o personagem tiver a oportunidade de ver ou sentir um fantasma. Utilize o custo de 2 pontos quando os fantasmas forem um elemento importante na campanha.

Influência (1): o personagem possui certa influência em algum setor da sociedade determinado pelo jogador: a política, o departamento de polícia, a mídia jornalística, os hospitais, o submundo do tráfico, as companhias de transporte ou qualquer outro setor que o jogador desejar. Cada setor deve ser tratado como um dom separado. O personagem tem contatos na área e pode usar sua influência para obter certos favores e informações. Um teste de Persuasão ou Socialização (dificuldade Fraca a Ótima, a depender da natureza e abrangência do favor) pode ser necessário no caso de informações mais restritas ou favores menos correntes e mais “comprometedores”.

Memória plena (1): o personagem nunca se esquece de nada que ele tenha visto, ouvido ou sentido de alguma forma, lembrando-se até de detalhes que na hora podem ter parecido negligenciáveis. Nunca peça um teste de Inteligência Abstrata para o personagem se lembrar de algo que já tenha gravado na memória de alguma forma.

Orientação cega (1): o personagem conhece técnicas para se orientar e localizar no escuro, ou tem uma facilidade natural em agir sem a necessidade de ver. Diminua para –1 (ao invés de –3) a penalidade para realizar ações que demandam precisão na ausência de luz, e diminua em 1 a penalidade para realizar ações em escuridão relativa.

Profissão vantajosa (1): o personagem possui uma profissão com credenciais que lhe garantem acesso a recursos restritos, tais como dinheiro, armas, bancos de dados da polícia ou do governo, proteção de colegas e acesso a locais e eventos de outra forma inacessíveis, como cenas de crime, bastidores ou eventos fechados e exclusivos. Julgue os recursos disponíveis para o personagem de acordo com a profissão escolhida. Um agente da polícia federal ou um jornalista com credenciais de um grande jornal são bons exemplos desse dom.

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Resistência à dor (1 ou 2): o personagem tem uma resistência à dor física muito alta, podendo até parecer assombrosa ou chocante para as pessoas mais sensíveis. Talvez ele conheça técnicas semelhantes às dos faquires, ou pode ter recebido um treinamento especial para resistir a torturas, ou então pode ser um masoquista acostumado a dores intensas. De qualquer forma, diminua em um ponto as penalidades relativas a ferimentos para cada ponto de dom comprado pelo jogador (isto é, diminua as penalidades em 1 ponto para um dom que custe 1 ponto, e em 2 pontos para um dom de custo de 2 pontos). Ver Ferimentos, na p. 93, para mais detalhes acerca dessas penalidades. Além disso, o personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes realizados para resistir a torturas (ver p. 139), mas não nos testes de saúde mental para evitar seqüelas psicológicas decorrentes da tortura (ver p. 128).

Riqueza (1 ou 2): o personagem possui uma boa quantidade de recursos financeiros a seu dispor. Com 1 ponto, ele possui itens valiosos, uma ótima renda e uma boa quantidade de dinheiro para suprir até mesmo certas necessidades extravagantes que venham a surgir. Gastando 2 pontos de dom, o personagem simplesmente não precisa se preocupar com dinheiro e pode gastar com praticamente qualquer coisa (exceto transações de imenso porte, como a compra de territórios extensos, conglomerados industriais etc. Use sempre o bom senso nesses casos.)

Senso de perigo (2): o personagem possui uma fabulosa capacidade de pressentir o perigo. Um teste bem-sucedido de Inteligência Processativa (dificuldade Média a Ótima) poderia alertá-lo sobre algum perigo iminente, como uma emboscada. Essa habilidade funciona como uma espécie de “sexto sentido”.

Sortudo (2): o personagem foi favorecido pelo destino, pelos deuses ou simplesmente parece ter uma sorte inexplicável. A cada dois pontos de picaretagem (ver na p. 30 a seção Picaretagem!: o “jeitinho” na mesa de jogo) que este personagem ganhe, ele recebe mais um ponto adicional.

Status social (1): o personagem é uma figura reconhecida em certos meios sociais, e pode ser alguém a quem um grupo de pessoas dedica admiração e respeito. Um astro de rock ou um senador famoso e carismático são exemplos de personagens com esse dom. O personagem ganha um bônus de +2 em todos os testes sociais envolvendo pessoas que o respeitam e/ou o admiram.

Visão anímica (2): o personagem é capaz de ver auras de outras pessoas e identificar o que elas sentem, mediante um teste bem-sucedido de Compreensão com nível de dificuldade Médio. Um sucesso revela o estado de espírito geral do personagem observado, enquanto um sucesso extraordinário garante uma compreensão profunda de seus sentimentos.

Explorando as regras:Criando novos dons ou modificando os existentes

Os dons acima relacionados não passam de sugestões. Os narradores são incentivados a criarem novos dons de acordo com as necessidades de sua campanha ou do cenário. Alguns dons podem não ser relevantes em certas campanhas – por exemplo, Biblioteca de ocultismo, Habilidade mediúnica ou Faro sobrenatural não têm muita utilidade se o narrador determinou que não existem fenômenos sobrenaturais em sua campanha.

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Por outro lado, certas campanhas podem demandar dons específicos. Por exemplo, em um cenário no qual a magia seja criada a partir de linhas de força de diversos tipos, um dom que custasse 2 pontos poderia conceder ao personagem a capacidade de identificar essas linhas de força. Num cenário baseado nas relações entre humanos e alienígenas, um dom de 1 ponto chamado Abduzido poderia determinar que o personagem já foi capturado por alienígenas e levado a uma nave espacial, e portanto teria certos flashes de memórias dos testes a que foi submetido, ou teria cicatrizes específicas e/ou implantes que o identificariam como um abduzido e poderiam lhe garantir certos benecífios (como imunidade a uma toxina alienígena, por exemplo). Por outro lado, em um outro cenário, Abduzido poderia na verdade ser uma falha, permitindo que o personagem sempre pudesse ser localizado por alienígenas hostis ou impondo-lhe certas penalidades decorrentes de sangramentos no nariz, lembranças traumáticas, tumores cerebrais gerados por testes etc.

Alguns dos dons, sobretudo aqueles que indicam contatos do personagem com a sociedade, são propositalmente vagos, podendo ser adaptados para qualquer cenário sem muito esforço. A idéia é a de que o mesmo conjunto básico de dons possa servir para variados contextos sociais e históricos. Por exemplo, Profissão vantajosa, numa ambientação moderna, refere-se adequadamente a jornalistas ou investigadores da polícia; num cenário medieval, no entanto, poderia ser possuído por um membro do clero, que teria acesso a bibliotecas, à infra-estrutura da Igreja etc. O mesmo vale para dons como Ajudante, Influência ou Status Social, que podem facilmente serem usados para os mais variados contextos sociais. Qualquer contato privilegiado com um grupo social restrito poderia ser traduzido por um desses dons. Por exemplo, em um mundo de fantasia medieval, um personagem que tivesse amizades e contatos na reclusa comunidade dos anões de Moria poderia possuir o dom Influência (Moria). Já um humano que fosse tratado com respeito pelos elfos por descender de um antigo herói que lutou ao lado dos elfos em épocas passadas e ajudou a raça a sobreviver poderia possuir o Dom Status social (elfos). As variações são infinitas, e dificilmente um dom desse tipo custaria mais de um ponto.

FalhasO narrador pode usar as falhas das duas maneiras já apresentadas: concedendo

pontos de picaretagem cada vez que a falha for um entrave importante ao personagem durante a sessão ou concedendo pontos de dons adicionais na criação de personagens. No segundo caso, cada falha deverá ter um “saldo” de pontos próprio: quando o jogador selecionar esta falha para seu personagem na criação de personagens, ganha o mesmo número de pontos de dons adicionais para serem gastos. Se adquirir a falha no decorrer da campanha, ganha o dobro dessa quantidade em pontos de experiência. Para os narradores interessados em usar esse sistema de pontos adicionais recebidos em troca da aquisição de falhas, o “saldo em pontos” de cada falha será apresentado entre parêntesis, ao final da descrição. Não permita que o personagem acumule mais de 3 pontos adicionais de dons ao adquirir defeitos na criação de personagens, para evitar abusos.

Amaldiçoado: o personagem foi o alvo de alguma maldição, ritual mágico ou poder psíquico realizado com o intuito de prejudicá-lo, e esta “maldição” ainda hoje acarreta diversos efeitos negativos para ele, a serem combinados com o narrador. A maldição poderia ir desde uma dor aguda quando realiza alguma atividade específica até uma maldição séria como uma licantropia. (1 a 2 pontos)

Cabeça quente: o personagem não reage bem a provocações e não sabe lidar muito bem com suas frustrações. Ele recebe uma penalidade de –1 em todos os testes de integridade psicológica com Inteligência Emocional para evitar dano psicológico momentâneo decorrente de situações geradoras de raiva ou frustração (ver p. 124). (1 ponto)

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Confusão: o personagem não reage muito bem a ambientes com muitos estímulos sensoriais, como sons muito altos, grande número de luzes ou multidões ruidosas. Isso pode se aplicar às situações mais diversas, desde um show de rock até um tiroteio ou confronto com a polícia. Nesses ambientes, ele tem uma penalidade de –1 em todos os seus testes. Só conceda um ponto de picaretagem adicional ao personagem se, por causa de sua confusão, ele acabou falhando em algum teste importante ou enfrentando uma conseqüência indesejada. (1 ponto)

Corpo pequeno: o personagem possui um corpo menor do que a média. Talvez ele seja um anão (não um anão dos mundos de fantasia medieval, mas um humano com nanismo), ou talvez ele seja uma criança mesmo. O fato é que o seu corpo é menor e, portanto, pode suportar menos danos. Ao invés de possuir três quadrados de ferimentos de nível “Machucado”, ele possui apenas dois (ver a seção Ferimentos, na p. 93, para informações sobre os níveis de ferimentos). Além disso, essa falha engloba todas as outras conseqüências de ter um corpo pequeno: ele é uma figura notável, facilmente reconhecível no caso de um anão, ou então é uma criança e será tratado como tal pelos adultos. Conceda ao personagem um ponto adicional de picaretagem apenas nas situações em que ele enfrentou as conseqüências sociais de sua estatura (p.e., foi deixado de fora de uma casa noturna por ser menor de idade) ou em que ele foi posto fora de ação em uma cena crucial por causa de ferimentos leves, que não seriam um entrave a um personagem com corpo normal. (2 pontos)

Curiosidade doentia: o personagem sofre de um impulso incontrolável por descobrir pequenas coisas que, para outras pessoas, podem parecer banais ou irrelevantes. Isto não é uma curiosidade construtiva e normal, como a de um investigador que se pergunta: “quem está por trás do assassinato do presidente?” Antes, é uma compulsão por saber pequenas coisas, como por exemplo “o que aquele homem de terno e gravata guarda dentro daquela pasta roxa?”, ou ainda “por que será que aquele traficante de drogas não deixa nenhum homem se aproximar de sua filha mais nova?” Essa falha se manifesta toda vez que algum objeto despertar o interesse do personagem (para isso, não pode se tratar de um objeto ordinário ou cotidiano, como um mero armário trancado em um vestiário comum). Caso sucumba à tentação, o personagem irá tentar examinar o objeto de sua curiosidade, mesmo que para isso tenha de ser indiscreto ou corra algum risco desnecessário. Como em qualquer falha psicológica, o jogador pode interpretá-la automaticamente em troca de um ponto de picaretagem, pode tentar resistir a ela com um teste de Força de Vontade (dificuldade Fraca a Boa) ou pode resistir a ela automaticamente mediante o gasto de um ponto de picaretagem. O jogador e o narrador devem interpretar esta falha com bom-senso e ficar atentos para os momentos em que ela é dramaticamente adequada. Um personagem fugindo de seu perseguidor não vai parar no meio da corrida para examinar um curioso Fusca cor-de-rosa parado na rua. (1 ponto)

Deficiência física: o personagem é portador de alguma deficiência séria que o impede de realizar certas atividades: pode ser cego, surdo, paraplégico, ter os braços atrofiados por um defeito de nascença ou por ferimentos por fogo etc. (2 pontos)

Dependência: o personagem sofre de um vício ou dependência química e/ou psicológica, que faz com que ele não consiga ficar longe de seu objeto de dependência sem sofrer conseqüências como depressão ou crise de abstinência. Pode ser que ele seja viciado em cocaína ou em alguma outra droga, ou pode ser que ele tenha uma

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compulsão por sexo, ou precise se empanturrar de doces, por exemplo. A cada dia, o personagem deve satisfazer seu vício (ou a cada dois, três dias, ou a cada semana, no caso de dependências muito restritivas e difíceis de se satisfazerem, a critério do narrador); não podendo fazê-lo, ele sofre os efeitos da abstinência e recebe uma penalidade de –1 em todos os seus testes até que consiga satisfazer seu vício. Como em qualquer falha psicológica, o jogador pode interpretá-la automaticamente em troca de um ponto de picaretagem, pode tentar resistir a ela com um teste de Força de Vontade (dificuldade Boa) ou pode resistir a ela automaticamente (durante uma única cena) mediante o gasto de um ponto de picaretagem. (1 ponto)

Descontrole sobrenatural: esta falha só pode ser adquirida por personagens que possuam algum poder sobrenatural (veja o Capítulo III: Poderes sobrenaturais para regras detalhadas para esses poderes). O personagem não consegue controlar muito bem o uso do seu poder sobrenatural (ou de um dos seus poderes, no caso de personagem com múltiplas habilidades sobrenaturais), de modo que ele muitas vezes se manifesta independentemente da vontade do personagem e pode causar diversos problemas para ele. Essa falha pode indicar desde uma dificuldade em controlar sua habilidade sobrenatural (por exemplo, o personagem precisaria ser bem-sucedido em um teste de Força de Vontade com dificuldade Média toda vez que tentar usar seus poderes, e teria de passar em um teste igual para bloquear usos involuntários de suas habilidades em situações de tensão), até uma efetiva incapacidade de fazê-lo (seus poderes só se manifestam em situações de tensão, sem controle). No último caso, o narrador pode permitir que o poder em questão seja comprado pelo jogador com um custo reduzido. (1 ou 2 pontos)

Distúrbio psicológico: o personagem possui alguma espécie de distúrbio ou patologia psicológica, como distúrbio bipolar maníaco-depressivo, fobia, intolerância patológica, síndrome de estresse pós-traumático, dupla personalidade etc. Considere este distúrbio como uma patologia de intensidade Média. Veja a seção Patologias psicológicas, p. 130, para uma lista de distúrbios psicológicos e mais detalhes a respeito de seu funcionamento. (1 ponto)

Hábito odioso: provavelmente por motivos de criação, o personagem possui alguma espécie de hábito considerado detestável ou tabu no meio social em que vive, e que se manifesta com certa freqüência (por exemplo, em uma sociedade como a nossa, não tomar banho ou cuspir no chão com freqüência). Em todas as situações em que seu hábito é percebido pelos outros, o personagem recebe uma penalidade de –1 a –2 em todos os seus testes de interação social. (1 ponto)

Impressionável: o personagem é muito facilmente abalado por situações assustadoras ou horríveis, cedendo ao medo e ao horror com freqüência. Ele recebe uma penalidade de –1 em todos os testes de integridade psicológica com Força de Vontade para evitar dano psicológico momentâneo decorrente de medo ou horror. (1 ponto)

Pária: o personagem é considerado um pária em sua sociedade e é tratado com menos respeito pelos outros, podendo até mesmo sofrer perseguição e agressões ocasionalmente. Talvez ele seja um escravo, um então um judeu na Alemanha nazista, ou talvez seja uma mulher em uma sociedade muito patriarcal tentando obter posições de prestígio tradicionalmente vinculadas aos homens. Em qualquer caso, ele será tratado com desdém por alguns e desrespeito por outros. Ele recebe uma penalidade de –1 em

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todos os testes para se relacionar socialmente com indivíduos de posição, aceitação ou prestígios sociais mais altos que o dele. (1 ponto)

Perseguido: o personagem sofre perseguição de algum grupo ou instituição da sociedade, que está atrás dele para encarcerá-lo ou mesmo matá-lo. Um fugitivo da polícia ou da máfia são bons exemplos desta falha. (1 ponto)

Personalidade patológica: a personalidade do personagem tem seus traços tão acentuados que ela se tornou patológica, constituindo uma fonte de angústia para o personagem e para aqueles que o rodeiam e possivelmente atrapalhando suas atividades ou relações sociais. Um indivíduo que não tivesse mais do que uma vaidade saudável de seu sucesso (sadio) poderia, por exemplo, se tornar obcecado consigo mesmo, egocêntrico, narcisista e rancoroso em relação a pretensos “competidores” (personalidade patológica). Em todo caso, esta falha significa que os traços normais (e normalmente sadios) da personalidade do personagem são tão acentuados que já deixaram de ser sadios, e constituem um entrave para o personagem. É bastante comum que personagens com Inteligência Emocional baixa tenham uma personalidade patológica. O narrador deve tratar essa falha como qualquer outra falha psicológica: o jogador pode ceder às dificuldades que ela impõe (por exemplo, gerar conflitos com outras pessoas por motivos aparentemente pequenos) automaticamente para receber um ponto de picaretagem, ou pode resistir aos efeitos com um teste de Inteligência Emocional (dificuldade Média a Boa), ou ainda pode gastar um ponto de picaretagem para ignorá-la em uma situação em que o narrador a invoque. (1 ponto)

Pobreza: o personagem não só não possui dinheiro em quantidade como de fato não possui mais do que o estritamente necessário para sobreviver. Seu patrimônio é pequeno ou mesmo inexistente, ele pode nem ter renda mensal e certamente não dispõe de nenhuma sorte de recurso para gastar em alguma eventualidade. Normalmente, o personagem depende da generosidade alheia, de programas sociais do governo ou de instituições de caridade para sobreviver. Ele pode mendigar ou buscar abrigo em um albergue para desabrigados, por exemplo. (1 ponto)

Responsabilidade especial: o personagem possui alguma espécie de responsabilidade especial que freqüentemente atrapalha sua vida e seus relacionamentos sociais. Possivelmente, uma tal incumbência seria incompreensível para muitas pessoas. Um personagem cuja mãe doente necessita de cuidados constantes seria um exemplo desta falha, bem como um personagem que cria, no porão de sua casa, uma criatura estranha que precisa de suprimentos constantes de carne humana para sobreviver. (1 ponto)

Ridicularizado: o personagem é menosprezado e até hostilizado em algum ambiente social significativo para ele. Pode ser que ele seja o filho de um traidor de uma agência do governo tentando construir uma carreira para si nesta agência e enfrentando a desconfiança dos seus colegas, ou pode ser que ele tenha feito algo de terrivelmente vergonhoso no passado e agora é menosprezado por seus pares. De qualquer forma, o personagem deve enfrentar desaprovação ostensiva em um ambiente social ou profissional muito significativo para ele, como seu ambiente de trabalho ou seu pelotão no exército. Todos seus testes de interação social neste ambiente recebem penalidades de –2 a –3. (1 ponto)

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Segredo trancado a sete chaves: o personagem possui algo de muito podre em seu passado, algo que, se revelado, seria fonte de enorme humilhação, perseguição ou vergonha social para ele. (1 ponto)

Explorando as regras:Novos dons e falhas

A lista apresentada acima não é de forma alguma extensiva e nem obrigatória, e sim uma espécie de guia. O narrador pode e deve criar seus próprios dons e falhas de acordo com as necessidades de sua campanha. O que foi dito a respeito da flexibilidade de certos dons vale também para as falhas. Falhas como Pária, Amaldiçoado, Responsabilidade especial ou Ridicularizado são propositalmente vagos, e podem ser usados para descrever as mais diversas circunstâncias em cenários diferentes, como foi explicado em relação aos dons.

Ao criar novos dons e falhas para sua campanha, uma boa idéia é se basear em listas de dons e falhas extraídas de títulos já existentes de RPG, adicionando a elas algumas criações especialmente adaptadas ao cenário. Não é difícil determinar os custos para esses dons e falhas adaptados de outros títulos: os dons devem custar ordinariamente entre 1 e 3 pontos, dependendo de seu poder, abrangência e utilidade. Compare o novo dom a algum outro de mesmo custo da lista acima para ver se seu custo está adequado. As falhas nem precisam ter um equivalente em pontos, se o narrador estiver usando o sistema de atribuição de pontos de picaretagem.

Uma das vantagens deste sistema é que, essencialmente, qualquer característica do personagem pode ser definida como uma falha, se ela oferecer dificuldades constantes e recorrentes ao personagem. Basta que o narrador passe a atribuir pontos de picaretagem por essa característica para ela se tornar uma falha. Se por algum motivo ela for superada pelo personagem, o narrador simplesmente pára de conceder pontos de picaretagem por ela. O narrador também pode parar de conceder pontos e declarar que o personagem superou sua falha caso julgue que ela não está sendo interpretada a contento pelo jogador, e caso não queira ficar o tempo todo rememorando o jogador de sua falha.

Se quiser usar o sistema de pontos de dons para falhas, considere que uma falha leve ou média deve conceder apenas 1 ponto, e apenas falhas que realmente ofereçam dificuldades significativas devem equivaler a 2 pontos. Os poderes sobrenaturais, compreendidos essencialmente como uma forma de dom, serão explorados em mais detalhes no Capítulo III: Poderes sobrenaturais.

PersonalidadeDefinir e compreender a personalidade de um personagem, suas motivações,

ambições, seus padrões de comportamento, sua atitude diante do mundo e das pessoas, seus medos, suas frustrações e arrependimentos é uma parte central do exercício de interpretação. Sem dar cor e vida à mente de seu personagem, é impossível interpretá-lo como uma pessoa de carne e osso, um personagem esférico e minimamente profundo.

Devido à natureza essencialmente humana e plurifacetada de uma personalidade, é impossível criar um modelo fixo e pronto para a descrição de personalidades e da psicologia dos personagens. Alguns RPGs encorajam os jogadores a descreverem as peculiaridades de seus personagens, outros incentivam-nos a descreverem suas personalidades fazendo uso de arquétipos de personalidade, alguns incentivam os jogadores a escreverem diários ou relatos sobre seus personagens, enquanto outros ainda definem as ações e personalidades dos personagens de jogo de acordo com conceitos como bem e mal, caos e ordem.

Bauhaus apresenta também algumas opções que ajudam os jogadores a refletir sobre a personalidade de seus personagens e descrevê-la. Os elementos centrais que definem a personalidade de um personagem de Bauhaus são os seguintes:

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Padrão primário: o padrão primário é, idealmente, uma definição, em uma palavra ou expressão, do funcionamento básico da psicologia do personagem – seu aspecto mais essencial e profundo. O jogador é incentivado a buscar o termo ou expressão que melhor descreva a personalidade que ele pensou para seu personagem. Padrões e definições extraídos da psicologia, adjetivos que descrevem traços de personalidade, arquétipos usados para definir a personalidade em outros títulos de RPG, virtudes religiosas, códigos de ética ou conceitos abstratos como bem, mal etc. (para jogos em que tais conceitos são tidos como absolutos) podem perfeitamente ser usados aqui.

Intensidade: este campo indica a intensidade com a qual se manifestam os traços do padrão primário do personagem. A intensidade mede a quantidade de traços psicológicos concretos ligados a esse padrão e a freqüência com que se manifestam, podendo ser “leve”, “média” ou “patológica”. Uma personalidade de intensidade “leve” é menos evidente e marcante que uma personalidade de intensidade “média”, e um padrão “patológico” é tão exagerado que causa angústia ao personagem e conflitos com os outros (correspondendo à falha “Personalidade patológica”, p. 43).

Traços primários: são formas através das quais se manifestam os mecanismos do padrão primário da psicologia do personagem, ou seja, formas concretas, pensamentos e atitudes visíveis que derivam do padrão primário e que se manifestam no comportamento do personagem. Estes traços fornecem guias mais palpáveis para a interpretação do personagem, pois correspondem a tipos de comportamentos que ele manifesta freqüentemente. O número de traços varia de acordo com a intensidade do padrão primário: um padrão primário de intensidade “leve” tem 2 traços associados, um “médio” tem 3 traços e um “patológico” tem 4 traços (um padrão desta intensidade corresponde à falha “Personalidade patológica”, descrita na p. 43).

Padrão(ões) secundário(s): nem sempre – aliás, quase nunca – uma pessoa pode ser definida por apenas um “padrão” de personalidade, mesmo que este seja dominante em seu comportamento. Um sujeito narcisista (padrão primário) pode ainda ter traços de autoritário e mesmo de carente (padrões secundários). Este campo indica esses “padrões” secundários que ajudam a humanizar o personagem e evitar estereótipos e caricaturas. Os padrões secundários possuem intensidade menor do que o primário. Um jogador pode escolher até 2 padrões secundários.

Traços secundários: são traços, atitudes, pensamentos e modos de agir, ou seja, manifestações concretas relativas aos padrões secundários (correspondem ao que os traços primários são em relação ao padrão primário). Cada padrão secundário tem 1 traço associado.

Ambições: o jogador pode escrever aqui as principais metas, ambições e esperanças de seu personagem, os motivos que movem sua vida e lhe dão disposição, confiança e força para seguir em frente. Cada personagem pode ter até 2 grandes ambições de vida; se não tiver nenhuma, ele deve adquirir a patologia “Depressão”.

Fantasmas: são pensamentos ou memórias desagradáveis que atormentam o personagem de alguma forma, trazendo-lhe arrependimentos ou lembrando-o a todo momento de frustrações e limitações que ele nunca conseguiu superar. Aqui devem ser representados os conflitos internos do personagem. Os fantasmas são pensamentos que causam angústia ao personagem, e com os quais ele não consegue lidar bem. Um

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personagem pode possuir até 2 fantasmas (ressalte-se que não é obrigatório que possua nenhum).

Patologias: este campo deve ser deixado em branco nas planilhas de personagens psicologicamente sãos. Aqui, o jogador marca as patologias e distúrbios psicológicos do personagem, sejam eles possuídos desde o início (através da falha “Distúrbio psicológico”, p. 43) ou adquiridos durante o jogo.

Segue abaixo um exemplo para ajudar a visualizar como o campo de Personalidade pode ser preenchido:

João Mendes de Aguiar é um homem na casa dos 35 anos, que casou-se com a mulher de sua vida mas, depois de se envolver com traficantes, viu a esposa ser assassinada em represália a suas investigações. A partir de então, João tornou-se depressivo, aplacando sua solidão com uma dedicação sobre-humana ao trabalho. Além de descarga para suas frustrações, o trabalho como investigador particular foi a forma como ele conseguiu realizar o antigo sonho de descobrir e revelar a verdade onde quer que ela estivesse oculta.

Depois de idealizar desta forma a psicologia de seu personagem, o jogador que interpreta João completa o campo “Personalidade” de sua ficha:

Padrão primário: PenitenteIntensidade: MédiaTraços primários: culpa-se pela morte da esposa; questiona freqüentemente a validade de seu trabalho; tende a achar que prejudica os outros ao tentar ajudá-los.Padrões secundários: Carente, NarcisistaTraços secundários: sente-se muito sozinho (carência); dedica tempo demais a seu trabalho (narcisismo).Ambições: ajudar os outros para se redimir pelo que acredita que causou à esposa; revelar a verdadeFantasmas: culpa-se pela morte da esposa; apesar de querer ajudar os outros, muitas vezes afasta-se deles para evitar uma nova situação de culpa.Patologias: distúrbio bipolar maníaco-depressivo

Completando os campos da ficha, o jogador criou uma série de definições breves que podem ajudá-lo a compreender e interpretar João Mendes de Aguiar de forma intensa e humana. Os jogadores inclusive são incentivados a irem além das informações nestes campos, escrevendo mais sobre o que pensam e como agem seus personagem em uma folha à parte. É também recomendável que o jogador interessado em adicionar mais substância ao personagem também escreva uma pequena história de seu passado à parte, em uma folha anexa à planilha de personagem.

Muitas vezes, pensar sobre a personalidade e a história do personagem são atos indissociáveis, como vimos no caso do investigador João Mendes de Aguiar: não foi possível pensar em sua personalidade sem antes pensar em uma história que envolveu seu casamento, a morte de sua esposa e as crises de depressão. Os jogadores são encorajados a pensar nas histórias de seus personagens com o grau de detalhamento que julgarem divertido e adequado.

Durante a campanha, o jogador provavelmente terá oportunidade de refinar a interpretação de seu personagem e vivenciará eventos que podem trazer mudanças ao personagem. A fim de compreender melhor essas mudanças e oportunidades de

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aprofundar a interpretação, sugere-se que os jogadores mantenham um diário atualizado de seus personagens, relatando em primeira pessoa (como se fossem os próprios personagens escrevendo) os eventos que viveram e as reflexões que fizeram. Um diário é uma excelente ferramenta para dar mais substância humana a um personagem e para ajudar no seu desenvolvimento e na sua trajetória.

Personalidade e os pontos de picaretagemOs traços da personalidade de um personagem interferem no gasto e no acúmulo

de pontos de picaretagem de forma muito semelhante aos dons e falhas. Na prática, os “traços” que especificam o funcionamento dos padrões psicológicos do personagem, seus “fantasmas” e suas “patologias” funcionam como falhas psicológicas: quando elas constituem uma dificuldade com a qual o personagem precisa lidar, ele tem a chance de ganhar um ponto de picaretagem, ou precisará gastar um ponto, dependendo de sua escolha.

Numa situação em que o narrador julgar que um traço da personalidade (primário ou secundário), um fantasma ou uma patologia do personagem sugere um certo curso de ação que poderia limitar ou prejudicar o personagem, ele pode invocar essa característica, sugerindo que o jogador aja de forma coerente com ela. Se o jogador interpretar seu personagem de uma forma condizente com o traço, fantasma ou patologia, ganha um ponto de picaretagem. O jogador ainda pode decidir que o personagem vai tentar pôr a cabeça no lugar e resistir ao impulso que o levaria a agir daquela forma, fazendo um teste de Inteligência Emocional com dificuldade Média (0). Caso obtenha sucesso, pode agir livremente, sem se importar com a característica. Caso falhe, deve agir de acordo com ela, ou então assumir uma penalidade de –1 para todos os testes até o restante da cena (ele não ganhará o ponto de picaretagem em nenhum dos casos). O jogador ainda pode simplesmente decidir gastar um ponto de picaretagem para agir livremente, garantindo que seu personagem irá resistir ao desejo de se comportar de acordo com aquela característica de sua personalidade.

As patologias são um caso especial. Para elas, estabeleça a dificuldade do teste de Inteligência Emocional de acordo com a intensidade da patologia (ver os tópicos Traumas: dano psicológico duradouro e Patologias psicológicas, nas p. 127-135, para mais detalhes a respeito do funcionamento das patologias). Fracasso em um teste para resistir a uma patologia sempre leva à manifestação da patologia, sem possibilidade de ignorá-la para assumir penalidades de –1 pelo restante da cena.

O jogador também pode ganhar um ponto de picaretagem se tomar, por iniciativa própria (isto é, sem intervenção do narrador), um curso de ação que limite ou prejudique de alguma forma o personagem e que seja condizente com um de seus traços, fantasmas ou patologias. A concessão do ponto pode até ser requisitada pelo jogador, mas a decisão fica sempre a critério do narrador, que deve julgar se a interpretação da característica foi adequada ou se, pelo contrário, foi desimportante ou descontextualizada.

João Mendes de Aguiar, o investigador particular descrito acima, está em uma investigação para saber quem assassinou sua esposa e, depois de seguir algumas pistas, consegue chegar até um dos traficantes que a seqüestraram. João Mendes começa a interrogá-lo para saber o paradeiro do restante da quadrilha e dos mandatários do crime. Sabendo que um dos traços de João é “culpar-se pela morte da esposa”, o narrador decide invocar esse traço para dificultar as ações do personagem. O criminoso lhe diz que João sabia muito bem que a culpa pela morte de sua esposa foi

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dele próprio. Isso abala o moral do investigador, podendo fazê-lo recuar de sua pose e comprometer o interrogatório.

O jogador tem três opções: ele pode aceitar a dificuldade imposta por seu traço de personalidade, perdendo a cabeça e recebendo uma penalidade de –2 em seus testes de Intimidação durante o interrogatório caso opte por dar continuidade a ele; pode reprimir sua tendência à auto-penitência e manter a pose com um teste de Inteligência Emocional (dif. Média, se não obtiver sucesso, recebe uma penalidade de –1 a todas as ações até o final da cena); ou pode simplesmente ignorar o traço e continuar o interrogatório normalmente mediante o gasto de um ponto de picaretagem. O jogador decide que aceitará a limitação: após o criminoso ter mexido em sua ferida, João perde a cabeça e decide pôr em prática uma nova estratégia para chegar aos cabeças da quadrilha. Ele começa a espancar o criminoso e envia aos seus chefes um pedaço de sua orelha. Por deixar que o traço de personalidade influenciasse diretamente as ações do personagem, dificultando a execução do plano original, o jogador ganha automaticamente um ponto de picaretagem.

Note que os traços e fantasmas podem parecer desvantajosos num primeiro momento, pois podem impor dificuldades e limitações ao personagem, fazendo com que ele selecione o menor número possível dessas características. Porém, da mesma forma como ocorre com as falhas, os traços e os fantasmas acabam se equilibrando sozinhos do ponto de vista das regras, na medida em que um personagem com mais traços de personalidade e fantasmas terá mais limitações a seu comportamento, mas também poderá ganhar pontos de picaretagem com maior freqüência.

As ambições funcionam de forma semelhante aos dons, permitindo a recuperação de pontos de picaretagem gastos. Toda vez que o personagem gastar um ponto de picaretagem para obter um bônus ou gerar uma coincidência que o auxilie em uma situação condizente com uma de suas ambições, ele tem a chance de recuperar um dos pontos de picaretagem perdidos. Nestas situações, imediatamente após o gasto do ponto, o jogador pode fazer um teste de Força de Vontade, com dificuldade Média (0): se obtiver sucesso, recupera um único ponto de picaretagem.

Nas suas investigações sobre os assassinos de sua esposa, João Mendes de Aguiar descobriu que o policial que protegia a quadrilha que a assassinou também foi o principal responsável por uma chacina ocorrida em uma favela no mês anterior e que havia sido atribuída, pelos jornais, a traficantes de uma facção rival. Em posse dessa informação, João recorre ao editor do maior jornal da cidade, revelando-lhe a notícia e pedindo para que ela fosse publicada. O inescrupuloso editor, porém, diz-lhe que já sabia quem havia sido o responsável pela chacina, mas recebera ordens do governador de não publicar a notícia de envolvimento de policiais com o evento. João Mendes tenta ainda recorrer a um último pingo de ética do editor, procurando convencê-lo com um teste de Persuasão. O jogador decide gastar um ponto de picaretagem para dar a João Mendes um bônus de +2 na jogada. Como uma de suas ambições é “revelar a verdade”, ele tem direito a um teste de Força de Vontade. O jogador faz o teste e obtém um resultado Bom, superando a dificuldade do teste (Média) e recuperando o ponto de picaretagem gasto.

Alternativamente, o jogador poderia gastar pontos de picaretagem para gerar uma coincidência: ele seria abordado, na saída da redação, por um repórter daquele jornal que havia sido demitido por tentar publicar a notícia, e que tinha estabelecido contatos para publicá-la em um jornal de menor circulação. O narrador poderia aceitar a coincidência mediante o gasto de dois pontos de picaretagem e, como os

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pontos teriam sido gastos para gerar uma coincidência relacionada com a ambição do personagem, ele teria direito ao teste de Força de Vontade. Ao obter sucesso, ele recuperaria um dos dois pontos gastos.

Note que uma das ambições do personagem pode perfeitamente ser contraditória com um de seus traços de personalidade ou fantasmas (como é o caso do próprio João Mendes de Aguiar). Quando isso ocorre, um eventual ponto de picaretagem gasto para ignorar o traço ou fantasma ou para intervir no teste de Inteligência Emocional para resistir à dificuldade não pode ser recuperado pelo jogador. Contudo, uma vez que ele já tenha sido capaz de resistir ao traço ou fantasma e tenha tomado o curso de ação condizente com sua ambição, qualquer ponto de picaretagem gasto em situações subseqüentes que estejam relacionadas à ambição ainda pode ser recuperado normalmente. Neste caso, sugere-se que o atributo testado para essa recuperação seja Inteligência Emocional, e não Força de Vontade (pois a situação implica em que o personagem lide com seus conflitos internos). A dificuldade segue sendo Média (0).

João Mendes de Aguiar entra em contato com Caroline, uma mulher cujo filho estava envolvido com a quadrilha de traficantes que ele investigava. A mãe, preocupada, pede para que João a ajude a afastar o filho dos criminosos. João tem reações contraditórias em relação a esse pedido: por um lado, ele deseja ajudar Caroline, já que uma de suas ambições é “ajudar os outros para se redimir pelo que acredita que causou à esposa”. Por outro lado, ele sente temor em fazê-lo, pois tem medo de falhar novamente e acabar prejudicando a mulher, talvez atraindo a ira dos traficantes e dando-lhe o mesmo destino que a esposa de João tivera (um dos seus fantasmas é “apesar de querer ajudar os outros, muitas vezes afasta-se deles para evitar uma nova situação de culpa”, e um dos seus traços é “tende a achar que prejudica os outros ao tentar ajudá-los”).

João está dividido, mas o jogador pensa que esta é uma situação perfeita para pôr o senso de dever acima de tudo e tentar superar esses temores do investigador. O narrador diz-lhe que seu fantasma e seu traço de personalidade lhe dão o desejo de se afastar de Caroline, e o jogador gasta um ponto de picaretagem para resistir a esse impulso e ajudar a mulher sem correr o risco de acabar recusando a ajuda ou enfrentando penalidades pelo restante da cena. Mesmo que esse gasto seja condizente com sua ambição, ele não ganha o direito de recuperar o ponto perdido, pois usou-o para resistir a um traço de personalidade e um fantasma.

João Mendes de Aguiar então parte para tirar o menino da influência da quadrilha, e sua primeira providência é prender o “mentor” do garoto na quadrilha. Ele encontra o homem, que foge, e começa a persegui-lo. O jogador decide gastar um ponto de picaretagem para obter um bônus no teste para alcançar o criminoso. Agora sim ele pode testar Inteligência Emocional e recuperar o ponto de picaretagem gasto, já que não gastou o ponto para resistir a um traço ou fantasma e está perseguindo uma de suas ambições: “ajudar os outros para se redimir pelo que acredita que causou à esposa”.

Assim como ocorre com os dons e falhas, um mesmo traço, fantasma ou ambição não pode conceder ao personagem mais do que um ponto de picaretagem por sessão de jogo. Se a mesma característica for invocada novamente na mesma sessão, ela não concederá mais pontos de picaretagem (embora ainda possa exigir um teste de Inteligência Emocional, no caso de um traço ou fantasma).

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Transformações na personalidadeCaracterísticas da personalidade podem ser alterados após algumas vivências

importantes por parte do personagem. Se o personagem passar por alguma mudança psicológica relevante após uma experiência significativa, o jogador pode decretar que deseja alterar uma das características de sua personalidade. Há algumas opções de alteração possíveis, desde superar algumas características até adquirir outras.

Vejamos o que deve ser feito no caso de o jogador querer eliminar alguma característica. Suas opções nesse sentido são:

- Diminuir a intensidade de seu padrão primário, eliminando um de seus traços. - Eliminar um dos traços de um padrão secundário, eliminando esse padrão.- Eliminar uma de suas ambições.- Eliminar um de seus fantasmas.- Eliminar uma de suas patologias.

Para isso, o personagem deve ter feito um esforço no sentido de superar aquela característica de sua personalidade. Ele precisa ter resistido pelo menos duas vezes durante o jogo ao desejo de agir conforme ela (obtendo sucesso nos testes de Inteligência Emocional ou gastando pontos de picaretagem, no caso de traços ou fantasmas). Além disso, o narrador deve exigir que o jogador interprete adequadamente a transformação do personagem, dando sinais de que ele está mudando sua forma de pensar e agir. Se o jogador escreve um diário para o personagem (como já foi sugerido), o narrador deve exigir que a mudança esteja expressa de alguma forma no diário. Uma ambição pode ser eliminada simplesmente porque ela já foi cumprida, ou então porque o personagem não segue mais esse seu antigo desejo (nesse caso, ele deve ter passado por duas situações em que poderia ter seguido sua ambição, mas não o fez). Uma vez feito isso, ele pode fazer a alteração, respeitando as seguintes regras:

- Não é possível ter menos de 2 traços para o padrão primário, quantidade que corresponde à intensidade leve. Se o personagem eliminar um traço de um padrão primário de intensidade leve e não substituí-lo através da adição de um novo traço, o padrão terá apenas um traço restante e passará automaticamente a ser considerado um padrão secundário. O jogador deve então imediatamente escolher um novo padrão primário com intensidade leve, com dois traços. Para isso, ele pode adicionar mais um traço a um padrão secundário, “promovendo-o” a padrão primário, ou selecionar um novo padrão primário que não conste de sua ficha, criando dois novos traços (embora essa segunda opção seja menos comum).

- Não é possível ter mais de 2 padrões secundários. Se, após “rebaixar” o padrão primário a secundário e escolher um novo padrão primário, o personagem ficar com três padrões secundários, deve escolher um deles e eliminá-lo. Ele não pode fazer isso com o padrão que acaba de ser rebaixado de primário para secundário, devendo fazê-lo com um dos dois que já eram secundários antes. Se quiser eliminar de vez o padrão que acaba de ser rebaixado, deve fazê-lo em uma outra circunstância.

- Se o personagem eliminar sua ultima ambição, ele pode substituí-la por outra automaticamente. Se não o fizer, ele deve automaticamente adquirir a patologia “Depressão”. Ele só poderá se curar dessa patologia após selecionar uma nova ambição.

- Curar-se de uma patologia psicológica exige mais trabalho e esforço do que alterar um traço de personalidade ou resolver um fantasma. As regras para curar-se de

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patologias são apresentadas mais adiante, no tópico Curando-se de patologias psicológicas, p. 135.

Ao invés de eliminar características de sua personalidade, o jogador pode decidir adicionar outras. Isso é mais fácil do que superar características já existentes, e o narrador só deve exigir uma explicação plausível para a mudança e uma interpretação coerente com a nova forma de pensar ou agir do personagem antes de permitir a aquisição de novos traços, fantasmas ou ambições. A não ser que o jogador tenha uma explicação muito boa, patologias só podem ser adquiridas após a vivência de um trauma por parte do personagem (ver o tópico Traumas: dano psicológico duradouro, na p. 127, para mais detalhes). É preciso observar as seguintes restrições para adicionar novas características psicológicas:

- Não é possível ter mais de 4 traços primários (um padrão com 4 traços é de intensidade patológica, a mais alta possível). Se o jogador quiser adicionar um novo traço a um padrão primário de intensidade patológica, deve primeiro eliminar um dos 4 traços já existentes.

- Não é possível ter mais de 1 traço para um padrão secundário. Se o jogador quiser adicionar um segundo traço a um padrão secundário, deve primeiro eliminar os traços do padrão primário até ele ser “rebaixado” a secundário, e apenas então pode selecionar um novo traço para seu padrão secundário, “promovendo-o” a um padrão primário de intensidade leve.

- Não é possível ter mais de dois padrões secundários. Se o jogador já tiver 2 padrões secundários e quiser adicionar um novo, deve primeiro eliminar um dos existentes.

- Não é possível ter mais de 2 ambições. Se o jogador quiser adicionar uma nova ambição para um personagem que já tenha duas, deve primeiro eliminar uma delas.

- Não é possível ter mais de 2 fantasmas. Se o jogador quiser adicionar um novo fantasma para um personagem que já tenha dois, deve primeiro eliminar um deles.

Características psicológicas dos personagens podem mudar bastante à medida que eles se deparam com situações extraordinárias que os fazem refletir sobre si mesmos e sobre suas atitudes em relação aos outros e ao mundo. Por isso, ao final de cada aventura ou arco narrativo, o narrador deve sugerir aos jogadores que revisem a personalidade de seus personagens e, se for adequado, que executem as mudanças que lhes parecerem condizentes com os desenvolvimentos emocionais e psicológicos dos personagens em face dos eventos vividos em jogo.

Explorando as regras:Uma nota sobre características de personalidade

Note que o personagem não precisa ficar restrito às características de personalidade indicadas em sua ficha de personagem. Um jogador pode querer enriquecer a descrição de seu personagem, definindo mais traços de personalidade, ambições ou fantasmas além dos limites permitidos pelas regras. Isso é até encorajado! Porém, ele deve selecionar para sua ficha de personagem apenas um número condizente com as regras, deixando os outros aspectos como um complemento à parte.

Esses limites existem porque as características de personalidade exercem influência mecânica no jogo, podendo, por exemplo, aumentar o número de pontos de picaretagem ganhos pelo personagem. O limite apresentado aqui tem como objetivo equilibrar as regras relativas aos pontos de picaretagem. Um personagem que tivesse 5 ambições e que pudesse recuperar pontos de picaretagem por todas elas estaria em vantagem sobre os demais. Se você deseja que seu personagem tenha mais aspectos de personalidade do que os permitidos

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pelas regras expostas, pode considerá-los como parte da caracterização do personagem, mas deve selecionar apenas o número permitido pelas regras como características que terão algum efeito mecânico em jogo.

É evidente que o narrador pode decidir aumentar ou diminuir o número de características permitidas e que serão contabilizadas em termos de regras, ficando essa decisão a seu critério. Se um narrador quiser aumentar a quantidade de características permitidas, deve estar atento para não fazer com que os personagens tenham tantas ambições, traços e fantasmas que possam ganhar ou recuperar pontos de picaretagem em quase qualquer situação, ou tantas que o jogo comece a ficar truncado por causa da quantidade excessiva de testes para resistir aos traços e fantasmas.

Em contrapartida, um narrador que deseje uma campanha com personagens mais heróicos e arquetípicos, por exemplo, pode decidir que as regras aqui expostas exigem nuances demais na caracterização da personalidade, e que essa exigência não é compatível com o estilo de jogo que ele pretende adotar. Em algumas campanhas, simplesmente pode ser que o narrador não queira heróis que tenham “fantasmas” e conflitos internos. Por isso, ele deve se sentir livre para alterar ou mesmo ignorar algumas ou todas as regras para personalidade. Caso faça uma alteração muito drástica, porém, é recomendável que estabeleça novas regras para a obtenção de pontos de picaretagem.

Se o narrador optar por manter as características de personalidade, mas distribuir pontos de picaretagem em uma base regular (um por sessão, por exemplo), é recomendável que ele não permita que as características de personalidade possibilitem o ganho e/ou a recuperação de pontos de picaretagem, a não ser em campanhas bastante heróicas e cinematográficas.

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Capítulo IICriação e desenvolvimento de

personagensA criação de personagens

Definidos os critérios de caracterização de personagens, passemos aos procedimentos para sua criação. O primeiro passo na criação de personagens é a definição de um conceito ou idéia geral para o personagem, um esqueleto ou ponto inicial a partir do qual outros detalhes serão adicionados e complementados. Ter em mente o conceito inicial do personagem (mesmo que para reformulá-lo durante as outras etapas da criação) é importante para manter a coerência e a unidade do personagem, auxiliando na escolha das características mais adequadas ao conceito.

Recomenda-se ainda que os jogadores pensem um pouco sobre seus personagens, considerando sua psicologia, afinidades, métodos, objetivos, medos e desejos, antes de começarem a compor a planilha de personagem. A planilha deve ser apenas uma forma (tosca e aproximada) de traduzir em conceitos numéricos e verbais um personagem vivo, dinâmico e complexo. A planilha de um personagem não oferece senão um reflexo vago, impreciso e pouco profundo dele. Ao começar a compor o personagem pela planilha, o jogador corre o risco de que seu personagem não chegue a ultrapassar o patamar desse reflexo vago, impreciso e raso de um personagem dramático.

Na determinação das características, começa-se pelo nível mais geral, os atributos. Os jogadores têm entre 4 e 5 pontos para distribuir entre os 9 atributos. Recomenda-se 4 para uma campanha com personagens menos poderosos e mais vulneráveis, e 5 para uma campanha com personagens mais acima da média humana. Para campanhas de alto nível de poder, esse número pode ser elevado para até 9. Caso o narrador deseje incluir ou suprimir atributos, recomenda-se seguir a linha geral fornecida pelo sistema FUDGE: o número de pontos de atributo disponíveis na criação de personagens equivaleria, em uma campanha de nível médio de poder, à metade do número total de atributos (arredondado para cima). Esse cálculo foi levado em conta para estabelecer o número-padrão de 5 pontos de atributo para o Bauhaus.

Todos os atributos têm um nível inicial Médio. Cada ponto gasto em um atributo o elevará para o nível imediatamente superior. Um jogador pode diminuir o nível de um atributo para ganhar mais pontos para distribuir nos demais atributos: cada vez que um atributo é reduzido para o nível imediatamente inferior, o jogador acumula mais um ponto para atribuir a qualquer outro atributo. Não mais de um atributo pode ser aumentado, na criação de personagens, para o nível Extraordinário. Recomenda-se ainda que não mais de um atributo tenha o nível Ótimo (a não ser que o personagem não tenha nenhum atributo Extraordinário, neste caso ele poderá ter mais atributos Ótimos).

O passo seguinte é comprar os dons e falhas do personagem. Os jogadores dispõem de um número de pontos para comprar dons durante a criação de personagem. Sugere-se que um personagem humano médio tenha 3 pontos de dons na criação de personagem. Em cenários nos quais os poderes sobrenaturais sejam possuídos por todos os personagens dos jogadores, 5 pontos de dons podem ser um número mais adequado.

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Caso o jogador não deseje gastar seus 3 pontos de dons comprando dons, ele pode trocá-los por pontos em outras categorias de características. Um ponto de dom pode ser trocado por 1 ponto de atributo ou por 6 pontos de habilidades. Se um jogador aumentar os atributos do personagem desta forma, será preciso recalcular os níveis das habilidades relacionadas ao atributo aumentado – por isso, recomenda-se definir os dons e falhas antes de definir as habilidades.

O jogador ainda pode selecionar falhas para seu personagem. Se o narrador optar pelo sistema de atribuição de pontos de picaretagem pelas falhas, o jogador não ganha nada ao selecionar uma falha para seu personagem. Porém, se o narrador tiver optado por estabelecer um “saldo” de pontos para cada falha, o jogador que selecioná-la ganha um número igual de pontos de dons para gastar. Ver mais detalhes na p. 41. Neste caso, sugere-se que o narrador estabeleça um limite de pontos ganhos com falhas – digamos, 3 pontos (dobrando o número inicial de pontos de dons). Acima disto, as falhas escolhidas não adicionariam mais pontos. As falhas são um recurso para particularizar e tornar mais interessante um personagem, e não para permitir a criação de “super-personagens” com mais pontos.

O passo seguinte é determinar as habilidades. Uma vez que os atributos alteram os níveis iniciais de todas as habilidades, em geral os personagens devem possuir níveis iniciais acima dos níveis natos na maior parte das habilidades mesmo antes de distribuir pontos de habilidades. Comece determinando e anotando na planilha os níveis iniciais para cada habilidade, segundo as regras apresentadas nas p. 16-18. Entre parêntesis na frente do nome de cada habilidade, na planilha, estarão marcados os atributos a ele relacionados (abreviados) e o nível nato (também abreviado), a fim de facilitar o cálculo dos jogadores. Igualmente, as habilidades de subgrupo e de treinamento estarão marcadas com seus respectivos sinais (+, * ou *+), para evitar a necessidade de consultar listas ou tabelas durante a compra das habilidades.

Após determinar o nível inicial de cada habilidade e anotá-lo na planilha, o jogador ainda terá 12 pontos de habilidades, aos quais ele somará os pontos concedidos por uma Força de Vontade acima da média (2 pontos de habilidades adicionais por ponto de bônus numérico em Força de Vontade; ver p. 24-25). Se desejar, o jogador pode diminuir o nível de uma habilidade para ganhar mais pontos para atribuir a outras habilidades. Cada vez que o jogador diminuir o nível de uma habilidade para o nível inferior, ele ganhará mais um ponto de habilidade. No caso de habilidades de subgrupo, isso diminui o nível de todos os subgrupos. O narrador pode restringir a quantidade de pontos de habilidades ganhos com esses “câmbios” para evitar abusos por parte dos jogadores. Sugere-se observar um limite de até 5 pontos de habilidades a mais adquiridos desta forma.

Durante a criação de personagens, uma única habilidade pode ser elevada até o nível Extraordinário, e no máximo 3 habilidades podem ser elevadas a Ótimo. Todas as demais devem permanecer abaixo deste patamar e só poderão ser aprimoradas com pontos de experiência, ao longo da campanha. Esse limite é apropriado para uma campanha mais realista; outros estilos de jogo mais fantasiosos e com maior nível de poder podem permitir 2 ou até mesmo 3 Extraordinários e um número ainda maior de Ótimos.

Lembre-se também de que nenhuma habilidade pode ser elevada a mais do que um nível acima do maior atributo relacionado. Além disso, nenhum habilidade pode ter um nível maior do que dois níveis acima do pior atributo relacionado. Se, no cálculo do nível inicial de uma habilidade, ocorrer de ele estar acima de dois níveis a mais do que o pior atributo relacionado, reduza-o até ele respeitar esse limite.

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O jogador ainda pode usar pontos de habilidades para comprar níveis em Manobras. Cada ponto de habilidade pode comprar um nível em uma única manobra. Para uma lista das manobras disponíveis ou para instruções de como criar manobras personalizadas para seu personagem, ver a seção Manobras (p. 101).

Por fim, se o narrador tiver optado por usar os pontos de picaretagem, pode dar aos personagens um ponto inicial, ou ainda dois para estilos mais fantasiosos e heróicos.

Explorando as regras:Variações do nível de poder na criação de personagens

O esquema de criação de personagens descrito aqui pressupõe que os personagens já possam começar o jogo com o nível de excelência máximo para humanos comuns (Extraordinário) em uma ou mais características. Porém, há outras alternativas a esse modelo, a mais simples das quais seria limitar o nível inicial máximo das características a Ótimo. Níveis acima deste só poderiam ser comprados com pontos de experiência.

Além disso, há formas mais ou menos viáveis de simular uma progressão por “níveis” de experiência, na qual os personagens desenvolvem-se cumprindo etapas sucessivas que demarcam o nível de seu poder. Uma opção é estabelecer o limite máximo para atributos e habilidades de personagens de “1º nível” em Ótimo ao invés de Extraordinário, ou mesmo em Bom para as habilidades.

Níveis acima destes só poderiam ser obtidos após o personagem passar para outros “níveis de experiência”, que poderiam ser medidos da seguinte forma: após obter certo número de pontos de experiência, considera-se que o personagem “passou ao próximo nível”, e já pode aumentar suas características para um nível superior.

Eventualmente, personagens de níveis altos poderiam aumentar suas características acima de Extraordinário – Lendário, Lendário +1 etc. Se o narrador optar por este esquema de evolução dos personagens, é recomendado que o número inicial de pontos de habilidades seja menor que 12 – talvez 10 para personagens com um limite de Ótimo nas habilidades ou mesmo 8 para personagens com um limite de Bom – estes números devem ser ajustados pelo narrador como ele julgar melhor.

Exemplo de criação de personagemIlustremos o processo de criação de personagens através de um exemplo, a

criação de um personagem modelo. Retomemos o mesmo personagem que já foi usado como exemplo na seção Personalidade (p. 45): o investigador particular João Mendes de Aguiar.

Primeiro, pensamos em um conceito para João Mendes: ele poderá ser definido, em linhas gerais, como um investigador particular em crise emocional. Definimos então alguns traços de sua personalidade (o que já foi feito no tópico Personalidade) para compreendê-lo um pouco melhor antes de partirmos para as características da planilha de personagem. Definidas algumas idéia sobre quem será esse personagem, qual sua história, seus métodos, sua atuação e sua personalidade, passamos à planilha.

Primeiramente, definimos os atributos de João Mendes. Dos cinco pontos que possuímos para atribuir aos atributos, gastamos 1 com Força de Vontade, 1 com Inteligência Racional-Abstrata, 2 com Inteligência Processativa e 1 com Inteligência Corporal. Decidimos então que, por conta de seus problemas emocionais e psicológicos, sua emotividade ficou afetada: baixamos o nível de sua Inteligência Emocional de Médio (nível inicial) para Ruim. Também diminuímos sua Constituição de Média para Fraca, decidindo que sua saúde ficou mais debilitada com seu cotidiano de estresse e abuso físico. Com isso, temos mais 3 pontos de atributos, que atribuímos a Força de Vontade (já que esta foi a característica que o manteve ativo e trabalhando quase

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fanaticamente após os reveses de sua vida), a Inteligência Processativa (que decidimos ser seu atributo principal por conta de sua ocupação) e a Inteligência Social.

Com isso, temos os seguintes atributos para João Mendes: Força Média (0), Constituição Fraca (–1), Aparência Média (0), Força de Vontade Ótima (+2), Inteligência Corporal Boa (+1), Inteligência Emocional Ruim (–2), Inteligência Processativa Extraordinária (+3), Inteligência Abstrata Boa (+1) e Inteligência Social Boa (+1).

Passamos então aos dons e falhas. O narrador define que João Mendes, como um humano comum, terá 3 pontos de dons. Selecionamos o dom Influência (polícia) (1), para definir os contatos privilegiados que João Mendes terá no interior da polícia. Selecionamos ainda Senso de perigo (+2), um dom que nos parece interessante para um homem com uma vida perigosa como João Mendes. Por fim, definimos duas falhas que parecem pertinentes a João Mendes: Distúrbio psicológico (maníaco-depressivo) e Insônia.

Com isso, os atributos, dons e falhas de João Mendes estão fixados, e podemos passar às habilidades. Calculamos e marcamos na planilha, primeiramente, o nível inicial de cada habilidade para o personagem com base em seus atributos. Essa será a base sobre a qual distribuiremos: 1. os 12 pontos de habilidades normalmente disponíveis na criação de personagens e 2. Os 4 pontos de habilidades adicionais concedidos pela Força de Vontade elevada (totalizando 16 pontos). Cada ponto eleva uma habilidade em um nível, partindo do nível inicial definido previamente. Diminuir uma habilidade em um nível garante mais um ponto de habilidade, até o limite de 5 câmbios (apenas um câmbio foi realizado neste exemplo, diminuindo em um nível a habilidade Sobrevivência).

Após distribuir esses 16 pontos, temos o seguinte resultado: Acrobacia Fraca (–1), Armas Brancas Fraco (–1), Armas de Fogo: geral Fraco (–1), Pistolas Bom (+1), Ciências Biológicas Péssimo (–3), Ciências Exatas Péssimo (–3), Ciências Humanas: Ruim (–2), Direito Fraco (–1), Combate Desarmado Fraco (–1), Compreensão Ruim (–2), Computação Fraco (–1), Condução Ruim (–2), Conhecimentos Ocultos Péssimo (–3), Diplomacia Ruim (–1), Discrição Boa (+1), Eletrônica Péssima (–3), Empatia Animal Ruim (–2), Escalada Ruim (–2), Esquiva Média (0), Expressão Escrita Ruim (–2), Expressão Visual Ruim (–2), Intimidação Média (–1), Investigação Extraordinária (+3), Lábia Média (0), Literatura Ruim (–2), Malandragem Boa (+1), Mecânica Péssima (–3), Medicina Péssima (–3), Música Péssima (–3), Percepção Ótima (+2), Performance Ruim (–2), Persuasão Boa (+1), Pesquisa Excelente (–1), Profissão Péssimo (–3), Reação Fraca (–1), Resistência Péssima (–3), Silêncio Fraco (–1), Sobrevivência Média (0) e Socialização Média (0). Note que, com isso, temos 1 habilidade Excelente e 2 Ótimas. Nenhuma habilidade atinge mais do que um nível acima do maior atributo relacionado ou dois níveis acima do pior atributo relacionado .

O personagem tem um ponto de picaretagem inicial. Já definimos sua psicologia anteriormente e passamos ao seu equipamento: aquilo que possui em casa e o que carrega consigo. A seguir, anotamos no campo adequado a arma que ele carrega: uma pistola de coeficiente de dano 3 (ver mais adiante). Feito isso, o personagem está pronto para jogar.

Quadro resumido de criação de personagensAtributos: Nível inicial Médio. 4/5 pontos adicionais. Diminuir o nível de um atributo

em um patamar garante mais um ponto para gastar.

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Dons e Falhas: Sugestão de 3 pontos de dons para a criação de personagens humanos normais. Cada ponto de dom pode ser trocado por 1 ponto de atributo ou 6 pontos de habilidades. Sugestão de conceder mais pontos de dons (2 a mais) se as habilidades sobrenaturais forem dons e forem possuídas por todos os personagens.

Habilidades: Nível inicial determinado pela soma do nível nato da habilidade com o bônus numérico do atributo relevante, ou a média dos bônus numéricos dos atributos relevantes (arrendondada para cima quando a primeira casa decimal for 5).12 pontos adicionais, mais 2 pontos adicionais por ponto de bônus numérico em Força de Vontade. Cada ponto de habilidade pode ser usado para comprar um nível em uma manobra. Diminuir o nível de uma habilidade garante mais um ponto para gastar, com um limite máximo sugerido de 5 câmbios.Habilidades de treinamento: se o jogador não gastar pontos para comprar níveis nessas habilidades, divida o bônus resultante do(s) atributo(s) relevante(s) pela metade (arredonde para baixo) antes de somá-lo ao nível nato para determinar o nível inicial do personagem. Ignore essa restrição de o jogador vier a gastar pontos para aumentar o nível dessa habilidade.Habilidades de subgrupo: o nível inicial é o mesmo para todos os subgrupos, mas cada ponto gasto só eleva o valor de um subgrupo.Habilidades de treinamento de subgrupo: caso o jogador gaste pontos para elevar um dos subgrupos, todos os demais subgrupos da mesma habilidade terão seu nível inicial calculado com o bônus total, e não dividido pela metade. Exceção: a habilidade Profissão, na qual essa última regra não se aplica.

Criação rápida de personagensO método apresentado acima para criação de personagens põe em operação

todas aa mecânica de inter-relação entre atributos e habilidades, basicamente definindo a base das habilidades a partir das aptidões básicas representadas pelos atributos. Contudo, por pressupor o cálculo dos níveis iniciais de cada uma das habilidades a partir da média dos atributos relevantes, este método pode se mostrar um tanto trabalhoso em algumas circunstâncias.

Por exemplo, quando o narrador precisa elaborar várias planilhas para personagens do narrador, ou quando os jogadores se reúnem para uma partida rápida e não têm muito tempo para um longo processo de criação de personagens, este método pode consumir mais tempo do que o desejável. Por isso, apresenta-se aqui um método alternativo, mais rápido, mas que não possui o mesmo grau de coesão e detalhamento do anterior e abre mais espaço à arbitrariedade. Personagens criados com os dois métodos são compatíveis e, do ponto de vista das regras, podem ser utilizados em conjunto em uma mesma história. Contudo, recomenda-se que, se um jogador elaborou seu personagem pelo método mais extenso, os outros também o façam.

Para este método rápido, atribua a cada personagem um atributo Extraordinário, um Ótimo, dois Bons e, por fim, dois Fracos ou um Ruim (para campanhas de maior nível de poder, apenas um Fraco). É possível cambiar níveis, fazendo assim com que, por um atributo Fraco adicional, o personagem aumenta um dos seus atributos de nível Médio para Bom, por exemplo.

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Para as habilidades, cada personagem tem direito a uma habilidade Extraordinária, duas Ótimas, quatro Boas, seis Médias e oito Fracas (pode-se aumentar para três Excelentes e seis Boas em campanhas com maior nível de poder). Em todas as restantes, o personagem terá o nível nato. Cinco câmbios de níveis são permitidos, e um nível em uma habilidade pode ser trocado por um nível em uma manobra.

Ainda se aplica a restrição de que uma habilidade não pode ser elevada além de um nível acima do maior atributo relacionado, ou 2 níveis acima do pior atributo selecionado. É especialmente importante observar com cuidado esse regra ao se usar esse método de criação de personagens. Confia-se no bom senso do jogador para distribuir as habilidades de uma forma condizente com as escolhas feitas nos atributos (esta coerência está garantida no método extenso).

A seleção de dons e falhas é igual à do método extenso: o personagem tem 3 pontos de dons à sua disposição (5 no caso de campanhas com personagens sobrenaturais) e pode adquirir falhas de acordo com a regra preferida pelo narrador (as falhas podem garantir pontos de dons adicionais para gastar ou podem gerar recompensas de pontos de picaretagem durante o jogo, como já explicado).

Experiência e desenvolvimento pessoalApós viverem muitas experiências, os personagens desenvolvem-se e tornam-se

mais preparados para enfrentar desafios mais instigantes e difíceis. Com o tempo, um personagem aprende com seus acertos e erros e pode crescer intelectualmente, psicologicamente, emocionalmente, tecnicamente ou fisicamente. Parte deste crescimento e aprendizado é medido por pontos de experiência; outra parte é medida pelo desenvolvimento na própria interpretação do personagem e pelas transformações por que passa a sua personalidade.

Ao final de cada sessão de jogo da qual o personagem tenha participado, o narrador deve conceder-lhe pontos de experiência (PE), seguindo os seguintes critérios:

Participação: um mínimo de um ponto deve ser concedido a cada personagem que participou da sessão. Caso o narrador deseje aumentar o ritmo de desenvolvimento dos personagens, pode aumentar para 2 ou mesmo 3 (em campanhas de forte ritmo de desenvolvimento) o número de pontos de participação por sessão.Interpretação: um ponto deve ser concedido a jogadores que interpretaram de bem seus personagens, de forma adequada, divertida e coerente. Idéias: um ponto deve ser concedido a um jogador que tenha tido uma boa idéia durante a sessão, resolvendo algum enigma, preparando uma tática para o grupo etc. ou simplesmente tomando uma atitude especialmente dramática, que divertiu os jogadores da mesa e tornou a sessão mais interessante. Intrepidez: atitudes heróicas ou que tenham implicado em assumir grandes riscos para o personagem também podem ser recompensadas com um ponto de experiência adicional, a critério do narrador (é preciso tomar cuidado para não premiar a estupidez desse modo). Resolução: ao final de uma história ou arco narrativo, o narrador deve conceder mais um ponto de experiência a cada personagem caso o grupo tenha sido bem-sucedido em atingir seus objetivos e tenha conseguido resolver o conflito da história. Objetivos especialmente trabalhosos, a que os personagens tenham se devotado durante longo tempo, devem ser recompensados com mais pontos de experiência.

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Esses pontos de experiência serão usados pelos jogadores para desenvolver as características de seus personagens. Aumentar uma característica tem um certo custo em pontos de experiência, de acordo com a tabela a seguir:

Tabela 4: Custos em experiênciaNível pretendido Custo para aumentar a característica

Péssimo 1 PERuim 1 PEFraco 2 PEMédio 3 PEBom 4 PE

Ótimo 8 PEExtraordinário 16 PE

Lendário 30 PE + permissão do narradorLendário +1 em diante 50 PE + permissão do narrador

Atributo: o triplo dos custos acima, até um máximo de 60 pontosDom: 6 vezes o custo do dom + permissão do narradorFalha: permissão do narrador (não há custos envolvidos)Manobras: nível pretendido na manobra x2

Cada característica só deve ser aumentada em um nível por vez com pontos de experiência, ou seja, para aumentar uma habilidade de Média para Ótima, primeiro é preciso aumentá-la para Boa (gastando 4 PE), e numa outra ocasião aumentá-la para Ótima (gastando mais 8 PE).

Um narrador deve limitar a escolha das habilidades a serem desenvolvidas de acordo com a verossimilhança e a coerência: sempre é necessário ter um motivo para aumentar qualquer característica de um personagem. Um biogeneticista que nunca se envolveu em brigas, não gosta de artes marciais e nem se sente fisicamente ameaçado não tem motivos para desenvolver sua habilidade Combate Desarmado. Cabe ao narrador aprovar ou recusar uma certa aplicação dos pontos de experiência de um personagem.

Os custos descritos na tabela dizem respeito a habilidades: como está indicado, atributos têm um custo maior para serem desenvolvidos. Casos de desenvolvimento acima do nível Extraordinário e de desenvolvimento de dons devem ser avaliados pelo narrador. Características acima de Extraodrinário correspondem a habilidades acima dos limites humanos normais, e dons geralmente envolvem elementos da narrativa: um personagem não compra o dom “Riqueza” só porque ficou mais experiente. Ele só pode comprar o Dom se sua história justificar o fato de ele ficar rico. O narrador pode inclusive vetar a compra de alguns dons.

Explorando as regrasRitmo de desenvolvimento

O número acima apresentado de pontos de experiência a ser concedido aos personagens por sessão (1 a 4, com um ponto de Resolução ocasional) está adequado a um desenvolvimento razoavelmente lento dos personagens, para uma campanha de longo prazo e de nível de poder não muito alto.

Uma campanha na qual os personagens tenham um desenvolvimento mais meteórico deve aumentar essa quantidade. Uma opção simples para fazê-lo é dobrar ou mesmo triplicar todas as recompensas: ao invés de um ponto por participação, um por interpretação, um por idéias e um por intrepidez, pode-se conceder dois ou três pontos por casa um desses critérios.

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Note-se, contudo, que isso tende a colocar em grande vantagem os jogadores que contribuem com interpretações e idéias melhores e que assumem mais riscos com seus personagens. Para nivelar mais os ganhos em PE, outra alternativa seria conceder apenas um ponto por interpretação, idéias ou intrepidez, mas 2 ou 3 pontos por sessão por participação (como inclusive foi indicado acima). Evidentemente, se as recompensas por sessão forem aumentadas dessa forma, recomenda-se também aumentar as recompensas com Resolução.

No caso de aumentar as recompensas de PE, o narrador pode também se sentir à vontade para aumentar o custo de alguns desenvolvimentos, como por exemplo habilidades em níveis abaixo de Fraco e dons (que não deveriam ser comprados em abundância), cujo custo poderia passar a ser 7 ou 8 vezes o custo do dom.

O FUDGE não privilegia a noção de “níveis de experiência”, presente em outros sistemas de RPG. Contudo, sua mecânica permite simular os efeitos de uma progressão por níveis, como se anunciou anteriormente. No quadro Explorando as regras: Variações do nível de poder na criação de personagens (p. 56), foram dadas indicações de como criar personagens de primeiro nível para uma progressão por níveis. Para determinar quando um personagem atinge o nível seguinte, o narrador pode decidir que, depois de gastar (da forma como quiser) um número determinado de pontos de experiência – digamos, 20 PE (cada narrador deve ajustar esse número de acordo com sua necessidade), o personagem “passa de nível” e pode adquirir características em níveis mais altos do que os que estavam disponíveis para ele antes.

Alguns fatores básicos devem ser levados em consideração para decidir o número de pontos de experiência correspondentes a cada nível: o nível máximo inicial das habilidades, a velocidade de desenvolvimento pretendida pelo narrador e o nível máximo que ele irá permitir nas características para cada nível.

Por exemplo, se o narrador determinar que os personagens de primeiro nível não podem possuir nenhuma habilidade em nível acima de Bom, não deve estabelecer número muito alto de pontos de experiência para se passar ao segundo nível, ou os personagens rapidamente não terão mais em que gastar seus pontos. No segundo nível, eles poderiam possuir habilidades de nível Excelente, que demandam um gasto mais elevado de pontos de experiência; por isso, o número de pontos a serem gastos antes de passar ao próximo nível deve ser proporcionalmente maior.

Ou então o narrador pode manter constante o número de pontos a serem gastos, mas diminuir progressivamente os custos em PE para aumentar as características (exceto manobras) para personagens em níveis mais altos, o que se torna uma opção mais simplesem níveis cada vez mais altos nesse modelo de progressão. Esta última opção simula bastante bem a progressão por níveis de sistemas como o D20, em que mesmo as características que não são privilegiadas pelo personagem acabam sendo elevadas com o passar dos níveis: uma vez que o custo em pontos de experiência torna-se muito baixo com a redução dos custos, torna-se vantajoso e fácil aumentar as características mais baixas em níveis altos.

Além disso, pode ser interessante, para um desenvolvimento por níveis, conceder pontos de dons adicionais à medida que os personagens passam de nível. Por exemplo, o narrador pode decretar que, a cada dois níveis, um personagem ganha um ponto de domadicional (por exemplo, para gastar em habilidades sobrenaturais). Esses pontos não podem ser trocados por um ponto de atributo ou 6 pontos de habilidades (como na criação de personagens), mas podem ser trocados por um número de pontos de experiência igual ao novo nível do personagem.

A tabela abaixo apresenta um exemplo de progressão por níveis usando o modelo de diminuição dos custos em pontos de experiência para as características e mantendo relativamente constante o número de PE a serem gastos por nível:

Tabela 5: Progressão por níveisNível de

experiênciaNível máx.

em atributosNível máx. em

habilidadesPontos de dons

PE a serem gastos*

Custos em experiência**

1º Ótimo Bom 3 (inic.) 0 (inicial) Normal2º Ótimo Ótimo +0 15 Normal3º Extraordinário Extraordinário +1 35 ¾4º Lendário Lendário +0 60 ½5º Lendário +1 Lendário +1 +1 80 1/3

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6º Lendário +2 Lendário +2 +0 110 ¼7º Lendário +3 Lendário +3 +1 140 1/6

8º Lendário +4 Lendário +4 +0 170 1/6

9º Lendário +5 Lendário +5 +1 200 1/6

10º Lendário +6 Lendário +6 +0 230 1/6

* Isto é, o personagem deve acumular esse número de PE para passar para este nível.** Em relação aos custos apresentados na Tabela 3: Custos em experiência, na p. 59-60. Arredonde o resultado para cima. Nãose aplica a manobras.

Note que, a partir do 6º nível, os personagens já começam a se tornar realmente muito poderosos, muito além dos limites humanos. Ao chegarem neste ponto, os perigos que antes poderiam oferecer um desafio à altura dos personagens já não são mais desafiadores. Um grupo de personagens que tiver atingido esse nível está muito acima dos humanos comuns e só pode encontrar desafios à altura em personagens e/ou criaturas da mesma escala de poder, ou então em desafios que ponham à prova características que os personagens não tenham desenvolvido muito.

Note também que, a partir do 4º nível, o custo para aumentar as características torna-se muito menor do que antes. Isso ocorre porque, para aumentar as características principais dos personagens a níveis tão altos quanto os níveis lendários, um grande número de PE seriam necessários não houvesse essa redução. Contudo, a redução também significa que torna-se muito mais fácil e menos oneroso aumentar outras habilidades secundárias para o personagem, propiciando um desenvolvimento completo, integral, sem que o jogador perca o foco das áreas de especialização de seu personagem. Este efeito também é semelhante ao propiciado pela evolução por níveis em sistemas de regras como o D20.

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Parte IIResolução de ações

Dado o quadro geral das características e personagens para o Bauhaus, esta seção apresentará a mecânica de jogo, definida a partir do sistema FUDGE, para resolver as ações dos personagens. Essa mecânica pode muito bem ser usada com um quadro de características bastante diferente, bem como uma outra mecânica de jogo pode ser desenvolvida para essas mesmas características, o que é uma liberdade essencial proporcionada pelo FUDGE. Esta seção fará referências às características descritas anteriormente, mas a mecânica pode ser facilmente adaptada para qualquer outro quadro de características, de modo que as duas seções podem ser consideradas relativamente independentes entre si.

Os leitores que já estejam familiarizados com a mecânica de resolução de ações do FUDGE provavelmente encontrarão aqui regras já conhecidas e sugeridas pelo próprio FUDGE. A opção por descrevê-las mesmo assim deve-se ao fato de que o

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Bauhaus foi projetado para poder ser lido por jogadores que não conheçam o FUDGE. Ainda assim, outras regras apresentadas nesta parte serão novas mesmo para os jogadores familiarizados com o FUDGE.

Capítulo IIIO sistema básico de resolução de ações

A rolagem de dadosO sistema FUDGE resolve ações com uma única jogada de dados contra um

nível de dificuldade determinado pelo narrador (teste simples); ou duas jogadas, uma por jogador, cujos resultados são comparados (teste resistido).

O resultado aleatório gerado pelos dados será, para a maior parte dos métodos de rolagem, algo entre –4 e +4 (ou –5 e +5). Os resultados extremos são muito mais difíceis de serem obtidos do que os resultados medianos, seguindo uma curva de probabilidade de tipo gaussiano, com as maiores probabilidades distribuídas entre os resultados médios. Esta curva de probabilidades pode ser apreciada na tabela 7.

O resultado obtido com os dados será adicionado à característica testada para fins de obter o resultado da ação: cada ponto de bônus positivo obtido no resultado dos dados eleva o resultado da ação para um nível acima daquele da característica testada, e cada ponto de bônus negativo diminui o resultado para um nível inferior. Determina-se assim o resultado da ação, que pode ser superior a Extraordinário (por exemplo, Lendário +2) ou inferior a Péssimo.

Um personagem possui Armas de Fogo (Arco e Flecha) em nível Bom (+1). Num teste dessa habilidade, ele obtém o resultado de –2 nos dados. O azarado personagem, embora seja Bom na habilidade, acaba de executar um tiro Fraco (–1).

As ações podem ser simples ou resistidas, e isso afetará o modo como o resultado final da rolagem (obtido somando-se o nível da característica com o resultado dos dados) influencia no sucesso ou fracasso da tentativa. Mais sobre testes simples e resistidos será explicado adiante.

Uma rolagem de dados no sistema FUDGE pode ser realizada de algumas formas diferentes. A forma mais característica requer o uso dos chamados “dados FUDGE” (dF), que são dados de seis faces com duas faces marcadas com “–”, duas marcadas com “0” e duas marcadas com “+”. É possível criar seus próprios dados FUDGE pintando dados de seis faces brancos. Por exemplo, duas faces pintadas de vermelho representariam –, duas faces brancas representam 0 e duas verdes representariam + (as cores podem obviamente ser alteradas de acordo com a preferência dos jogadores, desde que todos os dados tenham as mesmas cores). Ou, mais simplesmente, pode-se colar adesivos marcados com os símbolos “–”, “0” e “+” sobre suas faces (dois adesivos com cada símbolo para cada dado).

Uma rolagem com esse método é realizada jogando-se 4 dados FUDGE (4dF): somam-se os resultados e chega-se ao bônus total. Nesta soma, um “–” deve ser

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contabilizado como “–1”, enquanto um “+” deve ser contabilizado como um “+1”. Por exemplo, um dado “–”, um “0” e dois “+” resultariam num +1.

Esse resultado pode ser simulado por quatro métodos, sem usar os dados FUDGE. O primeiro (método dos 3d6) consiste em rolar 3d6, somar os resultados dos três dados e comparar a soma com a tabela 6, abaixo. O segundo (método do d%) consiste em rolar um d% (isto é, dois dados de 10 faces, um dos quais representa a casa das dezenas e o outro a das unidades) e comparar o resultado com a tabela abaixo. Para grupos que usem um desses métodos, a planilha de personagens inclui essa tabela, para facilitar a consulta durante a sessão.

Tabela 6: Métodos de rolagemd% Rolagem 1 2-6 7-18 10-38 39-62 63-82 83-94 95-99 00

Resultado -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +43d6 Rolagem 3-4 5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16 17-18

Resultado -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4

O terceiro método de simulação dos 4dF (método dos 4d6) consiste em jogar quatro dados de 6 faces, numerados normalmente de 1 a 6. Esses 4 dados devem estar divididos em dois pares de cores e/ou tamanhos diferentes. Um dos pares será pré-estabelecido como positivo, e o outro será negativo. Jogam-se os quatro dados e considera-se apenas o de menor resultado numérico (ou os de menor resultado, caso haja empate).

Feito isso, se o(s) dado(s) considerados for(em) do par positivo, o resultado da jogada será +n, onde n é o número mostrado pelo(s) dado(s). Se o(s) dado(s) considerado(s) for(em) do par negativo, o resultado será –n, onde n é o número mostrado pelo(s) dado(s). Se, entre os dados considerados, houver ao menos um do par positivo e um do par negativo, o resultado será 0. Neste último caso, note que o menor resultado dos 4 dados (aquele que será considerado) deve ser exibido por pelo menos dois dados, de pares diferentes.

Este método tem a vantagem de poder ser usado com dados de 6 faces normais e de não ser necessário consultar nenhuma tabela para determinar o resultado da rolagem. O método parece complicado, mas com um pouco de prática, ele se torna simples e rápido.

Exemplo 1: os dados positivos mostraram 1 e 5, e os negativos mostraram 2 e 5. Considera-se apenas o menor número: o 1 positivo. O resultado da jogada é +1.

Exemplo 2: os dados positivos mostram 2 e 3, e os negativos mostram 2 e 2. O menor resultado é 2, mas três dados mostram esse mesmo valor. Consideram-se os três dados com o número 2, um positivo e dois negativos. Como foram considerados dados dos dois pares (um positivo e dois negativos), o resultado final é 0.

Esses três primeiros métodos foram projetados para simular aproximadamente a curva de probabilidades de uma jogada de 4dF. Contudo, destaque-se que mesmo esses três métodos apresentam variações pequenas na curva, e o terceiro método (4d6) tem uma pequena chance, inclusive, de apresentar resultados +5 ou –5, que 4dF não apresentariam (mas que um narrador que quisesse usar 5dF ao invés de 4 poderia ter). Narradores interessados podem ler mais a respeito no FUDGE, seção 3.2.3 (Índices de Sucesso).

O quarto método (método dos 2d6) é mais simples; porém, apresenta uma curva de probabilidades bastante diferente da jogada dos 4dF. Jogam-se dois dados de seis

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faces, um previamente definido como positivo, e outro definido como negativo. Somam-se os resultados de ambos os dados (isto é, subtrai-se o resultado do dado negativo do resultado do dado positivo) e se obtém assim o resultado final.

A tabela 7 a seguir apresenta as probabilidades da jogada de 4dF (que são razoavelmente semelhantes para os três primeiros métodos substitutos) e as da jogada de 2d6 (1d6 – 1d6), o quarto método apresentado.

Tabela 7: Curvas de probabilidadesTipo de rolagem

Resultado-5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5

4dF 0% 1% 5% 12% 20% 24% 20% 12% 5% 1% 2,8%2d6 2,8% 5,6% 8,3% 11% 14% 16,7% 14% 11% 8,3% 5,6% 0%

Explorando as regras:Métodos de rolagem

O FUDGE apresenta apenas a rolagem dos 4dF e os três primeiros métodos para simulá-la, sendo que todos possuem curvas de probabilidade semelhantes. A quinta opção apresentada aqui, a rolagem dos 2d6, possui uma curva de probabilidade diferente, que gera efeitos distintos nas partidas.

Note que as probabilidades dos resultados extremos, para o método dos 2d6, são imensamente maiores do que no método dos 4dF. A diferença de probabilidade entre os resultados extremos e os resultados medianos é menos intensa no método dos 2d6, de modo que, se colocado num gráfico, esse método apresentaria uma curva gaussiana menos acentuada do que o dos 4dF. Isso é um resultado esperado, uma vez que, de modo geral, quanto menor a quantidade de dados rolados, maior é a chance de se obterem os resultados extremos.

Isso traz algumas implicações que podem passar despercebidas pelos leitores que não tenham familiaridade com números e probabilidades. Ao usar o método dos 2d6, o narrador deve esperar uma quantidade muito maior de resultados extremos (–5 a –3, e +3 a +5), e uma quantidade significativamente menor de resultados médios (–1 a +1) do que nos demais métodos. Na prática, isso adiciona um grau maior de imprevisibilidade aos resultados dos testes.

Usando os métodos do FUDGE (que seguem a curva dos 4dF), os jogadores sabem que os resultados dos testes provavelmente ficarão próximos do seu próprio nível nas características. Um resultado significativamente acima ou abaixo do nível possuído pelo personagem na característica será realmente um lance de sorte ou de azar. Isso ajuda a manter um pouco de segurança nos testes e alguma previsibilidade. Pode-se dizer que essa curva de probabilidades seria um pouco mais realista e próxima do cotidiano.

Por outro lado, o narrador ou os jogadores podem perceber que acham essa curva “moderada” muito monótona e estável, e muito pouco surpreendente. Para esses jogadores, que apreciam um nível um pouco maior de surpresa em seus jogos, o método dos 2d6 pode ser mais divertido e interessante, adicionando mais tensão e imprevisibilidade às partidas. Além disso, o método dos 2d6 é mais simples de ser realizado por jogadores que não possuam dados FUDGE e estejam pouco acostumados à mecânica do FUDGE (em especial o método dos 4d6, que funciona bem mas exige um pouco de prática).

Nada impede que o narrador alterne entre esses métodos, testando cada um deles até encontrar aquele que mais combina com suas preferências e sua campanha. Se estiver usando os métodos do FUDGE e achar que os resultados estão muito pouco variados, tente o dos 2d6. Por outro lado, se estiver usando os 2d6 e quiser um pouco mais de estabilidade, tente os métodos do FUDGE. O importante é que os jogadores e o narrador se sintam confortáveis com o método, porque ele será usado para todos os testes.

Ações simples

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Ações simples correspondem a ações cuja chance de sucesso não depende do esforço (ativo ou passivo) de outro ser (pessoas ou, em alguns casos, animais) ou de suas características. Subir uma colina, tentar acertar um alvo imóvel com um tiro, ouvir o som de um rio próximo ou forçar uma porta são exemplos de ações simples. Por outro lado, ouvir o som de passos se aproximando também é uma ação simples se a pessoa que se aproxima não faz esforço nenhum no sentido de ocultar sua aproximação.

Ações simples são decididas com uma única rolagem de dados: o narrador pede um teste da característica pertinente e estabelece um nível de dificuldade de acordo com as circunstâncias e o grau de dificuldade da ação. O resultado do teste é comparado com o nível de dificuldade determinado pelo narrador. Se igualá-lo ou ultrapassá-lo, a ação obteve sucesso.

Um personagem tenta consertar um equipamento elétrico danificado por uma descarga elétrica de alta voltagem. Como o narrador decide que o equipamento foi pouco danificado e poderia ser consertado por muitos eletricistas, ele estabelece o nível de dificuldade Médio (0). O personagem possui Eletrônica Fraca (–1): ele tem apenas alguns conhecimentos básicos. O jogador faz sua jogada e obtém +2, o que eleva o resultado do teste de Fraco para Bom, superando em +1 a dificuldade estabelecida. O personagem deu conta de consertar com folga o equipamento.

Caso o teste tivesse tido um resultado ainda melhor, teria superado ainda mais a dificuldade, e o narrador poderia decidir que, além de consertar o dano ao equipamento, o personagem deu conta de protegê-lo melhor contra danos futuros. No entanto, caso o resultado do teste tivesse sido pior que Médio (ou seja, Fraco ou pior), o personagem não teria obtido sucesso na ação.

A diferença entre o resultado obtido no teste e a dificuldade proposta corresponde à margem de sucesso ou fracasso relativo. O narrador deve usar essa margem como uma indicação do grau de sucesso ou fracasso da ação: quanto maior a margem de sucesso relativo do teste, melhor foi o desempenho do personagem; da mesma forma, quanto maior a margem de fracasso relativo, pior foi o desempenho.

Um personagem testa Diplomacia contra uma dificuldade Média (0) para tentar justificar suas ações inadequadas perante o anfitrião de uma festa. Ele obtém um resultado Extraordinário (+3). Sua margem de sucesso relativo no teste foi de +3, o que significa que ele não só obteve a indulgência do anfitrião como possivelmente conquistou sua simpatia. Caso tivesse obtido, por exemplo, um resultado Péssimo (–3), com margem de fracasso relativo de –3, não só teria desgostado o anfitrião como poderia passar a enfrentar a sua hostilidade aberta e poderia ser expulso.

Como se observou, os atributos possuem Médio (0) como nível mediano, mas o nível mediano das habilidades é um pouco diferente, ficando em geral ao redor do Ruim (–2). Essa diferença altera sensivelmente os resultados esperados para testes com atributos e habilidades médios. Por conta disso, recomenda-se realizar testes de habilidades (e não atributos) sempre que possível. Não é recomendável, num teste, substituir a habilidade pertinente por um atributo pertinente e realizar o teste com o atributo.

Um personagem com Inteligência Corporal e Força Médias (0) e não treinado em Acrobacia teria nível Ruim (–2) em Acrobacia, portanto um teste de Acrobacia não poderia ser trocado sem diferenças por um teste de Inteligência Corporal ou Força.

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Um personagem com níveis melhores em Força e Inteligência Corporal teria um nível inicial maior em Acrobacia, por isso um atributo bom já está computado na habilidade por conta do cálculo realizado para determinar o nível inicial. Isso elimina a necessidade de atribuir bônus aos testes de habilidades por conta de atributos altos.

Os níveis de dificuldade dos testes devem ser estabelecidos pelo narrador de acordo com as circunstâncias em que as ações são realizadas. Para a maior parte dos testes, considere que uma dificuldade Média (0) representa uma situação na qual um personagem razoavelmente treinado na habilidade, mas que não seja um especialista (nível Médio) tem chances razoáveis de obter sucesso (62% com os métodos de rolagem do FUDGE e 58% com o método dos 2d6). É portanto, uma ação que apresenta uma dificuldade alta para personagens que não sejam treinados. Considere as indicações abaixo para determinar o nível de dificuldade de um teste de habilidades.

Equivalência dos níveis de dificuldade para açõesPéssimo (–3): testes com nível de dificuldade Péssimo são tão triviais que não devem ser requisitados, a não ser que o personagem tenha um nível baixo na habilidade. Qualquer personagem com o mínimo de aptidão ou familiaridade com a habilidade a ser testada teria enormes chances de sucesso nesses testes.

Exemplo: subir a pé um caminho de terra com leve inclinação, sem obstáculos e sem carregar grande peso, seria um teste de Escalada com nível de dificuldade Péssimo. Apenas alguém desajeitado (Escalada Péssima) teria chance considerável (38% nos métodos de rolagem do FUDGE, e 42% no método dos 2d6) de escorregar e cair.

Ruim (–2): um teste com dificuldade Ruim é muito fácil para alguém com treinamento, mas pode ser desafiador para quem não tenha. Ainda assim, equivale a circunstâncias favoráveis na execução do teste. Alguém com o nível nato (Ruim) teria 62% / 58% de chance de sucesso, o que quer dizer que uma pessoa sem treinamento ou aptidão nenhuma teria confiança suficiente para tentar realizar a ação com boas esperanças de obter sucesso.

Exemplo: tentar intimidar uma criança para que ela obedeça poderia requerer um teste de Intimidação com nível de dificuldade Ruim.

Fraco (–1): um teste de dificuldade Fraca é desafiador para a maior parte das pessoas sem treinamento, e já apresenta algum nível de desafio mesmo para as treinadas. Boa parte das ações sob circunstâncias normais terá essa dificuldade.

Exemplo: notar um objeto brilhante pequeno (digamos, um anel de brilhantes) caído no chão em um beco semiiluminado poderia requerer um teste de Percepção com dificuldade Fraca para alguém que esteja no beco. Uma pessoa com Inteligência Processativa Média e sem treinamento (Percepção Ruim) teria 38% / 42% de chances de notar o objeto. Da mesma forma, acertar um alvo redondo com uma pistola leve a 5 metros de distância em uma competição de tiro ao alvo poderia ter dificuldade Fraca: alguém que tenha mais jeito com a pistola terá facilidade em acertar no primeiro tiro.

Médio (0): o nível de dificuldade Médio corresponde a ações com certo grau de dificuldade para personagens que sejam razoavelmente habilidosos. Esse nível pode ser considerado adequado para uma ação bastante desafiadora para a maior parte das pessoas, mas que um especialista teria facilidade em realizar. Pode-se dizer que esta

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dificuldade é média para um praticante ocasional da habilidade. Ações apenas moderadamente difíceis, mas que um personagem habilidoso saberia realizar com boa chances, possuem dificuldade Média.

Exemplo: um personagem corre de seus perseguidores pelos corredores de um casarão e, ao chegar a um parapeito do andar superior da casa, tenta pular sobre o parapeito e se agarrar a um lustre posicionado a algo em torno de 2 metros do parapeito, para ganhar impulso e alcançar, com um segundo pulo, o parapeito do outro lado. Cada um desses pulos poderia requerer um teste de dificuldade Média de Acrobacia.

Bom (+1): uma ação com dificuldade Boa não oferece chances razoáveis de sucesso para um personagem sem treinamento ou afinidade com a perícia. Ações deste tipo são desafiadoras para personagens razoavelmente habilidosos (um personagem com a habilidade em nível Médio teria 38% / 42% de chance de acerto) e mais seguras para personagens mais especializados. Raramente uma pessoa menos habilidosa ou não especializada tentaria executar uma ação deste tipo a não ser sob condições especiais. Ações consideradas especializadas e difíceis, além do que um leigo poderia realizar, deveriam possuir dificuldade Boa.

Exemplo: estabilizar uma pessoa muito ferida que se envolveu em um acidente de carro e possui fraturas e uma hemorragia interna dificilmente seria tarefa para um leigo em Medicina, e se ele tentasse, teria grandes chances de piorar o quadro. Um estudante de Medicina hesitaria antes de tentar, e preferiria deixar para um paramédico experiente. Estabilizar a vítima e começar o tratamento seria uma ação com dificuldade Boa.

Ótimo (+2): ações deste tipo são bastante desafiadoras mesmo para personagens bem treinados na habilidade. Grandes especialistas podem ter boas chances de sucesso, mas todos os demais encarariam a situação com bastante cautela caso o fracasso ou o sucesso fossem determinantes. Pessoas destreinadas têm chances mínimas de obter sucesso, e uma tal situação poderia facilmente ser interpretada como um “milagre” menor ou uma enorme sorte de principiante.

Exemplo: atravessar o Canal da Mancha a nado é uma tarefa realizada por competidores na Europa, mas ninguém a não ser um nadador de bom fôlego se arriscaria a fazê-lo sob risco sério de morrer na travessia. Fazê-lo poderia requerer um teste de Resistência com dificuldade Ótima.

Extraordinário (+3): ações deste tipo são difíceis mesmo para especialistas no assunto. Para qualquer um medianamente treinado na habilidade, elas beiram o impossível e o fantasioso, e provavelmente constituem grandes metas de treinamento. Grandes especialistas preparam-se com cuidado para essas ações.

Exemplo: contribuir para descobrir a cura de uma doença com uma pesquisa de alta qualidade poderia requerer de um pesquisador um teste de Ciências Biológicas com dificuldade Extraordinária. Qualquer resultado abaixo desse padrão de excelência dificilmente seria relevante o suficiente para adicionar novas descobertas que pudessem levar à cura da doença.

Lendário ou superior (+4 ou maior): é possível estabelecer testes de dificuldade acima de Extraordinário para ações simples, mas tais ações são extremamente raras e espantosamente difíceis. Nenhum indivíduo que não fosse um especialista teria a ilusão de que teria chances de obter sucesso nessas ações. O narrador pode estabelecer

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dificuldades de +4, +5 ou até superiores para ações francamente delirantes. Os sucessos obtidos nessas ações extraordinárias são freqüentemente lembrados nos anais da história.

Exemplo: um piloto de caça é abatido com um míssil que danifica seriamente o avião e praticamente inviabiliza qualquer tentativa de vôo. O piloto tenta, num último esforço, realizar um pouso forçado sobre uma plantação de trigo. Obtendo sucesso em um teste de Pilotagem (aviões) com dificuldade +4 ou +5, ele poderia realizar o milagre de pousar e sair do avião antes da explosão.

Ações resistidasAlgumas ações dependem de uma correlação de forças postas em prova para a

determinação do resultado: são ações resistidas. Ações deste tipo envolvem dois seres cujas habilidades influenciam simultânea e contrariamente o resultado, e os testes resistidos são embates ou confrontos entre as habilidades relevantes.

Dois maratonistas disputando o primeiro lugar poderiam gerar uma situação na qual um teste resistido de Resistência poderia determinar quem chegaria em primeiro lugar. Tentar desferir um golpe sobre uma pessoa, tentar ouvir os passos de um homem entrando furtivamente em uma casa ou tentar convencer um policial de que não há nada de irregular numa festa são todos exemplos de ações resistidas. Por definição, ações interpessoais envolvem mais de uma pessoa, e quase sempre pedem ações resistidas, bem como situações de combate.

Para realizar um teste resistido, o narrador determina qual(is) a(s) habilidade(s) pertinente(s). Nem sempre ambos os “competidores” precisam testar a mesma habilidade, mas isso pode ocorrer. O exemplo de convencer o policial provavelmente envolveria duas habilidades distintas (Compreensão para o policial e Lábia para o seu interlocutor, por exemplo), enquanto o exemplo dos maratonistas envolve uma mesma habilidade para ambos (Resistência, no caso).

O jogador e o narrador (ou dois jogadores diferentes, caso a disputa se dê entre dois personagens de jogadores) testam a habilidade pertinente e declaram o resultado da ação após somar o bônus da rolagem ao nível da característica. Aquele que obtiver o melhor resultado final vence a disputa, e a margem de sucesso relativo (que neste caso corresponde ao equivalente numérico da ação do vencedor menos o da ação do perdedor) determina a folga com que a vitória é obtida. Casos de empate, de forma geral, favorecem a parte passiva da ação, se houver uma. Por exemplo, um empate na ação de tentar enganar o policial favoreceria a este, que ficaria com suspeitas apesar da lábia do outro. Se não houver parte passiva e parte ativa, o resultado efetivamente será um empate, ou o teste pode ser refeito.

Um personagem tenta entrar em uma sala fechada em uma festa sem ser notado pelo anfitrião. O jogador rola Discrição e o narrador (ou outro jogador, caso o anfitrião seja o personagem do jogador) rola Percepção. O convidado possui Discrição Fraca (-1) e obtém um resultado 0 nos dados: seu resultado final é Fraco (-1). O anfitrião, por sua vez, possui Percepção Média (0), e ainda obtém +1 nos dados: seu resultado final é Bom (+1). O anfitrião vence o teste com uma margem de sucesso relativo de +2: ele nota a entrada do convidado no quarto fechado. Neste caso, um empate provavelmente favoreceria o anfitrião.

Alguns testes resistidos exigem um certo nível mínimo de sucesso, ou seja, mesmo que a parte ativa obtenha resultado melhor do que a parte passiva, a primeira

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ainda precisará igualar uma certa dificuldade para obter sucesso. Em geral, isso corresponde a situações em que há condições objetivas mínimas (que poderiam, sozinhas, exigir um teste simples) para se atingir o objetivo pretendido, independentemente da performance do opositor.

Em uma competição de hipismo, dois cavaleiros cavalgam em direção a uma bandeira com o objetivo de capturá-la antes do adversário. O percurso possui barreiras que devem ser ultrapassadas com saltos para que se chegue à bandeira. O narrador propõe um teste resistido de Condução (Hipismo), com nível de dificuldade Médio (suficiente para saltar os obstáculos no caminho). O primeiro cavaleiro obtém um resultado Péssimo (–3), e o segundo vence a disputa com um resultado Fraco (–1). Nenhum dos dois, contudo, atingiu a dificuldade proposta, de modo que ambos foram detidos pelos obstáculos e nenhum deles chegou à bandeira, embora o segundo cavaleiro tenha chegado mais perto, ou mais rapidamente.

Testes resistidos podem ser efetuados sem nenhum prejuízo entre duas habilidades ou dois atributos. Contudo, devido à já comentada diferença entre o nível mediano de um atributo e de uma habilidade, que poria o jogador que testa o atributo em vantagem, nem sempre é adequado realizar testes resistidos entre habilidades e atributos. Porém, isso pode ser realizado em circunstâncias especiais que requeiram testes de resistência por parte da parte passiva. Os testes de resistência são explorados na seqüência.

Um teste resistido pode ser transformado em teste simples caso o narrador deseje: neste caso, considere que a dificuldade do teste será um nível acima do nível possuído pelo outro personagem na característica que ele deveria acionar no teste resistido. Essa opção é recomendada se o narrador quiser dar mais ênfase às ações do personagem jogador sobre as de um personagem do narrador.

Um maratonista (personagem jogador) tenta vencer seu competidor (um personagem do narrador). O narrador decide pedir apenas um teste simples de Resistência, e checa a habilidade do maratonista do narrador: Boa (+1). O narrador então pede um teste simples de Resistência por parte do jogador, com dificuldade Excelente.

Essa opção é menos indicada para testes entre personagens que tenham uma diferença de níveis muito grande, pois nestes casos a probabilidade de sucesso seria muito baixa – o teste resistido, cuja margem de variação de resultados é maior, poderia dar mais emoção à cena. Para os narradores usando os dados FUDGE, uma opção intermediária seria realizar a rolagem do personagem do narrador com apenas um ou dois dados FUDGE, e a do personagem jogador com todos os quatro dados.

Testes de resistênciaEm algumas circunstâncias, um personagem pode realizar uma ação especial,

usando uma habilidade específica e especializada à qual todas as pessoas normais são capazes de resistir com suas características inatas. Nestes casos, é quase certo que o personagem que faz uso desta habilidade tem certo grau de especialização nela, enquanto a maior parte das vítimas não possui senão um nível mediano (em torno de Ruim) numa habilidade que poderia ser pertinente.

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Neste caso, o atacante teria uma enorme vantagem sobre sua vítima se o narrador pedisse um teste resistido de habilidade ofensiva contra habilidade defensiva. Contudo, esses são casos em que a vítima não precisa de um treinamento específico para resistir, ela conta apenas com as suas capacidades inatas.

Nestas ocasiões, pode ser mais adequado realizar um teste de resistência para a vítima da ação. O agressor (o personagem ativo) realiza o teste com a sua habilidade pertinente, enquanto a vítima (o personagem passivo) faz seu teste com um atributo pertinente para resistir à agressão.

Este teste funciona como um teste resistido normal, com a diferença de que a parte ativa testa uma habilidade e a parte passiva testa um atributo. Normalmente, isso se aplica a certas habilidades especializadas ou a poderes sobrenaturais, que requerem treinamento específico por parte do atacante mas visam a causar efeitos em pessoas normais, não especializadas. Para equilibrar esse teste, ele deve ser feito com a habilidade do especialista e o atributo da vítima.

Uma tortura é um ótimo exemplo de uma ação que requer um teste desse tipo. O agressor (o torturador, no caso), usa seu treinamento em interrogatório e tortura (refletido por seu nível em Intimidação) para tentar convencer uma pessoa normal a falar contra sua vontade. Todas as pessoas, independente de terem recebido treinamento, são capazes de resistir a uma tortura com suas características inatas, isto é, com seus atributos. No caso, o atributo de resistência mais apropriado é a Força de Vontade. O teste resistido, por tanto, se dá entre a Intimidação do torturador e a Força de Vontade da vítima. Outros exemplos de testes de resistência resistidos serão dados na descrição de sistemas de ações específicos.

Jogadas mistasQuando um personagem deseja realizar uma ação que envolve igualmente duas

características diferentes, tanto em testes simples quanto resistidos, o narrador pode pedir uma jogada mista. O narrador determina quais características serão testadas, e o jogador realiza o teste com a média dos seus valores numéricos (arredondada para baixo). Essa é uma boa opção quando o narrador deseja maior agilidade, uma vez que permite realizar apenas um teste quando normalmente seriam realizados dois.

Não se recomenda misturar atributos e habilidades nessas jogadas, uma vez que sua base de cálculo é diferente. As habilidades já possuem uma relação com os atributos, com todas as vantagens e restrições que isso acarreta. Ressalte-se ainda que realizar uma jogada mista no lugar de dois testes diferentes em geral favorece o personagem, no sentido de que a média numérica das características resultante para o teste será muitas vezes maior do que o nível da menor característica envolvida – em especial quando a diferença entre os níveis das duas características for muito grande.

Numa competição de cavalaria, um cavaleiro precisa percorrer sobre o cavalo um trajeto irregular enquanto coleta argolas suspensas com sua lança. O narrador decide que as habilidades Condução (Hipismo) e Armas Brancas (Lanças) são igualmente importantes para esse teste, de modo que pede um teste simples com jogada mista, fixando a dificuldade como Boa para coletar todas as argolas. O cavaleiro possui Condução (Hipismo) Média (0) e Armas Brancas (Lanças) Excelente (+2). O teste é realizado com a média numérica, +1 (correspondente ao nível Bom), e o jogador obtém um resultado Médio (0) – ele não coleta todas as argolas, provavelmente porque não conseguiu conduzir o cavalo a contento pelo percurso.

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A alternativa a esse método seria pedir dois testes distintos: um de Condução (Hipismo) e outro de Armas Brancas (Lanças) – o cavaleiro precisaria obter sucesso em ambos para conseguir coletar todas as argolas. Essa segunda opção pode alongar a cena e deixá-la mais tensa (o que pode ou não ser uma vantagem dependendo das circunstâncias), e permite ao narrador fixar dificuldades diferentes para cada um dos testes.

Modificadores circunstanciaisCertas circunstâncias favoráveis podem ajudar um personagem em um teste, e

outras circunstâncias podem atrapalhá-lo. Quando um personagem é favorecido por alguma circunstância na execução de uma ação, ele pode ganhar um bônus circunstancial para suas ações, que será somado ao resultado final do teste. Ao ser atrapalhado, ele pode receber uma penalidade circunstancial, que será subtraída do resultado.

Modificadores de +1/–1 são adequados para a maior parte das circunstâncias. +2/–2 corresponde a grandes modificadores, devidos a circunstâncias substanciais, e +3/–3 só deve ser concedido sob circunstâncias extremas. Por exemplo, um personagem que mire por algum tempo antes de realizar um tiro pode ter um bônus de +1 para seu teste de Armas de Fogo, enquanto um personagem que tenha visto uma pessoa desmaiada na despensa durante uma festa ganha um bônus de +2 em seu teste resistido de Compreensão contra o teste de Lábia do anfitrião que tenta convencê-lo de que não há nada de errado na festa.

Para testes simples, aumentar a dificuldade ou conceder uma penalidade são equivalentes. Contudo, a dificuldade em geral reflete uma condição ambiental e exterior ao personagem, enquanto o modificador reflete uma condição controlável ou de alguma forma possuída pelo personagem. Um penhasco difícil aumentaria a dificuldade de um teste de Escalada, mas bons equipamentos de escalada concederiam um bônus. A ausência de tais equipamentos poderia conceder uma penalidade, para citar alguns exemplos.

Em testes resistidos, um modificador proveniente de uma única circunstância deve ser aplicado a apenas uma das partes em conflito. No exemplo dado acima do convidado de uma festa, a circunstância de que ele viu um corpo na despensa, contradizendo a mentira do anfitrião, garante-lhe um bônus de +2 no teste de Compreensão. Contudo, não conceda esse bônus ao convidado e, ao mesmo tempo, uma penalidade de –2 ao anfitrião: isso acarretaria, na prática, em duplicar o modificador, de +2 para +4 para o convidado (ou de –2 para –4 para o anfitrião)!

Auxiliar um outro personagemQuando um personagem auxilia outro a realizar qualquer ação, as chances de

sucesso aumentam, e esse aumento deve ser computado como um bônus ao teste. Deve-se eleger um personagem principal para o teste (o que tiver nível maior na habilidade a ser testada); todos os outros serão ajudantes. Cada ajudante faz um teste da habilidade em questão com dificuldade Fraca: para cada ajudante que obtiver sucesso, o personagem principal ganha um bônus de +1 em seu teste.

O narrador deve estabelecer um limite para o número de ajudantes que podem ser envolvidos em cada tarefa: a partir de um certo ponto, mais pessoas só vão atrapalhar. Pode até ser que algumas tarefas simplesmente não admitam auxílio: não é possível, por exemplo, auxiliar um motorista a conduzir uma moto.

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Os ajudantes não podem fazer mais nada a não ser se dedicarem a auxiliar o personagem principal. É possível inclusive auxiliar um personagem a desferir um golpe em um combate (distraindo o alvo); contudo, os ajudantes não podem executar nenhuma outra ação além dessa (por exemplo, não podem distrair um alvo e ao mesmo tempo atacá-lo para causar dano).

Resultados críticosHá determinadas situações em que um personagem executa tão bem sua ação

que o resultado excede espetacularmente as expectativas. Por outro lado, em certas ações, uma falha fenomenal por parte do personagem pode gerar efeitos catastróficos e trágicos (mas muitas vezes divertidos em uma cena dramática!). Esses casos são cobertos pela regra dos resultados críticos.

Considera-se que o personagem obtém um acerto crítico toda vez que:

1. um jogador obtém sucesso em uma ação com um resultado de +4 na rolagem de dados (ou +5 com o método dos 2d6);

2. a margem de sucesso relativo de uma ação simples for de +4 ou superior; ou3. a margem de sucesso relativo de um teste resistido for de +6 ou superior;

Quando isso ocorre, ele não apenas realizou bem a sua ação, mas obteve um resultado excepcional. Contudo, se um jogador obtiver um resultado de +4 na rolagem de dados (ou +5 com o método dos 2d6) e ainda assim o resultado do teste não superar a dificuldade proposta, a ação resultará em um sucesso simples. Mesmo que não tenha nem igualado a dificuldade, esse resultado é sempre um sucesso.

Um personagem com Acrobacia Péssima (–3) tenta saltar sobre um abismo muito largo numa tentativa desesperada. O narrador julga a ação muito difícil, e estabelece uma dificuldade Excelente (+2). O jogador obtém um resultado de +4 nos dados (ele está rolando os 4dF), o que lhe garante um resultado Bom (+1) no teste. Mesmo que o jogador não tenha atingido a dificuldade proposta no teste (note, inclusive, que a dificuldade proposta era inatingível sem modificadores no teste), o resultado de +4 nos dados garante um sucesso simples ao personagem: ele consegue pular para o outro lado.

Por outro lado, considera-se que o personagem obtém uma falha crítica toda vez que:

1. um jogador obtém um fracasso em uma ação com resultado de –4 na rolagem de dados (ou –5 com método dos 2d6);

2. a margem de fracasso relativo de uma ação simples for de –4 ou inferior; ou3. a margem de fracasso relativo de um teste resistido for de –6 ou inferior;

Na tentativa de obter sucesso, o personagem fez algo desastroso e causou um resultado absolutamente inesperado e desfavorável, mais do que uma falha simples. Contudo, se um jogador obtiver um resultado de –4 na rolagem de dados (ou –5 com o método dos 2d6), e ainda assim o resultado do teste atingir a dificuldade proposta, a ação resultará em um fracasso simples. Mesmo que tenha atingido a dificuldade, um resultado de –4 (ou –5 com os 2d6) é sempre um fracasso.

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Um personagem com Acrobacia Ótima (+2) tenta salta sobre um vão entre os telhados de duas casas. O narrador afirma que o vão é pequeno, de modo que o teste é bastante simples, com dificuldade Ruim (–2). O jogador rola os 4dF e obtém um –4, com um resultado final de Ruim (–2). Este resultado normalmente concederia ao personagem um sucesso, já que iguala a dificuldade proposta; contudo, como a rolagem de dados resultou em um –4, o resultado é um fracasso simples: o azarado personagem escorrega em uma telha solta e cai entre os dois telhados.

As conseqüências de um resultado crítico são deixadas a cargo da imaginação (e da crueldade!) do narrador. Note que, em um teste resistido, um sucesso crítico por parte do vencedor da disputa sempre corresponde a uma falha crítica por parte do perdedor.

Tentativas sucessivasEm algumas circunstâncias, uma ação pode ser repetida indefinidamente até que

se atinja o resultado desejado, sempre com a mesma chance de sucesso. Por exemplo, quando um arqueiro tenta acertar um alvo com suas flechas, ele pode continuar tentando até conseguir. Não é porque ele errou da primeira vez que o segundo disparo será mais difícil.

Em outros casos, porém, o personagem falha em um teste porque não sabe bem como realizar uma ação da forma mais correta. Quando um técnico tenta consertar um aparelho danificado e falha, ele não sabe bem como consertar. Ele até pode tentar de novo com mais calma, mas dificilmente terá mais sucesso. O mesmo ocorre com um personagem que tenta convencer o outro a deixá-lo entrar em sua casa. Caso não tenha sucesso na primeira vez, o outro personagem já estará desconfiado e dificilmente poderáser persuadido.

Nesses casos, em ações nas quais a Segunda tentativa já não parece tão fácil quanto da primeira vez, penalidades se aplicam. Isso ocorre normalmente com os testes de habilidades que tenham como atributo relacionado Inteligência Abstrata, Inteligência Social, Inteligência Emocional ou Aparência, mas o narrador deve julgar cada caso. Em alguns casos, o narrador pode simplesmente decretar que uma segunda tentativa não é possível. Só utilize este recurso quando ele parecer dramaticamente interessante e apropriado, e não se sinta obrigado a usá-lo em nenhuma situação.

Na segunda tentativa subseqüente, o personagem recebe uma penalidade de –2. Cada tentativa subseqüente impõe uma penalidade adicional de –1: assim, a terceira tentativa é feita com uma penalidade de –3, a quarta com –4, e assim por diante. O personagem até pode tentar de novo e de novo, mas tem chances cada vez menores, e eventualmente irá simplesmente desistir (ou obter uma falha crítica de tanto insistir!). Essas penalidades também se aplicam quando há um limite de tempo e uma ação deve ser feita com rapidez.

As regras de sucesso crítico não se aplicam a tentativas adicionais após a primeira: não é possível obter sucessos crítico em uma nova tentativa de uma ação mal-sucedida. Ou o personagem tem um golpe de sorte de primeira, ou não tem.

Ações estendidasHá situações em que uma mesma ação estende-se por bastante tempo,

desenvolvendo-se em “etapas” ou “fases” bastante diferenciadas. Nestes casos, é

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possível construir toda uma cena com base em um único teste que se repete em diversas etapas, descrevendo os passos da cena de acordo com os resultados parciais dos testes. O objetivo final da ação só será alcançado após algumas rolagens, mas efeitos ou sucessos parciais importantes ou interessantes justificam que a cena se desdobre em alguns testes.

Normalmente, esse tipo de ação corresponde a uma disputa entre dois personagens, com sucessos e derrotas parciais até que uma das partes atinja o objetivo final. Isso significa que ações estendidas normalmente são também resistidas (exigindo, portanto, testes resistidos que se estendem por várias rolagens).

Ações longas e com etapas que envolvam um único personagem até podem ser descritas utilizando-as as regras descritas a seguir, especialmente quando o personagem luta contra o tempo (por exemplo, um personagem tentando desarmar uma bomba), mas normalmente é mais fácil resolvê-las com um teste simples, narrando as etapas após o resultado do teste. O narrador pode estabelecer que, ao atingir a dificuldade proposta para o teste simples, o personagem terminou a ação no tempo justo, e cada ponto da margem de sucesso relativo diminui um pouco o tempo. Por exemplo, o personagem desarmando a bomba poderia fazer um teste simples de Eletrônica com dificuldade Ótima: com margem de sucesso relativo de 0, desarmaria a bomba no tempo exato, e cada ponto a mais na margem lhe daria 10 segundos de sobra. Repetir o mesmo teste várias vezes para simular cada uma das etapas poderia tornar a cena entediante, na medida em que apenas um jogador rola repetidamente os dados sem oposição. No caso de disputas entre dois personagens, porém, esse recurso pode ajudar a dar mais tensão aos testes de uma ação com várias etapas.

Para realizar um teste resistido, o narrador determina qual o teste exigido (quais as características envolvidas para cada uma das partes) e pode construir um diagrama com efeitos correspondentes a sucessos parciais da ação e com seu objetivo final, escalonando-os de uma maneira que segue o modelo abaixo. Se o fator tempo for importante na cena (por exemplo, um personagem tenta amordaçar o outro antes de um policial passar pelo corredor ao lado), o narrador também deve decidir a quanto tempo equivale cada teste realizado (numa cena de ação, cada teste possivelmente equivale a uma rodada; mais detalhes sobre rodadas na seção Blocos dramáticos, rodadas e turnos, p. 80).

0/+1 Sucesso parcial menor+2/+3 Sucesso parcial significativo+4/+5 Sucesso parcial decisivo+6 Obtenção do objetivo final

O jogador faz vários testes na seqüência, e a cada sucesso, marca um X no quadrado da linha correspondente à margem de sucesso alcançada. Por exemplo, seguindo o modelo acima, se o jogador obtivesse uma margem de sucesso de +2, marcaria um X em um dos quadrados correspondente a “+2/+3: Sucesso parcial significativo”. Se todos os quadrados da linha correspondente já tiverem sido marcados com um X, ele marca o primeiro quadrado disponível em uma linha inferior. No diagrama apresentado acima, por exemplo, ao obter o terceiro sucesso com margem de +2, o jogador já não teria mais quadrados da linha correspondentes disponíveis, então ele marcaria o quadrado da linha abaixo: “+4: Sucesso parcial decisivo”. Se este quadrado já estivesse marcado também, ele seguiria descendo até encontrar um quadrado disponível. Quando o último quadrado do diagrama (“Obtenção do objetivo final”) é marcado, a ação terminou e o personagem conseguiu atingir sua meta final.

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O narrador deve decidir o que significa cada uma das etapas do teste, ou seja, naquela ação específica, a que corresponde um “sucesso parcial menor”, um “sucesso parcial significativo” ou um “sucesso parcial decisivo”. Normalmente, o objetivo final é bastante evidente, pois corresponde à intenção do personagem ao iniciar a ação. A cada vez que o jogador marcar um dos quadrados, o narrador deve descrever o resultado de acordo com o diagrama.

Um mau desempenho nos testes equivale a derrotas parciais, e coloca o personagem em situações desvantajosas, cada vez mais longe de atingir seu objetivo final. Os resultados parciais devem refletir as condições adversas temporárias em que o personagem em desvantagem é colocado. Uma derrota parcial significativa poderia corresponder a uma desvantagem posicional ou temporária, implicando em uma penalidade temporária de –1 para o próximo teste realizado na mesma disputa pelo personagem posto em desvantagem. Uma derrota parcial decisiva corresponde a uma desvantagem irreversível, como a perda de um equipamento, de algo irrecuperável ou um ferimento: o perdedor recebe uma penalidade permanente de –1 em todos os testes que realizar até o final da disputa. Uma penalidade temporária pode ser cumulativa com uma permanente. Uma derrota final significa que o perdedor foi derrotado definitivamente, e a disputa terminou com a vitória para seu oponente.

Note que um sucesso parcial por parte do vencedor corresponde a uma derrota parcial por parte do perdedor. Assim, pode-se dizer que, quando um dos personagens na disputa obtém um sucesso parcial significativo, seu oponente obteve uma derrota parcial significativa e recebe uma penalidade temporária de –1 no próximo teste. Da mesma forma, quando o vencedor de uma rodada obtém um sucesso parcial decisivo, o oponente obteve uma derrota parcial decisiva e recebe uma penalidade permanente de –1 na disputa. O diagrama abaixo inclui esses efeitos parciais:

+1 Sucesso parcial menor+2/+3 Sucesso parcial significativo, oponente recebe –1 no próximo teste+4/+5 Sucesso parcial decisivo, oponente recebe –1 até o final da disputa+6 Sucesso final, oponente é definitivamente derrotado

Note que é possível encerrar uma disputa desse tipo no primeiro teste; porém, para isso, seria necessário obter um sucesso crítico (margem de sucesso relativo de +6) no primeiro teste resistido. É mais comum que os resultados parciais se acumulem até que um quadrado correspondente a +6 possa ser marcado.

Quando os dois personagens em um teste estendido têm o mesmo objetivo final (por exemplo, dois motociclistas tentam se derrubar da moto), a mesma tabela escalonada pode ser usada para os dois. Aquele que atingir primeiro o sucesso final vence a disputa. Nestes casos, não há parte passiva e nem parte ativa, de modo que um empate no teste não beneficia nenhuma das partes. Um empate deve ser descrito simplesmente como uma etapa da disputa que não beneficia nenhum dos oponentes, e o resultado não tem efeito nenhum sobre o diagrama.

Mateus, após sair de uma festa, encontra-se em uma rua isolada com Flávio, um motociclista de uma gangue com a qual ele brigara na semana anterior. Os dois trocam insultos e Flávio desafia Mateus para um duelo sobre rodas, no qual o objetivo seria derrubar o adversário com quaisquer meios disponíveis. O narrador decide que a cena teria pouca graça se feita com um único teste resistido, e decide que seria interessante narrá-la usando um teste resistido estendido.

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Os dois personagens têm precisamente o mesmo objetivo final: derrubar o oponente. O narrador pensa em alguns efeitos parciais interessantes. Um efeito parcial menor poderia ser alcançar o oponente com a moto e emparelhar os veículos, abrindo espaço para trocas de golpes. Um efeito parcial significativo seria desequilibrar ou desviar o oponente (desequilibrá-lo com um golpe ou forçá-lo a subir na sarjeta, dirigir na areia, ir na direção de um latão de lixo ou um muro etc.). Um efeito parcial decisivo seria acertar um golpe que ferisse o oponente (um soco na cabeça que o deixasse tonto, por exemplo) ou danificasse a moto (um chute que entortasse o guidão, por exemplo). O objetivo final, evidentemente, seria derrubar o oponente no chão. Com base nisso, o narrador elabora o seguinte diagrama para o teste:

+1 Emparelhar as motos+2/+3 Desequilibrar ou desviar o oponente, ele recebe –1 no próximo teste+4/+5 Danificar a moto do oponente ou feri-lo, ele recebe –1 até o final da

disputa+6 Derrubar o oponente de sua moto

A disputa começa: o jogador que interpreta Mateus e o narrador, que interpreta Flávio, fazem um teste resistido de Condução (Motocicletas). Mateus possui a habilidade em nível Bom (+1), enquanto Flávio a possui apenas em nível Médio (0). Os dois obtêm +1 nos dados, e Mateus vence por uma margem de sucesso relativa de +1. O jogador de Mateus marca um X em um dos quadrados correspondentes a +1. O narrador descreve a cena: após as duas motos terem se cruzado sem tentar nenhum golpe, Mateus entra em um beco próximo e consegue surpreender Flávio em uma rua paralela, emparelhando os dois veículos e preparando um golpe.

O segundo teste beneficia Flávio, com uma margem de sucesso de +2. O narrador descreve o sucesso parcial significativo de Flávio: Assim que Mateus preparava seu golpe, Flávio freia com força e Mateus corre em alta velocidade na direção de um arbusto, tendo de se desviar e quase perdendo o equilíbrio. Flávio alcança o oponente e prepara-se par se beneficiar da vantagem obtida.

Mateus recebe uma penalidade temporária de –1 nesse terceiro teste, mas vence mesmo assim, novamente com margem de sucesso relativo de +1. Ele marca o segundo quadrado correspondente a +1 e o narrador descreve a cena: Mateus consegue se desvencilhar do arbusto e, com habilidade, cruza a rua na frente de Flávio, freando um pouco para deixar Flávio se aproximar novamente, emparelhando as motos.

O quarto teste é feito já sem penalidades de nenhuma das partes, e Mateus vence novamente, de novo com uma margem de sucesso apertada de +1. Contudo, como seus dois quadrados correspondentes a +1 já estão marcados, ele marca um da linha logo abaixo (+2/+3) e o narrador descreve o efeito parcial significativo: assim que as motos conseguem se emparelhar, Mateus agarra o ombro de Flávio e lhe dá um murro nas costas, desequilibrando o oponente e jogando-o contra um muro. Flávio recebe uma penalidade temporária de –1 para seu próximo teste.

No quarto teste, a penalidade de Flávio pesa, e Mateus obtém uma margem de sucesso de +4. A moto de Flávio choca-se contra a parede, arrancando o retrovisor e entortando o guidão. Na próxima jogada, Flávio não terá mais a penalidade temporária resultante do teste anterior, mas terá uma penalidade permanente de –1 em todos os testes até o final da disputa.

O quinto teste, novamente, beneficia Mateus, agora com uma margem de sucesso de +3. O jogador marca o último quadrado correspondente a +3 e o narrador descreve o resultado: Mateus prensa Flávio novamente contra a parede, e este começa

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a perder o controle de sua moto, ziguezagueando enquanto Mateus se afasta para não se chocar. Flávio já tem uma penalidade permanente de –1 e recebe agora mais uma penalidade temporária de –1, de modo que seu próximo teste será realizado com penalidade de –2.

O sexto teste é fatal para Flávio: Mateus vence a disputa com uma margem de sucesso de +2; contudo, todos os quadrados correspondentes a +2 já estão marcados. A próxima linha, +4/+5, também está lotada, e o jogador então marca o primeiro quadrado disponível: +6, um sucesso final. Mateus se aproveita da instabilidade de Flávio para trocar de lado e se aproximar pelo lado em que o oponente não tem mais retrovisor. Ele espera Flávio se aproximar enquanto este tentava se reestabelecer e dá um chute na roda dianteira do oponente. A moto derrapa e Flávio cai, sob gritos de escárnio de Mateus, que foge para contar aos amigos a façanha.

Nem sempre as duas partes em disputa possuem precisamente o mesmo objetivo. Tomemos o exemplo anterior: poderia ser que Flávio quisesse derrubar Mateus de sua moto, mas este só quisesse fugir do agressor. Neste caso, há claramente uma parte ativa, agressora, e uma parte passiva. Como na maior parte dos testes resistidos, um empate favorece a parte passiva. O narrador então elabora um diagrama diferente para a parte passiva, incluindo uma nova linha, correspondendo a um empate no teste, de modo que, ao empatar, a parte passiva marca um quadrado em seu diagrama. O efeito parcial desse linha pode ser o mesmo que o efeito da linha correspondente a +1. A parte ativa marcaria seus sucessos em seu próprio diagrama (em que não consta a linha do 0, ou seja, ele precisa vencer os testes para marcar os quadrados do diagrama), montado de acordo com os seus objetivos, enquanto a parte passiva marcaria seus sucessos em um diagrama diferente, que inclui o 0 e que é montado segundo outros objetivos.

Suponhamos que Mateus não quisesse derrubar Flávio, mas apenas fugir do adversário, que começou a persegui-lo para derrubá-lo. Neste caso, o diagrama que Mateus usaria na disputa como parte passiva/defensora seria distinto:

0 Afasta-se do perseguidor+1 Afasta-se do perseguidor+2/+3 Perseguidor perde contato visual e recebe –1 no próximo teste+4/+5 Atinge uma rua estreita ou movimentada, perseguidor recebe –1 até o

fim da disputa+6 Despista definitivamente o perseguidor

Mateus, como a parte passiva desta disputa, está em vantagem: se os testes resultarem em vários empates, ele pode ir marcando seus quadrados e eventualmente atingir o seu objetivo final sem obter um único sucesso.

O narrador pode e deve adaptar o número de linhas e quadrados, as margens de sucesso relativas correspondentes a cada linha e as penalidades temporárias e permanentes de acordo com a cena preparada. O narrador pode decidir, por exemplo, que um sucesso final será obtido com uma margem de sucesso relativa de +4, de modo que seu diagrama terá três linhas: +1 (sucesso parcial significativo), +2/+3 (sucesso parcial decisivo) e +4 (obtenção do objetivo final). Ou então pode decidir tornar o objetivo final mais distante, criando uma nova linha correspondente a +7 (obtenção do objetivo final) e/ou aumentando o número de quadrados de alguma das outras linhas.

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Um número maior de linhas e quadrados, margens de sucesso relativo mais altas e penalidades menores provavelmente resultarão em cenas mais longas e em um número maior de testes. Pelo contrário, um número menor de quadrados, margens de sucesso relativo mais baixas e penalidades maiores resultam em cenas mais rápidas e fulminantes, que são decididas com alguns poucos movimentos. O diagrama apresentado acima, com 5 linhas, 7 quadrados e duas penalidades de –1 (uma temporária e uma permanente) é apenas uma sugestão para auxiliar o narrador e fornecer um modelo pronto para o calor de uma cena de tensão.

Na planilha de personagens, esse diagrama é reproduzido contendo uma seção para marcar os sucessos parciais e as derrotas parciais (ou seja, os sucessos parciais do oponente), cabendo ao narrador apenas descrever no momento o que significa cada efeito parcial. O narrador não precisa já ter estabelecido de antemão a que corresponde cada sucesso ou derrota parcial, podendo decidir os resultados parciais ao narrar a cena, de improviso, precisando apenas de um pouco de bom-senso. O diagrama da planilha é igual ao que segue abaixo; como se pode notar, há espaço adicional para que o narrador aumente o número de linhas ou quadrados ou mude as penalidades para uma cena de acordo com seu julgamento. Lembre-se de que a primeira linha (0, ou seja, empate) só deve ser utilizada para marcar os sucessos da parte passiva da ação, se houver uma, devendo ser ignorada para a parte ativa. O número de quadrados e as penalidades são apenas sugestões indicativas, e o narrador deve mudá-los se julgar necessário.

Testes estendidosSucessos parciais Derrotas parciais

0 0 +1 +1 +2/+3 Oponente: -1 temporário +2/+3 -1 temporário+4/+5 Oponente: -1 permanente +4/+5 -1 permanente+6 +6

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Capítulo IVO sistema de combate

O combate é uma das situações dramáticas mais complexas em uma partida de RPG, envolvendo um número enorme de variáveis e se desenrolando segundo táticas e procedimentos complicados. Além disso, costuma ser uma parte importante e valorizada em muitos estilos de jogo, e uma ferramenta útil nas mãos dos narradores para criar tensão e adrenalina em um clímax de uma história. Por conta de tudo isso, o sistema de regras governando o combate tem uma complexidade própria.

Este capítulo explorará justamente as muitas variáveis contidas em um combate. O sistema de combate funciona segundo as mesmas premissas e mecânicas básicas apresentadas no Capítulo III: O sistema básico de resolução de ações e usa os mesmos termos e formas de realizar os testes, mas inclui muitas outras variáveis específicas.

Um combate pode ser definido como qualquer situação de tensão que envolva agressões físicas entre dois ou mais personagens. Há três métodos básicos de resolução de combates, cada qual com um grau de complexidade diferente: o métodos dos blocos dramáticos, o das rodadas completas ou turnos alternados e o dos turnos simultâneos. O narrador deve ficar à vontade para alternar entre os métodos durante as partidas ou escolher aquele que mais lhe agrada.

Blocos dramáticos, rodadas e turnosExploremos os três conceitos apresentados acima: bloco dramático, rodada e

turno. Todos os termos são usados para a medição do tempo em qualquer cena dramática.

O bloco dramático é a medida mais subjetiva de tempo para uma cena dramática, e consiste em um intervalo de tempo no qual uma disputa específica (que pode envolver um conjunto de ações diversas) é realizada. Mais sobre os blocos dramáticos será exposto abaixo no tópico Método 1: os blocos dramáticos.

A rodada, por sua vez, é um intervalo de tempo mais curto, durante o qual cada personagem envolvido na cena dramática só tem tempo para realizar uma única ação. Cada narrador estabelecerá o tempo de sua rodada de acordo com o ritmo imaginado para a cena, mas algo entre 2 e 8 segundos parece apropriado para um combate, com uma duração média de 5 segundos por rodada.

Por fim, o turno corresponde a uma única ação individual de um personagem envolvido na cena, o tempo no qual ele praticará sua ação dentro de uma rodada. Considera-se que, numa rodada, cada personagem envolvido na cena tenha um turno de ação. Os turnos ocorrem obviamente ao mesmo tempo dentro de uma rodada (uma vez que os demais participantes da cena não param para esperar um dos personagens agir, cada qual na sua “vez”), mas seus resultados podem ser atingidos antes ou depois dos resultados das demais ações da rodada. Considera-se que um turno ocorrido “antes” de outro, na verdade, corresponde a uma ação que gerou um resultado anterior à ação do

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turno seguinte. Na prática, o personagem que desempenhou sua ação no turno seguinte foi mais lento para completá-la.

Método 1: os blocos dramáticosEste é o método mais rápido e simplificado para decidir ações de combate ou

cenas dramáticas, mas também é o método no qual a arbitrariedade do narrador é maior, e no qual ele precisa tomar mais decisões. Para este método, o narrador quebra o curso da cena em blocos dramáticos, cada qual correspondendo a uma etapa diferente da disputa.

Cada bloco dramático é então resolvido com um único teste (simples ou, mais freqüentemente, resistido, e eventualmente estendido), mesmo que o bloco envolva um certo número de ações distintas (ainda que relacionados entre si.). O método dos blocos dramáticos valoriza a descrição verbal da cena em detrimento de sua codificação numérica pelos testes, e dá mais agilidade ao ritmo da história.

Em cenas que envolvam vários participantes, pode ser aconselhável, em alguns casos, determinar o nível médio de uma habilidade a ser usada por vários indivíduos de um mesmo “lado” da disputa, colaborando entre si. O teste pode ser então realizado com este valor médio. Em outros casos, o valor mais baixo entre os participantes será utilizado no teste (nos casos em que “a corrente se rompe no elo mais fraco”), e em outros ainda, o narrador pode decidir usar o maior valor, por exemplo, em ações cujo resultado depende do sucesso de um único indivíduo.

Num bloco dramático que corresponda a uma briga de rua, o narrador pode usar os níveis médios da habilidade Combate Desarmado possuídos por cada lado da disputa – as ações de todos os indivíduos são essenciais. Já quando uma linha de policiais tenta impedir que um grupo de manifestantes atravesse um limite, o narrador pode decidir que o teste resistido será de Força contra Força, e pode usar o menor valor dentre os possuídos pelos policiais (contra o valor médio dos manifestantes) – se um dos policiais não agüentar a força dos manifestantes, a linha se rompe, independente do resultado dos demais policiais. Por fim, quando um grupo de caçadores tenta ouvir os sons de suas presas, o narrador pode usar para o teste o maior valor de Percepção dentre os possuídos pelos caçadores – se apenas um deles ouvir as presas, pode avisar todo o grupo.

Essa regra é um guia geral, e não deve ser encarada rigidamente. Quando um teste ficar francamente desequilibrado caso o maior ou menor valor de habilidade seja usado, o narrador pode ignorar a regra e usar os níveis médios.

Um bloco dramático pode ser resolvido com um teste que requeira uma única rolagem ou, pelo contrário, por um teste estendido. No segundo caso, o bloco dramático terá mais passagens, podendo adicionar tensão e adrenalina à cena, mas requererá mais rolagens, tornando-a também mais lenta. Na verdade, resolver um bloco dramático com um teste estendido é uma espécie de meio-termo entre o método dos blocos dramáticos e o método das rodadas completas, pois, como se verá à frente, este último pode ser visto como um teste estendido mais longo e complexo (com o diagrama de ferimentos funcionando como o diagrama dos testes estendidos). Pode ser uma boa idéia, numa cena resolvida com blocos dramáticos, reservar um bloco especialmente tenso ou decisivo da cena para ser resolvido com um teste estendido.

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Um grupo de mercenários à beira de uma estrada espera escondido pela passagem de uma carruagem. O plano dos mercenários consiste em permanecerem ocultos até que a carruagem se aproxime bastante, e então atirar com suas espingardas contra os cavalos para derrubá-los. Com isso, os passageiros não poderão fugir e serão abordados violentamente.

O narrador decide que esta ação poderá se desenvolver em três blocos dramáticos distintos: o primeiro corresponde à preparação da emboscada, com os mercenários se escondendo. Para este primeiro bloco, o narrador pede um único teste resistido de Discrição x Percepção, possivelmente usando para o teste um valor médio (ou o menor valor) dos níveis de Discrição de cada arqueiro e o maior valor dos níveis de Percepção dos passageiros da carruagem.

Os mercenários vencem, o que significa que não são detectados, e começa o segundo bloco dramático: tentar atingir os cavalos para forçar a carruagem a parar. O narrador decide que este é o bloco decisivo da cena, e portanto vai resolvê-lo com um teste estendido. O teste será resistido, de Armas de Fogo (Espingardas) por parte dos mercenários contra Condução (Veículos de Tração Animal) por parte do condutor. Os seguintes diagramas são elaborados:

Mercenários (parte ativa):+1 Mercenários alcançam a carruagem e se posicionam favoravelmente+2/+3 Mercenários ferem superficialmente um passageiro, o condutor ou um

dos cavalos, assustando-os, condutor recebe –1 temporário+4/+5 Mercenários ferem decisivamente um dos cavalos ou o condutor, que

recebe –1 permanente+6 Cavalo é derrubado e a carruagem pára

Condutor (parte passiva):0 Nenhum tiro atinge ninguém, carruagem segue seu caminho+1 Nenhum tiro atinge ninguém, carruagem segue seu caminho+2/+3 Carruagem abre vantagem sobre os mercenários, que recebem –1

temporário+4/+5 Carruagem sai do alcance de precisão das espingardas, mercenários

saem da formação para alcançá-la e recebem –1 permanente+6 Carruagem deixa os mercenários definitivamente para trás

O primeiro teste acaba em vitória para o condutor, com margem de sucesso de +3: a primeira leva de disparos surpreende o condutor e os passageiros, mas não atinge ninguém. O condutor força os cavalos a correrem mais rápido pelo caminho de terra e a carruagem começa a abrir vantagem sobre os mercenários, que correm atrás dela pelas margens enquanto preparam uma nova rodada de tiros. Eles receberão uma penalidade de –1 no próximo teste. O segundo teste é um empate: o narrador decide descrever que os mercenários não acham prudente atirar, e continuam correndo até obter um ângulo de disparo melhor. O terceiro teste, já sem penalidades, beneficia os mercenário com margem de sucesso de +2: eles tomam um atalho pelas árvores e surpreendem o condutor após uma curva, atingindo o condutor na perna e assustando os cavalos. O condutor tem uma penalidade de –1 para seu próximo teste, e o resultado novamente beneficia os mercenários, desta vez com margem de sucesso de +4: um dos espingardeiros atinge um dos cavalos, que começa a correr com dificuldade e faz a carruagem começar a pender para um dos lados. O condutor não tem mais penalidades temporárias, mas tem agora uma penalidade permanente para a disputa. O quinto teste

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resulta em uma margem de sucesso de +4 para os mercenários. Como seu quadrado correspondente a +4/+5 já estava marcado, eles marcam o próximo, obtendo a vitória final: mais um tiro no cavalo ferido derruba-o, e a carruagem balança e cai sobre uma de suas portas. Os mercenários venceram a disputa.

Por fim, os passageiros descem e preparam-se para lutar: o narrador decide então pedir um teste resistido de Armas Brancas para cada lado da disputa, com um bônus de +1 para os mercenários por estarem em maior número. Inesperadamente, os passageiros vencem e escapam para a floresta, na tentativa de despistar os mercenários. Um novo bloco dramático poderia se iniciar aqui: um teste de Silêncio x Percepção poderia resolver este bloco. Ou talvez, diante do resultado inesperado e do fracasso da estratégia traçada originalmente, o narrador decida que é um bom momento para passar para as rodas completas.

É possível resolver toda uma cena usando um único teste estendido, mesmo que ações distintas sejam executadas. Neste caso, podem-se usar jogadas mistas (ver p. 72) para decidir os testes estendidos.

O grupo de mercenários espera a passagem da carruagem para surpreendê-la e forçar sua parada. O narrador decide que os passageiros da carruagem possuem algumas pistolas, e irão revidar os tiros para tentar escapar dos mercenários assim que a ação começar.

Ao invés de dividir a cena em vários testes (como mostrado no exemplo acima), o narrador decide pedir um único teste estendido, cobrindo toda a ação, desde a emboscada até a resolução. Ele avalia que, do lado ativo (o dos mercenários), as habilidades usadas durante a cena serão Armas de Fogo (Espingardas) e Discrição. Do lado passivo (o dos passageiros da carruagem), as habilidades pertinentes serão a Condução (Veículos de Traças Animal) do condutor e Armas de Fogo (Pistolas) dos passageiros. O narrador determina a média dos valores numéricos dessas habilidades para cada um dos lados (arredondando para baixo), e usa o valor resultante para o teste estendido. O diagrama do teste é o seguinte:

Mercenários (parte ativa):

+1 A carruagem se aproxima e os mercenários têm boa visibilidade e bom grau de cobertura, tiros são trocados mas atingem a carruagem

+2/+3 Os mercenários atingem o condutor ou um dos cavalos, assustando-os. A carruagem recebe –1 na próxima rolagem.

+4/+5 A carruagem pára (cavalos caem ao chão, condutor pára ou os mercenários põem um obstáculo intransponível), e recebe –1 permanente até o fim das disputa. O teste da parte passiva passa a ser uma jogada mista de Acrobacia e Armas de Fogo (Pistolas).

+6 Todos os passageiros são capturados (ou mortos) pelos mercenários.

Carruagem (parte passiva):

0 A carruagem não é atingida.+1 A carruagem não é atingida decisivamente e consegue abrir uma

certa vantagem. +2/+3 A carruagem se afasta e os mercenários são obrigados a deixar suas

posições e coberturas; eles recebem –1 na próxima rolagem.

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+4/+5 Um dos mercenários é atingido (ferimento de categoria Incapacitado) pelas pistolas dos passageiros, mercenários recebem –1 até o final da disputa.

+6 A maior parte dos mercenários é atingida e os passageiros da carruagem conseguem se afastar em segurança. Alternativamente, todos os mercenários são atingidos e postos fora de ação.

Note que, nesta forma de resolução, o narrador deve estar atento para descrever os passos da cena de acordo com os resultados obtidos anteriormente. Por exemplo, se já na primeira rolagem os mercenários do exemplo obtivessem uma margem de sucesso de +4, isso significa que a carruagem pararia logo de cara após uma emboscada fulminante. Se, no próximo teste (na continuação da cena), os passageiros da carruagem vencessem a rolagem com uma margem de +3, o narrador deve se lembrar de que os passageiros estavam a pé. Ele pode então descrever que eles conseguem se afastar correndo pela floresta, ou talvez que conseguem pôr novamente a carruagem em movimento novamente. Pode-se não estabelecer de antemão os resultados para cada margem de sucesso, de modo que o narrador os decide de acordo com os resultados obtidos e narrados anteriormente (evidentemente, isso pode ser feito em qualquer teste estendido, mas pode ser uma ferramenta útil para cenas mais complexas). Além disso, o narrador deve estar atento para alterar as habilidades a serem roladas de acordo com os resultados já obtidos. No exemplo acima, assim que a carruagem pára, a parte passiva deixa de usar Condução para seu teste, e passa a usar Acrobacia (pois agora os passageiros estão correndo pela floresta) e Armas de Fogo (Pistolas).

O método dos blocos dramáticos, seja qual for o tipo de teste usado para a resolução, exige que o narrador determine no calor da cena os modificadores mais adequados para os testes, o que pode gerar certo grau de arbitrariedade (o que é atenuado pelo uso das penalidades padrão, no caso de testes estendidos). Contudo, ele é indicado para cenas pouco importantes, cenas de desenvolvimento e passagem (que não correspondam a um clímax da história ou da sessão) ou nas quais os personagens tenham enormes chances de vitória, pois agiliza sobremaneira a resolução da cena dramática e privilegia a estratégia e a descrição verbal. Ele é um método menos adequado para cenas nas quais não há uma estratégia ou curso de ação consensual ou definido de antemão, e cada personagem decide no calor da batalha o que irá fazer.

No caso dos blocos dramáticos nos quais o resultado do teste implique em danos físicos a personagens, cabe ao narrador decidir a gravidade desses danos: como guia geral, pode-se aceitar que, no caso de testes não estendidos, cada ponto na margem de sucesso do lado vencedor corresponde a uma categoria de Ferimento recebido pelos vencidos: assim, uma margem de sucesso de +1 implica em um Ferimento de categoria Machucado, enquanto uma margem de +2 implicaria em Ferimentos de categoria Ferido, e assim por diante (ver ferimentos a partir da p. 93). Num teste estendido cujo objetivo final seja sobrepujar completamente os adversários, o sucesso final poderia implicar em ferimentos de nível Incapacitado para o lado derrotado (ou qualquer outro tipo de ferimento, dependendo dos objetivos dos atacantes). Obviamente, cabe ao narrador usar o bom senso nas situações em que esse guia geral parecer pouco coerente.

Quando o narrador não usa testes estendidos neste método, uma grande quantidade de ações é decidida por uma única rolagem. Neste caso, pode ser interessante usar “rolagens médias”. Rolam-se três vezes os testes pedidos no bloco dramático e ignoram-se o resultado mais alto e o mais baixo. Caso haja dois resultados iguais, apenas um deles é ignorado. Isso diminui o papel do acaso neste método, o que pode ser adequado em cenas com conseqüências graves (como Ferimentos).

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Em um teste de Esquiva num bloco dramático, o jogador faz três rolagens e obtém um resultado Ruim, um Bom e outro Bom. Ignoram-se os extremos (Ruim e Bom) e o resultado final é Bom.

Contudo, se o narrador quiser um pouco de imprevisibilidade e quiser dar espaço ao acaso, é melhor usar uma rolagem só, normalmente.

Coeficiente de dano e coeficiente de absorçãoA fim de utilizar o método das rodadas completas ou o dos turnos simultâneos, é

necessário explorar os conceitos de coeficiente de dano e de absorção. O coeficiente da dano é a medida da gravidade média dos ferimentos realizados

por uma determinada arma nas mãos de um personagem. Cada personagem terá um coeficiente de dano diferente para cada arma que estiver usando, portanto. Este coeficiente deve ser calculado de antemão e anotado na planilha. Cada arma, conforme a tabela abaixo, possui um coeficiente de dano distinto. O coeficiente para as armas de ataque à distância é fixo e independe do personagem que as empunhe; para as armas brancas (de combate corpo-a-corpo), o coeficiente de dano da arma é calculado somando-se o dano da arma ao bônus numérico da Força do personagem (como indicado na tabela), pois tais armas dependem da aplicação da força para o dano.

Observe que manipular armas muito pesadas em combate pode ser um obstáculo para uma movimentação mais livre, ágil e acrobática. Portanto, lutar com algumas armas muito pesadas ou desajeitadas limita o nível das habilidades Acrobacia e Esquiva para, no máximo, Bom (+1) enquanto essas armas estiverem sendo manuseadas em combate pelo personagem. O mesmo limite aplica-se aos testes defensivos de Armas Brancas realizados para aparar ataques com estas armas (veja mais sobre a manobra aparar na p. 103), pois elas foram feitas para serem manipuladas para causar grande quantidade de dano, e não para serem movimentadas rapidamente para aparar ataques. Por fim, estas armas pesadas e/ou excessivamente lentas ainda impõem uma penalidade de –1 aos testes de iniciativa de quem as estiver empunhando (veja nas p. 88-90 o sistema de iniciativa).

As armas que trazem essas limitações estarão marcadas na tabela 8 com o sinal #. Observe a tabela abaixo para coeficientes de dano comuns para diversas armas brancas e de fogo. A tabela ainda indica quando as armas devem ser empunhadas com as duas mãos (um personagem não pode usar uma arma de duas mãos e um escudo ao mesmo tempo).

Tabela 8: Coeficientes da dano para armasArma Dano

Golpe desarmado (Combate desarmado Fraco ou pior)N -1+FGolpe desarmado (Combate desarmado Médio ou melhor)N ou soco inglêsN +0+F

Armas brancasFaca ou punhal +0+FEspada curta, faca, bastãoN2, maça leve# +1+FEspada longa, machado#, lança curta2, sabre, florete, lança longa#2, maça pesada#2 +2+FEspada de duas mãos#2, machado pesado#2 +3+F

Armas de fogo ou alcance Capacidade ou pente

Arco e flecha2 +2 -Besta leve2 +2 1 seta

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Besta pesada2 +3 1 setaArma de fogo arcaica (séculos XV-XVIII) +2 1 projétilRevólver, pistola automática +2 6/17 cartuchosRevólver pesado ou pistola pesada +3 6/7 cartuchosSubmetralhadora de mão automática (tipo Uzi)R +2 30 cartuchosFuzil de assalto R2 +3 41 cartuchosRifle de precisão2 ou escopeta2 +4 5 cartuchos

# armas marcadas com esse sinal impõem um limite máximo de Bom (+1) para os testes de Esquiva, Acrobacia e testes para aparar enquanto a arma estiver sendo manuseada em combate. Além disso, um personagem empunhando uma dessas armas recebe uma penalidade de –1 em seu teste de iniciativa.

N estas armas causam dano não-letal. Ver mais detalhes na p. 94.2 a arma deve ser empunhada com as duas mãos.R é possível executar as manobras rajada curta e rajada longa com essas armas. Ver detalhes na p. 112.

Um personagem com Força Ótima (+2) carrega consigo uma espada longa. O coeficiente de dano dessa espada para esse personagem seria de +2 (pela espada longa) +2 (pelo seu bônus de Força) = +4.

O coeficiente de absorção mede a capacidade de um personagem de absorver e minimizar danos infligidos sobre seu corpo. O coeficiente de absorção natural para humanos normais é igual a 0 (embora criaturas com peles mais grossas possam possuir um coeficiente de absorção natural maior do que 0). Caso o personagem esteja usando alguma espécie de equipamento protetor (como uma armadura de couro, metal ou um colete à prova de balas), este equipamento oferece proteção contra dano. Cada equipamento protetor possui um índice de absorção, e um personagem usando esse equipamento soma esse índice ao seu coeficiente de absorção.

Equipamentos protetores normalmente são projetados para resistirem a tipos específicos de golpes; por isso, eles possuem dois coeficientes de absorção distintos: um coeficiente geral, contra golpes desarmados ou de armas brancas, e um coeficiente balístico, contra disparos de armas de fogo, flechas de arcos ou virotes de bestas (mas não contra disparos de funda ou armas brancas arremessadas; nestes casos, use o coeficiente geral).

Contudo, equipamentos de proteção pesados também impõem restrições a movimentos ágeis e acrobáticos: enquanto o personagem estiver vestindo essas armaduras, ele terá seu nível diminuído nas habilidades Acrobacia, Escalada, Esquiva, Resistência e Silêncio. Essa diminuição deve ser imposta antes de limitar o nível de Acrobacia e Esquiva por causa de armas pesadas (ver acima).

Se um personagem possui uma Acrobacia Ótima (+2) e está usando uma armadura de placas de metal (que impõe uma penalidade de –1) e uma espada de duas mãos (que limita sua Acrobacia ao nível máximo de Bom), primeiro ele diminui seu nível em Acrobacia por conta da penalidade da armadura. Seu novo nível em Acrobacia enquanto estiver usando a armadura é Bom (+1), que é justamente o nível máximo permitido enquanto ele usar uma espada de duas mãos. Portanto, ele passará a usar este nível (Bom) enquanto estiver com ambos os equipamentos, ou se estiver usando apenas a espada de duas mãos.

Observe a tabela 9, abaixo, para índices de absorção e penalidades de habilidades para diversos tipos de armaduras e equipamentos protetores:

Tabela 9: Armaduras e proteçãoEquipamento de proteção Índice de absorção Penalidade*

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Geral BalísticoArmadura acolchoada ou de couro +1 +0 0Armadura de anéis de aço +2 +1 -1Armadura parcial de placas de metal +3 +2 -1Armadura completa de placas metal +4 +3 -2Colete de kevlar (à prova de balas) +2 +3 0Equipamento de choque completo (usado por tropas especiais ou de choque)

+3 +4 -1

* A penalidade aplica-se diretamente ao nível das habilidades Acrobacia, Escalada, Esquiva, Resistência e Silêncio, e deve ser aplicada antes de se determinar o limite de nível imposto por armas pesadas.

Quando um personagem ele veste uma armadura parcial de placas de metal, seu coeficiente de absorção geral é de +3, e seu coeficiente de absorção balística é de +2. Contudo, seus movimentos ficam parcialmente restritos: seu nível nas habilidades Acrobacia, Escalada, Esquiva, Resistência e Silêncio é diminuído em um nível. Considere que esse personagem possua Esquiva Ótima (+2) e Armas Brancas (Espadas) Bom (+1) e combata com uma espada de duas mãos. A penalidade da armadura reduz sua Esquiva para o nível Bom (+1). Por conta do peso da espada, o limite para seus testes de Acrobacia, Esquiva e aparar é Bom (+1) enquanto ele usá-la. Os teste de Esquiva, portanto, são realizados com o nível Bom (+1). Os testes de aparar realizados com a habilidade Armas Brancas (Espadas) também podem ser realizados com nível Bom (+1), o nível máximo permitido para espadas de duas mãos.

Os valores de coeficiente de dano e de coeficiente de absorção serão importantes para os dois métodos de combate descritos abaixo.

Método 2: rodadas completas ou turnos alternadosO método das rodadas completas é possivelmente o mais próximo aos métodos

com os quais jogadores de outros sistemas estarão mais familiarizados. Este método quebra a cena em rodadas, e cada rodada em turnos distintos (cada qual correspondendo à ação de um personagem), sendo cada turno decidido com um teste distinto. Qualquer cena dramática, seja um combate ou não, pode ser descrita com grande nível de complexidade e detalhamento usando-se esse método, que no entanto é o mais lento.

A iniciativaO primeiro momento de cada rodada é a iniciativa. No início da rodada, todos os

personagens envolvidos fazem suas jogadas de iniciativa. Um teste básico de iniciativa consiste em um teste de Inteligência Processativa: cada personagem faz seu teste separadamente, e o que obtiver melhor resultado terá seu turno primeiro. Os demais turnos se desenrolarão em ordem decrescente de iniciativa. Se houver empate no teste, o personagem com maior Inteligência Processativa age primeiro. Se ainda assim houver empate, as duas ações têm seus resultados no mesmo preciso momento.

Novamente, vale lembrar que todas as ações obviamente ocorrem ao mesmo tempo em uma cena dramática, mas a ordem de iniciativa mede quais ações serão finalizadas e terão resultado antes. Um personagem com alta iniciativa é capaz de perceber de antemão o que os outros personagens estão preparando e é capaz de reagir mais rapidamente.

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No caso de situações nas quais a agilidade corporal e a coordenação motora podem ser relevantes para determinar a ordem da iniciativa além da rapidez de pensamento, o teste de iniciativa pode ser realizado com uma jogada mista de Inteligência Corporal e Inteligência Processativa. Em um combate, isso geralmente ocorre quando um personagem não tem suas armas e equipamentos à mão e armados, e precisa sacá-los antes de agir, ou quando precisa buscar posicionamento adequado para o combate. Nesse caso, é importante ter coordenação motora e não apenas percepção do espaço e pensamento ligeiro. Como um guia geral, considere que quase sempre a primeira rodada de um combate pedirá um teste deste tipo, com jogada mista de Inteligência Processativa e Inteligência Corporal. Novamente, em caso de empate, age primeiro o personagem que tiver a maior média dos dois atributos.

Após decidida a ordem de iniciativa, o narrador pedirá para que cada jogador, em ordem crescente de iniciativa (isto é, da iniciativa mais baixa para a mais alta), declare a ação que seu personagem realizará na rodada. Assim, um personagem com alta iniciativa pode reagir às ações dos outros antes mesmo que eles consigam completá-las, porque o jogador pode decidir sua ação após ter ouvido o que todos os outros personagens mais lentos farão durante a rodada.

O narrador pode decidir conceder bônus ou impor penalidades ao teste de iniciativa caso algum personagem se encontre em clara desvantagem estratégica (por exemplo, seu oponente já tinha a arma em mãos e ele ainda não).

Um grupo de 3 policiais aborda um grupo suspeito de 4 garotos e tenta pacificamente perguntar se há algum problema. A certa altura da conversa, um dos policiais nota sangue nas mãos de um dos garotos. Todos percebem e os garotos começam a sacar facas e pistolas, ao que os policiais também respondem sacando suas armas. O narrador pede um teste de iniciativa. A ordem obtida é a seguinte: policial 1, garoto 1, garoto 2, policial 2, policial 3, garoto 3, garoto 4.

O garoto 4 (o último na iniciativa) declara sua ação primeiro: ele dará uma facada no policial 2, o mais próximo dos garotos. O garoto 3, ao ouvir isso, declara que irá fugir. O policial 3 decide sacar sua arma e atirar na perna do garoto 2, pois notou que ele iria agredir seu colega. O policial 2, percebendo que seria atacado, decide recuar e abdicar de seu ataque para tentar ao máximo evitar os golpes do garoto 4. O garoto 2 decide que irá ajudar seu amigo, e também atacará o policial 2. O garoto 1, por sua vez, percebendo que o policial 2 seria atacado por dois outros garotos, decide atacá-lo ele também. Por fim, o policial 1, o mais rápido na iniciativa, observa toda a cena e reage à situação, declarando que irá se colocar entre o garoto 1 e o policial 2 para subjugá-lo com um cassetete. Assim, ele espera aliviar um pouco a situação para seu colega, o policial 2, que decididamente estava em maus lençóis.

A rodada então transcorre no sentido inverso: o primeiro a completar a sua ação será o policial 1 – efetivamente, ele reagiu tão rapidamente à situação que conseguiu perceber o que ocorria e tentar golpear o garoto 1 antes que este chegasse ao policial 2. Depois dele, age o garoto 1, depois o garoto 2, e assim por diante, segundo a ordem obtida no teste.

Explorando as regras:Iniciativa fixa e variável

O sistema de iniciativa apresentado aqui é provavelmente o mais realista e o que torna a cena mais surpreendente e imprevisível, já que a ordem de iniciativa pode se alterar a cada rodada, fazendo com que cada uma seja realmente nova.

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Além disso, este método elimina algumas incoerências que podem surgir da separação da rodada em turnos sucessivos, uma vez que o narrador já tem uma idéia geral de como será a cena antes de começar a resolver o primeiro turno. Por exemplo, se um personagem com iniciativa baixa afirma que irá fugir do combate, mas outro com iniciativa mais alta afirma que irá atacá-lo, o narrador irá resolver a primeira ação (o ataque) sabendo que o personagem atacado estava correndo. Se não soubesse disso de antemão, poderia narrar a cena de forma estranha, como se o personagem que queria fugir tivesse ficado primeiro esperando receber o golpe para depois decidir fugir. O método de cada jogador anunciar a ação de seu personagem em ordem crescente de iniciativa, portanto, contribui para a descrição da cena de forma mais viva e dramática.

Contudo, esse método é mais lento, pois exige um novo teste de iniciativa a cada rodada, e exige que os jogadores anunciem suas ações antes e rolem os dados depois. Se o narrador quiser sacrificar a imprevisibilidade e a descrição em prol de uma cena mais ágil (em especial em combates muito grandes, com muitos personagens e que durem várias rodadas, em que esse sistema pode se tornar cansativo), pode fazer um único teste de iniciativa no início do combate, e manter a mesma ordem de iniciativa durante todo o combate. Neste caso, um personagem poderia optar por sacrificar sua ação durante uma rodada para observar a cena, posicionar-se e, com isso, escolher uma colocação mais favorável na ordem de iniciativa para as rodadas seguintes.Além disso, o narrador ainda pode eliminar a exigência de que os jogadores declarem suas ações antes, em ordem crescente de iniciativa. Assim, os jogadores só declararão as ações de seus personagens no momento em que foram rolar os dados, em seus respectivos turnos. O narrador pode misturar as duas variantes – um só teste de iniciativa no começo do combate e sem declaração prévias das ações – ou escolher uma variação e manter a outra como descrito aqui (por exemplo, um só teste no começo do combate, mantendo a declaração prévia das ações a cada rodada). Também é perfeitamente possível alternar entre os vários métodos de acordo com as circunstâncias de cada cena, utilizado o método mais lento e detalhado para cenas centrais para a trama (como na conclusão de uma história) e os demais para cenas secundárias cujo desenvolvimento deve ser mais ágil.

Os turnos de ação e o golpeApós a iniciativa, cada personagem agirá de acordo com a ordem estabelecida

pelo teste. Muitas ações são possíveis em um turno de ação, praticamente qualquer ação que possa ser realizada num tempo curto, em torno de 2 a 8 segundos (possivelmente a variar a cada rodada). Normalmente, um personagem só realiza uma única ação ativa (sem contar esquivas) por rodada. O personagem pode gritar ou falar sem que isso conte como sua ação do turno, isto é, ele pode falar enquanto age.

O personagem geralmente agirá de acordo com a ação que o jogador declarou na iniciativa. Contudo, se as ações anteriores mudaram a situação a ponto de a ação declarada não ser mais possível ou desejável, o jogador pode realizar um teste de Inteligência Processativa com nível de dificuldade Bom (+1). Caso obtenha sucesso, ele pode alterar sua ação neste turno; caso falhe, ele perderá a ação se não puder ou não quiser completar a ação declarada antes.

Caso a ação do turno seja um golpe ou uma investida de combate, ela será decidida por um teste resistido da habilidade de ataque pertinente do atacante contra um teste da habilidade defensiva do agredido.

O policial 1 decidiu atacar o garoto 1 com um cassetete. Para isso, ele deverá testar Armas Brancas (Cassetetes ou Bastões) contra a Esquiva do garoto 1. Caso vença o teste, após um período de tempo que pode envolver gingas e golpes perdidos ou aparados, o policial acaba golpeando o garoto com sucesso.

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Vale lembrar que, em testes resistidos, o empate em geral favorece o lado passivo da ação: no caso do combate, o empate favorece o defensor, de modo que o golpe é perdido, ainda que por pouco.

Habilidades ofensivas a serem testadas para um ataque incluem Combate Desarmado (para um golpe sem armas), Armas Brancas ou Armas de Fogo, o que for apropriado à arma que o atacante estiver usando. Para arremessar uma arma branca de arremesso (como uma lança ou uma faça), use o subgrupo correspondente de Armas Brancas.

A habilidade defensiva padrão é a Esquiva, porque o defensor tenta desviar-se dos golpes ou da linha de tiro do agressor. Contudo, num combate corpo-a-corpo, o defensor pode se proteger com uma manobra para aparar o golpe: colocar sua espada no caminho da arma do atacante ou bloquear um chute com o antebraço, por exemplo. Este tipo de defesa é considerada uma manobra de aparar. Neste caso, ele deverá substituir sua Esquiva por Armas Brancas ou Combate Desarmado, o que for mais apropriado, e pode sofrer uma penalidade em seu teste. Veja mais detalhes sobre a manobra aparar na p. 103.

É importante registrar a margem de sucesso relativo do ataque: um ataque que tenha superado a defesa por +1 será muito menos preciso e mortal do que outro que tenha superado a defesa por +3. A margem de sucesso relativo será importante para determinar o dano (ver abaixo).

Ação de ataque: teste resistido

Habilidade ofensiva x Habilidade defensiva

Combate Desarmado, Armas Brancas, Esquiva ou teste de aparar ou Armas de Fogo

Um pirata balança-se sobre uma corda e pula sobre o convés de um navio abordado, com o sabre em punho pronto para matar o oficial da coroa espanhola que manejava um potente canhão. A iniciativa dá vantagem ao pirata, e ele ataca o oficial com um teste de Armas Brancas (Espadas), resistido pela Esquiva do oficial. O resultado é um empate: o pirata aterrisa sobre o convés brandindo o sabre e dá umas estocadas e golpes rápidos, mas o oficial pula sobre o canhão e se desvia, enquanto a lâmina do pirata choca-se contra o ferro do canhão três vezes seguidas.

O oficial saca um pequeno punhal, pula por sobre o canhão e investe contra o pirata, testando suas Armas Brancas (Facas) contra a Esquiva do pirata. De novo, o oficial leva a melhor e vence o teste, mas apenas por uma margem de sucesso de +1. O golpe pega de raspão no braço do pirata enquanto este retraía seu braço após um dos seus golpes.

Considere, por fim, uma regra especial para ataques com armas de fogo: os testes relativos a este tipo de ataque são testes resistidos com dificuldade. Isso significa que, mesmo que o resultado do atacante tenha sido maior que o do defensor, ainda assim o tiro será perdido se o primeiro não igualar a dificuldade proposta. Para tiros de distância (a partir de 2 metros de distância), a dificuldade do teste é Ruim. Para tiros à queima-roupa (até 2 metros de distância), a dificuldade é Péssima.

Um pistoleiro atira em um alvo a 3 metros de distância. O resultado do teste de Esquiva do alvo é sofrível: Péssimo –1 (–4). O pistoleiro obtém um resultando melhor,

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mas ainda assim bastante ruim: Péssimo (–3). Ainda que o teste resistido tenha sido vencido pelo pistoleiro, ele não atingiu a dificuldade do tiro (Ruim): assim, a mera distância garantiu que o alvo não fosse baleado e que o tiro fosse perdido.

Explorando as regras:Ataques com testes simples

Se o narrador desejar, ele pode determinar que o ataque envolve um teste simples e não um teste resistido. Neste caso, a dificuldade do teste será sempre um nível superior à habilidade defensiva do personagem atacado. Ou ainda, o teste do defensor pode ser realizado com apenas um ou dois dados FUDGE.

Este método coloca mais ênfase no resultado do teste do atacante e pode ser mais ágil, mas o teste resistido aumenta a imprevisibilidade do combate. Na realidade, esse método simplificado consiste em transformar o teste resistido em um teste simples seguindo as indicações dadas na seção Ações resistidas (p. 70). Este método é pouco indicado quando a diferença entre o nível da habilidade ofensiva do atacante e o da habilidade defensiva do atacado for muito grande.

Múltiplos ataques contra um único personagemUm personagem entrar em um combate em desvantagem numérica, e sofrer

ataques de mais de um oponente ao mesmo tempo. O personagem atacado ainda poderá usar sua Esquiva (ou manobras de aparar) contra todos os ataques desferidos contra ele; contudo, para cada ataque que ele precisar evitar na mesma rodada além do primeiro, ele recebe uma penalidade de –1 naquela defesa. Essa penalidade é cumulativa, de modo que um mesmo um personagem habilidoso cercado por vários inimigos rapidamente terá muita dificuldade em evitar todos os golpes.

Um homem ouve os gritos de uma mulher vindos de um beco e corre para ajudá-la. Ao chegar, depara-se com três homens que rasgavam suas roupas para estuprá-la. Os três viram-se para o recém-chegado e começam a cercá-lo, deixando a mulher jogada no fundo do beco. Os três atacam o homem: contra o primeiro ataque, ele testa sua Esquiva normalmente; contra o segundo ataque na mesma rodada, ele tem uma penalidade de –1; e contra o terceiro ataque, uma penalidade de –2.

Movimentação durante um turno de açãoEm cada turno, além de realizar sua ação, um personagem ainda pode se mover

uma quantidade de metros igual a 9 mais quaisquer modificadores nos atributos Força e Constituição (modificadores negativos são subtraídos desse valor). Considera-se que o personagem não está simplesmente andando, mas correndo, saltando ou trotando em meio à batalha para escapar de golpes e alcançar seus oponentes.

Se decidir não fazer nada além de se movimentar, ele pode correr até o dobro dessa distância em metros. Caso o personagem por algum motivo precise mover-se agachado (por exemplo, atrás de uma mureta para evitar se expor aos tiros de um pistoleiro), ele só poderá percorrer metade dessa distância. Caso precise rastejar, só poderá percorrer um quarto da distância.

Se estiver ferido, o personagem também sofre penalidades em sua movimentação. Veja a seção Ferimentos, na p. 93, para mais detalhes. Nenhuma penalidade (por ferimento ou movimentação especial) pode reduzir a movimentação de um personagem para menos de 1 metro por rodada.

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Acerto e danoCaso um personagem consiga atingir alguém com um ataque em seu turno, o

golpe provocará um ferimento e causará dano físico ao personagem atingido. Para determinar a quantidade de dano, some o coeficiente de dano do ataque à margem de sucesso relativo do teste de ataque e subtraia desse resultado o coeficiente de absorção do personagem atingido. Se o número resultante for menor do que 0, considere-o como sendo 0 (não houve dano nenhum, ou o dano foi insignificante). Mesmo um golpe bem-sucedido pode muito bem não causar nenhum dano físico: o fio de uma faca contra uma placa peitoral de aço pode perfeitamente não causar dano algum.

Dano causado =coeficiente de dano + margem de sucesso relativo –

coeficiente de absorção

Com um golpe firme (margem de sucesso relativo de +2) de seu velho sabre (coeficiente de dano +2, +1 pela Força Boa = +3), um soldado prussiano consegue acertar a barriga de um espião inglês que invadia um acampamento militar de Bismarck na Renânia. O espião não usava armadura, o que resulta em um coeficiente de absorção de 0. Portanto, o dano total do golpe é +5 –0 = +5.

FerimentosUm golpe bem sucedido contra um personagem causa dano no corpo do

agredido, ou seja, provoca um ferimento. Ferimentos podem ser mais leves ou mais graves, dependendo da intensidade do golpe e da resistência do personagem a ferimentos em geral. Quando um personagem recebe dano, deve computá-lo no campo de “Ferimentos” de sua planilha de personagem, que indica a integridade física do personagem. O campo de ferimentos de um personagem está disposto da seguinte forma:

Ferimentos

Machucado Ferido (-1) Muito Ferido (-2) Incapacitado (-4) Quase Morto (-4)

Os ferimentos são divididos em 5 categorias: ferimentos que deixariam o personagem Machucado, Ferido, Muito Ferido, Incapacitado ou Quase Morto. Cada categoria tem um valor numérico associado, que deve ser preenchido no campo em branco acima dos quadrados pequenos. Esse valor depende do nível possuído pelo personagem no atributo Constituição. Consulte a tabela abaixo para determinar esses valores e preencher o diagrama de ferimentos para cada personagem:

Tabela 10: Valores numéricos dos FerimentosNível de

ConstituiçãoCategoria de ferimento

Machucado Ferido Muito Ferido Incapacitado Quase MortoPéssimo (-3) 1 2-3 4 5 6+

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Ruim (-2) 1-2 3 4-5 6 7+Fraco (-1) 1-2 3-4 5 6-7 8+Médio (0) 1-2 3-4 5-6 7-8 9+Bom (+1) 1-2 3-4 5-7 8-9 10+

Ótimo (+2) 1-2 3-5 6-8 9-10 11+Extraordinário (+3) 1-3 4-6 7-9 10-11 12+

Lendário (+4) 1-3 4-6 7-9 10-12 13+Lendário +1 (+5) 1-3 4-6 7-10 11-13 14+

A tabela continua com a mesma progressão para níveis acima de Lendário +1 (+5): em Lendário +1 (+5), um número a mais é adicionado à categoria Muito Ferido, nos níveis seguintes, mais um número é adicionado às categorias Ferido, Machucado e Incapacitado, nessa ordem. O narrador não deve ter dificuldade para extrapolar os números dessa tabela para níveis acima de Lendário +1 (+5) (supondo que esses níveis estejam disponíveis para personagens!).

Cada vez que um personagem sofre dano físico (proveniente de um ataque ou de qualquer outra fonte de dano), compare o dano sofrido com os valores numéricos de cada categoria de ferimento do diagrama do personagem atingido (os valores serão corespondentes ao seu nível de Constituição) e marque o ferimento na categoria correspondente ao dano. Se todos os quadrados daquela categoria de dano já estiverem preenchidos, preencha o primeiro quadrado livre à direita.

A espadada do soldado prussiano do exemplo acima causou 5 pontos de dano, e o espião possuía uma Constituição Ótima. Para ele, 5 pontos de dano correspondem a um ferimento da categoria Ferido (3-5). Portanto, o jogador do espião faz uma marca no quadrado correspondente a Ferido.

Há dois tipos de dano: dano letal e dano não-letal:

Dano letal: qualquer tipo de dano que corte, perfure, rasgue ou queime a carne de uma pessoa ou que quebre e triture seus ossos. O dano letal pode matar uma pessoa comum com facilidade. A maior parte das armas (sejam armas brancas ou de fogo) causam dano letal, pois são projetadas para matar, mesmo armas que não cortem ou perfurem, como maças e manguais.

Dano não-letal: é causado normalmente por golpes desarmados, golpes com armas improvisadas que não cortam nem perfuram (como uma vassoura ou um guarda-chuva) ou pancadas de armas projetadas para não matar, como um cassetete ou um bastão. É muito mais difícil matar uma pessoa com dano não-letal, embora seja possível. É mais fácil desacordá-la.

Marque o dano não-letal com um traço transversal no quadrado ( / ), e o dano letal com dois traços cruzados ( X ) para diferenciá-los. Dano não-letal não irá matar um personagem: quando ele atingir a categoria “Quase Morto” com dano não-letal, cairá inconsciente. O personagem só irá acordar novamente quando esse dano tiver sido curado.

Quando um personagem sofre um dano de uma categoria em que todos os quadrados já se encontram marcados, o dano resultante dependerá do tipo de ferimento sofrido e do tipo de ferimento já marcado naquela categoria. Se o ferimento for do

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mesmo tipo que o já marcado, marque o novo ferimento no quadrado adjacente à direita, mesmo que seja de outra categoria de ferimento.

Durante uma briga de torcidas, um torcedor do São Paulo engalfinha-se com um do Corinthians. O torcedor do São Paulo leva três socos na cara, todos eles causando meros 2 pontos de dano (o que corresponde a um ferimento de categoria Machucado, já que o torcedor tem Constituição Média). O personagem tem, então, os três quadrados da categoria Machucado marcados com ferimentos não-letais, como mostra o diagrama abaixo:

Ferimentos1-2 3-4 5-6 7-8 9+

/ / / Machucado Ferido (-1) Muito Ferido (-2) Incapacitado (-4) Quase Morto (-4)

Na seqüência, ele recebe um novo golpe que causa dois pontos de dano não-letal. Normalmente, esse golpe lhe daria um ferimento não-letal de categoria Machucado; contudo, ele não tem mais quadrados livres na categoria Machucado livres e, portanto, marcará um quadrado da categoria Ferido:

Ferimentos1-2 3-4 5-6 7-8 9+

/ / / / Machucado Ferido (-1) Muito Ferido (-2) Incapacitado (-4) Quase Morto (-4)

Se os quadrados já estiverem marcados com ferimentos letais ( X ) e o personagem sofrer novos danos não-letais da mesma categoria, marque o quadrado imediatamente à direita com um dano não-letal ( / ). Caso os quadrados já estejam marcados com dano não-letal e o personagem sofra um dano letal da mesma categoria, substitua um dos quadrados de dano não-letal ( / ) por dano letal ( X ), e marque o próximo quadrado à direita com dano não-letal ( / ). É como se o dano letal tivesse “deslocado” para a direita os danos não-letais. Só o dano letal pode deslocar danos não-letais, porque o primeiro é mais grave.

Na mesma briga de torcidas, um outro torcedor do Corinthians (Constituição Média) é atacado com um chute certeiro no abdômen, que lhe causa 3 pontos de dano e lhe dá um ferimento não-letal do tipo Ferido:

Ferimentos1-2 3-4 5-6 7-8 9+

/ Machucado Ferido (-1) Muito Ferido (-2) Incapacitado (-4) Quase Morto (-4)

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Na seqüência, ele é atacado por outro torcedor do São Paulo usando uma faca. O golpe causa novamente 3 pontos de dano, o que corresponde a outro ferimento de categoria Ferido, com a diferença de que, agora, o dano é letal. Como o quadrado correspondente já está marcado com um ferimento não-letal, o jogador o substitui por um ferimento letal e “desloca” o ferimento não-letal para a direita, marcando o quadrado da categoria Muito Ferido com um ferimento não-letal:

Ferimentos1-2 3-4 5-6 7-8 9+

X / Machucado Ferido (-1) Muito Ferido (-2) Incapacitado (-4) Quase Morto (-4)

Quando um personagem sofre um ferimento letal na categoria Quase Morto, ele entra em choque e irá morrer se não receber tratamento adequado (com a habilidade Medicina) e não for estabilizado em até 10 minutos. Contudo, quando um personagem sofre um ferimento não-letal na categoria Quase Morto, ele apenas corre o risco de cair inconsciente.

Se, após ter sofrido um ferimento Quase Letal com dano não-letal, um personagem continuar sofrendo danos letais, ele continuará marcando esses danos nos quadrados correspondentes, ou nos próximos quadrados à direita. Caso ele sofra um dano não-letal e não tenha mais quadrados disponíveis nem na categoria de ferimento correspondente e nem em outra à direita, cada ferimento não-letal é transformado em um ferimento letal e aplicado no quadrado mais à esquerda do diagrama que ainda não esteja preenchido por um ferimento letal (X), até o ponto em que um golpe não-letal pode agravar para letal o ferimento na categoria Quase Morto. Quando chegar neste ponto, o personagem estará em choque, como se tivesse sofrido dano letal. Assim, um personagem pode ser surrado até a morte com dano não-letal.

Um cavalheiro andando nas ruas à noite é abordado por um grupo de rufiões bêbados em busca de diversão violenta. Apesar da atitude prestativa e pacífica do cavalheiro, os rufiões o atacam com socos e pontapés, causando ferimentos não-letais no pobre cavalheiro. Ele sofre um ferimento não-letal na categoria Machucado, e ferimentos não-letais em todas as categorias seguintes, até Quase Morto. Neste momento, sua situação é a seguinte:

Ferimentos1-2 3-4 5-6 7-8 9+

/ / / / /Machucado Ferido (-1) Muito Ferido (-2) Incapacitado (-4) Quase Morto (-4)

Ao chegar a esse ponto, ele cai inconsciente, mas os rufiões continuam linchando-o. O primeiro golpe que ele recebe é de categoria Ferido, mas o quadrado correspondente já está marcado com uma barra “/”, bem como todos os quadrados à direita. Assim, o golpe causa um ferimento letal no primeiro quadrado à esquerda do diagrama, deslocando o ferimento não-letal de categoria Machucado já existente para o quadrado da direita, como mostra o diagrama abaixo:

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Ferimentos1-2 3-4 5-6 7-8 9+

X / / / / /Machucado Ferido (-1) Muito Ferido (-2) Incapacitado (-4) Quase Morto (-4)

O mesmo ocorre na rodada seguinte, e o cavalheiro possui agora dois ferimentos letais e um ferimento não-letal na categoria Machucado, e ferimentos não-letais em todas as demais categorias, como mostra o diagrama:

Ferimentos1-2 3-4 5-6 7-8 9+

X X / / / / /Machucado Ferido (-1) Muito Ferido (-2) Incapacitado (-4) Quase Morto (-4)

Nos outros golpes não-letais que ele recebe, não há mais quadrados livres: todos os quadrados marcados com ferimentos não-letais (começando pelo último quadrado da categoria Machucado) começam a ser agravados, um de cada vez e da esquerda para a direita, para ferimentos letais, até que, após 5 golpes não-letais, o cavalheiro marca seu quadrado de Quase Morto com um ferimento letal. Ele entra em choque, e está à beira da morte.

Como mostra o diagrama de ferimentos, personagens com níveis sérios de ferimentos sofrem penalidades em todas as suas ações: –1 para Ferido, –2 para Muito Ferido e –4 para Incapacitado e Quase Morto. Cada uma das categorias de ferimento, na verdade, corresponde a um estado específico que altera as ações e o movimento do personagem, como segue:

Machucado: personagens nesse estado só sofreram danos superficiais, que não chegam a atrapalhá-los decisivamente. O personagem não recebe penalidades em suas ações e pode se mover à sua taxa normal de movimentação (ver p. 92).

Ferido (–1): o personagem recebeu um ferimento sério, de modo que a dor começa a atrapalhar suas ações e sua concentração. Ele recebe uma penalidade de –1 em todas as suas ações, e sua movimentação é diminuída em 3 metros por rodada. Contudo, embora sangre razoavelmente, o ferimento não é sério o bastante para oferecer risco de vida, salvo se for negligenciado e infeccionar.

Muito Ferido (–2): neste ponto, o personagem está muito ferido e corre risco concreto de vida se não receber tratamento médico ou paramédico adequado. A dor, neste ponto, é intensa, impondo uma penalidade de –2 a todos as ações e diminuindo a movimentação para a metade do normal (se o resultado for menor do que a movimentação correspondente a Machucado, use a menor). Caso o ferimento seja letal, o personagem está sofrendo de hemorragia e, se não for estabilizado com tratamento de primeiros socorros, sofre um ferimento letal na categoria Incapacitado depois de 30 minutos.

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Incapacitado (–4): personagens feridos até este ponto estão praticamente fora de ação. A gravidade de seus ferimentos é grande e a dor é muito intensa, impondo penalidades de –4 a todas as ações e reduzindo a movimentação para um quarto do normal. Caso o ferimento seja letal, o personagem precisa ser estabilizado com tratamentos de primeiros socorros, caso contrário, sofre um ferimento letal na categoria Quase Morto depois de 10 minutos, e entra em choque.

Quase Morto (–4): o personagem muito provavelmente foi posto fora de ação. Caso sofra dano não-letal desta categoria, ele corre o risco de desmaiar de dor. No início de cada rodada em que um personagem tem seu quadrado de “Quase Morto” marcado com um ferimento não-letal, ele deve realizar um teste de Constituição com dificuldade Boa (+1): se falhar, cai inconsciente e só recobra a consciência ao se curar do dano (ver p. 99 para mais detalhes). Mesmo que não caia inconsciente, sua ações estão sujeitas às mesmas penalidades do estado Incapacitado: -4 em todos os testes e movimentação reduzida para um quarto do normal. Se o dano nesta categoria for letal, porém, personagem entra automaticamente em choque e cai inconsciente. Ele não pode agir e nem se movimentar. Na verdade, se o ferimento for letal, ele está no limiar entre a vida e a morte, e se não for estabilizado com tratamentos de primeiros socorros, morrerá em 10 minutos. Veja na p. 114 as regras para aplicar os primeiros socorros em personagens feridos e estabilizá-los.

Note que não há valor fixo para o limite máximo de dano correspondente ao nível Quase Morto: o narrador deve determinar na ocasião se acredita que uma certa quantidade de dano pode matar o personagem automaticamente ao invés de deixá-lo em estado de choque. Por exemplo, uma decapitação não deveria nem ter seu dano calculado: ela acarretaria em morte instantânea. Da mesma forma, se um agressor cortar a garganta de um personagem Quase Morto, ou lhe der dois tiros na testa, ele morre.

Note que o diagrama de ferimentos, no fundo, segue o mesmo princípio do diagrama de um teste estendido. Cada categoria de ferimentos corresponde a um sucesso parcial obtido pelo atacante, e o último quadrado (Quase Morto) corresponde ao objetivo final de um combate mortal: tirar o oponente de ação. Cada categoria de ferimentos poderia, assim, ser comparada a uma linha em uma diagrama de testes estendidos, com algumas diferenças importantes: em primeiro lugar, há 5 “linhas”, e a distribuição dos quadrados não é a mesmo do diagrama padrão dos testes estendidos. Além disso, há três tipos de penalidades permanentes (-1, -2 e -4), e nenhuma penalidade temporária. Por fim, há dois tipos de marcação: “/” para sucessos parciais correspondentes a ferimentos não-letais e “X” para sucessos parciais correspondentes a ferimentos letais.

Golpes de raspãoSe, ao acertar um golpe, o atacante obtiver uma margem de sucesso relativo de

+1 (isto é, se ele obtiver nos dados exatamente o resultado mínimo de que precisava para acertar), o acerto é considerado um golpe de raspão. Independentemente da quantidade de dano, um golpe de raspão sempre causará um ferimento de categoria inferior à que causaria normalmente (exceto se fosse causar um ferimento da categoria Machucado: neste caso, ele ainda causa este tipo de ferimento, que é o menos grave possível).

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Após ser atingido com o sabre do soldado prussiano, o espião inglês saca rapidamente sua pistola e atira no oponente. O teste resistido de Armas de Fogo (Pistolas) contra Esquiva dá margem de sucesso relativo de +1 ao espião: o tiro acertou, mas a evasão do soldado foi boa o suficiente para o tiro não ter atingido nenhuma área vital.

O coeficiente de dano da pistola é +3, e o coeficiente de absorção do soldado é +0. O dano total é 4, que, para o soldado (que possui Constituição Média), corresponde a uma ferimento da categoria Ferido. Contudo, como a margem de sucesso relativo do ataque foi de apenas +1, o tiro foi de raspão e o ferimento é de categoria imediatamente inferior: Machucado.

Recuperando-se dos ferimentosO processo de cura depende do tipo de ferimento recebido. Cada ferimento não-

letal da categoria Machucado é curado em 15 minutos. Para a categoria Ferido, multiplique esse tempo por 2 (30 minutos); para a categoria Muito Ferido, por 3 (45 minutos), para a categoria Incapacitado, por 4 (1 hora), e para a categoria Quase Morto, por 6 (1 hora e meia).

Um personagem não pode se curar do dano recebido em uma categoria inferior se ainda tiver ferimentos não-letais em uma categoria superior; primeiro ele precisa se recuperar dos ferimentos mais graves. Isso significa que um personagem Quase Morto por ferimentos não-letais fica inconsciente por 1 hora e meia, depois da qual acorda Incapacitado. Ele se recuperará em mais 1 hora, ficando Muito Ferido, e precisará de mais 45 minutos para se recuperar, ficando Ferido. Em mais 30 hora, ele ficará Machucado, e apagará cada um dos ferimentos dessa categoria em mais 15 minutos. Ferimentos não-letais sempre são curados antes dos ferimentos letais, não importa a categoria de cada um.

Há apenas uma exceção para o tempo de recuperação de ferimentos não-letais: se o personagem estiver Quase Morto, ele pode fazer um teste de Constituição com dificuldade Boa após 45 minutos (metade do tempo normal para se curar dessa categoria). Se obtiver sucesso, ele acorda imediatamente e tem seu ferimento da categoria Quase Morto curado, ficando portanto Incapacitado. Essa regra só se aplica para personagens Quase Mortos e apenas no caso de ferimentos não-letais.

Ferimentos letais levam muito mais tempo e exigem repouso, além do tratamento adequado, para serem curados. Um personagem que não esteja estabilizado (isto é, continue sofrendo ferimentos em decorrência de hemorragia) obviamente precisa primeiro ser estabilizado para depois começar a se recuperar. Para um personagem humano normal que tenha recebido os cuidados devidos, e que portanto já esteja estabilizado, cada ferimento letal de categoria Machucado demora 1 dia para ser curado (pode variar de acordo com o grau de realismo e letalidade da campanha). Um ferimento de categoria Ferido demora dois dias para ser curado, um de categoria Muito Ferido demora 4 dias e um de categoria Incapacitado demora uma semana. Contudo, um ferimento letal de categoria Quase Morto demora apenas um dia para ser curado, depois do qual o personagem volta à consciência.

Mais uma vez, só é possível curar um ferimento letal quando não houver mais ferimentos em categorias superiores (por exemplo, se um personagem tem um ferimento letal de categoria Machucado e outro de categoria Muito Ferido, ele primeiro precisará de uma semana para curar-se do ferimento de categoria Muito Ferido, e só depois poderá se curar do ferimento de categoria Machucado. Em termos descritivos, considere que o ferimento mais superficial pode até já ter sido curado, mas o ferimento mais grave

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foi apenas atenuado para um mais superficial, e ainda demorará mais tempo para ser completamente curado. Tratamento e acompanhamento médico podem diminuir os tempos de cura para ferimentos letais. Veja na p. 145 as regras para tratamentos.

A tabela 11 apresenta esses tempos de cura.

Tabela 11: Tempos de recuperação de ferimentosCategoria do ferimento Tipo de ferimento

Não-letal LetalMachucado (cada quadrado) 15 minutos 1 dia

Ferido 30 minutos 2 diasMuito Ferido 45 minutos 4 diasIncapacitado 1 hora 1 semanaQuase Morto 1 hora e 30 minutos* 1 dia

* Pode ser diminuído pela metade com um teste bem-sucedido de Constituição com dificuldade Excelente.

Evidentemente, se o personagem possuir alguma espécie de poder sobrenatural de cura (que o narrador deve criar de acordo com seu cenário), este tempo de cura será drasticamente diminuído.

Este sistema de ferimentos, apesar de ser apresentado juntamente com o sistema de combate, também pode ser usado para situações não combativas em que o personagem sofra algum tipo de dano físico (como quedas, queimaduras, doenças etc.).

Armas improvisadasMuitas vezes, os personagens usarão como armas objetos inusitados que

estiverem à sua disposição em uma cena. Assim, antes de entrar em uma briga de rua, um personagem pode querer pegar uma tábua com prego do chão, ou uma corrente. Uma mulher atacada em seu apartamento pode lançar um abajour sobre seu atacante. Em uma briga de bar, é quase certo que, em algum momento, alguém terá a idéia de golpear com uma garrafa ou uma cadeira.

Todas essas são armas improvisadas, objetos que não foram projetados para lutar, mas que podem fazer um estrago considerável em combate. Armas improvisadas podem tanto ser usadas em um combate corpo-a-corpo para golpear quanto ser arremessadas sobre um oponente. Em todos os casos, a habilidade a ser testada é a mesma: Armas Brancas, subgrupo “Armas improvisadas”.

Cabe ao narrador decidir o coeficiente de dano causado por cada arma improvisada. A maior parte delas terá um coeficiente de dano entre +0 e +1, mas algumas poucas armas especialmente pesadas e ameaçadoras (como uma corrente com um pesado gancho de metal na ponta) podem causar um coeficiente de dano de +2. Assim, por exemplo, um golpe com uma cadeira de madeira poderia causar dano igual a +0 +F (equivalente ao dano causado por um soco inglês, ou pelo golpe de um lutador experiente de artes marciais). Como em todos os demais casos de armas brancas, o bônus numérico de Força do atacante deve ser somado ao dano da arma para calcular o coeficiente de dano do golpe, exceto se o objeto tiver sido arremessado.

Alguns objetos são especialmente pesados e impróprios para serem manejados com um mínimo de precisão em um combate. É o caso, por exemplo, da corrente com o gancho na ponta. Essas armas desajeitadas impõem ao ataque uma penalidade de –1, que pode ser ignorada caso o personagem possua uma Força Boa ou superior; contudo, sua massa e o enorme impacto dos seus golpes costumam compensar esse inconveniente

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com um dano alto, o que as torna bastante ameaçadoras em combate apesar desses problemas, sobretudo nas mãos de personagens fortes.

O narrador deve determinar o tipo de ferimento causado por essas armas, letal ou não-letal, de acordo com o bom senso. Por exemplo, um taco de baseball causaria dano não-letal, enquanto uma garrafa quebrada causaria dano letal. Objetos com uma grande massa concentrada na ponta com a qual se golpeia (como a corrente com o gancho) podem causar dano letal, à semelhança de uma maça.

Alguns objetos especialmente frágeis podem se quebrar com um golpe. Caso o dano causado com o golpe de uma arma improvisada exceda o coeficiente de absorção do objeto, o valor excedente será subtraído de sua durabilidade, como se o próprio objeto tivesse sido golpeado com força equivalente. Se a durabilidade do objeto chegar a 0, ele está inutilizado como arma (uma cadeira se quebra, uma corrente arrebenta etc.). Apenas armas improvisadas estão sujeitas a esse risco, uma vez que as armas normais foram projetadas para sofrerem o impacto de um golpe desferido com elas. Veja na descrição da manobra golpear um alvo específico, na p. 109, mais informações sobre o coeficiente de absorção e a durabilidade de objetos.

EmboscadasÉ possível armar uma emboscada para seus inimigos para pegá-los

desprevenidos. Para fazer isso, os personagens que armam a emboscada devem primeiro se esconder ou buscar uma posição de onde possam pegar seus inimigos de surpresa. Assim que os inimigos se aproximarem, é necessário fazer um teste para saber se as vítimas detectaram a emboscada e tiveram tempo para reagir a contento. A habilidade usada pelos emboscadores depende do tipo de emboscada.

Se a emboscada não envolver movimentação, mas apenas requerer que os personagens fiquem escondidos esperando, faça um teste resistido de Discrição para os emboscadores contra a Percepção das vítimas. A maior parte das emboscadas com armas de fogo ou armas arremessadas requer esse tipo de teste. Um posicionamento especialmente inteligente ou ineficaz pode conceder bônus ou penalidades aos emboscadores. Use o pior nível de Discrição entre os emboscadores contra o melhor nível de Percepção das vítimas, ou faça um teste com o valor médio dos dois grupos se julgar que a discrepância é grande demais.

Se a emboscada envolver movimentação e requerer aproximação, faça um teste resistido de Silêncio contra a Percepção das vítimas. Emboscadas com golpes corpo-a-corpo requerem esse tipo de teste. Um posicionamento especialmente inteligente ou ineficaz, mais uma vez, pode conceder bônus ou penalidades aos emboscadores. Use o pior nível de Silêncio entre os emboscadores contra o melhor nível de Percepção das vítimas, ou faça um teste com o valor médio dos dois grupos se julgar que a discrepância é grande demais.

Se as vítimas vencerem, elas percebem o perigo e reagem adequadamente. Rola-se a iniciativa e se inicia o combate normalmente. Se os emboscadores vencerem, as vítimas são pegas de surpresa: os agressores ganham um ataque contra as vítimas antes que elas possam reagir, e as vítimas são consideradas surpreendidas para este ataque (recebem uma penalidade de –2 em seus testes defensivos). Quando cada um dos agressores tiver realizado uma ação, rola-se iniciativa e combate começa.

Manobras

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Às vezes, um personagem pode usar uma habilidade de uma maneira pouco comum ou mais complexa do que o habitual. Pode ser que ele queira usar uma espada não para cortar a carne de um oponente, mas para desacordá-lo com um golpe da empunhadura. Pode ser que ele deseje agarrar ou imobilizar seu oponente ao invés de dar-lhe um golpe, ou que ele se jogue sobre o oponente para derrubá-lo no chão. Tudo isso são usos não-convencionais ou complexos das habilidades, e correspondem a manobras específicas.

Uma manobra pode ser realizada em uma ação por qualquer personagem, como um ataque, mas certas regras e modificadores especiais se aplicam, dependendo do tipo de manobra desejada. Um personagem que deseje utilizar uma manobra deve anunciá-la na iniciativa.

Quase todas as manobras são manobras de combate, mas nem todas envolvem necessariamente dano. Cada manobra tem uma habilidade e um modificador (normalmente uma penalidade) correspondentes. Cada vez que um personagem deseja executar uma manobra, ele testa a habilidade correspondente com o modificador da manobra. Este é o teste da manobra. Por exemplo, um “teste de desarmar” deve ser entendido como um teste da habilidade correspondente à manobra desarmar (Armas Brancas), com o modificador indicado (uma penalidade de –3). O resultado pode ser imediato, ou pode ser que uma manobra se estenda por várias rodadas e tenha efeitos variáveis de acordo com as circunstâncias. A descrição e as regras especiais relativas a cada manobra cobrem esses casos.

Alguns personagens, independente do nível de excelência que possuam na habilidade correspondente à manobra, podem ser mais versados nesse uso ou truque particular, estando mais acostumados com ele. Para esses personagens, após uma certa prática, essas manobras já não parecem tão mais difíceis do que qualquer outro uso normal da mesma habilidade.

Personagens podem comprar pontos em certas manobras para mitigar suas penalidades, refletindo sua familiaridade com a manobra. A cada nível possuído pelo personagem na manobra, ele ignora um ponto de penalidade. Ou seja, se uma manobra normalmente impõe uma penalidade de –2 e o personagem possui um nível nesta manobra, ele realiza seus testes de habilidade com uma penalidade diminuída de –1. Na descrição de cada manobra está indicado o nível máximo que um personagem pode vir a possuir nela. Há exceções: algumas manobras não impõem penalidades e, portanto, não se pode possuir níveis nela; outras impõem penalidades que não podem ser diminuídas de maneira nenhuma, outras ainda garantem bônus que podem ser aumentados. Consulte a descrição de cada manobra.

Vejamos abaixo algumas manobras comuns e as regras especiais que se aplicam a elas. Após o nome da manobra, serão indicadas entre parêntesis a habilidade e a penalidade correspondentes.

Agarrar (Combate Desarmado, – 1 – modificador de Força do oponente, se positivo)

Com esta manobra, o personagem pode segurar seu oponente (normalmente com as mãos), impedindo-o de escapar. Para iniciar a manobra, o atacante faz um teste resistido de Combate Desarmado com uma penalidade de –1 – o modificador de Força de seu oponente (caso este seja positivo), contra a Esquiva ou o Combate Desarmado do oponente (à escolha do defensor). Caso o atacante tenha sucesso, o oponente foi agarrado: pode ser que ele esteja segurando suas roupas ou seu braço, ou pode ser ainda que ele tenha conseguido enganchar sua perna por trás da do oponente.

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Uma vez que um oponente tenha sido agarrado, ele não poderá atacar outros personagem e nem se movimentar, a não ser que se liberte. As próximas ações de ambos os lutadores, até que o agarrão seja interrompido, deverão estar entre as seguintes:

- Libertar-se: com sucesso em um teste resistido de agarrar, um personagem pode se libertar de um agarrão. Se um personagem não tiver iniciado o agarrão (ou seja, se ele for quem tiver sido agarrado) e se não tiver ainda executado nenhuma outra ação a não ser tentar se libertar, ele ganha um bônus de +1 no teste.

- Causar dano: com um teste resistido de agarrar, o personagem pode causar dano como se tivesse desferido um ataque desarmado.

- Atacar com uma arma: se qualquer um dos personagens envolvidos no agarrão tiver uma arma em mãos, o personagem pode usar seu coeficiente de dano, ao invés do coeficiente de dano de um ataque desarmado. Caso ele tenha a arma em suas mãos, pode usá-la para atacar o oponente. Caso a arma esteja nas mãos do oponente, ele pode usá-la para atacar, virando a arma contra seu próprio possuidor. Ele realiza o ataque com um teste resistido de agarrar, independentemente da arma utilizada. Apenas armas de possam ser usadas com uma única mão podem ser usadas desta forma. O bônus de Força não é somado ao de uma arma branca para calcular o dano desferido desta forma.

- Desarmar o oponente: se o oponente tiver uma arma em mãos, o personagem pode tentar desarmá-lo, jogando a arma ao chão ou tomando-a para si. Ele faz um teste resistido de agarrar contra a Força de seu oponente; se obtiver sucesso, pode derrubar a arma ao chão ou empunhá-la (caso seja uma arma de uma mão).

- Sacar uma arma: com um teste resistido de agarrar, o personagem pode sacar uma arma de uma mão que esteja em sua posse ou na posse de seu oponente.

- Derrubar: com um teste resistido de agarrar, o personagem pode derrubar o oponente no chão. Se conseguir, ambos os personagens estarão engalfinhados no chão.

- Imobilizar: com um teste resistido de agarrar, o personagem pode imobilizá-lo, isto é, prendê-lo de tal forma que ele não poderá mais agir. Se obtiver sucesso, o oponente é considerado imobilizado e a única ação que ele pode tomar é tentar se libertar, com uma penalidade de –1. O personagem que não está imobilizado pode soltar o oponente a qualquer momento.

O personagem atacante (ou seja, o que tiver iniciado a manobra) pode interromper o agarrão, desde que seu oponente não tenha ainda executado qualquer outra ação a não ser tentar se libertar. Caso contrário, ele também estará preso no agarrão e precisará fazer testes para se libertar.

É possível adquirir a manobra agarrar até o nível 1.

Aparar (Armas Brancas ou Combate Desarmado, –1)

Aparar não é uma manobra ofensiva, mas sim defensiva. Consiste em bloquear o golpe de um oponente interpondo entre ele e o corpo do defensor a lâmina de uma espada, um bastão, o cabo de uma lança ou simplesmente os braços. Aparar deve ser usado em substituição a um jogada de Esquiva para resistir a um ataque: ao invés de rolar a Esquiva, o defensor faz um teste de aparar. Caso esteja tentando aparar o golpe com uma arma branca, ele usa o subgrupo correspondente de Armas Brancas. Caso esteja usando os braços e mãos, usa Combate Desarmado.

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A eficácia da apara depende também da relação entre o tamanho arma com que se pretende aparar e o tamanho da arma que desfere o golpe. Certamente, aparar um golpe de machado com um punhal é muito mais difícil do que fazer o mesmo com uma espada longa. Caso a arma do atacante tenha um coeficiente de dano 2 pontos acima da arma usada para aparar (sem contar o bônus de Força dos usuários), o teste de aparar tem uma penalidade adicional igual a –1, e se a diferença entre os coeficientes de dano for de 3 pontos, a penalidade aumenta para –2. Caso o defensor esteja empunhando duas armas brancas, uma em cada mão, as penalidades para aparar diminuem em 1 ponto.

Um personagem é atacado por um soldado de infantaria com uma espada de duas mãos (dano +3 + F). O atacado sabe que sua Esquiva não é boa, mas tem uma espada curta (dano +1 + F) para tentar se defender. Ele terá um modificador de –1 em seus testes de aparar neste combate, porque o enorme peso da espada de duas mãos é difícil de ser aparado com uma lâmina tão mais leve.

Obviamente, é impossível aparar projéteis de armas de fogo ou de alcance – a habilidade defensiva num combate com armas de fogo será sempre Esquiva.

Aparar o golpe de arma branca com uma apara desamada (usando Combate Desarmado) é uma manobra arriscada, que pode causar dano ao defensor. O defensor sofre dano igual ao coeficiente de dano do golpe menos o coeficiente de absorção do defensor, como se tivesse sido atingido com margem de sucesso igual a 0, mas subtrai desse dano a margem de sucesso relativo do teste de aparar. Esse é considerado um golpe de raspão, de modo que a categoria de ferimento marcada será uma inferior à normal (ver p. 98).

Um defensor com coeficiente de absorção igual a 0 consegue aparar com as mãos nuas o golpe de uma espada longa desferido por um personagem com Força Boa (coeficiente de dano total igual a 3). O defensor bloqueia o ataque com uma margem de sucesso relativo igual a 0, ou seja, o teste resistido de ataque foi um empate, e portanto beneficiou o defensor. Apesar de ter bloqueado o golpe, ele ainda sofre 3 pontos de dano (3 – 0), correspondente a um ferimento de categoria Ferido. Como, contudo, o golpe é considerado de raspão, o ferimento efetivamente marcado é apenas de categoria Machucado.

É possível adquirir a manobra aparar até o nível 2. Ao atingir esse nível, o personagem não ganha bônus nos testes de aparar, mas pode ignorar até dois pontos de penalidade quando estiver usando armas menores e incorrer em uma penalidade de –2 ou –3, como explicado acima. A manobra aparar deve ser adquirida separadamente para Combate Desarmado e para cada subgrupo de Armas Brancas.

Arremessar (Armas Brancas, –2)

Esta manobra é usada para arremessar sobre um oponente qualquer arma branca que não tenha sido projetada para ser arremessada (como uma espada ou um bastão). O personagem usa o subgrupo adequado de Armas Brancas para o teste de arremessar. Uma arma branca leve (espadas curtas, sabres) pode ser arremessada a uma distância de 5 metros multiplicada pelo bônus numérico de Força do personagem, se for positivo. Uma arma mais pesada que isso pesada pode ser atirada a até metade dessa distância.

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Lanças curtas, punhais e facas são armas próprias para arremesso, e não devem ser arremessadas com esta manobra, e sim com um teste de ataque normal.

É possível adquirir a manobra arremessar até o nível 2. Ela deve ser adquirida separadamente para cada subgrupo de Armas Brancas.

Ataque total (Combate Desarmado ou Armas Brancas; ver descrição para os modificadores)

Um ataque total é uma situação em que o personagem atacante não se importa em se defender dos golpes desferidos contra ele e procura atacar com todas as suas forças na esperança de causar mais dano, mesmo que para isso ele acabe abrindo a guarda. Só é possível usar uma manobra de ataque total durante um combate corpo-acorpo. O personagem ganha um bônus de +1 em uma única jogada de ataque, mas recebe uma penalidade de –2 em todos os seus testes defensivos (Esquiva ou aparar) durante a rodada.

Não é possível adquirir níveis na manobra ataque total.

Causar dano não-letal(Armas Brancas, –2)

Esta manobra é usada para causar dano não-letal ao atacar com armas que normalmente causam dano letal. Para isso, o atacante deve golpear com a empunhadura da arma ou com a parte chata de uma lâmina, e não com o fio ou o gume. O atacante usa um teste de causar dano não-letal no lugar de seu teste normal de ataque, e o defensor resiste com seu teste defensivo normal – uma Esquiva ou um teste de aparar. O dano causado por um ataque bem-sucedido é não-letal.

É possível adquirir a manobra causar dano não-letal até o nível 2. A manobra causar dano não-letal deve ser adquirida separadamente para cada subgrupo de Armas Brancas.

Cobertura (Armas de Fogo, dificuldade Ruim, 0)

Esta manobra é usada por um personagem com uma arma de fogo, para evitar que um oponente se mova ou ataque, em geral com o objetivo de dar tempo a um aliado que não pode se defender dos ataques. Nestes casos, é comum falar que um personagem “dá cobertura” ao outro. Na prática, isso significa que o personagem está atirando repetidamente na área ocupada por um oponente, forçando-o a ficar totalmente sob abrigo ou correr o risco de ser atingido.

Essa manobra só pode ser executada se o oponente estiver protegido sob alguma cobertura (por exemplo, atrás de uma coluna ou uma mureta) ou puder alcançá-la com um movimento rápido, como um pulo (ver p. 118 para coberturas). Um personagem executando esta manobra não tem como objetivo principal ferir seu oponente, mas sim impedir que ele execute uma ação em seu próximo turno.

Para isso, o personagem atira repetidas vezes, de modo que cada uso desta manobra implica no gasto de metade do pente da arma de fogo usada (ou do pente todo, no caso de revólveres ou pistolas pesadas). Se o personagem já gastou mais de metade dos cartuchos de sua arma, não pode executar esta manobra.

Ao invés de fazer uma jogada de ataque normal, o personagem faz um teste simples de Armas de Fogo com dificuldade Ruim. Cada ponto na margem de sucesso do

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teste é revertido em um ponto de penalidade à próxima ação do alvo. Caso o alvo decida, em seu próximo turno, afastar-se inteiramente de seu abrigo e ficar completamente exposto (ignorando assim os disparos do personagem), ele corre o risco de ser atingido: a cada dois pontos na margem de sucesso relativo obtida no teste de cobertura, o personagem executando a manobra tem direito a desferir um ataque com sua arma de fogo contra o alvo da manobra, mesmo fora do seu turno. Esses ataques não podem ser executados se o alvo da manobra não se afastar inteiramente de seu abrigo em seu próximo turno (não adianta ele expor apenas uma parte do corpo, por exemplo).

Se o personagem obtiver um sucesso crítico no teste de cobertura, tem direito a um ataque com sua arma de fogo contra o alvo da manobra caso este decida executar, no seu próximo turno, qualquer ação que implique em expor alguma parte de seu corpo (por exemplo, atirar na direção do personagem). Neste caso, não é preciso que ele exponha o corpo todo ou se afaste do abrigo: meramente tirar um braço e a cabeça de trás do abrigo já é o suficiente para o personagem ter direito a uma ataque (ainda que este seja penalizado normalmente pelo grau de cobertura do oponente, de acordo com as regras na p. 118). O alvo desta manobra obviamente não sabe o resultado obtido pelo personagem em seu teste.

Dois fuzileiros precisam entrar em um galpão por uma porta trancada enquanto um assassino tenta matá-los de trás de um parapeito em um prédio próximo. Um deles decide correr até a porta para destrancá-la, enquanto o outro lhe dá cobertura com seu fuzil de assalto. Este último começa a atirar na direção do parapeito, obrigando o assassino a se abaixar para ficar totalmente protegido. O fuzileiro faz seu teste de cobertura (um teste simples de Armas de Fogo contra dificuldade Ruim) e obtém um resultado Ótimo. É um sucesso crítico, com margem de sucesso relativo de +4. Isso significa que, se o assassino se afastar do parapeito em seu turno (por exemplo, descendo uma escada exposta), o fuzileiro poderá desferir dois ataques imediatos contra ele com seu fuzil.

O assassino sabe que não é vantajoso sair de trás do parapeito, mas precisa tentar atingir o outro fuzileiro antes que ele destrave a porta e entre no galpão. Em seu turno, ele ataca com seu rifle de precisão: por conta da margem de sucesso relativo de +4 do fuzileiro no teste de cobertura, o assassino recebe uma penalidade de –4 em seu ataque neste turno. Além disso, o fuzileiro obteve um sucesso crítico: isso significa que, assim que o assassino expõe parte do corpo para atirar, o fuzileiro ganha um ataque imediato contra ele. Contudo, note que este ataque ainda receberá as penalidades normais pela distância e pelo fato de o assassino estar se protegendo atrás do parapeito (ver p. 118).

É possível adquirir a manobra cobertura até o nível 2. Com o nível 1, o personagem passa a poder executar esta manobra sobre dois oponentes simultaneamente. Com o nível 2, ele passa a gastar apenas 5 cartuchos por uso desta manobra.

Contra-ataque(Combate Desarmado ou Armas Brancas, –3)

Ao usar esta manobra, o personagem concentra-se em evitar os golpes em um combate corpo-a corpo, só esperando uma falha do oponente. No momento em que este abre a guarda, o personagem lança lhe um contra-ataque rápido. O personagem deve gastar uma rodada inteira apenas se concentrando em um único oponente. Ele não pode

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atacar e, se for atacado por outros oponentes antes deste, perde todos os benefícios desta manobra.

O personagem ganha um bônus de +1 em seu teste defensivo. Se o oponente desferir um golpe contra o personagem nesta rodada e errar, o personagem ganha imediatamente um ataque corpo-a-corpo contra seu oponente, realizado com um teste de contra-ataque (Combate desarmado ou Armas de fogo, penalidade de –3). Este ataque pode ser realizado mesmo que fora do turno, e não conta como sua ação para a próxima rodada.

É possível adquirir esta manobra até o nível 3.

Derrubar(Combate Desarmado, –2)

Com esta manobra, o personagem pode investir contra seu oponente para derrubá-lo no chão, empurrando-o, jogando o peso do seu corpo sobre ele ou aplicando-lhe uma rasteira e tirando-lhe o equilíbrio. O personagem faz um teste resistido de derrubar contra a Esquiva ou o Combate Desarmado do oponente (à escolha do defensor) e, caso obtenha sucesso, o defensor vai ao chão.

Caso falhe por uma margem de fracasso relativo de –1 ou inferior, o defensor pode imediatamente fazer o mesmo teste de derrubar contra o atacante para tentar derrubá-lo ao chão. Este teste não conta como a ação do defensor em seu turno. Caso o atacante vença o teste com uma margem de sucesso relativo de +3 ou maior, pode imediatamente desferir um segundo ataque contra o oponente caído ao chão, sem que esse ataque conte como sua ação no próximo turno.

É possível adquirir a manobra derrubar até o nível 2.

Desarmar(Armas Brancas, –3)

O personagem pode usar uma arma branca para tentar desarmar seu oponente, tirando-lhe das mãos qualquer arma que ele segure. O personagem faz um teste resistido de desarmar, com o subgrupo de Armas Brancas adequado à arma que ele está usando, contra a habilidade correspondente à arma usada pelo oponente. O oponente recebe um bônus de +1 se estiver segurando sua arma com ambas as mãos. Se vencer, o atacante não causa nenhum dano, mas o oponente solta sua arma, que cai ao chão. Para recuperá-la, ele precisa gastar uma ação completa, não podendo fazer mais nada no mesmo turno. Não é possível usar a manobra desarmar sem usar armas brancas; para desarmar um oponente com as mãos nuas, o personagem deve usar uma manobra agarrar e depois desarmá-lo (ver detalhes na p. 102-103).

É possível adquirir a manobra desarmar até o nível 3. A manobra desarmar deve ser adquiria separadamente para cada subgrupo de Armas Brancas.

Desemperrar(não há habilidade nem modificador relacionados a esta manobra)

O personagem usa esta manobra para desemperrar uma arma que tenha emperrado, enganchado ou ficado presa por qualquer motivo, geralmente uma falha crítica obtida em uma jogada de ataque. Esta manobra se aplica a armas de fogo que tenham emperrado, espadas cujas lâminas tenham ficado presas em árvores, machados cuja acha tenha fincado no chão ou sabres cuja lâmina tenha enganchado nas roupas de

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um oponente, por exemplo. Para desemperrar ou desprender uma arma, o personagem gasta sua ação no turno e não pode se movimentar.

É possível possuir a manobra desemperrar até o nível 1. A manobra deve ser adquirida separadamente para Armas Brancas e Armas de Fogo. Ao desemperrar ou desprender uma arma, um personagem que tenha adquirido esta manobra ainda pode atacar ou se movimentar no mesmo turno (mas não pode fazer ambas as coisas).

Disparar em uma luta(Armas de Fogo, –2)

O personagem deve usar esta manobra toda vez que estiver atirando em um alvo envolvido em um combate corpo-a-corpo com um outro personagem que o atacante não deseja ferir. Todos os ataques contra o alvo nessas condições sofrem uma penalidade de –2, e o atirador ainda corre o risco de atingir o outro personagem. Se a margem de fracasso relativo do teste de ataque for de –4 ou inferior, o outro personagem é atingido. O dano deve ser calculado como se o disparo tivesse sido um ataque com margem de sucesso relativo de +1 para cada ponto abaixo de –3 na margem de fracasso relativo obtida pelo personagem no teste de Armas de Fogo.

Tatiana de Salles, uma jornalista investigando um açougue, é atacado de surpresa por um zumbi, que tenta mordê-la. Marcos, um policial que a acompanhava e estava a alguns metros de distância, saca sua pistola para ajudar a companheira em apuros e atira contra o zumbi. Ele recebe uma penalidade de –2 no ataque, e o tiro acaba falhando com uma margem de fracasso relativo de –5. Tatiana foi atingida pelo tiro. Para calcular o dano, considere esse disparo como um ataque bem-sucedido contra Tatiana, com margem de sucesso relativo igual a +2, uma vez que a margem de fracasso relativo do teste de ataque foi de –5, dois pontos abaixo de –3. O dano causado é de 4 (o coeficiente de dano da pistola é +2, a “margem de sucesso relativo” é considerada como se fosse +2, e o coeficiente de absorção de Tatiana é 0). Este dano corresponderia a um ferimento de categoria Ferido.

É possível adquirir a manobra disparar em uma luta até o nível 2. Uma vez adquirida, ela vale para todos os subgrupos de Armas de Fogo.

Esquiva total(Esquiva, +2)

Tal como aparar, a esquiva total é uma manobra defensiva. Para ativá-la, o personagem deve, na iniciativa, declarar que passará o turno apenas evitando os golpes desferidos contra ele. Ele ainda pode se movimentar com sua taxa normal de movimentação, mas não pode realizar nenhuma outra ação, como atacar ou pegar uma arma do chão. Durante toda a rodada, o personagem ganha um bônus de +2 em todos os seus testes de Esquiva ou de aparar para resistir a ataques desferidos contra ele.

É possível adquirir a manobra esquiva total até o nível 2. Cada nível concede ao personagem um bônus adicional de +1 ao usar esta manobra.

Fintar(Acrobacia, –2)

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O personagem é capaz de passar por um espaço ocupado por um oponente, como um corredor ou uma porta, evitando ser atacado. No início da rodada, o personagem anuncia a ação de passar pelo oponente tentando não ser atacado. Em seu turno, ele pode se mover uma distância igual à sua movimentação normal, passando pela área ocupada por um oponente.

Se obtiver sucesso em um teste resistido de fintar contra a Inteligência Processativa do oponente, o personagem move-se com tamanha graça e agilidade que o oponente não pode atacá-lo naquela rodada. Se a ação que o oponente declarou no início da rodada havia sido a de atacar o personagem, ele não poderá fazê-lo, e deve obter sucesso em um teste de Inteligência Processativa com dificuldade Boa (como explicado na p. 90) para conseguir alterar sua ação. Se havia declarado qualquer outra ação, não terá a possibilidade de mudar sua ação para atacar o personagem que o fintou. Note que, se o oponente venceu a iniciativa e atacou o personagem antes que ele pudesse fintá-lo, esta manobra é inútil.

É possível adquirir a manobra fintar até o nível 2.

Golpear um alvo específico(Combate Desarmado, Armas Brancas ou Armas de Fogo, penalidade variável – ver abaixo)

Essa manobra é utiliza para atingir com um golpe ou tiro um alvo pequeno ou muito específico: um objeto carregado pelo defensor ou uma parte de seu corpo. A penalidade varia de acordo com o tamanho do objeto ou parte do corpo visados: –1 para tronco, pernas ou um objeto tão grande quanto uma mala de viagem; –2 para braços ou para objetos como uma caixa, um laptop ou uma arma média ou grande; –3 para a cabeça, uma mão ou partes ainda menores do corpo e para objetos pequenos, como um cinto, uma pulseira, um colar etc., ou para armas pequenas. Golpes desferidos na cabeça têm um bônus de +3 ao coeficiente de dano. Golpes desferidos em partes específicas do corpo podem ter conseqüências especiais, a critério do narrador. Por exemplo, um golpe no olho de um oponente pode lhe dar uma penalidade de –2 em todos os testes relativos à visão.

Para saber se o dano causado a um objeto é suficiente para quebrá-lo, considere o seguinte: todo objeto tem duas características, seu coeficiente de absorção e sua durabilidade. O coeficiente de absorção protege o objeto contra choques e danos e funciona exatamente da mesma forma que o coeficiente de absorção de um personagem, minimizando o dano causado, enquanto a durabilidade reflete quanto dano o objeto pode sofrer sem ficar inútil.

Para calcular o dano causado a um objeto, subtraia seu coeficiente de absorção do dano total causado pelo golpe (margem de sucesso relativo do ataque + coeficiente de dano do golpe). O dano restante será subtraído da durabilidade do objeto. Quando a durabilidade do objeto chegar a 0, ele está inutilizado, quebrado ou destruído. A regra dos golpes de raspão (p. 98) não se aplica para golpes contra objetos, mas contra partes do corpo sim.

A seguir estão listados o coeficiente de absorção e a durabilidade de alguns objetos comuns. O valor antes da barra é o coeficiente de absorção, e o valor depois da barra é a durabilidade. Barra de aço: 6/3; tábua de madeira: 2/2; cadeira 2/2; equipamento elétrico, eletrônico ou mecânico delicado: 2/1; jóia ou bijuteria: 0/1; equipamento mecânico resistente, como uma chave inglesa: 5/2. Considere que objetos sólidos de metal ou aço possuem coeficiente de absorção entre 5 e 6, objetos de madeira, entre 1 e 2, e objetos delicados, entre 0 e 2. A durabilidade é uma medida mais

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complexa, e deve ser decidida pelo narrador usando como guia os objetos apresentados. De maneira geral, quanto mais partes puderem ser danificadas sem que o objeto pare de funcionar, maior a sua durabilidade. O narrador deve usar o bom senso para saber se um golpe pode ou não quebrar um objeto: a estocada de um florete, não importa o dano causado, não deve nunca ser capaz de quebrar uma barra de aço. Se o atacante quiser golpear a arma de seu oponente com o intuito da quebrá-la, deve usar a manobra quebrar (ver adiante).

Não é possível adquirir níveis nesta manobra.

Golpe de misericórdia(Armas Brancas ou Armas de Fogo; 0)

Quando um oponente está imobilizado ou inconsciente, o personagem pode tentar desferir um golpe fulminante em uma área vital de seu corpo. Caso o ataque acerte com uma margem de sucesso relativo de +3 ou superior, o golpe é certeiro e atingiu uma área vital. Vítimas imobilizadas, mas conscientes, recebem uma penalidade de –3 em seus testes de Esquiva, e não podem aparar. Vítimas inconscientes têm um resultado automático de Péssimo –1 (–4) em seu teste defensivo.

Se uma vítima imobilizada mas consciente receber um golpe de misericórdia bem-sucedido (margem de sucesso relativo de +3 ou maior), ela recebe automaticamente um ferimento letal de tipo Quase Morto e entra em choque. Se estiver inconsciente ao receber o golpe, ela morre automaticamente.

É possível adquirir a manobra golpe de misericórdia até o nível 2. Cada nível adquirido na manobra diminui em um ponto a margem de sucesso relativo necessária para aplicar um golpe mortal.

Intimidar(Intimidação, –1)

Ao usar esta manobra, o personagem dedica sua ação na rodada para insultar, berrar, gritar, humilhar e/ou ameaçar um oponente em combate, com o intuito de amedrontá-lo ou diminuir seu moral. O personagem faz um teste resistido da manobra intimidar contra a Força de Vontade do oponente: se vencer, o oponente recebe um modificador de –1 em todas as suas ações, que dura até o final da rodada seguinte. O personagem que usar esta manobra não pode realizar outras ações no mesmo turno, mas pode se movimentar normalmente e pode usar suas habilidades defensivas normalmente contra ataques desferidos contra ele.

É possível adquirir a manobra intimidar até o nível 1.

Investir(Combate Desarmado ou Armas Brancas, 0)

Ao realizar uma manobra investir, o personagem corre até seu adversário e lhe desfere um golpe após a carreira. Normalmente, um personagem pode cobrir a sua movimentação em metros e ainda atacar durante uma rodada. Ao usar esta manobra, ele pode se deslocar o dobro dessa distância e ainda desferir um ataque. Contudo, ele precisa correr em linha reta. Como corre em linha reta e se concentra em alcançar seu alvo, o personagem torna-se mais fácil de atingir: ele recebe uma penalidade de –1 em seus testes defensivos durante a rodada.

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É possível adquirir a manobra investir até o nível 1. Um personagem que tenha adquirido esta manobra não recebe penalidade nenhuma em seus testes defensivos ao realizar uma investida.

Lutar com duas armas (Armas Brancas ou Armas de Fogo, –4)

Um atacante pode usar esta manobra para realizar ataques com duas armas diferentes no mesmo turno, desde que ele possa empunhar ambas ao mesmo tempo. Ao usar esta manobra, o personagem não pode se movimentar mais de 1 metro durante a rodada. Obviamente, ambas as armas devem poder ser usadas com uma mão só. Além disso, pelo menos uma delas deverá ser uma arma leve (faca, punhal, facão, espada curta, revólver ou pistola).

O personagem pode realizar dois ataques no mesmo turno, um com cada uma das armas e ambos com uma penalidade de –4. O personagem ainda recebe uma penalidade de –2 em todos os seus testes defensivos neste rodada. Se o personagem empunhar duas armas brancas, ele só poderá atingir dois oponentes diferentes caso eles estejam a uma distância máxima de 2 metros um do outro.

A manobra lutar com duas armas pode ser adquirida até o nível 3. Ao atingir o nível 2, o personagem não apenas ignora dois pontos de penalidade à jogada de ataque como também pode ignorar um ponto de penalidade aos testes defensivos. Este benefício defensivo é mantido (mas não ampliado) no nível 3. A manobra lutar com duas armas deve ser adquirida separadamente para cada subgrupo de Armas Brancas ou Armas de Fogo, sendo que o subgrupo corresponde à arma de maior coeficiente de dano entre as duas usadas (se houver empate, qualquer uma das armas pode ser considerada).

Um personagem possui a manobra lutar com duas armas (facas) em nível 2, e lutar com duas armas (espadas) em nível 1. Se ele estiver empunhando uma espada longa e uma faca, deverá calcular as penalidades de acordo com seu nível em lutar com duas armas (espadas).

Mirar(Armas de Fogo, bônus variável – ver abaixo)

Ao usar esta manobra, o atirador concentra-se em um único tiro e gasta mais tempo mirando antes de disparar. O personagem deve gastar pelo menos um turno, durante o qual não pode realizar nenhum outra ação nem se movimentar. Além disso, ele recebe uma penalidade de –2 em todos os seus testes defensivos para evitar ataques. Se for atacado com sucesso enquanto mira, antes de atirar, o processo é interrompido e ele precisa começar de novo.

Após passar o primeiro turno mirando, o personagem recebe um bônus de +1 em seu próximo disparo contra o alvo que ele tem na mira. Além disso, ele ainda pode ganhar neste disparo um bônus adicional igual a seu bônus numérico em Inteligência Processativa (se for positivo). Para isso, contudo, ele ainda precisa gastar mais uma rodada mirando para cada ponto de bônus adicional que deseja obter no ataque. Ele pode interromper o processo no meio para se beneficiar de apenas parte de seu bônus de Inteligência Processativa, se preferir.

É possível adquirir a manobra mirar até um nível igual ao bônus numérico positivo do personagem no atributo Inteligência Processativa. Personagens com Inteligência Processativa Média ou inferior não podem, portanto, possuir níveis nesta

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manobra. O personagem pode adicionar ao disparo, após um único turno mirando, um número de pontos de bônus dentre aqueles que poderiam ser obtidos por conta de sua Inteligência Processativa igual ao seu nível na manobra. Para obter possíveis pontos adicionais de bônus, até o limite de sua Inteligência Processativa, ele precisa ainda gastar mais rodadas mirando. A manobra mirar deve ser adquirida separadamente para cada subgrupo de Armas de Fogo.

Um atirador de elite possui uma Inteligência Processativa Ótima (+2) e um nível na manobra mirar. Após passar uma rodada inteiro mirando, ele ganha um bônus de +1 e um bônus adicional igual ao seu nível em mirar: +1, totalizando +2 após uma única rodada mirando. Se quiser, ele ainda pode obter mais um ponto de bônus adicional por conta de sua Inteligência Processativa Ótima (+2), totalizando +3; contudo, para fazê-lo, ele ainda precisará passar mais uma rodada inteira mirando. Se for atacado com sucesso durante esse período, precisará reiniciar a manobra.

Quebrar(Armas Brancas, –2 ou –3)

Essa manobra é uma aplicação mais restrita da manobra golpear um alvo específico. Com ela, um atacante pode golpear a arma de seu oponente com sua própria arma branca, a fim de quebrá-la ou inutilizá-la. A penalidade para atingir armas pequenas (facas, punhais revólveres e pistolas) é de –3, e para atingir armas médias ou grandes, é de –2. O dano sobre a arma deve ser calculado da mesma forma que o dano sobre objetos na manobra golpear um alvo específico.

Seguem o coeficiente de absorção e a durabilidade de algumas armas: facas, facões e punhais: 4/1; espadas curtas e longas, sabres, floretes, machados de uma mão: 5/ 3; bastões e lanças de madeira: 2/1; maças: 6/4; espadas de duas mãos ou machados pesados: 6/3; arco e flecha ou besta: 0/1 (corda); pistolas, revólveres e submetralhadoras de mão: 4/2; rifles, fuzis e escopetas: 4/3.

É possível adquirir a manobra quebrar até o nível 2. A manobra quebrar deve ser adquirida separadamente para cada subgrupo de Armas Brancas com o qual for usada.

Rajada curta (Armas de Fogo, +1)

Com esta manobra, o personagem pode usar uma arma totalmente automática (metralhadoras, submetralhadoras e fuzis de assalto) para disparar três cartuchos de uma só vez. Na verdade, este é um tipo de uso muito comum de uma arma deste tipo: boa parte dos ataques com uma dessas armas é uma rajada curta.

O atacante recebe um bônus de +1 em seu teste de ataque. Normalmente, não é possível atacar mais de um alvo com uma rajada curta. Contudo, se o alvo do ataque estiver a uma distância máxima de 1 metro de outro personagem, este segundo também pode ser atingido por um dos disparos: faça um teste de ataque contra ele também, mas com penalidade de –3. Se o alvo da rajada curta tiver mais de um personagem a uma distância de até um metro dele, apenas um alvo secundário, o mais próximo, poderá ser atingido. Caso não seja possível determinar quem é o mais próximo, o narrador deve determinar qual dos personagens pode ser atingido além do alvo principal.

Não é possível adquirir níveis nesta manobra.

Rajada longa

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(Armas de Fogo, –3)

Com esta manobra, o personagem pode usar uma arma totalmente automática (metralhadoras, submetralhadoras e fuzis de assalto) para disparar não apenas um cartucho, mas uma série de cartuchos no mesmo turno, contra um único oponente ou contra vários oponentes em uma área.

Ao executar uma rajada longa, o atirador pressiona o gatilho da arma e dispara pelo menos metade do pente, cobrindo uma certa área com os disparos. A área depende do número de cartuchos disparados: para metade do pente, o atirador pode cobrir um arco de até 180º. Se gastar o pente todo (supondo que ele estava cheio até mais da metade), pode atirar em todas as direções, cobrindo um arco completo de 360º. Uma rajada longa pode atingir todos os alvos localizados nessa área, e o atirador não pode excluir um alvo especificamente: todos os personagens que estiverem na área correm o risco de serem atingidos.

O atirador realiza um ataque contra cada um dos alvos que se encontrem na área “varrida” pelos disparos, usando o teste de rajada longa (com o subgrupo de Armas de Fogo apropriado à arma usada e penalidade de –3) como habilidade ofensiva no ataque. O dano é calculado normalmente para cada alvo.

É possível adquirir a manobra rajada longa até o nível 2.

Recarregar(não há habilidade nem modificador relacionados a esta manobra)

As armas de fogo (exceto pelos arcos) precisam ser recarregadas antes de serem usadas. Normalmente, uma arma carregada pode disparar algumas vezes antes de precisar ser recarregada novamente. O número de disparos varia de acordo com o tamanho do pente da arma: 6 para revólveres, 17 para pistolas leves, 7 para pistolas pesadas, 5 para rifles e escopetas, 30 para submetralhadoras, 42 para fuzis de assalto, 4 para bestas de repetição (bestas “automáticas”, como um “pente” de virotes acoplado) e apenas 1 para bestas normais e para armas de fogo arcaicas.

Após este número de disparos, é preciso recarregar a arma. Para fazê-lo, o personagem deve gastar sua ação no turno. Ele não poderá atacar no mesmo turno em que recarregou uma arma, mas ainda poderá se mover normalmente.

A manobra recarregar pode ser adquirida até o nível 1. Caso a possua, o personagem pode recarregar uma arma e atacar com ela no mesmo turno, desde que não se movimente durante a rodada.

Sacar/guardar(não há habilidade nem modificador relacionados a esta manobra)

Esta manobra é usada quando, no meio de um combate, o personagem deseja sacar sua arma de uma bainha, um coldre, um bolso ou uma bolsa, ou deseja guardá-la de volta no mesmo lugar. O personagem pode sacar a arma e usá-la no mesmo turno, ou usá-la e depois guardá-la, desde que não se movimente. Ele não pode sacar uma arma, usá-la e depois guardá-la no mesmo turno.

É possível adquirir a manobra sacar/guardar até o nível 1. Se possuir esta manobra, o personagem pode sacar qualquer arma e ainda se movimentar e atacar no mesmo turno; ou se movimentar, atacar e guardar a arma. Ele ainda pode sacar, atacar e guardar a arma no mesmo turno, desde que não se movimente.

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Tocar(Combate Desarmado ou Armas Brancas, 0)

O personagem usa esta manobra quando deseja tocar com as mãos ou com uma arma um oponente no meio de um combate, mas sem causar dano. Isso pode ser feito para colar um dispositivo rastreador no alvo, por exemplo, ou para usar uma habilidade sobrenatural que requeira um toque. O atacante realiza seu teste de ataque normalmente (Combate Desarmado caso queira tocar o oponente com as mãos nuas ou colar um objeto nele, e o subgrupo adequado de Armas Brancas caso deseje tocá-lo com sua arma) contra a habilidade defensiva do oponente. Se obtiver sucesso, ele conseguiu tocar o oponente, e não causa dano nenhum. Caso precise tocar diretamente a pele do alvo, o atacante recebe uma penalidade proporcional ao grau de cobertura do corpo do personagem a ser tocado: –1 para roupas leves (camisetas ou bermudas) e –2 para roupas mais pesadas (mangas compridas e calças). O narrador pode impor outras penalidades se o toque envolver alguma complicação adicional; por exemplo, para colocar um papel no bolso de um oponente, o toque poderia receber uma penalidade de –1.

Não é possível adquirir níveis na manobra tocar.

Tabela 12: Resumo das manobrasManobra Teste Modificador Tempo de

execuçãoEfeito Níveis

Agarrar Combate Desarmado –1 –F do oponente

1 ação (pode se estender)

Agarra oponente, pode realizar várias ações.

1

Aparar Armas Brancas ou Combate Desarmado

-1 Ação defensiva

Substitui um teste de Esquiva como teste defensivo.

2

Arremessar Armas Brancas -2 1 ação Arremessa uma arma de combate corpo-a-corpo.

2

Ataque total Armas Brancas ou Combate Desarmado

Ataque +1 e Defesa -2

1 rodada Concentra todas as forças no ataque. –

Causar dano não-letal

Armas Brancas -2 1 ação Causa dano não-letal com armas que causam dano letal.

2

Cobertura Armas de fogo 0 (dif. Ruim) 1 rodadaCada ponto na margem de sucesso impõe penalidade de –1 à próxima ação do oponente, que pode ser atingido

2

Contra-ataque Armas Brancas ou Combate Desarmado

-3; Defesa +1 1 rodada Não pode atacar normalmente, se o oponente errar, ataca no ato com –3.

3

Derrubar Combate Desarmado -2 1 ação Oponente cai ao chão 2Desarmar Armas Brancas -3 1 ação Oponente derruba sua arma. 3Desemperrar – – 1 rodada Desemperra ou desprende sua arma. 1Disparar em uma luta

Armas de Fogo -2 1 ação Dispara em um oponente lutando corpo-a-corpo contra um aliado.

2

Esquiva total – Defesa +3 1 rodada Não ataca e se concentra na defesa. 2Fintar Acrobacia -2 1 ação Passa por um oponente sem ser atacado. 2Golpear um alvo específico

Ataque -1 a -3 1 ação Golpeia um objeto ou parte do corpo. –

Golpe de misericórdia

Armas Brancas ou Armas de Fogo

0 1 ação Com margem de sucesso de +3 ou maior, desfere um golpe fatal.

2

Intimidar Intimidação x Força de Vontade

-1 1 ação Oponente recebe –1 em todos os testes até o final da rodada seguinte.

1

Investir Armas Brancas ou Combate Desarmado

Ataque 0, Defesa -1

1 rodada Move-se o dobro da movimentação normal e ataca.

1

Lutar com duas armas

Armas Brancas ou Armas de Fogo

Ataque –4, Defesa -2

1 ação Faz dois ataques, um com cada uma das armas empunhadas.

3

Mirar Armas de Fogo +1 + variável Variável Passa um tempo mirando, recebe bônus = IPQuebrar Armas Brancas -2 a -3 1 ação Golpeia arma do oponente para quebrá-la. 2Rajada curta Armas de Fogo +1 I ação Dispara 3 cartuchos contra um alvo, pode

atingir outro próximo.–

Rajada longa Armas de Fogo -3 1 ação Faz um ataque contra cada alvo na área. 2Recarregar – – 1 ação Recarrega uma arma de fogo. 1Sacar/guardar – – Especial Saca ou guarda uma arma. 1Tocar Armas Brancas ou

Combate Desarmado0 1 ação Toca o oponente sem causar dano. –

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Criando manobras personalizadasAs manobras podem ser usadas para resolver qualquer situação não-convencial

dentro de um combate. Cada vez que o jogador anunciar uma ação que não está coberta pelas regras, o narrador pode tratá-la como se fosse uma manobra, e decidir na hora seus efeitos e penalidades. O personagem pode até mesmo adquirir níveis em uma manobra “personalizada”, uma ação que ele usa freqüentemente em combate, caso o narrador decida que isso é possível.

As manobras apresentadas acima devem fornecem uma boa gama de exemplos de como uma nova manobra pode ser criada. O narrador deve levar em conta quatro fatores principais:

1. A habilidade correspondente à manobra: a maior parte das manobras exige um teste de uma habilidade pertinente. Na maior parte das manobras de combate, esse será um teste de uma habilidade de combate. Nem sempre, porém, este é o caso: as manobras fintar e intimidar são dois exemplos de manobra de combate que usam habilidades não-combativas. Algumas manobras simplesmente não dependem de nenhuma habilidade em especial: geralmente, são ações que qualquer pessoa pode fazer igualmente, mas que normalmente consomem tempo. Sacar/guardar e recarregar são bons exemplos de manobras desse tipo.

2. A penalidade correspondente à manobra: a maior parte das manobra envolve usos não-convencionais das habilidades correspondentes, por isso, elas acarretam em penalidades. Use uma penalidade de –1 para manobras simples e comuns, como aparar; uma penalidade de –2 para a maior parte das manobras e uma penalidade de –3 apenas para manobra complexas e/ou difíceis. Penalidades superiores a –3 só devem ser impostas em situações raras, como manobras que concedem mais de um ataque (lutar com duas armas). É possível que uma manobra não tenha nenhuma penalidade (para usos convencionais da habilidade que não estão cobertos no sistema básico de combate, como tocar um oponente), ou que sua penalidade seja variável conforme o seu uso. Por fim, ainda é possível que a manobra tenha uma penalidade que varia de acordo com uma característica do oponente, como no caso da manobra agarrar, que se torna mais difícil quanto mais forte for o oponente. Neste caso, use como penalidade (única ou adicional) o bônus do oponente na característica relevante. Contudo, só institua essa penalidade se a característica em questão não for usada em um teste resistido pelo oponente para evitar a manobra.

3. O efeito causado pela manobra: nem todas as manobras de combate causam dano: na verdade, o objetivo da maior parte delas não é causar dano, mas gerar algum outro efeito especial. Causar dano é o objetivo de ações de ataque normais, e para isso não é preciso usar uma manobra. Não aprove uma manobra cujo intuito único seja causar uma maior quantidade de dano: para isso, use um ataque normal, ou uma manobra de ataque total (p. 105). Além disso, os efeitos de uma manobra não devem durar para além da rodada seguinte em que ela foi executada, a não ser que o personagem precise se manter realizando a manobra a cada rodada subseqüente (como numa manobra de agarrar). Muitas manobras exigem concentração total, de modo que o personagem recebe alguma penalidade em seus testes defensivos durante a rodada.

4. O nível que pode ser adquirido por um personagem na manobra: a maior parte das manobras admite que um personagem se especialize no seu uso, diminuindo as penalidades relacionadas. Algumas, porém, nunca podem chegar a ser tão simples

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quanto um uso normal da habilidade; por isso, não podem ser adquiridas em um nível que permita neutralizar totalmente as penalidades (é o caso, por exemplo, de lutar com duas armas). Outras simplesmente não podem ser adquiridas. É o caso, por exemplo, de golpear um alvo específico, uma vez que um alvo pequeno nunca pode ser tão fácil de se golpear quanto um oponente e, por isso, as penalidades não podem ser mitigadas. Algumas manobras não acarretam em penalidades, mas sim em gasto de tempo: ao adquirir níveis nelas, os personagem podem realizar a manobra gastando menos tempo (como, por exemplo, sacar/guardar ou recarregar).

Exemplo de uma manobra criada na hora: Jogar areia nos olhos

Durante um combate em um parque, um personagem é jogado ao chão e o jogador que o interpreta decide que vai jogar areia nos olhos do oponente para atrapalhá-lo e conseguir fugir. O narrador decide que esta é uma ação especial em um combate, e que portanto corresponde a uma manobra: jogar areia nos olhos.

O narrador decide que a habilidade correspondente será Combate Desarmado, e que a manobra tem uma penalidade de –1; afinal de contas, ao arremessar um punhado de areia no rosto de alguém, não é tão difícil acertar seus olhos. O efeito é o seguinte: se o personagem atingido ainda não tiver agido nesta rodada, ele perde sua ação na rodada enquanto coça os olhos reflexivamente. Além disso, a dor causada pela areia nos olhos lhe impõe uma penalidade de –1 em todas as ações realizadas na rodada seguinte. A desvantagem é que o atacante que usa esta manobra não pode se movimentar e ainda usar a manobra no mesmo turno, porque ele precisa se abaixar e pegar um punhado de terra do chão. Por isso, ele só poderá se movimentar na rodada seguinte (a não ser que ele já tenha gastado uma ação pegando areia do chão e guardando em suas mãos em uma rodada anterior).

O jogador rola os dados e obtém sucesso, confundindo seu atacante e ganhando tempo suficiente para fugir. O jogador gosta bastante da manobra, e decide torná-la uma espécie de “marca registrada” do seu personagem, usando-a sempre que possível. O narrador decide que ele pode se especializar na manobra, adquirindo um nível em jogar areia nos olhos e, desta forma, anulando a penalidade de –1 correspondente à manobra.

Explorando as regras:Manobras e regras específicas

Como se notou, as manobras são regras altamente específicas para situações inusitadas que podem vir a ocorrer no calor de um combate. Como são muito detalhadas e variadas, é difícil que um narrador consiga se lembrar de todas as regras relativas a todas as manobras num momento de tensão. Os momentos em que as manobras são usadas pelos personagens geralmente são pontos de grande tensão de uma cena de combate, e nem sempre vale a pena interromper a ação e criar um enorme anti-clímax apenas para se certificar de, digamos, qual a margem de sucesso relativo para ganhar ataques contra um oponente em uma manobra de cobertura.

Para esses momentos, a “Tabela 12: Resumo das manobras” pode ser de grande auxílio, mas pode não resolver todos os problemas. Se você julgar que não vale a pena procurar por um detalhe das regras de uma manobra, ignore-as e improvise! Os guias gerais apresentados acima devem ajudar o narrador a julgar, no calor do momento, algum detalhe de uma manobra. Muitas vezes, fazer isso é melhor do que interromper a cena.

Essa é uma observação especialmente pertinente no caso de manobras de combate, mas na verdade serve para qualquer regra ou sistema dramático específico apresentado neste livro. Não vale a pena criar um anti-clímax e submeter os jogadores a uma espera frustrante só

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para reler uma regra específica (a não ser, é claro, que os jogadores façam questão de usá-la). O Bauhaus enfatiza suficientemente a versatilidade e a flexibilidade para que o narrador seja capaz de improvisar modificadores e regras rapidamente.

Os modificadores de combateDiversas circunstâncias podem conferir modificadores às ações dos personagens

em um combate. Alguns dos modificadores foram explorados nas diversas manobras. Outras, porém, dependem não de ações ou truques específicos, mas de posicionamento tático, condições ambientais, equipamentos usados (como escudos) etc. O narrador é incentivado a conceder bônus ou penalidades para situações vantajosas ou desvantajosas – lembrando sempre que um modificador de +1/–1 é o suficiente na maior parte dos casos, e que +3/–3 corresponde a uma situação extrema (como, por exemplo, um personagem vendado tentando acertar um tiro só pelos sons emitidos pelos passos de seu oponente).

Escudos garantem um bônus de +1 aos testes de Esquiva ou de aparar, uma vez que dificultam que o oponente consiga atingir o personagem com seus tiros ou golpes. Contudo, o narrador deve usar o bom senso: um escudo de madeira não poderia ajudar contra tiros de uma arma de fogo: neste caso, não há bônus. Um escudo de vidro blindado, contudo, poderia fornecer uma proteção adequada. Porém, embora forneçam proteção, escudos também atrapalham o equilíbrio e a movimentação ágil. Se o personagem possuir um nível de Esquiva melhor do que Bom, seu nível será rebaixado para Bom enquanto estiver usando um escudo (com um modificador de +1 nos testes defensivos, advindo do escudo), o que quer dizer que um escudo pode até atrapalhar esquivas mais acrobáticas.

Se um personagem procura cobertura ou abrigo durante um tiroteio, essa proteção deve ser contabilizada como um bônus aos testes de Esquiva contra ataques à distância desferidos contra ele. O bônus é proporcional à fração do corpo protegida pelo abrigo: apenas +1 no caso de menos de metade do corpo estar protegido (como, por exemplo, atrás de uma mureta sem se abaixar, ou atrás de um portão de grades grossas); +2 no caso de metade do corpo ou um pouco mais estarem protegidas (atirando de trás de uma pilastra, por exemplo); e +3 no caso de apenas uma pequena parte do corpo estar exposta (como no caso de um atirador que faz mira de trás de um abrigo e só expõe parte da cabeça e do braço). O personagem ainda pode estar completamente protegido (cobertura total), sem expor nenhuma parte de seu corpo: neste caso, todos os ataques feitos contra ele falham automaticamente, pois atingem a cobertura.

Quando um personagem atira de trás de uma cobertura enquanto se mantém parcialmente protegido, tem mais dificuldades para realizar seus próprios disparos, pois não pode se expor completamente. Ele recebe, nos testes ofensivos para seus próprios disparos, uma penalidade um ponto menor do que o bônus oferecido pela cobertura (-0 para menos da metade do corpo, -1 para metade do corpo e –2 para apenas uma parte pequena do corpo exposta). Evidentemente, um personagem sob cobertura total não pode desferir ataques, pois ele terá de expor pelo menos uma pequena parte de seu corpo. O atirador pode abdicar de sua proteção ou de parte dela para realizar um ataque com menos penalidades, mas ele passará a ter um grau menor de cobertura até o turno seguinte, quando pode escolher voltar a um grau maior de cobertura.

João Mendes de Aguiar entrou em um baile funk seguindo uma pista que o levaria a um dos revendedores de drogas da região. Ele entra na parte de funcionários da casa noturna e é reconhecido por um dos seguranças, que saca uma arma para

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baleá-lo em um corredor. João Mendes tem tempo de sacar sua arma e se esconder atrás de um balcão, e o segurança atira contra João, que tem um bônus de +3 em sua Esquiva. O segurança erra o tiro, e João dispara contra ele, mas sem se arriscar a se expor: ele descobre apenas o braço direito e metade do rosto, suficiente para conseguir enxergar o segurança, e dispara. Por conta do cuidado de manter seu bônus de +3 pela cobertura, ele ganha uma penalidade de –2 no disparo, e causa apenas um ferimento de categoria Machucado no segurança, atingindo sua coxa esquerda.

O segurança responde com mais um tiro, e nem mesmo o bônus de Esquiva de +3 é capaz de salvar João: ao atirar, João expôs o braço e o segurança pôde atingi-lo no ombro. João se cansa do combate seguro, e levanta-se, expondo mais de metade do seu corpo. Sua cobertura agora lhe dá apenas um bônus de +1, e portanto ele pode atacar sem penalidades. Ele acerta o tiro, mas causa apenas um ferimento de categoria Ferido. O segurança agora pode se aproveitar da audácia do investigar para atirar com mais segurança, pois João Mendes só terá um bônus de +1 em sua Esquiva. No seu turno, se desejar, João Mendes poderá voltar a se proteger melhor atrás do balcão, mas terá de enfrentar as penalidades correspondentes para atirar.

Se o narrador estiver realizando seus combates com testes simples, como exposto no quadro Explorando as regras: Ataques com testes simples (p. 91), ele deve aplicar esses bônus ou penalidades diretamente ao nível de dificuldade do teste. Por exemplo, um escudo empunhado pelo oponente aumentaria o nível de dificuldade do teste de ataque em +1.

Veja a tabela abaixo para uma lista de modificadores variados. Os narradores são incentivados a concederem de improviso modificadores para outras circunstâncias caso julguem adequado.

Tabela 13: Modificadores variados de combateCircunstância Modificador

Uso de escudo (Esquiva máxima: Boa) Esquiva +1; Aparar +1Distância de 10 metros até o alvo (cumulativa) Armas de Fogo –1Tiro à queima-roupa (menos de 2 metros) Armas de Fogo +2Oponente em escuridão relativa Ataque –1; Defesa –1Cobertura: menos de metade do corpo Esquiva +1 contra armas de fogoCobertura: metade do corpo ou mais Esquiva +2 contra armas de fogo,

Armas de Fogo –1Cobertura: mais de 75% do corpo (p.e., só a cabeça exposta)

Esquiva +3 contra armas de fogo, Armas de Fogo –2

Cobertura total (nenhuma parte do corpo exposta)

Disparos contra o personagem erram automaticamente; não pode atacar

Oponente caído Ataque corpo-a-corpo +1; Armas de Fogo –2 a uma distância maior que 2m

Imobilizado Esquiva –3, não pode apararSurpreendido (não percebeu o ataque) Esquiva –2; Aparar –2Inconsciente; ou alvo que se deixa golpear sem resistir

Teste defensivo tem resultado automático de Péssimo –1 (-4)

Atacar de terreno mais alto (ou montado) Armas Brancas +1Defender-se de um atacante sem poder vê-lo Esquiva –2, Aparar –2Atacar um oponente sem poder vê-lo Armas Brancas e Combate Desarmado

–2; Armas de Fogo –3Camuflagem Esquiva +1 contra armas de fogo,

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Discrição +2

Explorando as regras:Campanhas mais ou menos letais

O sistema de combate aqui descrito pode ser bastante mortal. Um narrador que deseje um sistema de dano menos realista e mortal, de modo a fazer combates mais longos e menos perigosos, pode modificar os valores da “Tabela 10: Valores numéricos dos Ferimentos” (p. 93). Ele poderia, por exemplo, aumentar em um ponto os valores correspondentes a cada categoria (ou às categorias mais baixas), o que tornaria os combates mais longos e menos mortais. Ou, de outra forma, ele poderia também simplesmente diminuir o dano de algumas das armas descritas na “Tabela 8: Coeficientes de dano para armas” (p. 86).

Outra opção para combates mais cinematográficos consistiria em aumentar o número de quadrados correspondentes às categorias Machucado e Ferido. Este método pode ser bastante adequado para uma progressão de personagens por níveis: o narrador pode decidir, por exemplo, que a cada dois níveis ganhos pelo personagem, ele ganha mais um quadrado correspondente a Machucado, e a cada quatro níveis, ele ganha mais um quadrado na categoria Ferido.

O narrador ainda pode achar, pelo contrário, que esse sistema de combate é pouco letal para sua campanha, em especial no tocante aos tempos de recuperação de ferimentos. Nesse caso, dobre todos os tempos de recuperação.

Narradores que não gostem do sistema de ferimentos apresentado aqui podem usar o clássico sistema de “pontos de vida” usado por muitos outros RPGs. Nessa variação, cada personagem tem um certo número de pontos de vida que medem a sua integridade física, ao invés de terem o quadro de ferimentos descrito aqui. A cada golpe, marque o total de pontos de dano recebido. Quando os pontos de dano igualarem os pontos de vida, o personagem estará em choque (use as mesmas regras descritas aqui para personagens Quase Mortos). O narrador pode até mesmo marcar em campos separados o total de dano letal e o total de dano não-letal: quando o dano total atingir o total de pontos de vida por causa dos ferimentos não-letais, ele poderá ficar inconsciente, e só entrará em choque se o dano letal atingir o total de pontos de vida. Cada ponto de dano letal pode ser curado em um dia, e cada ponto de dano não-letal, em 15 minutos. Os personagens poderiam ter um número total de pontos de vida igual a 9 mais seu modificador numérico de Constituição. Se o narrador optar por uma progressão por níveis, pode conceder aos personagens um ponto de vida adicional a cada nível, ou então um ponto de vida e mais seu modificador numérico de Constituição (no mínimo 1).

Além dessas variantes para os ferimentos, ainda é possível adicionar mais aleatoriedade ao sistema de dano aqui descrito, no qual apenas a margem de sucesso relativo pode alterar para mais ou menos o dano do golpe. Se o narrador desejar, pode fazer uma rolagem de dano com um dF (dado FUDGE) a cada golpe que acertasse o alvo: um resultado 1 diminuiria o dano em 1 ponto, um resultado 0 não alteraria o dano, e +1 aumentaria o dano em 1 ponto. Um sistema alternativo de determinação de dano (mais complexo e lento que o exposto aqui) é apresentado no FUDGE, com uma variação e aleatoriedade ainda maiores. Narradores descontentes com o sistema exposto acima e procurando um sistema mais imprevisível podem consultar o FUDGE, tópico Rolagem de dado Mín-Méd-Máx.

Método 3: turnos simultâneos – o dueloO terceiro método de resolução de combate é uma variação do segundo método

aplicada a um tipo específico de combate: o duelo corporal. O duelo corporal pode ser definido como qualquer situação de combate na qual apenas dois combatentes lutam corpo-a-corpo entre si, sem realizar outras ações além de se concentrar no duelo, com armas de mesmo tipo (ambos usam armas brancas ou ambos lutam desarmados). Supõe-se que, durante um duelo, os dois duelistas só ataquem e aparem os golpes do oponente.

Neste caso, o método 2 pode ser bastante simplificado e agilizado, uma vez que as mesmas habilidades sempre estarão em jogo em cada rodada de ação. Neste método,

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a rodada não é quebrada em turnos alternados, sendo resolvida com apenas um teste resistido da habilidade ofensiva pertinente (por exemplo, Armas Brancas (Espadas) para um duelo de esgrima). O vencedor do teste atinge seu oponente naquela rodada (possivelmente após um certo número de aproximações, golpes perdidos e aparados e defesas), calculando o dano com a margem de sucesso relativo do teste resistido.

Note que este método equivale de fato a um teste resistido e estendido de Armas Brancas ou Combate Desarmado, usando o diagrama de ferimentos como o diagrama de efeitos parciais do teste estendido.

Modificadores de combate para o método dos turnos simultâneos

Neste método, modificadores de combate como os descritos na “Tabela 13: Modificadores variados de combate” (p. 118) também se aplicam normalmente. Além deles, outro fator entra em questão no método dos turnos simultâneos: a Esquiva. Como a habilidade Esquiva não é testada diretamente neste método, ela é computada como modificador.

Num duelo resolvido usando-se este método, personagens com Esquiva Boa (+1) ou superior ganham um bônus de +1 no teste de combate, e personagens com Esquiva Péssima (-3) recebem uma penalidade de –1. Personagens com Esquiva acima de Extraordinária ganham um bônus de +2, e +1 adicional a cada três níveis acima de Lendário (ou seja, +1 para Bom a Extraordinário, +2 para Lendário a Lendário +2, +3 para Lendário +3 a Lendário +5, se é que o narrador considerará níveis tão absurdamente altos).

Não é possível usar manobras com este método. Já se considera, implicitamente, que os duelistas apararão os golpes dos oponentes, de modo que este fato já está contemplado neste método. Nenhuma outra manobra pode ser realizada: se um dos personagem quiser realizar uma manobra, use o método dos turnos alternados, ou faça o teste resistido normalmente com algum modificador julgado relevante e descreva o resultado da cena como se uma manobra tivesse sido executada.

Mudando o focoÉ possível para o narrador alternar entre os três métodos descritos neste capítulo

durante uma mesma cena, a pedido dos jogadores ou não. Por exemplo, o narrador pode iniciar uma cena com o método dos blocos dramáticos e, no meio dela, “dar zoom” e alternar para o das rodadas completas ou o dos turnos simultâneos. Pode ser, por exemplo, que uma decisão de algum dos personagens tenha aumentado a complexidade da cena, e seja mais adequado detalhá-la melhor. Ou pode ser que uma ação inesperadamente fez com que a cena se tornasse mais importante para a trama do que ela parecia ser. A qualquer momento após encerrar um bloco dramático, o narrador pode decidir “dar zoom” e conduzir a cena seguinte segundo o método das rodadas completas. Os jogadores podem se sentir livres para requisitar esse tipo de alternância, e o narrador não deve recusar um pedido unânime se não tiver um motivo especial.

O contrário também é verdadeiro: é possível iniciar uma cena usando um método mais detalhado e alternar depois para o dos blocos dramáticos em algum momento. Neste caso, pode ser que a parte mais importante da cena já tenha se passado, e o restante seja apenas um complemento sem maior importância, de modo que alternar para um método mais ágil pode ser interessante e permitir que a cena se desenrole sem um desfecho monótono e cansativo após já ter passado o clímax.

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Se quiser deixar essas escolhas nas mãos dos jogadores, o narrador pode simplesmente declarar que o método padrão de resolução de cenas de combate será o método dos blocos dramáticos. Caberá aos jogadores pedir quando quiserem uma cena mais detalhada, ou quando seu plano de ação for tão complexo que requererá que cada personagem tome uma ação diferente dos demais. Nessas situações, o método das rodadas completas é mais indicado, pois permite uma série de testes diferentes da parte de cada personagem numa mesma rodada de ação. Igualmente, quando elaborarem estratégias e planos de ação para uma cena de combate, os jogadores podem pedir de antemão para que um bloco especialmente dramático e tenso seja resolvido com um teste estendido ou com o método das rodadas completas.

Cabe ao narrador julgar se aceitará integralmente as sugestões dos jogadores ou se a cena terá movimentos surpreendentes que justificarão uma mudança nos planos originalmente traçados pelos jogadores. Um evento imprevisto pode alterar completamente a balança dramática e o andamento de uma cena, e pedir para que o foco seja alterado imediatamente e um novo método de resolução seja adotado. Essas decisões devem ser tomadas na hora, de acordo com o julgamento do narrador e a vontade dos jogadores, ao invés de serem regidas por regras fixas.

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Capítulo VSistemas dramáticos

Embora o combate seja uma situação dramática especialmente complexa e cheia de variáveis, não é nem de longe a única possível em uma partida de RPG. A gama de situações dramáticas é variada o suficiente para que qualquer tentativa de sistematização rígida seja necessariamente limitada. Este capítulo apresenta apenas sugestões de regras especiais a serem usadas em outras situações dramáticas comuns.

Para as situações que não estão descritas aqui, o narrador precisará usar o sistema básico de resolução de ações descrito no Capítulo III: ele deve indicar uma ou mais habilidades a serem testadas, escolher o tipo de teste e estabelecer as dificuldades e modificadores pertinentes. Os sistemas dramáticos apresentados neste capítulo não são senão aplicações desse princípio geral, às vezes incluindo outras regras especiais. O narrador deve encarar as regras aqui apresentadas como sugestões de como as regras básicas podem ser usadas em diferentes contextos, e certamente está livre para lidar com as mesmas situações dramáticas de outras formas, seja porque as regras não o agradam, seja porque ele deseja um menor grau de complexidade e mais agilidade na resolução da ação.

A descrição das habilidades (p. 18-24) e dos níveis de dificuldade para os testes (p. 68-70) devem fornecer ao narrador indicações suficientes para ele determinar todos os parâmetros necessários para resolver uma ação que não esteja contemplada aqui. O modelo apresentado para as ações estendidas (p. 75-80) pode ser aplicado para uma enorme gama de situações dramáticas mais complexas do que uma simples rolagem. Elementos do sistema de combate, como dano e iniciativa, evidentemente podem ser aproveitados para outras cenas que envolvem ação mas não necessariamente combate.

Integridade psicológicaEm algumas circunstâncias, os personagens deparam-se com situações extremas

que poderiam causar danos psicológicos e/ou emocionais, ou então suscitar reações irracionais e descontroladas. Considere esses efeitos psicológicos como “danos” (temporários ou mais duradouros) contra a mente do personagem abalado. Assim como todo personagem possui um diagrama indicando sua integridade física e os ferimentos que recebeu, os personagens também terão um diagrama análogo que indica sua Integridade Psicológica:

Integridade Psicológica-1 -2 -3 -4 -5 ou pior

Impressionado Abalado Muito Abalado Mortificado Catatônico

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Dif. Ruim Dif. Fraca Dif. Média Dif. Boa Dif. Ótima

Assim como ocorre com o diagrama de Ferimentos, cada estado emocional (Impressionado, Abalado, Muito Abalado, Mortificado ou Catatônico) está associado a um valor numérico, com a diferença de que, ao contrário do diagrama de Ferimentos, esses valores são fixos e negativos (pois correspondem a margens de fracasso relativo, como se verá) para os estados emocionais.

Diversos eventos traumáticos ou assustadores podem causar danos emocionais aos personagens. Algumas dessas experiências deixam marcas duradouras na psiquê do personagem, enquanto outras constituem apenas excitações ou abalos temporários que podem ser revertidos completamente assim que o personagem puder se acalmar. Por conta disso, há danos psicológicos momentâneos e danos psicológicos duradouros. Note que há uma dificuldade associada a cada estado emocional. Essa dificuldade está associada a patologias causadas por um dano psicológico duradouro. Mais a respeito será explicado adiante.

Dano psicológico momentâneo: esse tipo de dano psicológico é causado por abalos ou excitações momentâneas. Sustos, provocações, reações de temor ou pavor e reações instintivas causam dano psicológico deste tipo. Assim que o personagem puder se recompor e estiver em uma situação mais calma, os efeitos vão passando rapidamente. O dano psicológico momentâneo deve ser marcado nos quadrados do diagrama de Integridade Psicológica, tanto faz se com um / ou um X. Danos psicológicos momentâneos podem ser combatidos com testes de Inteligência Emocional ou Força de Vontade.

Dano psicológico duradouro: esse tipo de dano psicológico é causado por eventos traumáticos e perturbadores que abalam profundamente a estrutura emocional do personagem. Catástrofes, traumas, eventos perturbadoramente inexplicáveis e que desafiam a razão, abuso físico ou psicológico, culpa e privações podem causar danos psicológicos desse tipo. Normalmente, o evento que causou o trauma fica retornando à memória do personagem na forma de flashes e lembranças perturbadoras, ou então é recalcado para o inconsciente e retorna sob formas distorcidas, gerando angústia em qualquer um dos casos. Dano psicológico duradouro é suficiente para fazer com que os personagens desenvolvam patologias psicológicas. Danos psicológicos duradouros não devem ser marcados no diagrama de Integridade Psicológica: o dano só será comparado aos valores numéricos e seu efeito será marcado diretamente como uma patologia, um tique ou uma redução em alguma característica. Danos psicológicos duradouros sempre devem ser combatidos com testes de Inteligência Emocional.

Qualquer que seja o tipo de dano psicológico (momentâneo ou duradouro), o sistema é o mesmo. Quando o personagem se deparar com uma situação potencialmente causadora de dano psicológico, o narrador deverá pedir um teste de integridade psicológica: para danos psicológicos momentâneos, este será um teste de Força de Vontade ou Inteligência Emocional, e para danos psicológicos duradouros, será sempre um teste de Inteligência Emocional. A dificuldade varia de acordo com a situação. Caso o personagem obtenha sucesso, ele não receberá nenhum dano psicológico. Caso obtenha um fracasso, deverá comparar a margem de fracasso relativo obtida com os valores numéricos dos estados emocionais para determinar a categoria do dano psicológico recebido.

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Um policial fazendo uma busca em um lago puxa para a superfície o cadáver de um bebê morto há 3 dias. A visão é horrenda, e o narrador decide que pode causar dano psicológico momentâneo. A dificuldade da situação é Ótima (+2), e o policial faz um teste de Força de Vontade, obtendo um resultado Bom (+1). É um fracasso, com margem de fracasso relativo de –1, suficiente para infligir um dano psicológico momentâneo de categoria Impressionado. O jogador marca um dos quadrados correspondentes com um X. O policial ficou Impressionado ao ver o corpo do bebê.

Há situações que podem causar tanto dano psicológico momentâneo quanto duradouro, em especial eventos muito assustadores ou brutais, que causam horror e pânico no momento e também podem deixar seqüelas emocionais posteriores. Os dois testes devem ser realizados separadamente, mas o teste para evitar o dano psicológico duradouro pode ser feito assim que o personagem se recuperar do dano psicológico momentâneo.

Note que as dificuldades dos testes de integridade psicológica normalmente são bastante altas, uma vez que os efeitos são medidos através das margens de fracasso relativo. Eventos especialmente perturbadores devem ter dificuldades altas o suficiente para que parte dos personagens obtenha grandes margens de fracasso (capazes de causar abalos consideráveis). Por isso, não se assuste com as dificuldades propostas para os testes de integridade psicológica, e tenha em mente que o que importa aqui é a margem de fracasso relativo.

Pânico e raiva: dano psicológico momentâneoHá situações que levam as pessoas a manifestarem reações de descontrole

emocional, como gritar, chorar, correr, agir violentamente, balbuciar coisas incompreensíveis ou mesmo entrar em estado de catatonia. Essas situações exigem testes de integridade psicológica. Quando as situações podem suscitar reações de raiva, o teste deve ser realizado com Inteligência Emocional. Quando, por outro lado, elas causam sustos, pavor ou medo, o teste deve ser realizado com Força de Vontade. Em ambos os casos, o evento pode causar danos psicológicos temporários aos personagens.

Observe as dificuldades dos testes de integridade psicológica para uma série de situações que podem gerar reações de descontrole emocional:

Ruim (-2): situações desse tipo podem ser levemente assustadoras ou irritantes, mas apenas pessoas realmente muito esquentadas ou impressionáveis chegam a perder o controle sobre suas ações. Uma provocação de brincadeira, a aproximação física de um estranho, um inseto aparentemente inofensivo ou um animal de estimação amistoso, ou uma situação estressante como trânsito mais lento são bons exemplos de situações desse tipo.

Fraca (-1): essas situações são um pouco mais irritantes ou assustadoras, mas dificilmente tiram uma pessoa do sério. Uma crítica direcionada ao personagem, a aproximação rápida de um animal de estimação amistoso, uma situação tão estressante quanto um congestionamento prolongado ou um pequeno ferimento superficial auto-infligido (como um pequeno corte de uma faca de cozinha) podem pedir testes de integridade emocional com dificuldade Fraca.

Média (0): essas são situações pelas quais a maior parte das pessoas passa ilesa, mas algumas pessoas podem se descontrolar. Ser golpeado inesperadamente ou

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gratuitamente, sofrer uma provocação séria (como uma ofensa pessoal gratuita), ser encarado por um animal doméstico irritado, tomar um susto, presenciar uma cena de crueldade contra animais ou ser abordado por uma pessoa de aspecto assustador são bons exemplos de situações desse tipo.

Boa (+1): essas são situações que abalam a maior parte das pessoas, e uma parte daqueles que são expostos a elas perdem o controle emocional. Ouvir ofensas graves dirigidas contra alguém querido, observar uma pessoa sofrendo violência física severa (ferimento de categoria Muito Ferido), ver inesperadamente um cadáver, ser atacado por um animal agressivo ou ser ameaçado por um animal selvagem e perigoso são situações desse tipo.

Ótima (+2): essas situações tiram do sério a maior parte das pessoas, e apenas personagens especialmente frios e controlados passam incólumes ou são apenas levemente desestabilizados. Ser encurralado por agressores, ver uma pessoa sofrendo violência física extrema (ferimento de categoria Incapacitado ou pior) ou sendo torturada, ver um cadáver em um estado especialmente deplorável (mutilado, ou talvez o cadáver de uma criança), presenciar uma pessoa querida ser atacada, deparar-se com uma criatura horrível ou sobrenatural (como um fantasma ou um zumbi, por exemplo) são exemplos de situações que requerem testes de integridade emocional com dificuldade Ótima.

Extraordinária (+3): essas situações estão muito além do que uma pessoa normal pode suportar sem perder completamente o controle. Deparar-se inesperadamente com o cadáver de uma pessoa querida ou vê-la sofrendo abuso sexual ou tortura, ser atacado diretamente por uma criatura horrível ou sobrenatural (como um fantasma ou um zumbi) ou deparar-se com uma criatura ainda mais horrenda são exemplos de situações desse tipo.

Lendária (+4): situações desse tipo estão fora das cogitações de qualquer pessoa normal. Apenas situações impensáveis possuem dificuldades tão altas, como ser encurralado por criaturas horríveis, ser atacado por criaturas ainda mais horrendas ou se deparar com seres concebíveis apenas pela imaginação humana mais depravada são exemplos dessas situações.

Ao se deparar com qualquer uma dessas situações, o personagem deve fazer um teste de integridade mental. Se fracassar, deve marcar um quadrado da categoria de estado mental correspondente ao dano psicológico momentâneo recebido. Caso todos os quadrados daquela categoria já estejam marcados, o jogador marca o próximo quadrado à direita que esteja disponível (como ocorre com ferimentos não-letais). Assim, uma seqüência de eventos, cada um dos quais individualmente pouco assustadores ou irritantes, pode ir acumulando tensão até o ponto em que o personagem explode.

Cada categoria corresponde a um conjunto de reações, descritas abaixo:

Impressionado: o personagem não ficou ileso à situação, mas manteve o controle de suas ações. Se a situação gerava raiva, ele engoliu seco e manteve sua postura, mas ficou muito irritado. Se a situação gerava medo ou horror, ele conseguiu se conter, mas ficou impressionado e um pouco assustado. Qualquer que seja o caso, ele receberá uma penalidade de –2 em sua próxima ação devido ao seu estado de espírito alterado. Essa penalidade se aplica ao primeiro teste a ser realizado pelo personagem após receber o

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dano, desde que ele não tenha ainda se recuperado do impacto (ver abaixo o tempo de recuperação de danos psicológicos). Caso o personagem tenha recebido um dano de categoria Impressionado, mas ainda não tenha feito nenhum teste e receba mais um dano da mesma categoria, ele terá penalidade também no teste que vier logo após o primeiro.

Abalado: o personagem deixou-se abalar em seu comportamento e em suas reações, perdendo um pouco do controle. Em uma situação que gera raiva, ele responde à altura do estímulo (ou seja, responde uma provocação com outra, ou um golpe com outro, por exemplo). Em uma situação de medo e horror, ele tem a reação instintiva de gritar (ou demonstrar de alguma forma seu horror), e sua próxima ação deve levá-lo a se afastar do objeto de seu horror, embora ele ainda possa escolher livremente essa ação desde que não tenha de se deparar frontalmente com o objeto. Caso não possa se afastar, ele terá um colapso nervoso, como começar a rir de nervoso ou chorar.

Muito Abalado: o personagem perdeu o controle de suas reações a um ponto que não age mais de forma consciente. Se a situação causa raiva ou frustração, ele responde desproporcionalmente (ou seja, responde uma provocação com uma agressão física, por exemplo). Em uma situação de medo e horror, ele tem a reação instintiva de gritar e chorar, e em sua próxima ação buscará se afastar o máximo possível do objeto de seu horror, sem outras considerações (por exemplo, ele sairá correndo para o mais longe possível daquilo que o assustou), mesmo que isso implique em abrir caminho afastando ou agredindo aliados. Caso não possa se afastar, ele cairá chorando ou soluçando.

Mortificado: o personagem simplesmente não consegue mais agir. No caso de uma situação que gera raiva, ele começa a gritar descontroladamente, quebrar objetos próximos ou atirá-los, e atacará quem quer que esteja próximo (dando prioridade, é claro, para o objeto de sua raiva). No caso de uma situação de medo ou horror, o personagem cai agachado no chão e começa a chorar e soluçar compulsivamente, incapaz de reagir de qualquer forma.

Catatônico: em uma situação de raiva, a reação é a mesma descrita acima para “Mortificado”. Em uma situação de horror, o personagem simplesmente “trava” e não consegue fazer nada além de observar estupefato e boquiaberto. Ele não chega nem mesmo a gritar, e está completamente indefeso enquanto sua mente tenta processar as informações. Ele só irá se mover de sua posição se for puxado por outra pessoa.

Os tempos de recuperação para danos psicológicos momentâneos são curtos, desde que o personagem seja capaz de se acalmar e seja levado a um ambiente tranqüilo. Os danos não poderão ser curados enquanto o personagem não puder se sentar e não pensar em mais nada. Ou seja, ele deve descansar em um ambiente tranqüilo, longe de qualquer ameaça ou perturbação, e não pode realizar nenhuma ação.

Assim que essas condições forem satisfeitas, cada dano será recuperado (ou seja, cada quadrado marcado poderá ser apagado) em um número de minutos igual ao valor numérico do estado emocional correspondente (5 minutos para Catatônico, 4 para Mortificado, 3 para Muito Abalado, 2 para Abalado e 1 para cada quadrado de Impressionado). Não é possível se recuperar de um dano de categoria mais baixa sem antes se recuperar de um dano de categoria mais alta (por exemplo, um personagem que tenha riscado um quadrado de Muito Abalado e dois de Impressionado deve primeiro se recuperar de seu estado Muito Abalado para depois se recuperar dos quadrados de

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Impressionado). Qualquer interrupção no repouso do personagem interrompe o processo de recuperação.

Explorando as regras:Dano psicológico momentâneo e campanhas heróicas

O sistema de dano psicológico momentâneo pressupõe que os personagens podem se descontrolar ou se assustar da mesma forma que pessoas normais, o que lhes dá uma certa dose de vulnerabilidade e fragilidade. Contudo, há gêneros de jogo em que os personagens dos jogadores não deveriam estar sujeitos tão facilmente a esse tipo de reação descontrolada. Isso é especialmente verdadeiro no caso de jogo heróicos ou nos quais se espera que os personagens assumam muitos riscos e os encarem com sangue frio.

Nesses casos, o narrador pode querer reservar o dano psicológico momentâneo apenas e tão-somente para situações em que os personagens possam se sentir abalados por alguma coisa, como uma criatura que exala uma aura sobrenatural de horror. Todas as outras circunstâncias que poderiam causar dano psicológico momentâneo podem ser simplesmente ignoradas. Ou então o narrador pode decidir diminuir a dificuldade de todos os testes de integridade psicológica e/ou só realizar aqueles com dificuldade Boa ou superior. Em último caso, o narrador pode simplesmente ignorar as regras de integridade psicológica se elas estiverem fora de contexto na campanha.

As dificuldades foram estabelecidas pensando que os personagens não estão acostumados a verem criaturas sobrenaturais ou horríveis, e por isso tenderão a se abalar com elas. Caso isso não seja verdadeiro na campanha (por exemplo, em um cenário em que essas criaturas são quase tão comuns quanto animais ordinários), diminua as dificuldades para os testes ou simplesmente ignore-os.

Traumas: dano psicológico duradouroCertas situações ou experiências traumáticas são demais para uma mente

suportar, e deixam marcas ou seqüelas emocionais e psicológicas que se estendem por longos períodos e, em alguns casos, nunca chegam a ser superadas. Pessoas afetadas por essas experiências desenvolvem fobias, perturbações e sintomas patológicos duradouros. Essas situações exigem testes de integridade psicológica feitos sempre com Inteligência Emocional, e podem causar dano psicológico duradouro.

A critério do narrador, um teste de integridade psicológica para resistir a dano psicológico duradouro pode ser realizado com Força de Vontade se a situação traumática ocorre por conta de um esforço excessivo da mente. Um exemplo seria, numa ambientação com rituais mágicos, um personagem que tivesse acabado de realizar um ritual que exigisse muito de suas capacidades mentais e pudesse levá-lo à loucura.

Observe as dificuldades dos testes de integridade psicológica para uma série de situações traumáticas razoavelmente comuns:

Fraco (-1): uma situação deste tipo provavelmente marcaria a memória da maior parte das pessoas, mas muito dificilmente deixaria seqüelas psicológicas. Sofrer agressão física leve ou se perder em um ambiente desconhecido poderiam requerer testes de integridade psicológica com esta dificuldade.

Médio (0): eventos deste porte já têm um potencial traumático maior, mas mesmo assim a maior parte das pessoas com alguma estrutura psicológica pode suportar esses acontecimentos sem seqüelas. Ser atacado por um oponente francamente mais poderoso, sentir-se completamente desprotegido contra algo, receber dano até o nível Muito Ferido ou presenciar uma cena trágica (por exemplo, testemunhar o assassinato de um estranho) podem requerer um teste deste tipo.

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Boa (+1): situações deste tipo podem ser bastante traumáticas para uma parte das pessoas em certas circunstâncias. Presenciar ou ser atingido por catástrofes ou acidentes graves (por exemplo, um naufrágio), sofrer humilhação extrema, sofrer dano até Incapacitado, presenciar mortes violentas e/ou súbitas de pessoas razoavelmente conhecidas ou agir de forma muito condenável podem envolver testes com dificuldade Boa. Além disto, presenciar eventos além da compreensão humana e que desafiam a lógica, dependendo do cenário, também podem se encaixar nessa categoria.

Ótima (+2): situações deste tipo são reconhecidas pela maior parte das pessoas como bastante traumáticas, e uma parte dos envolvidos normalmente não sai ilesa. Catástrofes ou acidentes muito graves (por exemplo, perder familiares em um acidente de trânsito vivenciado pelo personagem sobrevivente), tortura, sofrer dano até Quase Morto, ações absolutamente condenáveis praticadas pelo personagem, presenciar ações muito brutais ou se envolver em uma situação muito além do entendimento humano são exemplos de experiências deste tipo.

Extraordinária (+3): traumas desta ordem geralmente são duros e pesados, atingindo a maior parte dos envolvidos. Uma semana ou mais de tortura, traumas físicos severos (como a perda permanente de uma parte do corpo, por exemplo), cometer ações degradantes (a critério do narrador), causar direta ou indiretamente a morte de alguém (mortes por legítima defesa podem não estar incluídas dependendo do estilo da campanha), presenciar mortes violentas ou suicídios de pessoas amadas ou se deparar com situações que transgridem todas as regras da lógica humana são exemplos de situações desta categoria.

Lendária (+4): apenas situações extremamente traumáticas requerem testes de integridade psicológica com este nível de dificuldade. Causar a morte de um ente amado, cometer atos extremamente brutais, tortura extremamente severa, presenciar situações tão brutais e bárbaras que beiram o incompreensível e presenciar a morte brutal e violenta de uma pessoa muito amada são exemplos de situações extremamente traumáticas, que geralmente demoram muito tempo para serem ao menos racionalizadas e costumam deixar seqüelas psicológicas sérias. Em cenários nos quais os personagens deparam-se com a existência de horrores muito além da imaginação humana mais depravada (criaturas cuja mera visão causaria a loucura a qualquer ser humano), presenciar um horror deste tipo poderia ocasionar um teste deste tipo.

Ao se deparar com qualquer uma das situações apresentadas acima, o personagem deve fazer um teste de Inteligência Emocional contra a dificuldade indicada. Se obtiver sucesso, saiu ileso da situação. Caso falhe, deve comparar a margem de fracasso relativo do teste com os valores numéricos dos estados emocionais. Não é necessário marcar o quadrado correspondente, pois os efeitos de danos psicológicos duradouros afetam outras características da planilha do personagem.

A maior parte dos danos psicológicos duradouros fazem com que o personagem desenvolva patologias psicológicas de intensidade variável. O diagrama de Integridade Psicológica indica dificuldades associadas a cada estado mental:

Integridade Psicológica-1 -2 -3 -4 -5 ou pior

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Impressionado

Dif. RuimAbalado

Dif. FracaMuito Abalado

Dif. MédiaMortificado

Dif. BoaCatatônicoDif. Ótima

Quando o personagem adquire uma patologia psicológica decorrente de dano psicológico duradouro, ele deve fazer testes de Inteligência Emocional para evitar a manifestação de seus sintomas. Cada patologia tem um conjunto de sintomas que podem ser “ativados” em certas situações ou em resposta a certos estímulos. Cada vez que isso ocorre, o personagem precisa fazer um teste de Inteligência Emocional, com uma dificuldade igual à dificuldade indicada no estado emocional correspondente ao dano psicológico que causou a patologia (Ruim para –1, Fraca para –2, Média para –3, Boa para –4 e Ótima para –5 ou pior). Se falhar, a patologia se manifesta: o personagem age de maneira condizente com a descrição da patologia e precisa enfrentar seus efeitos. Veja mais adiante uma lista de patologias psicológicas comuns e os efeitos que elas podem causar.

Quando o personagem sofre dano psicológico duradouro, ele deve marcar no campo “Patologias” de sua planilha de personagem o sintoma adquirido. Entre parênteses, ele deve indicar a dificuldade do teste de Inteligência Emocional necessário para resistir aos sintomas daquela patologia. Essa dificuldade é a intensidade da patologia.

Tatiana de Salles, jornalista que fazia uma investigação a respeito de um esquema de propinas na cidade onde mora, é capturada por alguns homens encapuzados e levada a um galpão abandonado onde é torturada para revelar tudo o que já havia descoberto sobre as propinas. Após algumas horas, é deixada na beira de uma estrada de terra, quase desmaiada de dor. O narrador julga que a situação requer um teste de integridade psicológica: Tatiana teste sua Inteligência Emocional contra uma dificuldade Ótima (+2) e obtém apenas um resultado Médio, falhando com uma margem de fracasso relativo de –2.

Isso corresponde a um dano psicológico duradouro de categoria Abalado. Junto com o jogador, o narrador estabelece que o trauma poderia fazer com que Tatiana desenvolvesse sintomas de Paranóia. Como o estado mental correspondente ao dano recebido é Abalado, e a dificuldade é Fraca, o jogador anota em sua planilha, no campo reservado para patologias: “Paranóia (Fraca)”, o que é o mesmo que dizer que agora Tatiana tem uma patologia (paranóia) de intensidade fraca. Toda vez que houver uma situação em que sua paranóia puder se manifestar, Tatiana deverá ser bem-sucedida em um teste de Inteligência Emocional com dificuldade Fraca para evitar os sintomas.

Como sempre, circunstâncias especialmente severas ou amenas para a manifestação das patologias podem proporcionar penalidades ou bônus para o teste de Inteligência Emocional. Por exemplo, a repetição de uma situação semelhante à que causou o trauma pode impor uma penalidade de –1 ou até –2, enquanto uma situação sobre a qual o personagem tenha bastante controle pode conceder um bônus de +1 ou +2. Considere que o personagem está controlando sua patologia com medicamentos, se for o caso, de modo que ele não deve ganhar bônus por estar consumindo medicamentos. Porém, se for privado de seus remédios, sofrerá uma penalidade de –1 ou –2 (dependendo do tempo de privação) nos testes para resistir aos efeitos da patologia.

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Lembre-se de que uma patologia psicológica pode ser “invocada” pelo narrador, possibilitando que o personagem ganhe pontos de picaretagem, como descrito na p. 48. Se o jogador simplesmente agir de uma forma condizente com os sintomas de sua patologia, sem fazer um teste para resistir a eles, ganha um ponto de picaretagem automático. Da mesma forma, o jogador pode gastar um ponto de picaretagem para simplesmente ignorar os sintomas de uma patologia durante uma cena.

Quando um personagem sofre um trauma, o narrador deve escolher uma patologia que seja apropriada para a situação. Ela deve ter alguma relação com a personalidade do personagem e/ou com o trauma sofrido. É interessante, nessas situações, conversar com o jogador a respeito dos significados do trauma para o personagem e decidir em conjunto uma perturbação que atenda tanto às expectativas dele quanto às do narrador, mesmo que isso implique em só atribuir a patologia na sessão de jogo posterior para haver mais tempo para conversar e decidir. Uma patologia deve ser algo que reflete toda uma trajetória do personagem e que seja adequada a ele, além de divertida e interessante para as próximas sessões.

Patologias psicológicas

Observe abaixo a descrição de algumas patologias comuns, seus sintomas, efeitos em jogo e seus “gatilhos”, ou seja, as situações que os desencadeiam. A não ser que esteja indicado o contrário, os efeitos da patologia se manifestam desde o momento de ativação até o final da cena:

Complexo de Inferioridade: o personagem acredita que não tem nenhuma qualidade significativa e não consegue fazer nada de forma satisfatória, julgando-se ocasionalmente inútil e desprezível. Ele tende a ser extremamente auto-crítico, e se culpa por erros muitas vezes imaginados ou exagerados.Gatilhos: situações em que o personagem não consiga alcançar um objetivo pretendido e falhe em algo significativo.Efeitos: o personagem evita situações arriscadas, em que ele dependa de sua performance. Ele recebe uma penalidade de –2 em todos os testes de Força de Vontade e uma penalidade de –1 em qualquer teste com dificuldade Ótima ou superior. Além disso, ele não pode gastar pontos de picaretagem para ganhar bônus ou alterar o resultado de seus testes até o final da sessão.

Delírios de Grandeza: o personagem acredita que é melhor e mais formidável do que realmente é, e elaborou toda uma fantasia que justifica todas essas qualidades que ele supostamente possui e que nem todos conseguem perceber. Ele se torna muito competitivo em relação a suas pretensas qualidades. No fundo, ele compensa suas inseguranças com essa fantasia de grandeza.Gatilhos: situações em que fiquem evidentes suas falhas e limitações, nas quais ele falhe em um teste de alguma habilidade que possua em nível Ruim ou pior, ou um atributo que possua em nível Fraco ou pior. Além disso, situações nas quais sofra um revés ou uma derrota significativa para ele (não simplesmente uma falha em um teste qualquer).Efeitos: o personagem justifica sua falha de alguma forma, por exemplo, explicando a todos como foi injustiçado ou como estava despreparado, e demanda novas situações em que possa mostrar suas qualidades e habilidades, mesmo que elas pareçam deslocadas e fora de contexto. Todos os testes de ações sociais sofrem um redutor de –2. Ele pode voltar a insistir nessas demonstrações em outras circunstâncias posteriores.

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Depressão: o personagem sofre de surtos de melancolia e desânimo, nos quais ele não sente vontade de fazer nada e não vê saída para seu sofrimento.Gatilhos: situações nas quais sofra um revés ou uma derrota significativa para ele (não simplesmente uma falha em um teste qualquer, mas uma falha em uma ação importante).Efeitos: o personagem não tem vontade de fazer mais nada e se entrega à apatia. Ele recebe uma penalidade de –2 em todos os testes de Força de Vontade e uma penalidade de –1 em qualquer teste com dificuldade Ótima ou superior. Além disso, ele não pode gastar pontos de picaretagem para ganhar bônus ou alterar o resultado de seus testes. Além disso, durante um dia inteiro, ele não poderá recuperar pontos de picaretagem por conta de suas ambições.

Distúrbio Bipolar Maníaco-Depressivo: o personagem está sujeito a violentas variações de humor, entrando ora em estados depressivos, em que é atacado pela letargia, apatia, melancolia e não tem vontade de fazer nada, ora em estado maníacos ou eufóricos, em que se empenha com dedicação anormal a uma tarefa ou atividade.Gatilhos: reveses ou fracassos significativos podem desencadear crises de depressão, enquanto sucessos significativos e a obtenção de metas pretendidas podem desencadear crises eufóricas ou maníacas, em que o personagem se dedica à atividade na qual obteve sucesso.Efeitos: um personagem em crise depressiva não tem vontade de fazer nada. Ele recebe uma penalidade de –2 em todos os testes de Força de Vontade e uma penalidade de –1 em qualquer teste com dificuldade Ótima ou superior. Além disso, ele não pode gastar pontos de picaretagem para ganhar bônus ou alterar o resultado de seus testes. Um personagem em crise maníaca procurará se dedicar o máximo possível a uma atividade, recebendo penalidades de –1 nos testes que não envolvam essa atividade.

Esquizofrenia: o personagem vive ocasionalmente em um mundo paralelo, em que as coisas acontecem regidas por uma outra lógica. Pode ser que, neste mundo, todas as pessoas sejam as mesmas pessoas que viviam com o personagem em sua infância, ou que as paredes na verdade sejam essas pessoas, ou então que os cachorros dêem comandos telepáticos para as pessoas, ou talvez ele viva em uma outra época histórica. Quase tudo pode ser fantasiado por um esquizofrênico em níveis agudos da patologia. Como ele vive em um mundo que obedece a uma lógica diferente, ele varia violentamente seu estado de espírito por motivos que são incompreensíveis pelas outras pessoas. O estereótipo clássico do louquinho que pensa ser Napoleão Bonaparte é um exemplo agudo de esquizofrenia.Gatilho: situações em que o personagem seja confrontado diretamente com acusações, brigas e discussões violentas ou se sinta abandonado pelos outros.Efeitos: o jogador deve determinar de antemão uma fantasia condizente com o trauma sofrido e um conjunto de sintomas relacionados com a fantasia, incluindo variações de comportamento, alucinações e comportamentos bizarros. O personagem pode vir a atacar ou fugir de outros que tentem se aproximar dele se achar que está sendo ameaçado.

Fobia: o personagem tem reações de medo e pânico quando confrontado com pessoas, situações ou objetos aparentemente inofensivos. Pode ser que ele tenha medo de cães, homens idosos, lugares apertados ou abertos, alturas, praticamente qualquer coisa que o narrador julgar adequada e relevante. O narrador não deve permitir fobias direcionadas a objetos tão específicos que praticamente não têm chance de aparecerem durante o

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jogo, como, por exemplo, “membros da tribo dos yanomami” em uma campanha no Japão.Gatilhos: deparar-se com o objeto de sua fobia.Efeitos: o personagem está sujeito a um teste de integridade psicológica para evitar o pânico, com penalidade de –2. A dificuldade do teste é a intensidade da fobia.

Fuga: quando deparado com uma situação semelhante àquela que causou o trauma, o personagem perde controle de si e entra em um estado de “piloto automático”, repetindo uma rotina estabelecida de ações para aliviar a tensão, como arrumar um baralho de cartas, sentar-se em um canto, repassar em voz alta um discurso ou seqüência de frases (por exemplo, os motivos que o levaram a se separar da esposa), encolher-se em posição fetal, dançar uma coreografia, fazer os gestos de quem prepara um café ou arruma uma cama etc. Quando consegue se acalmar, ele volta ao normal sem nenhuma lembrança do evento que o fez iniciar sua rotina e nem de nenhum outro evento até o momento em que recobrou a consciência.Gatilhos: circunstâncias semelhantes àquela que causou o trauma.Efeitos: o personagem adere à sua rotina à exclusão de tudo o mais, e só a interrompe se for puxado por alguém ou atacado (neste último caso, ele fugirá em pânico).Ele só volta a si quando conseguir se acalmar, e não se lembra de nada.

Insônia: o personagem tem dificuldades para dormir e chega a passar noites inteiras em claro, tentando em vão adormecer. Obviamente, isso acarreta em problema e cansaço no dia seguinte.Gatilhos: circunstâncias muito estressantes ou traumáticas durante o dia, ou a expectativa de passar por experiências muito estressantes no dia seguinte. Efeitos: o personagem não consegue dormir e, no dia seguinte, está cansado, abatido e irritadiço. Ele recebe uma penalidade de –1 em todas as suas ações até o dia seguinte.

Intolerância patológica: o personagem simplesmente não suporta o convívio com algo ou (mais comum) alguma categoria de pessoas. Ter de conviver ou cooperar com o objeto do seu ódio é quase insuportável para ele, e pode chegar até a desencadear surtos de raiva irracional. Ele sempre acha que o objeto de seu ódio o está provocando ou ameaçando de alguma forma, independentemente do que ele estiver fazendo de fato. Intolerâncias comuns incluem o racismo (intolerância a uma determinada raça ou etnia), a intolerância religiosa, preconceitos contra classes profissionais, sexismo etc. O narrador deve ter bom-senso ao aprovar o objeto de intolerância do personagem, devendo vetar intolerâncias voltadas contra objetos muito raros (por exemplo, intolerância a mulheres húngaras em uma campanha que não se passe no Leste Europeu) ou que sejam já odiosos por si mesmo (como mortos-vivos malignos em um cenário de fantasia medieval)Gatilhos: situações em que precise conviver pacificamente ou colaborar com o objeto de sua intolerância sem estar em uma posição de clara dominação sobre eleEfeitos: o personagem está sujeito a um teste de integridade psicológica com Inteligência Emocional para evitar a raiva, com penalidade de –2. A dificuldade do teste é a intensidade da patologia (a não ser quando de fato há uma provocação efetiva, neste caso, julgue a dificuldade de acordo com a provocação, caso esta seja mais alta do que a intensidade da patologia).

Irracionalidade: quando está sob ameaça real, o personagem age de forma agressiva, exagerada e histérica, esperando que seu comportamento possa intimidar ou afastar a

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ameaça. Ele grita, gesticula de forma exagerada e insulta, mas nunca irá iniciar um confronto físico. Sua esperança é a de afastar o perigo para não ter mais de encará-lo.Gatilhos: quando o personagem sofre ameaças de alguém que pode prejudicá-lo seriamente.Efeitos: o personagem tem uma reação exagerada e agressiva, mas não irá iniciar um combate. Ele precisa passar em um teste de Força de Vontade (dificuldade igual à intensidade da patologia) para tomar ou aceitar qualquer atitude que amenize a situação mas não afaste aquilo que o está ameaçando.

Múltipla Personalidade: o personagem possui outras personalidades que ficam “adormecidas” sob sua personalidade dominante, mas ocasionalmente se manifestam por períodos de tempo. Normalmente, sua personalidade se fragmenta de modo que cada uma das personalidades põe a culpa de seu trauma sobre a outra. Mesmo quando “troca” de personalidade, o personagem é capaz de se lembrar de tudo o que fez quando outra personalidade estava dominante.Gatilhos: cada personalidade secundária (pode ser uma só) é “ativada” em resposta a um estímulo ou um tipo de situação relacionado a seu trauma, que o jogador deve decidir com o narrador.Efeitos: o personagem tem um novo conjunto de características psicológicas: novos padrões primários e secundários, traços, fantasmas e ambições. A mudança de personalidade é bastante perceptível para qualquer pessoa que observe o personagem, pois geralmente mudam o tom de voz, a atitude e a postura. Essas mudanças súbitas podem ser assustadoras para pessoas não acostumadas.

Narcisismo: o personagem é egocêntrico e tende a prestar muito mais atenção em si e em seus problemas do que nos outros. Ele tende a falar muito sobre si ou agir de forma a sempre demonstrar as suas qualidades.Gatilhos: situações em que o personagem obtenha algum sucesso significativo ou atinja uma meta desejada (não apenas um sucesso em um teste qualquer).Efeitos: o personagem se torna obcecado com seu sucesso e com as qualidades que o levaram a obtê-lo, pensando nelas, reafirmando-as e demonstrando-as continuamente. Ele terá dificuldades em se concentrar em quaisquer outras ações que não estejam relacionadas com suas qualidades e objetivos, recebendo nelas uma penalidade de –1. Além disso, sua insistência em suas qualidades torna-o desagradável: ele recebe uma penalidade de –2 em ações que envolvam contato interpessoal.

Síndrome de Estresse Pós-Traumático: o personagem é freqüentemente atormentado por lembranças incômodas e flashbacks, e ocasionalmente sente-se como se tivesse voltado a uma situação traumática de seu passado (normalmente a situação que gerou o trauma e deu origem à patologia). Ele pode vir a alucinar de fato: para ele, está tudo acontecendo de novo, e isso o desespera a cada vez, pois ele não quer se confrontar com aquela situação.Gatilhos: situações estressantes que lembrem as circunstâncias da situação originária.Efeitos: o personagem repete as ações que tomou quando viveu a situação originária, mesmo que elas pareçam fora de contexto na situação atual. Ele tem a impressão de que está tudo acontecendo novamente, mesmo que saiba que isso não é possível, e por isso parece sensato agir da mesma maneira. Ele pode mesmo vir a alucinar com elementos da situação originária.

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Transtorno Obsessivo-Compulsivo: há uma ação que o personagem executa repetidamente para aliviar a tensão e afastar a insegurança. Pode ser que ele arrume ou limpe compulsivamente as coisas para manter um senso de ordem, que ele lave as mãos para se livrar de seu desconforto, que limpe meticulosamente sua arma de fogo, ou pode ser que ele cheque repetidamente todo seu equipamento para ter certeza de que não esqueceu nada.Gatilhos: não há uma circunstância específica em que a patologia se manifesta, pois a compulsão deve ser realizada periodicamente a despeito das circunstâncias.Efeitos: o personagem tende a executar sua ação obsessiva em todas as cenas. Quando ele for impossibilitado (seja porque ela é impossível durante várias horas, ou porque ela é interrompida por algo ou alguém), sofrerá uma grande angústia e receberá uma penalidade de –1 em todas as suas ações por conta de sua insegurança, até conseguir realizar a ação.

Paranóia: o personagem acredita que está sendo perseguido ou oprimido por forças externas responsáveis por seus sofrimentos e dificuldades. Paranóicos geralmente criam teorias que explicam de que forma os “outros”, ou seja, um grupo de pessoas ou uma força externa (a família, os médicos, os policiais, os jornalistas, uma organização secreta, o governo, uma emanação sobrenatural, alienígenas etc.) é responsável pelas suas desgraças, e podem se tornar agressivos se acreditarem que alguém está sob a influência desses “outros”.Gatilhos: situações nas quais o personagem se depare com um obstáculo imprevisto, ou quando se depara com comportamentos suspeitos da parte de qualquer um.Efeitos: o personagem recebe uma penalidade de –2 em todos os testes de ações que envolvam contato interpessoal, pois passa a suspeitar de tudo e todos. Além disso, ele irá fugir ou atacar a pessoa que tenha cometido o ato que levantou sua suspeita.

Vocalização: o personagem fala sozinho sem se dar conta, expressando em voz alta todos os seus pensamentos e podendo revelar segredos ou angústias. Normalmente, ele faz uma espécie de monólogo considerando fatores necessário para tomar uma decisão delicada.Gatilhos: situações nas quais o personagem é confrontado com a necessidade de fazer uma escolha difícil em uma situação tensa sem ter tempo para pensar com calma.Efeitos: o personagem fala tudo o que passa em sua mente. O jogador deve interpretar em voz alta, revelando os fatores que o personagem considera para tomar sua ação, suas expectativas e suas intenções.

O jogador pode elaborar uma nova patologia seguindo os moldes das apresentadas acima e escolhê-la para seu personagem, sob aprovação do narrador. Se nenhuma dessas patologias parecer adequada ao personagem após o trauma, o narrador pode estabelecer que ele sofrerá um redutor duradouro em alguma característica de sua planilha que esteja de alguma forma relacionada com a situação que gerou o trauma.

Explorando as regras:Interpretando patologias

Interpretar patologias psicológicas de forma ao mesmo tempo adequada e divertida pode ser uma das situações mais desafiadoras (mas também mais recompensadoras) da interpretação de papéis. A loucura é algo difícil de se imaginar com clareza para quem não sofre desses sintomas nem conhece ninguém próximo que sofra. O que deve ficar claro, em qualquer caso, é que a loucura não é nem divertida, nem engraçada, nem arbitrária e errática.

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É mais comum que ela seja perturbadora, pois o louco age segundo motivos e uma lógica que escapam às pessoas normais, de acordo com uma simbologia e uma fantasia próprias.

O narrador deve julgar com muito cuidado os momentos em que irá invocar os sintomas de uma patologia psicológica. Nem toda situação que corresponda ao gatilho do distúrbio será necessariamente uma situação dramaticamente interessante para que aquela patologia se manifeste. Em última instância, é a diversão de todos que deve ser posta em primeiro lugar, e uma patologia não deve ser invocada pelo narrador em uma situação na qual ela irá ser prejudicial à diversão de todos. Personagens de jogos de RPG são constantemente submetidos a situações de tensão e perigo, e um jogador não deve ver seu personagem morrer apenas por causa de uma patologia que se manifestou na hora errada, pois isso só seria frustrante. O mais importante, aqui, é tomar cuidado para que a patologia não torne o personagem inviável na história.

Curando-se de patologias psicológicas

Ao contrário do que ocorre com outras formas de dano em Bauhaus, o dano psicológico duradouro não desaparece apenas com o tempo. Este tipo de dano lida com fantasias e distúrbios psicológicos, e o tempo da mente humana nem sempre corresponde ao tempo do relógio. Curar-se de uma patologia, em boa parte dos casos, exige esforço ativo do personagem e capacidade de lidar com sentimentos conflitantes e angústias.

Uma patologia gerada por um dano psicológico duradouro de categoria Impressionado é o único que é recuperado com o tempo, sem esforço adicional. Considera-se que essas marcas psicológicas são superficiais, e o tempo as apaga com facilidade à medida que outras preocupações ocupam a mente do personagem. Patologias de intensidade “Ruim” só duram até a próxima história ou aventura, ou até o final de um arco narrativo. Considere que, no intervalo entre uma história e outra, o personagem eventualmente deu conta de lidar com o trauma.

Recuperar-se de patologias de intensidade maior já é mais difícil. Para tentar se curar delas, o personagem precisa ter conseguido resistir com sucesso a seus efeitos pelo menos duas vezes durante o jogo (não importa se com sucessos nos testes de Inteligência Emocional ou com o gasto de pontos de picaretagem). Uma vez que tenha feito isso, o jogador pode declarar que seu personagem está tentando se recuperar da patologia. Neste caso, ao final da história, aventura ou arco narrativo, o personagem tem direito a um teste de Inteligência Emocional, com dificuldade igual à intensidade da patologia. Caso obtenha sucesso, a intensidade é reduzida para um nível inferior (por exemplo, uma patologia de intensidade “Média” é reduzida para intensidade “Fraca”). Ao final da próxima história, aventura ou arco narrativo, o personagem pode repetir o mesmo teste. Quando a patologia atingir a intensidade “Ruim”, ele só afetará o personagem durante mais uma história, aventura ou arco narrativo, curando-se em seguida. Assim, com o tempo, uma patologia pode ser atenuada até ser completamente curada.

Personagens sob tratamento psicológico ou psicanalítico podem ganhar bônus para os testes de recuperação. Antes de fazer o teste de recuperação do personagem, o narrador deve fazer um teste de Ciências Humanas (Psicologia) para o psicólogo ou psicanalista, com dificuldade igual à intensidade da patologia. Caso ele obtenha sucesso, o personagem ganha um bônus de +1 em seu teste de recuperação., e um bônus adicional de +1 (totalizando +2) se o psicólogo ou psicanalista obtiver um sucesso crítico em seu teste.

Explorando as regras:

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Insanidade em diferentes campanhasAs regras para patologias psicológicas e, de maneira geral, o sistema de Integridade

Psicológica foi elaborado pensando em estilos de jogo nos quais os personagens estão sujeitos a esse tipo de dano psicológico. Da mesma forma como se afirmou especificamente para o dano psicológico momentâneo, isso pode não se encaixar em todos os estilos de jogo. Por isso, alterações no sistema de Integridade Psicológica podem ser desejáveis para certos estilos de jogo.

Em jogos de baixo nível de insanidade, o narrador pode considerar os níveis de dificuldade dos testes de integridade psicológica como sendo um nível abaixo dos apresentados; já em jogos de alto nível de insanidade, pode considerá-los como um nível de dificuldade superior. Outros narradores podem decidir simplesmente que o dano psicológico (tanto momentâneo quanto duradouro) não será levado em conta durante o jogo, pois os personagens são heróis psicologicamente preparados para enfrentar todo tipo situações extremas. O narrador também pode decidir ignorar apenas um dos tipos de dano psicológico (momentâneo ou duradouro), e considerar o outro tipo, com ou sem modificações nos níveis de dificuldade.

Sistemas dramáticos variadosAfogamento e asfixia

As pessoas normalmente são capazes de prender a respiração por alguns segundos com tranqüilidade; contudo, mesmo os personagens com fôlego mais longo vão acabar se afogando ou asfixiando se não puderem respirar. Se um personagem passa 15 segundos (3 rodadas) sem respirar, ele pode começar a sofrer dano por asfixia ou afogamento. Se ele estava preparado e prendeu o fôlego adequadamente, este tempo aumenta para 30 segundos (6 rodadas). Contudo, na maior parte das situações de tensão, como em combates, os envolvidos não têm tempo para tomar fôlego de forma adequada.

A cada rodada seguinte, o personagem deve fazer um teste de Resistência, com dificuldade Fraca. Esse teste não conta como sua ação no turno, e ele ainda pode realizar quaisquer outras ações que tiver condições (como continuar nadando ao longo de um túnel aquático ou tentar se libertar de uma imobilização). Se falhar, ele recebe um ferimento não-letal de categoria Machucado. O teste deve ser repetido a cada rodada, até o personagem poder respirar novamente.

A cada duas rodadas, aumente em um nível a dificuldade do teste de Resistência. Assim, na terceira rodada, a dificuldade passa para Média; na quinta, para Boa, e assim por diante. Os ferimentos são curados assim que o personagem puder retomar o fôlego. Se não voltar a respirar, em algum momento o personagem receberá um ferimento de categoria Quase Morto (quando já tiver recebido ferimentos em todas as demais categorias) e perderá a consciência. Inconsciente, ele recebe mais um ferimento adicional de nível Machucado por rodada, até morrer asfixiado uma rodada depois de atingir a categoria Quase Morto. A qualquer momento antes de morrer, mesmo que já esteja inconsciente, ele pode ser revivido com respiração boca-a-boca: o personagem que quiser salvá-lo deve obter sucesso em um teste de Medicina, com dificuldade Fraca.

Para asfixiar um oponente, é necessário primeiro agarrá-lo e imobilizá-lo (com a manobra agarrar, ver p. 102). Ele deve ser mantido imobilizado debaixo da água até perder a consciência. Caso queira asfixiar o oponente com as mãos ou com uma corda, trate a ação como uma ação de causar dano durante uma manobra agarrar.

Atropelamento

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Quando um motorista decide atropelar uma vítima, a ação deve ser tratada da mesma forma que um ataque, usando Condução como habilidade ofensiva. O motorista deve obter sucesso em um teste de Condução (subgrupo apropriado ao veículo) contra a Esquiva da vítima. O coeficiente de dano do atropelamento é igual a –1 para uma motocicleta, 0 para um automóvel médio, +1 para um automóvel grande e +2 para um caminhão ou ônibus. A esse valor, some +1 para cada 20km/h de velocidade do veículo.

O dano total causado é obtido como em um ataque normal, somando-se o coeficiente de dano do atropelamento à margem de sucesso relativo do teste e subtraindo disso o coeficiente de absorção da vítima. O dano causado é letal.

ConsertarUm objeto que tenha sofrido dano físico e esteja quebrado ou danificado pode

ser consertado com a habilidade Mecânica (para objetos e dispositivos mecânicos) ou Eletrônica (para dispositivos elétricos e eletrônicos). Consertar uma máquina ou objeto avariado requer um teste com dificuldade estabelecida pelo narrador de acordo com a dificuldade do reparo. Trocar um radiador de um carro poderia requerer um teste com dificuldade Fraca (qualquer oficina mecânica pode fazê-lo), enquanto reparar um delicado chip que tenha queimado com uma descarga elétrica poderia requerer um teste com dificuldade Ótima (apenas os melhores técnicos fariam o reparo).

Para consertar ou reparar objetos e equipamentos que tenham sofrido dano físico por pancadas, usa-se a durabilidade do objeto ou equipamento em questão (ver p. 109). Para cada ponto na margem de sucesso relativo obtida no teste de reparo, o personagem recupera um ponto da durabilidade do objeto ou equipamento. Tendo obtido sucesso no primeiro teste, ele pode repeti-lo à vontade (sem penalidade por tentativas sucessivas) até recuperar todos os pontos de durabilidade do objeto. Neste ponto, ele estará reparado. Cada teste de reparo requer 10 minutos de trabalho (ou mais para trabalhos especialmente complexos, a critério do narrador).

DoençasQuando um personagem for exposto a uma doença e/ou tiver chance de contraí-

la ou desenvolvê-la, peça um teste de Constituição com dificuldade Média (para doenças fracas e pouco contagiosas) a Ótima (para doenças fortes e muito contagiosas). Caso falhe, o personagem contrai a doença, e começará a exibir seus sintomas após um certo período.

Combater a doença é uma ação estendida. O personagem faz testes periódicos de Constituição a cada ciclo da doença (que pode variar, desde 1 dia para doenças rápidas como uma gripe, até 1 mês para doenças de evolução lenta, como o câncer), contra uma dificuldade que varia de acordo com a gravidade da doença (desde Ruim, para doenças inofensivas, até Ótima, para doenças muito letais). Sucessos devem ser marcados num diagrama de recuperação como o abaixo, enquanto fracassos são tratados como se fossem “sucessos” da doença (por exemplo, um fracasso do doente com margem de fracasso relativo de –2 equivaleria a uma sucesso da doença com margem de sucesso relativo de +2), e são marcados no diagrama de evolução da doença.

Diagrama de recuperação

+1 Os sintomas da doença se estabilizam.

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+2/+3 Os sintomas começam a se atenuar, o doente recebe um bônus de +1 no seu próximo teste de recuperação

+4/+5 O sistema imunológico do doente reage e ele deixa de exibir sintomas; ele recebe um bônus de +1 até o final da disputa.

+6 O doente se cura completamente da doença

Diagrama de evolução da doença

+0 Não há alteração no quadro do doente.+1 Os sintomas da doença se agravam; o doente sofre penalidades de –1

em todos os seus testes durante um dia completo devido aos sintomas.

+2/+3 Os sintomas de agravam; o doente sofre um ferimento de categoria Ferido, e ainda recebe uma penalidade de –1 em seu próximo teste para resistir à doença.

+4/+5 A doença toma conta do organismo; o doente sofre um ferimento de categoria Muito Ferido, e ainda recebe uma penalidade de –1 em todos os testes até o final da disputa.

+6 O personagem morre devido à doença.

Um tratamento médico com remédios dá ao doente um bônus de +1 a +2 em seus testes de Constituição, enquanto um tratamento intensivo em uma UTI concede um bônus de +3.

FogoO fogo causa dano letal automático em humanos a cada rodada de exposição. O

tipo de ferimento causado varia conforme a intensidade do fogo: Machucado para chamas até o tamanho de uma tocha, Ferido para fogueiras e Muito Ferido para chamas que cubram todo o corpo.

Após passar uma rodada em contato com o fogo, as roupas de um personagem podem se incendiar, envolvendo-o em chamas que causam um ferimento de categoria Ferido por rodada. Para apagar o fogo, o personagem deve gastar uma rodada inteira abafando-o ou rolando no chão. Se obtiver sucesso em um teste de Inteligência Corporal, com dificuldade Média, consegue apagar o fogo (após sofrer o dano decorrente do fogo nesta rodada).

Um personagem pode atacar com um objeto flamejante para causar mais dano ou incendiar as roupas de um adversário. Caso o personagem ataque para causar dano, o fogo dá ao golpe um ponto de dano adicional. Se o golpe acertar, a vítima faz imediatamente um teste de Inteligência Corporal com dificuldade Média: caso falhe, suas roupas se incendeiam e a vítima precisa gastar sua próxima rodada inteira para tentar apagá-las. Se obtiver sucesso, o golpe não inflama as roupas da vítima.

Caso o atacante não tenha a intenção de golpear, mas apenas de atear fogo, trate a ação como uma manobra: o atacante testa o subgrupo mais adequado de Armas Brancas (normalmente lanças, para cabos de madeira flamejantes, ou armas improvisadas para outros objetos) com uma penalidade de –2. Se obtiver sucesso, não causa dano, mas as roupas da vítima pegam fogo.

Interrogatório

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Há diversos métodos de interrogatório, desde uma simples seqüência de perguntas até uma sessão de tortura, passando por vários graus intermediários de pressão. O método de interrogatório determina as habilidades a serem testadas e o tipo de teste a ser feito:

Persuasão: use esta habilidade para o interrogador quando ele estiver apenas tentando convencer o interrogado a falar, com motivos lógicos ou apelando para sua emoção. O interrogado não sofre nenhum tipo de ameaça e nem corre o risco de ser encarcerado ou ferido de alguma forma se não falar. O interrogador testa sua Persuasão contra a Força de Vontade do interrogado. Este teste não pode ser repetido; se quiser continuar interrogando, o personagem deve usar o método de intimidação.

Intimidação: use esta habilidade quando o interrogador ameaça de alguma forma o interrogado ou o agride verbal ou fisicamente. Se não falar, o interrogado corre o risco de ser agredido, de ter seus entes queridos perseguidos, de ser encarcerado ou mesmo de ser morto. Toda tortura se encaixa nesta categoria. Um interrogatório de intimidação pode ser tratado como uma ação resistida estendida: interrogador testa sua Intimidação contra a Força de Vontade do Interrogado. Cada teste equivale a meia hora de interrogatório. Use o diagrama de interrogatório para o interrogador e o diagrama de resistência para o interrogado:

Diagrama de interrogatório (parte ativa):

+1 O interrogado revela apenas uma informação marginal e sem importância.

+2/+3 O interrogado revela uma informação parcial importante e recebe uma penalidade de –1 no próximo teste.

+4/+5 O interrogado dá uma resposta crucial e recebe uma penalidade de –1 até o final da disputa.

+6 O interrogado dá a resposta completa e verdadeira a todas as questões feitas pelo interrogador.

Diagrama de resistência (parte passiva):

0 O interrogado resiste à pressão e não fala nada.+1 O interrogado resiste à pressão e não fala nada.+2/+3 O interrogado confunde o interrogador ou o convence de uma mentira,

o interrogador ganha uma penalidade de –1 (cumulativa) até o final da disputa.

+4 O interrogado não revelará mais nada, não importa o quanto o interrogador continue tentando.

PerseguiçõesEm algumas circunstâncias, os personagens perseguirão outros para tentar

alcançá-los, ou serão perseguidos enquanto fogem. Perseguições podem se dar a pé ou serem feitas a cavalo ou dirigindo veículos diversos, nos mais variados ambientes.

Perseguições a pé (corridas):

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Ocorrem quando tanto os perseguidores quanto os perseguidos correm a pé. Nestas situações, as regras apresentadas de movimentação em combate (p. 92) podem não ser adequadas, pois não consideram fatores como o cansaço após um esforço prolongado ou as habilidades de cada personagem, e servem apenas para dar uma idéia da movimentação dentro de uma cena de ação.

Pode-se resolver uma perseguição a pé com um teste resistido estendido de Força. A primeira rolagem é realizada normalmente; contudo, a partir da segunda, antes de fazer a rolagem do teste estendido, cada participante deve fazer um teste de Resistência com dificuldade Ruim. Quem vier a falhar nesse teste receberá uma penalidade de –1 nos próximos testes de Força até o final da disputa. Essa penalidade é cumulativa, de modo que um personagem que falhe em vários teste de Resistência passa a acumular penalidades cada vez mais altas. A cada duas rodadas, aumente em um nível a dificuldade do teste de Resistência: Fraca na 4ª e 5ª rodadas, Média na 6ª e 7ª, e assim por diante.

No teste estendido, use o diagrama de perseguição para o perseguidor e o diagrama de fuga para o perseguido.

Diagrama de perseguição

+1 Consegue se aproximar.+2/+3 O perseguido se depara com algum obstáculo e recebe uma penalidade

de –1 no próximo teste.+4/+5 O perseguido está muito próximo e não sabe mais para onde fugir, ou

se fere tentando ultrapassar algum obstáculo (cai ao pular um muro, por exemplo); ele recebe uma penalidade de –1 até o final da disputa.

+6 O perseguido é alcançado; o perseguidor pode realizar qualquer ação que envolva contato físico.

Diagrama de fuga

0 O perseguidor não se aproxima.+1 O perseguidor não se aproxima.+2/+3 Consegue abrir vantagem em relação ao perseguidor, que recebe uma

penalidade de –1 no próximo teste.+4 Perseguidor perde contato visual temporariamente e recebe uma

penalidade de –1 até o final da disputa.+5 Tem a chance de despistar o perseguidor se vencer um teste resistido

de Discrição contra a Percepção do perseguidor.+6 Consegue despistar definitivamente o perseguidor.

Um obstáculo enfrentado pelo perseguido pode ser qualquer coisa que atrapalhe sua fuga: um muro, um beco sem saída, uma escada de incêndio que ele precise abaixar ou desprender para poder prosseguir, uma multidão pelo meio da qual ele precise abrir caminho ou alguém que tente segurá-lo. Despistar o perseguidor, por outro lado, corresponde a desaparecer no ambiente, como entrando em um beco que o perseguidor não viu, escondendo-se atrás de um latão de entulho ou de uma árvore grande, entrando em uma barraca de um mercado, misturando-se à multidão etc. Em uma área totalmente aberta e sem lugares onde “desaparecer” (essa situação deve ser muito rara), considere que despistar corresponde a abrir uma vantagem tal que não adianta mais continuar correndo para o perseguidor, não é mais possível alcançar o perseguido.

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Perseguições com veículos ou cavalos:

Ocorrem quando todos os personagens envolvidos na perseguição (perseguidores e perseguidos) estão montados ou dirigindo veículos de transporte. A ação pode ser resolvida com um teste resistido estendido de Condução (escolha para cada lado da disputa o subgrupo apropriado ao veículo ou animal utilizado como meio de condução pelo personagem).

Cada personagem recebe no teste um modificador correspondente ao animal ou tipo de veículo usado: –1 para mulas e burros; 0 para cavalos normais; +1 para cavalos de corrida, caminhões, ônibus ou veículos velhos, avariados (desde o início da perseguição) ou particularmente lentos; +2 para carros populares comuns ou para motocicletas comuns; +3 para carros mais sofisticados ou motocicletas esportivas e +4 para carros ou motocicletas esportivas de alto desempenho. Esses modificadores consideram que a perseguição se dá ao longo de um trajeto com curvas e obstáculos. Para uma disputa de velocidade em linha reta, use o bom senso e altere os modificadores usando como únicos parâmetros a aceleração e a velocidade máxima dos veículos.

Passageiros de qualquer um dos veículos podem realizar ações como atirar com armas de fogo / alcance no oponente (ou em seu veículo ou montaria). Tiros contra o veículo ou contra o condutor de uma montaria ou de um veículo aberto (como uma motocicleta) devem ser resolvidos da seguinte forma: o atacante faz um teste resistido do subgrupo apropriado de Armas de Fogo contra a Condução do motorista do outro veículo ou animal (ou seja, o defensor usa sua Condução como habilidade defensiva em vez de Esquiva). Tiros contra passageiros ou o motorista de veículos fechados (por exemplo, carros, ônibus ou caminhões) recebem uma penalidade de –2 por conta da cobertura oferecida pela veículo. Acertar o pneu de um veículo também impõe uma penalidade de –2. Para cada pneu furado, o motorista recebe uma penalidade de –1 em seus testes de Condução. O próprio motorista pode atirar também enquanto dirige, mas, neste caso, sofre uma penalidade de –2 tanto no teste de Armas de Fogo quanto no teste de Condução na rodada em que atira. Adapte as penalidades por distância para os disparos (ver p. 118) de acordo com a distância inicial entre os dois veículos e os resultados parciais do teste estendido (consulte o diagrama).

Use o diagrama de perseguição para o perseguidor e o diagrama de fuga para o perseguido:

Diagrama de perseguição:

+1 O perseguidor consegue se aproximar do perseguido. +2/+3 O perseguido se depara com um obstáculo (curva fechada, cruzamento

com veículos, trânsito lento, bloqueio, objeto grande etc.) e recebe uma penalidade de –1 no próximo teste.

+4/+5 O perseguido avaria seu veículo (ou fere seu animal) tentando ultrapassar um obstáculo perigoso (entorta um pneu na sarjeta, quebra o retrovisor ao raspar em um muro ou veículo, colide contra um obstáculo etc.) e recebe uma penalidade de –1 até o final da disputa.

+6 O perseguidor alcança o perseguido. Os veículos emparelham e se atracam. Qualquer ação que envolva contato físico pode ser realizada contra um oponente montado ou conduzindo uma motocicleta (de qualquer uma das partes).

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+7 O veículo ou animal do perseguido é forçado a parar (após uma queda ou colisão, prensado contra um muro ou guard-rail etc.).

Diagrama de fuga

0 O perseguidor não se aproxima.+1 Abre uma pequena vantagem em relação ao perseguidor. Disparos

realizados do veículo do perseguidor contra o perseguido sofrem uma penalidade de –1 pela distância adicional até o perseguidor obter sucesso em alguma rolagem subseqüente nesta disputa.

+2/+3 Consegue abrir uma vantagem considerável em relação ao perseguidor, que recebe uma penalidade de –1 na próxima rolagem de Condução. Disparos realizados do veículo do perseguidor contra o perseguido sofrem uma penalidade de –2 pela distância adicional até o perseguidor obter sucesso em alguma rolagem subseqüente nesta disputa.

+4 O perseguidor avaria seu veículo (ou fere seu animal) tentando ultrapassar um obstáculo perigoso (entorta um pneu na sarjeta, quebra o retrovisor ao raspar em um muro ou veículo, colide contra um obstáculo etc.) e recebe uma penalidade de –1 nas rolagens de Condução até o final da disputa.

+5 O perseguidor perde contato visual temporariamente. Até obter um sucesso em alguma rolagem subseqüente nesta disputa, ele recebe uma penalidade adicional de –1 nas rolagens de Condução e não poderá mais realizar disparos contra o perseguido.

+6 O perseguido se afasta do campo visual do perseguidor e tem a chance de despistá-lo se vencer um teste resistido de Condução contra a Percepção do perseguidor.

+7 Consegue despistar definitivamente o perseguidor.

Os diagramas de perseguição e fuga levam em conta que a perseguição transcorre em um percurso relativamente movimentado, não-linear e/ou com obstáculos, como as ruas de uma cidade, uma auto-estrada ou um bosque. No caso de uma perseguição em campo completamente aberto e sem obstáculos, o narrador deve usar o bom senso para adaptar os resultados parciais. Além disso, ele pode decretar que o perseguido não poderá despistar definitivamente o perseguidor a não ser que dirija um veículo mais veloz ou que o veículo perseguidor esteja avariado. Neste caso, o objetivo final poderia ser o de atingir um local onde fosse possível escapar ou se esconder.

QuedasQuedas de alturas significativas (maiores do que 2,5 metros) causam dano letal

em um personagem. A cada 2,5 metros de queda, o personagem recebe um ferimento de uma categoria progressivamente superior: Machucado para 2,5 a 5 metros, Ferido para 5 a 7,5 metros, Muito Ferido para 7,5 a 10 metros, Incapacitado para 10 a 12,5 metros e Quase Morto para 12,5 metros ou mais. Dependendo do solo sobre o qual o personagem cai ou de quaisquer amortecimentos que detenham o impacto da queda, o narrador pode alterar esses valores para mais (por exemplo, cair sobre um solo de areia fofa poderia causar dano de uma categoria de ferimento a cada 4 metros, ao invés de 2,5).

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Para resistir a uma queda, o personagem deve testar Acrobacia contra uma dificuldade igual a Média. Se obtiver sucesso, ele ignora 2,5 metros da queda, mais 2,5 metros para cada ponto na margem de sucesso relativo. Assim, um personagem que caia de uma altura de 7,5 metros e obtenha um resultado Bom no teste de Acrobacia (margem de sucesso relativo de +1) sofre apenas um ferimento de categoria Machucado, pois ignora 5 metros da queda (2,5 metros, mais 2,5 pela margem de sucesso relativo de +1). Se houvesse falhado em seu teste, sofreria um ferimento de categoria Muito Ferido.

Seqüelas físicasAssim como traumas psicológicos podem deixar marcas mais ou menos

duradouras, traumas físicos severos também podem deixar seqüelas. As penalidades de ferimentos estão associadas a marcas temporárias deixadas pelo dano físico, que podem ser curadas com o tempo. Porém, há danos físicos que também deixam marcas permanentes, algumas praticamente negligenciáveis e outras bastante incapacitantes. Como dito sobre os traumas psicológicos, alguns estilos de jogo (em especial aqueles em que há grande quantidade de combates) não se preocupam com os danos físicos permanentes, mas outros podem decidir considerá-los.

Os testes de integridade física, realizados para evitar seqüelas físicas permanentes, baseiam-se no atributo Constituição. Toda vez que um personagem sofrer, com um único golpe, dano letal suficiente para deixá-lo imediatamente Incapacitado (um golpe letal incapacitante, isto é, que cause um dano total igual ou maior que o valor numérico de um ferimento de categoria Incapacitado), o narrador deve pedir um teste de integridade física para checar se o dano massivo ocasionará seqüelas físicas. A dificuldade padrão deste teste é Média, mas será mais elevada quanto maior for o dano recebido. A cada ponto de dano infligido pelo golpe além do mínimo suficiente para causar um ferimento de categoria Incapacitado, a dificuldade do teste aumentará em um nível.

Para um personagem com uma Constituição Média (valor numérico para Incapacitado igual a 7-8), o valor mínimo para causar um ferimento incapacitante é 7. Portanto, se ele recebesse 7 pontos de dano letal em um único golpe, a dificuldade de seu teste de integridade física seria Média. Porém, um golpe de 8 pontos de dano requereria um teste com nível de dificuldade Bom, um golpe de 9 pontos (que deixaria este personagem instantaneamente Quase Morto) requereria um teste com dificuldade Ótima, e assim por diante.

A gravidade da seqüela física depende da margem de fracasso relativo do teste. Um teste cujo resultado fique apenas um nível abaixo da dificuldade (margem de fracasso relativo de –1) deveria ocasionar uma seqüela menor: um leve encurtamento em um músculo específico, ou talvez uma cicatriz que dói quando se faz esforço físico com aquela parte do corpo. Qualquer que seja o efeito estético escolhido, pode-se aplicar uma penalidade permanente de –1 em alguma habilidade física decidida pela narrador. Uma margem de fracasso de –2 já poderia ocasionar danos musculares maiores ou talvez um osso deficiente por conta de uma fratura: aplique uma penalidade de –1 para duas Habilidades. Uma margem de –3 corresponderia a uma cicatriz extensa e severa, uma articulação permanentemente comprometida, uma deformação óssea ou algo semelhante: aplique uma penalidade de –2 em alguma habilidade ou –1 em três habilidades.

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Por fim, uma falha crítica geraria uma deformidade física permanente. O personagem perde uma parte do corpo, sofre de cegueira, perda parcial ou total dos movimentos de um ou mais membros ou qualquer outra deformação ou disfunção que diminuirá permanentemente em um nível um dos seguintes atributos do personagem: Força, Constituição ou Destreza (exceto no caso de uma cegueira; contudo, neste caso, o personagem sempre sofrerá as penalidades correspondentes a agir em escuridão total).

As seqüelas físicas podem, a critério do narrador, ser tratadas com fisioterapia, tempo, dedicação e exercício (excetuando-se talvez algumas das mais graves, obtidas com uma falha crítica no teste de integridade física). Ao final de cada mês de tratamento, o narrador deve fazer um teste de Medicina para o fisioterapeuta, com dificuldade Média para as seqüelas mais leves (obtidas com margem de fracasso relativo de –1 no teste de integridade física) e Boa para seqüelas consideráveis (obtidas com margem de fracasso relativo de –2 ou –3 no teste de integridade física). Caso o médico obtenha sucesso, o jogador cujo personagem esteja sob tratamento fisioterapêutico pode gastar 8 pontos de experiência para superar, em um mês, –1 de penalidade a uma única habilidade.

Explorando as regras:Seqüelas físicas em diferentes campanhas

Assim como ocorre nos testes de integridade psicológica, as dificuldades do teste de integridade física podem ser diminuídas em 1 nível para tornar as seqüelas mais raras. Inclusive, se o narrador desejar, pode simplesmente ignorar este sistema. Certos gêneros de jogo partem do pressuposto de que os heróis sempre poderão se recuperar de danos físicos sofridos, mesmo os mais severos. Isso geralmente ocorre em estilos de jogo heróicos com muitos combates.

Do mesmo modo, se o narrador desejar um jogo ainda mais mortal e perigoso, ele pode aumentar todas essas dificuldades. Note, contudo, que as regras aqui apresentadas já tornam o jogo razoavelmente letal, de modo que se recomenda testá-las antes de aumentar as dificuldades do teste de integridade física.

Tratamento médicoHá dois tipos diferentes de tratamentos médicos que podem ser usados por

personagens: primeiros socorros e tratamentos de longo prazo. Para ambos, usa-se a habilidade Medicina.

Primeiros socorros:

Os primeiros socorros são aplicados em personagens Muito Feridos, Incapacitados ou Quase Mortos por dano letal, ou seja, que possuem ferimentos potencialmente mortais e precisam ser estabilizados para começarem a se recuperar.

Os primeiros socorros não eliminam ou curam esses ferimentos, mas justamente estabilizam o ferido para que ele não continue sofrendo dano e não morra. Ao se realizarem procedimentos de primeiros socorros, as vítimas em geral são parcial ou totalmente imobilizadas (para tratar de fraturas ósseas), hemorragias são estancadas, vítimas intoxicadas recebem os primeiros procedimentos de desintoxicação e, eventualmente, vítimas em choque com paradas cardíacas podem ser revividas.

O personagem que aplica os primeiros socorros deve fazer um teste de Medicina com dificuldade Ruim para estabilizar um personagem Muito Ferido. Aumente esta dificuldade em um nível para cada categoria superior de ferimento: Fraca para

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Incapacitado e Média para Quase Morto. Cada personagem pode realizar um teste de primeiros socorros a cada 5 minutos (60 rodadas), mas as regras para tentativas sucessivas (p. 75) se aplicam.

Explorando as regras:Primeiros socorros e não-especialistas

As dificuldades apresentadas acima para os testes de primeiros socorros tentam ser razoavelmente realistas, refletindo a enorme dificuldade que um leigo ou uma pessoa não treinada tem para estabilizar pessoas extremamente feridas. Normalmente, no nosso mundo, quando uma pessoa se fere mortalmente, uma ambulância é chamada e os primeiros socorros são prestados por paramédicos treinados, que possuem um nível pelo menos razoável em Medicina e têm boas chances de sucesso.

Contudo, em algumas campanhas de RPG, serão os próprios personagens do grupo que normalmente aplicarão os primeiros socorros em seus colegas. Neste caso, o narrador pode considerar que as dificuldades dos testes de primeiros socorros são altas demais e apresentam chance muito grande de que os primeiros socorros falhem e um personagem venha a morrer depois de qualquer combate. Neste caso, o narrador pode diminuir em um nível todas as dificuldades dos testes de primeiros socorros. Isso pode não ser um problema, porém, em ambientações nas quais os personagens tenham acesso fácil a capacidades mágicas de cura, que permitiriam estabilizar personagens feridos sem a necessidade de testes de Medicina.

Tratamentos de longo prazo:

Neste tipo de tratamento, médico ajuda o paciente a se recuperar de ferimentos ou de uma doença. No caso de ferimentos, o médico faz um teste de Medicina, com dificuldade Média: se obtiver sucesso, o tempo necessário para o paciente se recuperar de seu primeiro ferimento (sempre o mais grave) cai pela metade. O médico deve fazer um novo teste para cada ferimento a ser curado, e só pode realizar o teste uma vez por ferimento. Instalações médicas modernas podem conceder um bônus de +1 a +2, enquanto a falta de equipamentos médicos e de higiene mínimos (remédios simples, água e sabão etc.) impõe uma penalidade de –1 a –2.

No caso de uma doença, o médico primeiro precisa diagnosticá-la para poder dispensar o tratamento adequado. Para isso, ele faz um teste de Medicina com dificuldade Ruim para doenças comuns, e Fraca para doenças incomuns ou com sintomas muito pouco característicos. O teste pode ser refeito normalmente a cada ciclo da doença (ver p. 137), sem as penalidades normalmente relacionadas a tentativas adicionais (ver p. 75).

Feito o diagnóstico com sucesso, o médico faz um teste de Medicina, com dificuldade Média, para cada ciclo da doença. Se obtiver sucesso, o paciente ganha um bônus de +1 (para tratamentos simples, apenas com medicamentos) a +2 (para tratamentos intensivos, feitos em um hospital) nos testes de Constituição para se curar da doença durante aquele ciclo da doença.

Venenos e drogasSe um personagem for afetado por um veneno ou por uma droga, faça um teste

de Constituição para cada dose que ele absorver, com dificuldade dependente do tipo de droga: Média para álcool e intoxicações leves (como uma coxinha que passou do ponto), Boa para drogas ilícitas, intoxicações moderadas (como de gases tóxicos, como a amônia, inseticidas ou produtos de limpeza) ou venenos fracos e Excelente para

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venenos mortais ou intoxicações pesadas. Considere que uma dose e a quantidade necessária da substância para afetar significativamente um personagem.

Caso falhe, o personagem sofre o efeito integral da substância. Para venenos ou substâncias tóxicas, isso corresponde a um ferimento, cuja categoria depende da substância: Ferido para venenos fracos e médios e intoxicações moderadas, Muito Ferido para venenos mortais ou intoxicações pesadas e Incapacitado para venenos extremamente potentes. Caso o personagem obtenha sucesso no teste de Constituição, sofre um ferimento de uma categoria inferior. Para outras substâncias que não sejam venenos, o personagem pode sofrer penalidades temporárias em seus testes (-1 para drogas leves, como álcool, até –3 para drogas muito pesadas), até o efeito da droga passar.

Como em qualquer outra ocasião, personagens Muito Feridos ou Incapacitados correm risco de morte se não forem tratados, no caso, com os antídotos adequados. Com um teste de Medicina com dificuldade Fraca, é possível identificar o antídoto adequado para um personagem envenenado.

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Parte IIIPoderes sobrenaturais

Em muitas campanhas com elementos sobrenaturais, o narrador pode desejar incluir regras que governem os poderes sobrenaturais, sejam eles possuídos pelos personagens dos jogadores ou por personagens do narrador. O sistema FUDGE permite fazer isso de uma série de formas, e o Bauhaus apresenta algumas dessas formas através das quais é possível lidar com poderes sobrenaturais. Como há uma série de possibilidades viáveis e interessantes para diversos tipos de campanha, este capítulo explorará diversos modelos e os ilustrará com exemplos de poderes sobrenaturais específicos. A idéia é que cada narrador avalie os diferentes modelos de regras para poderes sobrenaturais e escolha o(s) mais adequado(s) para sua campanha, possivelmente adaptando-o(s) para suas necessidades.

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Capítulo IVModelos para poderes sobrenaturaisUm primeiro modelo de como os poderes sobrenaturais podem ser tratados no

Bauhaus será apresentado neste capítulo usando como exemplo ilustrativo os poderes psíquicos. Este modelo combina dons e habilidades especiais para simular os poderes sobrenaturais possuídas pelos personagens. Tenha em vista que, apesar de ser aqui exposto usando os poderes psíquicos como exemplo, ele pode ser utilizado também para outros poderes sobrenaturais que o narrador queira desenvolver. No final do Capítulo há indicações de como fazer variações sobre este modelo para isso.

Poderes psíquicosPoderes psíquicos podem ser definidos como a capacidade de um personagem de

causar efeitos diretos na realidade (muitas vezes envolvendo a criação e a liberação de certas formas de energia) apenas com a força de sua mente, a capacidade ou de acessar informações sobre a realidade que não estariam normalmente acessíveis aos cinco sentidos humanos. Através dessas capacidades, um personagem psíquico pode levitar objetos, ler mentes, criar calor e realizar outros efeitos apenas com o poder da mente.

Há vários poderes psíquicos diferentes, cada um garantindo ao usuário a capacidade de realizar uma série de ações relacionadas a uma mesma capacidade sobrenatural da mente. Uma vez que todos estes poderes estão ligados à força da mente, eles geralmente estão associadas ao atributo Força de Vontade.

Adquirindo poderes psíquicosPoderes psíquicos devem ser adquiridos como dons pelos personagens na

criação de personagens, ou com experiência se o narrador permitir. Ao contrário de outros dons, porém, esses poderes são graduados na escala normal de excelência do FUDGE: “Péssimo”, “Ruim” etc. Isso ocorre porque esses poderes possuem níveis de intensidade, que definem a escala das ações que a mente de um personagem pode realizar. Inclusive níveis acima de Extraordinário podem ser permitidos pelo narrador em campanhas de altíssimo nível de poder.

O primeiro ponto de dom gasto para comprar um poder psíquico, na criação de personagem, dá ao personagem nível Péssimo, e cada ponto adicional gasto dessa forma eleva o nível do poder em um nível. O narrador pode limitar o nível inicial de acordo com suas preferências e com a ambientação. De forma geral, considere que um nível inicial máximo de Fraco condiz com uma campanha de nível inicial de poder médio,

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com personagens que tenham acesso a poderes sobrenaturais, mas inicialmente apenas às capacidade mais básicas desses poderes.

Quanto maior o nível do poder, mais espetaculares serão os feitos que o personagem terá capacidade de realizar com sua mente. Para cenários ou campanhas nas quais os poderes psíquicos serão centrais, o narrador pode decidir conceder pontos de dons adicionais apenas para a compra de poderes psíquicos pelos personagens.

Poderes psíquicos podem ser obtidos e aprimorados através de experiência (ou apenas aprimorados, mas não obtidos, a critério do narrador). Para os custos de experiência necessários para aprimorar poderes psíquicos, observe os custos que seriam necessários para elevar uma habilidade, e multiplique o valor total por 5. Um personagem que deseje adquirir um novo poder psíquico compra-o como dom de 1 ponto, e passa a possuir o poder em questão em nível Péssimo. Esses valores podem perfeitamente ser ajustado pelo narrador de acordo com seu julgamento, para permitir um avanço mais rápido ou lento nos poderes psíquicos.

Poderes psíquicos são operados através de habilidades especiais. Cada poder terá uma habilidade de subgrupo relacionada, e cada subgrupo diz respeito a uma manifestação específica desse poder. Por exemplo, o poder Telepatia seria operado através da habilidade de subgrupo Telepatia, que teria como subgrupos “Ler pensamentos”, “Transmitir pensamentos”, “Procura”, “Compulsão”, “Alterar memória” e “Agressão mental” (ver adiante).

Essas habilidades possuem Força de Vontade como atributo relacionado e possuem nível nato Inexistente (-4). Isto quer dizer que a primeira elevação de nível de uma destas habilidades irá elevar um de seus subgrupos para Péssimo (-3). Note que um personagem que possua uma habilidade ou subgrupo em nível Inexistente simplesmente não pode usá-la.

Apenas um personagem que possua um dom psíquico possui a habilidade correspondente. Assim que ele adquire seu primeiro nível no dom, pode calcular o nível inicial na habilidade e, eventualmente gastar pontos para elevá-la. Excepcionalmente, para se calcular o nível inicial, o bônus numérico de Força de Vontade deve ser dividido por dois (arredondado para cima) antes de ser aplicado a todos os subgrupos, mesmo que o jogador gaste pontos neles. O nível máximo em qualquer subgrupo será igual ao nível possuído pelo personagem no dom psíquico correspondente, mesmo que o personagem possua uma Força de Vontade que garantiria um nível inicial maior. Este nível mais elevado que seria permitido por uma alta Força de Vontade não poderá ser atingido enquanto o poder correspondente não for igualmente aprimorado.

Um personagem possui o poder Telepatia em nível Ruim. Ele possui uma Força de Vontade Ótima (+2). Dividindo o bônus numérico por 2, obtém-se um bônus resultante de +1 para determinar o nível inicial da habilidade correspondente: Telepatia. O bônus de +1 eleva seu nível inicial em Telepatia de Inexistente (–4) para Péssimo (–3). O nível máximo que este personagem pode possuir nos subgrupos de Telepatia é Ruim (–2) (igual ao seu nível no dom Telepatia), de modo que ele só poderá gastar um ponto de habilidade em cada subgrupo de Telepatia.

Se sua Força de Vontade fosse Extraordinária (+3), o bônus numérico seria dividido por 2 e arredondado para cima, resultando em um bônus final de +2. Portanto, o nível inicial na habilidade Telepatia (em todos os seus subgrupos) seria Ruim (–2). Este já seria efetivamente o nível máximo permitido para ele, de modo que ele não poderia gastar pontos para aumentar o nível em nenhum subgrupo da habilidade.

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Se o personagem possuísse Força de Vontade Média ou inferior, ele teria nível inicial Inexistente (–4) na habilidade, e teria de comprar cada subgrupo separadamente: o primeiro ponto de habilidade gasto elevaria o nível de um dos subgrupos para Péssimo (–3). Caso o personagem não gastasse pontos para elevar um subgrupo e continuasse com seu nível inicial de Inexistente, ele simplesmente não poderia usar os poderes relacionados a este subgrupo.

Suponhamos que o personagem possuísse Força de Vontade Extraordinária (+3), mas o dom Telepatia em nível Péssimo. A Força de Vontade seria suficiente para elevar o nível inicial para Ruim (–2); contudo, seu nível máximo é igual a Péssimo (por causa do nível do dom Telepatia). Por isso, o personagem efetivamente teria sua habilidade limitada ao nível Péssimo (-3). Caso ele viesse posteriormente a aumentar o nível do Dom para Ruim (-2), poderia recalcular o nível inicial da habilidade de modo a gozar dos benefícios de sua alta Força de Vontade: neste caso, o nível de todos os subgrupos aumentaria automaticamente para Ruim (-2).

Usando os poderes psíquicosTestes de poderes psíquicos são sempre realizados com os subgrupos das

habilidades correspondentes. Por exemplo, um telepata tentando ler os pensamentos de outra pessoa faria um teste com o subgrupo Ler Pensamentos. A dificuldade é determinada pela intensidade do efeito desejado, de acordo com as descrições fornecidas adiante. Quanto mais espetacular um efeito, maior é a dificuldade do teste.

O uso de todos os poderes psíquicos requer grande concentração e esforço mental por parte do personagem. Por isso, ele não pode realizar ações psíquicas enquanto desempenha outras tarefas que não as mais simples, como andar. Qualquer distração (como sons altos, abundância de estímulos sensoriais, perigo imediato, um combate etc.) oferece uma penalidade de –1 aos testes de habilidades psíquicas. Note ainda que as penalidades por ferimentos aplicam-se aos testes de habilidades psíquicas.

Por conta do nível de esforço mental exigido pelo uso dos poderes psíquicos, a quantidade de vezes que eles podem ser usados por dia é limitada pela Força de Vontade do personagem, como mostra a tabela a seguir:

Tabela 14: Usos diários de poderes psíquicosNível de Força de Vontade Quantidade de usos diários

Péssimo (-3) 0 (o personagem não pode usar poderes psíquicos)

Ruim (-2) 1Fraco (-1) 3Médio (0) 7Bom (+1) 10

Ótimo (+2) 15Extraordinário (+3) ou superior 25

Os números da tabela referem-se à quantidade total de usos de quaisquer poderes psíquicos que o personagem possua, e não à quantidade de usos de cada um dos poderes, separadamente. Um personagem com Força de Vontade Boa (+1) que use sua telepatia 4 vezes e sua Pirocinésia 6 vezes esgotou sua cota diária. Note que tentativas mal-sucedidas de uso dos poderes psíquicos também são mentalmente desgastantes, de modo que um uso diário é gasto mesmo que o personagem não obtenha sucesso em seu teste.

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Uma alternativa é considerar que o número de usos diários pode ser recuperado gradualmente: a cada 6 horas, o personagem recupera um quarto (arredondado para baixo) de seus usos diários totais. O resultado final é bastante semelhante, visto que em 24 horas (um dia completo) o personagem recuperará todos os seus usos diários dos poderes psíquicos, mas um personagem esgotado poderá voltar a usá-los mais rapidamente.

Aplicações de poderes psíquicos que sejam significativamente mais potentes que o nível de poder bruto possuído pelo personagem também são mais desgastantes e perigosas, embora sejam possíveis. Se um personagem quiser realizar um teste de uma habilidade psíquica com nível de dificuldade superior ao nível que ele possui no dom correspondente, pode fazê-lo, mas a tentativa consumirá um gasto diário adicional para cada nível de dificuldade do teste acima do nível possuído pelo personagem no dom.

Helena, uma telepata pouco poderosa (ela possui o dom Telepatia em nível Ruim e o subgrupo Ler Pensamentos no mesmo nível), precisa de uma informação muito específica do suspeito do assassinato de sua irmã: o número de sua conta bancária. O homem, porém, não quer conversar com ela, e ela decide usar seus dons telepáticos para extrair a informação. Não lhe basta, porém, vasculhar a mente do alvo em busca de pensamentos superficiais (uma tarefa com nível de dificuldade Ruim), visto que ele não está mentalizando o número de sua conta no momento.

Helena decide realizar um ato acima de suas capacidades ordinárias: induzir na mente do suspeito a pergunta “qual é o número de sua conta bancária?” e vasculhar a mente pela resposta. A tarefa exige um teste de Ler Pensamentos com dificuldade Média, ou seja, dois níveis acima do nível possuído por Helena no dom Telepatia. Ela pode tentar, mas a tarefa é tão mentalmente desgastante para ela que consome não apenas um, mas o equivalente a três usos diários de seus poderes psíquicos.

Veja abaixo a descrição de diferentes poderes psíquicos, detalhando os tipos de efeitos que podem ser obtidos com cada poder, os subgrupos das habilidades correspondentes, as penalidades impostas por circunstâncias especiais e os níveis de dificuldade para cada tipo de uso do poder. O narrador deve determinar o subgrupo a ser testado e a dificuldade do teste para qualquer ação que não esteja descrita abaixo mas que seja logicamente possível para o poder em questão.

Um fugitivo da polícia está sendo perseguido nas ruas por um policial em uma motocicleta, e decide que tentará derrubá-lo da moto com sua Telecinésia. O narrador, depois de olhar as dificuldades das ações descritas para a Telecinésia, decide que a ação é possível (ainda que não esteja descrita explicitamente) e que o teste pertinente será do subgrupo “Golpear”, com nível de dificuldade Fraco.

Falhas críticas em testes de poderes psíquicos podem resultar em efeitos catastróficos para a mente de um personagem. Caso ele obtenha uma falha crítica ao usar um poder psíquico, poderá sofrer dano psicológico duradouro, de acordo com as regras descritas no tópico Traumas: dano psicológico duradouro (p. 127). Ele deverá realizar um teste de integridade psicológica usando Força de Vontade contra uma dificuldade padrão Média (0) para evitar dano psicológico duradouro. Aumente esta dificuldade em um nível para cada ponto na margem de fracasso relativo abaixo de –4 (ou de –5, caso o narrador esteja usando o método de rolagem dos 2d6). Esse aumento de dificuldade do teste de saúde mental reflete o fato de que usar poderes de níveis mais

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altos do que o possuído pelo personagem no dom pode gerar efeitos mentais catastróficos com mais facilidade.

Explorando as regras:Níveis de poder das habilidades psíquicas em uma

campanhaO nível de poder destas características pode ser ajustado de diversas formas.

Narradores que desejem uma campanha com poderes psíquicos mais espetaculares podem decidir simplesmente não limitar o nível inicial dos poderes, ou estabelecer o limite em Bom ou até superior ao invés de Fraco, por exemplo. Além disso, podem estabelecer que o nível inicial das habilidades relacionadas não é Inexistente (-4), mas sim Péssimo (-3) ou até mesmo Ruim (-2), ou pode ainda decidir que o bônus de Força de Vontade não deve ser dividido pela metade para se calcularem os níveis iniciais das habilidades, o que resultaria em personagens psíquicos muito mais versados em diversos campos de seus poderes, e não apenas em alguns.

Além disso, o narrador deve usar as dificuldades descritas abaixo para cada poder daforma como for melhor para sua campanha: numa campanha com poderes psíquicos mais espetaculares, ele pode decidir que todas as dificuldades apresentadas serão diminuídas em 1 nível. Isso faria com que as ações mais avançadas pudessem ser realizadas com maior facilidade, e tornaria o uso dos poderes psíquicos de alto nível mais freqüente e vulgar.

Do mesmo modo, narradores que desejem limitar mais o uso dos poderes psíquicos podem aumentar os custos para os dons e habilidades psíquicas. Outra opção seria proibir que personagens psíquicos tentem realizar ações que requereriam um teste com nível de dificuldade maior do que seu próprio nível no dom psíquico – estas ações estariam simplesmente acima do seu nível de poder.

Além disso, o narrador pode limitar o nível máximo que os personagens podem vir a desenvolver nos poderes psíquicos, o que pode ser uma decisão adequada para estilos de jogo mais realistas. Em geral, o nível de dificuldade Fraco corresponde a manifestações consideradas possíveis pela parapsicologia, e pode ser usado como o nível máximo em campanhas mais realistas ou com nível de poder mais baixo.

ClarividênciaA clarividência é o dom de usar os cinco sentidos (sobretudo a visão) a grandes

distâncias. O poder permite ao clarividente ver lugares distantes, ouvir conversas a grandes distâncias e assim por diante. Não se trata de aprimorar os cinco sentidos (como em uma visão aguçada, ou na habilidade de ver no escuro), mas de utilizá-los através de conexões espaciais com pessoas ou espaços (por exemplo, ver através dos olhos de outra pessoa ou ouvir tudo o que se passa em um cômodo distante).

Em geral, o uso da clarividência necessita de focos, que são pessoas e lugares com os quais o personagem possui uma conexão psíquica especial e através dos quais pode usar sua clarividência. O quantidade e abrangência desses focos varia de acordo com o nível do poder, como se verá abaixo. Além disso, a clarividência necessita de uma preparação e concentração mental especiais, que podem ser obtidas por diversos procedimentos. Examinar uma bola de cristal, tocar um objeto possuído ou relacionado com o foco, meditar, inalar vapores especiais ou comunicar-se com entidades sobrenaturais (reais ou imaginárias) são formas possíveis, embora não sejam as únicas, de ativar a clarividência.

Enquanto usa o poder, o clarividente fica em uma espécie de estado de transe, e normalmente não pode agir ou receber informações sensoriais do ambiente ao seu redor (apenas do foco escolhido), a não ser em níveis altos de poder.

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Em muitos cenários mais realistas (por exemplo, baseados na parapsicologia), a Clarividência simplesmente não será um poder psíquico disponível, ou então seu nível pode ser bastante limitado.

Subgrupos: Pessoas, LugaresPenalidades circunstanciais: tentar ativar a Clarividência sem os preparativos mentais adequados (que em geral duram entre 5 e 10 minutos, não admitem nenhum tipo de interrupção ou distração e requerem muitas vezes materiais especiais) dá ao teste uma penalidade de –1. Além disso, tentar projetar os sentidos para um ambiente barulhento ou com confusão de estímulos sensoriais dá ao teste uma penalidade de –1.Dificuldades: veja abaixo os níveis de dificuldade para o uso da Clarividência.

Péssimo (–3): o personagem só pode usar um sentido, que deve ser escolhido quando o dom é adquirido (em geral visão ou audição), e restringe-se necessariamente a dois focos fixos: um único lugar e uma única pessoa, em geral focos com os quais o personagem possui uma conexão forte ou grande intimidade. O foco, se for uma pessoa, terá uma sensação mental ou física característica toda vez que o clarividente usar seu poder através dele e, se tiver conhecimento do poder do personagem, pode aprender a identificar os momentos em que ela o usa.

Ruim (–2): o personagem só pode usar um sentido por vez, mas pode escolher livremente entre seus cinco sentidos. Além disso, ele pode estender o foco a qualquer pessoa com quem possua bastante intimidade (um amigo, por exemplo).

Fraco (–1): o clarividente já pode estender o foco a qualquer pessoa com quem ele mantenha contato ou a qualquer lugar que ele freqüente ou que tenha importância para ele.

Médio (0): o clarividente pode estender o foco a qualquer pessoa ou lugar que esteja a até 1 km de distância. As penalidades pela falta de preparação especial já não mais se aplicam. O clarividente pode usar livremente seu cinco sentidos ao mesmo tempo.

Bom (+1): o clarividente pode estender o foco a qualquer pessoa ou lugar sobre o qual tenha informações (geralmente uma imagem, mas não necessariamente). Ele evidentemente pode usar como foco qualquer lugar que já tenha visitado. Se não tiver essas informações, pode estender o foco a uma distância de até 5 km. Se possuir, além de Clarividência, Precognição, Psicometria ou Telepatia, pode tentar usar esses poderes como se estivesse no lugar de seu foco, com uma penalidade de –2. Ele pode “mover” o foco como se estivesse se movimentando no local escolhido, à velocidade de uma caminhada. Isso faz com que ele possa abranger áreas diferentes, desde que próximas, com um único uso do poder.

Ótimo (+2): o clarividente se tornou tão habituado com seu poder que pode processar ao mesmo tempo as informações sensoriais ao seu redor e aquelas advindas de seu poder de Clarividência. Assim, ele pode perfeitamente agir enquanto observa outra cena em um foco escolhido. A penalidade por usar Precognição, Psicometria e Telepatia como se estivesse no lugar do foco caem para –1, e ele já pode usar outros poderes psíquicos na área do foco escolhido, com penalidade de –2. A distância máxima para estender a clarividência sem informações sobre o foco aumenta para 100 km.

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Extraordinário (+3): o clarividente aprimorou de tal forma sua conexão com os focos que pode usar Precognição, Psicometria e Telepatia como se estivesse no lugar do foco sem penalidades, e todos os demais poderes psíquicos com uma penalidade de apenas –1. Além disso, ele pode tomar como foco virtualmente qualquer localização que puder determinar de alguma maneira.

PirocinésiaA pirocinésia é a capacidade de gerar grande quantidade de calor localizado até

provocar o surgimento de fogo. O pirocinético ainda possui uma certa medida de controle sobre o fogo, que pode por exemplo não se propagar além de uma área escolhida ou até mesmo não consumir outros objetos que não aqueles visados pelo pirocinético.

Com treino, o pirocinético pode se proteger do fogo, evitando ou minimizando o dano causado por ele, mesmo para chamas que ele não tenha criado. O pirocinético pode fazê-lo com o subgrupo Proteção Pessoal, e os efeitos de um sucesso no teste se estendem por tanto tempo quanto durar o fogo.

A dificuldade dos testes para impedir a propagação de uma chama, diminuir suas dimensões ou extingui-la é um nível inferior à dificuldade para criar uma chama do mesmo tipo (mínimo de Ruim), e a dificuldade para manipular a forma e o movimento de uma chama, controlar sua direção de propagação ou para impedir que ela consuma um objeto específico que ela toque é igual à dificuldade para criá-la (mínimo de Fraco).

Subgrupos: Criar Fogo, Controlar Fogo, Proteção PessoalPenalidades circunstanciais: o pirocinético recebe uma penalidade de –1 para cada 20 metros que o separem de seu alvo. Além disso, objetos particularmente frios, úmidos ou pouco combustíveis (por exemplo, concreto) podem oferecer –1 ou até –2 de penalidade para criar fogo. Tentar criar fogo nas roupas ou no corpo de adversários em combate exige uma jogada de ataque com teste resistido de Criar Fogo contra a Inteligência Corporal do alvo.Dificuldades: veja abaixo os níveis de dificuldade para o uso da Pirocinésia.

Péssimo (–3): o pirocinético não consegue nada além de elevar a temperatura de pequenas quantidades de substâncias em até 40° C ou gerar pequenas faíscas capazes de iniciar combustão em substâncias altamente inflamáveis, como pólvora ou combustíveis.

Ruim (–2): o pirocinético já é capaz de criar chamas do tamanho da de uma vela, em substâncias facilmente combustíveis, como tecidos, papel ou madeira seca e fina. As chamas criadas assim causam um ferimento letal de categoria Machucado por rodada de contato se não crescerem.

Fraco (–1): o pirocinético pode criar chamas maiores, do tamanho de uma palma de chamas, em substâncias como madeira sólida. Essas chamas causam um ferimento letal de categoria Machucado por rodada de contato (mas podem se propagar e se tornar maiores, causando mais dano). Ao usar Proteção Pessoal, o pirocinético pode diminuir em uma categoria o ferimento causado por uma chama em si (e pode ignorá-lo se ele só causar um ferimento de categoria Machucado).

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Médio (0): é possível criar e controlar chamas grandes, como a de uma fogueira de tamanho médio, instantaneamente sobre quase qualquer tipo de substrato. Essas chamas causam um ferimento letal de categoria Ferido por rodada de contato direto (ou de categoria Machucado se o alvo for apenas marginalmente afetado).

Bom (+1): o pirocinético é capaz de criar e controlar chamas de grandes proporções, como as de uma pira de tamanho grande. O ferimento (letal) causado por estas chamas é de categoria Muito Ferido, por rodada, se o alvo estiver completamente envolvido pelas chamas (ou Ferido se ele já estiver parcialmente fora do fogo). O pirocinético pode diminuir em dois níveis a categoria de ferimento causada pelo fogo em si mesmo.

Ótimo (+2): o pirocinético já é capaz de criar e controlar completamente chamas de proporções enormes, como as de um incêndio em uma casa. Essas chamas são extremamente quentes e causam um ferimento letal de categoria Muito Ferido por rodada em quem for envolvido pelas chamas. Também é possível controlar o calor e concentrá-lo em uma área pequena, criando chamas azuis extremamente quentes, que possuem no máximo o tamanho de uma tocha e podem derreter até metais de baixa temperatura de fusão com velocidade espantosa. O pirocinético pode ignorar completamente todo e qualquer dano oriundo de uma fonte de fogo. Em adição a isso, ele pode criar pequenas chamas (uma palma de fogo) invisíveis.

Extraordinário (+3): o pirocinético pode criar chamas azuis de enormes proporções (uma pira grande), ou criar quase instantaneamente incêndios de proporções catastróficas em áreas enormes. Se concentrar o fogo em uma área pequena (no máximo uma fogueira), pode criar chamas invisíveis e extremamente quentes, que causam um ferimento de categoria Incapacitado por rodada e são capazes de derreter virtualmente qualquer material.

PrecogniçãoAs habilidades precognitivas constituem a capacidade de determinar padrões de

causas e conseqüências das ações e prever acontecimentos futuros. O precognitivo nem sempre detém controle sobre suas previsões, que podem não se manifestar nos momentos desejados, mas sim em situações inesperadas ou de suspensão da consciência como o sono, estados de consciência alterada induzidos por certas substâncias (como drogas) ou estados semi-hipnóticos (por exemplo, assistindo à televisão).

O precognitivo quase sempre desenvolve métodos de concentração mental que o ajudam a atingir estados nos quais é mais fácil ativar o dom da precognição – ler cartas de tarot, borras de café ou chá, meditar, estudar os astros ou os números, examinar uma bola de cristal ou as linhas das mãos de uma pessoa, comunicar-se com entidades sobrenaturais como espíritos (sejam elas reais ou imaginárias), jogar búzios e inalar/ingerir certas substâncias são métodos conhecidos, mas de modo algum os únicos possíveis. Por conta disso, a precognição deliberada (isto é, ativada sob controle do precognitivo no momento desejado) em geral envolve uma certa preparação e um procedimento que ordinariamente consome entre 5 e 10 minutos.

O precognitivo pode tentar prever acontecimentos que dependam das ações humanas ou mesmo acontecimentos que dependam de variáveis físicas e não dos homens, como catástrofes naturais ou o resultado de uma detonação de dinamite na encosta de uma montanha. As precognições são geralmente vagas e ambíguas, podendo ser interpretadas de diferentes formas (a não ser em altos níveis).

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O narrador deve se sentir à vontade para limitar o uso ou o nível permitido de Precognição. Em muitos cenários, existe um destino traçado que pode ser acessado ou decodificado pelo precognitivo, enquanto em outros tudo o que existe é uma habilidade espantosa e intuitiva do precognitivo de prever resultados de ações que ele possa observar direta ou indiretamente. O narrador é o árbitro final a respeito do que é ou não permitido realizar com a precognição.

Além disso, o narrador ainda deve decidir se os eventos previstos podem ser evitados – em boa parte das concepções de destino, uma previsão para o futuro pode perfeitamente não se concretizar se forem tomadas ações em sentido contrário, e nesse sentido a precognição pode ajudar a alterar e impedir um futuro, e não apenas prevê-lo.

Note que precognitivos não raro possuem altos níveis em Inteligência Emocional, pois ela lhes garante um melhor entendimento das ações humanas. O narrador pode inclusive decidir que a habilidade Precognição está relacionada à Inteligência Emocional ao invés da Força de Vontade, ou a ambas.

Subgrupos: Ações Humanas, Eventos NaturaisPenalidades circunstanciais: tentar ativar a Precognição sem os preparativos mentais adequados (que em geral duram entre 5 e 10 minutos, não admitem nenhum tipo de interrupção ou distração e requerem muitas vezes materiais especiais) dá ao teste uma penalidade de –2. Além disso, uma penalidade de –1 se aplica a cada duas semanas que separam o presente do futuro a ser previsto (mas essa penalidade pode ser reduzida em altos níveis, como se verá). O livre-arbítrio e a complexidade das ações envolvidas nesse espaço de tempo tornam previsões de grande amplitude muito difíceis. Falhas com margem de fracasso relativo de –2 ou pior resultam não apenas em impossibilidade de ver o futuro como efetivamente em previsões incorretas.Dificuldades: veja abaixo os níveis de dificuldade para o uso da Precognição.

Péssimo (–3): o personagem não possui muito controle sobre suas previsões. Elas lhes vêm em flashes muito difíceis de serem interpretados, como pistas fragmentadas que geralmente demoram bastante para fazer algum sentido para o precognitivo (muitas nem chegam a adquirir sentido). Essas revelações vêm exclusivamente em estados de consciência alterada como o sono, a ingestão de drogas ou estados hipnóticos: o personagem faz o teste previamente e, na primeira situação em que se encontrar em um desses estados, obtém a previsão. Previsões deste tipo geralmente baseiam-se em informações e premissas que o personagem já possui mas não foi capaz de relacionar conscientemente.

Ruim (–2): o personagem pode já tentar induzir suas previsões acerca de uma determinada pessoa. O precognitivo precisa possuir informações sobre a pessoa (por exemplo, data e hora de nascimento, sexo, nome completo, nomes dos pais etc., dependendo do método de adivinhação preferido) ou estar em sua presença enquanto ativa a precognição. É impossível prever com qualquer grau de certeza ações e eventos que venham a ocorrer depois de um mês. Quando o precognitivo atinge o nível Ruim no dom Precognição, ele pode, em uma interação com outro personagem, concentrar-se nele e realizar um teste resistido de sua Inteligência Emocional contra a Força de Vontade do alvo: no caso de sucesso, obtém por uma rodada um bônus de +1 em testes de Esquiva, aparar, ataque, Diplomacia, Compreensão ou Persuasão contra o alvo.

Fraco (–1): o precognitivo pode tentar induzir previsões mesmo sem os dados da pessoa ou sua presença, desde que ele já a tenha visto pelo menos uma vez. Ele pode ter

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uma idéia vaga do tipo de ação necessária para impedir os acontecimentos previstos para uma pessoa. Ele ainda pode tentar prever deliberadamente acontecimentos grandiosos dependentes de variáveis físicas, como catástrofes naturais.

Médio (0): o precognitivo pode tentar prever fatos ligados a pessoas que ele não conhece, ou eventos naturais sobre os quais ele não possui nenhuma informação. Quando o cognitivo atinge o nível Médio no dom Precognição, a penalidade por tempo diminui de –1 para cada duas semanas para –1 para cada mês.

Bom (+1): neste nível, o precognitivo pode obter respostas precisas (nem vagas e nem ambíguas) para suas perguntas acerca do futuro. Quando o precognitivo atinge o nível Bom no dom Precognição, a penalidade por tempo diminui de –1 por mês para –1 a cada três meses. A penalidade devida à ausência de preparação especial diminui de –2 para –1.

Ótimo (+2): o precognitivo pode induzir previsões precisas, podendo visualizar com bastante clareza os eventos ainda potencialmente a ocorrer, como se os estivesse observando no próprio presente. Essas visões oferecem grande riqueza de informações e raramente deixam espaço para interpretações incorretas. Quando o precognitivo atinge o nível Ótimo no dom Precognição, a penalidade por tempo diminui de –1 para cada três meses para –1 para cada ano. Já não existe mais penalidade devida à ausência de preparação especial.

Extraordinário (+3): quando o precognitivo atinge o nível Extraordinário no dom Precognição, além de todos os benefícios anteriores, a penalidade por tempo diminui de –1 para cada ano para – 1 para cada 5 anos.

PsicometriaA psicometria é a capacidade de sentir impressões emocionais deixadas nos

ambientes ou objetos por seres humanos. O psicômetra nem sempre detém muito controle sobre as informações que coleta com seu poder, geralmente apreendendo as impressões emocionais mais fortes. Muitas vezes, as informações assim captadas são vagas, fragmentadas e ambíguas, mas geralmente fornecem dicas importantes para determinar usuários/habitantes do objeto ou lugar em questão, sua função e as emoções mais fortes a ele relacionadas. Muitas vezes, as cenas visualizadas pelo psicômetra podem ser alegóricas. A psicometria requer proximidade física e é geralmente acionada pelo toque, embora essa limitação possa ser vencida em níveis mais altos de dificuldade.

É possível fazer o teste de Psicometria sem determinar exatamente que efeito o personagem deseja obter: neste caso, o personagem simplesmente toca o objeto ou pessoa e espera receber qualquer sensação ou informação. O narrador decide as impressões que o psicômetra obtém de acordo com o resultado do teste. Efeitos específicos, como obter a resposta a uma pergunta ou ver uma cena transcorrida em um momento específico devem ser determinados de antemão, mas uma falha no teste pode revelar informações menos precisas ou abrangentes, correspondentes ao nível do resultado obtido no teste (exceto no caso de uma falha crítica).

Subgrupos: ao contrário de outras habilidades psíquicas, Psicometria é uma habilidade única, sem subgrupos.

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Penalidades circunstanciais: não há penalidades para a Psicometria além da penalidade de –1 já descrita para distrações (e outras descritas abaixo para ações específicas).Dificuldades: veja abaixo os níveis de dificuldade para o uso da Psicometria.

Péssimo (–3): o psicômetra obtém uma única impressão emocional do local ou objeto (uma espécie de “aura” emocional), geralmente um sentimento forte ou uma única imagem, sobretudo do possuidor mais marcante do objeto. O toque é necessário.

Ruim (–2): o psicômetra é capaz de coletar mais informações sobre o objeto ou local, que se apresentam a ele como sensações ou imagens fragmentadas. A partir delas, é possível obter algumas informações sobre a pessoa que deixou a impressão emocional, além de entrever a função do objeto. Por exemplo, uma faca cerimonial de sacrifício pode dar pistas sobre sua função ao evocar sentimentos de devoção religiosa, violência, a imagem de sangue e do deus ao qual ela servia e a sensação de morte, além de dar algumas impressões sobre a última vítima sacrificada.

Fraco (–1): o psicômetra é capaz de procurar impressões que não as mais fortes impressas no objeto ou local. Além disso, ele pode visualizar cenas que envolveram o objeto ou transcorreram no local, desde que tenham deixado uma impressão forte, mas não detém controle ou poder de escolha sobre as cenas que visualizará (o objeto as “revela” na medida em que elas foram marcantes).

Médio (0): o psicômetra pode obter a resposta para uma única pergunta direta que ele formular sobre o objeto ou local ou sobre as pessoas a ele relacionadas (por exemplo, o proprietário de um objeto). Só se pode usar esse poder sobre um mesmo objeto uma vez por mês. O toque não é mais necessário, mas a presença no mesmo local (distância máxima de 10 metros do foco da impressão emocional) ainda o é.

Bom (+1): é possível obter a resposta para duas perguntas formuladas. Além disso, o psicômetra pode escolher a cena ou a impressão emocional desejada, desde que tenha informações sobre ela. Por exemplo, pode tentar visualizar o que se passou em um apartamento às 14:00h do dia anterior. Contudo, esse uso específico da Psicometria tem uma penalidade de –1 para cada semana que separe o presente do evento selecionado (a penalidade pode ser reduzida caso o evento tenha deixado uma impressão emocional muito forte sobre o objeto ou local).

Ótimo (+2): as visões obtidas com resultados Ótimos geralmente são muito vívidas e precisas, com pouca ambigüidade, e não raro envolvem os cinco sentidos e ainda as impressões emocionais. É possível distinguir claramente as cenas alegóricas das concretas. Três perguntas podem ser formuladas sobre o objeto ou local verificado, ou sobre pessoas envolvidas com eles. Quando o psicômetra atinge o nível Ótimo no dom Psicometria, a penalidade para escolher cenas ou impressões emocionais pouco marcantes diminui de –1 para cada semana para –1 para cada ano.

Extraordinário (+3): o psicômetra detém total controle sobre as visões e impressões que obtém. Ele pode formular até 5 perguntas sobre o objeto, o local ou as pessoas envolvidas. Se o fato ocorreu próximo do objeto analisado, o personagem é capaz de visualizá-lo e compreendê-lo. Quando o psicômetra atinge o nível Extraordinário no dom Psicometria, nenhuma das penalidades anteriores se aplica.

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TelecinésiaA telecinésia é a capacidade de aplicar energia cinética a uma pessoa ou objeto

sem tocá-lo, usando a força da mente. Assim, o telecinético pode levitar objetos e seres, mover e manipular objetos de longe ou golpear seus oponentes e derrubá-los. Além disso, ele pode realizar algo chamado aporte, uma forma de teletransporte: com a força de sua mente, ele pode transportar objetos de uma posição à outra, sem que os objetos de fato precisem percorrer o espaço físico de forma convencional.

Objetos podem ser arremessados telecineticamente contra oponentes com a intenção de feri-los. O personagem escolhe um objeto (cujo peso determinará o resultado mínimo a ser obtido no teste para conseguir realizar o ataque) e usa o subgrupo Manipular como habilidade ofensiva no teste de ataque. O peso do objeto determina seu coeficiente de dano: para objetos duros, o coeficiente de dano será de 0 para até 5 kg, 1 para 5-15 kg, 2 para 15-40 kg, 3 para 40-100 kg (pessoas ou animais médios arremessados têm coeficiente de dano de apenas 1, por serem macios), 4 para 100-500 kg e 5 para objetos ainda mais pesados. Objetos pontiagudos podem ser tratados como armas improvisadas (ver p. 100), e armas arremessadas usam seu próprio coeficiente de dano. Objetos macios, por sua vez, têm coeficiente de dano menor do que o indicado, a critério do narrador.

Um personagem telecinético ainda pode usar o poder de sua mente para liberar energia cinética sobre adversários e objetos, golpeando-os sem a necessidade de arremessar objetos contra eles. Um ataque deste tipo é feito usando-se o subgrupo Golpear como habilidade ofensiva no teste de ataque, e o coeficiente de dano deste golpe é de -1 para personagens que possuam o dom Telecinésia até o nível Fraco, ou 0 para personagens que possuam o dom Telecinésia em nível Médio ou Superior.

Subgrupos: Levitar, Manipular, Golpear, AportePenalidades circunstanciais: tentativas de manipular os objetos de forma delicada e precisa (por exemplo, realizando movimentos milimétricos ou acrobáticos) impõem uma penalidade de –1 aos testes. Além disso, cada 10 metros de distância entre o personagem e o objeto movimentado impõem uma penalidade de –1. Testes de aporte realizados em objetos quebráveis possuem um risco adicional: com uma margem de fracasso relativo de –2 ou pior no teste, o aporte é realizado, mas o objeto estará irreversivelmente danificado, na medida em que o telecinético não conseguirá restituir sua configuração física original na posição desejada.Dificuldades: veja abaixo os níveis de dificuldade para o uso da Telecinésia.

Péssimo (–3): o personagem pode levitar um objeto de até 100 gramas de massa, e movimentá-lo de forma bastante vagarosa (0,5 m/s). Isso equivale a uma força cinética de pouco mais de 1 newton. Obviamente, golpes aplicados em outros personagens com um poder tão insipiente geram efeitos desprezíveis. Apenas aportes mínimos, de pequenas quantidades de sólidos em pó (1g / rodada) ou líquidos (1ml / rodada), com uma distância máxima de 1 metro, são possíveis.

Ruim (–2): o personagem pode mover objetos de 5 kg a uma velocidade de até 1 m/s. É possível realizar aportes de objetos sólidos e maciços, de até 100 gramas a uma distância de 5 metros.

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Fraco (–1): o personagem pode mover objetos de até 15 kg, a uma velocidade de 3 m/s (11 km/h). Objetos pesados (5-15 kg) arremessados em um ataque contra oponentes têm coeficiente de dano 1. O personagem já pode se concentrar para mover dois objetos ao mesmo tempo, desde que nenhum dos dois tenha mais de 100g de massa. É possível realizar aportes de objetos maciços ou ocos, com poucas partes móveis, de até meio quilo a uma distância de 10 metros.

Médio (0): o personagem move objetos de até 40 kg a uma velocidade de 5 m/s (18 km/h). Dois objetos de até 5 kg podem ser movimentados ao mesmo tempo a uma velocidade de até 1 m/s, e até três objetos não mais pesados que 100g podem ser manipulados. Aportes podem transportar objetos complexos, com várias partes móveis e muitos materiais diferentes (como um relógio, por exemplo), com massa de até 1 kg a uma distância de 10 metros.

Bom (+1): é possível mover objetos (ou seres, incluindo o próprio telecinético) de até 100 kg a uma velocidade de 17 m/s (60 km/h). Até dois objetos de 15 kg, três de 5 kg – e assim por diante – podem ser movimentados (com as velocidades correspondentes descritas nos níveis acima). Aportes com distância de 50 metros e massa de 15 kg são possíveis com testes com este nível de dificuldade.

Ótimo (+2): o telecinético é capaz de mover objetos muito pesados, de até 500 kg, a uma velocidade espantosa de 150 km/h. Até dois objetos de 100 kg ou três de 15 kg – e assim por diante – podem ser movimentados com as velocidades correspondentes. Aportes de objetos enormes, de até 50 kg, e com distância de 100 metros, são possíveis.

Extraordinário (+3): o personagem é capaz de mover e manipular livremente objetos de massa maior que uma tonelada, como carros, por exemplo. Cada tonelada acima da primeira impõe uma penalidade de –1 ao teste. Até dois objetos de 500 kg, três de 100 kg e assim em diante podem ser movidos com suas velocidade respectivas. O telecinético pode realizar aportes em criaturas vivas (massa de até 150 kg e distância de 200 metros), incluindo em si mesmo. Contudo, há um risco grande envolvido neste procedimento: uma falha no teste causa ao ser em questão uma quantidade de dano igual a 4 + 1 para cada ponto na margem de fracasso relativo, podendo sem muitas dificuldades levar a resultados fatais. Isso se deve à imensa dificuldade em não alterar a configuração dos órgãos e tecidos internos do ser transportado.

TelepatiaA telepatia é a habilidade de penetrar na mente de outras pessoas, decifrando

seus pensamentos conscientes ou inconscientes e até mesmo controlando suas ações. Ao “ler” pensamentos, o telepata na verdade capta um fluxo complexo de sensações, imagens e idéias.

O narrador é incentivado a descrever as idéias captadas de forma pouco linear, misturando imagens, sensações e palavras de forma nem sempre muito clara. Por exemplo, os pensamentos de um homem que pretende atirar em um político do alto de um prédio podem ser descritos através da imagem do político na mira, a sensação tátil de segurar o gatilho, a visão panorâmica do alto do prédio, o perigo antecipado, a lembrança do grupo de conspiradores aliados ao atirador, a imagem do político baleado e possivelmente palavras como “dever”, “perigo”, “assassinato” e “tiro preciso” (quanto melhor o resultado do teste, mais elementos o personagem conseguirá “ler”).

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Várias formas de usar a telepatia são possíveis. Um telepata pode tentar ler os pensamentos de outra pessoa, transmitir imagens, sons, palavras e pensamentos, procurar um alvo específico e descobrir sua localização, compelir um alvo a tomar ações contra sua vontade, alterar recordações e até causar dano psíquico com ataques mentais poderosos. Neste último caso, o teste de ataque é feito utilizando-se o subgrupo Agressão Mental como habilidade ofensiva (é preciso atingir pelo menos a dificuldade Fraca para desferir um ataque deste tipo), contra a Força de Vontade do alvo como habilidade defensiva. O coeficiente de danos desses ataques telepáticos é de 0, ou de +1 caso o personagem possua o dom Telepatia em nível Ótimo ou superior.

Telepatas podem estar sujeitos a um contato perigoso com a intimidade mais profunda de mentes perturbadas. Toda vez que um telepata acessar e sobretudo procurar compreender emoções, sentimentos e pensamentos perturbados e patológicos, ele pode estar sujeito a mergulhar na mesma loucura que está tentando decifrar. Quando o telepata procura compreender pensamentos de uma mente perturbada (sobretudo em testes de Ler Pensamentos com dificuldade Fraca ou superior), o narrador pode pedir um teste de integridade psicológica com dificuldade igual à intensidade da patologia para evitar dano psicológico duradouro. No caso de pensamentos que não estejam diretamente relacionados com a patologia, o personagem faz o teste de integridade psicológica com bônus de +1 ou +2.

Em alguns casos, se o personagem faz o teste de Telepatia e não obtém sucesso, ele pode ainda obter o efeito correspondente ao nível atingido no teste (exceto no caso de falhas críticas). Cabe ao narrador julgar quando essa possibilidade se aplica e quando o efeito desejado não poderia ser substituído naturalmente por outro correspondente a um nível menor.

Subgrupos: Ler Pensamentos, Transmitir Pensamentos, Procura, Compulsão, Alterar Memória e Agressão Mental.Penalidades circunstanciais: a cada 20 metros que separem o telepata de seu alvo, uma penalidade de –1 é aplicada aos testes de Telepatia (exceto nos testes de Procura, para tentar localizar alvos). Além disso, se o alvo estiver consciente da tentativa do telepata de penetrar em sua mente ou se o telepata estiver tentando acessar informações ou idéias que o alvo guarde em segredo, este tem direito a um teste de resistência de Força de Vontade. Um resultado igual ao maior que o do teste do telepata é suficiente para proteger a mente do alvo contra o poder do invasor.Dificuldades: veja abaixo os níveis de dificuldade para o uso de Telepatia.

Péssimo (–3): o telepata não pode penetrar muito bem a mente de seus alvos, mas pode captar flashes de imagens ou sensações que estejam passando pelo consciente do alvo. Ele pode determinar o estado geral de espírito do alvo que esteja sondando telepaticamente, ganha um bônus de +1 em todos os seus testes de Compreensão, Diplomacia e Persuasão relativos ao alvo até o fim da cena.

Ruim (–2): o telepata pode captar e decifrar pensamentos superficiais. Ele pode decifrar o pensamento mais superficial e consciente de seu alvo naquele momento (por exemplo, “tomara que ele não seja um policial ou terei problemas sérios”). Além disso, o telepata pode emitir pensamentos para um alvo. Ele ainda pode localizar uma pessoa com quem tenha intimidade (um amigo, por exemplo) se ela estiver a até 100 metros de distância.

Fraco (–1): o telepata pode captar complexos de pensamentos interligados. Decifrar um pensamento superficial permite ao telepata vasculhar outras idéias, lembranças e

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sensações que estejam vinculadas diretamente a esse primeiro pensamento. Por exemplo, o telepata pode decifrar que uma garota pensa em seu namorado e pode descobrir como os dois se conheceram, o que ela sente em relação ao namorado, se já o traiu etc. O personagem pode emitir pensamentos para dois alvos ao mesmo tempo (cada um requer um teste separado, mas o uso é computado uma vez só). Ele pode tentar localizar pessoas com quem já tenha conversado ou cujas mentes já tenha lido se elas estiverem a até 1 km de distância.

Médio (0): o personagem consegue vasculhar a mente do alvo em busca de outros pensamentos que não os conscientes. Ele pode induzir telepaticamente uma pergunta específica e vasculhar a mente do alvo em busca da resposta (com um teste de Ler Pensamentos), mas isso só pode ser tentado uma vez por dia, e apenas uma vez por semana para um mesmo alvo. Respostas que o alvo esteja ativamente tentando dissimular ou esconder (como uma informação vital em um interrogatório) não podem ser obtidas desta forma, e nem lembranças reprimidos pelo inconsciente podem ser acessadas. O telepata pode provocar um movimento involuntário e súbito de alguma parte do corpo do alvo ou fazê-lo emitir uma única palavra à sua revelia. O personagem ainda pode emitir pensamentos para três alvos distintos. Ele ainda pode localizar uma pessoa a partir de uma imagem dela, do som de suas palavras (gravadas, por exemplo) ou de um texto que ela tenha escrito, caso ela esteja a uma distância máxima de 20 km. Com um teste com esse nível de dificuldade, o telepata pode tentar vasculhar rapidamente a mente de um único adversário no início de uma rodada de combate – essa ação não conta como sua ação da rodada. Se obtiver sucesso, recebe um bônus de +1 nos testes de ataque e defesa contra esse adversário durante a rodada.

Bom (+1): o telepata pode tentar acessar mesmo aqueles pensamentos profundamente escondidos que no nível de dificuldade anterior lhe eram inacessíveis. Estes pensamentos podem ser acessados, muito embora o alvo tenha direito a um teste de resistência (como descrito acima). O telepata pode agir como uma espécie de “central telepática”, unindo sua mente com as de até quatro alvos e permitindo que eles troquem mensagens telepáticas de acordo com sua vontade (com o subgrupo Transmitir Pensamentos). O personagem ainda pode alterar algum detalhe de uma lembrança do alvo, como o sexo do professor que ele viu arrombando uma porta da universidade durante a noite. Ele só precisa de um objeto possuído pela pessoa que deseja localizar, e pode fazê-lo a uma distância de até 100 km. Quando o telepata atinge o nível Bom no dom Telepatia, o procedimento de induzir perguntas descrito no nível de dificuldade Médio pode ser repetido a cada dia num mesmo alvo.

Ótimo (+2): o telepata pode controlar totalmente a voz de seu alvo ou seus movimentos por uma rodada. Ele ainda pode alterar completamente uma memória pontual do alvo (por exemplo, a lembrança do assassinato que presenciou). Além disso, ele pode agir como uma “central telepática” para até 7 outros personagens, ou localizar um alvo a partir de uma outra pessoa que o tenha conhecido, a uma distância de até 500 km do alvo. Quando o telepata atinge o nível Ótimo no dom Telepatia, pode usar a habilidade de induzir perguntas duas vezes ao dia (desde que em alvos diferentes). Além disso, seus ataques mentais passam a ter um coeficiente de dano de +1.

Extraordinário (+3): o telepata pode controlar totalmente as ações e movimentos de uma pessoa durante uma rodada. Ele ainda pode alterar completamente qualquer memória do alvo, até mesmo alterando vastos períodos de tempo. Ainda pode agir como

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uma “central telepática” para quantos personagens desejar, e localizar quaisquer alvos a uma distância de até 1000 km. Quando o telepata atinge o nível Extraordinário no dom Telepatia, pode usar sua habilidade de induzir perguntas três vezes ao dia, mesmo que seja no mesmo alvo.

Dons e falhasCaso o narrador use os poderes psíquicos em sua campanha, pode fazer uso dos

dons e falhas descritos a seguir, ou criar outros para si. O mesmo pode ser feito em relação a qualquer poder sobrenatural que ele utilizar em sua campanha. Se o narrador tiver dado aos personagens um número fixo de pontos de dons adicionais para gastar em poderes sobrenaturais, os dons relacionados especificamente a eles podem ser comprados usando-se tanto esses pontos adicionais quanto os 3 pontos normais que todo personagem iniciante tem.

Dons:

Psiquismo audacioso (1): quando um personagem que possui este dom faz um teste de uma habilidade psíquica com um nível de dificuldade acima do que ele possui no dom psíquico correspondente (como no exemplo da telepata Helena dado na p. 151), ele calcula o gasto de usos diários como possuísse o dom psíquico com um nível acima do que possui efetivamente (isso significa, na prática, que ele gasta um uso diário a menos nessas situações).

Psiquismo abundante (1): com este dom, o número de vezes que um personagem pode usar seus poderes psíquicos multiplica-se por 1,5 (arredondado para cima).

Falhas:

Descontrole psíquico: o personagem não controla bem seus poderes psíquicos. Ele recebe uma penalidade de –1 em todos os seus testes de habilidades psíquicas. Essa desvantagem pode ser superada com o gasto de 10 pontos de experiência e com pelo menos um uso muito bem-sucedido de alguma habilidade psíquica pelo personagem. (1 ponto)

Psiquismo bloqueado: o personagem não apenas está sujeito a rompantes involuntários de seu poder como efetivamente não pode controlá-lo conscientemente. O narrador é quem determina quando e de que maneira o poder do personagem se manifesta, normalmente em momentos de tensão e nem sempre de acordo com os desejos do personagem. Para esses personagens, o custo dos poderes psíquicos é de 1 ponto de dom, sendo que o poder em questão será possuído em nível Fraco. É necessário gastar 10 pontos de experiência para compensar essa falha com experiência e a aprovação do narrador é requerida. Essa é geralmente a culminância de um processo de auto-compreensão e autocontrole que deve ser interpretado. Uma vez superada a falha, o nível possuído pelo personagem nos dons psíquicos que ele já possua cai para Péssimo, e os níveis iniciais das habilidades psíquicas são calculados normalmente. O personagem pode começar a aprimorar seus dons e habilidades normalmente a partir deste ponto. Por apenas 5 pontos de experiência, o personagem pode simplesmente “curar-se” por completo de todos os seus poderes psíquicos (mediante tratamento psicológico ou ao menos um processo de autocontrole que também deve ser

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interpretado). O narrador pode decidir que os únicos poderes psíquicos possíveis no cenário são os poderes de psiquismo bloqueado, o que significa que todos os personagens devem possuir esta falha, inviabilizando qualquer tentativa de obtenção de controle sobre os poderes psíquicos. (1 ponto)

Psiquismo inconsciente: a parapsicologia considera, muitas vezes, que os poderes psíquicos são formas de expressão do inconsciente. Os poderes possuídos pelo personagem podem ser ativados à sua revelia em momentos de tensão ou em circunstâncias desejadas por seu inconsciente. Para manifestações involuntárias do poder que normalmente requereriam testes com nível de dificuldade Médio ou superior, um teste de Força de Vontade com nível de dificuldade Bom pode evitar o uso do poder ou pelo menos limitá-lo a uma manifestação menos poderosa (correspondente a um nível de dificuldade inferior a Médio). Considera-se que o inconsciente sempre obtém sucesso nos testes de habilidades psíquicas. Em alguns cenários, o narrador pode determinar que todos os personagens psíquicos devem possuir essa falha, e pode decidir que, uma vez que isso é algo inerente aos poderes psíquicos, a falha não concede pontos adicionais de experiência aos personagens. (1 ponto)

Outros modelos de poderes sobrenaturaisComo ressaltado, o modelo acima apresentado foi desenvolvido usando os

poderes psíquicos, mas pode ser aplicado perfeitamente a outros tipos de poderes que tenham graduações, da mesma exata forma ou com pequenas alterações. O modelo apresentado acima pressupõe que o poder sobrenatural em questão seja ativado com uma habilidade própria, cujo nível de excelência é limitado pelo nível do próprio poder, mas há diversas alterações possíveis.

Por exemplo, imaginemos um poder como a capacidade de voar. O narrador determina que o nível do poder determina a autonomia e a velocidade de vôo e a capacidade de realizar manobras precisas no ar. No entanto, ele imagina que sete níveis de excelência (Péssimo, Ruim, Fraco, Médio, Bom, Ótimo e Extraordinário) sejam um número grande demais de graduações para um poder relativamente simples. Por isso, ele determina que o poder Vôo só tem duas graduações: na primeira, o personagem pode levitar e se mover linearmente com velocidade de até 10 km/h por no máximo 1 minuto sem tocar o chão. Na segunda, o personagem atinge velocidades de 100 km/h, pode realizar manobras durante o vôo, não precisa mais tocar o chão e pode carregar mais uma pessoa consigo. Assim, um personagem pode possuir o poder Vôo nível 1 ou Vôo nível 2, e sua habilidade Vôo (baseada em Inteligência Corporal e não Força de Vontade) não terá limite de nível de excelência. Os custos em pontos de dons e experiência podem ser dobrados para refletir o fato de que o poder tem poucos níveis, mas ainda assim é bastante poderoso.

Em um exemplo ainda mais simplificado, o narrador pode determinar que a habilidade de Vôo simplesmente possui custo de 3 pontos de dom e inclui todos os poderes possíveis e imagináveis. A habilidade Vôo não tem, novamente, limite de nível. Tais exemplos se afastam tanto do modelo proposto para os poderes psíquicos que na verdade constituem um modelo à parte, muito mais simplificado e adequado para poderes mais simples ou que não constituam o foco do cenário ou da campanha.

Outros exemplos e modelos mais complexos, baseados neste apresentado, são possíveis. É impossível prever todos os modelos possíveis para habilidades sobrenaturais, mas algumas sugestões podem ser dadas.

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Imaginemos um poder sobrenatural que, ao invés de usar habilidades exclusivas para os testes, use habilidades normais que constem da lista de habilidades de qualquer personagem. Neste modelo proposto, não é razoável limitar o nível de excelência destas habilidades de acordo com o nível do poder. Uma alternativa viável seria determinar que cada nível de excelência do poder garante uma certa manifestação pontual do poder, que requer um teste de uma habilidade específica. O nível de dificuldade dos testes de todas as manifestações do poder poderia ser o mesmo, ou variar entre Fraco e Bom; ou então podem ser necessários testes resistidos (o alvo teria direito a um teste de resistência com o atributo mais relevante), de modo que níveis maiores garantam manifestações mais espetaculares do poder. Não seria possível, nesse modelo, tentar fazer um teste de um nível maior do que o possuído pelo personagem no dom.

Vejamos como este último modelo funcionaria com um exemplo: um poder que garante ao usuário o controle sobre as mentes humanas (portanto, um poder razoavelmente semelhante ao poder psíquico Telepatia), que chamaremos de Domínio Mental. Vejamos como poderia funcionar cada nível desse poder:

Péssimo (–3): o personagem pode dar uma ordem verbal simples ao seu alvo (máximo de uma sentença simples e sem condições), que ele deverá desempenhar imediatamente. O alvo tomará as instruções ao pé da letra, o que pode levá-lo até a agir de forma inesperada. Contato visual olho-a-olho é necessário, e realiza-se um teste resistido de Intimidação contra a Força de Vontade do alvo.

Ruim (–2): o personagem pode vasculhar a mente do alvo à procura de uma informação ou recordação específica. Realiza-se um teste com nível de dificuldade Médio de Compreensão, ou um teste resistido (com nível de dificuldade Médio) de Compreensão contra a Força de Vontade do alvo caso ele se dê conta da tentativa e procure resistir ou caso o personagem tente acessar uma informação ou recordação que o alvo queira esconder.

Fraco (–1): o personagem pode comandar telepaticamente uma parte do corpo do alvo (geralmente um membro), causando um movimento involuntário. Além disso, pode comandar o aparelho vocálico do alvo e obrigá-lo a falar uma única frase involuntariamente. Realiza-se para tanto um teste resistido de Persuasão contra a Força de Vontade do alvo.

Médio (0): o personagem é capaz de, numa conversa com o alvo, convencê-lo de um ponto de vista ou implantar em sua mente uma sugestão de uma ordem que será obedecida nas circunstâncias determinadas pelo personagem. Por exemplo, ele pode convencer seu alvo a atacar violentamente os políticos de um determinado partido quando os vir. Realiza-se um teste resistido de Liderança contra a Força de Vontade do alvo.

Bom (+1): neste nível, o personagem pode alterar completamente as memórias de seu alvo em uma conversa. Ele deve verbalizar as novas memórias para seu alvo, efetivamente convencendo-o de que ele viveu aquelas situações descritas, e deve fazê-lo com a maior riqueza de detalhes possível para evitar lacunas na memória do alvo. Essas lacunas podem tornar a recordação inconsistente, fazendo o alvo se lembrar da verdadeira memória quando tentar se recordar. Realiza-se um teste resistido de Persuasão contra a Força de Vontade do alvo para implantar a nova memória, e mais um teste de Compreensão com nível de dificuldade Bom para checar se a nova memória é

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consistente. Há uma penalidade de –1 a –2 no teste de Persuasão se a memória que se tenta suplantar for especialmente significativa para o alvo.

Ótimo (+2): com este nível de poder, o personagem pode tentar comandar mais de uma pessoa ao mesmo tempo. Para cada pessoa além da primeira na qual ele tente usar qualquer um dos poderes descritos acima, ele recebe uma penalidade de –1 no teste apropriado.

Extraordinário (+3): neste nível, o personagem pode comandar inteiramente a vontade e a mente de um único alvo escolhido. Com um teste resistido de Força de Vontade entre os dois personagens, o personagem pode se apoderar da mente do alvo e controlá-la integralmente. Enquanto estiver controlando a mente de seu alvo, só poderá realizar com seu próprio corpo ações muito simples, como andar. Caso haja alguma distração ao personagem em seu próprio corpo, outro teste resistido de Força de Vontade é necessário para manter o controle sobre a mente do alvo.

Mais uma vez, o número de usos diários do poder pode ser limitado pelo atributo Força de Vontade, à semelhança do sistema apresentado para poderes psíquicos, ou pode ser determinado de forma diferente.

Como se pode notar, essa gama de modelos permite adaptar sem muitas dificuldades qualquer poder ou habilidade sobrenatural de outros RPGs – o poder usado aqui como exemplo, batizado de Domínio Mental, é baseado em um poder de um outro título de RPG. O personagem compraria cada nível do poder da mesma forma como compraria os poderes psíquicos, com pontos de dons na criação de personagem ou através do sistema de progressão por experiência apresentado para os poderes psíquicos (5 vezes o custo normal para habilidades). Caso o narrador deseje, não precisa criar poderes que tenham necessariamente 7 níveis de excelência: pode permitir níveis acima de Extraordinário ou mesmo criar um número menor de níveis.

Note que este modelo apresentado usando como exemplo o poder Domínio Mental também é perfeitamente viável como opção para poderes psíquicos. Neste caso, os dons psíquicos, as habilidades correspondentes e seus subgrupos poderia ser os mesmos descritas acima, mas o nível de excelência nas habilidades não seria restrito pelo nível do dom psíquico correspondente. Pelo contrário, o nível do dom é que determinaria os efeitos que o personagem seria capaz de realizar, sempre com testes de níveis de dificuldade variando entre Fraco e Excelente. A progressão de níveis descrita para os poderes psíquicos poderia inclusive ser usada sem grandes necessidades de adaptação.

Outros modelos, ainda mais simples, podem ser considerados. As habilidades psíquicas podem ser consideradas habilidades únicas, e não de subgrupo, ou o narrador poderia definir uma outra habilidade existente ou um atributo para ser testado nos testes de poderes psíquicos. O narrador pode preferir que os poderes psíquicos sejam comprados como dons de 3 pontos, por exemplo, que automaticamente permitem ao personagem realizar toda a gama de ações possíveis para o poder em questão (limitando ou não os poderes às manifestações de nível Fraco ou inferior). Todas essas opções dependem do grau de complexidade e dos custos que ele considera mais apropriados para os poderes psíquicos em sua campanha.

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Capítulo VIIModelos sobrenaturais de personagens

Este capítulo apresenta um sistema bastante flexível para modelos sobrenaturais para personagens. Um modelo sobrenatural pode ser definido como uma categoria especial de personagem com poderes sobrenaturais específicos e possivelmente limitações específicas, podendo refletir uma série de circunstâncias: raças ou espécies determinadas biologicamente, seres mágicos, encantados ou amaldiçoados, estados sobrenaturais de existência etc.

Os modelos devem ser comprados como um Dom (ou eventualmente uma falha, para modelos que ofereçam apenas desvantagens ou um grande número de limitações) de custo variável, determinado por suas características básicas. O modelo determina assim um conjunto inicial de poderes e limitações possuído pelo personagem.

Tais poderes básicos podem depois ser aprimorados: o narrador determina um conjunto de “aprimoramentos” possíveis para o modelo, que podem incluir o aprimoramento de poderes já existentes, o desenvolvimento de novos poderes e a superação de algumas limitações. Certos poderes sobrenaturais característicos de um modelo podem perfeitamente ser desenvolvidos usando os modelos de poderes sobrenaturais sugeridos no Capítulo VI. Tais “aprimoramentos” podem ser comprados como dons, na criação de personagem (como forma de individualizar e diferenciar dois personagens que compartilhem o mesmo modelo), ou com pontos de experiência. Além disso, é perfeitamente possível disponibilizar uma lista de falhas específicas para cada modelo, que se somam às limitações naturais e são possuídas por alguns personagens. Para alguns modelos que oferecem grandes limitações que só podem ser superadas com estes aprimoramentos, pode ser conveniente que um personagem que adquira o modelo ganhe automaticamente um ou mais pontos de dons, que poderão ser usados exclusivamente para comprar aprimoramentos.

Segue abaixo um exemplo de modelo sobrenatural para ilustrar as possibilidades do sistema: o fantasma.

Fantasmas

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Fantasmas são as almas de pessoas que morreram e que ficaram presas ao mundo material. Isso pode ter ocorrido por diversos motivos, como uma morte muito violenta, a profanação do túmulo, um rito fúnebre necessário que não tenha sido realizado, sentimentos muito fortes, um grande amor, contas a acertar ou negócios a concluir entre os vivos. Em alguns cenários, o narrador pode determinar que todas as almas de pessoas que morrem continuam ligadas ao mundo físico.

“Fantasma” é um modelo sobrenatural sem custos em pontos de dons (já que ele oferece muitas limitações), que pode ser adquirido na criação de personagem ou eventualmente durante a campanha: se um personagem morrer, tiver motivos para permanecer ligado aos vivos e o jogador desejar continuar interpretando-o como fantasma, o narrador pode permitir que o personagem morto adquira o modelo Fantasma (supondo, é claro, que o cenário admita a existência de fantasmas e que o narrador esteja de acordo com isso).

Sugere-se que um personagem que adquira o modelo Fantasma ganhe automaticamente um ou dois pontos de dom que podem ser usado exclusivamente para comprar algum dos aprimoramentos pertinentes ao modelo.

Poderes básicos: o fantasma é invisível aos vivos (à exceção de certos indivíduos especiais, os médiuns, que podem ouvir e eventualmente ver almas) e imaterial, o que significa que ele não é impedido por barreiras materiais. Ele só pode ser ferido por outros fantasmas ou por habilidades mágicas e não precisa de alimento ou descanso. Um fantasma não possui uma escala de ferimentos físicos como os humanos: ele possui uma escala correspondente de ferimentos espirituais, e reage ao dano de outros fantasmas ou de habilidades mágicas como um humano vivo reage ao dano físico. Habilidades mágicas normalmente causam dano letal em fantasmas. Contudo, sua recuperação é mais rápida: um fantasma recupera um ferimento espiritual letal por dia, ou a cada 2 dias para ferimentos acima do nível Muito Ferido. Um fantasma ainda pode usar seu ectoplasma (corpo espiritual) como combustível para o uso de certos poderes. Por exemplo, ele pode ultrapassar a quantidade de usos diários de seus poderes psíquicos, recebendo um ferimento espiritual letal de categoria Machucado cada vez que usar seus poderes além do limite normal (ver abaixo esses poderes e seus limites de uso). Além disso, ele pode desenvolver uma série de poderes especiais, muitos dos quais também consomem ectoplasma.

Limitações: o maior poder do fantasma é também sua maior limitação – como é imaterial, ele não interage fisicamente o mundo material, e como é invisível ele não pode ser visto pelos vivos, além de não poder ser ouvido, a não ser através do uso de poderes especiais. Assim sendo, ele está separado do mundo ao qual ficou ligado. No entanto, os fantasmas podem causar sensações de calafrio e desconforto nos vivos dos quais se aproximam. Além disso, eles ficam presos a focos materiais: lugares, objetos ou pessoas que sirvam de âncoras para eles, em geral coisas que tiveram grande importância para eles quando vivos. Um fantasma deve ter um foco principal, que pode ser um objeto, pessoa ou lugar, e não pode se afastar dele mais do que 100 metros. Esse foco muito provavelmente será considerado “assombrado” pelas outras pessoas. Um fantasma que seja destruído por outro fantasma ou por habilidades mágicas está além de qualquer salvação possível: ele cessou de existir por completo. É ainda bom lembrar que talvez certas artes mágicas (caso existam) permitam a um mago controlar e aprisionar fantasmas. Por fim, o fantasma está tradicionalmente associado à noite: ele recebe uma penalidade de –1 em todos os restes que vier a realizar durante o dia. Por outro lado, ele

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recebe um bônus de +1 em todos os testes que realizar entre as 23:00h e a 1:00h da madrugada.

AprimoramentosCada aprimoramento deve ser adquirido pelo fantasma como se fosse um dom

de 1 ponto. Sugere-se que, assim que um personagem adquire o modelo “fantasma”, ele receba automaticamente um ou mais pontos de dons que só poderão ser usados para comprar aprimoramentos.

Ação diurna: o fantasma ignora a penalidade de –1 para ações realizadas durante o dia.

Controle da aura de terror: o fantasma pode controlar a sensação de medo e desconforto que sua presença causa nas pessoas. Ele pode “desativar” temporariamente essa sensação, deixando os vivos confortáveis na sua presença, ou maximizar esse efeito. Com um teste resistido de Força de Vontade, o fantasma pode causar um pânico tão intenso que obrigue um humano a fugir ou a agir de forma irracional.

Ectoplasma resistente I e II: o fantasma possui um corpo ectoplasmático mais resistente que a maior parte dos fantasmas. Cada vez que comprar um dos níveis deste aprimoramento, o fantasma aumenta sua Constituição em um nível.

Emotividade I e II: cada vez que comprar um dos níveis deste aprimoramento, o fantasma aumenta sua Inteligência Emocional em um nível.

Força espiritual I e II: cada vez que comprar um dos níveis deste aprimoramento, o fantasma aumenta sua Força de Vontade em um nível.

Liberdade de movimento I: o fantasma está relativamente liberto de seu foco primário. Ele pode escolher até 5 focos para si ao invés de um único foco. Ele pode ficar longe da presença de um dos seus focos por 10 minutos: a partir desse intervalo de tempo, ele recebe um ferimento espiritual letal de categoria Machucado a cada 5 minutos longe de seus focos.

Liberdade de movimento II: o fantasma precisa possuir “Liberdade de movimento I” para adquirir esse aprimoramento. Ele passa a estar completamente livre de qualquer restrição à sua movimentação.

Manifestação I: o fantasma pode se manifestar de forma limitada no mundo físico. Ele pode ser visto como um vulto translúcido e ser ouvido pelos vivos com uma voz baixa e sussurrada. Um teste bem sucedido de Constituição (nível de dificuldade Fraco) permite que ele se manifeste dessa forma por uma cena completa, sofrendo um ferimento espiritual letal de categoria Machucado.

Manifestação II: o fantasma já pode se manifestar de forma completa no mundo físico. Ele pode se materializar de forma concreta e conversar normalmente por uma cena com um teste bem-sucedido de Constituição (dificuldade Média), sofrendo um ferimento espiritual letal de categoria Machucado.

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Movimentação eficiente I, II e III: no primeiro nível, o fantasma pode levitar, planar e se teletransportar automaticamente para qualquer um de seus focos; no segundo, ele pode se teletransportar para uma distância de até 5 km (mas sofre um ferimento espiritual letal de categoria Machucado); no terceiro, ele pode se transportar automaticamente a qualquer localidade conhecida (novamente, sofrendo um ferimento espiritual letal de categoria Machucado). O aprimoramento “Liberdade de movimento I” é pré-requisito para qualquer um dos níveis. Esses “teletransportes” exigem um teste de Constituição com nível de dificuldade Fraco para o nível II e Médio para o nível III.

Poderes psíquicos: cada vez que adquirir esse aprimoramento, o fantasma pode desenvolver um poder psíquico à sua escolha, adquirindo automaticamente nível Ruim nele. Desenvolvimentos posteriores devem ser comprados com pontos de experiência através do sistema de desenvolvimento de poderes psíquicos apresentado no Bauhaus, mas custam apenas 4 vezes o valor do custo para desenvolver habilidades (o custo normal é de 5 vezes). A natureza não-corporal de um fantasma lhe dá grande afinidade com os poderes da mente.

Regeneração ectoplasmática I, II e III: com o tempo, o fantasma aprende que seu ectoplasma é também o combustível que lhe permite usar poderes, e pode desenvolver a capacidade de regenerar seu ectoplasma mais rapidamente. No primeiro nível do aprimoramento, ele pode regenerar um ferimento espiritual a cada 2 horas; no segundo nível, pode fazê-lo a cada meia hora; e no terceiro nível pode fazê-lo a qualquer momento. Contudo, para que ele seja capaz de fazê-lo, precisa captar energia emocional dos vivos. Para isso, ele precisa receber atenção e afeto de um vivo ou então conseguir provocar reações de temor e pânico em um humano. Tendo feito isso, ele pode realizar um teste de Inteligência Emocional (nível de dificuldade Ruim) para usar essa “reserva emocional” coletada para curar um dos seus ferimentos.

Reserva espiritual aprimorada: para poder regenerar rapidamente seus ferimentos espirituais, um fantasma com Regeneração ectoplasmática (pré-requisito para este aprimoramento) precisa buscar fontes constantes de energia emocional. Um fantasma com este aprimoramento, por sua vez, pode armazenar mais energia emocional antes de usá-la para se regenerar. Ele pode captar energia emocional dos vivos em diferentes circunstâncias e acumulá-la a ponto de poder regenerar até três ferimentos espirituais sem a necessidade de recorrer de novo a fontes humanas de energia emocional, como se ele armazenasse uma “carga emocional” (suficiente para permitir a ele regenerar um ferimento) cada vez que captasse energia emocional dos vivos, e pudesse acumular até três dessas “cargas” antes de usar a energia acumulada. Note que esse aprimoramento não elimina a necessidade de recorrer a uma fonte emocional diferente para cada “carga” acumulada.

Poderes especiaisOs poderes são tratados como aprimoramentos especiais, que possuem níveis de

excelência de Péssimo a Extraordinário. O nível Péssimo é comprado como um aprimoramento, e cada ponto de aprimoramento adicional eleva o poder em um nível. O custo para desenvolver esses poderes é de 4 vezes o custo normal de experiência para habilidades. Esses poderes funcionam seguindo o modelo proposto no capítulo VI para o poder “Domínio mental”.

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A tarefa de detalhar cada um desses poderes está fora da alçada deste trabalho, que não se pretende extensivo e cujo objetivo é apresentar um modelo funcional sobre o qual os narradores podem trabalhar os elementos específicos de cada cenário, mas o narrador que desejar utilizar em sua campanha o modelo de fantasma aqui usado como exemplo deve detalhar esses poderes (ou pode ignorá-los e só permitir o uso dos poderes psíquicos).

Ilusão: o fantasma pode criar ilusões para enganar os vivos e mesmo outros fantasmas.Sonhos: o fantasma controla os sonhos dos vivos e pode causar efeitos que duram até o dia seguinte.Toque emocional: o fantasma pode causar sensações e emoções imediatas nos vivos e mesmo em outros fantasmas.Gremilin: o fantasma pode controlar o uso de máquinas e outros equipamentos.Sombras: o fantasma possui poder sobre as sombras, podendo criá-las, controlá-las e dar a elas propriedades especiais.Água: em algumas culturas, os mortos estão relacionados à água. Com este poder, o fantasma possui controle sobre as águas, podendo criá-las, controlá-las e dar a elas propriedades especiais.Saúde: o fantasma é capaz de causar efeitos diretos sobre o estado de saúde dos vivos, seja causando-lhes dores e doenças, seja curando-os e fortalecendo-os.Fortalecimento: o fantasma pode usar seu poder para fortalecer atributos e habilidades dos vivos, concedendo bônus aos testes realizados pelo alvo com a característica fortalecida.

Outros tantos poderes podem ser criados pelo narrador se ele assim desejar: estes são apenas uma amostra de poderes possíveis, que refletem características atribuídas a fantasmas em algumas tradições culturais.

Dons e falhas especiaisDons:

Vidas passadas (1): a alma do personagem já habitou vários corpos e a morte lhe dá a possibilidade de acessar algumas das habilidades possuídas pelo personagem em suas outras vidas. Escolha quatro habilidades nas quais o personagem não possua nível maior do que Médio. Em situações de tensão, ele pode acessar suas habilidades passadas e ganhar um bônus de +1 nos testes dessas habilidades. Se seu nível nessas habilidades aumentar para além de Médio, ele perde esse benefício.

Falhas:

Obsessão: esta é uma forma extrema da falha “Trauma Post- Mortem” (ver abaixo). Neste nível, o trauma do fantasma adquiriu proporções tão grandes que ele precisa ser bem-sucedido em um teste de Força de Vontade com dificuldade Boa toda vez que tentar realizar qualquer ação que não a sua compulsão. Personagens com esta falha são quase sempre inadequados para jogadores. (2 pontos)

Recusa: o personagem se recusa a admitir que morreu. Ele ainda age como se fosse vivo, e tenta de toda forma racionalizar e encontrar desculpas e explicações, por mais mirabolantes que possam parecer, para justificar o fato de que ele continua vivo.

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Obviamente, o uso de suas capacidades sobrenaturais fica limitado, uma vez que o personagem não acredita que as possua ou tenta criar racionalizações possivelmente extravagantes para elas. (1 ponto)

Trauma Post-Mortem: a morte foi uma experiência demasiado traumática para o personagem, de modo que ele possui uma espécie de compulsão por um tipo de ação, geralmente repetindo mecanicamente as ações que desempenhou nos momentos antes de morrer. Em situações de tensão, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Força de Vontade com dificuldade Média (ou Boa para cenas de grande tensão) para evitar esse efeito. (1 ponto)

Visão obscurecida: o personagem vê e escuta o mundo dos vivos com pouca clareza. O personagem recebe uma penalidade de –1 em todos os testes que envolvam a visão ou audição do mundo dos vivos. Esses fantasmas costumam se sentir atraídos a fontes de luz e calor como por exemplo o fogo, especialmente à noite. (1 ponto)

O fantasma é apenas um exemplo desenvolvido para ilustrar as potencialidades deste sistema de modelos sobrenaturais. O narrador interessado em permitir que seus jogadores interpretem personagens que não sejam humanos normais pode fazer uso deste sistema para criar sua própria lista de modelos. Os jogadores também podem criar seus modelos ou novos poderes e aprimoramentos e submetê-los ao julgamento do narrador.

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Capítulo VIIIMagia

Parte da beleza da magia está na sua pluralidade. Se ela talvez possa sempre ser entendida como uma forma não-natural de influenciar a realidade, as semelhanças entre suas diversas manifestações terminam aí. Executada a partir de gestos de perfeição milimétrica, com desenhos e runas rebuscados e palavras misteriosas, a partir de livros de alta erudição, através do contato com poderosas entidades sobrenaturais e/ou divinas ou simplesmente a partir de uma comunhão intuitiva com as forças do cosmos, a magia pode se apresentar de muitas maneiras diferentes.

Tendo isso em mente, Bauhaus busca apontar algumas indicações acerca de como as regras podem adaptar e governar diferentes visões do que seja a magia. Cada cenário terá sua própria concepção de magia, de modo que os narradores são fortemente incentivados a criar e adaptar a partir dos esquemas delineados aqui.

Para fins de sistematização, foi elaborada uma tipologia básica, que divide a magia em três grandes categorias: magia ritualística, magia espontânea e magia miraculosa. Cada uma dessas categorias será tratada separadamente e corresponde a uma forma de operar a magia, sem um conteúdo que a explique. Por exemplo, uma magia que opere através de gestos e ritos determinados visando a efeitos preestabelecidos será sempre ritualística, independentemente de funcionar pela mediação de entidades sobrenaturais, afinidades cósmicas, energias místicas, o poder da mente ou divindades benignas, maléficas ou ambíguas.

Assim, as categorias “magia ritualística”, “magia espontânea” e “magia miraculosa” são apenas formas através da qual o sistema pode codificar diferentes concepções de magia. O leitor que conheça outros sistemas de RPG perceberá que o FUDGE e o Bauhaus oferecem amplas possibilidades para adaptar os sistemas de magia de outros títulos de RPG (alguns dos quais inclusive serviram de inspiração a muitos dos exemplos que serão dados aqui).

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Ao final das seções correspondentes a cada tipo de magia, serão dadas algumas indicações e sugestões para narradores que desejem adaptar a partir desses esquemas e introduzir alterações neles.

Asas de morcego, hocus pocus: a magia ritualísticaQualquer forma de utilização da magia que se valha de fórmulas rituais e ações

estabelecidas para obter efeitos preestabelecidos e relativamente fixos pode ser compreendida como magia ritualística. Essas fórmulas rituais podem derivar de várias fontes: a tradição oral, tomos de magia ou qualquer registro escrito, criação própria do mago ou uma combinação desses fatores. Assim, para efeitos de regras, tanto o adivinho que lança chumbo derretido sobre uma bacia de água fria e tenta ver o futuro quanto o estudioso que se debruça sobre tomos antigos e empoeirados para decorar fórmulas verbais e gestuais praticam magia ritualística.

O sistema de magia ritualística apresentado a seguir é apenas uma possibilidade dentro de um vasto campo de adaptações possíveis, uma manifestação que será apresentada para ser usada por narradores e jogadores. Sugestões de como adaptar esse modelo serão dadas ao fim da apresentação.

Sistema básicoA fim de realizar rituais mágicos, os personagens necessitam de um dom de 2

pontos chamado “Aptidão ritualística”, que pode ser adquirido tanto na criação de personagem como por experiência (ou seja, pode-se aprender a realizar magia).

A habilidade que governa os rituais mágicos é chamada de “Rituais”. Ela é uma habilidade de subgrupo de treinamento relacionada a Inteligência Abstrata e com nível nato Inexistente (-4). Contudo, o personagem só poderá aplicar o bônus integral de Inteligência Abstrata aos subgrupos nos quais tenha gastado pontos para aprimorar (como na habilidade Profissão). A critério do narrador, os personagens podem vir a desenvolver essa habilidade a níveis acima de Extraordinário (+3).

Os rituais mágicos dividem-se em escolas definidas por afinidade, e cada subgrupo da habilidade Rituais corresponde a uma dessas escolas: Elementos, Vida, Energia, Espírito e Adivinhação. A escola Elementos compreende rituais que envolvam um ou mais de um dos quatro elementos da matéria (água, fogo, terra e ar), e assim pode ser também entendida como a escola que governa a matéria inerte. Vida, por outro lado, ocupa-se de gerar efeitos em organismos vivos e manipular a energia vital. Energia manipula diversas formas de energia e semelhantes, como a luz, o som, ondas, radiação, eletricidade, impulso e o movimento. Espírito compreende os rituais que têm como alvo a mente humana, e Adivinhação ocupa-se da descoberta de coisas ocultas, compreendendo o uso dos sentidos além do alcance natural, a descoberta de informações diversas e o conhecimento do passado e do futuro.

Para realizar um ritual, o personagem realiza um teste de habilidade com o subgrupo de Rituais correspondente à escola a que pertence o ritual que ele deseja executar. O nível de dificuldade deste teste de execução é dado pelo ritual: cada ritual possui um nível de dificuldade correspondente, de Péssimo a Extraordinário e possivelmente além. Se obtiver sucesso no teste de execução, o ritual funciona a contento. Efeitos adicionais podem ser concedidos de acordo com a margem de sucesso relativo do teste, como ressaltado na descrição de cada ritual. Falhas críticas resultam em efeitos inesperados e desastrosos, e resultados com margem de fracasso relativo de –

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3 (ou –3 e –4, se for usado o método de rolagem dos 2d6) podem, a critério do narrador, gerar resultados inesperados mas não propriamente catastróficos.

Note que o personagem precisa já ter aprendido o ritual em questão para poder executá-lo, ou ao menos precisa ter em mãos instruções detalhadas de sua realização. A execução de qualquer ritual demanda concentração mental e conta como a ação do personagem em uma rodada (ou durante um período de tempo maior, a depender do ritual).

Uma falha crítica na execução de um ritual pode ser desastrosa para a mente do mago, de modo que ele precisa realizar um teste de Força de Vontade para não sofrer dano psicológico duradouro (de acordo com as regras descritas no tópico Integridade psicológica, a partir da p. 122). A dificuldade padrão deste teste de integridade psicológica é Média (0). Aumente esta dificuldade em um nível para cada ponto na margem de fracasso relativo abaixo de –4 (ou de –5, caso o narrador esteja usando o método de rolagem dos 2d6). Por exemplo, o teste de saúde mental teria dificuldade Boa para uma falha crítica com margem de fracasso relativo de –5, usando-se a rolagem dos 4dF.

Um mago deseja realizar um ritual chamado “Luz ofuscante”, que pertence à escola Energia e possui nível de dificuldade Ruim. O nível possuído pelo mago no subgrupo Energia da habilidade Rituais é Péssimo. Ele pode tentar executar o ritual, mas terá dificuldades. O jogador obtém no teste um resultado Fraco, e dá conta de executar corretamente o ritual, obtendo ainda uma margem de sucesso relativo de +1.

Cada subgrupo da habilidade “Rituais” tem seu custo quadruplicado para compra na criação de personagens e com pontos de experiência.

Como foi dito, é possível, em posse de instruções detalhadas, realizar um ritual sem nunca tê-lo aprendido, mas isso implica em uma penalidade de –2 no teste de execução. Aprender o ritual requer um teste do subgrupo correspondente com dificuldade igual à do ritual, e o processo de aprendizagem requer que o mago estude com cuidado e execute o ritual uma primeira vez. O processo requer meia hora para rituais de nível Péssimo, e uma hora adicional para cada nível superior (1 hora e meia para Ruim, 2 horas e meia para Fraco e assim por diante). Se falhar em seu teste de aprendizado, o mago não poderá tentar aprender novamente o mesmo ritual antes de aprimorar seu nível de excelência no subgrupo da escola correspondente.

Cada nível possuído pelo personagem em qualquer subgrupo da perícia “Rituais” garante ao personagem uma carga mágica diária de 2 pontos (assim, um personagem com “Elementos Fraco” e “Vida Ruim” terá carga mágica diária de 10 pontos, pois possui 3 níveis em Elementos e 2 em Vida). A esses pontos soma-se um bônus por Força de Vontade elevada: para uma Força de Vontade Boa (+1), o personagem terá 1,5 vez esse valor; para Ótima, terá o dobro deste valor; e para Extraordinária, terá 2,5 vezes esse valor. Um valor ruim em Força de Vontade impõe penalidades: dois terços desse valor para Força de Vontade Fraca (–1), metade desse valor para Ruim (–2) e apenas um terço desse valor para Péssima (–3). Arredonde para baixo os resultados.

A execução de um ritual consome um número de pontos de carga mágica diária proporcional ao nível do ritual: 1 ponto para rituais de nível Péssimo, 2 pontos para rituais de nível Ruim e assim por diante. Tentativas malsucedidas de execução dos rituais também gastam a carga mágica correspondente. A carga completa do mago é recuperada integralmente com uma noite de repouso.

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Testes de resistência a efeitos mágicosSe um ritual visar, tiver como alvo ou for executado sobre um outro personagem

ou criatura, este tem direito a um teste de resistência: de Constituição para rituais que afetem seu corpo (como um ritual que lhe cause uma doença), de Inteligência Corporal para efeitos que se materializem, se concretizem ou se direcionem para seu corpo (como uma chama criada sobre suas roupas, uma lufada de ar soprada em sua direção ou um tentáculo de pedra que tente agarrá-lo), de Força de Vontade para efeitos que controlem seu intelecto e sua vontade (como um ritual que o comande a realizar uma ação), de Inteligência Emocional para rituais que lhe causem sentimentos (como um ritual que cause pavor) e de Inteligência Processativa para efeitos que alterem sua percepção (como uma ilusão).

O teste de resistência é realizado da seguinte forma: a vítima tem de ser bem-sucedida em um teste do atributo correspondente com nível de dificuldade igual a Bom mais a margem de sucesso relativo do teste de execução do ritual. Sucesso no teste de resistência pode ter como resultado anular ou diminuir os efeitos do ritual, de acordo com sua descrição. Em geral, um alvo pode abdicar de seu teste de resistência se estiver ciente do que o mago está fazendo, mas não pode fazê-lo para efeitos que dependam de seu organismo ou de sua fisiologia e não de sua vontade, como a maior parte dos testes de resistência de Constituição (a não ser que seja indicado o contrário na descrição).

Um mago encarcerado realiza um ritual da escola Espírito para obrigar o carcereiro a abrir sua cela. O ritual tem nível de dificuldade Médio e o mago obtém no teste de execução um resultado Bom, o que lhe dá uma margem de sucesso relativo de +1. Para resistir ao ritual, o carcereiro realiza um teste de Força de Vontade cujo nível de dificuldade será Ótimo (Bom + margem de sucesso relativo, ou seja, Bom +1 = Ótimo).

Se o ritual resultar em um ataque contra o alvo, o mago deve testar sua habilidade ofensiva correspondente (Armas de Fogo, subgrupo projéteis mágicos para projéteis lançados por magia) contra a habilidade defensiva adequada do defensor, e nisso consiste já o teste de resistência.

Um mago executa um ritual que lhe permite soltar um relâmpago da ponta dos dedos e o lança na direção de um homem que invadia sua casa. O mago, bem-sucedido na execução do ritual, testa na seqüência seu ataque mágico: Armas de Fogo (Projéteis Mágicos) contra a Esquiva do invasor. Caso o invasor obtenha sucesso no teste resistido, terá conseguido escapar do relâmpago lançado pelo mago; caso contrário, sofrerá o dano integral do ritual.

Exemplos de rituaisSeguem alguns poucos exemplos de rituais como mera forma de ilustrar o

sistema de magia apresentado aqui, explorando alguns dos níveis de dificuldade, os efeitos gerados pela margem de sucesso relativo e mostrando como um ritual pode causar dano e ser resistido. O narrador que decidir usar este sistema deverá criar mais rituais ou adaptá-los a partir de outros títulos de RPG, e pode permitir aos jogadores criarem seus próprios rituais e submetê-los à sua aprovação. A seguir, serão dadas mais indicações a respeito de como adaptar rituais de outros RPGs existentes. A descrição dos rituais segue o seguinte formato:

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[Nome do ritual]Escola: a escola a que pertence, define o subgrupo de Rituais a ser usado no teste de execução. Quando o ritual pertencer a mais de uma escola, o mago pode escolher livremente o subgrupo que irá usar no teste de execução.Nível de dificuldade: nível de dificuldade do teste de execução.Duração: intervalo de tempo em que os efeitos do ritual estão ativos.Alcance: distância máxima entre o mago e o efeito a ser gerado.Alvos: quantidade de personagens ou objetos que podem ser afetados. Teste de resistência: o atributo a ser testado pelo alvo, caso o ritual vise um alvo outro personagem. Descreve ainda os efeitos de um sucesso no teste de resistência por parte do alvo. “Sucesso anula” significa que o ritual não tem efeito nenhum.Tempo de execução: tempo necessário para executar o ritual. “1 ação” significa que o mago pode executar o ritual como sua ação em uma rodada e ainda se locomover à sua taxa normal de movimentação.Componente rituais: gestos, fórmulas verbais ou materiais que o mago precisa utiliza ao executar o ritualDescrição: o efeito do ritual.

Criar faíscaEscola: ElementosNível de dificuldade: Péssimo (–3)Duração: instantâneaAlcance: para margem de sucesso relativo de 0 ou +1, 10 cm dos dedos do mago; para margem de sucesso relativo +2 ou superior, qualquer distância visível.Teste de resistência: Inteligência corporal; sucesso anulaTempo de execução: 1 açãoComponentes rituais: um gesto simples (um estalar de dedos)Descrição:

O mago é capaz de criar uma pequena faísca que pode iniciar a combustão de substâncias altamente inflamáveis.

Luz OfuscanteEscola: EnergiaNível de dificuldade: Ruim (–2)Duração: 1 rodada, mais uma rodada adicional por ponto na margem de sucesso relativo (2 rodadas para margem de sucesso relativo de +1, 3 rodadas para +2 e assim por diante)Alcance: qualquer distância visívelAlvos: 1Teste de resistência: Constituição; sucesso anulaTempo de execução: 1 açãoComponentes rituais: um gesto e um verso pronunciadoDescrição:

O mago cria um clarão ofuscante de luz diante dos olhos de um alvo. Caso obtenha sucesso, a criatura fica ofuscada (sem poder enxergar) por um número variável de rodadas (ver acima). Alternativamente, o mago pode decidir não criar o clarão diante dos olhos de nenhum alvo, usando-o apenas como sinal luminoso. O mago escolhe livremente a cor do clarão.

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Curar FerimentosEscola: VidaNível de dificuldade: Fraco (–1)Duração: instantâneaAlcance: toqueAlvos: 1Teste de resistência: Constituição; sucesso anula (a resistência é opcional)Tempo de execução: 5 minutosComponentes rituais: cânticos entoados e ervas medicinaisDescrição:

O mago pode curar os ferimentos do alvo. Com margem de sucesso relativo de 0 ou +1, pode apenas curar ferimentos de nível Machucado. Para cada ponto que obtiver na margem de sucesso relativo, ele pode curar um ferimento de uma categoria superior (ferimentos de categoria Ferido para margem de sucesso relativo +2, ferimentos de categoria Muito Ferido para margem +3 e assim por diante). Se desejar, o alvo pode abdicar de seu teste de resistência.

Declaração involuntáriaEscola: EspíritoNível de dificuldade: Médio (0)Duração: 5 segundos para margem de sucesso relativo de 0, mais 5 segundos adicionais por ponto na margem de sucesso relativo (10 segundos para margem +1, 15 segundos para margem +2 e assim por diante).Alcance: qualquer distância visívelAlvos: 1Teste de resistência: Força de Vontade; sucesso anulaTempo de execução: 1 açãoComponentes rituais: gesto com as mãos, fórmula verbal, olhar fixo e sussurrros.Descrição:

O alvo é forçado a pronunciar as palavras que o mago desejar pela duração do ritual. O mago deve executar um gesto com as mãos, pronunciar a fórmula mágica e sussurrar as palavras desejadas, enquanto olha fixamente para o alvo. O alvo é compelido a pronunciar as palavras em tom de voz normal, e não se dá conta do que falou quando o ritual termina. O mago deve manter concentração total durante todo o período. Se o mago deseja que o alvo sussurre ou grite, o teste de execução do ritual terá uma penalidade de –1.

Segredos reveladosEscola: AdivinhaçãoNível de dificuldade: Bom (+1)Duração: instantâneaAlcance: não-aplicávelAlvos: 1Teste de resistência: nenhumTempo de execução: 20 minutosComponentes rituais: bebida preparada com ervas, transe e foco (ver abaixo)Descrição:

O mago pode desvendar qualquer informação relativa a um objeto que tiver em mãos (o foco da magia). O mago deve ingerir uma espécie de chá de ervas preparado na hora especialmente para o ritual que o deixará em estado de transe, durante o qual ele

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terá contato com o foco para endereçar-lhe perguntas. Um sucesso marginal (margem de sucesso relativo de 0) permite uma única pergunta, e mais uma pergunta adicional é permitida para cada ponto na margem de sucesso relativo. Caso o alvo das perguntas seja uma pessoa, o foco deverá ser uma parte de seu corpo (cabelos, unhas, pêlos etc.) ou um objeto com o qual ele possua íntima conexão emocional.

Esquentar metal ou rochaEscolas: Energia e ElementosNível de dificuldade: Ruim (–2) para Energia e Fraco (–1) para ElementosDuração: até dissipar naturalmenteAlcance: para margem de sucesso relativo de 0 ou +1, toque, para margem de sucesso relativo de +2 ou superior, qualquer distância visível.Alvos: 1Teste de resistência: no caso do ritual ser lançado sem toque sobre um objeto carregado por um personagem, este tem direito a um teste de resistência de Inteligência Corporal; sucesso anula. No caso de ser lançado com toque, o teste defensivo contra a manobra Tocar (p. 113) conta como o teste de resistência. Tempo de execução: 1 açãoComponentes rituais: gestos, fórmula verbal e um pedaço de metal maleávelDescrição:

O mago pode elevar consideravelmente a temperatura de qualquer sólido bastante sensível ao calor, como metais, rochas ou vidro. Com margem de sucesso de 0, o material esquentará o suficiente para se tornar insuportável ao toque por mais de 1 rodada, forçando qualquer um a soltá-lo, mas não causará queimaduras. Com margem de sucesso de +1, o material passará a causar, ao toque, um ferimento letal de categoria Machucado por queimadura. A cada dois pontos a mais na margem de sucesso relativo, a categoria do ferimento aumenta em um nível (Ferido para +3, Muito Ferido para +5 etc.). Com margem de sucesso de +4, qualquer metal derreterá, e com margem de sucesso de +6, qualquer pedra derreterá.

Explosão de fogoEscola: ElementosNível de dificuldade: Médio (0)Duração: instantâneaAlcance: qualquer distância visívelAlvos: não-aplicávelTeste de resistência: Inteligência Corporal; sucesso reduz o dano pela metadeTempo de execução: 2 açõesComponentes rituais: gestos e fórmulas verbais.Descrição:

Após completar o ritual, o mago pode causar uma explosão de fogo em um local que consiga ver. A explosão tem 1 metro de raio, mais 1 metro adicional para cada ponto na margem de sucesso relativo, e causa dano de 3 pontos mais a margem de sucesso relativo do teste de execução a qualquer alvo dentro do alcance da explosão. Todos os alvos têm direito a um teste de resistência de Inteligência Corporal: se obtiverem sucesso, o dano da explosão é reduzido pela metade (arredondado para cima).

Tentáculos de pedraEscola: ElementosNível de dificuldade: Médio (0)

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Duração: 5 rodadas, mais 1 rodada por ponto na margem de sucesso relativo (6 rodadas para margem de sucesso relativo de +1, 7 rodadas para margem de +2 etc.)Alcance: qualquer distância visívelAlvos: 1 (ver abaixo)Teste de resistência: Inteligência Corporal; sucesso anula o efeito, mas o alvo deve afastar-se pelo menos 3 metros da área que ocupava para não ter de repetir o teste na próxima rodada.Tempo de execução: 1 açãoComponentes rituais: fórmula verbal e traçado de desenhos no chãoDescrição:

Dois tentáculos animados de rocha brotam do chão abaixo do alvo designado e tentam agarrá-lo. Caso o alvo obtenha sucesso em seu teste de resistência, deve se afastar pelo menos 3 metros ou continuamente realizar testes de resistência até o fim da duração do ritual. Se os tentáculos não conseguirem agarrar o alvo designado, tentarão agarrar qualquer criatura que deles se aproxime até a duração do ritual: as criaturas que forem alvo dessa tentativa têm direito a testes de resistência, como o alvo original. Se uma criatura for agarrada pelos tentáculos, ela não poderá se deslocar e sofrerá uma penalidade de –3 em qualquer ação física que tentar executar (incluindo ações defensivas em combate), além de sofrer um ferimento não-letal de nível Machucado por rodada.

Durante sua ação no turno, a criatura agarrada tem o direito de tentar se soltar mediante um teste resistido de Força com dificuldade Boa + a margem de sucesso do teste de execução do ritual. Por exemplo: se o teste de execução obteve resultado Bom (ou seja, margem de sucesso relativo de +2), a criatura agarrada precisará obter sucesso em um teste de Força com dificuldade Extraordinária (Boa +2 = Extraordinária). Esta tentativa conta como sua ação no turno. Ao fim da duração do ritual, os tentáculos de pedra se transformam em pó.

Este ritual só pode ser realizado sobre um chão de terra ou pedra (materiais derivados de pedra, como concreto, impõe uma penalidade de –1 ao teste de execução).

Explorando as regras:Criando novos rituais

Não seria possível descrever aqui uma lista com um número razoável de rituais para serem usados em uma campanha. Um narrador interessado nesse sistema de magia ritualística deverá criar seus próprios rituais, ou adaptá-los a partir de outros títulos de RPG.

Caso deseje criar sua própria lista de rituais, use os exemplos dados acima como guias para determinar o nível de dificuldade do ritual, seus efeitos e o dano causado. A escola a que cada ritual pertence não deve ser muito difícil de ser determinada, observando a rápida descrição de cada escola na p. 174.

Para os níveis de dificuldade, considere o seguinte: um ritual com dificuldade Péssima deve ser um truque menor, pouco útil ou útil apenas em situações muito específicas. Um ritual de dificuldade Ruim gera um efeito menor e pouco duradouro, mas útil em uma gama de circunstâncias. Rituais de dificuldade Fraca geram efeitos consideráveis, bastante úteis ou desejáveis em grande parte das circunstâncias, embora não ofereçam um diferencial conclusivo, impossível de se obter por outros meios. Rituais de dificuldade Média geram efeitos bastante poderosos, que podem ser a diferença entre a vitória e a derrota em uma circunstância ou podem oferecer uma forma de obter resultados que de outra forma seriam inalcançáveis. Seus efeitos podem afetar vários alvos ao mesmo tempo de forma significativa. Rituais de dificuldade Boa são francamente poderosos, o suficiente para seus efeitos serem alvo de cobiça na maior parte das circunstâncias. Eles oferecem vantagens que não podem ser obtidas de outras formas. Rituais de dificuldade Ótima são extremamente poderosos e espetaculares, e geram efeitos miraculosos. Um ritual de dificuldade Ótima pode certamente

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inverter completamente a correlação de forças em favor do mago em uma situação desesperadora. Rituais de dificuldade Extraordinária são verdadeiramente miraculosos, dignos de espanto e das lendas mais fantasiosas. Rituais com dificuldade superior são possíveis, mas seus efeitos seriam tão vastos e magníficos que afetariam o destino de nações inteiras. Se o ritual causar dano, um coeficiente de dano de 1 ponto para cada nível acima de Péssimo é perfeitamente aceitável.

Adaptar os rituais a partir de outros RPGs é sem dúvida uma tarefa mais simples. O primeiro passo é observar em quantos níveis se separam os rituais de um RPG, e tentar estabelecer um paralelo estes níveis e a progressão do FUDGE. Níveis extremamente altos e verdadeiramente épicos podem corresponder a níveis acima de Extraordinário. Feito isso, é fácil estabelecer o nível de dificuldade de cada ritual com base nesse paralelo, e determinar a sua escola não deve oferecer grandes dificuldades.

Tomemos como exemplo os rituais de magia arcana de Dungeons&Dragons®. Observaremos que, na progressão de magias deste jogo, os rituais de dividem em 10 níveis distintos, numerados de 0 a 9. Lendo a descrição de cada magia e procurando estabelecer um paralelo com os rituais descritos aqui, podemos dizer que uma magia de nível 0 de D&D® equivale, grosso modo, a um ritual de nível de dificuldade Ruim em Bauhaus. Magias de nível 1 e 2, no D&D®, equivalem à dificuldade Fraca; magias de nível 3, à dificuldade Média; magias de nível 4, à dificuldade Boa; magias de nível 5-6, à dificuldade Ótima; magias de nível 7-8, à dificuldade Extraordinária, e magias de nível 9, à dificuldade Lendária. A partir disso, pode-se adaptar qualquer ritual de D&D® ao Bauhaus!

Nem todas as progressões de todos os RPGs seguiriam a mesma correspondência. Se quisermos adaptar os rituais taumatúrgicos de Vampiro: a Máscara®, por exemplo, teríamos de estabelecer um novo paralelo. Neste, pode-se dizer que os rituais de nível 1 equivalem à dificuldade Péssima de Bauhaus, e cada nível superior equivaleria, grosso modo, a um nível de dificuldade superior. Assim, rituais taumatúrgicos de nível 2 corresponderiam à dificuldade Ruim, rituais de nível 3, à dificuldade Fraca, rituais de nível 4, à dificuldade Média, rituais de nível 5, à dificuldade Boa, rituais de nível 6-7, à dificuldade Ótima, rituais de nível 8-9, à dificuldade Extraordinária, e rituais de nível 10, à dificuldade Lendária.

Ao adaptar rituais de fontes diferentes, é preciso tomar cuidado para manter o equilíbrio entre os rituais, o que nem sempre é fácil, visto que cada RPG tem uma lógica e um equilíbrio próprios, que podem não se misturar bem a outros RPGs. Cabe ao narrador corrigir qualquer falha ou desequilíbrio, movendo um ritual para um nível superior ou inferior ao compará-lo com os demais do mesmo nível. Em posse um número razoável de rituais, essa não deve ser uma tarefa muito difícil.

Explorando as regras:Variações sobre o modelo de magia ritualística

Este sistema de magia ritualística delineia alguns elementos básicos, que podem ser alterados por qualquer narrador que deseje criar seu próprio sistema de magia ritualística diferente deste.

Considere alguns aspectos para a adaptação: No sistema apresentado (bem como em boa parte dos cenários de RPG), a execução da magia depende de um dom sobrenatural possuído (ou aprendido) por alguns indivíduos e não por outros. No entanto, também é perfeitamente possível que qualquer indivíduo em posse das instruções de um ritual possa executá-lo sem uma iniciação especial que o torne apto a realizar magia: neste caso, não é necessário que os personagens possuam um Dom específico. O dom ainda pode, evidentemente, ter seu custo alterado.

A habilidade que governa a execução de rituais que foi apresentada neste sistema é Rituais, uma habilidade de subgrupo de treinamento baseada em Inteligência Abstrata com nível nato Inexistente (-4) e com uma regra semelhante àquela da habilidade Profissão. O narrador pode alterar qualquer uma dessas características, por exemplo criando não uma habilidade de subgrupo, mas várias habilidades diferentes e baseando-as em outros atributos. Além disso, pode tornar o aprendizado dessas habilidades mais ou menos custoso dependendo do ritmo de desenvolvimento mágico que quer dar aos personagens em sua campanha – os custos apresentados aqui estão idealizados para uma campanha na qual as habilidades mágicas desenvolvem-se de forma relativamente lenta. O narrador ainda pode

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restringir o nível inicial dessas habilidades e o número de pontos de habilidade que podem ser gastos nelas na criação de personagem.

Há duas opções distintas no tocante ao acesso que os magos terão aos rituais: pode-se permitir aos magos aprender e executar rituais cujo nível de dificuldade supere o nível de sua habilidade (é o caso do sistema aqui apresentado) ou pode-se restringir o personagem aos rituais com nível de dificuldades igual ou inferior ao seu próprio nível na habilidade correspondente. O mago pode ainda não necessitar de testes para aprender e/ou executar os rituais; neste caso, sugere-se que ele só tenha acesso aos rituais de nível de dificuldade igual ou inferior ao seu nível na habilidade correspondente.

Outro aspecto a se considerar é o do limite de usos da magia. Há duas opções distintas: uma delas é considerar que o mago sempre pode operar os rituais sem qualquer limite de usos, mas neste caso sua execução pode ser longa o suficiente para desencorajar o uso indiscriminado dos poderes mágicos. Outra opção, que foi usada no sistema apresentado aqui, é considerar que o operador possuirá “cargas mágicas” diárias que são “gastas” na execução dos rituais. Rituais de níveis mais altos gastarão, correspondentemente, mais “cargas” do que os de nível baixo. Essas cargas, no exemplo apresentado, estão baseadas nos níveis possuídos pelo mago em suas habilidades mágicas e em seu nível de Força de Vontade, mas o narrador pode estabelecer outros critérios, como um número fixo de cargas, um número baseado unicamente em um atributo ou um número baseado no nível do personagem, se ele adotou o desenvolvimento por níveis.

Os rituais podem ou não estar divididos em diferentes categorias ou “escolas de magia” (que evidente podem ser completamente diferentes daquelas aqui apresentadas), e pode ou não haver a possibilidade de um ritual pertencer simultaneamente a mais de uma categoria.

Dobrar o tecido da realidade: a magia espontâneaA magia espontânea guarda algumas semelhanças com a magia ritualística, mas

também muitas diferenças. Num nível profundo, as duas compartilham o fato de que o mago é detentor de técnicas e de conhecimentos que fazem com que ele possa controlar de certa forma os efeitos mágicos que suscita.

Contudo, na magia ritualística, o controle do mago sobre a magia é exercido por meio de rituais com efeitos preestabelecidos e relativamente fixos, que tiram do mago a espontaneidade e a capacidade de manipular mais livremente a realidade. A magia espontânea, por sua vez, corresponde a um controle mais livre da magia: sem depender de fórmulas prontas, o mago é capaz de operar seus conhecimentos e habilidades mágicas a fim de obter efeitos mágicos de improviso e de forma livre.

A magia espontânea requer que o mago possua um tal conhecimento dos mecanismos de operação do cosmos e de suas energias que ele possa manipulá-las livremente de acordo com sua vontade e habilidade. Esse conhecimento pode tanto ser obtido a partir de estudo intensivo e conhecimento sistemático quanto a partir de uma conexão intuitiva com o cosmos.

Será apresentado aqui um exemplo de como o conceito de magia espontânea pode se transformar em um sistema de magia para o Bauhaus. Este exemplo pode seu adotado sem modificações, ou pode incentivar narradores a criar suas próprias adaptações para a magia espontânea a partir do mesmo modelo. Ao final, algumas sugestões serão dadas para narradores que desejarem fazê-lo.

Sistema básicoA fim de executar magia, os personagens precisam possuir um dom de 2 pontos

chamado “Aptidão mágica”, que pode ser comprado durante a criação de personagem ou com experiência (isto é, a magia pode ser aprendida durante o jogo).

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Qualquer efeito mágico pode ser obtido a partir da combinação de dois elementos distintos: domínios mágicos e habilidades mágicas. Domínios correspondem a tipos de energia mágica que o personagem pode operar, e habilidades correspondem às formas como ele pode operar essas energias (veja mais à frente a descrição de cada um dos domínios e habilidades mágicas).

Os efeitos mais simples serão obtidos combinando um domínio e uma habilidade, mas efeitos mais complexos podem ser obtidos com combinações de mais domínios e/ou mais habilidades. Domínios e habilidades são medidos através da escala padrão de níveis de excelência do FUDGE, começando em Péssimo (–3) e possivelmente ultrapassando Extraordinário (+3), a critério do narrador.

Ao combinar domínios e habilidades, a combinação resultante terá o nível de excelência igual ao menor nível entre todos os domínios e habilidades envolvidos. Esse será o nível efetivo da combinação que o mago usará em seu teste para executar o efeito mágico pretendido com aquela combinação. Cada efeito mágico possui uma dificuldade de acordo com sua complexidade e seu nível de poder, e o mago precisa igualar ou superar essa dificuldade em um teste de execução (realizado com o nível efetivo da combinação) a fim de obter sucesso. Uma boa margem de sucesso relativo pode resultar em efeitos ainda mais espetaculares e favoráveis ao mago, do mesmo modo como uma falha crítica gerará efeitos catastróficos, e um fracasso simples no teste pode gerar efeitos ineficazes, incompletos, parciais e inesperados.

O narrador pode conceder modificadores ao teste de execução: locais ou objetos mágicos particularmente potentes poderiam dar um bônus de +1, enquanto locais e objetos particularmente repulsivos à magia e distrações na concentração do mago poderiam conceder uma penalidade de –1.

Uma falha crítica na execução de um ritual pode ser desastrosa para a mente do mago, de modo que ele precisa realizar um teste de Força de Vontade para não sofrer dano psicológico duradouro (de acordo com as regras descritas no tópico Integridade psicológica, a partir da p. 122). A dificuldade padrão deste teste de integridade psicológica é Média (0). Aumente esta dificuldade em um nível para cada ponto na margem de fracasso relativo abaixo de –4 (ou de –5, caso o narrador esteja usando o método de rolagem dos 2d6). Por exemplo, o teste de saúde mental teria dificuldade Boa para uma falha crítica com margem de fracasso relativo de –5, usando-se a rolagem dos 4dF.

A tentativa de realizar um efeito mágico determinado gasta um número de pontos de carga mágica correspondente ao nível da dificuldade do teste (1 ponto para Péssimo, 2 pontos para Ruim e assim por diante), independentemente de o mago obter sucesso ou fracasso. O número de cargas diárias possuído pelo personagem depende de seu nível de Força de Vontade e dos níveis de excelência que ele possui nos domínios. O personagem possui uma carga mágica para cada nível possuído em qualquer um dos domínios, valor que será multiplicado por um número de acordo com o nível de Força de Vontade: 1 para Força de Vontade Péssima e mais um para cada nível acima deste (2 para Ruim, 3 para Fraco, 4 para Médio e assim por diante). Uma noite de repouso recupera todas as cargas possuídas pelo mago.

Um mago com Força de Vontade Boa possui um domínio em nível Ruim e outro em nível Péssimo, totalizando três níveis. Para determinar quantas cargas mágicas diárias ele possui, o jogador multiplica 3 por 5 (por conta da Força de Vontade Boa), obtendo resultado 15.

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O tempo de execução de uma magia espontânea geralmente não é muito prolongado, uma vez que a magia depende apenas da concentração do mago e não de procedimentos rituais que devem ser cumpridos. O tempo de execução padrão é de uma ação (o personagem pode executar a magia e ainda se movimentar), mas efeitos mágicos complexos, que envolvam mais de um domínio e/ou mais de uma habilidade, requerem mais tempo de execução. Cada domínio ou habilidade adicional (além do primeiro domínio e da primeira habilidade da combinação) faz com que a execução do efeito dure uma ação a mais. Se o personagem foi interrompido ou sua concentração for quebrada durante a execução do efeito mágico (por exemplo, se ele for ferido), ele recebe uma penalidade de –1 em seu teste. Uma vez que a execução tenha sido iniciada, a carga mágica é gasta e, se a execução for interrompida, não pode mais ser retomada, devendo ser reiniciada com mais um gasto da carga mágica correspondente ao efeito. De qualquer forma, o personagem precisa se concentrar para manipular as energias mágicas, e um observador é capaz de perceber que o mago está fazendo algo incomum.

A duração de efeitos criados com magia espontânea geralmente é não é muito longa, salvo se aumentada metamagicamente (ver adiante mais informações sobre metamagia). Caso contrário, os efeitos criados com magia tendem a não durar mais de 5 minutos (60 rodadas).

Quando compra o dom “Aptidão mágica”, o mago automaticamente ganha 3 pontos para distribuir entre os domínios que desejar. O primeiro ponto gasto num domínio concede nível Péssimo, e cada ponto subseqüente eleva o domínio em um nível. Esses valores podem ser aumentados ainda na criação de personagem: cada nível em um domínio pode ser comprado com 4 pontos de habilidades. Seu custo em pontos de experiência é igual a 4 vezes o custo normal para habilidades. Um novo domínio pode ser comprado com experiência, ao custo de 10 pontos de experiência para a obtenção do nível Péssimo.

As habilidades mágicas são todas habilidades de treinamento relacionadas a Inteligência Abstrata, com nível nato Inexistente (–4). Na criação de personagem, o custo dessas habilidades é três vezes maior do que o custo de habilidades normais. O custo em pontos de experiência também é três vezes maior para estas habilidades mágicas.

Testes de resistência a efeitos mágicosSe uma magia visar, tiver como alvo ou for executada sobre um outro

personagem ou criatura, este tem direito a um teste de resistência: de Constituição para efeitos que afetem seu corpo (como uma magia que lhe cause uma doença), de Inteligência Corporal para efeitos que se materializem, se concretizem ou se direcionem para seu corpo (como uma chama criada sobre suas roupas, uma lufada de ar soprada em sua direção ou um tentáculo de pedra que tente agarrá-lo), de Força de Vontade para efeitos que controlem seu intelecto e sua vontade (como uma magia que o comande a realizar uma ação), de Inteligência Emocional para efeitos que lhe causem sentimentos (como uma magia que cause pavor) e de Inteligência Processativa para efeitos que alterem sua percepção (como uma ilusão).

O teste de resistência é realizado da seguinte forma: o defensor tem de ser bem-sucedido em um teste do atributo correspondente com nível de dificuldade igual a Bom mais a margem de sucesso relativo do teste de execução da magia. Sucesso no teste de resistência pode ter como resultado anular ou diminuir os efeitos da magia. Em geral, um alvo pode abdicar de seu teste de resistência se estiver ciente do que o mago está fazendo, mas, a critério do narrador, pode não ter esta opção para efeitos que dependam

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de seu organismo ou de sua fisiologia e não de sua vontade, como a maior parte dos testes de resistência de Constituição.

Um mago encarcerado realiza uma magia para obrigar o carcereiro a abrir sua cela. O teste de execução tem nível de dificuldade Médio e o mago obtém um resultado Bom, o que lhe dá uma margem de sucesso relativo de +1. Para resistir ao efeito, o carcereiro realiza um teste de Força de Vontade cujo nível de dificuldade será Ótimo (Bom + margem de sucesso relativo, ou seja, Bom +1 = Ótimo).

Se a magia resultar em um ataque contra o alvo, o mago deve testar sua habilidade ofensiva correspondente (Armas de Fogo, subgrupo projéteis mágicos para projéteis lançados magicamente) contra a habilidade defensiva adequada do defensor, e nisso consiste o teste de resistência.

Um mago tenta lançar um relâmpago da ponta dos dedos na direção de um homem que invade sua casa. O mago, bem-sucedido na execução da magia, testa na seqüência seu ataque mágico: Armas de Fogo (Projéteis Mágicos) contra a Esquiva do invasor. Caso o invasor obtenha sucesso no teste resistido, terá conseguido escapar do relâmpago lançado pelo mago; caso contrário, sofrerá o dano integral da magia.

Domínios e habilidades mágicasSeguem as descrições dos 9 domínios e das 7 habilidades mágicas:

Domínios mágicos

Terra: este domínio comanda um dos 4 elementos da matéria, a terra. Por extensão, comanda também metais e fenômenos magnéticos. Quando associado a outros domínios, representa a resistência e a solidez.

Ar: outro domínio elementar, comanda o elemento ar e aquilo que se transmite através dele, como odores e sons. Quando associado a outros domínios, representa a leveza, a imaterialidade e o estado gasoso.

Fogo: corresponde ao domínio do elemento fogo e do calor. Quando associado a outros domínios, representa a destrutividade.

Água: corresponde ao domínio do elemento água. Quando associado a outros domínios, representa a fluidez, a umidade e o estado líquido.

Luz: este domínio comanda a luz e, portanto, pode também, por negação, comandar as sombras, além de criar e manipular imagens. Quando associado a outros domínios, representa o brilho, imagens ilusórias ou as sombras. Imagens ilusórias em geral concedem a quem quer que as veja o direito a um teste de resistência feito com Inteligência Processativa.

Corpo: corresponde à capacidade de influenciar magicamente corpos e organismos vivos e mortos, desde organismos unicelulares até corpos humanos. Os testes de resistência contra efeitos do domínio Corpo geralmente são feitos com Constituição.

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Intelecto: este domínio age sobre as mentes humanas ou animais, influenciando suas funções intelectuais, sua memória, sua consciência e sua vontade. Os testes de resistência contra efeitos do domínio Intelecto geralmente são feitos com Força de Vontade.

Emoção: domínio que age sobre as emoções humanas ou animais, influenciando seus sentimentos, suas emoções, suas reações instintivas, suas sensações e seu inconsciente. Os testes de resistência contra efeitos do domínio Emoção geralmente são feitos com Inteligência Emocional.

Ferramenta: este domínio age sobre todas as ferramentas e utensílios criados e/ou usados por animais e homens e que não façam parte de seus próprios corpos, desde um osso usado como tacape por um primata até um sofisticado aparelho de telefonia celular.

Habilidades mágicas

Criar: permite ao mago criar ou de alguma forma fazer surgirem manifestações e elementos ligados ao domínio ao qual esta habilidade se associar. Criar é a habilidade ligada a adicionar à realidade elementos novos.

Manipular: permite ao mago controlar, manipular, alterar e influenciar elementos ligados ao domínio ao qual esta habilidade se associar. Manipular é a habilidade relacionada a modificar elementos já existentes na realidade.

Destruir: possibilita destruir, extinguir, dissipar, desfazer ou de alguma forma retirar a existência de elementos ligados ao domínio ao qual esta habilidade se associar. Destruir é a habilidade ligada a retirar elementos da realidade.

Compreender: permite entender, localizar, aprender, determinar e compreender fatos relacionados ao domínio ao qual esta habilidade se associar. Compreender é a habilidade ligada a obter uma percepção apurada e uma compreensão dos elementos da realidade. Compreender também pode ser usada sem associação com nenhum domínio, com o intuito de obter informações sobre um efeito mágico já realizado (ver p. 191, em Metamagia).

Transmutar: ao contrário das habilidades precedentes, esta habilidade sempre se associa a mais de um domínio mágico. Esta é a habilidade que permite ao mago converter a energia mágica de um domínio em energia mágica de outro domínio. Por exemplo, para transformar uma parede de pedra em água, o mago precisaria de um teste de Transmutar Terra em Água. Transmutar pode entrar como um elemento de uma série maior e mais complexa de efeitos mágicos. Por exemplo, a fim de criar uma locomotiva a partir de uma massa de minério de ferro, sem o auxílio de técnicos especializados, o mago provavelmente precisaria de um teste de Manipular Terra para dar forma ao minério e um teste de Transmutar Terra em Ferramenta a fim de conseguir criar com rapidez todos os mecanismos que façam a locomotiva funcionar. Um falha em qualquer um destes testes resultaria em uma locomotiva que não funcionaria. Transmutar, em essência, é a habilidade que permite ao mago transcender as limitações impostas pela separação dos domínios.

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Manter: em geral é usada como uma habilidade metamágica, ou seja, que age sobre a própria energia mágica (ver mais sobre metamagia na p. 191). Com esta função, permite estender a duração dos efeitos obtidos com outras habilidades mágicas, como tornar permanente um efeito mágico ou estender seu tempo de duração. Usada em associação com apenas um domínio e não com outras formas de energia mágica, ela permite aumentar a durabilidade dos elementos naturais ligados àquele domínio. Manter é a habilidade relacionada ao domínio da duração e da resistência dos elementos naturais e sobrenaturais da realidade.

Opor: habilidade metamágica que permite ao mago resistir a, enfraquecer e anular outros efeitos mágicos. Pode ser usada em associação com um domínio, o que garante uma eficácia maior, ou sozinha, o que impõe penalidades aos efeitos contramágicos (ver mais detalhes na p. 192, em Metamagia). Pode ser direcionada a um elemento natural (e não-mágico), oferecendo proteção contra seus efeitos (por exemplo, impedir que uma onda arraste o mago). Opor é a habilidade de influenciar negativamente outros efeitos mágicos ou se proteger de efeitos naturais sem destruir aquilo que os causou.

Como dito, quando um mago tenta executar um feito mágico, o narrador deve decidir quais domínios e habilidades mágicas entram em jogo. Os efeitos mais simples serão obtidos associando-se um domínio a uma habilidade. Por exemplo, um mago que deseje levantar um muro de pedra do chão colocará em operação seu domínio Terra e sua habilidade Manipular. Outros efeitos mais sofisticados podem ser obtidos com uma combinação de domínios e habilidades.

Um mago envolvido numa perseguição de carros decide lançar uma bola de magma sobre o capô do veículo que o está perseguindo. Para isso ele, precisará dos domínios Terra e Fogo ou Água e Fogo (cuja combinação resultará em magma) e da habilidade Criar.

Determinados os domínios e habilidades pertinentes na execução da magia, a combinação usada para esta magia terá nível de excelência igual ao menor entre os níveis de todas as características envolvidas. O narrador então decide a dificuldade do teste de execução, e o jogador utiliza o nível da combinação para executar o teste. Margens de sucesso ou fracasso relativos podem gerar efeitos espetaculares ou desvantajosos.

O mago envolvido na perseguição de carros do exemplo acima possui o domínio Terra Bom, o domínio Fogo Ruim e a habilidade Criar Boa. O nível da combinação resultante será Ruim, o menor dos níveis envolvidos. O narrador determina para este feito uma dificuldade Fraca (suficiente para criar e disparar magicamente uma esfera pequena de magma) e o mago obtém um resultado Médio: uma esfera fumegante de magma dispara na direção do carro perseguidor. Se o mago tivesse obtido um resultado Péssimo, o narrador poderia decidir que ele consegue criar e lançar apenas uma esfera de pedra (já que seu pior domínio é Fogo) ou uma pequena chama. Uma falha crítica poderia criar magma dentro do próprio carro ocupado pelo mago! Como o teste de execução para este efeito tem nível de dificuldade Fraco, a tentativa consome 3 cargas mágicas, independente de o mago obter sucesso ou não.

Note que o mago ainda precisará ser bem-sucedido em um teste de Armas de Fogo (Projéteis Mágicos) para conseguir lançar sua bola de magma exatamente sobre o capô do carro em movimento. O narrador determina dificuldade Fraca e o jogador

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passa com um resultado Médio: o magma acertou em cheio o capô e fundiu o motor em poucos segundos (ver regras para atraques mágicos à distância na seção Magias de projéteis e alvos, na p. 190).

Combinações ainda mais complexas, que envolvem mais de um domínio e mais de uma habilidade, também são possíveis. Por exemplo, um mago que deseje criar a ilusão visual de uma parede de gelo que transmita a sensação de frio a quem se aproximar precisará de Criar Luz (para gerar a imagem) e de Destruir Fogo (para gerar a sensação de frio). Assim, para este efeito mágico singular, a combinação se dará entre Fogo, Luz (domínios), Criar e Destruir (habilidades). Quanto maior a quantidade de habilidades e domínios envolvidos, menor tende a ser o nível efetivo da combinação, de modo que serão os magos mais poderosos e versados que tenderão a executar efeitos poderosos de tamanha complexidade com a magia espontânea.

Níveis de dificuldade para efeitos mágicosSegue uma grade de referência para alguns efeitos que podem ser obtidos em

testes de execução com diferentes níveis de dificuldade. Esta lista não deve de forma alguma ser tomada como fixa, mas apenas fornecer alguns parâmetros para que o narrador possa estabelecer níveis de dificuldade para os testes de execução de magia espontânea.

Quanto ao dano possivelmente causado por efeitos mágicos, considere que nenhum ataque mágico direto, por mais básico que seja, deve ter coeficiente de dano maior do que um ponto por cada nível de dificuldade acima de Péssimo do teste (isto é, não mais que coeficiente de dano 0 para nível Péssimo, +1 para nível Ruim,+2 para Fraco e assim por diante).

Péssimo (–3): efeitos desta magnitude estão entre os mais básicos que uma combinação simples entre um domínio e uma habilidade pode obter. Pode-se criar, destruir ou alterar as propriedades de pequenas parcelas do elemento ligado ao domínio em questão.Exemplos: transformar uma pequena pedra em pó (Manipular Terra), criar um pequeno vácuo no interior de um receptáculo pequeno (Destruir Ar), detectar a temperatura de qualquer corpo (Compreender Fogo), criar um volume de água correspondente a um copo (Criar Água), manter uma vela emitindo luz após ela ter se apagado (Manter Luz), alterar a cor dos olhos ou o tamanho dos cabelos (Manipular Corpo), quebrar a concentração de um pessoa (Destruir Intelecto), identificar de forma vaga a sensação mais superficial que uma pessoa está tendo (Compreender Emoção), dobrar a durabilidade de uma faca (Manter Ferramenta).

Ruim (–2): efeitos mágicos obtidos com testes dessa dificuldade já envolvem uma sofisticação um pouco maior, mas dificilmente podem ser considerados efeitos espetaculares ou poderosos. Testes desse nível de dificuldade permitem criar, manipular e destruir quantidades consideráveis do elementos ligado ao domínio em questão e já permitem influenciar algumas de suas propriedades mais importantes.Exemplos: amolecer uma pequena área de uma parede de pedra de 10 cm de espessura (Manipular Terra), identificar a origem dos odores e partículas do ar e checar se ele é puro ou venenoso (Compreender Ar), criar e controlar uma língua de fogo de 2m a partir de uma fogueira (Manipular Fogo), aumentar a densidade de um corpo de água para que objetos densos flutuem (Manipular Água), bloquear completa ou parcialmente uma fonte de luz da potência de uma lâmpada (Destruir Luz), tornar venenosa uma

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carne (Manipular Corpo), passar uma informação (imagem, idéia, som etc.) para um alvo (Criar Intelecto), causar uma emoção forte (Criar Emoção), ligar ou desligar um aparelho elétrico de forma aparentemente natural (Manipular Ferramenta).

Fraco (–1): efeitos desta magnitude já são um pouco mais espetaculares, além daquilo que um mero aprendiz de feiticeiro poderia esperar realizar tranqüilamente. Este nível de dificuldade já possibilita efeitos mais sofisticados em quantidades grandes do elemento ligado ao domínio em questão, ou então permite alterar significativamente as propriedades do elemento.Exemplos: criar pequenos deslocamentos de terra localizados para derrubar criaturas (Manipular Terra), retirar o oxigênio de uma saleta fechada (Destruir Ar), criar pequenos projéteis de fogo explosivos com coeficiente de dano igual a +2 (Criar Fogo), respirar debaixo d’água (Manipular Água), camuflar totalmente um objeto, tornando-o invisível (Manipular Luz), criar um animal de tamanho médio, como um cão (Criar Corpo), compelir um alvo a realizar uma única ação (não suicida) contra sua vontade (Criar Intelecto), conceder a um alvo um bônus temporário de +2 a qualquer ação, durante uma cena, que envolva o atributo Inteligência Emocional (Manipular Emoção), operar uma ferramenta ou aparelho simples (sem nenhuma proteção especial, como senhas ou travas) de qualquer espécie à distância (Manipular Ferramenta).

Médio (0): efeitos mágicos desta magnitude já são bastante poderosos a ponto de serem considerados trunfos nas mãos de um mago. Uma grande quantidade de energia mágica é posta em operação para efeitos deste nível, gerando muitas vezes resultados espetaculares, embora nem comparáveis aos feitos dos mais poderosos magos. O nível Médio representa um patamar de poder intermediário, quando o mago já ultrapassou os efeitos mais elementares mas ainda não detém total controle sobre a sofisticação e o poder que a magia podem proporcionar aos mestres.Exemplos: levantar tentáculos de rocha sólida do chão para imobilizar e apertar uma vítima, infligindo 2 pontos de dano não-letal por rodada (Manipular Terra), gerar um som debilitante (Manipular Ar), criar uma pequena parede de chamas (Criar Fogo), criar ondas de até 5 metros em um oceano, rio ou lago grande (Manipular Água), cegar temporariamente até dois indivíduos (Destruir Luz), necrosar ou atrofiar partes de um corpo vivo, causando um ferimento letal de categoria Ferido e inutilizando a parte do corpo (Destruir Corpo), vasculhar a mente de uma pessoa em busca de lembranças e idéias (Compreender Intelecto), destruir um laço de afeição considerável entre duas pessoas (Destruir Emoção), inutilizar travas de segurança para controlar instrumentos (Destruir Ferramenta).

Bom (+1): efeitos deste tipo são o elo de ligação entre os efeitos intermediários e as magias delirantemente poderosas. As magias desta categoria costumam ser bastante espetaculares e podem se afastar bastante de efeitos aparentemente naturais.Exemplos: esfarelar as fundações de um edifício sólido de até 4 andares para implodi-lo (Destruir Terra), criar lufadas de vento suficientes para levantar pessoas e animais (Criar Ar), disparar uma saraivada de pequenos projéteis de fogo, que causam 2 pontos de dano cada um, numa área de 100m2 (Criar Fogo), determinar os seres que atravessaram um corpo de água nos últimos dias (Compreender Água), enxergar cenas e eventos razoavelmente distantes no tempo e no espaço (Compreender Luz), causar uma metamorfose drástica em um ser, como transformar um homem em um lobo (Manipular Corpo), controlar completamente as ações de um alvo, recebendo as informações sensoriais que ele recebe (Manipular Intelecto), gerar um sentimento intenso em um

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grande grupo de pessoas (Criar Emoção), aumentar drasticamente a eficácia ou a potência de uma máquina (Manipular Ferramenta).

Ótimo (+2): poucos são os efeitos mágicos que não são possíveis com este nível de desenvolvimento dos domínios e habilidades mágicas. A partir dessa dificuldade, o mago passa a realizar feitos verdadeiramente grandiosos, dignos de lendas. Magos que atinjam esse nível de poder já podem se considerar mestres em seus domínios.Exemplos: criar uma fortaleza inexpugnável de pedra, capaz de resistir a pequenas explosões (Criar Terra), voar ou suspender outras pessoas a velocidades de até 50 km/h (Manipular Ar), andar no meio de um incêndio sem sofrer nenhuma espécie de dano (Opor Fogo), naufragar embarcações de médio porte (Manipular Água), criar a imagem perfeita de qualquer número de seres, reais ou imaginados (Criar Luz), criar criaturas fantásticas (Criar Corpo), iludir tão completamente uma pessoa que uma ilusão pode causar-lhe dor, deixá-la em estado de choque e até matá-la (Criar Intelecto), alterar completamente os sentimentos mais profundos e inconscientes de uma pessoa a ponto de alterar sua personalidade, trocando seu padrão primário (Manipular Emoção), criar mecanismos além das capacidades das máquinas atuais (Criar Ferramenta).

Extraordinário (+3): efeitos mágicos desta ordem pertencem à lenda e ao mito. Virtualmente qualquer efeito mágico relacionado à combinação de domínios e habilidades em questão está disponível para o mago neste nível. Seus feitos igualam e superam os das histórias mais fantásticas.Exemplos: criar tremores de terra devastadores que afetam cidades inteiras (Manipular Terra), gerar um tornado ou furacão (Criar Ar), criar explosões de chamas grandes o suficiente para causar um incêndio em um bairro (Criar Fogo), abrir o mar (Manipular Água), criar a ilusão perfeita de cenas, regiões e paisagens inteiras e sobrepor essas cenas à realidade (Criar Luz), ressuscitar um homem (Criar Corpo), fazer uma nação inteira esquecer-se de um evento ou idéia (Destruir Intelecto), fazer uma nação inteira nutrir um sentimento por uma pessoa (Criar Emoção), criar as máquinas mais fabulosas e fantásticas (Criar Ferramenta).

O narrador até pode estabelecer a dificuldade de um teste acima de Extraordinário (+3), mas tais feitos mágicos seriam absurdamente poderosos e complexos. Observe a tabela abaixo, que fornece alguns guias gerais a respeito da abrangência dos efeitos obtidos com cada um dos níveis de dificuldade e indica quantos alvos, qual o alcance ou a quantidade de material pode ser afetada por uma magia de um determinado nível de dificuldade.

Tabela 15: Abrangência dos efeitos de magia espontâneaDificuldade Massa Volume Alcance Nº de pessoas Coef. de danoPéssima (-3) 0,5 kg 0,1 m3 toque 1 0

Ruim (-2) 5 kg 1 m3 aposento 2 1Fraca (-1) 50 kg aposento/salão 100m grupo pequeno 2Média (0) 500 kg prédio grande visão grupo grande 3Boa (+1) 5 ton 1 km3 cidade multidão 4

Ótima (+2) 500 ton cidade país cidade 5Extraordinária (+3) qualquer qualquer continental nação 6

Note que nem todos os parâmetros referem-se a todos os domínios e habilidades. Por exemplo, “massa” seria um parâmetro adequado para avaliar efeitos da habilidade

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“Criar” ou “Manipular” (quando se trata de manipular quantidades de um elemento material, e não suas propriedades), mas não se aplicaria a domínios como Intelecto ou emoção (para estes, o parâmetro “nº. de pessoas” é mais adequado). Use com bom senso os números da tabela e lembre-se de que eles são apenas guias gerais muito vagos para efeitos típicos. Usos específicos devem ficar sempre a cargo do julgamento do narrador, e a descrição de cada um dos níveis de dificuldade, acima, deve fornecer bases de comparação.

No fim das contas, o mais importante é que a dificuldade pareça dramaticamente adequada à situação e ao personagem. Um uso especialmente sagaz de um domínio ou habilidade, manipulando aspectos básicos, não deveria ser impossibilitado apenas pelo fato de que afetaria um volume maior do que o que o personagem seria capaz de executar de acordo com a tabela. O bom senso deve sempre prevalecer nessas situações, e a tabela acima não deve ser tomada como uma regra fixa, mas apenas uma ferramenta para auxiliar o narrador a tomar decisões rápidas de improviso quando não há outros apoios ou guias.

Combinações entre diversos domínios ou habilidadesO leitor terá notado que os exemplos de efeitos mágicos apresentados acima para

cada nível de dificuldade ocupam-se de efeitos mágicos envolvendo apenas um domínio e uma habilidade mágica, mas é possível fazer combinações para gerar efeitos cada vez mais criativos e distantes das manifestações mais comumente associadas aos domínios.

As combinações internas entre os domínios elementais (Terra, Ar, Fogo e Água) geram a capacidade de controlar magicamente outras formas da matéria inerte que não aquelas definidas pelos quatro elementos básicos, e combinações de domínios elementais com os demais domínios permitem gerar efeitos que misturam a matéria e a imagem, a matéria viva e a inerte, a mente e a matéria, a natureza e a tecnologia. Alguns exemplos serão dados abaixo, e a criação de novas combinações deve ficar a cargo do jogador e/ou do narrador.

Terra + Água: lama, barro ou geloTerra + Fogo: magma, rochas explosivas, meteorosTerra + Ar: poeira, pó, efeitos que concedem solidez ao ar ou imaterialidade à terraTerra + Luz: concede solidez às trevas e a ilusõesTerra + Corpo: aumenta a dureza da carne ou da pele e concede proteção corporalAr + Fogo: fumaça, ar extremamente quenteAr + Água: gases densos como líquidos e vice-versaAr + Luz: adiciona odores e sons a imagensAr + Corpo: diminui o peso do corpo, torna-o intangívelFogo + Água: magma, líquidos inflamáveisFogo + Luz: relâmpagos, eletricidade, adiciona calor (ou frio) às imagensÁgua + Corpo: processos fisiológicos dependentes de fluidos corporais, líquidos que alteram corpos, venenos, bálsamos etc.

Magias de projéteis e alvosUm mago pode desejar realizar ataques mágicos à distância contra seus alvos,

como arremessar um projétil de pedra, um relâmpago ou uma bola de fogo contra um inimigo. Neste caso, o teste de execução da magia só determina se o mago foi capaz de criar o efeito desejado, mas não determina se o alvo pretendido foi atingido.

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Para isso, um segundo teste, de Armas de Fogo (subgrupo Projéteis Mágicos), é requerido para determinar se o efeito atingiu o alvo. No caso de um ataque a outro ser, o teste é uma ação de ataque: Armas de Fogo (Projéteis Mágicos) contra Esquiva, sendo este considerado já o teste de resistência do alvo. O coeficiente de dano do projétil mágico é dado pela dificuldade do teste de execução: considere que nenhuma magia deve possuir coeficiente de dano maior do que 1 ponto para cada nível da dificuldade do teste acima de Péssimo (coeficiente máximo de dano 0 para dificuldade Péssima, +1 para dificuldade Ruim, +2 para dificuldade Fraca e assim por diante).

Contudo, se o mago primeiramente criar um objeto mágico e depois arremessá-lo contra um inimigo de maneira natural, deve testar a habilidade ofensiva correspondente. Por exemplo, um mago usa Criar/Manipular Ferramenta/ Corpo para criar flechas venenosas e as atira com um arco normal. Neste caso, o ataque será feito usando a habilidade Armas de Fogo (Arquearia), e o alvo teria direito a um teste de resistência de Constituição para evitar os efeitos do veneno mágico (mas não para evitar o dano normal da flecha).

MetamagiaO leitor atento terá notado também que, nos parâmetros acima apresentados, não

se tratou em absoluto da metamagia, isto é, da capacidade de controlar, manipular, transformar, intensificar, diminuir, destruir e transformar a própria energia mágica. Não há um domínio especificamente associado à metamagia, já que os domínios referem-se exclusivamente a elementos da realidade natural. As habilidades mágicas Compreender, Transmutar, Manter e Opor cobrem os poderes metamágicos. Cada uma delas será detalhada um pouco melhor a seguir em seus usos metamágicos.

Compreender: já se mostrou como a habilidade Compreender pode ser associada aos domínios na criação de efeitos mágicos, mas ela também pode não se associar a domínio nenhum, incidindo diretamente sobre a energia mágica presente em um ambiente, pessoa, objeto etc. Neste tipo de aplicação, a habilidade permite detectar se há energia mágica depositada em uma pessoa, objeto ou local (dificuldade Ruim), identificar sua intensidade (dificuldade Fraca), seu tipo, ou seja, domínios e habilidades envolvidas (dificuldade Média), detectar usos passados, há até uma semana, de magia em um local, pessoa ou objeto e perceber se uma pessoa pode executar magias (dificuldade Boa), detectar qualquer uso passado de magia em um objeto, local ou pessoa (dificuldade Ótima) e identificar quem foi o mago que causou um efeito mágico, mesmo que o personagem não o conheça (dificuldade Extraordinária).

Transmutar: a habilidade Transmutar é utilizada quando um mago pretende transformar uma coisa em outra de natureza diversa (ou seja, transformar um elemento associado a um domínio num elemento associado a outro domínio). Veja na p. 186 a descrição dessa habilidades para mais detalhes.

Manter: esta habilidade permite estender a duração de um efeito ou material criado por magia. Normalmente, efeitos geradas por magia espontânea dissipam-se em até 5 minutos, e a habilidade Manter permite estender esse prazo. O mago combina Manter com o(s) domínio(s) usados para criar primeiramente o efeito e testa a combinação resultante, com as seguintes dificuldades: Ruim para aumentar a duração do efeito em mais 5 minutos, Fraco para estendê-lo por até meia hora (ou uma cena), Médio para até 6 horas, Bom para até dois dias, Ótimo para até um mês e Extraordinário para tornar o

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efeito permanente. Um fracasso que ainda atinja uma dessas dificuldades pode gerar o efeito correspondente ao nível atingido, ainda que gaste cargas mágicas correspondentes ao efeito pretendido. Por exemplo, um mago tenta aumentar a duração de um efeito para uma semana (dificuldade Ótima) mas obtém um resultado Médio. Ele pode estender o efeito para até 6 horas, mas ainda gasta 6 cargas mágicas (correspondentes a um teste de dificuldade Ótima). Note que isso se aplica unicamente aos efeitos criados diretamente com magia, e não aos efeitos derivados que essas magias vieram a causar. Por exemplo, um ferimento causado por uma chama criada com magia espontânea não se regenera automaticamente após 5 minutos, mas deve ser curado no tempo normal, muito embora a chama que causou esse ferimento normalmente se dissipe em 5 minutos se não for estendido com Manter.

Opor: quando usada sobre outras magias, esta é a habilidade de anular efeitos mágicos. Para fazê-lo, o mago deve primeiro identificar as energias mágicas associadas a um efeito, o que é simples no caso de efeitos com um único domínio. O mago realiza um teste de Compreender, com dificuldade Ruim para efeitos com uma associação simples de uma única habilidade e um único domínio, e com dificuldade igual à do teste de execução do efeito para efeitos que combinem mais habilidades e domínios. Este teste é reflexivo, ou seja, não conta como uma ação. Identificado o tipo de energia e sua intensidade, o mago combina a habilidade Opor com o(s) domínio(s) associados ao efeito que deseja anular e faz um teste resistido dessa combinação contra o teste de execução do outro mago. Caso vença (ou seja, caso seu resultado seja melhor que o do teste de execução do mago que lança a magia), a magia é dissipada. O mago pode usar Opor sem associá-la a nenhum domínio, mas neste caso recebe uma penalidade de –3 em seu teste de contramágica. Um teste de contramágica gasta cargas mágicas normalmente, em quantidade igual à do efeito que se pretende anular. Tendo passado no teste de Compreender, o mago identifica a intensidade da energia mágica que ele precisa anular, de modo que o narrador pode revelar ao jogador o nível de dificuldade que ele precisa atingir antes de o jogador decidir gastar as cargas mágicas e realizar a contramágica.

Um mago de um culto místico lança uma pedra explosiva contra um investigador que invadia a sede da seita. O efeito do cultista requer um teste de execução de Criar Terra/Fogo com dificuldade Fraca. O investigador, que também possui poderes mágicos, tenta anular a magia do oponente. Para isso, primeiro ele realiza um teste de Compreender com dificuldade Fraca (igual à do teste de execução do cultista, por se tratar de um efeito que associa mais do que um domínio e uma habilidade), e obtém resultado Médio. Ele identificou com sucesso os domínios envolvidos na ação do mago e o nível de dificuldade do teste de execução (que determina quantas cargas mágicas ele precisará gastar para anular o efeito.

Seu teste para anular o efeito do mago do culto seria de Opor Terra/Fogo; porém, o investigador não possui o domínio Terra. Ele realiza então o teste de contramágica com penalidade de –3. O mago do culto obteve em seu teste de execução resultado Médio, suficiente para criar a pedra explosiva. O investigador obtém um resultado Ruim em seu teste contramágico, o que quer dizer que sua tentativa de anulação da magia falhou (embora ele ainda gaste 3 cargas mágicas, o necessário para realizar a magia do cultista, que tinha dificuldade Fraca). O mago do culto então lança a pedra com Armas de Fogo (Projéteis Mágicos) e o investigador prepara-se para resistir com sua Esquiva.

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Dons e falhas para magia espontâneaÉ perfeitamente possível criar uma lista de dons e falhas especificamente

relacionados à magia espontânea, possivelmente alterando alguns dos seus aspectos e limitações. Boa parte desses dons e falhas teriam como pré-requisito o dom Aptidão mágica, possuído por todos os magos. São apresentados aqui apenas alguns exemplos, mas o narrador é incentivado a criar outros ou adaptá-los a partir de outros títulos de RPG.

Dons:

Artífice (2): o personagem é um especialista na criação de itens com funções mágicas. Toda vez que testa a habilidade Manter para tornar permanente um efeito depositado em um item (e apenas neste caso), o mago ganha um bônus de +3.

Contramágica aprimorada (2): o personagem especializou-se em dissipar efeitos mágicos lançados por outros magos. Quando realiza um teste de Opor para dissipar uma magia e não possui os domínios pertinentes, o personagem tem apenas uma penalidade de –1 (e não de –3) ao seu teste de contramágica. Da mesma forma, todos os testes de Compreensão realizados antes de um teste de contramágica para identificar energias mágicas recebem um bônus de +1.

Magia abundante (2): o personagem possui mais cargas mágicas diárias do que o normal. Para cada três cargas possuídas pelo personagem normalmente, ele ganha mais uma carga.

Magia cooperativa (1): o personagem pode se associar a outro mago para a obtenção de efeitos mágicos mais potentes. Toda vez que um mago estiver realizando um efeito mágico, o personagem pode tentar auxiliá-lo se tiver acesso à mesma combinação de domínios e habilidades. Se a combinação resultante do personagem tiver nível Fraco ou menor, o mago que está sendo auxiliado recebe um bônus de +1 em seu teste de execução; se a combinação tiver nível Médio ou maior, o mago auxiliado recebe um bônus de +2. Por exemplo, um mago prepara um efeito de Criar Fogo. Se o personagem também tiver a combinação Criar Fogo em nível Ruim, pode ajudar o outro mago em seu efeito, concedendo a ele um bônus de +1. Da mesma forma, um personagem com Magia Cooperativa pode ser auxiliado por outro mago que não possua este dom, com os mesmos efeitos.

Magia discreta (1): o personagem é capaz de realizar efeitos mágicos sem demonstrar o esforço mental necessário, de modo que é impossível para um humano normal perceber quando ele está lançando uma magia. O personagem não pode realizar nenhuma outra ação enquanto realiza um efeito mágico, mas pode falar, gesticular normalmente, olhar ao redor, andar etc. Porém, ele necessita do dobro do tempo necessário para completar um efeito mágico. Qualquer mago nas proximidades tem direito a um teste de Compreender, com dificuldade Fraca. Este teste não conta como a ação do mago na rodada. Caso ele obtenha sucesso, nota uma alteração nas linhas de energia mágica ao redor do mago, percebe que ele está preparando um efeito mágico, e tem tempo para reagir adequadamente (inclusive preparando uma contramágica).

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Resistente à magia (1 ou 2): por algum motivo, o personagem é mais resistente a efeitos mágicos. Ele recebe um bônus de +1 em todos os testes de resistência à magia que realizar (incluindo testes defensivos no caso de ataques mágicos). O custo do dom deve levar em consideração a importância da magia no cenário – em um cenário em que a maior parte dos personagens executa magia, o dom deveria custar 2 pontos. Este dom não possui Aptidão mágica como pré-requisito.

Falhas:

Fetiche: o personagem só consegue explorar todo o seu potencial mágico com o intermédio de um fetiche, um objeto especial ao qual ele atribui poderes sobrenaturais, que pode ser desde um cajado coberto de runas rituais e pedras preciosas até um simples chaveiro. Toda vez que realiza um teste de execução de magia sem seu fetiche, o mago recebe uma penalidade de –2. (1 ponto)

Magia exígua: o personagem não possui tantas cargas mágicas diárias quanto outros magos. O número de cargas do personagem corresponde a dois terços das cargas que ele possuiria normalmente (arredonde para baixo). (1 ponto)

Mente frágil: a mente do personagem não é muito resistente ao esforço necessário para executar magia. O personagem precisa realizar um teste de integridade psicológica, com Força de Vontade, toda vez que obtiver margem de fracasso relativo de –3 ou pior (ao invés de –4 ou pior). (1 ponto)

Recuo mágico: o personagem não detém controle total sobre as energias que ele desencadeia. Toda vez que executa uma magia, o personagem sofre um ferimento não-letal de categoria Machucado. (1 ponto)

Explorando as regras:Variações sobre o modelo de magia espontânea

Este sistema possui elementos básicos que podem ser alterados por qualquer narrador que deseje criar seu próprio sistema de magia espontânea diferente deste. Considere alguns aspectos para a adaptação:

O sistema aqui apresentado divide os poderes mágicos em dons (os domínios são fundamentalmente dons graduados) e habilidades. Um narrador pode decidir que as únicas características relevantes serão os dons, ou apenas as habilidades. Um dom como Aptidão mágica pode ou não ser dispensável. Como no sistema apresentado, cada categoria de efeitos que podem ser obtidos com a magia pode corresponder a uma característica (dom, habilidade etc.) ou uma combinação de características. Ainda pode haver uma única característica, “Magia”, que cubra todo o espectro abrangido pela magia, o que tornaria essa única característica muito poderosa. No sistema apresentado, os domínios não estão baseados em atributos (são essencialmente dons graduados), enquanto as habilidades mágicas são habilidades de treinamento relacionadas a Inteligência Abstrata. Se optar por usar habilidades, o narrador pode relacionar a elas outros atributos, como Inteligência Emocional ou Força de Vontade, e pode alterar o nível nato.

O mago pode ser livre para usar seus poderes quantas vezes desejar ou pode ter restrições quanto a seus usos diários (como no sistema apresentado). No segundo caso, o número de “cargas mágicas” pode se basear em outros critérios, como atributos unicamente, dons unicamente, níveis de personagem (para narradores que optem pelo desenvolvimento por níveis) ou simplesmente ser um número fixo.

Quanto à execução, efeitos mágicos podem ser realizados sem a necessidade de teste. Neste caso, como forma de limitar o poder dos magos, o narrador pode decidir que não é

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possível tentar gerar efeitos cujo nível de dificuldade ultrapasse o nível do próprio mago nas características mágicas necessárias para execução da magia (por exemplo, a combinação de domínios e habilidades).

É possível combinar os sistemas de magia espontânea e ritualística. Por exemplo, entre as habilidades mágicas poderia haver mais uma, “Rituais”, com a qual o personagem executaria rituais. Criar rituais a partir de efeitos espontâneos poderia requerer um teste que combinasse essa habilidade com a combinação de domínios e habilidades pertinentes ao efeito mágico desejado, e o ritual teria o nível de dificuldade de execução do efeito. Rituais podem ser uma forma interessante de lidar com a dificuldade para a realização de efeitos que envolvam muitos domínios e habilidades: tais efeitos muito complexos poderia ser cobertos por rituais mais seguros e de mais fácil execução (já que uma única habilidade basta para qualquer ritual que se aprenda, evitando os baixos níveis efetivos normalmente associados a combinações).

Rogando aos deuses: a magia miraculosaO terceiro tipo de magia na tipologia apresentada é o que chamaremos de magia

miraculosa. Este tipo de magia pode ser definido como uma forma de influenciar a realidade através da mediação de uma ou mais entidades sobrenaturais sobre as quais o mago não detém controle. Ou seja, o mago “miraculoso” pede ou barganha com uma ou mais entidades sobrenaturais para que ela(s) lhe favoreça(m), mas não controla completamente os efeitos que essa(s) entidade(s) irá(ão) desencadear na realidade.

A magia miraculosa presta-se muito melhor à magia geralmente chamada de “divina” do que à chamada magia “arcana”, porque pressupõe a existência de entidades divinas, demoníacas ou simplesmente sobrenaturais (benignas, malignas ou ambíguas) às quais o personagem apele. Em suma, o mago “miraculoso” não controla sua própria magia, ele apenas tem uma relação privilegiada com uma entidade que a executa.

O sistema que comanda este tipo de magia pode variar tanto quanto variam as próprias concepções de relação entre o homem e as entidades sobrenaturais. Na seqüência, não se apresentará apenas um, mas dois sistemas de magia miraculosa: um para um paradigma monoteísta e outro para um politeísta. Obviamente, o narrador precisará adaptar essas orientações para adequar o sistema à religião de seu cenário.

Rogar a Deus: magia miraculosa monoteístaO paradigma monoteísta de magia miraculosa se aplica a religiões nas quais o

indivíduo só pode obter os favores de uma única divindade, ou nas quais é indiferente a divindade da qual se obtenham favores. Um exemplo do primeiro caso é uma religião na qual só exista uma entidade / divindade capaz de influenciar a realidade, e o fiel deve necessariamente se dirigir a ela de acordo com as leis / normas / mandamentos que ela estabeleceu – por exemplo, quando só há um deus capaz de executar milagres e o fiel deve orar para este deus e seguir seus preceitos.

O segundo caso seria o de uma religião na qual várias entidades até poderiam influenciar na realidade, mas para todas elas o fiel deve seguir os mesmos preceitos, e cada uma delas poderia conceder os mesmo benefícios – por exemplo, um católico poderia pedir favores a diversos santos, mas teria de seguir os preceitos do catolicismo indiferentemente, e qualquer santo poderia conceder igualmente os mesmos favores.

A princípio, o “mago miraculoso” (que será chamado de “fiel”) deve possuir a característica Fé, que é um dom graduado. Por 1 ponto de dom gasto na criação de personagem, o personagem possuirá Fé Péssima; por 2 pontos, possuirá Fé Ruim; e por 3 pontos possuirá Fé Média. Os milagres concedidos podem ser de três grandezas: milagres menores, milagres maiores e milagres lendários. Os milagres menores devem

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estar entre aqueles mais comuns concedidos pela divindade, como curar doenças, conceder um bônus de até +2 em uma única ação (bênção), criar situações e pequenos eventos favoráveis ao fiel que possam ser vistos como coincidências ou sorte (como, por exemplo, a disposição de um policial em agir em favor do fiel) e garantir proteção contra entidades contrárias à divindade.

Milagres maiores já são mais espetaculares: podem incluir acontecimentos estranhos e notáveis (ainda que freqüentemente possíveis de se atribuir ao acaso), a destruição ou banimento de entidades contrárias à divindade, curas de doenças incuráveis e/ou ferimentos mortais, vinganças divinas, eventos desfavoráveis e mesmo desgraças que ocorressem aos opositores do fiel (desde que esses não sigam os preceitos da divindade) e um bônus de até +5 a uma única ação (benção maior).

Os milagres lendários são geralmente comparáveis ao mito e envolvem efeitos espetaculares que não raro influenciam o destino de todo um grupo de fiéis: ressurreições, conservação de corpos incorruptos, viagens e teletransportes, a violação evidente e gritante das leis da natureza, mover montanhas, multiplicar pães, abrir o mar etc.

Além da característica Fé, o fiel terá pontuações para Milagres Menores, Milagres Maiores e Milagres Lendários. Um personagem com Fé Fraca ou menor só possui acesso a milagres menores, e possui um máximo de 6 pontos de Milagres Menores. O personagem com Fé entre Média e Boa possui um máximo de 6 pontos de Milagres Menores e um máximo de 3 pontos de Milagres Maiores. Por fim, um personagem com Fé Ótima ou maior possui máximo de 6 pontos de Milagres Menores, máximo de 3 pontos de Milagres Maiores e ainda ganha acesso a milagres lendários, com máximo de 1 ponto de Milagres Lendários. A tabela abaixo apresenta essas quantidades:

Tabela 16: Pontos máximos de milagres por categoriaNível de Fé Milagres Menores Milagres Maiores Milagres Lendários

Fraca (-1) ou inferior 6 0 0Média (0) ou Boa (+1) 6 3 0Ótima (+2) ou superior 6 3 1

A Fé pode ser desenvolvida com pontos de experiência, a um custo de 6 vezes o custo normal para desenvolver habilidades. Pontos de milagres adicionais podem ser comprados na criação de personagem ou com experiência. Na criação de personagem, cada ponto adicional de Milagres Menores custa 2 pontos de habilidades e cada ponto adicional de Milagres Maiores custa 3 pontos de habilidades. Com experiência, pontos de milagres podem ser comprado com os seguintes custos: cada ponto adicional de Milagres Menores custa um número de pontos de experiência igual à pontuação máxima atual do personagem em Milagres Menores; cada ponto adicional de Milagres Maiores custa três vezes a pontuação máxima atual em Milagres Maiores; e cada ponto adicional de Milagres Lendários custa 10 vezes a pontuação máxima atual em Milagres Lendários.

Um fiel com Fé Ótima (+2) possui um máximo de 7 pontos de Milagres Menores, 3 de Milagres Maiores e 1 de Milagres Lendários. Para aumentar esses valores com experiência, ele precisaria de 7 PE para comprar o 8º ponto de Milagres Menores, 9 PE para comprar o 4º ponto de Milagres Maiores e 10 PE para comprar o 2º ponto de Milagres Lendários.

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Para executar milagres, o fiel precisa orar para seu deus e pedir uma intervenção divina em seu favor. Para este fim, ele pede por um milagre e testa sua Fé contra uma dificuldade determinada pelo narrador. A oração pode ser feita como uma ação normal para milagres menores (1 rodada), consome 2 rodadas inteiras para milagres maiores, e 12 rodadas (1 minuto) para milagres lendários. Para milagres menores, as dificuldades devem variar entre Ruim e Fraco; para milagres maiores, entre Médio e Ótimo; e para milagres lendários, a dificuldade deve ser sempre de Ótima ou superior.

Obtendo um sucesso no teste, o personagem obtém a graça divina. Com uma margem de sucesso relativo de 0 (ou seja, se o resultado do teste for exatamente a dificuldade proposta), a divindade intercede em benefício do fiel mas não necessariamente da forma como ele desejava, e ele pode demorar a perceber a “mão de Deus” no curso dos eventos. Quanto maior a margem de sucesso relativo, maior a exatidão com a qual a divindade concederá ao fiel seus desejos. O fiel pode simplesmente pedir por um milagre sem especificar seu tipo (menor, maior ou lendário) ou sua “forma” (como ele se manifestará): neste caso, o resultado do seu teste decidirá a magnitude do milagre obtido, e o narrador decidirá como ele se manifestará. Um fiel só pode executar milagres de uma categoria de milagres (menores, maiores ou lendários) na qual possua pontos.

Cabe ressaltar que a divindade só concederá ao fiel milagres que estejam de acordo com seus desígnios e seus preceitos. Por exemplo, o Deus cristão poderia se recusar a conceder um milagre que tenha como objetivo único o bem individual do fiel, e poderia só conceder milagres que visassem ao avanço do Bem na terra. Uma divindade se recusaria a conceder milagres cujos efeitos e conseqüências são contrários a seus desígnios. Sobretudo no caso de milagres maiores e lendários, o narrador deve ter bastante prudência: um milagre desta magnitude só seria concedido em uma circunstância especialmente importante para essa divindade ou para seus fiéis – Moisés só abriu o Mar Vermelho porque o povo hebreu estava sendo perseguido pelos egípcios.

Cada vez que pede por uma intervenção divina (independente de tê-la obtido ou não), o fiel perde um ponto na categoria correspondente de milagres. Por exemplo, se ele pediu por um milagre menor, perde um de seus pontos de Milagres Menores. Se ele não especificou que tipo de milagre desejava, perde um ponto da categoria do milagre que obteve, ou um ponto de Milagres Menores se obteve fracasso no teste de Fé. Caso o fiel rogue por um milagre que a divindade não consinta em conceder, ele perderá o dobro de pontos de milagres, e pode até mesmo ter seus poderes de fé anulados até cumprir alguma penitência.

Para cada dois pontos que o fiel tiver a menos do que sua pontuação máxima em Milagres Menores, ele ganha uma penalidade de –1 em todos os seus testes de Fé. Assim, um fiel que realizou quatro milagres menores possui uma penalidade de –2 em todos os seus testes de Fé enquanto não recuperar esses pontos. Para cada ponto a menos do que sua pontuação máxima em Milagres Maiores ou Milagres Lendários, o fiel recebe uma penalidade de –1. Essas penalidades são cumulativas.

Além disso, o fiel pode perder pontos de milagres se agir de forma contrária aos preceitos da divindade. A cada vez que o personagem agir de uma forma não condizente com os preceitos de sua divindade, ele perde um ponto de Milagres Menores (ou de milagres de categorias superiores, se não tiver pontos restantes de Milagres Menores). Transgressões e pecados graves poderiam fazer o fiel perder níveis em Fé permanentemente, além de exigir períodos de penitência antes que o fiel possa recuperar a Fé perdida com pontos de experiência.

Para recuperar pontos de milagres, o fiel deve agir de acordo com os preceitos de sua divindade. Cada vez que o personagem tiver uma conduta especialmente condizente

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com os preceitos de sua divindade, ele recupera um de seus pontos perdidos, sempre da menor categoria de milagres possível. Por exemplo, se o fiel perdeu 1 ponto de Milagres Maiores e 2 de Milagres Menores, ele recuperará antes todos os de Milagres Menores antes de recuperar o ponto perdido em Milagres Maiores. Além disso, recupera um ponto de Milagres Menores a cada dia que passar respeitando seus preceitos religiosos. Pontos de Milagres Maiores ou Milagres Lendários só podem ser recuperados mediante ações especialmente condizentes com os preceitos da divindade. Cabe ressaltar, ainda, que quanto mais elevada a categoria de milagre do ponto a ser recuperado, mais rígido deve ser o julgamento do narrador para determinar se o personagem recuperou ou não o ponto desejado. Pontos de milagres lendários, por exemplo, só devem ser recuperados mediante ações memoravelmente pias.

Convém ressaltar que o narrador deve decidir o que seriam milagres menores, maiores e lendários de acordo com a natureza, os poderes e as inclinações da divindade. Divindades de diferentes religiões poderiam conceder milagres bastante diferentes. E cabe lembrar ainda que este sistema de magia miraculosa é aquele que mais dá margem de arbitrariedade ao narrador. Dele deve ser, em última instância, a decisão sobre a possibilidade e a forma de um milagre em cada situação específica – afinal de contas, quando julga um uso de magia miraculosa, ele está interpretando como o próprio deus agiria!

Explorando as regras:Variações sobre o paradigma monoteísta

Em alguns cenários nos quais a religiosidade tenha particular importância, pode-se desejar incluir a característica Fé como um atributo, possuído por todos os personagens (possivelmente substituindo Força de Vontade). Neste caso, convém alterar um pouco o sistema aqui apresentado, pois a maior parte dos personagens teria nível Médio ou maior em Fé. O fiel poderia comprar com um ponto de dom o Dom Milagres. Com isso, ele obteria acesso à habilidade Milagres, uma habilidade de treinamento relacionada a Fé com nível nato Inexistente (–4).

Essa característica poderia substituir o Dom graduado Fé que foi aqui apresentado, possivelmente com os mesmos custos de desenvolvimento: cada 6 pontos de habilidade aumentariam em um nível a habilidade Milagres durante a criação de personagens, e o desenvolvimento com pontos de experiência teria custo 6 vezes superior ao de habilidades normais. Os pontos de milagres também poderiam ser mantidos tal qual foram aqui apresentados, e seu número seria vinculado à habilidade Milagres.

Pelo amor dos deuses: magia miraculosa politeístaNo sistema de magia apresentado acima, desenvolveu-se a magia miraculosa na

perspectiva das religiões monoteístas. Pode-se também, no entanto, adaptá-la para religiões politeístas, resultando em uma concepção segundo a qual um operador mágico pode manter relações com várias divindades e/ou entidades sobrenaturais que podem realizar “milagres” de naturezas diversas. Tomemos como exemplo para a magia miraculosa politeísta um sistema religioso com uma concepção bastante diferente daquela que nós chamamos geralmente de “milagre”: a magia religiosa centro-africana dos grupos étnicos bantu.

Um sacerdote/feiticeiro bantu (nganga) é um homem capaz de mediar as relações entre os vivos e os espíritos, que podem ser espíritos locais ligados a regiões e marcos geográficos (como montes, rios, bosques etc.), espíritos de ancestrais ou os

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espíritos de outros mortos. Esses serem habitam o mundo dos mortos, separado do mundo dos vivos por um corpo de água, a kalunga.

Fundamentalmente, o nganga é um homem capaz de mediar esses dois mundos e barganhar com espíritos para obter efeitos mágicos, que vão de malefícios (dores, doenças e danos causados em outrem; neste caso o sacerdote é considerado um bruxo e geralmente é hostilizado) a proteções, adivinhações, curas e benefícios para toda a tribo.

Para se tornar um sacerdote, um bantu precisa passar por um rito de iniciação que o coloca em contato com os espíritos além da kalunga, transformando-o em um nganga. Por isso, qualquer personagem bantu que deseje executar magia precisa de um dom de 2 pontos chamado Nganga. Ao comprar esse dom, o personagem ganha acesso às seguintes habilidades: Espíritos Locais, Espíritos Ancestrais e Espíritos dos Mortos. Estas três habilidades são habilidades de treinamento baseadas em Inteligência Emocional, com nível nato Péssimo (–3). Seu custo em pontos de habilidades (durante a criação de personagem e em pontos de experiência) é 3 vezes maior do que o custo normal para habilidades.

Cada tipo de espírito realiza um tipo de efeito mágico: espíritos locais realizam efeitos ligados à natureza e à fertilidade; espíritos ancestrais concedem benefícios à linhagem, efeitos destrutivos e realizam adivinhações; e espíritos de outros mortos (que não os ancestrais da linhagem) podem realizar diagnósticos de doenças (um tipo de adivinhação), malefícios e curas de doenças (que os bantu entendem serem causadas por malefícios de outros espíritos).

Cada tipo de espírito requer algo em troca de seus favores. Assim, para acessar os espíritos, o nganga geralmente precisa de um objeto ou ídolo contendo substâncias naturais, o nkisi (plural minkisi, chamados de fetiches pelos europeus).

Para barganhar com os espíritos um feito mágico, o nganga testa a habilidade de Espíritos correspondente ao tipo de espírito que ele deseja acessar e pede ao espírito que realize o feito desejado ou revele a informação desejada. A dificuldade varia de acordo com o poder do feito e com a disposição do espírito em relação ao nganga. Em condições normais (ou seja, se os espíritos estiverem bem-dispostos com o nganga), um feito mágico comum (uma cura, uma adivinhação, conceder um bônus de +2 em todas os testes de uma determinada característica durante uma cena) geralmente possui nível de dificuldade entre Fraco e Médio.

Feitos menores podem ser ainda mais fáceis de se obter, enquanto feitos maiores (como por exemplo favorecer toda a linhagem ou toda a aldeia em uma determinada situação) seriam mais difíceis. Se o nganga tiver desgostado os espíritos por qualquer motivo (um exemplo comum é o de o nganga pertencer a uma linhagem inimiga daquela dos espíritos, por exemplo), a dificuldade do teste aumenta em um ou até dois níveis.

Os espíritos decidirão o que farão para atender ao nganga. Quanto maior a margem de sucesso relativo do teste de barganha, mais favorável será a ação dos espíritos (mais precisa será a adivinhação, melhor e mais rápida será a cura ou o malefício etc.). De qualquer modo, os espíritos decidem qual será o efeito. No caso de adivinhações, o nganga geralmente recebe sinais que precisam ser interpretados. Quanto maior a margem de sucesso relativo, mais claros e inequívocos serão os sinais.

O nganga possui um máximo de 5 Pontos de Kalunga, que medem sua conexão com o mundo dos mortos. Cada vez que barganha com um espírito a realização de um feito mágico (independente de obter sucesso ou não), ele gasta um ponto de kalunga. Esses pontos só podem ser recuperados realizando-se rituais religiosos em homenagem aos espíritos. Para cada hora gasta na realização de um ritual religioso (que envolve música, danças, oferendas etc. e normalmente é realizado coletivamente), o nganga

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recupera um ponto de kalunga. Note-se, portanto, que um feito mágico por hora pode ser realizado durante um ritual religioso sem que se gastem pontos de kalunga. Para cada ponto de kalunga que o nganga tiver gasto e não tiver recuperado, ele recebe uma penalidade de –1 em todos os seus testes para barganhar com espíritos.

Se um nganga já pediu três favores aos espíritos e não realizou rituais religiosos, ele possui atualmente 2 pontos de kalunga. Ele receberá uma penalidade de –3 para todos os seus testes de barganha com espíritos enquanto não recuperar esses pontos perdidos.

Explorando as regras:Variações sobre o paradigma politeísta

Propositadamente, o modelo para magia miraculosa politeísta apresentado aqui é muito diferente das nossos concepções religiosas mais comuns, que envolvem orações e o culto de uma ou mais divindades capazes de realizar milagres. Esse sistema foi apresentado com uma concepção religiosa tão diferente da nossa para ilustrar o potencial de adaptabilidade e a flexibilidade das regras. Caso deseje usar esse modelo de magia miraculosa para religiões politeístas com as quais temos maior familiaridade, com cultos e panteões de deuses, considere os seguintes elementos:

O sacerdote pode ter um dom chamado Fé (2 pontos), que lhe daria acesso a um conjunto de habilidades especiais, cada uma ligada a um deus a quem o sacerdote poderia rogar para obter favores e milagres. Elas seriam habilidades de treinamento com nível nato Péssimo (ou Inexistente), possivelmente relacionadas a Inteligência Emocional ou Força de Vontade (a depender do deus em questão).

Assim, o sacerdote teria maior afinidade com algumas divindades do que com outras, e cada divindade poderia realizar milagres diferentes. Ao comprar o dom Fé, sugere-se que o personagem ganhe automaticamente uma certa quantidade de pontos para gastar nessas habilidades, algo como dois ou três pontos (a depender do tamanho do panteão de deuses). O custo para adquirir e desenvolver essas habilidades poderia ser quatro ou cinco vezes maior do que o de habilidades normais.

O sacerdote poderia ter pontos de milagres, nos mesmos moldes e nas mesmas quantidades que foram apresentados para a magia miraculosa monoteísta, com a diferença de que o número de pontos de milagres poderia ser determinado pela habilidade de nível mais alto entre aquelas usadas para pedir por milagres. Pode perfeitamente ser mantida a divisão entre milagres menores, milagres maiores e milagres lendários. Os testes de milagres seriam realizados não com o dom Fé, mas com as habilidades correspondentes (por exemplo, um sacerdote que pedisse um milagre na guerra poderia ter de orar ao deus da guerra, e testaria sua habilidade correspondente), mas, de resto, as mesmas regras se aplicariam.

Outra opção seria considerar que a Fé seria um dom graduado de Péssimo a Extraordinário (com os mesmos custos descritos para a magia miraculosa monoteísta). Um personagem que possuísse este dom teria acesso a um conjunto de habilidades de treinamento, com nível nato Inexistente ou Péssimo, cada qual correspondente a um deus, que seriam testadas para rogar por milagres. O nível das habilidades não poderia ser elevado para além do nível possuído pelo personagem em Fé, e o custo para adquiri-las ou desenvolvê-las poderia ser o dobro do custo normal para habilidades. A quantidade de pontos de milagres seria determinada pelo nível em Fé, como na magia miraculosa monoteísta.

Note que o sacerdote de uma religião politeísta corre o risco de desagradar algum deus com sua conduta, por diversos motivos (entre os quais inclusive poderia estar a preferência por algum outro deus rival), sem desagradar necessariamente os outros deuses. Nem todos os deuses aconselham a seus seguidores o mesmo tipo de conduta; por conta disso, um personagem que violasse os preceitos de uma divindade não perderia pontos de milagres, mas enfrentaria penalidades de –1 a –4 (a depender da gravidade da ofensa) para pedir milagres a essa divindade específica até conseguir se redimir perante ela. É possível que uma divindade simplesmente se recusasse a conceder milagres ao sacerdote.

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Explorando as regras:Variações sobre o modelo de magia miraculosa

Uma série de adaptações pode ser feita nos modelos de magia miraculosa apresentados. O narrador pode abolir as diferenças entre milagres menores, maiores e lendários (o modelo apresentado para a magia bantu não possui essas distinções, por exemplo) ou definir novas categorias de milagres, dividindo-os por nível de dificuldade para serem obtidos pelo fiel. Pode não haver pontos de milagres, deixando a quantidade de milagres a ser realizada a cargo da decisão do narrador, e pode-se alterar a característica a ser testada para pedir por milagres (ou até abolir a necessidade de testes).

De qualquer forma, é recomendável que haja um sistema de moralidade comandando a magia miraculosa: o personagem só poderia obter milagres de uma divindade se seguisse os preceitos e as recomendações de sua religião (ou da divindade em questão, no caso do politeísmo), e deveria receber penalidades ou ter seus poderes temporariamente anulados caso transgredisse as normais, não respeitasse os tabus ou não realizasse os ritos religiosos adequados.

Obviamente, esses sistemas de magia miraculosa não são os únicos que podem ser usados para magias realizadas com a mediação da divindade. Os modelos apresentados para magia ritualística e até para magia espontânea podem ser usados por “magos” que na verdade seriam sacerdotes orando para seus deuses. Cabe ao narrador decidir qual o sistema mais adequado para seu cenário e sua campanha. A magia miraculosa é mais adequada quando o fiel / sacerdote / mago não detém controle completo sobre o efeito mágico (“miraculoso”) que irá obter da(s) entidade(s) sobrenatural(is) a quem pediu o favor.

Por fim, vale lembrar que o narrador deve decidir que tipos de magia existirão em seu cenário, e é possível que todos os modelos apresentado convivam no mesmo cenário, até mesmo possuídos pelo mesmo personagem.

Apêndice

Influências, inspirações e material de apoio

FUDGE é um sistema que funciona, antes de mais nada, através do aproveitamento de regras de diferentes origens, às quais a mecânica básica se encarrega de dar uma coerência. Os fãs do sistema, ou os leitores que o conheçam, já devem estar familiarizados com esse procedimento de “bricolagem” ou construção que é incentivado pelo próprio autor do sistema. A flexibilidade e a capacidade de receber adições adaptadas de vários outros sistemas é uma das características que tornam o FUDGE um sistema excelente para customização e adaptação de regras conjugadas.

Bauhaus é o fruto, entre outras coisas, de uma longa cadeia de procedimentos de construção e bricolagem com regras de diferentes títulos e sistemas, além de algumas adições próprias que, sob certo ângulo, não deixam de ser aplicações de princípios já existentes a outros campos dramáticos onde não haviam sido aplicados antes. O leitor veterano em RPG terá certamente sido capaz de traçar a origem de uma série de regras apresentadas aqui, mas não custa explicitá-las aqui por dois motivos: em primeiro lugar, para dar um esclarecimento aos leitores com pouco conhecimento de outros sistemas; em segundo lugar, para prestar uma homenagem explícita aos autores de todos os sistemas e títulos que me inspiraram a criar este material.

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É claro que a base deste sistema é o FUDGE, e uma série de mecânicas auxiliares foram trazidas diretamente dele: o núcleo do sistema de combate e o sistema de ferimentos, por exemplo. É também originária do FUDGE a idéia de que os jogadores podem ser capazes de gerar intervenções metanarrativas (através do uso dos FUDGE points, aqui apelidados de pontos de picaretagem). A idéia de atrelar essas intervenções a características dos personagens é de uma versão do FUDGE chamada FATE, mas funciona de uma maneira distinta (e mais simplificada) do que as regras que adotei aqui. A este respeito, lembrando das regras para o ganho de pontos de picaretagem, cabe lembrar que a idéia de beneficiar o personagem ao longo da campanha pela interpretação de suas falhas consta do Storytelling, embora não deixe de ser apenas uma aplicação limitada do princípio lançado pelo FATE.

As regras que garantem a relação entre atributos e habilidades foram inspiradas pela forma como essa articulação existe no GURPS: um bom nível no atributo melhora o nível de base da perícia correspondente. Cabe lembrar, contudo, que em GURPS o atributo não estabelece um limite fixo de desenvolvimento para as perícias, apenas custos de desenvolvimento cada vez mais altos. Apesar de ser um pouco trabalhosa, esta foi a alternativa que me pareceu mais adequada para solucionar esse problema do FUDGE que é a falta de ligação entre atributos e perícias (e que outras versões do FUDGE, como o FATE, resolvem simplesmente abolindo os atributos).

A forma de caracterização da personalidade dos personagens através de padrões psicológicos primários e secundários deriva de uma publicação eletrônica para o sistema D20 chamado “Book of Broken Dreams”, da Netherian Games. Contudo, este livro não integrava muito bem a caracterização psicológica ao restante das regras do sistema, e o Bauhaus não apenas expande a caracterização psicológica como também tenta integrá-la de forma mais concreta com o sistema para torná-la uma presença constante na mesa de jogo e incentivar a interpretação.

Dentre as mecânicas básicas, a maior parte vem diretamente do próprio FUDGE, enquanto algumas (como as regras para tentativas sucessivas, para ajudar outros personagens ou os testes de resistência) são inspiradas em regras pontuais de outros sistemas como D20 e Storytelling. Os testes estendidos, responsáveis por alguns sistemas dramáticos não-combativos e por uma parte importante das adições feitas ao método dos blocos dramáticos (que consta do FUDGE), foram extraídos do FATE.

A idéia das manobras foi inspirada pelos talentos do sistema D20, mas eu tentei executá-la de uma forma mais livre e menos pesada em requisitos e combinações para aliviar o peso extremamente estratégico que o D20 dá aos talentos e que não seria o foco do Bauhaus.

A influência de Wraith: the Oblivion é bastante óbvia em todo o Capítulo VII: Modelos sobrenaturais de personagens, e decidi usar o modelo do fantasma como uma homenagem a este que é um de meus títulos de RPG favoritos.

O sistema de magia ritualística, embora tenha sido primeiramente desenvolvido (como conceito de funcionamento da magia) na primeira edição de D&D, ganhou tantas outras versões que é difícil atribuir uma origem às regras de magia ritualística do Bauhaus, mas eu diria que ele foi bastante influenciado por outros sistemas posteriores que usam a magia ritualística, como o Storyteller. Aliás, influências do Storyteller, que introduziu conceitos hoje quase indispensáveis a qualquer sistema de orientação narrativa, e do Storytelling pipocam aqui e ali ao longo do texto, e o leitor atento, fã dos sistemas da White Wolf, certamente saberá reconhecê-las. Por fim, a magia espontânea é uma referência óbvia e quase literal ao genial sistema de magia de Ars Magica que combina verbos e substantivos para formar “sentenças” mágicas.

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A idéia de quantificar valores numéricos para o estado mental dos personagens, e de tratar as situações perturbadoras como uma espécie de “dano mental”, apareceu pela primeira vez em Call of Cthulhu, mas, seguindo a proposta do jogo e do universo literário em que ele se inspirava, obedecia a uma distinção mais ou menos rígida entre personagens sãos e enlouquecidos, e apresentava a loucura como algo ao mesmo tempo “genérico” e definitivo. Aqui, procurei introduzir nuances nesse tipo de sistema para desenvolver uma premissa de jogo diferente, que pensa na loucura como parte potencial de todos os personagens e como elemento presente da interpretação, algo que deve ser incorporado ao longo da crônica como uma outra lógica que se insinua nos comportamentos, e não como horizonte abominável e quase inescapável que se coloca como ameaça para um futuro em que o personagem deixará de ser “interpretável”.

As questões morais, que ganharam um tratamento de regras mais sofisticado pela primeira vez no Storyteller de Vampiro, reaparecem aqui vinculadas às perturbações psicológicas, como ocorre no Storytelling. Contudo, em Storyteller e Storytelling há um claro limite de degeneração moral depois do qual o personagem se torna impossível de ser interpretado e se transforma em personagem do narrador, o que é coerente também com a premissa desses jogos. Optei por não estabelecer de forma clara esse limite entre um personagem que se possa interpretar e um personagem perdido para sua própria imoralidade. Ao contrário, um personagem cada vez mais imoral vai se desfigurando progressivamente através de suas perturbações agravadas, mas a possibilidade da recuperação é algo sempre possível, e cabe ao narrador e ao jogador (e não ao sistema) decidir se cada personagem ainda é dramaticamente interessante para continuar no jogo.

Este trabalho é ao mesmo tempo a minha “bricolagem” pessoal, juntando de fontes diversas regras que eu admiro para formar um todo (pretensamente) coeso, e a minha homenagem modesta a estes fantásticos sistemas de regras que deixaram legados sólidos na forma como se joga RPG e na minha experiência pessoal de contar histórias. Espero que este material possa agradar mais pessoas ou incentivá-las, ao menos, a construírem sua própria bricolagem.

Índice RemissivoAções estendidas 75Ações simples 66Ações resistidas 70Afogamento 136Agarrar 102Ambições 46Aparar 103Aprimoramentos 167, 168Arremessar 104Armaduras e proteção 87-88Armas 86-87

improvisadas 100Asfixia 136Ataque 90-92Ataque total 105Atributos 11-14

Força 11

Constituição 11Aparência 11Inteligência Corporal 12Inteligência Processativa 12Inteligência Abstrata 12Inteligência Social 13Inteligência Emocional 13Força de Vontade 13

Atropelamento 136Auxiliar 73Bloco dramático 81-86Cargas mágicas

para magia espontânea 183para magia ritualística 175

Causar dano não-letal 105Cobertura 105, 118Coeficiente

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de dano 86-87de absorção 87-88

Consertar 137Contra-ataque 106Criação de personagens 54-56Dano 92-93

letal 94não-letal 94psicológico 122

momentâneo 124-126duradouro 127-130

Derrubar 107Desarmar 107Desemperrar 107Dificuldade 68-70Disparar em uma luta 108Doenças 137Domínios de magia espont. 185Dons 37-40Dons e falhas 34Drogas 145Duelo 119-120Emboscadas 101Escolas de magia ritualística 174Esquiva total 108Experiência 59-60Falhas 41-44Falhas críticas 74Fantasmas 167-172

Aprimoramentos 168-170Dons e falhas 171

Fantasmas psicológicos 46Fé 196Ferimentos 93

Recuperação 99Fintar 108Fogo 73Golpear um alvo específico 109Golpe de misericórdia 110Golpes de raspão 98Habilidades 18-24

mágicas (magia espont.) 185-186de subgrupo 17-18de treinamento 17-18

Iniciativa 88-90Integridade psicológica 122Interrogatório 138Intimidar 110Investir 110Jogadas mistas 72

Lutar com duas armas 110Magia 173-201

espontânea 182-195Dons 193Falhas 194

miraculosa 195-201bantu 199-200monoteísta 196-199politeísta 199-201

ritualística 173-181Manobras 101-114

personalizadas 114Metamagia 191Métodos de rolagem 64-66

Método dos 4dF 64Método dos 2d6 65

Milagres 196-198Mirar 111Modelos de poderes sobrenat. 164Modelos sobrenat. de pers. 167Modificadores 73

de combate 116Monoteísmo 196-199Movimentação 92Múltiplos ataques 92Níveis de características 9-11Níveis de dificuldade 68-70

para magia espontânea 187-190Níveis de experiência 61-62Nível inicial 16, 18Nível nato 16Objetos 109Durabilidade 109Padrões psicológicos 45-46Pânico 124Patologias psicológicas 130Perseguições 139Personalidade 45-47Poderes psíquicos 148-164

Clarividência 152Dons psíquicos 163Falhas psíquicas 163Pirocinésia 153Precognição 155Psicometria 157Telecinésia 158Telepatia 160

Politeísmo 199-201Pontos

de atributos 54

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de dons 54de habilidades 55de milagres 196-197de picaretagem 30de vida 119

Primeiros socorros 144Quebrar 112Quedas 142Raiva 124Rajada curta 112Rajada longa 112Recarregar 113Resultados críticos 74Rituais 176-180Rodada 81Rolagem de dados 64Sacar/guardar 113

Seqüelas físicas 143Sub-níveis 10, 25Sucessos críticos 74Surpreendido 101, 118Tentativas sucessivas 75Teste estendido 77Teste resistido 70Testes de execução de magia

espontânea 182ritualística 174

Testes de resistência 72Tocar 113Traços psicológicos 46Tratamento médico 144Traumas 127Turno 81, 90Venenos 145

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