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Bazar do Bizarro Episódio 20: “elemental, meu caro Watson” Delve desenvolvida por Lucas (Encontro 1), Nerv (Encontro 2), Gavasa (Encontro 3) e Marcelo (Encontro 4). Design dos blocos de estatísticas dos monstros © 2010 Wizards of the Coast LLC. Ilustrações: Página 1: “Dungeon...” © 2007 Miggs69 (DeviantArt). Página 3: “Dungeon Delve” © 2010 Crowsrock (DeviantArt). Página 7: “LOTRO: Gollum's Cave” © 2007 gorrem (DeviantArt). Página 11: token criado com o TokenTools da RP Tools , usando ilustração “Another day in the dungeon” © 2008 Shockbolt (DeviantArt). Mapas: Página 4 montado com Dungeon Tile Mapper . Páginas 5, 9 e 10, montados com Dungeon Tiles™. Página 6 gerado por Gozzy’s Random Cave Map Generator ( www.gozzys.com ) Página 8 gerado por Dungeons Unlimited .

Bazar do Bizarro · 2011. 9. 9. · Encontro 1: Curso de impacto com armadilhas Os aventureiros entram na letra A, onde se deparam com uma escadaria sombria e tortuosa. Em 1A, os

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Page 1: Bazar do Bizarro · 2011. 9. 9. · Encontro 1: Curso de impacto com armadilhas Os aventureiros entram na letra A, onde se deparam com uma escadaria sombria e tortuosa. Em 1A, os

Bazar do BizarroEpisódio 20: “elemental, meu caro Watson”

Delve desenvolvida por Lucas (Encontro 1), Nerv (Encontro 2), Gavasa (Encontro 3) e Marcelo (Encontro 4).

Design dos blocos de estatísticas dos monstros © 2010 Wizards of the Coast LLC.

Ilustrações:

Página 1: “Dungeon...” © 2007 Miggs69 (DeviantArt).

Página 3: “Dungeon Delve” © 2010 Crowsrock (DeviantArt).

Página 7: “LOTRO: Gollum's Cave” © 2007 gorrem (DeviantArt).

Página 11: token criado com o TokenTools da RP Tools, usando ilustração “Another day in the dungeon” © 2008 Shockbolt (DeviantArt).

Mapas:

Página 4 montado com Dungeon Tile Mapper.

Páginas 5, 9 e 10, montados com Dungeon Tiles™.

Página 6 gerado por Gozzy’s Random Cave Map Generator (www.gozzys.com)

Página 8 gerado por Dungeons Unlimited.

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Encontro 1: Curso de impacto com armadilhasOs aventureiros entram na letra A, onde se deparam com uma escadaria sombria e tortuosa. Em 1A, os aventureiros encontram uma armadilha que pode ser detectada com um teste de Religion ou Perception DC: Moderada.

• Sucesso = Sabe que há uma armadilha que absorve a energia de qualquer pessoa adjacente a ele.

• Fracasso = Nada.

Para desarmar é necessário um teste de Religion ou Thievery DC: Difícil. A pessoa que for desarmar sofre um ataque +10 vs. Fortitude.

• O personagem perde 1 healing surge (save ends); Primeira falha: o personagem perde outra healing surge e fica weakned; segunda falha: o personagem perde metade das healing surges que ainda possui; terceira falha: o personagem perde todas as healings surges e só ganha uma caso realize um extended rest; um ritual de remove affliction tira o efeito.

• Fracasso: nada acontece.

Os ataques são realizados enquanto o(s) personagem (s) ficarem adjacentes ao pilar, uma vez por turno.

Em 2A, se a passive perception de qualquer personagem que passou por ali passar uma DC moderada, vão encontrar uma porta secreta, a porta está trancada e um teste de Thievery difícil abre. Se tentar quebra-la, 1d6 minions (esqueletos) aparecem cercando os aventureiros, os esqueletos ganham um round surpresa. Os monstros saem das paredes que começam a se mexer.

Ao entrar na sala, todos os jogadores realizam um teste de Perception DC: Difícil, se passarem localizam um alçapão. Ao descer, os personagens realizam um teste de Arcana DC Difícil se passarem um símbolo no chão é revelado.

• Se os personagens fizerem um short rest no local, vão estudar e entender que aquela tumba é protegida por um dragão de ossos, que no passado era um dragão verde e era usado para proteger um tesouro, mas morreu (apenas se passarem no teste de Arcana).

• Todos os personagens ganham +1 nos ataques no encontro do Dragão.

Em 3A, o personagem da frente faz um teste de Perception (se houver mais de um, haverá mais de um teste); se passar, vai detectar uma armadilha impossível de ser desativada, mas sabe que é um fosso de 2x2 quadrinhos.

• Se os personagens pularem, nada acontece.

• Se algum personagem cair, a estátua logo atrás se mexe e vira Boneshard Troll Skeleton:

Os aventureiros alcançam o corredor B que possui:

1B: Armadilha de ácido, teste de Perception DC média, se passar, realizar um teste de Thievery DC média.

• Falha = ataque +10 vs Reflex = –1 AC (save ends); primeira falha, –2 AC (save ends); segunda falha, a armadura ou roupa do personagem é destruída.

2B:Uma sala com alguns pergaminhos e uma história do lugar, todos os personagens que fizerem um teste de Arcana ou Religion vão achar dois rituais de nível 8 e um ritual de nível 11, à escolha do DM (escolha rituais que os jogadores não possuem, de preferência)/

3B poço de espinhos: Perception DC difícil, se passar vai achar um poço de espinhos (três quadrados de altura)

• Thievery DC Média desativa;

• Ataque +10 vs Reflex: espinhos no fundo do poço atravessam os aventureiros causando 2d8+7 de dano e deixando-os slowed (save ends).

4B, porta destruída: alguma coisa ou alguém forçou há muito tempo atrás, destruindo a porta.

4B ALTERNATIVO: Caso queira esta opção, coloque uma figura interessante e recorte-a em 12 partes para personagens com WIS ou INT 18+, aumente o numero de partes a medida que INT ou SAB for diminuindo. A porta estará então fechada com uma placa com quadrados móveis que, se posicionados no local correto, darão forma a uma imagem e a porta se abre.

Tesouro: Qualquer personagem que estiver a dois quadrados do tesouro faz um teste de Perception difícil:

• Sucesso: verá que há uma porta secreta que vai despejar o tesouro se alguém chegar a um quadrado de distância;

• Na tentativa de desarmar com Thievery ou Dungeoneering DC Difícil, o personagem entra em um skill challenge; DC média; DC média; DC difícil. Qualquer falha por 5 ou mais derruba o tesouro em um poço para o Caos Elemental.

Dungeon Delve “o problema é de vocês” — Bazar do Bizarro episódio 20 2

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Qualquer tentativa de pegar o tesouro ou iniciar o skill challenge faz com que o Dracolich acorde e dê início ao combate abaixo.

• No meio da sala há runas bem antigas; qualquer teste de Religion ou Arcana faz com que as marcas brilhem, fazendo com que o Dracolich desperte para proteger o que resta do tesouro.

Combate

• O Dragão vai tentar buscar sempre a pessoa mais perto do tesouro, dando seu ataque mais forte nesse ser

• Quando o dragão ficar bloodied, 3d4 Minions saem das jaulas de 5B e 5C e atacam os aventureiros.

Dungeon Delve “o problema é de vocês” — Bazar do Bizarro episódio 20 3

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Este mapa foi feito originalmente com resolução suficiente para ser impresso. Copie e cole em um editor de imagem.

Dungeon Delve “o problema é de vocês” — Bazar do Bizarro episódio 20 4

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Encontro 2: Chave de portalVencendo o Dragolich do Encontro 1, os aventureiros abrem uma passagem para a próxima câmara. No centro da câmara, um pedestal com o quebra-cabeças necessário para abrir passagem para a próxima câmara os aguarda.

A tradução das runas no pedestal é o seguinte poema:

Cinco chaves abrem as portas das idéias

Quatro chaves principais: ferro, vento, mar e brasa

A quinta chave, uma vez mais, irá guiá-las para casa

Para tal feito, a quinta chave deverá ser comandante

"Façam fila, se comportem, me obedeçam neste instante!"

Três chaves olham para baixo,

todas querem olhar para dentro

Duas chaves olham para cima, desatentas no relento

A última é o pobre espírito, neste mundo aprisionado

Esperando o seu momento de passar para o outro lado

Se os jogadores seguirem as instruções crípticas as runas, eles irão montar o puzzle nesta seqüência:

A seta indica o pedestal (versão para imprimir no final).

Dungeon Delve “o problema é de vocês” — Bazar do Bizarro episódio 20 5

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Encontro 3: Morte na cavernaX = ponto central onde os PCs cairão.

Z = Cinder Zombies.

Z1 = Cinder Zombie ou Toil Templar (veja abaixo).

O quebra-cabeças abre uma passagem para uma caverna natural. Os corpos daqueles que não sobreviveram ao enigma do pedestal ao longo dos séculos jazem aqui, num eterno estado de semi-decomposição que nunca termina.

Assim que os PCs chegarem (caindo do teto e sofrendo 2d10 pontos de dano, saving throw para caírem de pé), cinco Cinder Zombies se levantam e atacam.

Se o DM desejar um desafio maior, junto ao grupo de zumbis também pode haver um Toil Templar (reduza o número de Cinder Zombies para quatro), que os controla — talvez esse personagem tenha aparecido num jogo anterior, também atrás do artefato dentro do vulcão.

Táticas:

Os Cinder Zombies se espalham e atacam o maior número possível de inimigos para maximizar o uso de suas auras e ativarem Punishing Sparks a maior quantidade de vezes possível.

Ao mesmo tempo, o Toil Templar (se o DM optou por usá-lo) mantém-se à distância, atrás de um pilar, usando Sulfurous Detonation entre si e os PCs, disparando Eldritch Scourge e Dazing Bolts para manter os inimigos entre os Cinder Zombies. Ele usa seu Whip em qualquer PC que chegar perto demais, jogando-os na Zona se possível.

Se o Toil Templar perceber que a batalha está perdida, ele irá fugir em direção à saída, morrendo imediatamente na sala seguinte.

Dungeon Delve “o problema é de vocês” — Bazar do Bizarro episódio 20 6

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Se os PCs fugirem pela passagem, os Cinder Zombies e o Toil Templar, quem estiver de pé ainda, irão segui-los.

Encontro 4: Da panela ao fogoO último Encontro acontece na caldeira do vulcão — uma câmara cheia de magma e insuportavelmente quente. De fato, está tão quente na câmara que os PCs precisam passar num teste de Endurance no começo de cada round para não sofrerem 5 pontos de dano por fogo.

Esse dano irá aumentar ao longo do combate, veja abaixo.

Quando os PCs entrarem na câmara, leia ou parafraseie para os jogadores:

À frente, o ar tremeluz com as colunas de ar quente que se levantam de um lago de magma de mais de quinze metros de comprimento. Toda a câmara é banhada com uma luz vermelha que combina perfeitamente com o calor insuportável do lugar.

Desafiando a rocha líquida, uma pequena península insiste em permanecer sólida, e em sua ponta pode ser visto, nítido e brilhante como uma estrela solitária no céu noturno, o enorme cristal que vieram buscar. Ele descansa sobre um baixo pedestal de obsidiana, e sua luz azulada é um fantástico contraste ao escarlate borbulhante a seu redor.

Nadando debaixo da península de rocha sólida, um monstro de proporções titânicas espera para atacar aventureiros incautos. De fato, esse monstro é tão grande que apenas suas três cabeças e alguns metros de seus pescoços ficarão visíveis quando o combate começar.

O monstro irá permanecer oculto até ao menos metade do grupo chegar há alguns metros do cristal, ou se ao menos um PC se aproximar a 1,5 m (um quadrado) do pedestal no centro da península. Role iniciativa para cada uma das três cabeças, e trate-as como três monstros distintos.

Dungeon Delve “o problema é de vocês” — Bazar do Bizarro episódio 20 7

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Lava Hydra Head! Level 12 Elite BruteHuge elemental beast (reptile)! XP 1,400HP 375; Bloodied 188AC 25; Fortitude 26; Reflex 24; Will 26 Speed 5Saving Throws +2; Action Points 1Initiative +9 Perception +13 All-Around VisionTraitsMany-HeadedEach time one head becomes dazed or stunned, it loses one attack on its next turn instead. Multiple such effects stack.Threatening ReachEach head can make opportunity attacks against all enemies within its reach (2 squares).Standard Actions

Bite • At-WillAttack: Reach 2; +14 vs. AC Hit: 3d8 + 7 damage.Triggered Actions

Lava Thrash (fire) • At-WillTrigger: A head is attacked and takes damage.Effect (Immediate Reaction): Close Blast (Every enemy in the blast); The head sprays it's lava-hot blood everywhere.; 2d6 + 7 damage.Skills Perception +9 Stealth +14

Str 20 (+11) Dex 16 (+9) Wis 14 (+8) Con 20 (+11) Int 2 (+2) Cha 8 (+5)Alignment unaligned Languages —

“Lava Hydra Head” por Marcelo Dior, feita em cima da Fen Hydra (Monster Manual 1), usando o D&D Adventure Tools.

Características do mapa:

Magma (quadrados alaranjados): qualquer PC derrubado no magma sofre 6d6 pontos de dano por round. Mesmo se sair ou for retirado, o a rocha liqüefeita gruda em sua roupa, armas e pele, infligindo mais 2d6 por rodada (save ends). As cabeças do monstro podem se locomover livremente sobre qualquer quadrado com magma.

Península (quadrados brancos): essa extensão de rocha sólida é estável, mas tem apenas três metros de espessura (caso alguém queria cavar ou fique insubstancial). As cabeças do monstro não podem se mover para dentro desses quadrados (mas podem atacar criaturas neles normalmente; vide estatísticas do monstro).

Correntes de ar: o ar acima do magma é turbulento, tornando muito difícil voar ou planar nesta câmara. Qualquer PC ou NPC é considerado slowed no ar.

Bordas escuras: são consideradas terreno sólido sem outras características. Podem ser usados para locomoção.

◎ = localização do pedestal.

Aumentando a temperatura:

A cada cabeça que ficar bloodied, o dano por fogo que cada PC recebe no começo de sua rodada aumenta em 5. Assim, com uma cabeça bloodied, o dano é 10; duas cabeças bloodied, 15; três, 20. Esse dano diminui proporcionalmente a cada cabeça que é destruída.

Engolido!

Se um PC tentar fugir da sala levando o cristal, ele é automaticamente engolido pela cabeça mais próxima (que se move sem tomar ataques de oportunidade até ficar ao alcance, sofre 2d6 de dano automaticamente e é cospido no quadrado em que está o pedestal. Essa ação não conta contra as ações normais de cada cabeça.

Dungeon Delve “o problema é de vocês” — Bazar do Bizarro episódio 20 8

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Mapa do Encontro 2, lado direito.

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Mapa do Encontro 2, lado esquerdo.

Dungeon Delve “o problema é de vocês” — Bazar do Bizarro episódio 20 10

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Quebra-cabeças do Encontro 2, para impressão (recomendamos usar um papel mais grosso ou imprimir em papel normal e colar em algo mais rígido, como papelão.)

Corte os triângulos externos de modo que os jogadores possam manipular seis peças: os cinco triângulos e o pentágono.

Token da Lava Hydra Head, para imprimir e usar:

Dungeon Delve “o problema é de vocês” — Bazar do Bizarro episódio 20 11

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