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Bruxos & Bárbaros - Jogo Rápido

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Bruxos & Bárbaros - Jogo Rápido

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  • Bruxos & Brbaros foi criado por:Diogo Nogueira e Felipe Pep

    Jogo Rpido foi escrito por:Diogo Nogueira

    Arte da Capa por:Diogo Nogueira

    Arte Interna por:Diogo Nogueira, Luigi Castellani

    e Earl Gier

    Diagramao por:Diogo Nogueira

    Reviso e Leitura por:Rodolfo Maximiano e Felipe Pep

  • Um Jogo de Interpretao em um mundo de Espada e Feitiaria, com regras e estilo de jogo Old School, nas

    tradies do jogo original de fantasia.

    Jogo Rpido

    Criado por:Diogo Nogueira e

    Felipe Pep

  • ndicePrefcio 7

    Introduo 9

    Captulo 1: Regras Bsicas 11

    Captulo 2: Explorao 31

    Captulo 3: Combate 37

    Captulo 4: Feitiaria 47

    Captulo 5: Ordem dos Cronistas 63

    Aventura Pronta: O Crnio de Tuhan 67

    ltimas Palavras 81

  • 7Este o Bruxos & Brbaros, um RPG de Espada e Feitiaria, inspirado em jogos de fantasia Old School, literatura pulp, e algumas outras coisas. A ideia de cria-lo surgiu graas a descoberta do chamado movimento Old School Revival, que nos fez redescobrir jogos clssicos, ver o quo vlidos e atuais eles ainda so. Assim como nos fez olhar para aquilo que inspirou os jogos originais, a literatura de fantasia pulp. Aliando isso nossa paixo por jogos, e possibilidade de se publicar um livro independente (bastante real hoje em dia), o Bruxos & Brbaros nasceu.

    Ele um jogo de RPG que tenta ao mesmo tempo ser familiar, para aqueles que conhecem e gostam de outros jogos que seguem a tradio do RPG de fantasia original, e nico, com caractersticas diferentes, inovaes e aspectos do cenrio se traduzindo em regras. Isso talvez seja o aspecto que mais tentamos dar enfoque. O cenrio (e o gnero do jogo) intimamente ligado s regras do mesmo.

    Este no um jogo de Fantasia tradicional, com elfos, anes, fadas, duendes e drages espalhados pelos reinos. Este um jogo de fantasia pulp, de Espada e Feitiaria, de um mundo decadente, com diversas civilizaes humanas disputando poder e espao. O fantstico e o sobrenatural no so comuns, e o que voc est acostumado a ver em outros jogos no exatamente aquilo que voc ver neste mundo. Pense nas histrias de Robert E. Howard, Lin Carter, Clark Ashton Smith, e no nas de J. R. R. Tolkien, quando estiver jogando Bruxos & Brbaros.

    Ento voc deseja conhecer os segredos do mundo de Anttelius?Bem, voc veio ao lugar certo, meu jovem. Sente-se, mas prepare-se para ouvir

    bastante. Ns da Ordem dos Cronistas de Mezanthia sabemos de vrias lendas, segredos e histrias. Mas, infelizmente, poucas so aquelas que temos certeza ser verdade...

    Prefcio

  • Bruxos & Brbaros

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  • 9O que voc tem em suas mos o Jogo Rpido do Bruxos & Brbaros. Um livreto com as regras essenciais para comear a jogar e conhecer este jogo, tanto suas regras, como o seu cenrio. Aqui voc encontrar nove personagens prontos, uma aventura no cenrio de Anttelius (O Mundo Antigo), e todas as regras que voc vai precisar.

    O livro bsico do Bruxos & Brbaros conter regras completas para criao de personagens, explorao de lugares selvagens, criao de aventuras, criao de monstros, descrio do cenrio e muito mais.

    O ttulo O Crnio de Tuhan se deve aventura que est includa neste Jogo Rpido. Aventura um conjunto de anotaes, indicaes, descries e encontros que so usados pelo Cronista (o nome dado ao jogador que conduz o jogo, explicado mais a frente) para apresentar uma situao aos outros jogadores a fim de que eles joguem e faam escolhas, criando, assim, uma narrativa. Nesta, os personagens so aventureiros em busca de ouro, glria, e quem sabe artefatos antigos em uma tumba antiga, de um Rei-Bruxo do antigo Imprio de Zartar.

    O que um RPG?RPG um jogo social de criar e vivenciar

    histrias. No caso do Bruxos & Brbaros, ele um RPG inspirado no estilo tradicional, chamado de Old School (baseado nas primeiras verses do primeiro jogo publicado), e nas histrias de Espada e Feitiaria de grandes escritores do passado.

    Ele social, porque ele assume uma experincia em grupo, que envolve interao, conversas, e cooperao entre os participantes. No h, a princpio, competio entre os jogadores, j que o objetivo maior do jogo criar uma histria e ver que rumos ela toma graas interao entre eles.

    Neste jogo, um dos jogadores assume o papel do Cronista, o responsvel por administrar um mundo imaginrio, criar situaes interessantes e desafiadoras para os personagens dos outros jogadores, e agir como um juiz imparcial quando surge alguma dvida sobre o que acontece na histria sendo criada. Os outros jogadores assumem o papel dos protagonistas, e a todo momento eles devem responder a uma simples pergunta, feita pelo Cronista: O que vocs fazem?

    A reposta pode ser qualquer coisa dentro da realidade daquele mundo. Os jogadores no precisam se limitar s caractersticas anotadas nas fichas ou o que as regras preveem. O RPG, em si, justamente esse dilogo entre o Cronista e os jogadores, onde uma situao apresentada aos personagens, e esses interagem com ela, modificando-a, criando uma histria. As regras servem apenas para auxiliar a resolver disputas e dvidas sobre o que acontece, como ser que eu consigo pular esse buraco antes que a serpente gigante me alcance?.

    O que torna o RPG to interessante e divertido justamente a possibilidade de vivenciar e criar histrias escolhendo o seu prprio rumo, ao invs de olhar passivamente o que acontece, como em um filme ou livro, e a imprevisibilidade do que pode acontecer, graas a essas escolhas.

    O que Espada e Feitiaria?Espada e Feitiaria um gnero narrativo

    originrio dos anos de 1930, caracterizado por histrias de fantasia em um mundo antigo e decadente, onde grandes imprios existiram no passado, mas caram em runas. Desastres e cataclismos podem ter ocorrido, e, no tempo atual, as civilizaes so apenas uma sombra do que um dia j foram. O contraste entre a civilizao e a selvageria um tema constante nessas histrias.

    Anttelius um mundo muito antigo, com centenas de milhes de anos. Antes dos homens se levantarem e se separarem de seus ancestrais primatas, outras raas e inteligncias reinaram sobre as mesmas terras que andamos hoje.

    Os sinais da passagem desses seres podem ser vistos mundo afora por aqueles que os procuram...

    Introduo

  • Bruxos & Brbaros

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    Os protagonistas so, tipicamente, aventureiros que saem em busca de glria, ouro, tesouros antigos, poder, fama, mulheres e outros objetivos de cunho mais pessoais. Eles dificilmente so heris no sentido de querer fazer o bem a quem precisa, embora acabem o fazendo, muitas vezes, indiretamente.

    Muitas de suas aventuras acabam colocando-os frente a frente com coisas estranhas, fantsticas, e terrveis, que no so to comuns como em outros gneros de fantasia. No h elfos em cada floresta, nem anes em todas as montanhas. Drages e outros monstros so criaturas lendrias e, provavelmente, nicas. A magia temida, respeitada, e odiada pela maioria das culturas humanas.

    Os antagonistas desses personagens so em sua maioria bandidos, piratas, cultistas, e outros aventureiros. Ocasionalmente eles enfrentam verses fantsticas de criaturas mais comuns, como serpentes gigantes, dinossauros e outras coisas. No entanto, muitas vezes, por trs de tudo isso, est algum bruxo sinistro, um Deus antigo terrvel, e outros seres sobrenaturais.

    O que Old School?Esse termo se refere a um estilo de jogo

    inspirado nos primeiros RPGs, especialmente o jogo de fantasia original de 1974. Ele no um termo aceito por todos, mas sim por aqueles que jogavam e ainda jogam esses jogos mais antigos, assim como outros RPGs modernos que seguem o mesmo estilo desses.

    O foco desses RPGs a improvisao, a interao entre o Cronista e os jogadores, e os desafios que so colocados para serem resolvidos, s vezes sem o auxlio das regras, pelos jogadores.

    Falando nisso, as regras desses jogos costumam ser apenas uma base de ferramentas para o Cronista utilizar conforme for preciso. Elas no pretendem cobrir todas as possveis situaes, manobras, e aes dos personagens, at porque isso seria impossvel. Isso tarefa do Cronista, que utilizar essa base, o bom senso, e a imparcialidade, para julgar as situaes que surgirem durante o jogo.

    Outra caracterstica do Old School a dificuldade de otimizao dos personagens por parte dos jogadores. A maioria desses jogos trabalha muito com a aleatoriedade e a inexistncia de customizaes abrangentes que especificam cada detalhe e caracterstica do personagem,

    deixando-os definidos por termos muito mais genricos. Dessa forma os personagens sero lembrados mais pelo o que fizerem durante o jogo, pelas suas ideias e aes, do que pelos poderes e habilidades que possuem em suas fichas.

    Para quem quiser conhecer mais sobre esse tal Old School, basta procurar na internet pelo Quick Primer for Old School Gaming do Metthew Finch, ou pela traduo feita pelo Fabiano Neme, Guia para um D&D mais Old School.

    O que preciso para jogar?Para jogar esse Jogo Rpido do Bruxos &

    Brbaros voc vai precisar apenas de algumas coisas:

    Esse livreto com as regras bsicas, os personagens prontos, e a aventura introdutria O Crnio de Tuhan;

    Dados polidricos de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 (d4, d6, d8, d10, d12 e d20) faces, com pelo menos uma unidade de cada (esses dados podem ser achados em qualquer loja que venda RPGs);

    Um local para jogar que seja tranquilo e confortvel (seja fisicamente ou virtualmente);

    Algumas horas para se sentar mesa com amigos;

    Amigos com uma boa imaginao e vontade de se divertir criando e vivenciando uma histria fantstica;

    O resto so apenas acessrios. Voc precisa de muito pouco para jogar, mas o que consegue criar com isso no possvel de se medir.

  • 11

    Esta seo traz as regras bsicas do jogo e tenta ensinar como se jogar um RPG. Aqui teremos explicaes de como funcionam os personagens, como realizar aes dentro do jogo, como funcionam os atributos e outras habilidades, alm de outros detalhes.

    Quem vai ser o Cronista?Primeiramente, importante decidir quem vai

    ser o Cronista do grupo, aquele que vai conduzir a histria, julgar os acontecimentos e consequncias, e quem vai interpretar o mundo e os outros personagens que no os dos jogadores.

    Esse jogador dever ler todo o contedo desse Jogo Rpido, a fim de entender bem como as regras funcionam e como a configurao da aventura. Isso d um pouco mais de trabalho do que ser um jogador normal, mas traz muito mais diverso tambm.

    Esse jogador aquele que vai desafiar os outros, e v-los se desesperando para superar esses desafios. aquele que vai interpretar diversos outros papeis, desde a donzela formosa captura pelo bruxo maligno para um sacrifcio, passando pelo rf que rouba moedas na rua movimentada, at um Deus catico e incompreensvel. ele, tambm, o responsvel por criar novas aventuras, novos desafios, e novos monstros, para deixar o jogo mais interessante e descobrir o que acontece quando esses elementos interagem com os personagens.

    Basicamente, o que o Cronista faz apresentar uma situao (com um local, personagens, e acontecimentos) aos jogadores (que estaro interpretando seus personagens) e perguntar como eles reagem quilo. Isso, ao longo de todo jogo, sempre narrando as consequncias de seus atos e novos acontecimentos. Ele atua como os sentidos dos jogadores, dizendo o que eles veem, cheiram, tocam, provam, escutam, e outras coisas. Essa conversa entre o Cronista e os jogadores o

    que cria o RPG na mesa.

    O que fazem os jogadores?Os outros jogadores assumiro o papel dos

    protagonistas da histria a ser criada. Esses personagens sero o centro da histria que contaro em grupo, junto com o Cronista. Eles tomaro decises e realizaro aes de acordo com a capacidade, e personalidade, criada para esses alter-egos. O Bruxos & Brbaros utiliza o que se chama de ficha de personagem para traduzir algumas das caractersticas desses para o jogo, como o quo bem eles conseguem manusear uma espada, quais os feitios eles sabem conjurar, ou o quo sortudo eles so. Mas outros elementos que compem o personagem so definidos justamente durante o jogo, por seus jogadores. O quo criativos, persuasivos ou espertos so os protagonistas vai depender de como os jogadores jogarem.

    A todo momento os jogadores tero que tomar decises sobre o que seus personagens falam, fazem e pensam, de acordo com o conceito criado por eles. As vezes ser difcil separar o que o jogador sabe do que o personagem sabe, mas isso normal. No entanto, uma coisa que os jogadores precisam saber que, apesar de protagonistas, o mundo no gira ao redor deles, e coisas ruins podem acontecer a eles, afinal, um dos atrativos desse jogo a imprevisibilidade.

    Entendendo os PersonagensEsse Jogo Rpido vem com nove fichas de

    personagens prontas, uma de cada uma das classes bsicas do jogo: Guerreiro, Brbaro, Ladro, Explorador, Sacerdote, Druida, Xam, Feiticeiro, e Bruxo.

    Esses personagens so representados mecanicamente mediante Atributos (que medem o potencial deles em diversas esferas), Aspectos (caractersticas que os diferenciam de outros),

    O universo regido por leis que no compreendemos totalmente. Os homens so apenas um dos seus milhares de habitantes, conhecedor de uma parcela ainda muito pequena das verdades universais, talvez porque sua mente ainda no seja capaz de compreender mais do que isso.

    Regras BsicasCaptulo 1

  • Bruxos & Brbaros

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    Habilidades (coisas que eles sabem fazer que outros personagens no sabem), Alinhamento (sua ligao com o conflito eterno entre o Caos e a Ordem), Jogadas de Proteo (a chance que eles tem de escapar de, ou de amenizar, efeitos nocivos sobre eles), Sangue (o quantidade de ferimentos que eles podem sofrer antes de, possivelmente, morrerem), Resistncia (a capacidade de continuar lutando, seja por vontade, sorte, ou habilidade de evitar ferimentos), Classe de Armadura (a dificuldade de atingi-los em combate), e Jogada de Ataque (a habilidade deles com armas). Alm disso, os personagens tero armas, armaduras e outros itens com eles, para estarem preparados para o que quer que possam encontrar. Vale lembrar, como dito acima, que muito do que define o personagem integralmente vai depender do jogador e no de simples detalhes de regras.

    A seguir explicaremos melhor cada um desses elementos, e suas funes no jogo.

    Classes de PersonagensAs classes de personagem funcionam como

    arqutipos, dizendo que tipo de aventureiro seu personagem . Ele pode ser um homem da guerra, treinando exaustivamente em um exrcito, que agora busca por ouro e glria sozinho. Ou, quem sabe, um ladro em busca de tesouros antigos, capaz de adentrar lugares que outras pessoas no conseguiriam. Voc pode ser, ainda, um bruxo, que fez pactos com criaturas sinistras do Abismo em troca de poder e agora no consegue parar de buscar por mais e mais conhecimento.

    As classes so, talvez, o principal elemento que define um personagem em termos mecnicos. ela que vai determinar a maioria de suas capacidades, habilidades e fraquezas. A seguir farei uma breve descrio de cada uma das nove classes bsicas do jogo, s quais os personagens prontos pertencem.

    Guerreiro

    So os combatentes tpicos dos povos mais civilizados e com tradio militar. Eles, normalmente, passaram por um treinamento mais formal, seja em um exrcito, milcia, grupo de mercenrios ou algo similar. Sendo assim, eles so capazes de utilizar com perfeio quaisquer armas e armaduras, alm de poderem se especializar no uso de algum desses equipamentos. Alm disso, devido ao treinamento mais formal que possuem, eles vo se tornando especialistas em liderar tropas e em conhecimento ttico de guerra.

    Brbaro

    So os combatentes selvagens, treinados pela vida e pelas feras que rondam entre as cidades. Eles so selvagens como as bestas que espreitam o homem nos lugares ermos, resistentes como ursos, astutos como lobos, e ferozes como linces. Brbaros aliam a habilidade natural deles de combate e sobrevivncia com um instinto que os homens civilizados perderam.

    Ladro

    Ladres so comuns em todas as sociedades, principalmente as ditas civilizadas, escondidos nos becos escuros das cidades decadentes. Eles so especialistas em entrar onde ningum conseguiria entrar sem uma chave, em conseguir itens que no deveriam estar ao alcance de qualquer um, e em desaparecer quando no querem ser vistos. A tpica motivao para esses personagens se aventurarem a busca por tesouros, adrenalina, e fama.

    Explorador

    So aqueles que desbravam novos territrios, buscam antigas trilhas esquecidas, e que vo atrs de tesouros perdidos de antigas civilizaes. Esses personagens possuem habilidades fundamentais para aqueles que precisam percorrer longos caminhos em ambientes no civilizados, sejam montanhas, florestas, selvas, desertos, ou mesmo o interior de cavernas e outras masmorras. Eles so sobreviventes natos e so capazes de ajudar outros membros menos preparados de seu grupo a sobreviverem aos perigos com os quais so acostumados.

    Sacerdote

    Sacerdotes so homens e mulheres que possuem uma ligao mstica com entidades que chamam de Deuses, servindo como um canal desses seres ao mundo de Anttelius. Eles so pessoas importantes de religies diversas capazes de, realmente, fazer valer a vontade de seus Patronos no mundo. No entanto, eles devem estar dispostos a enfrentar os caprichos e a imprevisibilidade de seus Deuses, enquanto buscam por glria e conhecimento.

    Druida

    Druidas so lderes espirituais de povos selvagens que adoram os elementos primais do mundo. Por meio de sua incrvel fora de vontade eles so capazes de manipular o fogo, a gua, o vento, a terra, e at a vida. No entanto, muitas vezes, essas foras caticas cobram um preo

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    por esse poder. Druidas podem ser to calmos e benevolentes como uma brisa de vero, ou terrveis e devastadores como uma tempestade de primavera.

    Xam

    Assim, como os Druidas, os Xams so homens e mulheres que servem como sacerdotes de povos menos civilizados. Nesse caso, eles possuem uma ligao com o mundo dos espritos e podem se comunicar com esses seres. Muitos deles possuem espritos protetores e ancestrais caractersticos de suas tribos e partem em busca de misses guiadas por sonhos profticos. No entanto, devido sua origem selvagem, eles so tambm combatentes capazes.

    Feiticeiro

    So mortais que ousaram buscar por conhecimentos antigos e aliengenas mente humana. Embora no totalmente capazes de controlar os feitios que aprendem desses antigos tomos, e das vozes que ouvem das estrelas, os feiticeiros controlam uma energia poderosssima. No entanto, graas a imperfeio humana, esses poderes podem fugir do controle deles e causar desastres ao seu redor.

    Bruxo

    Assim como os Feiticeiros, os Bruxos buscam por poder e conhecimento que os mortais no deveriam possuir. Para isso eles fazem pactos e acordos com criaturas sinistras do Abismo Infinito. Dessa forma, seus poderes so ligados escurido, morte, sombras, e demnios, dando-lhes uma reputao nada boa. Isso no significa que todos os Bruxos seja malignos, embora a maioria, de fato, seja. Apenas de que eles so capazes de muitas coisas para conseguir o que querem.

    AtributosAtributos so as caractersticas bsicas que

    definem, de maneira geral, como o personagem.

    Eles indicam qual o potencial dele em diversos aspectos, como o quo forte ele consegue ser, o quo rpido ele consegue correr, o quanto de conhecimento ele conseguiu acumular, dentre outras coisas.

    Eles so representados por nmeros que variam de 3 (representando o mnimo possvel para um ser humano naquele aspecto) a 18 (representando o potencial mximo para um mortal), sendo que um valor entre 8 a 12 representa a mdia.

    Abaixo eu explicarei o que cada um deles representa, suas utilidades no jogo, e por fim, falarei sobre os Testes de Atributos.

    Fora

    Fora mede a capacidade muscular e fsica do personagem. Coisas como o quanto o seu aventureiro consegue carregar, ou o quo profundo ele consegue encravar seu machado contra um inimigo, so influenciados por esse atributo. Sendo assim, ele um atributo importante para aqueles que dependem dessas habilidades, como Guerreiros e Brbaros. Trs ajustes so derivados da Fora e podem determinar algumas coisas em jogo.

    Ajuste de Fora: Esse modificador aplicado para toda rolagem de ataque e dano com arma corpo-a-corpo e armas de arremesso que possam se utilizar de fora fsica. Alguns arcos, se feitos especialmente para isso, so capazes de utilizar a fora do usurio para aumentar o dano tambm (mas no a Jogada de Ataque).

    Dano Extra: Dados que so acrescentados ao dano do golpe quando a Jogada de Ataque superou em 10 ou mais pontos a Classe de Armadura do alvo. Algumas classes, como Guerreiros e Brbaros, so capazes de causar ainda mais dano quando isso ocorre (elevando o tamanho dos dados), de acordo com suas habilidades.

    Valor Ajuste de Fora Dano Extra Feito Extraordinrio3-4 -2 - 1%5-7 -1 - 2%

    8-12 0 1d2 4%13-15 +1 1d3 8%16-17 +2 1d4 16%

    18 +3 1d6 32%

    Regras Bsicas

    Fora

  • Bruxos & Brbaros

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    Feito Extraordinrio: Uma chance, expressa em percentagem, do personagem realizar feitos extraordinrios baseado na fora muscular dele. Coisas como dobrar barras de ferro, levantar rochedos que caram por cima de um companheiro, segurar um porto de metal que desce sobre o grupo e outras coisas. Basta ele rolar o d% e se ele conseguir um resultado menor ou igual a esse valor, ele conseguiu realizar a ao.

    Agilidade

    Agilidade representa o potencial de destreza, coordenao, equilbrio, e reflexos do personagem. Coisas como se equilibrar em uma corda, reagir rapidamente a uma situao, andar furtivamente, e outras desse tipo podem ser representadas por um Teste de Agilidade. Este um atributo importante para personagens que dependam desses tipos de atividades, como Ladres e Exploradores. Trs caractersticas so derivadas desse atributo, como explicado a seguir.

    Ajuste de Agilidade: Esse modificador somado s Jogadas de Ataque feitas com armas de projteis e de arremessos leves (bestas, arcos, adagas); Classe de Armadura do personagem, representando a sua capacidade de esquivar e aparar ataques inimigos; s Jogadas de Proteo que envolvam reflexos e agilidade para evitar efeitos; e para a Iniciativa, representando o tempo de reao o personagem.

    Bnus em Talentos: So pontos de percentagem que podem ser distribudos em habilidades de classes chamadas de Talentos (no mximo metade dos pontos em um nico Talento), geralmente possudas por Ladres e Exploradores. Esses pontos j esto distribudos para os personagens prontos.

    Feito Extraordinrio: Uma chance expressa em percentagem do personagem realizar feitos extraordinrios baseado na sua agilidade, destreza, e coordenao. Coisas como se segurar

    em uma protuberncia quando cai em um fosso, agarrar uma adaga no ar quando arremessada contra ele, e outras faanhas que um homem normal jamais conseguiria. Basta ele rolar o d% e se ele conseguir um resultado menor ou igual a esse valor, ele conseguiu realizar a ao.

    Vigor

    Vigor mede o potencial de resistncia fsica, constituio, e sade do personagem. Esse atributo usado para resistir a condies extremas, como o calor dos desertos e o frio das regies polares. o atributo que tambm define o quanto de punio fsica o personagem aguenta j que o valor inicial de Sangue igual a este atributo. Este um atributo muito importante para qualquer personagem que queira continuar vivo no mundo cruel de Anttelius. Trs estatsticas so derivadas do Vigor, como explicado abaixo.

    Ajuste de Vigor: Esse modificador aplicado s rolagens que determinam a Resistncia dos personagens, mas funcionam de uma forma um pouco diferente. Eles aumentam ou diminuem os valores extremos nos Dados de Vida. Assim, um bnus de +2, faz com que o mnimo resultado seja 3 (1+2). Ou seja, resultados de 1 ou 2 so considerados 3 no dado. Da mesma forma, um redutor de -2 faz com que o valor mximo seja reduzido em 2. Se um personagem tem d6 como Dado de Vida, resultados iguais a 5 ou 6 so considerados como 4. Alm disso, esse modificador influencia Jogadas de Proteo que envolvam a resistncia fsica, o vigor e a sade do personagem, como efeitos de venenos, doenas, transformaes, e outras coisas.

    Resistncia a Traumas: a chance, em porcentagem, do personagem sobreviver a traumas que modifiquem e afetem de forma drstica o seu corpo e sua sade, como quando ele transformado em pedra pelo olhar de uma criatura, quando ele metamorfoseado em uma

    Valor Ajuste de Agilidade Bnus em Talentos Feito Extraordinrio3-4 -2 -20% 1%5-7 -1 -10 2%

    8-12 0 0 4%13-15 +1 +10% 8%16-17 +2 +20% 16%

    18 +3 +30% 32%

    Agilidade

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    gosma nojenta por um feiticeiro terrvel ou mesmo quando ele trazido de volta do mundo dos mortos, j que essa jornada bastante perigosa. Caso obtenha um resultado maior que essa chance no d%, o personagem morre.

    Feito Extraordinrio: Uma chance, expressa em percentagem, do personagem realizar feitos extraordinrios baseado na sua sade, resistncia fsica e constituio. Coisas como aguentar ficar dias sem dormir, caminhar por semanas sem abrigo e paradas, e outras faanhas dignas de serem contadas por bardos, de to resilente foi o personagem. Para saber se ele foi bem sucedido na faanha, role um d%. Se o resultado for menor ou igual a essa chance, ele conseguiu. Caso contrrio, consequncias sero sofridas.

    Intelecto

    Este atributo representa o potencial intelectual, o conhecimento, a memria, e a compreenso do mundo do personagem. usado para determinar se o personagem se lembra de algumas informaes, o quo atento ele a detalhes, o quanto de conhecimento geral ele possui, e outras coisas. um atributo muito importante para personagens que dependem de um conhecimento profundo para realizar seus feitos, como Feiticeiros e Bruxos. Alm disso, trs caractersticas so derivadas desse

    atributo, como explicado a seguir.

    Ajuste de Intelecto: Esse modificador aplicado em todas as Jogadas de Conjurao que o personagem faa que dependam de Inteligncia (Feiticeiros e Bruxos). Alm disso, caso seja um modificador positivo, determina o nmero extra de magias que um personagem que dependa de estudos pode aprender, conforme explicado em cada classe.

    Idiomas: Indica quantos idiomas adicionais o personagem capaz de falar e em quantos idiomas o personagem alfabetizado. O primeiro nmero indica a quantidade de idiomas adicionais conhecidos e o segundo a quantidade de idiomas no qual o personagem alfabetizado. Algumas classes aprendem idiomas extras, como Druidas, Ladres e outros.

    Grandeza Mxima: a Grandeza mxima de magias que o personagem capaz de aprender e compreender para usar um pergaminho e conjurar feitios. Quanto maior a Grandeza de magia, mais poderosa ela , e mais complexa e de difcil compreenso para o ser humano. Esse valor vale para magias de Feiticeiros e Bruxos.

    Valor Ajuste de Vigor Resistncia a Traumas Feito Extraordinrio3-4 -2 40% 1%5-7 -1 45% 2%

    8-12 0 55% 4%13-15 +1 65% 8%16-17 +2 80% 16%

    18 +3 95% 32%

    Valor Ajuste de Intelecto Idiomas Crculo Mximo3-4 -2 0/0 15-7 -1 0/0 2

    8-12 0 1/1 313-15 +1 2/1 416-17 +2 3/2 5

    18 +3 4/3 6

    Regras Bsicas

    Intelecto

    Vigor

  • Bruxos & Brbaros

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    Personalidade

    Personalidade o atributo que mede o potencial da fora de vontade, da espiritualidade, da convico, da coragem, e da presena do personagem. Ele influencia a Reao dos Personagens no Jogadores, a capacidade de liderana dos personagens, e o quo conectado com o sobrenatural o personagem . Ele muito importante para personagens que lidam diretamente com seres extra-planares, como Sacerdotes, Druidas e Xams. Trs estatsticas so derivadas da Personalidade, como explicado abaixo.

    Ajuste de Personalidade: o modificador que influencia as Jogadas de Conjurao das magias que dependam da personalidade, f e fora de vontade do personagem. Alm disso, esse modificador tambm representa uma quantidade extra de conjuraes que o personagem pode aprender, graas sua vontade, dependendo de sua classe. Por fim, esse modificador aplicado na Moral inicial de seus seguidores e contratados.

    Grandeza Mxima: a Grandeza mxima de magias que o personagem capaz de acessar e compreender para usar um pergaminho e conjurar feitios. Quanto maior a Grandeza de magia, mais poderosa ela , e mais complexa e de difcil compreenso para mortais, e dificilmente os seres que as concedem permitem homens menos esclarecidos conhece-las. Esse valor vale para magias de Sacerdotes, Druidas e Xams.

    Seguidores: Nmero mximo de seguidores que o personagem consegue manter. Seguidores no so mercenrios e outros tipos de contratados, mas personagens no-jogadores que so atrados pelo poder de liderana e desejam servir ao, ou ser aprendizes do, aventureiro.

    Sorte

    Sorte um atributo que representa coisas imateriais: A capacidade do personagem estar

    no lugar certo, na hora certa; O favor dos deuses; A habilidade inata de se salvar ou se meter em situaes difceis. Sorte importante para todos os personagens, j que pode afetar a vida de todos. Algumas classes tem uma relao mais pessoal com esse atributo, j que dependem mais dele do que os outros, como os Ladres. Alm disso, todo personagem tem uma relao especial com esse atributo que pode modificar sua vida, dependendo do seu Augrio. Sorte ainda pode ser usado de maneiras diferentes nesse jogo, conforme explicaremos adiante. Trs estatsticas so derivadas da Sorte, como explicado abaixo.

    Ajuste de Sorte: o modificador aplicado nas jogadas de Acertos Crticos e Falhas Crticas, representando a sorte e o olhar das entidades extra-planares. O modificador tambm aplicado de forma inversa nas jogadas de dos oponentes do personagem. Dependendo do Augrio do personagem, esse modificador tambm ser aplicado a alguma estatstica especfica.

    Encontrar Passagens: a chance que o personagem tem de achar passagens secretas (e outras coisas escondidas, como armadilhas) quando no tem certeza de onde ela se encontra. O jogador ainda deve indicar em que local est procurando, em que direo e coisas do tipo. claro que, se o jogador descrever exatamente o local da passagem, voc pode ignorar a jogada e deixar que ele a encontro automaticamente. Ele precisa tirar 1 no dado indicado para encontrar o que procura.

    Invocar Sorte: a frequncia com a qual o jogador pode contar com a Sorte de seu personagem e rolar novamente uma jogada, seja ela de Ataque, Teste de Atributo, Jogada de Proteo ou mesmo teste de algum que o afete diretamente, como o ataque de um inimigo. O jogador deve aceitar o resultado da nova jogada, mesmo que seja pior que o resultado original.

    Valor Ajuste de Personalidade Crculo Mximo Seguidores3-4 -2 1 25-7 -1 2 3

    8-12 0 3 413-15 +1 4 616-17 +2 5 9

    18 +3 6 12

    Personalidade

  • 17

    AugrioA sorte sorri, ou mostra sua cara feia, de maneiras

    diferentes para cada indivduo. Dependendo da hora, local, condies e alinhamento das estrelas, cada personagem tem uma beno ou maldio em uma determinada esfera de sua vida. Isso representado por um augrio que pode afetar de maneira positiva ou negativa algum tipo de jogada do personagem. Esse modificador nunca muda depois de sorteado na criao do personagem, mesmo se o mesmo perder ou ganhar mais pontos de sorte. Cada um dos personagens prontos j tem seu Augrio determinado, o que far o Ajuste de Sorte ser aplicado em algum tipo de teste e rolagem de dados, como Dano, determinao de pontos de Resistncia, Jogadas de Conjurao, e outras coisas. No entanto, nem sempre esse Augrio ser algo constantemente til ao personagem (como um Guerreiro que ganha seu bnus de sorte para Expulsar Infiis).

    Hora Certa, Lugar CertoOs personagens podem gastar 1 ponto de

    Sorte por sesso para acrescentar detalhes ou informaes a uma cena que no tenha sido descrita detalhadamente. Os jogadores devem usar o bom senso, sugerindo algo que se enquadre na histria e faa sentido no jogo, sem abusar desse poder para obter ganhos descabidos e estragar a diverso dos outros jogadores. O jogador pode acrescentar detalhes e informaes que no tinham sido mencionadas ou detalhadas antes, mas no pode mudar uma realidade que j tinha sido estabelecida. Assim, por exemplo, se os jogadores estiverem explorando um priso abandonada, e estiverem tentando abrir uma cela, um jogador pode gastar um ponto de sorte e narrar como ele encontra o esqueleto de um velho guarda, com um molho de chaves preso a um cinto, em decomposio. importante

    lembrar que nem sempre isso solucionar todos os problemas dos personagens mas, com certeza, proporcionar novas alternativas para lidar com eles. O Cronista no deve tentar impedir que os jogadores utilizem desse poder, mas precisa saber lidar com ele e improvisar, dando uma chance para os jogadores. Assim, voltando ao exemplo, as chaves que os jogadores encontraram podem estar enferrujadas, tendo uma chance de quebrarem ao serem usadas, ou estar faltando alguma chave no chaveiro (determinada aleatoriamente). Um bom Cronista vai fazer isso para aumentar a tenso e a imprevisibilidade do jogo, deixando-o mais emocionante, e no, simplesmente, para impedir que os jogadores consigam progredir na aventura.

    Sacrifcio de SorteTodo personagem pode sacrificar pontos

    de Sorte para ganhar um dado a ser somado ou subtrado do um resultado de uma jogada, conforme preferir. Assim, em um ataque, um guerreiro poderia gastar 2 pontos de Sorte para aumentar o resultado da sua Jogada de Ataquem em 1d6. Ao mesmo tempo, um ladro que precisasse empurrar uma pedra muito pesada, poderia gastar 1 de Sorte para somar 1d4 sua Fora antes de fazer o Teste de Atributo. A tabela abaixo mostra os valores a serem sacrificados do atributo Sorte e os dados concedido. Ladres, e outras classes tipicamente sortudas, podem gastar mais pontos de sorte e, consequentemente, ganhar dados maiores. Alguns deles so to sortudos que conseguem ganhar dados maiores com ainda menos sacrifcio. Esses pontos perdidos, no entanto, no so facilmente recuperados, como os outros atributos, por meio de repouso. Eles devem ser conseguidos da maneira usual, por meio de feitos heroicos que alterem o destino do personagem e agrade entidades poderosas.

    Valor Ajuste de Sorte Encontrar Passagens Invocar Sorte3-4 -2 d10 1x/ms5-7 -1 d8 1x/quinzena

    8-12 0 d6 1x/semana13-15 +1 d6 1x/3 dias16-17 +2 d4 1x/dia

    18 +3 d3 2x/dia

    Regras Bsicas

    Sorte

  • Bruxos & Brbaros

    18

    Sacrifcio de Sorte

    Sorte Sacrificada Dado

    1 1d4

    2 1d6

    3 1d8

    4* 1d10

    5* 1d12

    * Apenas Ladres (e outras classes sortudas) podem dispender-se de tanta Sorte.

    Enganar a MortePersonagens morrem ao atingir zero pontos

    de Sangue. Ao menos isso o que acontece com a maioria deles. Os personagens dos jogadores, no entanto, so sortudos, abenoados pelos deuses, e protegidos por espritos guardies. Assim, sempre que um personagem for reduzido a zero pontos de Sangue, ele cai inconsciente, talvez morto, talvez no. Se ele receber socorro em at 1d6 turnos desde que caiu, ele pode fazer um teste difcil (ou outra dificuldade que o Cronista achar mais apropriada) de Sorte para ver se ainda est vivo e capaz de receber ajuda. Se for bem sucedido, ele capaz de ser salvo, se receber socorro at o final do tempo sorteado, mas perde 1 de sorte (os deuses no podem poupa-lo para sempre). Caso ele falhe no teste, ele est alm da possibilidade de socorro. Ele pode j estar morto ou pode estar morrendo naquele momento, falando suas ltimas palavras (escolha-as bem).

    Testes de AtributosTestes de Atributos so utilizados como o

    principal sistema de resoluo de aes do Bruxos & Brbaros. Para qualquer ao que o personagem

    queira realizar (e que no seja coberta por um tipo de teste especfico), basta o jogador narrar como seu personagem vai prosseguir, e o Cronista dir que atributo, se for o caso, ser testado. Assim, se um personagem quiser escalar um muro de pedra, o Cronista pode pedir por um teste de Fora com uma dificuldade moderada se tiver bastante apoios e lugares para se segurar, ou difcil se no houver tantos. J se o personagem quiser continuar andando pela estrada por mais do que oito horas por dia, ele dever fazer um teste de vigor moderado. Se ele quiser andar por mais de dez horas no mesmo dia, ele precisar fazer um teste de vigor difcil. Enfim, para cada ao desejada pelos jogadores, o Cronista pode determinar qual atributo testado, de acordo com o que cada um representa, e qual a dificuldade do teste.

    Para realizar um Teste de Atributo o jogador rola 3 dados, que variam de tamanho de acordo com a dificuldade do teste, e deve obter um resultado igual ou menor ao valor do atributo testado. Assim, se o personagem tiver 14 de Fora e tentar forar um porta de madeira para arromb-la (dificuldade moderada), ele dever rolar 3d6 e obter uma soma menor ou igual a 14. Abaixo h uma tabela com as dificuldades possveis e os dados que devem ser rolados. No iremos apresentar uma gigantesca lista de aes possveis e suas dificuldades. Acreditamos que esse julgamento e escolha caiba exclusivamente ao Cronista, e no ao sistema. Uma mesma tarefa abordada de maneira diferente pelos jogadores pode acabar resultando em julgamentos distintos pelo Cronista, e isso timo. O sistema no deve interferir com isso, apenas dar as ferramentas para que ele consiga conduzir o jogo.

    Determinando a DificuldadeAlgumas coisas que o mestre de jogo pode

    levar em considerao na hora de estabelecer

    Dificuldade Dados Exemplo

    Fcil 3d4 Quebrar um cajado; Correr em terreno pouco acidentado

    Moderado 3d6 Forar uma porta de madeira; Saltar sobre um muro baixo

    Difcil 3d8 Escalar um muro de pedra; Ficar dois dias sem dormir

    Muito Difcil 3d10 Forar uma porta de pedra; Se equilibrar em uma corda fina

    Desafiador 3d12 Forar uma porta de metal; Saltar sobre um abismo

    Testes de Atributos

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    a dificuldade do teste so as habilidades do personagem, sua origem, sua profisso, alinhamento e aspectos. Assim, um guerreiro, mercenrio, teria boas chances de entender as tticas de guerra de um oponente. J um feiticeiro estudioso, teria melhores chances de identificar o smbolo arcano no mural da masmorra.

    Testando Intelecto e PersonalidadeTodos os atributos podem ser testados,

    embora os mais comuns sejam os atributos fsicos de Fora, Agilidade e Vigor, e a Sorte. Intelecto e Personalidade so atributos que tem bastante influencia mecnica no jogo, mas representam mais um potencial do que um desempenho em todas as reas, sejam intelectuais ou sociais. Bruxos & Brbaros, no entanto, mantendo a tradio dos jogos Old School, acredita que o personagem tambm depende da atuao do jogador e sua esperteza. Assim, em situaes sociais e intelectuais, evite rolar dados e faa com que os jogadores interajam com o jogo com suas prprias habilidades. Assim, se um personagem tiver que decifrar um enigma, deixe que seu jogador o faa com seu prprio raciocnio. Evite transformar tudo em um simples rolar de dados. Voc pode, se quiser, permitir um teste para dar dicas ou sugestes, mas, o ideal, desafiar tantos os personagens, como os jogadores.

    Usando AspectosAspectos so caractersticas descritivas dos

    personagens que dizem um pouco mais sobre quem eles so. Cada personagem possui trs aspectos, um relacionado sua cultura, um ao seu alinhamento, e um sua classe de personagem. Alm de servirem como um guia de como o seu personagem, esses aspectos trazem benefcios ao personagem em aes que tenham relao com eles. Assim, um caador tentando um Teste de Atributo para encontrar caa na Floresta das Sombras, teria a dificuldade do seu teste reduzida em uma categoria. Alm disso, o jogador pode queimar um aspecto por uma sesso a fim de obter um sucesso automtico em uma ao na qual ele seria aplicvel. O Cronista pode permitir o uso desses aspectos em outras situaes que no sejam testes de atributos, mas, geralmente, ele deve

    limitar o uso a obteno de sucessos automticos, queimando o Aspecto como explicado acima.

    Perdendo Pontos de AtributosAlgumas situaes, criaturas ou efeitos podem

    fazer com que o personagem perca pontos de alguns atributos, reduzindo seu valor por um perodo, at que se recupere (a no ser que o dano de atributo tenha sido permanente). Essa reduo afeta o personagem em todas as habilidades que dependam do atributo (a no ser as que digam explicitamente que no, como as do augrio do personagem). Assim, possvel que seja necessrio recalcular algumas coisas da ficha do personagem.

    A cada ponto perdido, o potencial do personagem naquela rea representada pelo atributo vai diminuindo, at ficar quase nulo. Caso um atributo chegue a zero, consequncias graves podem ocorrer, como explicado abaixo.

    Fora: O personagem no consegue se manter em p e nem manter suas funes vitais. Se no receber ajuda em 1d6 turnos ele pode morrer.

    Agilidade: O personagem no consegue mais se mover e se torna rgido. Alm disso, caso se recupere, o personagem sofre uma sequela e tem sua agilidade reduzida em 1d4 pontos permanentemente.

    Vigor: Se o Vigor do personagem chegar a zero ele est morto. Se receber um tratamento mgico em at 1d6 horas, ele pode fazer um teste de Sorte difcil para sobreviver.

    Intelecto: O personagem adquire uma demncia relacionada com a causa do dano. Trabalhe com o mestre de jogo para definir como ela seria e quais seus efeitos para o jogo.

    Personalidade: O personagem perde toda a vontade de viver, se tornando depressivo, reservado, e silencioso. Mesmo que ele se recupere depois, sua alma estar manchada para sempre e o atributo reduzido em um ponto permanentemente.

    Sorte: Caso a sorte do personagem chegue a zero, ele est, realmente, amaldioado e atrair diversas coisas estranhas para ele. Fantasmas o perseguiro, mortos-vivos o caaro, e tudo que puder dar errado devido ao seu azar dar.

    Recuperando Pontos de AtributosA maneira mais comum de se recuperar pontos

    de Atributos perdidos por meio de repouso (existem curas mgicas, explicadas na descrio desses efeitos). A cada dia de repouso, sem se

    Regras Bsicas

  • Bruxos & Brbaros

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    envolver em situaes estressantes, fsicas ou mentais, o personagem consegue recuperar 1 ponto de Atributo (caso haja mais de um Atributo a recuperar, dever ser sorteado qual se recuperar naquele dia). importante lembrar que nenhum Atributo poder passar o seu valor normal dessa forma. Assim, se um personagem sofreu 3 pontos de dano em Fora, 2 em Vigor e 1 em Intelecto, ele demorar seis dias em repouso para recuperar todos esses pontos, e dever sortear, a cada dia, qual atributo que se recuperar.

    Recuperando pontos de SorteSorte no recuperada facilmente.

    Esse atributo tem um conceito e essncia msticos, sobrenaturais, e est sobre a influncia de seres muito mais poderosos que o homem. Apenas por meio de feitos extraordinrios, e que alterem o equilbrio de foras, pode algum personagem recuperar ou ganhar pontos de Sorte. Alguns artefatos lendrios so capazes de trazer sorte aos seus usurios, dizem as lendas. Mas a nica forma realmente eficaz de manter o favor dos deuses com um indivduo realizando atos que os mantenham do seu lado. Sendo assim, fica a total critrio do Cronista decidir se os feitos dos personagens foram capazes de atrair a ateno dos deuses e outras entidades extra-planares ao ponto de alterarem a balana csmica a favor deles (ou quem sabe, contra eles tambm, caso roubem um item sagrado de uma divindade).

    AlinhamentoO alinhamento define, principalmente, a que

    lado do Eterno Conflito o personagem est ligado. Desde os primrdios do tempo, foras do Caos e da Ordem guerreiam por todas as realidades existentes. O Caos luta pela entropia, pela falta de ordem, pelo individualismo, pela degradao, pelos Deuses Antigos, e outras entidades extra-planares. A ordem luta pela permanncia, pela ordem, pela civilizao, pelo progresso. No meio das duas est a Neutralidade, que acredita no equilbrio entre as duas coisas.

    O alinhamento do personagem no vai determinar se ele bom ou mal, mas apenas a

    que lado desse embate csmico ele est ligado. No entanto o alinhamento do personagem pode determinar algum tipo de comportamento, como personagens caticos tendendo a respeitar menos as regras e convenes da sociedade e serem mais preocupados com si prprios do que com os outros. Assim como personagens ordeiros seriam mais respeitosos para com as regras da sociedade, mais preocupados com o bem estar da maioria (mesmo que seja um bem que s ele enxergue), e coisas do tipo. Personagens neutros no tenderiam nem para um lado, nem para o outro, acreditando que h situaes para tudo.

    CulturaOs personagens de Bruxos & Brbaros so todos

    humanos, mas de origens distintas. Cada um deles pode vir de um povo diferente, com suas prprias histrias, culturas, hbitos, e organizaes. Alm disso, cada cultura proporciona uma habilidade especial ligada Sorte de cada indivduo. Cada personagem pronto j vem com sua cultura selecionada, mas abaixa h uma breve descrio de cada uma delas.

    Arthasianos

    Conhecidos como o Povo Comum, os Arthasianos so originrios da grande miscigenao de raas ocorrida durante o Imprio de Zartar. A maioria vive entre os outros povos de Anttelius, como cidados de segunda classe, absorvendo os costumes ao seu redor. Apenas recentemente, Komencan, um lder carismtico fundou a Cidade-Estado de Esperas, na Baia do Drago, como a primeira comunidade liderada por Arthasianos.

    Athiggnus

    Conhecidos como os Andarilhos da Noite, esse povo nmade, festivo, e muito supersticioso. Eles no costumam ficar no mesmo lugar muito tempo e viajam o mundo comercializando objetos de arte, especiarias, tecidos e outras mercadorias mais escusas. So conhecidos, tambm, pelos seus adivinhos, charlates e maldies. Esse povo sofre forte preconceito junto a maioria das outras culturas, mas costuma ter bons contatos no submundo de qualquer sociedade.

    Eleanos

    Descendentes dos Ungawa do sul, os Eleanos se tornaram um dos povos mais cultos e prsperos de Anttelius. Eles foram os primeiros a se reestabelecer nas antigas cidades do Imprio

  • 21

    Zartar depois de sua queda. Mezanthia, a mais antiga e prspera Cidade-Estado Eleana, contm a maior e mais completa Biblioteca de Anttelius (apesar de serem poucas existentes). No entanto, por trs da aparncia culta e prspera, a sociedade Eleana decadente e hedonista. Muitos vivem em sonhos induzidos por ltus e outras drogas.

    Kollichianos

    Um povo do oriente, recm chegado a Regio de Zartar, eles so conhecidos com os Lminas de Rullik. Possuem uma cultura milenar e uma religio muito forte, centrada na Rainha-Profetiza Silaya. So um povo bastante militarizado, que j dominou muitas culturas em sua histria e, agora, volta seus olhos para os vales frteis do ocidente. So cultos, educados e honrados, mas por trs da aparncia amistosa se esconde um nimo dominador forte. Muitos se perguntam porque os Kollichianos ainda no invadiram as Cidades-Estados da regio com seus exrcitos.

    Onghkeseanos

    Um povo mstico e espiritualizado do oriente. Chamados de Reencarnados por muitos, os Onghkeseanos acreditam que todo homem tem seu destino pr-determinado nas estrelas e so oriundos do outro mundo, reencarnados em corpos terrenos. Eles cultuam Deuses das Estrelas, que, segundo seus sacerdotes, um dia viro a Anttelius para os levar ao paraso. Por causa disso, acreditam que eles so os escolhidos desses Deuses e que todos os outros povos so inferiores a eles. Esse povo trata os elefantes, mamutes e outros animais dessa famlia como sagrados e descendentes dos Deuses das Estrelas.

    Ravinai

    Vindos de outro mundo, esse povo de marinheiros, piratas, mercadores e homens do mar viaja para onde o mar e o vento os leva. Eles so a cultura que est mais vontade no mar em todo o mundo de Anttelius. Conhecidos pelos seus navios, os melhores de todos os mares, seus marinheiros e capites so cobiados pelas Cidades-Estados. No entanto, por causa disso, tambm atraem inimigos invejosos pelo seus sucesso, e pela pirataria que muitos praticam. So governados por um conselho de 13 famlias, que lutam constantemente, entre si, por poder e influncia.

    Rumnicos

    Um povo selvagem e brbaro do norte, conhecidos pela fora e selvageria de seus

    guerreiros, assim como pelo poder catico de seus Druidas. Os Rumnicos so acostumados vida selvagem, caando e viajando pelos bosques e vales gelados do norte. A vida, para eles, um grande teste de fora e vontade, onde a luta pela sobrevivncia constante, seja contra as bestas que encontram em seus caminhos, seja entre as diversas tribos que brigam por territrio, seja contra os povos vizinhos, ou conta as foras elementais que os testam.

    Zartarians

    Chamados de o Povo Esquecido, os Zartarians so os ltimos remanescentes de Zartar, o Imprio dos Reis Bruxos. So um povo pequeno, espalhado, sem grandes comunidades, conhecidos por sua arrogncia, pele alva e falta de pelos no corpo. Nos tempos de hoje, os membros dessa cultura vivem nas sombras de sua antiga glria. Alguns ainda possuem grandes posses, ouro, palcios e algum poder e influncia, mas nada comparado ao que seus ancestrais possuam milhares de anos atrs. Com um nmero muito reduzido, os Zartarians sonham em um dia reerguer seu imprio, mas no conseguem se unir e entrar em acordo sobre como fazer isso e, principalmente, quem iria reinar sobre o mundo.

    Solsonnir

    Um povo do extremo norte de Arthasia, que vive em condies penosas, em uma terra desolada e glida. O sol que brilha nos reinos do sul quase no aparece em Hajeim, o reino dos Solsonnir, e, a isso, eles creditam a uma maldio que o deus Manehain, a Lua, lanou sobre o povo. Por isso, os Solsonnir buscam homens e mulheres de outras culturas para sacrificarem em suas pirmides de pedra e gelo eterno. Para acabar com a maldio e fazer o deus Solhain, o sol, voltar a brilhar em suas terras. Seus guerreiros so conhecidos pela habilidade com os grandes martelos de guerra que carregam, e a vista de uma embarcao Solsonnir na costa pe medo no corao de quem a v.

    Ungawa

    Nativos das selvas do sul, os Ungawa so vistos como selvagens e exticos pelos povos do norte. Esse povo possui fortes tradies tribais, que os ligam a espritos de outro lado. Guiados por Xams e lderes guerreiros, os Ungawa vem ganhando novos espaos no mundo afora devido s vises profticas que os espritos esto trazendo. Apesar de serem divididos em diversas tribos, algumas at inimigas entre si, esse povo se mantm unido contra

    Regras Bsicas

  • Bruxos & Brbaros

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    qualquer ameaa externa. Um tempo de mudanas est para chegar, pelo menos, no que acreditam.

    Nvel do PersonagemO Nvel do personagem um indicador de

    quo experiente ele naquilo que faz. Quanto maior o nvel, mais habilidoso, e poderoso, o personagem, especialmente com as tarefas tpicas de suas classes. Guerreiros, por exemplo, se tornam mais precisos com seus ataques. Brbaros se tornam mais selvagens e parecidos com as feras que caam. Bruxos aprendem segredos ainda mais sinistros de feitiaria. Neste Jogo Rpido, todos os personagens comeam no 1 nvel, como aventureiros inexperientes, no comeo de suas carreiras em busca de glria, tesouros e poder. Para passarem de nvel, os personagens precisam ganhar Pontos de Experincia, mas esse um assunto para a verso completa do jogo.

    Teste de NvelTestes de Nvel so um tipo de rolagem de

    resoluo de aes bastante utilizadas para habilidades especiais das classes de personagem. Basicamente, o jogador deve rolar 1d12 e verificar se o resultado igual ou menor que o nvel do personagem. Algumas vezes, permitido somar o ajuste de algum atributo no teste, efetivamente aumentando o nvel do personagem (ou diminuindo se for um redutor). Alm disso, possvel que o mestre imponha alguns ajustes circunstanciais, limitando-se a auferir +/- 3 de modificadores.

    SangueSangue a caracterstica que determina o

    quanto de punio fsica e ferimentos graves um personagem aguenta. Quando um personagem perde pontos de Sangue eles est sangrando, possui cortes, perfuraes, e laceraes pelo corpo. Perder pontos desta caracterstica mais grave que perder pontos de Resistncia. O valor inicial de Sangue igual ao atributo Vigor do personagem, mas este no aumenta naturalmente, nem com o passar de nveis, depois (mas pode diminuir). Para perder pontos de Sangue o personagem, geralmente, precisa ter perdido todos os pontos de Resistncia, e o dano remanescente aplicado ao Sangue (mas h efeitos que podem aplicar o dano diretamente nessa caracterstica).

    ResistnciaResistncia a estatstica que mede,

    justamente, a capacidade do personagem em

    evitar golpes mortais, a sorte que o mantm longe da lmina que o ataca, o favor dos deuses, cansao, fora de vontade e outras coisas que o ajudam a no se ferir gravemente. O seu valor para cada personagem depende de sua classe (Dados de Vida) e seu modificador de Vigor (que faz aumentar o nmero mnimo de pontos de Resistncia com bnus, ou diminuir o mximo com redutores). Ao contrrio do Sangue, a Resistncia aumenta com a experincia do personagem, e recuperada mais facilmente, mas cura mgica no a afeta. Geralmente quando o personagem recebe dano, deve-se diminuir os pontos primeiro da Resistncia.

    RecuperaoOs personagens se recuperam, principalmente,

    por meio de repouso. Para conseguir repousar o personagem precisa estar em um local seguro e confortvel, com comida, gua e abrigo. Para cada dia de repouso nessas condies, sem efetuar atividades estressantes e cansativas, o personagem recupera o seu nvel em pontos de Resistncia. Para cada dois dias nessas condies o personagem recupera, tambm, 1 ponto de Sangue. Caso essas condies no sejam cumpridas totalmente, o personagem no recuperar Sangue, mas recuperar a metade da resistncia que recuperaria normalmente, arredondando para cima. Alm disso, aps uma batalha os personagens podem parar por um turno para se recuperarem, beberem um pouco de vinho, ou outra bebida alcolica forte, para recuperar 1d6 de Resistncia (mas no pode recuperar mais do que perdeu naquele combate). Cuidados mdicos podem aumentar o quando um personagem recupera de Sangue. Assim, se mantido sobre cuidados mdicos, a cada 2 de Sangue recuperados por repouso normal, o personagem recupera 1 ponto de Sangue adicional.

    Cura MgicaA cura mgica algo raro em Anttelius.

    Apenas aqueles que so os mais fiis e fervorosos seguidores de certas entidades recebem a beno de conseguir curar ferimentos de outros fiis (a utilizao dessa ddiva para fins contrrios aos da entidade leva ao acmulo de Karma de acordo com o julgamento do Cronista). Alm disso, existem outras formas de cura mgicas, mas elas envolvem rituais macabros e sinistros, envolvendo sacrifcios e oferendas a criaturas com interesses duvidosos. De todo jeito, essas feitiarias facilitam a recuperao de pontos de Sangue, mas raramente afetam a Resistncia dos

  • 23

    personagens. Para tal, existem algumas magias que aumentam a coragem, a sorte, e a fora de vontade do personagem, mas apenas temporariamente.

    Classe de Armadura (CA)Essa caracterstica representa o quo difcil

    acertar um golpe capaz de causar ferimentos no personagem. Quanto maior a Classe de Armadura, melhores so as defesas do indivduo, melhor ele em evitar ser acertado por espadas e flechas. Essa caracterstica leva em conta a Agilidade, e armadura usada, e outros fatores que possam modificar sua chance de ser atingido. O valor define o resultado que precisa ser alcanado em uma Jogada de Ataque contra o alvo (ou seja, para causar dano com um machado em um inimigo com Classe de Armadura igual a 16, a Jogada de Ataque deve obter um resultado igual ou maior que 16). Para calcular o valor da CA do seu personagem, some seu ajuste de Agilidade, o bnus de defesa da armadura que ele est vestindo, e qualquer outro bnus aplicvel, a 10.

    Jogada de ProteoJogadas de Proteo so usadas para determinar

    se um personagem consegue evitar, ou ao menos amenizar, alguns efeitos que os prejudicariam, como feitios, venenos, armadilhas, baforada de drago, dentre outras coisas.

    Basicamente, quando o personagem puder ser afetado por alguma coisa prejudicial a ele, o Cronista pode permitir uma Jogada de Proteo (se houver uma maneira de evitar ou amenizar o problema). Essa jogada feita rolando-se um d20, somando o bnus apropriado de acordo com a categoria da jogada, e um ajuste de Atributo que for aplicvel situao. O resultado a ser obtido vai depender do efeito e do julgamento do Cronista. Caso seja bem sucedido, o personagem no afetado, ou ameniza a situao de alguma forma, conforme determinado.

    H cinco tipos de Jogadas de Proteo, como

    explicado abaixo:

    Morte: Usada para evitar efeitos que causam morte imediata, como venenos, doenas, vises horripilantes, e magias que causam esse tipo de efeito. Tambm pode ser testada quando o efeito causar algum tipo de dano considervel sade do indivduo.

    Transformao: Usada para resistir a efeitos que alteram a configurao fsica do personagem, seja transformando-o em uma gosma sem forma, em pedra, ou em qualquer outra coisa. Pode ser utilizada para qualquer tipo de coisa que acabe causando uma mudana no organismo.

    Feitiaria: Usada para se evitar efeitos de magias, e poderes que funcionam como elas. Geralmente isso quer dizer aquele tipo de magia que afeta a mente do personagem, ou que o atinja de alguma outra forma que no seja coberta por outra Jogada de Proteo.

    Artefatos: Usada para evitar os efeitos sinistros dos Artefatos Mgicos de Anttelius. Como a maioria deles foi criada em eras passadas, por criaturas totalmente inumanas, o funcionamento desses objetos totalmente aliengena para os homens.

    Reflexos: Usada para evitar efeitos dos quais os personagens possam se esquivar, se esconder. Uma pessoa pode tentar pular no cho para evitar parte do dano de uma exploso, correr o mximo que conseguir de uma bola gigante de pedra que rola em sua direo, e outras coisas desse tipo.

    EquipamentoMuitas vezes, a diferena entre a vida e a

    morte pode residir no fato de voc estar ou no bem equipado. Assim, os personagens de Bruxos & Brbaros carregam com si armas, armadura, e uma srie de outros objetos que podem ser teis durante suas exploraes.

    Classe de Armadura (CA)10 + Ajuste de Agilidade + Bnus de Armadura + Outros Modificadores

    Jogada de Proteod20 + Bnus da Categoria + Ajuste de Atributo (se aplicvel)

    Regras Bsicas

  • Bruxos & Brbaros

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    Arma Tipo de Dano Dano Custo TamanhoMachado Corte 1d6 5 mp PMachado de Guerra Corte 1d8 10 mp MMachado de Duas Mos Corte, Esmagamento 1d10 20 mp GAdaga Perfurao 1d4 3 mp PEspada Curta Corte, Perfurao 1d6 10 mp PRullikar* Corte, Esmagamento 1d8 20 mp MSabre Corte 1d6 15 mp PCimitarra Corte, Perfurao 1d6 15 mp PEspada Longa Corte 1d8 20 mp MEspada Bastarda Corte 1d8 30 mp GEspada de Duas Mos Corte 1d10 40 mp GClava Pequena Esmagamento 1d6 1 mp PClava Esmagamento 1d8 3 mp GClava de Duas Mos Esmagamento 1d10 10 mp GMartelo Esmagamento 1d6 5 mp PMartelo de Guerra Esmagamento 1d8 10 mp MMarreta de Duas Mos Esmagamento 1d10 20 mp GMaa Esmagamento 1d6 5 mp MMaa de Duas Mos Esmagamento 1d10 25 mp GMangual* Esmagamento 1d8 10 mp MPicareta de Guerra Perfurao 1d8 15 mp MCajado Esmagamento 1d6 5 mp GLana Leve Perfurao 1d6 3 mp MLana Pesada Perfurao 1d10 10 mp GAlabarda Corte, Perfurao 1d10 20 mp GTridente Perfurao 1d10 20 mp GChicote* Especial 1d4 2 mp P

    ArmasArmas so o instrumento de trabalho dos

    aventureiros. com elas que eles delimitam seu territrio, deixam suas marcas pelo mundo, e salvam suas peles quando terrveis criaturas despertam de seus sonos. Basicamente, elas se dividem em armas de combate corpo-a-corpo e armas de projteis, para combate a distncia. Ademais, o tipo de dano que elas causam, podem ter efeitos diferentes no ataque do personagem.

    Abaixo estaro as tabelas indicando quais so as armas mais comuns em Attelius, com seu dano padro, seu tipo de dano, seu custo, e seu alcance, caso seja um arma de projteis ou arremessvel.

    Armas de Combate Corpo-a-Corpo

    As melhores companhias de um guerreiro, as armas de combate corpo-a-corpo, so usadas

    universalmente, s vezes at por pessoas comuns, devido a dureza da vida de Anttelius. Muitos consideram desonrosa a utilizao de armas de projteis, tornando espadas e machados o armamento mais comum dos combatentes em Bruxos & Brbaros. Abaixo temos as descries de algumas armas que merecem destaque.

    Rullikar: uma espada curvada, de lmina grossa, muito utilizada pelos Kollichianos.

    Mangual: Quando um oponente atacando um personagem proficiente com essa arma rola um 1 natural em sua Jogada de Ataque, o personagem que empunhar o Mangual pode fazer um Teste de Fora contra o seu oponente para desarm-lo.

    Chicote: Quando utilizado por algum com a proficincia necessria, caso o ataque cause dano, ele impe um redutor de -2 na prxima jogada da vtima, devido s dores severas.

    * Ver descrio da arma.

    Armas de Combate Corpo-a-Corpo

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    Tipo de Dano

    Personagens que possurem proficincia com determinadas armas, tem algumas vantagens, dependendo do tipo de dano que elas causam. Aqueles que usarem a arma sem serem proficientes com as mesmas, no conseguem fazer uso dessas propriedades.

    Corte: Armas de corte, caso consigam ultrapassar a armadura do inimigo, causam um ponto de dano extra.

    Esmagamento: Armas de esmagamento adicionam mais um s Jogadas de Ataque, j que no precisam perfurar a armadura para causar dano.

    Perfurao: Armas de perfurao conseguem ignorar um ponto de Proteo devido armadura.

    Dano

    Cada arma indica um dado de dano a ser utilizado quando a Jogada de Acerto bem sucedida. Ao resultado desse dado adicionado outros valores, como o Ajuste de Fora, se aplicvel, dado de Dano Extra, caso a Jogada tenha superado a Classe de Armadura em mais de 10 pontos e outros modificadores. Caso o personagem esteja empunhando uma arma com as duas mos, e seja proficiente com ela, seu dano aumentando em 1 ponto.

    Custo

    O preo mdio do armamento nas Cidadelas. No entanto, esse preo pode variar bastante de regio para regio, devido a diversos fatores econmicos, ou mesmo dependendo se o vendedor gostou ou no do cliente. Os preos so expressos, principalmente, em moedas de prata (m.p.), mas ocasionalmente podem aparecer em moedas de cobre (m.c.), moedas de electrum (m.e), e moedas de ouro (m.o.). Uma moeda de prata equivale a 100 moedas de cobre. J 10 moedas de prata equivalem a uma de ouro ou duas de electrum.

    1 m.o. = 2 m.e. = 10 m.p. = 100 m.c.

    Tamanho

    O tamanho da arma utilizada determina o dado usado para definir a iniciativa do personagem na rodada, e a quantidade de Pontos de Carga que ela causa (falaremos mais sobre Carga na seo de Explorao). Armas pequenas so mais rpidas

    que as mdias, e essas mais geis e fceis de manusear que as grandes. Armas pequenas usam o d10 como dado de iniciativa, armas mdias usam o d8, e armas grandes o d6. Quanto aos Pontos de Carga, duas armas pequenas fazem 1 ponto, uma arma mdia equivale a 1 ponto, e uma arma grande vale 2 Pontos de Carga.

    Tamanho das Armas

    Tamanho Iniciativa Pontos de CargaPequena (P) 1d10 Mdia (M) 1d8 1Grande (G) 1d6 2

    Armas de Projteis

    Embora desdenhadas por muitos como artifcios dos covardes, que no possuem coragem de enfrentar seus oponentes olhando-os nos olhos, as armas de projteis podem ser muito teis para aventureiros, e assassinos. Essas armas permitem que se ataque a distncia. Aqui esto includas armas como Arcos, Bestas, Lanas, Dardos, e armas de arremesso. A seguir temos a descrio de algumas armas que merecem nota.

    Machado: Um macho pequeno e balanceado para ser arremessado. Caso seja proficiente, o atacante pode somar o seu Ajuste de Fora ao dano.

    Martelo: Um martelo pequeno e balanceado para ser arremessado. Caso seja proficiente, o atacante pode somar o seu Ajuste de Fora ao dano.

    Lana Leve: Lanas leves podem ser arremessadas para atingir inimigos a distncia. Caso seja proficiente, o atacante pode somar o seu Ajuste de Fora ao dano.

    Dardos: Similares a pequenas lanas, esses dardos podem ser arremessados com preciso mortal. Caso seja proficiente, o atacante pode somar o seu Ajuste de Fora ao dano.

    Arco Curto: Esse arco tem at 1,5 m de cumprimento e , talvez, a arma de projteis mais utilizada em toda Anttelius. Existem verses compostas, com mais uma curva no aro, que permite adicionar o Ajuste de Fora ao dano, mas so extremamente raros, e, consequentemente, muito mais caros. Para carregar uma flecha no Arco, o personagem perde metade de sua movimentao na rodada.

    Regras Bsicas

  • Bruxos & Brbaros

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    Arma Tipo de Dano Dano Alcance Custo TamanhoMachado* Corte 1d6 10/15/20 5 mp PAdaga Perfurao 1d4 5/10/15 3 mp PMartelo* Esmagamento 1d6 5/10/15 5 mp PLana Leve* Perfurao 1d6 10/15/20 3 mp MDardos* Perfurao 1d4 15/30/50 2 mp PArco Curto* Perfurao 1d6 20/40/70 20 mp GArco Longo* Perfurao 1d8 30/60/90 40 mp GBesta Leve* Perfurao 1d8 20/40/60 15 mp MBesta Pesada* Perfurao 1d10 30/60/90 25 mp GFunda Esmagamento 1d4 20/40/60 2 mp GBola* Especial 1d4 5/10/15 3 mp P

    Arco Longo: Arcos longos tem um tamanho superior a 1,5 m e podem chegar a ser maior que seus usurios. Existem verses compostas, com mais uma curva no aro, que permite adicionar o Ajuste de Fora ao dano, mas so extremamente raros, e, consequentemente, muito mais caros. Para carregar uma flecha no Arco, o personagem perde metade de sua movimentao na rodada.

    Besta Leve: Uma arma rara em Attelius, utilizada apenas pelas civilizaes mais avanadas. Carregar uma seta na besta leve demora uma rodada inteira.

    Besta Pesada: Assim como a besta leve, essa arma muito rara e cara. Carregar um seta na besta pesada demora duas rodadas.

    Bola: Uma corda forte com bolas de metal nas extremidades. Usadas principalmente para capturas escravos e bestas. Essa arma no causa muito dano, mas se a Jogada de Ataque superar a Classe de Armadura por cinco ou mais, a vtima deve fazer uma Jogada de Proteo de Reflexos ou cair no cho imobilizada.

    As informaes relativas a Tipo de Dano, Dano, Custo, e Tamanho so iguais s das Armas de Combate Corpo-a-Corpo.

    Alcance

    Esses nmeros indicam trs distncias distintas em metros: Curto, Mdio, e Longo. Quando o alvo estive dentro do alcance Curto, a Jogada de Ataque feita sem modificares relativos a esse fator (mas no se pode fazer um ataque com armas de projteis contra um alvo em combate corpo-

    a-corpo com o atacante, exceto com Bestas j carregadas). J se o alvo estiver dentro do alcance Mdio, a Jogada de Ataque sofre um redutor de -2, e no alcance Longo, ela aumenta para -4.

    Proficincia com ArmasAs classes de personagem determinam

    proficincias com armas para os personagens, com aquelas classes como Guerreiros e Brbaros concedendo um maior nmero do que aquelas como Sacerdotes. Isso no impede, no entanto, de um personagem usar uma arma com a qual no seja proficiente. O que acontece que, nesse caso, o dado de dano diminudo em um tamanho, assim como o dado de crticos com aquela arma. Outra detalhe que apenas os personagens treinados para o uso da arma conseguem fazer uso de suas caractersticas especiais, e se beneficiar dos Tipos de Dano que elas causam.

    ArmadurasArmaduras podem significar a diferena entre

    a vida e a morte, tanto pelo fato delas protegerem seus usurios de golpes certeiros, como pela desvantagem de torna-los mais lentos, passveis de serem alcanados pelas bestas selvagens que os perseguem.

    Desde corseletes acolchoados at armaduras completas de batalha (extremamente raras em

    * Ver descrio da arma.

    Armas de Projteis

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    Armadura Categoria Classe de Armadura Proteo CustoCorselete Acolchoado Leve +1 0 10 mpCouro Leve Leve +2 0 15 mpCouro Leve +2 1 20 mpCouro Reforado Mdia +3 1 30 mpArmadura de Escamas Mdia +4 2 50 mpCota de Malha Mdia +5 2 75 mpArmadura Laminada Pesada +5 3 85 mpCouraa de Metal Pesada +6 3 200 mpArmadura de Placas Pesada +7 3 100 moArmadura Completa Pesada +8 3 250 mo

    Attelius), diversas culturas produzem essas vestes protetoras, j que o dia-a-dia no mundo sempre pode acabar em violncia. As armaduras se dividem, basicamente, em trs categorias: Leves, Mdias, e Pesadas. Isso se deve diferena de proteo e mobilidade que elas proporcionam. Assim, geralmente, quanto mais protetivas elas forem, mais pesadas sero, dificultando a movimentao e mobilidade do usurio.

    Categoria

    Indica se a armadura Leve, Mdia, ou Pesada, influenciando tanto na mobilidade do personagem, quanto na capacidade de us-la apropriadamente. Armaduras Leves no tem um mnimo de fora para serem usadas. Armaduras mdias, exigem um pouco mais dos seus usurios, necessitando uma atributo de Fora igual a 10 para poderem ser usadas. J armaduras pesadas exigem uma Fora de no mnimo 14 para serem apropriadamente utilizadas. Caso o usurio no possua a fora necessria, sua classe de armadura reduzida em 2 pontos e todos os Testes de Atributos fsicos feito pelo personagem tem sua dificuldade aumentada em uma categoria. Alm disso, armaduras leves equivalem a 2 Ponto de Carga, as mdias a 4 Pontos, e as pesadas a 8 Pontos de Carga.

    Classe de Armadura

    Esse modificador deve ser somado Classe de Armadura bsica (10), assim como outros ajustes (como o de Agilidade), para se encontrar o valor final da CA. Caso o personagem no possua proficincia com a armadura usada, ela no poder se utilizar do seu bnus de destreza, e ter todos os Testes de Atributos fsicos dificultados em pelo menos uma categoria. Conjuradores no

    proficientes devem usar esse ajuste inversamente nas Jogadas de Conjurao. Assim, um Bruxo usando uma Cota de Malha, sofreria -5 nas suas Jogadas de Conjurao.

    Proteo

    Esse nmero diminudo do valor de dano causado por um ataque que acerta o usurio da armadura. Alguns tipos de ataques e efeitos so capazes de ignorar essa Proteo, ou parte dela (como armas de perfurao, por exemplo).

    Custo

    O preo mdio das armaduras nas Cidadelas. No entanto, esse preo pode variar bastante de regio para regio, devido a diversos fatores econmicos, ou mesmo dependendo se o vendedor gostou ou no do cliente.

    Regras Bsicas

    Armaduras

  • Bruxos & Brbaros

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    Proficincia com ArmadurasAssim como acontece com as armas,

    as classes de personagem determinam com quais armaduras os personagens possuem proficincia. Da mesma forma, um personagem pode usar uma armadura com a qual no tenha treinamento, mas isso traz consequncias. Os Pontos de Carga adquiridos por port-las so dobrados, e o seu valor normal aplicado como uma penalidade nas Jogadas de Ataque (conjuradores tem essa mesma penalidade nas Jogadas de Conjurao). Alm disso, todos os Testes de Atributos relacionados a aes fsicas tem suas dificuldades aumentadas em uma categoria (no caso de Ladres, e outras classes que utilizem testes com d%, cada Ponto de Carga equivale a uma penalidade de -5%).

    EscudosUtilizados em larga escala, principalmente

    nos exrcitos e milicas, os escudos oferecem uma proteo adicional, embora sejam um tanto trabalhosos de se transportar. Basicamente existem trs tipos de escudos: Broqueis, Escudos Mdios, Escudos Pesados.

    Classe de Armadura

    Esse modificador deve ser somado Classe de Armadura bsica (10), assim como outros ajustes (como o de Agilidade), para se encontrar o valor final da CA. Caso o personagem no possua proficincia com o escudo usado, ele no poder se utilizar do seu bnus de destreza, e ter todos os Testes de Atributos fsicos dificultados em pelo menos uma categoria. Conjuradores no proficientes devem usar esse ajusto inversamente nas Jogadas de Conjurao. Lembrando que, a no ser que o feitio diga o contrrio, o conjurador precisar das duas mos livros para realizar os gestos da conjurao corretamente.

    Bloqueio

    A principal razo de se utilizar um escudo a sua chance de bloquear ataques. Uma vez por rodada (ou um nmero de vezes igual ao seu Ajuste de Agilidade, caso o personagem seja proficiente com o escudo), o personagem tem uma chance de bloquear um ataque (a critrio do Cronista, alguns ataques no so passveis de serem bloqueados). Para isso, o jogador rola o dado indicado e se conseguir um resultado igual a 1, o ataque totalmente bloqueado pelo escudo. Personagens proficientes com esse equipamento podem somar chance de bloqueio, o valor a ser obtido no dado, o menor valor entre os Ajustes de Fora, Agilidade ou Vigor, aumentando a probabilidade de bloquear um ataque por rodada (mas a chance no pode ficar menor que 1). Assim, um guerreiro com Fora 16, Agilidade 13, e Vigor 18, teria sua chance aumentada somente em mais um, devido sua Agilidade.

    Custo

    O preo mdio do item nas Cidadelas. No entanto, esse preo pode variar bastante de regio para regio, devido a diversos fatores econmicos, ou mesmo dependendo se o vendedor gostou ou no do cliente.

    Carga

    Quantos Pontos de Carga so adicionados ao personagem por estar portando o objeto. Esse tipo de equipamento no muito prtico de se carregar em grandes viagens.

    Escudo Classe de Armadura Bloqueio Custo CargaBroquel +1 - 10 mp 1Escudo Mdio +1 1d8 20 mp 2Escudo Pesado +2 1d6 30 mp 3

    Escudos

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    Proficincia com EscudosAs classes de personagem determinam as

    proficincias com escudos. Um personagem pode usar uma escudo com o qual no tenha treinamento, mas isso traz consequncias. Os Pontos de Carga adquiridos por port-lo so dobrados, e o seu valor normal aplicado como uma penalidade nas Jogadas de Ataque (conjuradores tem essa mesma penalidade nas Jogadas de Conjurao). Alm disso, todos os Testes de Atributos relacionados a aes fsicas tem suas dificuldades aumentadas em uma categoria (no caso de Ladres, e outras classes que utilizem testes com d%, cada Ponto de Carga equivale a uma penalidade de -5%).

    Equipamento GeralNessa categoria encontram-se diversos itens

    de utilidades variadas para os aventureiros. Muitos deles podem ser to teis e decisivos para o sucesso de uma aventura quanto a melhor das espadas e a mais resistente das armaduras.

    Abaixo esto listados diversos itens, como mochilas, cordas, lanternas, pinos de ao. A utilidade desses equipamentos e seu impacto no jogo depender muito da interao do Cronista com os Jogadores. Algumas aes podem se tornar mais fceis (diminuindo a dificuldade nos Testes de Atributo) ou mesmo automticas graas a um desses objetos. Outras aes talvez se tornem possveis graas a eles (como desarmar uma armadilha complexa com Ferramentas para Ladres).

    Custo e Carga possuem o mesmo significado explicado acima.

    Item Custo Carga Item Custo CargaAgulha de Costura 1 mc - Lanterna Espelhada 20 mp 1Aljava para 20 Flechas 1 mp - Livro em Branco 50 mp 1Aljava para 20 Setas 1 mp - Luneta (Amplia 3x) 75 mo 1Ampulheta (Bronze) 25 mp 1 Martelo Pequeno 50 mc 1Anel de Assinatura 5 mp - Mochila 5 mp 1Balas para Funda (20) 10 mp 1 Odre 1 mp 1Bandagens (2) 1 mp 1 Par de Dados 50 mc -Barbante (50m) 5 mc 1 P de Cabra 1 mp 1Barraca (para 2) 7 mp 2 Pederneira 2 mp -Barraca (para 4) 15 mp 3 Pena (Escrita) 1 mp -Basto de Carvo 5 mc - Pergaminho 1 mp -Cera (300ml) 5 mc 1 Picaretas de Escalada 5 mp 1Chifre de Sopro 2 mp 1 Pinos de Metal (10) 1 mp 1Chifre para Bebidas 5 mc 1 Pochete 2 mp -Cobertor de Inverno 50 mc 1 Pregos (20) 10 mc -Cola (250ml) 1 mp - Rao Comum (por semana) 5 mp 1Corda de Seda (20m) 20 mp 1 Rao Especial (por semana) 10 mp 1Corda Simples (20m) 2 mp 2 Sabo (barra) 50 mc -Corrente (50cm) 5 mp 2 Saco Grande 20 mc 1Espelho (Prata Polida) 20 mp 1 Saco para Balas (Funda) 1 mp -Estaca de Madeira (4) 1 mp 1 Saco Pequeno 10 mc -Fechadura 10 mp 1 Setas de Besta (20) 5 mp 1Ferramentas de Ladro 25 mp 1 Setas de Prata (2) 20 mp -Flecha de Prata (2) 20 mp - Smbolo Sagrado (madeira) 1 mp -Flechas (20) 10 mp 1 Smbolo Sagrado (Prata) 25 mp -Frasco de leo 1 mp 1 Skis (par) 10 mp 2Frasco de Tinta (10ml) 10 mp 1 Tocha (2) 5 mc 1Gancho de Corda 15 mp 1 Tubo para Mapas 2 mp 1Giz 1 mc - Vara de 3m 50 mc -Lanterna Comum 10 mp 1 Vela 5 mc -

    Regras Bsicas

    Equipamento Geral

  • Bruxos & Brbaros

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    Meio de LocomooNa lista abaixo esto citados os preos tpicos

    de meios de locomoo. Cavalos podem ser comprados ou alugados por um dcimo do preo ao dia (mas geralmente exige-se alguma garantia para tanto). Lugares em caravanas e embarcaes podem ser comprados por um preo variado tambm.

    ServiosEsses so os servios mais comuns requisitados

    por aventureiros em suas expedies. O Cronista pode arbitrar o preo de outros tomando como base os que se seguem. Aqui esto coisas como estadia, refeies, e empregados.

    Meio de Locomoo Custo Meio de Locomoo CustoCavalo de Carga 50 mp Pnei 30 mpCavalo Leve 75 mp Mula 20 mpCavalo de Guerra Leve 25 mo Passagem Caravana (por dia) 1 mpCavalo de Guerra Pesado 75 mo Passagem Barco (por dia) 5 mpCamelo 10 mo Carroa (6 lugares) 50 moDromedrio 15 mo Carro para Carga (2 rodas) 65 mp

    Servio Custo Servio CustoQuarto Coletivo 10 mc Vinho ou Cerveja Comum 30 mcQuarto Comum 1 mp Vinho ou Cerveja Boa 1 mpQuarto Luxuoso 5 mp Noite no Estbulo (para cavalos) 50 mcRefeio Pobre 20 mc Carregador (por dia) 30 mcRefeio Comum 50 mc Guia Local (por dia) 50 mcRefeio Cara 2 mp Mensageiro (por dia) 10 mcVinho ou Cerveja Baratos 10 mc Mercenrio Comum (por dia) 4 mp

    Meios de Locomoo

    Servios

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    Explorao , talvez, o elemento mais importante e divertido de um jogo de RPG. Ele acontece a qualquer momento em que os personagens dos jogadores interagem com o mundo ao redor deles, descobrindo regies inexploradas, embarcando em jornadas pelos mares de Anttelius, descendo escadarias nas masmorras antigas do Imprio de Zartar.

    Basicamente, a explorao se d por meio de uma conversa entre o Cronista e os Jogadores. O primeiro descreve onde os personagens esto, o que eles esto vendo, cheirando, sentindo, ouvindo, e apresenta situaes e acontecimentos, instigando os ltimos a interagirem com o cenrio. Os jogadores, por sua vez, dizem para o Cronista o que ser personagens fazem, como eles interagem com o ambiente. Eles falam, por exemplo, para onde os aventureiros se dirigem, se eles verificam a esttua para ver se ela possui alguma parte flexvel, como e onde esto verificando o aposento a procura de passagens secretas, e qualquer outra coisa que parea possvel para eles. Na imensa maioria das vezes, o Cronista usa o velho bom senso para decidir o que acontece e narra as consequncias para os jogadores. Se eles tentam abrir uma porta diante deles, basta dizer se a porta est aberta ou no, e se eles conseguiram abri-la ou no.

    No entanto, algumas vezes, ser necessrio levar em considerao algumas regras para decidir o desdobramento dessa explorao pelo mundo. Testes de Atributos funcionam muito bem para isso, quando o resultado de uma ao depende principalmente da habilidade de um personagem. Outras vezes, haver necessidade de se estabelecer alguns critrios para que o Cronista possa avaliar o resultado de algumas situaes adequadamente.

    Assim, abaixo apresentada uma srie de regras e parmetros para ajudar o rbitro do jogo a administrar a explorao do mundo fantstico de aventuras que divide com os jogadores.

    MovimentaoMuitas vezes ser importante saber o quo

    rpido os personagens conseguem se movimentar (se estiverem fugindo de uma terrvel besta, por exemplo), quanto tempo demoram para chegar a algum destino (principalmente se estiverem tentando resgatar a filha de um rei de ser sacrificada por um bruxo), ou mesmo quanto tempo demoram percorrendo corredores e estradas em suas aventuras.

    H trs medidas principais de Movimentao: Metros por Rodada (que duram 10 segundos), Metros por Turno (que demoram 10 minutos), e Quilmetros por Dia (usado para jornadas e viagens pelo mundo).

    Metros por RodadaA movimentao bsica dos personagens

    em metros por rodada. Um humano normal se movimentar 10 metros por rodada, modificado pelo seu Ajuste de Agilidade, podendo, ento, ser um pouco mais rpido ou mais lento. Esse o valor que ficar anotado na ficha do personagem.

    Metros por TurnoUsada principalmente para administrar a

    explorao dos personagens em masmorras, runas, e lugares desconhecidos, o seu valor bsico igual a quatro vezes a movimentao do personagem em metros por rodada. Pode parecer pouco, mas assumimos que os personagens esto andando com cautela, fazendo anotaes e

    Muito do que sabemos do nosso mundo, e de seus mistrios, devido a bravas almas que desbravam trilhas perdidas e runas esquecidas. Que, apenas com uma espada e coragem em seus peitos, adentram regies selvagens, infestadas de bestas e outras criaturas mais sinistas.

    claro que ainda resta muito a se descobrir, e, provavelmente, nem tudo que sabemos verdade. Mas os mistrios e segredos de Anttelius esto apenas esperando aqueles com a vontade e o corao forte o bastante para busca-los.

    ExploraoCaptulo 2

  • Bruxos & Brbaros

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    mapeando o lugar por onde passam (o que deve ser feito por um jogador, conforme a descrio do local feita pelo Cronista), e tentando no cair em nenhuma armadilha ou emboscada.

    Caso desejem, os personagens podem se mover at 4 vezes essa velocidade por turno, mas no podero tomar nota do caminho que esto tomando, eliminam a chance de surpreender criaturas, se tornam mais facilmente surpreendidos (aumentando a dificuldade de perceberem emboscadas e outras criaturas em pelo menos uma categoria nos Testes de Atributo), e duplicam a chance de ativarem armadilhas pelas quais passarem.

    Quilmetros por DiaEsse valor usado para administrar viagens

    mais longas, por regies selvagens, quando os personagens precisam percorrer grandes distncias para chegar onde desejam. Seu valor bsico igual a quatro vezes a sua movimentao normal, s que em quilmetros por dia. Isso assume um dia com 10 horas gastas se movimentando (incluindo paradas para descansar). Caso os jogadores desejem fazer uma caminhada forada, andando mais 10% de sua movimentao diria com um Teste de Vigor de dificuldade Moderada. Caso falhem, eles deveram descansar o dia seguinte todo. No entanto, caso sejam bem sucedidos, podem forar ainda mais, aumentando em mais 10% a distncia percorrida, mas realizando outro Teste de Vigor, com dificuldade uma categoria acima da anterior at se cansarem.

    Movimentao em Grupo importante notar que, quando os

    personagens estiverem em grupo, bem provvel que o valor de suas movimentaes se reduzam ao do companheiro mais lento, j que eles no vo querer deixa-lo para trs. Isso mais comum, especialmente, na movimentao em Metros por Turno, quando estiverem explorando algum lugar, e na movimentao de Quilmetros por Dia, quando estiverem viajando.

    CargaAs regras de Carga so utilizadas para

    determinar o quanto os personagens conseguem

    carregar sem prejudicar sua movimentao. Isso importante, principalmente, quando eles estiverem tentando escapar de uma criatura que os persegue, ou quando resolvem retornar civilizao e precisar descobrir qual parte do tesouro conseguem levar com si.

    Bruxos & Brbaros utiliza um sistema abstrato de carga, ao invs de medir, exatamente, quantos quilogramas de equipamento o personagem carrega. Cada item possui um valor de Pontos de Carga, que devem ser somados para se encontrar o total de Carga do personagem.

    A Valor do atributo Fora o limite normal de Carga que uma pessoa pode carregar sem prejudicar sua movimentao. No entanto, se ela ficar com mais Pontos de Carga que sua Fora, comea a prejudicar sua movimentao conforme a tabela abaixo.

    Alm disso, os jogadores devem tomar cuidado para explicar como esto carregando tudo que esto em suas fichas. Um personagem sem mochila, sacos ou pochetes teriam uma grande dificuldade em carregar mais que sua armadura e armas.

    Luz e EscuridoConstantemente, os aventureiros iro adentrar

    runas, templos escondidos, cidades subterrneas, masmorras, e outros locais, nos quais a luz do sol no brilhar, e eles precisaro de um meio de enxergar o caminho que estiverem seguindo.

    por esse exato motivo que os personagens costumam carregar tochas e lanternas consigo. Sem esses equipamentos, os aventureiros teriam ainda mais dificuldades em suas empreitadas. No escuro, todo ataque tem 50% de chance de no acertar o seu alvo (rolado pelo mestre). Alm disso, as chances de se encontrar algo escondido so pioradas em um dado (ver atributo Sorte), a dificuldade de qualquer teste relacionado a viso aumentada em duas categorias, e o mestre tem a palavra final sobre outros ajustes necessrios. A tabela abaixo relaciona as fontes comuns de luz que os aventureiros costumam portar, sua rea de iluminao, e quanto tempo elas duram.

    Lembrando que aqueles que estiverem portando uma fonte luminosa em um ambiente escuro, dificilmente conseguiram surpreender algum inimigo ou monstro. Da mesma forma, esconder-se com uma tocha, a no ser que o local escolhido bloqueie totalmente a luz, praticamente impossvel.

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    Pontos de Carga Modificador de MovimentaoAt o valor de Fora NenhumEntre Fora e 1,5 x Fora - 3 metros por rodadaEntre 1,5 x Fora e 2 x Fora - 6 metros por rodadaMais que 2 x Fora* Apenas 1 metro por rodada

    ArmadilhasUma das coisas mais terrveis que os

    personagens encontraro em suas aventuras sero armadilhas. Criadas por mentes sdicas para atrapalhar, aprisionar, deter, ou mesmo matar suas vtimas, esses mecanismos (ou efeitos mgicos) tem um papel muito importante tanto nas histrias de fantasia, como no jogo em si. Elas so um desafio diferente a ser superado, incitam a aes diferenciadas, e ao raciocnio criativo. Do outro ritmo para o jogo e deixam a mesa cheia de surpresas.

    Armadilhas em AoAs armadilhas, normalmente, possuem uma

    espcie de mecanismo que as aciona, como uma placa de presso, que se pressionada faz dardos envenenados serem atiradas contra o coitado que pisou ali. Muitas vezes no haver dvidas se os aventureiros acionam a armadilha ou no (como no caso de uma armadilha que ativada se a porta aberta sem que se puxe a maaneta para fora, por exemplo), mas em algumas situaes pode haver dvida se isso ocorreu (como quando para ativar a armadilha, os personagens devem tropear no fino fio de arame esticado no corredor). Nesses casos, o Cronista deve determinar uma chance razovel do mecanismo ser acionado, como uma chance em trs por exemplo (rolar 1d6, com um resultado de 1 ou 2 indicando que a armadilha foi ativada).

    Uma vez ativada, o efeito dela entra em jogo. Existe uma infinidade de efeitos possveis, e no do escopo do jogo rpido descrever todas as possibilidades, mas elas podem ir desde ataque com armas que saem das paredes, a queda de um pedregulho sobre os aventureiros, o fechamento de uma passagem, a liberao de gazes txicos e muito mais. A texto da armadilha em si descrever o que acontece.

    Encontrando ArmadilhasPara encontrar armadilhas, os jogadores

    precisaro interagir com o ambiente, descrevendo por onde seus personagens procuram, e como eles procuram, descrevendo o que seus personagens fazem. Caso a descrio das aes dos personagens no deixe dvidas de que eles encontrariam o mecanismo da armadilha, no preciso rolar nenhum dado, o Cronista pode informar para eles o que encontram. No entanto, caso haja dvidas (mas ainda exista alguma chance), o mestre faz uma rolagem baseada no atributo Sorte, com a sua chance de Encontrar Passagens. O personagem deve obter um resultado igual a um (1) no dado indicado para encontrar o que procura.

    Portas e Passagens SecretasNo comum que tumbas e outros lugares

    construdos para manter algo seguro, ou intrusos do lado de fora, sejam de fcil acesso. Dessa forma muitas portas estaro fechadas para os

    Fonte de Luz rea Iluminada DuraoVela 5m de raio 30 minutosTocha 10m de raio 1 horaLanterna Comum* 15m de raio 4 horasLanterna Espelhada* Cone de 20m de cumprimento 4 horas

    * Dentro do limite do razovel.

    * Utiliza um frasco de leo a cada 4 horas.

    Explorao

    Luz e Escurido

    Carga

  • Bruxos & Brbaros

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    aventureiros, e muitas outras, devido ao abandono e condies imprprias, estaro emperradas.

    Abrindo PortasObviamente, se no houver nada impedindo

    ou dificultando a abertura de uma porta, os personagens conseguem abri-la sem problemas. No caso de portas trancadas ou emperradas, os personagens podem tentar fora-las. Isso resolv