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Design UFRGS
Computação Gráfica 1
2009/02
Discente: Guilherme Z. Robaski
Trabalho Modelagem
Câmera SONY DSC-H5
Tutorial
O tutorial a seguir foi feito com Rhinoceros versão 4.0. Na pasta de
arquivos, há imagens para auxiliar o desenvolvimento.
1. Utilizar o comando "Box: Corner to Corner, Height" usando as
dimensões 10 x 4.5 x 6.5 cm.
Figura 1
2. Para fazermos a pega no lado direito, desenharemos com curvas
aproximadamente buscando representar a forma da área e as dimensões
expressas na Figura 3.
Figura 2
Figura 3
Após o desenho usaremos o comando Surface> Curve Network, em que
selecionaremos as curvas horizontais e verticais e obteremos uma
superfície resultante.
Figura 4
3. Ligamos a barra de ferramentas “defaut.Object Snap” para utilizamos em
seguida o comando From.
Figura 5
Clicamos no comando Circle, depois em From para estabalecer o nosso
ponto base para o centro que, no caso, é no lado direito inferior da caixa,
área em destaque na Figura 6 abaixo. Digitamos @-1.8,0,3 e teremos o
centro no local correto, o raio é 3 cm, obtendo o círculo similar ao da
Figura 7.
Figura 6
Figura 7
Agora utilizaremos o comando Surface>Extrude Curve>Straight, com uma
medida de 8 cm para frente.
Figura 8
4. Com o comando Torus, selecionamos o centro do cilindro em sua parte
frontal, damos o diametro do cilindro e daremos uma espessura de 0.1 cm
ao segundo diametro.
Figura 9
5. Pegaremos a curva que gerou o cilindro e copiaremos 7.5 cm para frente.
Figura 10
Daremos um Curve>Offset Curve nessa curva em 0.5 cm para o seu lado
interno.
Figura 11
Utilizaremos o comando Surface> Planar Curves para uni-las com uma
superfícies.
Figura 12
Daremos um offset de 0.1 cm na curva mais interna da superfície para
utiliza-la em breve.
Figura 13
6. Desenharemos as curvas que determinam a forma da região relativa ao
flash e ao visor da câmera, com aproximadamente 2 cm de altura e com as
dimensões expressas na imagem a seguir.
Figura 14
Utilizaremos o comando Edge Curves, para uni-las e formar superfícies,
obtendo a seguinte forma.
Figura 15
7. Voltaremos a utlizar a curva a mais interna ao cilindro gerada no passo
6. Usando o comando Solid>Tube, selecionaremos a curva como base do
tubo, aplicando um raio de 2.1 cm e determinando o cilindro como fim do
tubo.
Figura 16
Moveremos o tubo 2.7 cm para frente.
Figura 17
8. Juntaremos as superfície do flash em uma só, usando o Join e daremos
um Solid>FIllet Edge com raio 0.3 cm nas superfícies, se possível, aplicar
em todas arestas da peça, a ação nem sempre é possível no software.
Figura 18
9. Com o comando Solid>Fillet Edge>Fillet Edge e raio de 0.4 cm
arredondaremos os cantos do lado direito da caixa.
Figura 19
10. Daremos um Solid>FIllet Edge>Blend Edge de 0.5 cm no canto
indicado.
Figura 20
11. Comando Chamfer Edge de 1 cm no canto indicado. Comando Blend
Edge de 0.2 cm nas bordas da área chanfrada.
Figura 21
12. Fazer um círculo de diãmetro 2.3 cm próximo ponto End, resultando no
círculo da Figura 22. Extrudaremos 0.5 cm do círculo para cima com
Solid>Extrude Planar Curve>Straight.
Figura 22
13. Fazer um círculo concêntrico de 1 cm de diâmetro ao círculo gerador
desse pequeno cilindro.
Figura 23
A seguir moveremos o círculo 3.5 cm para direita. Fazendo linhas do
quadrante desse círculo até chegar aos limiites do cilindro, daremos Trim e
juntaremos essa região como uma linha fechada, resultando na forma da
Figura 24.
Figura 24
Estrudaremos essa curva 0.1 cm para cima.
14. Usaremos Split e Fillet surfaces de 0.5 com para arredondar os cantos
da conexão do cilindro com o flash, também pode ser criada uma superfície
para facilitar a transição.
Figura 25
15. Para preencher as áreas faltantes da região, utilzaremos uma linha de
geração da superfície ilustrada na figura 26 e faremos uma linha base no
chão para que extrudemos a curva sobre esse linha em Surface>Extrude
Curve>Along Curve. Obteremos um resultado próximo ao da figura 27.
Figura 26
Figura 27
Da mesma forma, estabelecemos linhas aproximadamente e taparemos a
parte superior com Surface>Edge Curves.
Figura 28
16. Para fazermos o logo da Sony, inseriremos o arquivo "Sony logo.ai"
presente na pasta dos arquivos. Ajustando a escala (o logo tem mais ou
menos 2.3 cm de largura) e posição estaremos prontos para o próximo
passo.
Figura 29
Extrudaremos cada curva do bloco do logo 0.07 cm para fora.
Figura 30
Corrigiremos a letra O, subtraindo o miolo da letra do seu contorno com o
comando Solid>Differene..
Figura 31
17. Para fazer o disparador, fazemos círculo de 1 cm de diâmetro na região
indicada na Figura 32 e extrudaremos, movemos deixando com que o
cilindro tenha cerca de 0.5 cm para fora da superfície. Daremos um
Solid>Fillet Edge>Fillet Edge de 0.08 cm na ponta externa desse cilindro.
Figura 32
Daremos um offset de 0.25 cm no círculo gerador desse cilindro, para
teremos um cilindro de 1.5 cm de diâmetro ao redor desse. Ver Figura 33.
Figura 33
Moveremos e rotacionaremos para obtermos um resultado semelhante ao
da Figura 34.
Figura 34
18. Faremos Solid>Fillet Edge>Chanfer Edge de 0.2 cm no botão indicado.
Figura 35
19. Usaremos uma das curvas do cilindro da lente, tranformando-a em
Surface>Planar Curve para servir de lente na aplicação de materiais
posteriores.
Figura 36
20. Faremos um botão, com um círculo de diâmetro 0.7 cm na área
indicada, usando o Osnap> Center para pegar o centro da curva, Figura 37.
Após extrudá-lo com certa expessura, usando Solid>Difference podemos
retirar a parte do sólido, ver Figura 38.
Figura 37
Figura 38
21. Para reforçar a idéia da lente copiaremos a Planar Curve do passo 19
para trás e faremos uma pequena esfera, simulando formas da lente. Figura
39.
Figura 39
22. Desenharemos mais um botão na área em questão com
aproximadamente 0.5 de largura.
Figura 40
Extrudaremos a forma e faremos Solid>Difference.
Desenhando e extrudando curvas criaremos os seguintes volumes:
Figura 41
Em seguida, do mesmo modo, utilizando Solid>Extrude Planar
Curve>Straight e subtraindo de sólidos fazemos o sólido da luz do botão
Power.
Figura 42
23. Faremos dois pequenos sólidos, a partir de extrusão de curvas, para
servir de botões na área indicada.
Figura 43
E um pequeno cilindro como na Figura 44.
Figura 44
24. Como na figura 45 abaixo, faremos um pequeno volume que será
utiliado em ArrayPolar, com o objetivo de retirar material do botão
posteriormente.
Figura 45
Após usar o centro do sólido como referência, 20 sólidos distribuídos em
um ângulo de 360º, teremos um resultado assim:
Figura 46
Agora faremos um Solid>Difference para subtrai-los do sólido maior.
Figura 47
25. Faremos mais dois botões como na Figura 48 seguinte, a partir de
curvas extrudadas, usando proporções aproximadas.
Figura 48
26. Realizaremos dois pequenos furos, trabalhando com curvas e usando
Solid>Extrude Planar Curve>Straight e depois Solid>Difference.
Figura 49
27. Para fazer a área que possui cor diferente na região do flash,
copiaremos e usaremos Split na superfície superior cortando a região que
queremos, tem aproximadamente 1.7 cm de largura.
Figura 50
28. Faremos um buraco com a seguinte forma e taparemos com uma Planar
Curve que receberá material transparente posteriormente.
Figura 51
29. Extrudaremos um círculo sobre uma linha retangular para obter o
dispositivo metálico para alças do lado direito.
Figura 52
30. Da mesma, forma desenharemos uma curva e a extrudaremos para fazer
o volume que fica na lateral direita.
Figura 53
31. Para renderização, foi escolhido plástico preto, plástico cinza, alúminio,
material cromado. O plugin utilizado para a prancha foi Hypershot,
encontrado na pasta de arquivos. Abaixo o modelo renderizado no plugin
Flamingo:
Figura 54