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Design UFRGS Computação Gráfica 1 2009/02 Discente: Guilherme Z. Robaski Trabalho Modelagem Câmera SONY DSC-H5 Tutorial

Câmera SONY DSC-H5 - cg1designufrgs.files.wordpress.com · Com o comando Torus, selecionamos o centro do cilindro em sua parte frontal, damos o diametro do cilindro e daremos uma

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Design UFRGS

Computação Gráfica 1

2009/02

Discente: Guilherme Z. Robaski

Trabalho Modelagem

Câmera SONY DSC-H5

Tutorial

O tutorial a seguir foi feito com Rhinoceros versão 4.0. Na pasta de

arquivos, há imagens para auxiliar o desenvolvimento.

1. Utilizar o comando "Box: Corner to Corner, Height" usando as

dimensões 10 x 4.5 x 6.5 cm.

Figura 1

2. Para fazermos a pega no lado direito, desenharemos com curvas

aproximadamente buscando representar a forma da área e as dimensões

expressas na Figura 3.

Figura 2

Figura 3

Após o desenho usaremos o comando Surface> Curve Network, em que

selecionaremos as curvas horizontais e verticais e obteremos uma

superfície resultante.

Figura 4

3. Ligamos a barra de ferramentas “defaut.Object Snap” para utilizamos em

seguida o comando From.

Figura 5

Clicamos no comando Circle, depois em From para estabalecer o nosso

ponto base para o centro que, no caso, é no lado direito inferior da caixa,

área em destaque na Figura 6 abaixo. Digitamos @-1.8,0,3 e teremos o

centro no local correto, o raio é 3 cm, obtendo o círculo similar ao da

Figura 7.

Figura 6

Figura 7

Agora utilizaremos o comando Surface>Extrude Curve>Straight, com uma

medida de 8 cm para frente.

Figura 8

4. Com o comando Torus, selecionamos o centro do cilindro em sua parte

frontal, damos o diametro do cilindro e daremos uma espessura de 0.1 cm

ao segundo diametro.

Figura 9

5. Pegaremos a curva que gerou o cilindro e copiaremos 7.5 cm para frente.

Figura 10

Daremos um Curve>Offset Curve nessa curva em 0.5 cm para o seu lado

interno.

Figura 11

Utilizaremos o comando Surface> Planar Curves para uni-las com uma

superfícies.

Figura 12

Daremos um offset de 0.1 cm na curva mais interna da superfície para

utiliza-la em breve.

Figura 13

6. Desenharemos as curvas que determinam a forma da região relativa ao

flash e ao visor da câmera, com aproximadamente 2 cm de altura e com as

dimensões expressas na imagem a seguir.

Figura 14

Utilizaremos o comando Edge Curves, para uni-las e formar superfícies,

obtendo a seguinte forma.

Figura 15

7. Voltaremos a utlizar a curva a mais interna ao cilindro gerada no passo

6. Usando o comando Solid>Tube, selecionaremos a curva como base do

tubo, aplicando um raio de 2.1 cm e determinando o cilindro como fim do

tubo.

Figura 16

Moveremos o tubo 2.7 cm para frente.

Figura 17

8. Juntaremos as superfície do flash em uma só, usando o Join e daremos

um Solid>FIllet Edge com raio 0.3 cm nas superfícies, se possível, aplicar

em todas arestas da peça, a ação nem sempre é possível no software.

Figura 18

9. Com o comando Solid>Fillet Edge>Fillet Edge e raio de 0.4 cm

arredondaremos os cantos do lado direito da caixa.

Figura 19

10. Daremos um Solid>FIllet Edge>Blend Edge de 0.5 cm no canto

indicado.

Figura 20

11. Comando Chamfer Edge de 1 cm no canto indicado. Comando Blend

Edge de 0.2 cm nas bordas da área chanfrada.

Figura 21

12. Fazer um círculo de diãmetro 2.3 cm próximo ponto End, resultando no

círculo da Figura 22. Extrudaremos 0.5 cm do círculo para cima com

Solid>Extrude Planar Curve>Straight.

Figura 22

13. Fazer um círculo concêntrico de 1 cm de diâmetro ao círculo gerador

desse pequeno cilindro.

Figura 23

A seguir moveremos o círculo 3.5 cm para direita. Fazendo linhas do

quadrante desse círculo até chegar aos limiites do cilindro, daremos Trim e

juntaremos essa região como uma linha fechada, resultando na forma da

Figura 24.

Figura 24

Estrudaremos essa curva 0.1 cm para cima.

14. Usaremos Split e Fillet surfaces de 0.5 com para arredondar os cantos

da conexão do cilindro com o flash, também pode ser criada uma superfície

para facilitar a transição.

Figura 25

15. Para preencher as áreas faltantes da região, utilzaremos uma linha de

geração da superfície ilustrada na figura 26 e faremos uma linha base no

chão para que extrudemos a curva sobre esse linha em Surface>Extrude

Curve>Along Curve. Obteremos um resultado próximo ao da figura 27.

Figura 26

Figura 27

Da mesma forma, estabelecemos linhas aproximadamente e taparemos a

parte superior com Surface>Edge Curves.

Figura 28

16. Para fazermos o logo da Sony, inseriremos o arquivo "Sony logo.ai"

presente na pasta dos arquivos. Ajustando a escala (o logo tem mais ou

menos 2.3 cm de largura) e posição estaremos prontos para o próximo

passo.

Figura 29

Extrudaremos cada curva do bloco do logo 0.07 cm para fora.

Figura 30

Corrigiremos a letra O, subtraindo o miolo da letra do seu contorno com o

comando Solid>Differene..

Figura 31

17. Para fazer o disparador, fazemos círculo de 1 cm de diâmetro na região

indicada na Figura 32 e extrudaremos, movemos deixando com que o

cilindro tenha cerca de 0.5 cm para fora da superfície. Daremos um

Solid>Fillet Edge>Fillet Edge de 0.08 cm na ponta externa desse cilindro.

Figura 32

Daremos um offset de 0.25 cm no círculo gerador desse cilindro, para

teremos um cilindro de 1.5 cm de diâmetro ao redor desse. Ver Figura 33.

Figura 33

Moveremos e rotacionaremos para obtermos um resultado semelhante ao

da Figura 34.

Figura 34

18. Faremos Solid>Fillet Edge>Chanfer Edge de 0.2 cm no botão indicado.

Figura 35

19. Usaremos uma das curvas do cilindro da lente, tranformando-a em

Surface>Planar Curve para servir de lente na aplicação de materiais

posteriores.

Figura 36

20. Faremos um botão, com um círculo de diâmetro 0.7 cm na área

indicada, usando o Osnap> Center para pegar o centro da curva, Figura 37.

Após extrudá-lo com certa expessura, usando Solid>Difference podemos

retirar a parte do sólido, ver Figura 38.

Figura 37

Figura 38

21. Para reforçar a idéia da lente copiaremos a Planar Curve do passo 19

para trás e faremos uma pequena esfera, simulando formas da lente. Figura

39.

Figura 39

22. Desenharemos mais um botão na área em questão com

aproximadamente 0.5 de largura.

Figura 40

Extrudaremos a forma e faremos Solid>Difference.

Desenhando e extrudando curvas criaremos os seguintes volumes:

Figura 41

Em seguida, do mesmo modo, utilizando Solid>Extrude Planar

Curve>Straight e subtraindo de sólidos fazemos o sólido da luz do botão

Power.

Figura 42

23. Faremos dois pequenos sólidos, a partir de extrusão de curvas, para

servir de botões na área indicada.

Figura 43

E um pequeno cilindro como na Figura 44.

Figura 44

24. Como na figura 45 abaixo, faremos um pequeno volume que será

utiliado em ArrayPolar, com o objetivo de retirar material do botão

posteriormente.

Figura 45

Após usar o centro do sólido como referência, 20 sólidos distribuídos em

um ângulo de 360º, teremos um resultado assim:

Figura 46

Agora faremos um Solid>Difference para subtrai-los do sólido maior.

Figura 47

25. Faremos mais dois botões como na Figura 48 seguinte, a partir de

curvas extrudadas, usando proporções aproximadas.

Figura 48

26. Realizaremos dois pequenos furos, trabalhando com curvas e usando

Solid>Extrude Planar Curve>Straight e depois Solid>Difference.

Figura 49

27. Para fazer a área que possui cor diferente na região do flash,

copiaremos e usaremos Split na superfície superior cortando a região que

queremos, tem aproximadamente 1.7 cm de largura.

Figura 50

28. Faremos um buraco com a seguinte forma e taparemos com uma Planar

Curve que receberá material transparente posteriormente.

Figura 51

29. Extrudaremos um círculo sobre uma linha retangular para obter o

dispositivo metálico para alças do lado direito.

Figura 52

30. Da mesma, forma desenharemos uma curva e a extrudaremos para fazer

o volume que fica na lateral direita.

Figura 53

31. Para renderização, foi escolhido plástico preto, plástico cinza, alúminio,

material cromado. O plugin utilizado para a prancha foi Hypershot,

encontrado na pasta de arquivos. Abaixo o modelo renderizado no plugin

Flamingo:

Figura 54