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Universidade Federal do Rio Grande do Sul Departamento de Design e Expressão Gráfica ARQ 03071 - Computação Gráfica I PLES 2011 TUTORIAL RHINOCEROS 4.0 CADEIRA WASSILY de Marcel Breuer por Henrique Monteiro ([email protected])

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Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Departamento de Design e Expressão Gráfica

ARQ 03071 - Computação Gráfica I

PLES 2011

TUTORIAL RHINOCEROS 4.0

CADEIRA WASSILY

de Marcel Breuer

por Henrique Monteiro ([email protected])

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Índice

Introdução............................................................................................................................. .................. 03

Primeira Etapa – Criação do Arquivo....................................................................................................... 04

Segunda Etapa – Desenhando o Esqueleto.............................................................................................. 06

Desenhando a Estrutura............................................................................................................... 06

Desenhando o Encosto ................................................................................................................ 09

Desenhando o Assento................................................................................................................. 11

Finalizando o Esqueleto da Cadeira.............................................................................................. 13

Terceira Etapa – Criando os Canos a partir do Esqueleto..........................................................................15

Quarta Etapa – Desenhando Couro com Linhas........................................................................................ 17

Base das Tiras de Couro................................................................................................................ 17

Tiras dos Braços da Cadeira........................................................................................................... 24

Quinta Etapa – Criando Couro a partir de Linhas..................................................................................... 26

Extrudar Sólidos e Subtrair............................................................................................................ 26

Extrudar Superficies e Combinar................................................................................................... 27

Espelhando as Polisuperfícies Criadas........................................................................................... 30

Extrudando o Assento e o Encosto................................................................................................ 31

Sexta Etapa – Aplicando Materiais e Renderizando.................................................................................. 38

Aplicando Materiais...................................................................................................................... 38

Criando Materiais.......................................................................................................................... 39

Colocando Piso.............................................................................................................................. 41

Criando Luzes ................................................................................................................................ 43

Renderizar...................................................................................................................................... 43

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Introdução

Este tutorial foi desenvolvido pelo aluno Henrique Araujo Monteiro como trabalho final da disciplina de

Computação Gráfica I do curso de Design Visual, que ocorreu durante o PLES 2011 (Periodo Letivo Especial

2011) na Universidade Federal do Rio Grande do Sul, ministrada pelo professor Marcos Lamb. Durante a

disciplina foi ensinado conceitos de visualização e de desenho 2D e 3D nos softwares AutoCad 2006 e

Rhinoceros 4.0. Este tutorial é para o segundo software citado, o qual é mais propício para iniciantes

(apesar de ser um software com suas bases no CAD).

Focalizado para pessoas com noções mínimas de sólidos de modelagem 3D, este tutorial contém desde

explicação do funcionamento de ferramentas simples presentes em diversos softwares gráficos (como por

exemplo CorelDraw e Illustrator) até recursos de criação de texturas a partir de imagens e sua aplicação

em objetos modelados no Rhinoceros a partir de um plug-in para este software Flamingo.

O objeto escolhido foi a cadeira Wassily, por além da sua incontestável importância no cenário histórico do

design, ser de simples modelagem e simétrico. As suas medidas e ângulos reais não foram utilizadas, para

facilitar o desenvolvimento do modelo, usando números (sempre que possível) redondos. Apesar disso, as

medidas totais foram praticamente mantidas:

Largura*: 787.5 mm

Profundidade*: 650 mm

Altura*: 735 mm

Altura do Assento*: 40 mm

A Cadeira Wassily que inicialmente na época que foi criada por Marcel Breuer (entre 1925 e 1927) foi

chamada de Möbel B3 (móvel B3 em alemão). Ela só mudou de nome depois da segunda guerra mundial

quando uma fabrica italiana do meio do século passado chamada Gavinda comprou os direitos dos

projetos de Marcel Breuer. Tudo indica que a cadeira foi chamada de Wassily, por uma possível ligação

entre Marcel Breuer, sua inspiração para criar esta cadeira e o também ex-professor da Bauhaus em

Dassau (onde a cadeira foi projetada) Wassily Kandinski. Atualmente quem detém os direitos da cadeira é

a fábrica Knoll, que tem no seu acervo outras cadeiras célebres como a Barcelona de Mies van der Rohe, a

Diamond Chair de Harry Bertoia e a Tulip Chair de Eero Saarinen.

*retirado do site http://www.knoll.com

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Primeira Etapa – Criação do Arquivo

Quando você abrir o Rhinoceros, escolha no Startup Template, “Large Objects – Milimeters”.

Você estará com uma tela inicial parecida com a imagem abaixo.

Primeiro nós vamos criar as camadas que iremos utilizar durante todo o projeto. Caso a sua aba de

modificação de camadas não esteja aberta (como é o caso da tela acima) clique com o botão esquerdo do

mouse no botão , localizado na parte superior. Este é o Botão de Camadas, ele abre a janela de

camadas. Caso você queira fechar a janela de camadas é só clicar com o botão direito do mouse no mesmo

botão.

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Delete todas as Camadas existentes com exceção da camada “Default” (selecione cada uma delas e aperte

a tecla “Delete” ou clique no “x” localizado no menu da barra de camadas).

Agora nós vamos criar 12 novas camadas. Para isso clique 12 vezes na pagina em branco no mesmo menu

de camadas.

Depois disso, renomeie as camadas e com os nomes e modifique a cor das suas linhas, conforme a imagem

abaixo. Para renomear clique com o botão direito em cima de cada uma das camadas e escreva o novo

nome. Para modificar a cor clique no pequeno quadrado preto ao lado do cadeado. As cores utilizadas

foram Preto (Black), Vermelho (Red), Ciano (Cyan) e Cinza (Gray).

Por fim, vamos abrir a barra de propriedades também. Caso a sua não esteja aberta clique no botão ,

localizado ao lado do botão de camadas. Inicialmente não faremos nenhuma alteração, mas esta janela é

importante para sabermos em qual layer cada parte do modelo está, para definir materiais, etc. Iremos

utilizá-la mais tarde. Você pode aglomerar as duas janelas (de camadas e de propriedades) ao lado direito

da tela, para não ocupar tanto espaço.

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Segunda Etapa – Desenhando o Esqueleto

Neste momento você deve estar com uma tela parecida com esta:

Vamos começar com a camada “Estrutura Linhas” em uso. Para isso clique no lado esquerdo da lâmpada

correspondente a camada para que apareça um “v”. No fim a sua janela de camadas deve acabar assim:

Primeiramente vamos criar o esqueleto da cadeira, para depois poder fazer os canos, fillets

(arredondamentos), etc. Antes de mais nada clique na opção “Ortho” na parte inferior da tela. Isso fará

todas as linhas serem ortogonais umas as outras. Clique em “Planar” também para que as alterações sejam

feitas planarmente.

Desenhando a Estrutura

Finalmente vamos começar a desenhar. Clique no botão de Polilinhas ( Polyline) e digite na linha de

comando “0,0,0” (sem as aspas) – Enter –. Isto coloca o primeiro ponto da polilinha na origem. Depois

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disso vá até a visão frontal - VF (abaixo a esquerda), e leve o mouse para a parte superior da janela, uma

linha branca indicará a direção ortogonal que será seguida. Nós queremos que ela vá para cima. Digite no

teclado 525 – Enter – e então clique com o botão esquerdo do mouse. Provavelmente o seu zoom está

muito próximo, por este motivo, não vai conseguir ver o segmento de reta inteiro. Então vá em

View>Zoom>Zoom Extens All (localizado no menu superior) ou digite o atalho Ctrl+Alt+E. Agora vá a janela

da vista lateral – VL (abaixo a direita), leve o mouse ao lado direito da janela, digite 130 – Enter – e clique.

Ainda na VL siga os seguintes passos:

Mouse na parte inferior da janela > 150 – Enter – > clique

Mouse na parte direita da janela > 527.5 – Enter – > clique (atenção para não digitar “,” ao invés de “.”)

Mouse na parte superior da janela > 150 – Enter – > clique

Mouse na parte direita da janela > 130 – Enter – > clique

Mouse na parte inferior da janela > 525 – Enter – > clique

De Zoom Extends All novamente (Ctrl+Alt+E), use este comando sempre que não conseguir vizualizar o que

está desenhando. Neste momento o seu desenho deve estar desta forma.

Volte até a VF (abaixo a esquerda), e siga os seguintes passos:

Mouse na parte direita da janela > 650 – Enter – > clique

Mouse na parte superior da janela > 525 – Enter – > clique

Vá até a VL (abaixo a direita), e siga os seguintes passos:

Mouse na parte esquerda da janela > 130 – Enter – > clique

Mouse na parte inferior da janela > 220 – Enter – > clique

Mouse na parte esquerda da janela > 527.5 – Enter – > clique (atenção para não digitar “,” ao invés de “.”)

Mouse na parte superior da janela > 220 – Enter – > clique

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Mouse na parte esquerda da janela > 130 – Enter – > clique

Mouse na parte inferior da janela > 525 – Enter – > clique

Depois disso, digite “C” (sem as aspas). Este comando fará com que a forma que estamos desenhando seja

fechada, ligando o ultimo ponto que definimos com o primeiro. Agora seu desenho deve estar assim:

Agora vamos desenhar os dois suportes laterais da estrutura e do encosto. Então clique novamente no

botão de Polilinha( ). Para isso vá até a Vista de Perspectiva – VP (acima a direita), digite “660,20,425”

(sem as aspas) – Enter –, depois vá até a Vista Superior – VS (acima a esquerda), leve o mouse ao lado

esquedo da tela, digite 670 – Enter – e clique. Aperte no Enter para finalizar a polilinha.

Para termos certeza que os suportes estarão eqüidistantes do centro vamos utilizar a ferramenta de

Espelho. Antes de mais nada clique com o botão direito em “Osnap” (localizado ao lado de “Ortho” e

“Planar” na parte inferior da tela) e depois em “Show”, isso fará aparecer a janela de Osnap (talvez ela já

esteja aparecendo). Então deixe a da seguinte forma:

Depois disso, selecione a ferramenta de Espelho. Encontramos o botão do Espelho (Mirror - ), quando

clicamos com o botão direito do mouse no botão de Mover (Move - ), para que apareça a janela de

Ferramentas de Transformação.

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Também pode se clicar em Transform>Mirror (localizado no menu superior), ou ainda digitando “mirror”

(sem as aspas) e dando Enter.

Depois de selecionada a ferramenta de Espelho, precisamos selecionar o que queremos espelhar, então

clique na linha que acabamos de fazer, em qualquer uma das vistas, e tecle Enter para confirmar que é só

este objeto que desejamos espelhar. Vá até a VL (abaixo a direita). Como o Osnap está ligado, o mouse vai

ser puxado para o Midpoint (ponto médio) da reta, então clique, leve o mouse para a parte superior da

janela (criando uma Linha de espelhamento vertical) e clique novamente. O espaço existente entre a

estrutura e estes dois suportes, é para que quando nós colocarmos os tubos, eles não se interceccionem.

No fim desta primeira etapa o seu desenho deve estar assim:

Desenhando a Encosto

Agora vamos desenhar o encosto. Então a primeira coisa que devemos fazer é modificar a layer em uso

para a layer “Encosto Linhas”.

Clique no botão de Polilinha ( ). Vá até a VP (acima à direita), e digite “-20,0,735” (sem as aspas) – Enter

–, caso não esteja enxergando o ponto definido dê um Zoom Extends All (Ctrl+Alt+E), depois digite 40, leve

o mouse para a direita da janela e clique. Agora nós vamos desenhar a linha em ângulo. Para desenhar

linhas em um ângulo exato no Rhinoceros você deve digitar o símbolo “<” e o ângulo desejado. Então,

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continuando a nossa polilinha, vamos para a VF (abaixo a esquerda) digitaremos “<290”, e levaremos o

mouse para baixo e para a direita, a linha já estará com o ângulo digitado, então digite 550 e clique. Agora

vá para a VL (abaixo a direita), leve o mouse para a direita, digite 250 – Enter – e clique. Tecle no Enter

novamente para confirmar o fim da polilinha. O seu desenho deve ficar desta forma:

Nós desenhamos um dos lados do encosto, para não termos que desenhar os mesmos ângulos novamente,

vamos espelhar esta polilinha para o outro lado da mesma forma que espelhamos o suporte para a

estrutura. Então siga os seguintes passos

Selecione a polilinha recém feita em uma das quatro vistas.

Depois disso, selecione a ferramenta de Espelho ( ), ou simplesmente digite “mirror” (sem as

aspas) e dê Enter.

Vá até a VL (abaixo a direita)

Se aproxime do centro de uma das linhas horizontais grandes da estrutura, espere aparecer o snap

de Midpoint (ponto médio) e clique.

Leve o mouse para a parte superior da janela (criando uma linha vertical) e clique.

Agora temos de unir os dois lados. Como o item End do Osnap també esta ligado, não é necessário digitar

as coordenadas de cada ponto. Clique no botão de Polilinha ( ),vá até a VP (acima à direita) e se

aproxime de uma das duas extremidades superiores das laterais do encosto até que apareça o snap de End

e clique. Vá até a outra extremidade e quando aparecer o snap de End clique novamente. Agora dê Enter

para finalizar a polilinha.

Para unir as três partes, clique no botão de Unir (Join - ) clique nas três partes do encosto dê Enter.

Agora as três partes se tornaram uma só. No fim desta etapa o seu desenho deve estar desta forma.

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Desenhando a Assento

Como nós vamos desenhar agora o Assento, devemos é modificar a layer em uso para a layer “Assento

Linhas”.

Clique no botão de Polilinha ( ). Vá até a VP (acima à direita), e digite “650,110,400” (sem as aspas) –

Enter – (cuidado para dar Enter com o mouse sobre a VP). Agora vá até a VF (abaixo a esquerda), digite

“<200” (sem as aspas) – Enter –, leve o mouse para baixo e para a esquerda, digite 550 e clique. Para não

termos que desenhar linhas com ângulos e ter certeza da simetria da cadeira,vamos fazer o espelhamento

da mesma forma que fizemos no encosto. Então siga os seguintes passos.

Selecione a polilinha recém feita em uma das quatro vistas.

Depois disso, selecione a ferramenta de Espelho ( ), ou simplesmente digite “mirror” (sem as

aspas) e dê Enter.

Vá até a VL (abaixo a direita)

Se aproxime do centro de uma das linhas horizontais grandes da estrutura, espere aparecer o snap

de Midpoint (ponto médio) e clique.

Leve o mouse para a parte superior da janela (criando uma linha vertical) e clique.

O seu desenho deve estar assim:

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Também da mesma forma que fizemos no encosto, vamos de unir os dois lados do assento. Clique no

botão de Polilinha ( ),vá até a VP (acima à direita) ou a VS (acima a esquerda) e se aproxime de uma das

duas extremidades inferiores das partes do assento até que apareça o snap de End e clique. Vá até a outra

extremidade e quando aparecer o snap de End clique novamente. Agora dê Enter para finalizar a polilinha.

Agora una as três partes, clicando no botão de Unir ( ), depois nas três partes do encosto e dê Enter.

Agora as três partes se tornaram uma só.

Acabamos o esqueleto da parte de metal. Seu desenho deve ter ficado assim.

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Finalizando o Esqueleto da Cadeira

Antes de criar os tubos a partir do nosso esqueleto, precisamos fazer os arredondamentos. Para isso vamos

utilizar a ferramenta de Fillet Curves ( ). Nós vamos utilizar raios diferentes nos arredondamentos. Um

nos cantos superiores da estrutura e outro nos outros cantos do esqueleto da cadeira.

Clique no bottão de Fillet Curves ( ), aparecerá na linha de comando as opções da ferramenta.

Modifique o raio para 30 (clique em Radius, digite 30 e dê Enter). A opção de Join e de Trim devem estar

em Yes, caso elas não estejam, é só clicar nela para que altere de No para Yes. Agora clique nas linhas do

estrutura (que serviram de suporte para as tiras de couro do braço da cadeira) aonde você quer que sejam

arredondadas. Repita essa operação nos outros 7 cantos. Ao fim desta primeira parte, o desenho deve

estar assim:

Nas retas em amarelo na figura (parte lateral do encosto) usaremos o mesmo raio 30 para o Fillet,

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já nas retas em amarelo na figura da próxima imagem (parte superior do encosto) usaremos o mesmo raio

15 para o Fillet.

Nas outras partes da cadeira usaremos o raio de 45, então depois de selecionar a ferramenta de fillet

clique em Radius e mude para 45. Faça a mesma operação em todos os vértices do esqueleto para chegar a

uma imagem assim:

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Terceira Etapa – Criando os Canos a partir do Esqueleto

Para criar os canos da cadeira nós vamos utilizar o comando de criação de sólidos Pipe ( ). Encontramos

o botão de Pipe (Cano), quando clicamos com o botão direito do mouse no botão de Box (Caixa - ),

para que apareça a janela de Janela de Sólidos.

Também pode se clicar em Solid>pipe (localizado no menu superior), ou ainda digitando “pipe” (sem as

aspas) e dando Enter.

Coloque em uso a layer “Estrutura”. Clique no botão de Pipe, selecione a estrutura, digite 10, e aperte

Enter três vezes. Faça o mesmo com cada um dos suportes laterais da estrutura. Seu desenho deve estar

assim (para visualizar melhor, clique com o botão direito em cima da palavra Perspective na janela VP e

escolha a opção Shaded):

Agora modifique para a layer “Encosto”, faça o mesmo processo e repita na layer “Assento” com as suas

linhas respectivas. No fim o seu modelo deve estar assim:

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Pronto! Você acabou de fazer toda a estrutura da conceituada cadeira assinada por Marcel Breuer!

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Quarta Etapa – Desenhando Couro com Linhas

Na próxima parte será um pouco mais complicada, pois serão utilizados muitos novos comandos. Por isso e

para o tutorial não ficar tão maçante, ferramentas que já foram utilizadas (e explicadas a forma de uso)

não serão mais explicadas. Qualquer duvida é só voltar algumas páginas e ver como funciona o comando.

Base das Tiras de Couro

Todas as tiras de couro da cadeira têm a mesma base, isto é, elas

envolvem o cano e se estendem por uma distancia variável. O que

muda é a sua largura e ângulo de inclinação. Então vamos fazer a base

da forma que as tiras de couro envolvem os canos e depois localizar

nos lugares corretos. Nós vamos desenhar esta forma ao lado.

Primeiro, vamos desligar todas as camadas com os sólidos que criamos, pois esta parte já esta pronta.

Altere a camada em uso para a “Couro Braços Linhas”. Como não vamos desenhar diretamente no modelo,

vamos começar um pouco mais para baixo.

Clique no botão de Circunferência (Circle - ), vá até a VP, digite “-100,0,-100”, Enter. Confirme na linha

de comando se está Diameter (diâmetro) está em negrito (se não estiver clique na palavra “Diameter”

entre parênteses para alterar de “Radius” para “Diameter”). Agora leve o mouse até a VF, digite 20, Enter.

Localize a circunferência desenhada. Agora selecione a circunferência desenhada, e vá em

View>Zoom>Zoom Selected All. Assim será mais fácil de continuar desenhando. O seu desenho vai ficar

assim:

Clique novamente na ferramenta de Circunferência ( ), na VF, chegue perto da borda do circulo

desenhado até que apareça o snap de “Center”, então clique. Agora digite 30 e dê Enter. Selecione os dois

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irculos e dê “Zoom Selected All” novamente (faça isto sempre que necessário para visualizar melhor o que

estamos desenhando).

Clique no botão de Polilinha ( ), chegue perto da borda de uma das circunferências até que apareça o

snap de “Center” então clique . Leve o mouse até a parte direita da janela, digite 50 – Enter –, clique e de

Enter. Seu desenho deve ficar assim:

Agora nós vamos fazer alguns Offset Curves ( ). Primeiro temos que selecionar a ferramenta.

Encontramos o botão de Offset Curves (Offset de Curvas), quando clicamos com o botão direito do mouse

no Fillet Curves ( ), para que apareça a janela de Curve Tools (Ferramentas de Curvas).

Também pode se clicar em Curve>Offset Curve (localizado no menu superior), ou ainda digitando “offset”

(sem as aspas) e dando Enter.

Clique no botão de Offset Curves ( ), vá até a VF, clique na reta que acabamos de fazer, digite 0.5 e dê

Enter (cuidado para não digitar “,” ao invés de “.”). Leve o mouse para a parte de cima da janela e clique.

Foi feita uma cópia da linha selecionada a 0.5 de distancia da primeira. Repita os passos anteriores, só que

ao invés de levar o mouse para cima, leve ele para baixo e clique. O seu desenho vai ficar assim:

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Desligue o snap de “Center” (clique no quadradinho branco ao lado de “Cen”). Vá em

Curve>Circle>Tangent, Tangent, Radius e clique. Vá até a VF, chegue perto da parte superior do circulo

menor, você vai ver que aparecer um snap de pontos tangentes (veja a imagem abaixo), clique em

qualquer parte.

Vá a reta de cima. Vai aparecer o mesmo símbolo (veja abaixo), clique também.

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Digite 60 e de Enter. Será feito um circulo de raio 60 tangente as duas curvas selecionadas. Vamos repetir a

operação só que ao invés de clicar na parte superior da circunferência vamos clicar na parte inferior e na

reta de baixo. No fim destas operações o seu desenho vai ficar assim:

Agora clique no botão de Trim ( ), clique na circunferência menor, na reta superior, na reta inferior e dê

Enter. Agora clique nas circunferências grandes que acabamos de fazer, em alguma parte que não esteja

entre a circunferência menor e as retas selecionadas. O objetivo desta etapa é o desenho ficar desta

forma:

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Clique no botão de Trim ( ) novamente, só que agora clique nas duas partes da circunferência grande

que ficaram no desenho e dê Enter. Depois disso clique no quadrante direito da circunferência pequena, e

nas extremidades das retas de cima e de baixo. O desenho tem que ficar desta forma:

Vamos fazer na seqüência, passos muito parecidos com o que acabaos de fazer, só que agora com a

segunda circunferência. Primeiro clique novamente no botão de Offset Curves ( ), vá até a VF, clique na

reta do meio, digite 5.5 e dê Enter. Leve o mouse para a parte de cima da janela e clique. Repita os passos

novamente, só que ao invés de levar o mouse para cima, leve ele para baixo e clique. Agora o seu desenho

deve estar assim:

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Agora vá em Curve>Circle>Tangent, Tangent, Radius e clique. Vá até a VF, chegue perto da parte superior

do circulo que ainda está inteiro, você vai ver o snap de pontos tangentes, clique em qualquer parte. Agora

vá a reta de cima. Vai aparecer o mesmo, clique também. Agora digite 60 e de Enter. Será feito novamente

um circulo de raio 60 tangente as duas curvas selecionadas. Vamos repetir a operação só que ao invés de

clicar na parte superior da circunferência vamos clicar na parte inferior e na reta de baixo. No fim destas

operações o seu desenho vai ficar assim:

Vamos fazer a mesma operação de Trim de antes. Clique no botão de Trim ( ), clique na circunferência

menor, na reta superior, na reta inferior e dê Enter. Agora clique nas circunferências grandes que

acabamos de fazer, em alguma parte que não esteja entre a circunferência menor e as retas selecionadas.

O objetivo desta etapa é o desenho ficar desta forma:

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Clique no botão de Trim ( ) novamente, só que agora clique nas duas partes da circunferência grande

que ficaram no desenho e dê Enter. Depois disso clique no quadrante direito da circunferência menor, e

nas extremidades das retas de cima e de baixo. O desenho tem que ficar desta forma:

Já podemos selecionar a reta do meio de deletá-la.

Una as duas curvas que criamos juntando as cinco partes. Clique no botão de Unir ( ), depois nas cinco

partes e dê Enter. O seu desenho deve ficar assim:

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Pronto, esta é a base que usaremos para criar as tiras de couro.

Tiras dos Braços da Cadeira

Vamos utilizar a base que acabamos de fazer para fazer os braços da cadeira. Primeiro vamos copiar este

desenho para o local certo nos braços.

Clique no botão de Copiar (Copy - ), clique nas duas curvas e dê Enter. Ligue novamente o snap de

“Center“ (clique no quadradinho branco ao lado de “Cen”). Coloque o mouse perto do quadrante esquerdo

de uma das circunferências até que apareça o snap de Center e clique. Vá até a VP, digite “0,30,525” (sem

as aspas) – Enter. Dê um Zoom Expand All (Ctrl+Alt+E). Seu desenho deve estar assim:

Use a ferramenta de Espelho ( ) na VF, a partir de uma das retas horizontais desenhadas em vermelho,

para espelhar a forma que copiamos para o outro lado, para ficar desta forma:

Selecione as duas bases e dê um Zoom Selcted All. Nós vamos juntar as duas extremidades do braço da

cadeira com a ferramenta de Conectar Curvas (Connect - ). Para encontrar o botão de Connect, clique

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com o botão direito do mouse no o botão de Fillet Curves ( ), para que apareça a janela de Curve Tools

(Ferramentas de Curvas).

Depois clique com o botão direito do mouse em Extender (Extend - ), para que apareça a janela de

Opções de Extenção (Extend).

Também pode se clicar em Curve>Connect Curve (localizado no menu superior), ou ainda digitando

“connect” (sem as aspas) e dando Enter.

Depois de selecionar a ferramenta de Conectar Curvas, clique nas duas extremidades aos pares, próximo

de onde você que uma extremidade se conecte à outra. Faça esta operação quatro vezes, para juntar as

quatro extremidades. O resultado será este:

Se preferir, podemos chegar a um resultado parecido juntado as extremidades com segmentos de retas

peitas com a ferramenta de Polilinha ( ). Depois é só unir as curvas criadas em duas curvas fechadas

com a ferramenta de Unir ( ).

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Quinta Etapa – Criando Couro a partir de Linhas

Existem duas formas relativamente simples de criarmos os sólidos das tiras de couro. Serão apresentadas

as duas. Antes de mais nada altere a layer em modificação para a “Couro Braços”.

Extrudar Sólidos e Subtrair

Desta primeira forma iremos criar volumes sólidos diretamente das linhas que unimos na etapa anterior.

Selecione o botão de Extrudar Curva Plana Fechada (Extrude Closed Planar Curve - ). Encontra-se o

botão de Extrude Closed Planar Curve, se clicamos com o botão direito do mouse no botão de Box (Caixa -

), para que apareça a Janela de Sólidos.

Também pode se clicar em Solid>Extrude Planar Curve>Straight (localizado no menu superior), ou ainda

digitando “ExtrudeCrv” (sem as aspas) e dando Enter.

Depois de clicar no botão de Extrudar Curva Plana Fechada ( ), clique nas duas curvas (que nós criamos

na etapa anterior) na VF, e dê Enter. Vá até a VL, leve o mouse para o lado direito da janela, digite 70, dê

Enter e clique. O resultado deve ser este:

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Extrudar Superficies e Combinar

Na segunda forma iremos criar superficies a partir das linhas e as combinaremos num segundo momento.

Ela é um pouco mais complicada mais deixa um detalhe muito bonito. De qualquer forma quiser, podes

pular para a próxima parte.

Selecione o botão de Extrudar Curva Plana Fechada (Extrude Closed Planar Curve - ). Se encontra o

botão de Extrude Closed Planar Curve, quando clicamos com o botão direito do mouse no botão de Surface

(Superfície - ), até que apareça a janela de Janela de Superfícies.

Também pode se clicar em Solid>Extrude Planar Surface>Straight (localizado no menu superior), ou ainda

digitando “ExtrudeSfr” (sem as aspas) e dando Enter.

Depois de clicar no botão de Extrudar Superficie ( ), clique nas duas curvas (que nós criamos na etapa

anterior) na VF, e dê Enter. Vá até a VL, leve o mouse para o lado direito da janela, digite 70, dê Enter e

clique. O resultado deve ser este:

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Para juntar as superfícies criadas, precisaremos da ferramenta de Combinar Superficies (Blend Surface -

). Para encontrá-la clique com o botão direito do mouse no botão de Fillet Surface (Fillet em Superfície

- ), para que apareça a janela de Ferramentas de Superfície.

Também pode se clicar em Surface>Blend Surface (localizado no menu superior), ou ainda digitar

“BlendSrf” na linha de comando.

Depois de selecionar a ferramenta de Blend Surface ( ), clique nos perfis das duas superfícies.

Aparecerá uma conexão entre as duas linhas como mostrado na figura abaixo:

Clique nos pontos de onde a reta de conexão inicia e as localize da forma que esta mostrada abaixo.

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Clique na seta em branco que esta apontando para cima para que ela aponte para baixo, como na imagem

abaixo.

Ajuste a janela de “Adjust Blend Bulge” da forma que está abaixo e dê OK.

Pronto! Agora você pode espelhar (com o Mirror ) esta superficie que a Blend Surface criou para o

outro lado ou repetir os passos no outro lado e depois disso una as três superfícies criadas com a

ferramenta de Join ( ). O resultado é este:

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Espelhando as Polisuperfícies Criadas

As próximas etapas vão ser basicamente a repetição do que acabamos de fazer. Colocar a base que

criamos na posição correta no esqueleto e extrudar. Entretanto, existe uma forma mais simples de

posicionar pelo menos as três outras tiras que compões os braços da cadeira. Faremos isto a partir de dois

espelhamentos com a ferramente Mirror ( ).

Primeiro selecione a ferramenta, clique na polisuperfície que criamos no primeiro braço e dê enter.

Quando for pedido o eixo de espelhamento selecione os pontos indicados na figura abaixo>

Os pontos são o centro da circunferência que faz Fillet (com o snap de Center) e ponto médio do arco

criado pelo Fillet (com o snap de Midpoint).

O resultado tem que ser este:

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Agora as duas tiras de couro já criadas e espelhe elas da mesma forma que espelhamos as linhas em

ângulo do esqueleto da cadeira (a partir das linhas horizontais da VL). O seu desenho deve ficar desta

forma:

Extrudando o Assento e o Encosto

Primeiro vamos pegar a base que desenhamos abaixo da cadeira e vamos rotacionar. Vamos utilizar a

rotação 2D e 3D.

Primeiro vamos utilizar a 2D. Clique com o botão esquerdo do mouse no botão de Rotacionar (Rotate -

), isso abrirá a ferramenta de rotação em 2D. Você precisa escolher um ponto ou uma reta de

referencia para realizar a rotação. A rotação será feita na vista que você escolher o(s) ponto(s) de

referência. Então vá até a VS, clique no quadrante esquerdo da circunferência maior (observe o snap),

digite 90 e de Enter. O resultado será este:

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Agora temos que fazer uma rotação 3D. Clique com o botão direito do mouse no botão de Rotacionar

(Rotate - ), isso abrirá a ferramenta de rotação em 3D. Primeiro é necessário determinar o eixo de

rotação. Então vamos clicar no Centro das circunferências, e depois no quadrante esquerdo da

circunferência maior. Digite 20 e dê Enter. O resultado é este:

Da mesma forma que fizemos nos braços vamos fazer uma copia desta base.

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Modifique a layer em uso para a “Couro Assento Linhas”Clique no botão de Copiar (Copy - ), vá até a

VP e clique nas duas curvas e dê Enter. Coloque o mouse perto da borda de uma das circunferências até

que apareça o snap de Center e clique. Digite “600,110,381.8” (sem as aspas) – Enter – e dê Enter mais

uma vez para confirmar que não deseja mais fazer cópias.. Seu desenho deve estar assim:

Repita as operações que fizemos nos braços da cadeira (espelhamento, conexão e união) para chegar nesta

imagem:

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Agora modifique a layer em uso para “Couro Assento”.

A extrusão pode ser feita das duas formas mostradas anteriormente. O que é preciso saber é que depois

de escolher as duas curvas para extrudar (tanto na extrusão de sólidos quanto de superfícies), como nós

não vamos extrudar na direção de um dos eixos, precisamos indicar a direção da extrusão. Para isso,

depois de selecionar as duas curvas e apertar Enter, antes de dar o comprimento da extrusão, se deve

clicar na palavra “Direction” na linha de comando (ou digitar “d” – Enter) e indicara direção (como

mostrado na imagem abaixo).

Só depois de indicar a direção da extrusão devemos digitar 400 (comprimento da extrusão) e dar Enter. O

resultado será este:

Agora é necessáro girar novamente a nossa base para que ela possa ser usada no encosto da cadeira.

Selecione e visualize a base, que foi desenhada, na VF. Selecione a ferramenta de Rotação 2D (botão

esquerdo em ), clique em qualquer ponto do desenho, digite 90 e dê Enter. O desenho deve ficar

assim:

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Modifique a layer em uso para a “Couro Encosto Linhas”. Clique no botão de Copiar (Copy - ), vá até a

VP e clique nas duas curvas e dê Enter. Coloque o mouse perto da borda de uma das circunferências até

que apareça o snap de Center e clique. Digite “28, 0,713” (sem as aspas) – Enter, depois digite “139, 0,408”

(sem as aspas) – Enter – e dê Enter mais uma vez para confirmar que não deseja mais fazer cópias. Seu

desenho deve estar assim:

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Repita as operações que fizemos nos braços e no assento da cadeira (espelhamento, conexão e união) para

chegar nesta imagem:

Novamente a extrusão pode ser feita das duas formas mostradas anteriormente e uma vantagem é que

como as duas tiras vão ter a mesma largura, podemos extrudar as duas tiras ao mesmo tempo. Mas

novamente é preciso que depois de escolher as quatro curvas para extrudar (tanto na extrusão de sólidos

quanto de superfícies), indiquemos a direção da extrusão. Então, depois de selecionar as quatro curvas e

apertar Enter, antes de dar o comprimento da extrusão, clique na palavra “Direction” na linha de comando

(ou digitar “d” – Enter) e indique direção (como mostrado na imagem abaixo).

Depois de indicar a direção da extrusão devemos digitar 165 (comprimento da extrusão) e dar Enter. O

resultado tem que ser este:

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Sexta Etapa – Aplicando Materiais e Renderizando

Bom, acabamos a modelagem da cadeira. Agora, para darmos ainda mais veracidade ao modelo, vamos

aplicar materiais no que criamos. O Rhinoceros tem o seu renderizador próprio, mas ele é bem limitado,

por este motivo vou utilizar o renderizador Flamingo.

Aplicando Materiais

Primeiro vamos adicionar o material dos canos. Como na cadeira original vamos colocar o material de aço

cromado.

No painel de layers desligue todas as layers de linhas e ligue as outras. A sua tela vai ficar assim.

Clique na coluna “Material Library” na layer “Estrutura”. Abrirá a janela

Edição de Material (Material Editor) mostrada no lado direito.

Modifique a opção de “Basic” para “Plug-in”. Clique em “Browse”. Abrirá a

janela de Biblioteca de Materiais (Material Library) mostrada abaixo.

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Clique em Metal>Chrome>Polished. Na lista de materiais escolha “Plain”.

Dê OK nas duas janelas e repita a operação nas outras camadas dos tubos (“Assento” e “Encosto”). Se você

renderizar (clicar no botão “Render” - ) agora já vai estar aplicado o material.

Criando Materiais

Daqui a pouco vamos solucionar os problemas de iluminação e sombra. Antes disso

vamos criar uma textura de couro para aplicar na cadeira (já que nem mesmo o

Flamingo possui materiais de tecidos).

Primeiro procure na internet uma textura de couro que queira. (a que foi usada

neste tutorial tem o link:

http://picasaweb.google.com/lh/photo/Woj3CMsZ_FppXcgC_dRszw)

Repita o mesmo processo para a layer “Couro Encosto”. Mas ao invés de clicar em

“Browse” clique em “Create”.

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Clique na aba Maps, e então em New. Procure a imagem que você pegou da internet.

No caso desta imagem como ela é bem grande, aumentamos o tamanho do seu módulo de repetição (Tile

Size) no x para 1250. Color deixamos em 1.000 e o Bump colocamos 0.300. O Bump é o que simula a

“profundidade” do material, ou literalmente a textura. Dê OK.

Ao voltar para a janela de Edição de Material (Material Editor), vá à aba de Highlight e especifique a

Sharpness em 100. Isso vai dar brilho, mas sem espalhar muito pelo material, serão brilhos mais pontuais.

Dê OK. Irá abrir uma janela para você colocar o nome da sua

nova textura. Antes de escolher o nome é necessário escolher a

biblioteca a qual a nova textura vai fazer parte. Então clique em

Library>New. Vamos colocar o nome da Biblioteca de “Couro”.

Pronto, agora podemos escolher o nome da nossa textura. Se

quisermos podemos ainda criar pastas de divisão (adicionando

Folders ao lado de Library). Neste caso não precisaremos de

pastas, então vamos colocar já o nome da textura. Vamos

chamar de “Preto”.

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Agora podemos escolher a nossa textura como escolhemos o aço cromado.

Colocando Piso

Para solucionar a sombra, precisamos colocar um chão. A solução mais simples é fazer um retângulo bem

grande na VS e extrudá-lo alguns milímetros para baixo. Cuidado para logo depois de criar retângulo,

rebaixá-lo 10 milimetros no eixo z (pois a espessura dos canos de baixo da nossa cadeira vão até esta

altura).

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Agora podemos adicionar um material para o nosso piso. Selecione o piso, vá até a janela de propriedades

do objeto, e mude de Object para Material, e de Layer para Plug-in.

Clique em Browse e escolha um material para o piso. Vamos utilizar o Architecture>Carpet>Solid

Colors>Wheat Low Pilow.

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Criando Luzes

Por último vamos colocar algumas luzes para que o modelo seja melhor visualizado. Clique com o botão

direito do mouse no botão de Luzes ao lado do de Render ( ), para abrir a janela de luzes.

Depois clique em Point Light (Luz Pontual - ).

Vá até a VP e digite “1000,1000,1000” (sem as aspas) – Enter. Clique novamente em Point Light ( ), vá

até a VP e digite “-1000,-1000,2000” (sem as aspas) – Enter. No fim o seu desenho vai ficar assim:

Renderizar

Pronto! Escolha a posição da vista em perspectiva clicando com o botão direito do mouse e o arrastando

ao mesmo tempo e renderize. O Render dependendo da sua máquina pode demorar mais ou menos

tempo para ser feito. Todo o material criado a partir de uma imagem exige mais tempo de processamento

para a sua renderização, portanto o nosso projeto precisa de um pouco mais de tempo para fazer o

Raytrace (processo de aperfeiçoamento da renderização) do que se tivéssemos utilizado um material

presente na biblioteca do Flamingo. É uma boa dica utilizar materiais mais básicos (mas que se aproximem

do material final desejado) para fazer os ajustes de posição da câmera e das luzes, para não se perder

tanto tempo renderizando. Uma boa ordem para grau de influencia na qualidade do render a seguinte:

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