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Castlevania: Symphony of the Night um jogo de ao-aventura 2D desenvolvido e distrubudo pela Konami em 1997. Seu ttulo original em japons Akumajo Dracula X: Gekka no Yasokyoku (????????X ??????, Akumajo Dorakyura Ekkusu: Gekka no Yasokyoku?, "Castelo Demonaco do Dracula X: Noturno na Luz da Lua"). Ele o 13 ttulo da srie Castlevania, sendo o primeiro a ser lanado para o console PlayStation e a sequncia direta de Akumajo Dracula X Chi no Rondo.Symphony of the Night foi uma obra importante para a srie Castlevania. Ele levou a srie a um novo patamar, diferente dos jogos de plataforma "estgio-por-estgio" dos ttulos anteriores, ele introduziu um novo estilo de jogabilidade com elementos de jogos de RPG, o que foi simulado por muitos de seus sucessores na srie. Uma forma semelhante e mais antiga deste tipo de jogabilidade foi usada em Castlevania II: Simon's Quest. O desenvolvimento destas caractersticas pode ser atribudo a Koji Igarashi, diretor do jogo e atualmente o diretor de toda a srie. Igarashi, um notvel f de jogos em 2D,[1] foi fundamental em refinar a tabela de controles do jogo. Ele tambm estabeleceu o jogo como cannico srie Castlevania, em uma tentativa de entrelaar vrios fins de histrias na cronologia da srie durante Symphony of the Night.[2] Outros membros notveis do time de produo incluem a designer de personagens Ayami Kojima e a compositora Michiru Yamane.Em 1998, Symphony of the Night foi convertido para o console Sega Saturn pela Konami Computer Entertainment Nagoya, sido tal converso lanada somente para o Japo, com contedo extra.Em 2006, a Konami anunciou que uma converso para Xbox 360 da verso para PlayStation do jogo seria distribuda via Xbox Live Arcade. A converso foi feita pela Backbone Entertainment.[3]Ele foi o primeiro ttulo na Xbox Live Arcade a exceder a restrio de tamanho mximo de 50 MB para jogos de arcade (o limite foi elevado marca de 350 MB desde ento). Essa exceo para Symphony of the Night foi feita para "ter certeza de que a experincia da jogabilidade esteja o quo melhor possvel".[4] Symphony of the Night para Xbox Live Arcade foi lanado em 21 de maro de 2007.[5]A verso para PlayStation Network, idntica verso para PlayStation, compatvel com os consoles PlayStation 3 e PlayStation Portable, foi lanada no dia 19 de julho de 2007.Em 2007 a Konami anunciou que outra converso do jogo seria includa em Castlevania: The Dracula X Chronicles para PSP. O jogo foi lanado em 23 de outubro de 2007 para a Amrica do Norte trazendo um roteiro retratuzido, redublado e ganhou contedo extra.[6]ndice 1 Jogabilidade 1.1 Verso de Sega Saturn 2 Histria 3 Trilha sonora 4 Recepo da crtica 5 Referncias 6 Ligaes externasJogabilidadeComo elemento clssico da srie Castlevania, Symphony of the Night um jogo em 2D side-scrolling. Ele segue um estilo no-linear de jogo: no incio, Alucard s pode acessar certas reas do castelo, mas ao obter as trs formas nas quais ele pode se transformar (lobo, morcego e neblina) ele gradualmente poder acessar reas antes inacessveis. Um mapa carregado por Alucard vai sendo automaticamente atualizado com intuito de mostrar ao jogador seu progresso no castelo.Enquanto os protagonistas anteriores da srie usavam como arma principal o clssico chicote Vampire Killer, Alucard pode encontrar e equipar em cada mo armas que vo desde espadas e facas, a luvas e itens descartveis, como bombas de nutrons ou dardos, alm de poder usar escudos, algo que no era possvel em jogos anteriores da srie.Alucard tambm pode usar as clssicas armas secundrias(Sub-Weapons) que tinham nos jogos anteriores da srie, que so: Adaga, gua Benta, Bblia, Crucifixo , Machado, Relgio(Cronmetro) e Pedra de Rebote(Diamante). As armas secundrias necessitam de coraes para serem usadas. Os coraes podem ser obtidos principalmente destruindo objetos dos cenrio, derrotando inimigos e consumindo itens do inventrio, alm de outras formas variadas. Symphony of the Night tambm introduziu novas armas secundrias alm das clssicas, que so: Vibhuti e Agunea.Alucard tambm pode obter restauradores de sade, equipamentos e itens para aumentar seus atributos temporariamente. Relquias encontradas em certas reas do castelo iro fornecer a ele diferentes habilidades, como a capacidade de saltar duas vezes. Um bestirio mantido atualizado pelo bibliotecrio do castelo, com o qual tambm possvel trocar e comprar itens extremamente importantes e teis.Uma tela do jogo mostrando Alucard, o protagonista.Symphony of the Night incorpora elementos de RPGs eletrnicos. Seus pontos de vida(HP) determinam a quantidade mxima de dano que ele pode suportar antes de morrer, enquanto os seus pontos de magia(MP) determinam quantas vezes um poder mgico pode ser lanado. Alucard possui os seguintes atributos: LVL (Level) Representa o nvel de evoluo do personagem. Fator que melhor representa seu poder. HP (Hit Points/Health Power) a energia vital. Representa a quantidade de dano que o personagem pode suportar. O dano recebido deduzido do HP e pode ser restaurado usando itens, magias ou entrando num "Save Orb". Se o HP chegar a zero, o personagem morre. MP (Magic Points/Mind Power) a energia mental. Necessria para usar magias. Cada magia requer uma certa quantidade de MP para ser realizada. A cada magia executada, a respectiva quantidade de MP deduzida do MP atual. Depois de consumido, o MP lentamente regenerado com o tempo ou pode ser restaurado instantaneamente pelo item Manna Prism ou entrando num "Save Orb". Quando o MP de Alucard preenchido, uma aura azul emitida de seu corpo. Se Alucard no tiver o MP necessrio para a execuo de uma magia, ela no funcionar. STR (Strength) A fora do personagem. somada ao ATT das armas para calcular o dano causado por ataques fsicos. Quando Alucard est desarmado, seu ATT igual a seu STR. CON (Constitution) A Resistncia do personagem. Determina a defesa e o tempo de durao de status negativos. A quantidade de DEF de Alucard influenciada por este atributo. INT (Intelligence) A inteligncia do personagem. Determina o dano causado por magias e "Sub-Weapons". LCK (Luck) A sorte do personagem. Determina as chances de achar itens e realizar "Critical Attacks", que quando ocorrem, causam o dobro de dano. ATT (Attack) Determina o dano que um ataque pode causar. O ataque com uma arma igual ao ataque da arma somado ao STR e a algum bnus de ATT de outros equipamentos. DEF (Defense) a capacidade de resistir dano. Cada ponto de DEF anula um ponto de ATT do inimigo. igual soma de DEF dos equipamentos de Alucard mais o bnus de CON. [7]Derrotar monstros lhe concede pontos de experincia, e ele vai subir de nvel depois de atingir um determinado nmero, aumentando os seus atributos. Alucard pode lanar oito feitios diferentes, o que obriga o jogador a realizar certos comandos nos direcionais(como nos jogos de luta) que utilizam quantidades variadas de pontos de magia para realizar o poder mgico aplicado.Ao longo do jogo, Alucard pode adquirir familiares, que funcionam como entidades complementares, ajudando-o no campo de batalha e na explorao do castelo. A verso norte-americana do jogo inclui os familiares: Fairy, Demon, Ghost, Bat e Sword. J a verso original (japonesa) do jogo inclu dois familiares extras: Nose Demon (idntico ao familiar Demon, mas com uma mscara de Tengu) e Pixie (idntica ao familiar Fairy, mas de vestido verde).Alguns modos alternativos do jogo podem ser desbloqueados aps a concluso do mesmo: Digitando o nome "RICHTER" como nome de usurio permitir ao jogador jogar com o mesmo. Richter usa o chicote Vampire Killer como arma primria e pode utilizar de todas as armas secundrias do jogo. Neste modo Richter inflige muito dano aos inimigos com seu chicote e armas secundrias. Richter tambm tem a habilidade especial de invocar um poder mgico relacionado com a arma secundria com a qual est equipado. Diferente do modo normal de jogo onde o acesso a algumas reas so necessrias relquias especiais, Richter tem acesso completo a todas as reas como se j tivesse obtido todas as relquias necessrias. Alm disso, Richter comea o jogo com um poder de super pulo, que possibilita o acesso a reas inacessveis sem o poder de vo do Alucard. Neste modo no possvel equipar outros itens alm das armas secundrias encontradas pelo cenrio. Richter no obtm pontos de experincia, como Alucard, para poder evoluir e ficar mais forte. O dinheiro obtido conta apenas como pontos para o score. Digitando o nome "X-X!V"Q" como nome de usurio o jogador poder iniciar um novo jogo com Alucard com algumas diferenas. Neste modo os pontos de vida, pontos de magia, STR, DEF e INT iniciais so menores. O atributo LCK comea em 99. Alm disso Alucard comea com um item extra, um anel Lapis Lazuli, que concede +20 para o LCK.Verso de Sega SaturnEm 1998, Symphony of the Night foi convertido para Sega Saturn num lanamento exclusivo para o Japo[8] . Nessa verso, possvel jogar com Maria Renard e Richter Belmont desde o incio do jogo[9] . Alucard pode usar alguns itens exclusivos, como Alucard Boots[10] , item que permite que ele corra rpido. Um chefe novo, Skeleton King, foi adicionado ao castelo[10] , bem como duas novas reas: Cursed Prison e Underground Garden[10] [9] . O jogo tambm contm remixes de msicas de jogos anteriores da srie Castlevania[8] .Histria "Foi Richter Belmont, o lendrio caador de vampiros, que conseguiu finalmente acabar com a ameaa do Conde Drcula, Senhor dos Vampiros que tinha sido trazido de volta do tmulo pelo padre negro Shaft. No entanto, uma noite 4 anos mais tarde, sob o brilho da lua cheia, Richter misteriosamente desapareceu. Com a menor idia de por onde comear sua busca, Maria Renard saiu em busca dele. Foi ento que o destino interveio. Castlevania, o castelo de Drcula, do qual h boatos de aparecer uma vez a cada sculo, de repente, materializou-se da nvoa como se para mostrar-lhe o caminho. Enquanto isso, foras poderosas estavam lutando pela alma de um homem chamado Alucard. O mesmo Alucard que havia se unido com Trevor Belmont para a batalhar seu pai imortal, Conde Vlad Tepes Drcula. Alucard, a fim de purificar o mundo de sua prpria linhagem maldita, tinha submergido seus poderes vampricos e entrou em o que era para ser um sono eterno. Mas agora, ele est acordado e consciente do mal que mais uma vez aflinge sua terra natal. O tempo voltou mais uma vez para as foras do Bem e do Mal de se envolverem em sua antiga batalha. O castelo de Drcula chama por voc... e nenhum homem poder dizer quem sair vitorioso." - Texto de intruduo da verso americana do jogo para PlayStation.Quatro anos aps a batalha entre Richter Belmont e Dracula, a escurido reaparece. O fantasma do sacerdote das trevas Shaft, morto por Richter uma vez, ressurge com um novo plano de ressuscitar seu mestre. Ele lana um feitio em Richter, fazendo-o ficar sob seu domnio. Todos estes fatos fazem com que Alucard acorde de seu sono o mesmo Alucard que se uniu a Trevor Belmont 300 anos antes em Dracula's Curse. Agora Shaft deve ser impedido por Alucard para que a humanidade seja salva.Durante a jornada de Alucard no castelo, ele encontra Maria, uma grande amiga de Richter, vrias vezes. Eles se ajudam e descobrem a origem do mal de Richter. Por fim, Alucard salva Richter do encanto, e manda o fantasma de Shaft de volta ao inferno para em seguida enfrentar seu pai, Dracula. Alucard o derrota e decide sumir novamente.[11]Trilha sonoraA msica em Symphony of the Night foi recebida com louvor pelos fs da srie. Ela foi composta por Michiru Yamane, que j havia composto a trilha sonora de Castlevania: Bloodlines. A trilha sonora contm elementos de gneros musicais diversos, incluindo techno, rock gtico, msica new age, jazz, clssica e muitas variaes de heavy metal. O vocal na msica de encerramento do jogo "I Am The Wind", foi realizada por Cynthia Harrell. A trilha sonora contm algumas faixas que so remixes das faixas de Akumajo Dracula X Chi no Rondo, particularmente "Dance of Illusions", a msica que toca durante ltimo chefe de Chi no Rondo. H tambm a faixa "Blood Relation", uma variao da msica ouvida na primeira fase de Rondo of Blood, "Bloodlines". A verso PlayStation original de Symphony of the Night inclui uma faixa de udio com uma verso remixada da faixa "Dracula's Castle", que pode ser ouvida em um leitor de CD de udio depois de ouvir a advertncia de Alucard.O jogo apresenta a seguinte trilha sonora: 01 - Metamorphosis 1 02 - Prologue 03 - Dance Of Illusions 04 - Moonlight Nocturne 05 - Prayer 06 - Dracula's Castle 07 - Dance Of Gold 08 - Marble Gallery 09 - Tower Of Mist 10 - Nocturne 11 - Wood Carving Partita 12 - Door Of Holy Spirits 13 - Festival Of Servants 14 - Land Of Benediction 15 - Requiem For The Gods 16 - Crystal Teardrops 17 - Abandoned Pit 18 - Rainbow Cemetery 19 - Silence 20 - Lost Paintings 21 - Dance Of Pales 22 - Curse Zone 23 - Enchanted Banquet 24 - Wandering Ghosts 25 - The Tragic Prince 26 - The Door To The Abyss 27 - Heavenly Doorway 28 - Death Ballad 29 - Blood Relations 30 - Metamorphosis 2 31 - Final Toccata 32 - Black Banquet 33 - Metamorphosis 3 34 - I Am The WindRecepo da crtica[Esconder] RecepoPontuao geralAgregador PontuaoGameRankings 93.41% (PS)[12]89.58% (X360)[13]Metacritic 93 / 100 (PS)[14]89 / 100 (X360)[15]Resultados das anlisesPublicado por Resultado1UP A (PS)[16]Allgame 4.5 de 5 estrelas. (PS)[17]4 de 5 estrelas. (X360)[18]Electronic Gaming Monthly 9.25 / 10 (PS)[19] [12]Eurogamer 9 / 10 (X360)[20]Game Informer 9.5 / 10 (PS)[21]GamePro 5 de 5 estrelas. (PS)[22]Game Revolution B+ (PS)[23]GameSpot 8.9 / 10 (PS)[24]8.5 / 10 (X360)[25]GamesRadar 4.5 de 5 estrelas. (X360)[26]IGN 9 / 10 (PS, X360)[27] [28]Official PlayStation Magazine (US) 5 / 5 (PS)[12]Official Xbox Magazine (UK) 9 / 10 (X360)[29]TeamXbox 9.5 / 10 (X360)[30]Castlevania: Symphony of the Night, diferente dos jogos anteriores da saga, inova com caractersticas de RPG como sistema de Level Power Up, itens, equipamentos e a possibilidade de explorar livremente o cenrio, pois o jogo no mais dividido por fases.A respeito dos grficos e sons, nesta verso para PlayStation, evoluram muito. Todo o cenrio, os personagens e monstros so repletos de detalhes. Efeitos de luz e sombra deixam o visual do game impecvel para um jogo em 2D. As famosas trilhas sonoras de Castlevania ficaram ainda melhores nas composies de Michiru Yamane, agora com a qualidade de CD. A artista Ayami Kojima teve sua participao na posio de designer dos personagens de Symphony of the Night. O jogo tem uma quantidade impressionante de desenhos, de personagens e monstros, o que proporciona a eles animaes suaves, em contraste com movimentos limitados dos jogos anteriores. Este novo estilo pode ser notado nos games posteriores da saga Castlevania como Harmony of Dissonance e Lament of Innocence.Apesar de no ter sucesso imediatamente aps seu lanamento nos Estados Unidos, Symphony of the Night ainda est presente na lista dos melhores jogos de todos os tempos.RefernciasKoji Igarashi On Mastering Castlevania (em Ingls) Gamasutra.com.A Cronologia de Castlevania (em Ingls) The Castlevania Dungeon.Castlevania: Symphony of the Night (em Ingls) Classification.gov/au Oflc.gov.au.Sinclair, Brendan (2007). Castlevania quebra o limite de tamanho do Live Arcade (em Ingls) Gamespot Gamespot.com.Castlevania: Symphony of Night na Xbox Live Arcade (em Ingls) Xbox.com.Lanamento de Castlevania: Dracula X Chr. (em Ingls) Gamevideos.com.System - Castlevania: Symphony of the Night - Game Oracle Deixadilson br.deixadilson.com. Visitado em 2015-08-06.Low, David (2006-01-16). Franchise Mode #11 Castlevania PALGN. Visitado em 12 de Outubro de 2012.The History of Castlevania gamespot.com. Visitado em 12 de Outubro de 2012. Cpia arquivada em 2009-06-17.Castlevania: Symphony of the Night Guide & Walkthrough ign.com IGN Entertainment, Inc.. Visitado em 12 de Outubro de 2012.Castlevania: Symphony of the Night na TheCastlevaniaDungeon (em Ingls) TheCastlevaniaDungeon Castlevania.classicgaming.gamespy.com.Castlevania: Symphony of the Night GameRankings. Visitado em 18 December 2011.Castlevania: Symphony of the Night for Xbox 360 GameRankings. 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Cpia arquivada em 17 January 2006.Baldric (October 1997). Castlevania: Symphony of the Night Review Game Revolution. Visitado em 11 April 2012. Cpia arquivada em 22 October 1997.Castlevania: Symphony of the Night Review (PS) GameSpot (20 November 1997). Visitado em 11 April 2012.Gerstmann, Jeff (21 March 2007). Castlevania: Symphony of the Night Review (X360) GameSpot. Visitado em 11 April 2012.Sewart, Greg (22 March 2007). Castlevania: Symphony of the Night GamesRadar. Visitado em 11 April 2012.Rignall, Julian (2 October 1997). Castlevania: Symphony of the Night - PlayStation Review IGN. Visitado em 11 April 2012.Bozon, Mark (22 March 2007). Castlevania: Symphony of the Night Review - Xbox 360 Review IGN. Visitado em 11 April 2012.XBLA Review: Castlevania: Symphony of the Night Official Xbox Magazine UK (21 March 2007). Visitado em 11 April 2012. Cpia arquivada em 28 March 2007. Nardozzi, Dale (21 March 2007). Castlevania: Symphony of the Night Review (Xbox 360) TeamXbox. Visitado em 12 April 2012.Ligaes externasO Sega Saturn um console de videogame de 32 bits lanado primeiramente pela Sega em 22 de Novembro de 1994 no Japo, em 11 de Maio de 1995 na Amrica do Norte e em 8 de Julho na Europa e Austrlia. O console foi descontinuado na Europa e Austrlia em 1998, em Abril de 1999 na Amrica do Norte e em 23 de Dezembro de 2000 no Japo.Tornou-se um console popular no Japo devido seu marketing de sucesso, com o personagem Segata Sanshiro criado especialmente para o marketing do Sega Saturn, porm ele no conseguiu repetir o sucesso na Amrica do Norte e Europa frente seus concorrentes, Playstation e Nintendo 64.De acordo com o artigo da revista americana GamePro em Julho de 2007, o Saturn vendeu 9,5 milhes de unidades.[6]ndice 1 Desenvolvimento 2 Modelos de Sega Saturn 2.1 Modelos japoneses 2.2 Modelos norte-americanos 2.3 Modelos Europeus/Australianos 3 Desempenho no mercado 3.1 Japo 3.2 Amrica do Norte 3.3 Europa 3.4 Fim de uma era 3.5 Brasil 4 Histria 5 Especificaes tcnicas 5.1 Processadores 5.2 Memria 5.3 udio 5.4 Video 5.5 Armazenamento 5.6 I/O (Entrada e sada de dados) 5.7 Alimentao 5.8 Dimenses (US/Europeu) 5.9 Errata 6 Acessrios 6.1 Cartuchos 6.2 Controles 6.3 Cabos e conexes 7 Ver tambm 8 Referncias 9 Ligaes externasDesenvolvimentoSega Saturn Um processador central muito rpido seria prefervel. Eu no acho que todos programadores possuem capacidade de programas em duas CPUs - a maioria obtinha o desempenho de um processador SH-2 e meio. Eu acho que apenas um em cada cem programadores so bons o suficiente para obter este tipo de velocidade (quase o dobro) extrado do Saturn. Sega Saturn Yu Suzuki refletindo sobre o desenvolvimento de Virtua Fighter para Sega Saturn.[7]O grupo de desenvolvedores da Sega, Away Team, de 27 membros, composto por funcionrios de engenharia de hardware, desenvolvimento de produtos e marketing trabalhou por dois anos para projetar o hardware do Sega Saturn. O Saturn, era uma mquina poderosa para a poca, mas seu design, com duas CPUs e outros seis processadores, tornou extremamente difcil o aproveitamento do seu potencial. Alm disto, muitos outros chips auxiliares do sistema eram componentes do tipo "off the shelf", aumentando a complexidade do sistema, pois os componentes no foram projetados para funcionar em conjunto. Rumores sugerem que o projeto original previa apenas um nico processador central, mas quando a Sega conheceu o projeto do Playstation, resolveu introduzir outros processadores no final do desenvolvimento, visando aumentar o desempenho .O desenvolvimento de softwares por parte de terceiros, foi inicialmente prejudicado pela falta de bibliotecas de software e ferramentas teis para o desenvolvimento, exigindo que os desenvolvedores programassem em linguagem assembly para alcanar bom desempenho. Pelo menos durante o desenvolvimento precoce do Saturn, a programao em conjunto poderia oferecer de duas a cinco vezes mais velocidade sobre a linguagem C[7] . Para poupar custos e tempo de desenvolvimento, alguns programadores utilizaram apenas uma CPU. Um destes casos foi Alien Trilogy.A implementao de duas CPUs no Saturn no era o ideal. A maior desvantagem da arquitetura foi a de que ambos processadores compartilhavam o mesmo bus e isto gerou problemas para acessar a memria RAM principal ao mesmo tempo. 4KB de memria cache para cada CPU foi fundamental para manter a performance. Em geral, a diviso de processamento exige muito cuidado, pois alm da tarefa j desafiadora de paralelizao do cdigo, obrigou os desenvolvedores a tirar o mximo proveito do Sega Saturn. Um exemplo de como o hardware do Saturn foi utilizado de maneira diferente, foi com Virtua Fighter, onde uma CPU gerencia cada personagem.[7]Em comparao com o PlayStation, o Saturn era difcil trabalhar com seu hardware de grficos mais complexos e de menor performance, conforme observado ppelo programador Ezra Dreisbach da Lobotomy Software..[8] A fim de converter Duke Nukem 3D e PowerSlave para o Saturn, a Lobotomy Software teve que praticamente reescrever o motor de jogo para obter um desempenho adequado ao Saturn.[8] Alm disto, a converso de Quake para o Sega Saturn j convertido no Playstation, o desempenho do Saturn foi notavelmente inferior para o jogo.[8]Ao contrrio do Playstation e Nintendo 64 que usam tringulos como suas formas bsicas geomtricas primitivas, o Saturn renderiza quadrilteros. Isso provou ser um obstculo, porque a maioria das ferramentas de design padro da indstria foram baseadas em tringulos. Um dos desafios foi formar figuras renderizadas baseadas em quadrilteros com formas diferentes, especialmente objetos triangulares. Isso pode ser claramente visto em Tomb Raider, no qual as rochas triangulares no so bem formadas, ao contrrio de verses em outros sistemas de jogo,[8] como Playstation e PC. O hardware do Saturn tambm no possui tratamento a fontes de luz (como transparncia) e descompresso de vdeo, sendo este tlimo uma das principais desvantagens no tempo em que jogos full-motion videos eram muito populares, como Mad Dog e Crime Patrol.Ainda assim, se usado corretamente, a renderizao quadrilateral do Sega Saturn tinha vantagens. Ela podia mostrar menos distoro de texturas do que alguns ttulos de Playstation, como demonstrado por vrios ttulos multi-plataforma, como Wipeout e Destruction Derby. O sistema de hardware de figura quadrilateral e 50% a mais de memria de vdeo tambm deram ao Saturn uma vantagem para os jogos 2D e atraiu desenvolvedores de RPGs, jogos de arcade e tradicionais jogos 2D de luta. Com uma programao criativa, mais tarde, jogos como Burning Rangers foram capazes de conseguir efeitos de transparncia verdadeiros, em um hardware que usa polgonos simples stipples para substituir efeitos de transparncia j usados no passado.Um slot de cartucho foi introduzido para adicionar memria RAM extra ou dispositivos para armazenamento de saves de jogos do sistema. Um cartucho ROM foi lanado juntamente com The King of Fighters '95, que continha parte dos dados de jogo, pois no havia memria RAM disponvel. Dois cartuchos expansores de memria RAM foram lanados para o sistema, um cartucho de 1MB pela SNK para The King of Fighters '96 e um cartucho de 4MB pela Capcom para X-Men vs. Street Fighter e Marvel Super Heroes vs. Street Fighter. Ambas empresas eram conhecidas por seus jogos de luta baseados em sprites 2D e muitos de seus jogos subsequentes utilizaram seus respectivos cartuchos.Modelos de Sega SaturnModelos japonesesNo Japo, a Sega licenciou direitos para produzir o Sega Saturn a seus parceiros de hardware, Hitachi, que forneceu vrios processadores e outros chips, e JVC, que produziu os drives de CD-ROM para a maioria dos modelos, embora funcionalmente idnticos aos drives da Sanyo, usado algumas vezes. A Sunseibo lanou um modelo de 7 CDs para uso em hotis. O conceito de jogo multi-player para uso em hotis muito comum no Japo.Fabricante e modelo Cor do aparelho Cor dos botes Tipo de botes NotasSega HST-3200 Cinza Azul Ovais O Sega Saturn original japons. Este modelo tinha a aba do slot de cartuchos preta e veio em uma caixa chamada HST-0001. O cabo de alimentao un-notchede o modelo possui luz de acesso unidade.Sega HST-3210 Cinza Azul Ovais O segundo modelo. Parece o mesmo que o HST-3200,as o layout interno similar ao primeiro modelo HST-3220. Sua produo foi encerrada em favor do Saturn branco.Sega HST-3220 Branco Cinza/Rosa Redondos A Sega mudou os botes de azul para cinza e rosa durante a produo. Este controle semelhante ao controle de Super Nintendo, porm branco e com os botes A B e C respectivamente nas cores verde, amarelo e azul. O plstico branco com muitas partes cinza claro e sua cor semelhante de controle de Dreamcast. O slot de cartucho visvel cinza. Alguns modelos limitados saram com botes ovais. Mais tarde, algumas unidades apresentaram problemas de compatibilidade.Sega Saturn Skeleton (HST-3220) Preto translcido Preto Redondos Includo um controle compatvel preto translcido. O controle e o console tinham a frase This is cool (Isso legal) impressa sobre eles. Apenas cerca de 50 mil unidades foram produzidas. Alguns apresentaram problemas de compatibilidade, especialmente com Metal Slug, Out Run e Space Warrier.Sega Derby Saturn (HST-3220) Azul translcido Preto Redondos Lanado em 25 de maro de 1999, este modelo era disponvel somente como parte de uma promoo com o popular jogo de corridas de cavalo Derby Stallion. Ele veio com o mesmo controle preto translcido que acompanhou o Skeleton mas sem a frase This is cool impressa sobre o console. Depois de uma oferta reduzida de Skeletons, o Saturn Derby foi rapidamente comprado a em grande quantidade por exportadores e foi mais facilmente encontrado fora do Japo, inclusive no Brasil importado pela Tec-Toy. Possui os mesmos problemas de compatibilidade que o modelo Skeleton.Utiliza BIOS verso 1.0.1.Hitachi Hi-Saturn (MMP-11 e MMP-1) Carvo Laranja Ovais/Redondos Este modelo similar em aparncia e cor aos modelos europeus e norte americanos. O logo Hi-Saturn est impresso na tampa da unidade de CD-ROM. Os controles tm o mesmo layout de cor da unidade com bege e rosa e botes azuis e cinzas. O logotipo da Hitachi aparece sobre eles. O equipamento foi vendido com uma caixa quase toda preta com uma borda cinza-claro e branca. Com exceo de alguns pacotes promocionais limitados, o Hi-Saturn foi vendido juntamente com o carto MPEG permitindo ao Saturn reproduzir VCDs. A tela de start-up um pouco diferente dos outros modelos, - ao invs da chuva de pedaos que formam o logotipo do Saturn, a palavra Hi-Saturn artira para fora do meio da tela depois gira em torno da mesma at se tornar legvel.Hitachi Hi-Saturn Navi (MMP-1000NV) Carvo Laranja Redondos Este o nico modelo de Sega Saturn que difere em forma e funcionalidade. muito mais fino, plano na parte superior, ao invs de forma curvada dos Saturn convencionais, a fim de acomodar uma tela LCD sobre ele. Este modelo possui a capacidade de GPS, e tem uma porta padro na parte traseira para utilizao de uma antena includa. CDs Navi-Ken so usados para dados do mapa. Este servio, Navi-Ken estava disponvel somente no Japo, e os mapas somente em japons.JVC/Victor V-Saturn RG-JX1 Cinza Azul/Cinza Ovais Assemelha-se ao primeiro modelo japons do Saturn com botes ovais e luz de acesso ao disco. O logotipo V-Saturn est impresso na parte superior do console. Apresenta tambm o logotipo V-Saturn na tela de incio do sistema.JVC/Victor V-Saturn RG-JX2 Cinza claro/Cinza escuro Azul/Verde/Rosa Redondos Assemelha-se ao modelo branco japons com botes redondos. A parte superior do console cor cinza claro, com uma base cinza mais escura. Apresenta o logotipo V-Saturn na tela de incio do sistema.Samsung Saturn Preto - Ovais Destinado apenas para Coria do Sul, este modelo combinou o estilo do primeiro saturn de botes ovais com a placa-me menos e mais nova dos modelos que normalmente vinham com botes redondos. A opo de lngua japonesa foi removida da tela de configurao em alguns modelos. Estes modelos tambm utilizaram cdigo da regio norte-americana. A Samsung e mais tarde lanou um kit de converso para os jogos japoneses.[9] [10]Modelos norte-americanosTodos modelos norte americanos so na cor preta e produzidos e comercializados pela Sega.Fabricante e modelo Cor do aparelho Cor dos botes Tipo de botes NotasMK-80000 Ovais 6/95 4/96 Idntico aos modelos japoneses Grey Saturn, exceto a cor do modelo: O modelo norte-americano preto. Alguns foram encontrados com o aparncia e cabo de alimentao do modelo MK-80000A, utilizando a BIOS 1.00a.MK-80000A Redondos 4/96 10/96 Dispe de cabo de alimentao notched, sem luz de acesso unidade e BIOS verso 1.00a. Os jumpers internos que determinam a regio do aparelho so alterados.MK-80001 Round 7/96 98 Similar em aparncia ao MK80000A, mas com os jumpers internos que determinam a regio alterados.Os primeiros modelos vieram com um controle redesenhado que foi ligeiramente maior que o correspondente japons. Eventualmente, o controle japons foi adotado.Modelos Europeus/AustralianosAs verses europias e australianas do Sega Saturn so idnticas e compartilham as mesmas regies de jogos, voltagem e frequncia de imagem. No h diferena entre as verses com padro de cor PAL e SECAM ambas vendidas com o conector SCART. Todos modelos so pretos e externamente so similares aos modelos norte-americanos. Os modelos PAL e SECAM possuem a inscrio "PAL" ao lado do do nmero da verso da BIOS na tela de configurao do sistema, ao invs de "NTSC", que mostrado nos consoles norte-americanos.Modelo Tipo de botes NotasMK-08200-03 Ovais Luz de acesso a unidade de CD-ROM e botes pretos.MK-80200-50 Redondos BIOS verso 1.01a.MK-80200A-50 Redondos No possui luz de acesso unidade de CD-ROM. Os botes so cinza.Desempenho no mercadoJapoAs verses japonesas do Sega Saturn, Hi-Saturn e V-Saturn foram lanadas em Novembro de 1994, somente poucas semanas antes de seu rival, Sony Playstation.[11] Aproximadamente 170 mil consoles foram vendidos no primeiro dia de vendas.Muitos dos jogos que tornaram o Saturn popular no Japo, como a srie Sakura Wars, vrios outros RPGs, ou ainda a maioria dos jogos europeus como Sonic R nunca foram lanados em outros continentes, como admitido pela Sega da Amrica e Sega da Europa, pois no seriam atraentes ao pblico ocidental.O ltimo jogo oficial comercial licenciado para o sistema no Japo foi Yuukyuu Gensoukyoku Hozonban Perpetual Collection, lanado pela MediaWorks em 4 de dezembro de 2000.Amrica do NorteAt o final de 1994, o sistemas mais populares eram os 16 bits na Amrica do Norte, e no Japo os jogadores j estavam ansiosos pelas novas mquinas de 32 bits. No incio de 1995, o presidente da Sega, Tom Kalinske anunciou que o Sega Saturn seria lanado nos Estados Unidos no dia conhecido como SaturnDay, sbado, 2 de Setembro de 1995. Esta data foi muito esperada pelos jogadores e mdia especializada. Permitiu tambm a Sony anunciar que a data de lanamento do Playstation seria uma semana mais tarde, 9 de Setembro de 1995.No entanto, na primeira Electronic Entertainment Expo (E3), em maio de 1995, Kalinske anunciou que o SaturnDay era uma farsa e que o sistema estava sendo lanado em todo o pas por alguns varejistas a serem selecionados imediatamente (11 de maio de 1995). Parecia que a Sega teria uma oportunidade real de liderar por 4 meses a corrida dos 32 bits, batendo o Playstation no mercado.No entanto, o ataque surpresa lanado pela Sega saiu como um tiro pela culatra por vrias razes. O Saturn foi lanado ao preo elevado de 399 dlares americanos, enquanto a Sony anunciou o preo do Playstation na E3 de 299 dlares americanos, em si, como uma resposta ao lanamento do Saturn. [12]O lanamento precoce tambm fez com que o Saturn tambm tivesse apenas poucos jogos disponveis em seu lanamento, como os jogos de empresas terceiras foram programados para serem concludos e implementados na data original, 2 de setembro, e como muitos ttulos de sucesso japons no haviam sido importados, os desenvolvedores ficaram irritados com o lanamento surpresa, impedindo-os de aproveitar a dinmica inerente a um lanamento planejado e esperado. Essencialmente, os softwares disponveis no lanamento do Saturn eram produzidos pela prpria Sega, como Virtua Fighter e Daytona USA. Muitos na indstria de jogos viram o lanamento rpido como um movimento calculado pela Sega para alavancar as vendas de software do Saturn, custa de desenvolvedores independentes.Alm disto, alguns varejistas no foram includos no lanamento precoce (principalmente Wal-Mart e KB Toys) e se sentiram trados, com alguma retaliao pelos rivais da Sega. Isto resultou em dificuldades para a Sega com as distribuidoras do Saturn (e tambm para seu sucessor, Dreamcast. Por exemplo, os acionistas da KB Toys ficaram to irritados que se recusaram a liberar o Saturn para vendas, e realmente, foi to longe que alguns varejistas removeram qualquer coisa relacionada com a Sega nas lojas, para proporcionar mais espao de varejo para os competidores do Saturn em seu lugar.Na poca do lanamento do Playstation em 9 de Setembro de 1995, o Saturn havia vendido aproximadamente 80 mil consoles. O Playstation vendeu mais de 100 mil unidades, no lanamento dos Estados Unidos e o sonho de dominao da Sega no incio de uma nova gerao de hardware foi rapidamente esquecido.De 1995 a 1997, o Saturn tornou-se apenas o terceiro sistema em vendas, distante de Nintendo 64 e Playstation. No entanto, era o sistema preferido para jogos vindos do Arcade e muitos jogos japoneses. As vendas do Saturn, em geral, foram mantidas conforme novas converses de jogos de Arcade foram lanadas, mas caram pouco depois. At o final de 1997, a Sega anunciou que iria desenvolver um sucessor (Dreamcast), fazendo com que as vendas do Saturn e lanamento de jogos cassem drasticamente.O fracasso comercial do Saturn causou uma perda Sega de 267,9 milhes de dlares americanos e a demisso de 30% de sua fora de trabalho.[13]EuropaApesar do sucesso dos consoles anteriores da Sega na Europa, e apesar da Sega haver lanado o Saturn em Julho de 1995, poucos meses antes do Playstation ser lanado, o console da Sony comeou a construir seu mercado rapidamente, diminuindo as vendas do Saturn no velho continente. Como resultado, a Sega nunca alcanou o mesmo sucesso que obteve no Japo, ou mesmo o sucesso que obteve quando lanou o console na Amrica do Norte, deixando o continente europeu nas mos dos concorrentes. At o momento em que o Nintendo 64 alcanou as prateleiras europias, as vendas do Saturn estavam estagnadas.A ltima licena comercial liberada na Europa foi um jogo de Survival Horror chamado Deep Fear, lanado pela Sega da Europa em Novembro de 1998.No entanto, suporte para o Sega Saturn no Reino unido foi reforado pela publicao de sucesso de uma revista chamada Sega Saturn Magazine.Fim de uma eraO preo dos consoles de 32 bits sofreu queda com o passar do tempo, mas o design da placa de sistema do Saturn no tornava fcil e barata sua produo, deixando a Sega para trs aps a queda de preo oferecida por Sony e Nintendo. Como estratgia de marketing, a Sega ofereceu 3 de seus mais vendidos jogos (Daytona USA, Virtua Cop e Virtua Fighter 2) junto com o console, a fim de manter competitivo o mais caro dos consoles. Isso deu ao Saturn um impulso de vendas, mas no foi suficiente para causar qualquer impacto significativo na corrida de mercado. [carece de fontes]A placa-me do Saturn era complexa e difcil de ser construda, tornando cara sua produo.No incio de 1997, o Saturn foi perdendo cada vez mais espao para Playstation e Nintendo 64, tanto na Amrica do Norte e Europa, de tal forma que a gerncia da Sega comeou a planejar uma nova plataforma e, na terceira E3, em 1997, comeou a falar do novo sistema chamado Katana (que mais tarde seria lanado como Dreamcast). O presidente da Sega da Amrica, Bernie Stolar, que foi fortemente a favor do novo console anunciou: O Saturn no mais nosso futuro (da Sega).[14] [15]Como a Sega comeou a tornar pblica a discusso sobre seu novo sistema da prxima gerao, apenas dois anos aps ter lanado o Saturn, tornou-se uma profecia de auto-destruio, citando um exemplo de Efeito Osborne. Esta mudana, combinada com a histria recente da Sega de curta durao de consoles, especialmente o Sega CD e o 32X, que foram considerados mal concebidos e "tapa-buracos", levou os jogadores e desenvolvedores a uma reao em cadeia, rapidamente levando o futuro do Sega Saturn ao colapso. Imediatamente aps o anncio, as vendas de consoles e jogos do Saturn foram ainda mais reduzidas no segundo semestre de 1997, enquanto muitos jogos previstos foram cancelados, causando uma reduo significativa na vida do console [carece de fontes]. Enquanto isso, o foco da Sega foi em desenvolver o sucessor do Saturn, causando problemas financeiros empresa, devido ao fim prematuro do Saturn. Embora o Dreamcast tenha resolvido muitos dos problemas do Saturn, a m reputao causada aos clientes e desenvolvedores tornou-os cticos em relao a como o novo console da Sega se sairia em relao ao Playstation 2. [carece de fontes]O movimento agressivo para substituir o Saturn causou um racha entre a Sega, muitos de seus desenvolvedores terceiros e editores. Os desenvolvedores norte-americanos j eram hostis em relao ao Saturn, porque era difcil programar para o sistema e porque eles foram deixados de lado da venda antecipada do console, a Sega teria que se esforar para manter o apoio necessrio ao novo projeto, incluindo aquela regio [carece de fontes]. No entanto, muitos desenvolvedores japoneses apoiaram com veemncia o Saturn em sua terra natal, e viram poucas razes para apressar uma nova plataforma no mercado. O anncio provocou um queda substancial nas vendas de software, causando frustrao a terceiros e consequentemente cancelamento de muitos jogos previstos [carece de fontes]. O abandono precoce do Saturn feriu o apoio de de terceiros a software, no s para este sistema, mas para a Sega em geral. Vrias empresas importantes como Eletronic Arts se recusaram ao apoiar o prximo console da Sega, Dreamcast, o que desempenhou um papel importante na sua descontinuidade [carece de fontes].Vrios jogos destinados a serem lanados na Amrica do Norte ou na Europa foram cancelados. Estes ttulos incluem Sonix X-Treme, Policenauts e Lunar: Silver Star Story, os dois ltimos restantes como exclusivas do mercado japons. Em 1998 foram lanados no ocidente os ltimos jogos de saturn: Steep Slope Sliders, Panzer Dragoon Saga, Burning Rangers, The House of the Dead, Shining Force III (Scenario I, primeiro jogo da trilogia), Magic Knight Rayearth (North Amrica) e Deep Fear (Europa).O Sega Saturn foi descontinuado em 1998 na maioria dos pases, em 3 de abril de 1999 na Amrica do Norte e em 2000 no Japo.BrasilO Saturn fez um sucesso relativo no Brasil. No incio foi lanado pela Tec Toy ao preo de R$ 800,00 (numa poca em que o salrio mnimo era de apenas R$ 74,00), porm teve seu preo bastante reduzido quando chegou a lojas de departamento e super mercados, sendo vendido por R$350,00 em 1998.A verdade que uma das coisas que dificultou a popularidade e o estmulo do consumidor, em adquirir um Saturn, foi o sistema antipirataria do video game que impedia facilmente o uso de jogos falsificados (que eram bastante baratos), forando o consumidor a adquirir jogos originais que tinham um preo bastante elevado ou destravar o console, o que tambm custava caro. Para comparao, o PlayStation, seu maior concorrente, teve um desempenho incrvel no Brasil, graas a facilidade de se encontrar jogos falsificados a um preo muito mais acessvel para a maior parte da populao.Mesmo assim, a popularidade de jogos como Virtua Fighter, Virtua Cop, Nights e Sega Rally Championship ajudaram muito nas vendas do Saturn no incio, sendo que outros jogos como Riven (em verso especial da Tectoy traduzido para o portugus), Sonic R, lanamentos da SNK (como The King of Fighters 96 e 97 e Samurai Shodown) e da Capcom (Street Fighter Zero 2 e X-Men vs. Street Fighter), alm dos hits Virtua Fighter 2 e Virtua Cop 2, garantiram uma sobre vida para o Saturn em relao ao resto do mundo, sendo ainda encontrado em grandes lojas at o fim do ano de 1999.A quantidade de consoles vendidos pela Tec Toy no Brasil nunca foi divulgada, mas estima-se que a cifra supere a 1.000.000 de consoles produzidos e vendidos. Tambm h de se notar que muitos consoles no Brasil (em especial as primeiras unidades) so de origem americana, importados em regime de CKD.Outra peculiaridade da histria do Saturn no Brasil, foi que, no fim de 1998 e durante o ano de 1999, a Tec Toy parou de produzir o Saturn e passou a import-lo em lotes direto da fbrica da SEGA no Japo. O mximo que a Tec Toy fazia com esses consoles, era transcodificar o sistema de imagem de NTSC-J para PAL-M, que o sistema padro de televiso do Brasil, e apagar a frase "This is cool". Graas a esse fato, o Brasil foi o nico pas ocidental a receber verses do Saturn na cor branco e do Saturn Skeleton (transparente esverdeado ou transparente azulado). H de se notar tambm que diversos jogos que no foram lanados nos Estados Unidos foram lanados no mercado brasileiro pela Tec Toy.Em 2004, a Tec Toy revelou os jogos mais vendidos de seus consoles. No Saturn eram: Scorcher Virtua Cop 2 Cyber Speedway Sonic R Heir of Zendor Nights into Dreams Amok Street Fighter Zero 2 Riven Daytona USAHistriaO desenvolvimento do Sega Saturn foi composto de muita especulao, j que no era costume das empresas divulgarem muitas informaes concretas durante o desenvolvimento de seus produtos.Em meados de 1991 apareceram diversas notcias sobre um novo console em desenvolvimento pela Sega chamado GigaDrive, que seria baseado na nova placa System 32 que comeava a ser utilizada nos fliperamas da poca. Do mesmo modo que o Mega Drive foi originado da placa System 16, fazia sentido acreditar que o GigaDrive estivesse sendo desenvolvido utilizando a System 32 como base. Mas o tempo passou e nunca ocorreu uma confirmao oficial sobre o GigaDrive vindo da Sega.Em 1993 comearam a aparecer rumores sobre dois projetos separados de 32-bit da Sega: o Jupiter, base de cartuchos, e o Saturn, base de CDs. Especificaes tcnicas mostravam que o console havia sido projetado para ser a plataforma mais poderosa disponvel na poca para jogos 2D. Ao mesmo tempo a Sony apresentava seu Playstation, um poderoso videogame focado especialmente em jogos 3D, pegando a Sega desprevenida.Grficos 3D bem elaborados eram privilgios das caras placas usadas em fliperama, se a SONY realmente conseguisse colocar essa tecnologia em um videogame a um preo acessvel com certeza seria o fim do Saturn. Tentando resolver essa situao, as especificaes tcnicas do Saturn foram alteradas com a adio de novos processadores, agora dando maior suporte polgonos e ao processamento de grficos 3D. O Sega Saturn agora estava pronto para competir com o Sony Playstation.O Jupiter se tornou o perifrico do Mega Drive chamado Sega 32X, que teve pouco sucesso e jogos desenvolvidos.O Sega Saturn foi lanado no Japo em 22 de novembro de 1994 e inicialmente obteve grande sucesso, chegando a mais de 500.000 unidades vendidas at o Natal do mesmo ano.Nos Estados Unidos o incio no foi to bom. Na feira E3 em maio de 1995 a Sega pegou todos de surpresa quando anunciou que o Saturn comeava a ser vendido com seis meses de antecedncia, s que poucas lojas haviam recebido o console e ainda havia o problema da pouca diversidade de jogos disponveis para o lanamento. Com preo inicial de US$399, a Sega j enfrentava o seu primeiro revs ali mesmo na E3, quando a Sony anunciou que mantinha a data de lanamento do Playstation para o final do ano mas a um preo de US$299.Mesmo baixando o preo do console e criando promoes a Sega no conseguiu muito sucesso com o Saturn nos Estados Unidos, mas no Japo o Saturn um dos consoles mais bem-sucedidos da empresa, e se manteve na liderana at o lanamento do jogo Final Fantasy VII para o PlayStation em 1997, mas manteve a segunda posio frente ao concorrente Nintendo 64 durante toda a sua vida.Em 1999 o Saturn foi descontinuado em favor do Dreamcast.Hoje em dia se discute quais foram os principais erros cometidos pela Sega durante a era Saturn, dentre quais podemos destacar: Lanamento prematuro nos Estados Unidos sem contar com uma boa diversidade de jogos. Por possuir um arquitetura mais complexa, com trs processadores, o desenvolvimento de jogos para o Saturn custava mais caro e levava mais tempo do que para o console da Sony. Os kits de desenvolvimento iniciais eram muito complicados e pouco eficazes, o que tornava o trabalho do programador mais difcil e demorado. Nenhum jogo oficial do mascote Sonic, s uma compilao, um jogo de corrida e um port do Mega Drive. Sonic X-Treme foi anunciado, mas foi cancelado. Inexplicavelmente, alguns dos melhores jogos do Saturn nunca foram lanados fora do Japo. Foram mais de seiscentos jogos lanados no Japo, enquanto a lista americana no passou de 250 ttulos. No possui nenhum jogo da Namco para o Saturn, pelo o fato da empresa achar o console muito pesado para rodarem os seus jogos, eles foram somente exclusivos para o PlayStation. Os jogos que iriam a serem planejados para o Saturn eles foram cancelados devido ao fim da vida til e foram transferido para o Dreamcast como: Virtua Fighter 3, Rayman 2: The Great Escape, Shenmue, Resident Evil 2 e entre os outros. Originalmente, a Sega planejava desenvolver o jogo Sonic Adventure para o Saturn para substituir o jogo Sonic X-treme, mas devido ao fim da vida til do console, o jogo acabou sendo portado para o Dreamcast. O Slot para Cartuchos (Sega Saturn Backup RAM) em cima do console, foi muitas vezes confundida por Jogadores "Entrada para jogos do Mega Drive" o console de maior sucesso da Sega, e sem duvida a retrocompatibilidade com o Mega Drive teria dado o Sega Saturn um maior Enfase. Como o PlayStation 2 teve com a sua compatibilidade com PlayStation.Especificaes tcnicasProcessadores Dois processadores Hitachi SuperH-2 7604 32-bit RISC rodando a 28.63;MHz (25 MIPS) cada um com 4 kB de memria cache, dos quais 2 kB podem ser usados como alternativa, diretamente enderevel Scratchpad RAM Processador SH-1 de 32-bit RISC (controlador do CD-ROM) (inicialmente seria o nico processador, at a Sega conhecer o PlayStation) Processador de vdeo VDP 1 de 32-bit (rodando a 7.1590 MHz nos sistemas NTSC e 6.7116 MHz nos sistemas PAL) Processador de vdeo VDP 2 32-bit (rodando a 7.1590 MHz nos sistemas sistemas NTSC e 6.7116 MHz nos sistemas PAL) Unidade de Sistema de controle (SCU), com DSP para o processamento de geometria e controlador MDA (rodando a 14,3 MHz) Controlador de som Motorola 68EC000 (rodando a 11.3 MHz / 1.5 MIPS) Processador de som Yamaha FH1 DSP, "Saturn Custom Sound Processor" (SCSP), rodando a 22.6 MHz Hitachi 4-bit MCU, "Controlador do sistema e perifricos" (SMPC)Memria 1MB SDRAM de trabalho para os dois processadores SH-2 (rpida); 1MB DRAM de trabalho para os dois processadores SH-2 (lenta); 512KB VDP1 SDRAM para grficos 3D (dados de textura para polgonos/sprites e lista de comando de desenhos); 2x 256KB VDP1 SDRAM para grficos 3D (dois buffers de quadro para dupla renderizao de polgonos/sprites); 512KB VDP2 SDRAM para grficos 2D (dados de textura para as camadas de fundo e listas de exibio); 4 KB VDP2 SRAM palheta de cores para dados e coeficiente de rotao de dados (memria RAM local SRAM); 512 KB DRAM para som. (Multiplexed como Memria RAM de som do CPU, SCSP DSP RAM e SCSP wavetable RAM; 512 KB DRAM funcionando como memria do CD-ROM e CPU SH-1; 32 KB SRAM de backup com bateria para armazenamento de dados de jogos; 512 KB Mask-ROM para a BIOS do processador SH-2.udioSCSP 1st version.O Saturn Custom Sound Processor (SCSP) (Processador de udio customizado do Saturn) foi fabricado pela Yamaha e consiste em muitos componentes.O SCSP um gerador de som multifuncional de jogo LSI que consiste em um gerador de som Modulador por cdigo de pulsos e DAC (conversor analgico para digital). O SCSP cria e processa mistura de sons. Ele contm um gerador de som de 32-slot e efeito de som DSP, mixer e timer digital de 16 canais e um controlador de interrupo. A Memria RAM de udio do Sega Saturn est ligada diretamente ao SCSP e utilizada para armazenar programas de som (como o Cybersound ou amostras de sons de sons simples, sem compresso. O SCSP suporta 32 canais canais de som para reproduo PCM, ou oito canais para modulao de sntese FM. Possui taxa mxima de amostra PCM de 44,1 kHz (qualidade de CD).O SCSP MIDI compatvel, e pode ser ligado a equipamentos externos (como teclados).A etapa DSP 128 capaz de gerar efeitos especiais, tais como reverberao e acstica da sala diferente.O SCSP inteiro controlado por um nico processador Motorola 68EC000 de 16-bit rodando a 11,3 MHz. O MC68EC000 essencialmente o mesmo que (e compatvel com o) M68000 usado no Mega Drive e vrios outros consoles, mas sem a interface MC6800 oito bits. O SCSP pode ser acessado diretamente pelo MC68EC000 e os dois processadores SH-2s.O SCSP limitado pela pequena quantidade de Memria RAM disponvel para ele e a falta de compresso de amostra por hardware. Processador digital de sinal Yamaha FH1 de 22.6 MHz; Cada um dos 32 slots podem ser unidas por mltiplos operadores por canal de som FM; Geralmente quatro operadores usados por slot para oito canais FM ao total; Taxa de amostragem 44.1 kHz.VideoPrimeira verso do VDP1.O Sega Saturn equipado com dois chips VDP personalizados para o processamento de grficos. O Chip VDP1 o principal chip responsvel para gerao de sprites. A gerao de lgonos realizada atravs da manipulao do gerador de sprites. O mapeamento de texturas e sombreamento Gouraud tambm realizado pelo VDP1.O VDP1 de primeira renderizao possui dois buffers de 256KB que podem ser configurados como 512x512x8 or 512x256x16 (Virtua Fighter 2 foi o primeiro jogo de video-game a utilizar alta resoluo, a 60 quadros por segundo). O fato de haver dois buffers de quadro permite dupla buferizao da imagem e proporciona mais tempo para o processamento. O buffer de quadro ativo lido para exibio no VDP2, que pode aplicar os dados de uma tabela de coeficiente para modificar o processo de digitalizao, para efeitos como rotao, escala e distoro geral do prximo quadro a ser exibido como nica entidade.A SCU (System bus control unit ou unidade de controle de sistema de bus) prev o DMA atravs de um barramento dedicado comumente rotulado como o "B-bus" onde o VDP2 e VDP1 esto conectados, permitindo a transferncia de dados a partir deles para a memria principal. A transferncia de dados de sada e entrada de mesmo bus proibida nos 3 nveis de DMA do SCU. O motor de renderizao para as tabelas de comando: texturas e no polgonos texturizados, polgonos sem texturas, polilinhas e linhas junto a tabelas de comando que controlam o buffer de quadros; "Sprites" so polgonos texturizados com especficos modelos de renderizao; Sprite simples (um ponto), sprite encolhido/escalado (dois pontos), sprite distorcido (quatro pontos); Outros modos de renderizao: Sobrepor (substituir o contedo do buffer de quadros); Sombra (buffer de quadros restantes reescrito com 1/2 brilho, primitivos no desenhados); Meia luminosidade (renderizao primitiva com 1/2 brilho); Meia transparncia (primitiva e sobreposio de pixels do buffer de quadros subjacentes e atuais juntos); Sombreamento Gouraud somente para texturas RGB; Dois buffers de quadros de 256KB; Frame de buffer programvel de 8 ou 16 bits por pixel; Recurso de excluso automtica para limpar o buffer de cores simples.Algumas especificaes comumente citados so altamente dependentes dos modos de renderizao de polgonos e outros fatores para carregamento do sistema: 200.000 polgonos de mapa de texturas por segundo; 500.000 polgonos chatos por segundo; 60 quadros de animao por segundo.A fim de melhor compreender as diferenas entre a GPU do Playstation e capacidades de processamento do chip VDP1 do Sega Saturn, aqui esto alguns diferentes fatores:Playstation GPU A GPU possui um cache de texturas de 2KB; A GPU tem um bloco unificado 1MB de memria para os dados de textura e buffers de quadro. Isto permite efeitos complexos, onde o buffer de quadros por sua vez aplicado como textura novamente; O buffer de quadros da memria RAM da GPU pode ser apagado manualmente; Os comandos so enviados para a GPU via DMA, em um buffer FIFO, e executados na ordem de envio.Sega Saturn VDP1 O VDP1 no possui cache de texturas; A memria do VDP1 dividida: 512KB para texturas de dados e listas de comandos, 256KB para um buffer de quadros e 256KB para outro; Os dois buffer de quadros possuem recurso de auto-excluso de alta velocidade; Os comandos so armazenados em uma lista ligada na memria RAM, vrias listas podem ser armazenadas e a lista pode ser processada pelo VDP1 sem desperdiar um canal DMA.Primeira verso do VDP2.O VDP2 serve como processador auxiliar do Sega Saturn. Certos efeitos especiais, tais como transparncia de texturas, rotao de planos e rolagem (at cinco campos em qualquer) momento so processados pelo VDP2Ambos VDP2 e VDP1 e o processador de exibio de vdeo de 32-bit tem acesso direto aos dois processadores principais Hitachi SuperH2 7604 32-Bit RISC bem como o acesso direto memria RAM e de vdeo (DMA); Motor de fundo; Quatro simultneos fundos de rolagem; Utiliza 8x8 ou 16x16 pontos de vdeo por fundo; Controlador de acesso programvel de memria VRAM para o VDP2; Dois simultneos playfields rotativos; O VDP2 pode girar a posio do buffer de quadros do VDP1 ao fazer a varredura para sada de vdeo para gerar efeitos de rotao; Memria RAM de cores pode suportar 15-bit (ou 32768 cores simultneas) e 24-bit (16.7 milhes de cores) como modos de exibio; Prioridade programvel dos nveis de per-backgfround / per-tile / per-pixel Efeitos de pinturas de fundo, desaparecimento gradual e transparncia; Efeito blur (graduao) para simular distncia.Resolues de vdeo programadas: Escala horizontal de 320, 352, 640 e 704 pixels; Escala vertical de 224, 240 e 256 linhas, no interlaadas (non-inderlaced); Escala vertical de 448, 480 e 512 linhas, interlaadas (somente em consoles padro PAL suportando 256 e 512 linhas exibidas na tela); Hi-Vision (EDTV) and 31 kHz (VGA) de vdeo suportados; 31 kHz: 320x480 or 640x480, no interlaados (non-interlaced) (progressive scan) Hi-Vision: 352x480 ou 704x480, no interlaados (non-interlaced) (progressive scan)ArmazenamentoO Sega Saturn possui um drive de CD-ROM de dupla velocidade, construdo pela JVC-Victor (alguns modelos foram fabricados pela Hitachi ou Sanyo). A velocidade de transferncia do drive de 320 KB/s e sua memria cache de 512 KB. As funes do drive relacionadas so controladas atravs de um nico processador Hitachi SH1 32-bit RISC operando 20 MHz. Compatvel com CD de udio; Compatvel com CD+G; Compatvel com CD+EG; Compatvel com CD comum (CD de 8 cm); Compatvel com Video CD (requer carto opcional MPEG), Photo CD, Electronic Books, digital karaoke (opcional)I/O (Entrada e sada de dados) Duas portas paralelas (portas controladoras) bi-direcionais de 7-bit I/O; Porta serial de comunicao de alta velocidade (ambos canais SH2 SCI e SCSP MIDI, tambm usados pela porta serial); Conector de cartuchos; Porta de expano interna para cartes opcionais MPEG (diferentes modelos fabricados pela Sega, JVC e Hitachi; Sada de udio e Vdeo Composto (padro); Sada NTSC/PAL RF (necessita cabo RF opcional); Compatvel com S-VIDEO (necessita cabo S-VIDEO opcional); Compatvel com RGB (necessita cabo RGB opcional); Compatvel com EDTV/Hi-Vision (cabo personalizado necessrio, no necessariamente disponvel).Enquanto o hardware de vdeo do Sega Saturn compatvel com VGA (progressivo/no interlaado), no existem softwares que utilizem este modo e o sistema no pode forar nenhum software a ser executado neste modo. Alm disto, a Sega e nenhum outro fabricante terceirizado produziram ou venderam cabos compatveis necessrios para suportar tais modos de alta resoluo em qualquer tipo de exibio.Alimentao AC120 volts; 60 Hz (US) AC240 volts; 50 Hz (EU) AC100 volts; 60 Hz (JP) Bateria de ltio de 3 volt para alimentar a RAM no voltil e relgio interno; Consumo de energia de: 25 W Consumo de energia de: 12 W (JP)Dimenses (US/Europeu) Largura: 260 mm (10.2 polegedas) Comprimento: 23 cm (9.0 polegadas) altura: 83 mm (3.2 polegadas)ErrataA renderizao de transparncias realizada pelo VDP1 faz com que as faixas de pixels sejam reescritas no buffer de quadro para sprites de 2 pontos (escalada) e 4 pontos (quadrado) , aplicando o efeito de transparncia vrias vezes. Raramente visto em jogos comerciais (exploses no jogo Robotica), posteriormente alguns ttulos implementaram transparncia atravs do acesso direto ao buffer de quadros corretamente para renderizar polgonos (como Dural em Virtua Fighter Kids).Outra tcnica desenvolvida para transparncia em pseudo-hardware foi rasterizar polgonos com um ou dois pixels de altura com transparncia habilitada a preencher vos horizontais. Porque 2 ou 4 pontos do quadrado forem idnticos, no h necessidade do buffer de quadros ser reescrito durante a renderizao.O Kernel do Linux contm cdigos especficos desenvolvidos para o Sega Saturn; porm no claro se este desenvolvimento foi aprimorado. [carece de fontes]Acessrios Direct LinkO Direct Link (tambm conhecido como Link Cable) um dispositivo que permite conectar dois Sega Saturns para jogar jogos multiplayer. O acessrio necessita de duas televises, dois consoles e duas cpias do mesmo jogo. Team-TapAcessrio que permite ligar 5 controles em cada uma das portas de joystick do console. Os jogos compatveis so: 3 jogadores: Capcom Generation 4, Three Dirty Dwarves; 4 jogadores: Bomberman Fight, Blast Chamber, Break Point Tennis, College Slam, Hansha de Spark, Keriotosse, NBA Jam Extreme, NBA Jam TE, Noon, Sega Ages: Rouka Ni Itidantao-Ru, Slam'n'Jam 96, Trash It, Winter Heat, WWF In Your House; 6 jogadores: Death Tank, Fire Pro Wrestling: Six Man Scramble, Guardian Heroes, Space Jam, Vatlva; 7 jogadores: Death Tank Zwei; 8 jogadores: Street Racer; 10 jogadores: Saturn Bomberman.[16]Cartuchos Expansor de Memria RAM de 1MBLanado pela SNK, o cartucho proporciona aumento na memria RAM do Saturn de 1MB. Com ele o console pode rodar os seguintes jogos: Astra Superstars, Cotton 2, CyberBots FullMetal Madness, CyberBots FullMetal Madness Chou Genteiban, Fighter's History Dynamite, Friends Seishun no Kagayaki, Groove on Fight Gouketsuji Ichizoku 3, Marvel Super Heroes (opcional), Metal Slug, Nol 3, Pia Carrot e Youkoso!! 2, Real Bout Garou Densetsu, Real Bout Garou Densetsu Best Collection, Real Bout Garou Densetsu Special, Samurai Spirits Amakusa Kourin, Samurai Spirits Best Collection, Samurai Spirits Zankourou Musouken, Super Real Maajan P 7, Super Real Maajan P 7 P's Club Genteiban, The King of Fighters '96, The King of Fighters '96 + '95 (Gentei KOF Double Pack), The King of Fighters '97, The King of Fighters Best Collection, Waku Waku 7.[17] Expansor de Memria RAM de 4MBDesenvolvido e lanado pela Capcom, causou espanto nos jogadores, pois tornou possvel ao Sega Saturn rodar perfeitamente converses do Arcade (especialmente jogos de luta) com tempo mnimo de loading e dinmica de jogo impecvel. Os jogos que necessitam do cartucho so: Dungeons & Dragons Collection, Final Fight Revenge, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, Pocket Fighter (Opcional), Street Fighter Zero 3, Vampire Savior, X-Men vs. Street Fighter.[17] Expansores de Memria ROM de 1MBAlguns jogos lanados para Saturn necessitam de cartucho com instrues do prprio jogo, cartucho de memria ROM. Estes cartuchos foram vendidos juntamente os jogos e s podem ser usados com os respectivos jogos. Apenas dois jogos utilizam cartucho de Memria ROM de 1MB: The King of Fighters '95 e UltraMan Hikari no Kyojin Densetsu.[17] ST-KeyAcessrio no licenciado pela Sega, desenvolvido e comercializado por terceiros. Permite ao console rodar jogos de qualquer regio: Amrica do Norte, Europa e Japo em qualquer console. Sega Saturn BackupPossui bateria de 512KB para armazenamento de jogos salvos, ou seja, 16 vezes maior que a memria interna do Saturn, de 32KB. Existem verses licenciadas pela Sega e outras produzidas por terceiros. O Sega Saturn Backup permite levar os jogos salvos de um console a outro. Pro Action ReplayCartucho de mltiplas funes. Funciona como ST-Key (permite ao console rodar jogos de todas regies), Sega Saturn Backup (salvar andamento de jogos) e GameShark (inserir cdigos de trapaa). Action ReplayCartucho desenvolvido pela Empresa EMS que engloba todas funes disponveis: expansor de Memria RAM de 1MB, expansor de Memria RAM de 4MB, ST-Key, Sega Saturn Backup e Gameshark. Acessrio muito procurado pelos jogadores devido a sua versatilidade.ControlesControle analgico opcional (Verses Norte Americanas e Europeias) vendidas juntamente com o jogo Nights e Sonic R Controle Analgico 3DPrimeiramente vendido juntamente com o jogo Nights, posteriormente vendido separadamente, foi o primeiro controle analgico da Sega. Adicionou um direcional analgico e gatilhos (botes L e R) em relao ao controle convencional. compatvel com os jogos: Burning Rangers, Nights, Sonic R, Sonic 3D Blast, Sega Rally Championship, Sega Touring Car, Daytona CCE, Sonic Jam, Panzer Dragoon, Panzer Dragoon Zwei e Panzer Dragoon Saga.[18] Arcade RacerArcade Racer um tipo de joystick concebido como um volante para o Sega Saturn. Como o controlador um mecanismo analgico, possui uma resposta mais suave e considerado ideal para uma variedade de jogos de Sega Saturn, tais como: F1 Challenge, Daytona USA CCE, High Velocity, Wipeout, Need For Speed, Overall, Time Warner Interactive's V.R. Virtua Racing, Daytona USA, Sega Rally Championship e Sega Touring Car Championship.[19] Arcade StickControle tipo Arcade desenvolvido pela Sega para jogos de luta, em especial Virtua Fighter 2. Possui os 8 botes do controle, com L e R situados ao lado de C e Z. Outros fabricantes terceiros tambm lanaram verses semelhantes.Cabos e conexes Cabo Vdeo compostoAcompanhava o Saturn como conexo padro de vdeo. Possui 3 conectores RCA: amarelo (vdeo), vermelho e branco (udio estreo). Cabo S-VideoVendido separadamente como acessrio proporciona sensvel melhora de qualidade grfica, especialmente em relao as cores. Cabo RGB (conector SCART)Proporciona ao Saturn emitir sada de vdeo em modo RGB por meio do conector SCART. Este padro foi adotado apenas na Europa e o cabo foi comercializado apenas no velho continente. Proporciona a melhor qualidade de vdeo possvel ao Sega Saturn. Cabo RFAdaptador RF utilizando conector de 75 Ohms. Faz a converso de sinal para os televisores antigos. Sua qualidade de sinal mais baixa entre os quatro tipos de cabo utilizados pelo Saturn.Ver tambm Lista de jogos para Sega SaturnRefernciasA Histria dos Vdeo Games #19: a quinta gerao e as novas tendncias da indstria Nintendo Blast (29 de janeiro de 2011). Visitado em 14 de junho de 2011. "Apesar do olho gordo de vrias empresas na lucrativa indstria dos vdeo games que resultou no lanamento do Amiga CD32, 3DO, PC-FX e Atari Jaguar , essa gerao foi dominada pelo Sega Saturn, Nintendo 64 e PlayStation. Mais do que isso, a quinta gerao foi marcada pela evoluo do console porttil da Nintendo, o Game Boy, que recebeu o Game Boy Light, Game Boy Pocket e o Game Boy Color."Moura, Rosangela de. (8 de setembro de 1995). "Saturn j est nas lojas, mas muito caro". Folha de S. Paulo 75 (24264): 6-3. ISSN 14145723 (caderno "Folhinha"). Visitado em 9 de maro de 2014.Parabns Sega Saturn 15 anos deste a Samsung Saturn![1].[2].Blake Snow (2007-07-30). The 10 Worst-Selling Consoles of All Time GamePro. Visitado em 2008-08-03."Sega Saturn." Next Generation magazine, February 1995: 43.Interview: Ezra Dreisbach Curmudgeon Gamer (2002-07-09). Visitado em 2007-07-19.The Samsung Saturn Revisited NFGgames.com. Visitado em 2007-10-22.Samsung Saturn it does exist... NFGgames.com. Visitado em 2007