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marlisebrenol
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REVISÃO – AULA PASSADA McLuhan – o meio é a mensagem:
frio/quente, extensões do homem Baudrillard – simulacro, valor simbólicoTexto: Rosanna e Marcelo http
://rosannaramos.wordpress.com/ http://celuloideh.wordpress.com Lévy – hipertexto, interconexão,
comunidade, inteligência coletiva
CIBERCULTURA
Realidade virtual
Cyborg, cyberpunks, hackers e crackers
VIRTUAL Virtual é um processo de descolamento
do aqui e agora
Leitura = virtualização Escrita = atualização
A realidade é constituída num processo de virtualização-atualização
REALIDADE VIRTUAL Nasceu nas pesquisas militares para
simuladores de voos, nos anos 70 Convergência tecnocientífica –
confluência da ciência da computação, neurologia, psicologia e ótica
Corpo faz interface com um computador através de “próteses”
REALIDADE VIRTUAL-SENSORAMA, por Morton Heilig, em 1962-Sensação: passear por Manhattan virtual em uma motocicleta
- Multisensorial: enxerga imagens, ouve ruídos, sente odores
" Se um artista controla os estímulos multisensoriais da audiência, ele pode proporcionar a ela a ilusão, a sensação de experiência em primeira pessoa, de realmente estar lá "
REALIDADE VIRTUAL-Mind amplifier, Douglas Engelbart, anos 60-Desenvolveu um sistema computadorizado chamado NLS (sistema em linha)
- Internacionalmente conhecido por revolucionar a forma como os homens se relacionam com os computadores - INTERFACES
Criações: primeiro mouse, videoconferência (interação computador e vídeo), princípio de hipertexto e hipermídia e interface
REALIDADE VIRTUAL
1966, primeira experiênciacom HDMs (head mountad display)
Sistema interativo gráficoUtilização de dispositivos visuais presos à cabeça do usuários, nos quais os dados são projetados. O usuário pode visualizar dados (diagramas, animações, objetos 3D) e ainda enxergar o mundo real (sobreposição de imagens);
REALIDADE VIRTUAL - SIMULAÇÃO
Sistemas que imitam o interior de um carro, avião ou jato, colocando o usuário dentro de uma cabine de controles
REALIDADE VIRTUAL -PROJEÇÃO
O usuário encontra-se fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com personagens ou objetos dentro dele
UM PARADOXO Sensação corporal x supressão física Marvin Minsky em 1979 criou o termo telepresença para
explicar tal paradoxo.
A realidade virtual proporciona uma experiência corporal através da supressão do corpo físico e da distância geográfica.
A telepresença é a supressão, através de mediações tecnológicas, da distância e da fronteira física.
RV - TELEPRESENÇA
Telepresença: utilização de câmeras de vídeo e microfones remotos para projetar o usuário no mundo virtual
IMERSÃO E NAVEGAÇÃO Formas de interação e comunicação
com o mundo virtual Imersão: sentimento de pertencimento
aquele universo Navegação: trajeto pelo fluxo de
informação, forma de deslocamento no virtual
REALIDADE VIRTUAL - ARTE
MYRON KRUEGER, artista americano
“Realidade virtual deve ser pensada, construída em um ambiente de respostas, baseado em interações em tempo real.”
QUESTIONAMENTO: E A REALIDADE ???
Tudo será virtualizado e perderemos o senso da realidade? Conhecimento, especialização
Quem apontará o dedo arrogante para dizer o que é ou deve ser “A” realidade?
“....Nada é mais perigoso que a certeza de ter razão”
CYBORGS
A cyborg manifesto Donna Haraway
O QUE É UM CYBORG?‘Um cyborg é um organismo cibernético, um híbrido de máquina e organismo, uma criatura da realidade social e da ficção’ – Donna Haraway, A Cyborg Manifesto
Vídeos:http://www.youtube.com/watch?v=urVXWUD8Q3Yhttp://www.youtube.com/watch?v=IQiwRrR-LeE&feature=PlayList&p=C925E7278B12CA06&playnext=1&playnext_from=PL&index=7
CYBORG Protéticos: simbiose entre
o orgânico e o inorgânico. O dicionário Webster define cyborg protético como “uma pessoa cujo funcionamento fisiológico é ajudado por, ou dependente de, aparelhos eletrônicos ou mecânicos”.
QUEBRANDO CÓDIGOS BINÁRIOS Humano/Não humano Cultura/natureza Feminino/Masculino Tecnológico/Biológico Divino /Man made Realidade/ Representação Subjetivo / Objetivo
Vs.
CYBORG Interpretativo: se constitui pela
influência dos mass media, coagido que é pelo poder da televisão e do cinema. O espetáculo nos forma cyborgs interpretativos. Sendo o espetáculo, segundo Debord, uma sutil e cruel arma do capitalismo, cuja a função na sociedade seria a produção contínua da alienação e opressão. Pelos efeitos da sociedade do espetáculos seriamos todos controlados e dominados. Filmes que retratam isto: Laranja Mecânica (Kubrick, 1971) e 1984 (Orwell).
BIG BROTHER Foi o romance de
George Orwell que inspirou o programa BBB, da Rede Globo. O programa é uma fusão da vida real e da ficção, vigiada 24 horas por dia. E você, se sente vigiado na vida real?
SUPERFOTO- VC SE RECONHECE?
E aí, como frear o Grande Irmão?
CYBORG- IDENTIDADE ONLINE Altamente ligado a uma máquina Identidade Online - Multiplas, parcial A internet permite a desconstrução do
gênero binário
“A nova identidade é formada a partir da relação entre a identidade original e a internet. É uma identidade cyborg, parte máquina, parte homem” -Ted Kaiser
EMANCIPAÇÃO CYBORG Netcyborgs: tem a chance de esvaziar o controle dos mass
media da sociedade espetáculo. As novas tecnologias dão ao netcyborg o poder de se auto-organizar a partir de conexões Todos –Todos, diferente do sistema mass media Um-Todos.
- Não há identidade, mas identificações - Personalidade híbrida, construída e reconstruída no
ciberespaço - Liberada de hierarquias sociais, racismo e gênero Cybionte: entidade cyborg formada pelos nosso neurônios e
as redes de circulação de informações digitais.
BIG BROTHER – ATIVIDADE 1 Escolher uma forma de vigilância da vida
pós-moderna (câmeras, msn, perfis, webcams, controle de navegação, etc) ou uma representação dela (música, programa de televisão, filme)e redigir um post respondendo à seguinte pergunta:
Estas ferramentas tornam a vida mais segura ou são meros artifícios para a invasão de privacidade e controle?
CYBERPUNK - A FUSÃO É A CHAVE
Cyber: vem de cibernético, que é a ciência que estuda a comunicação entre o natural e a máquina.
Nada é cyber + “alguma coisa” sem interação, informação e comunicação.
Cibernético também se refere a máquinas que imitam o comportamento humano. Então cyber também é algo mecânico ou produzido por meio de uma máquina.
CYBERPUNK Cyber + punk = a fusão é a chave
Punk: é um movimento anarquista, denso e rápido que se formou nos anos 70 e 80.
A popularização do movimento veio com a música hard-core de grupos como Sex Pistols.
Um punk é uma pessoa-problema, um rebelde antisocial. Para os movimentos sociais o punk é aquele que defende a contracultura e a anarquia de rua.
Foca em uma atitude rebelde, mas também em música ou criminalidade...
CYBERPUNK – FUSÃO As palavras “cyber” e “punk” enfatizam os dois
aspectos básicos do cyberpunk: tecnologia e individualismo.
A tradução de cyberpunk poderia ser ‘ algo do tipo anarquia por meio de máquinas ou movimento rebelde via computador.
Os cyberpunks rejeitam a tecnologia moldada
para manter pessoas adaptadas ao sistema que domina a vida das pessoas comuns.
CYBERPUNK – O PERFIL Combinação de high tech e low life.
Eles são amantes da liberdade
Profundos conhecedores de tecnologia
As atitudes normalmente passam pela ilegalidade de hackers, crackers, vírus e sustenta uma moralidade ambígua.
Desorientação, falta de poder, fragmentação, desintegração, perda de limites, fronteiras e hibridização
CYBERPUNK – ANOS 80 Começou com a ficção científica, movimento literário que surgiu nos
EUA unindo altas tecnologias e caos urbano.
Era ambientado em um futuro próximo e caótico em oposição ao paraíso na terra regido pelas máquinas.
Termo também foi usado nesta época por autores de quadrinhos, tv e fanzine “Cheap Truth” (de Bruce Sterling) era um folheto de uma página, distribuído gratuitamente com textos publicados sem copyright, para ser copiado à vontade.
CYBERPUNK – ANOS 90 Mídia passou a retratar o universo
cyberpunk nos noticiários. A face do movimento que ganhou espaço foram os chamados hackers. Eles foram apresentados como inimigos número 1 do Estado; o mal dentro de casa.
Mais tarde, isso acarretaria incidentes como a operação Sun Devil de caça aos hackers americanos
Centenas de adolescentes foram presos somente por possuírem um microcomputador
CYBERPUNK – ANOS 2000 A febre em relação à tecnologia saiu da cultura underground e se
espalhou por todas as expressões do mundo em que vivemos, em um processo aparentemente irreversível
Na China, por outro lado, uma seita religiosa chamada Falung Gong apareceu praticamente da noite para o dia já com milhares de adeptos. Este grupo tem causado constates problemas aos detentores do poder, pois o Estado totalitarista precisa ter o monopólio da mobilização social. Dessa forma, o Estado chinês está convocando serviços de hackers para combater a propagação na rede de idéias e informações de fora do regime.
CYBERPUNK - TEMAS Distopia
• quase sempre está em um mundo onde a maioria está sendo ou será explorada por uma minoria rica e poderosa
Hard-boiled/Noir (duro, sem sentimento)• é palco para crimes incomuns ou situação de ficção criadas pela interação dos homens com a tecnologia
Body modding (corpo moderno)• a confluência da humanidade e da tecnologia é representada no cyberpunk não só por conectar pessoas aos computadores, mas também plugar computadores a pessoas.
•Pessoas extremamente inteligentes a ponto de aprender sem terceiros.
•Gostam de músicas eletrônicas e jogos em rede
• Apreciam a eletrônica e a ficção científica
•Usam sistema operacional de código aberto
COMPORTAMENTO CYBERPUNKS
Cyberpunk se confunde com a criminalidade virtual.....
CIBERPUNK E A CRIMINALIDADE Phreakers: Phreak é um neologismo entre "freak, phone, free".
Ação começa nos anos 60, a partir da apropriação do sistema de telecomunicação mundial tendo como objetivo viajar gratuitamente pelas redes
Organizavam as famosas "party lines", festas em linha com várias pessoas de locais os mais diversos. Jon Engressia era um cego de nascença que queria encontrar outros cegos pelas linhas mundiais de telefonia.
Hoje o "phreaking" é atualizado com a pirataria de telefones celulares, esses, pelo tipo de funcionamento, mais próximos de um computador que de um telefone. A fronteira entre os phreakers e os hackers desaparece.
CIBERPUNK E A CRIMINALIDADE Phreakers:
Nome: John Draper – o rei dos phreakers
Apelido: Captain CrunchCriou uma técnica especial para fazer chamadas telefônicas sem pagar, a partir de um apito plástico que achou numa caixa de cereais de uma marca famosa nos Estados Unidos: Captain Crunch - daí o seu apelido.O apito reproduzia um sinal necessário para uma chamada telefônica, que é de 2.600 hertz. Usado em conjunto com uma blue box, dispositivo que se assemelha ao interior de uma caixa de telefonia, permite fazer ligações grátis a longa distância.
CIBERPUNK E A CRIMINALIDADE Hackers são ativistas eletrônicos que adentram
páginas ou computadores de empresas, instituições do governo, bancos, para mostrar falhas de segurança nos sistemas
Podem fazer isso de maneira irreverente e subversiva ou consentida
CIBERPUNK E A CRIMINALIDADE Hackers
Nome: Kevin Mitnick
Apelido: Condor
É considerado o maior hacker de todos os tempos. Invadiu vários computadores de diferentes empresas, foi julgado 2 vezes, conseguiu escapar do xadrez e, desde 1995, está na Casa de Detenção de Los Angeles, Califórnia, onde aguarda por um julgamento de seus crimes.
Mitnick é considerado o rei dos hackers e muitos sonham em seguir o seu exemplo.
CIBERPUNK E O CRIME Crackers
São considerados os 'hackers do mal', tendo atitudes mais contundentes e anárquicas
Destroem dados, usam cartões de crédito alheios em compras pela rede, roubam informações e retiram grandes somas de dinheiro ilegalmente de contas-corrente ligadas a serviços bancários on-line.
CIBERPUNK E A CRIMINALIDADE Crackers
Desvios de dinheiro de contas bancárias
Ofertas de produtos que não existem via web
Roubo de dinheiro e dados secretos de empresas
CIBERPUNK E A CRIMINALIDADE Exercício da aula Identificar uma notícia sobre crimes
virtuais e selecioná-la Entrar no blog No menu, clicar em ferramentas/
Publique isso No link Publique isso, clicar com botão
direito e Adicionar a Favoritos
CIBERPUNK E A CRIMINALIDADE Voltar para a notícia escolhida. Selecionar texto que gostaria de postar
no teu blog (todo ou parte) Ir para favoritos e clicar em Publique
isso. O texto irá aparecer no template de
publicação do seu blog. Editar conforme interesse e publicar
Mundo virtual é agora?
As interfaces: relação homem – máquina
INTERFACES – CINCO GERAÇÕES Primeira geração - painéis com
plugues, botões, mostradores e funcionamento delicado. Sistemas de tabulação para especialistas.
O usuário tinha uma relação um a um com o computador, operando-o através de chaves e botões.
Homem controlava a máquina, não havia abstração, não havia mediação entre o computador e seu usuário especialista.ENIAC – primeiro computador
1945
CARTÕES PERFURADOS – ANOS 50 Segunda geração - lotes de cartões
de dados perfurados
A segunda geração introduziu muitos níveis importantes de mediação e abstrações entre o usuário e o hardware do computador.
As linguagens de controle de serviços ("job control languages - JCL"), controlavam as atividades dos computadores sem a necessária intervenção do usuário.
O cartão de dados permitiu mais tempo ao usuário. Armazenagem em cartões foi usada até os anos 70s, antes de ser substituída pelas fitas magnéticas
TIME SHARING – ANOS 60
Terceira geração - tempo compartilhado via teletipo ("teletype timesharing")
Conceito de compartilhamento do computador
com uma grande comunidade de usuários, de maneira interativa.
Maior interação conversacional do usuário com o computador, levando ao desenvolvimento dos sistemas de tempo compartilhado dos anos sessenta.
Usava um dispositivo interativo: um terminal de impressão lento ou um teletipo com tela em ASCII
Um teletipo é um equipamento eletromecânico de transmissão de dados utilizado para enviar e receber mensagens mecanografadas de ponto a ponto.
ARC-PARC-MAC – APONTAR E CLICAR Quarta geração - sistemas de menus O desenvolvimento de terminais alfanuméricos
rápidos e sofisticados permitiu que se pudesse apresentar, para o usuário, uma grande quantidade de informações de maneira quase que instantânea, possibilitando o desenvolvimento dos menus de escolhas, pelos quais os usuários podiam selecionar o item desejado, simplesmente pressionando uma ou duas teclas.
Estes tipos de menus rapidamente se tornaram padrões para os sistemas de aplicações desenvolvidos para serem operados por pessoas não especializadas em computação.
INTERATIVIDADE - RV Quinta geração - controles gráficos e
janelas A tela do computador pode ser
transformada em uma mesa de trabalho completa, com folhas de papel que podiam ser folheadas, contendo vários acessórios e recursos.
A disponibilidade de um dispositivo apontador, como o "mouse", permitiu a seleção de objetos na tela, sem a necessidade da digitação de nomes ou da opção através dos menus, como nos sistemas anteriores.
BIBLIOGRAFIA Lemos, André. Cibercultura. Páginas
154 – 198
Castells, Manuel. A Galáxia da Internet. Páginas 34 – 56.