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REVISÃO – AULA PASSADA McLuhan – o meio é a mensagem: frio/quente, extensões do homem Baudrillard – simulacro, valor simbólico Texto: Rosanna e Marcelo http ://rosannaramos.wordpress.com / http://celuloideh.wordpress.com Lévy – hipertexto, interconexão, comunidade, inteligência coletiva

Cibercultura

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REVISÃO – AULA PASSADA McLuhan – o meio é a mensagem:

frio/quente, extensões do homem Baudrillard – simulacro, valor simbólicoTexto: Rosanna e Marcelo http

://rosannaramos.wordpress.com/ http://celuloideh.wordpress.com Lévy – hipertexto, interconexão,

comunidade, inteligência coletiva

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CIBERCULTURA

Realidade virtual

Cyborg, cyberpunks, hackers e crackers

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VIRTUAL Virtual é um processo de descolamento

do aqui e agora

Leitura = virtualização Escrita = atualização

A realidade é constituída num processo de virtualização-atualização

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REALIDADE VIRTUAL Nasceu nas pesquisas militares para

simuladores de voos, nos anos 70 Convergência tecnocientífica –

confluência da ciência da computação, neurologia, psicologia e ótica

Corpo faz interface com um computador através de “próteses”

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REALIDADE VIRTUAL-SENSORAMA, por Morton Heilig, em 1962-Sensação: passear por Manhattan virtual em uma motocicleta

- Multisensorial: enxerga imagens, ouve ruídos, sente odores

" Se um artista controla os estímulos multisensoriais da audiência, ele pode proporcionar a ela a ilusão, a sensação de experiência em primeira pessoa, de realmente estar lá "

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REALIDADE VIRTUAL-Mind amplifier, Douglas Engelbart, anos 60-Desenvolveu um sistema computadorizado chamado NLS (sistema em linha)

- Internacionalmente conhecido por revolucionar a forma como os homens se relacionam com os computadores - INTERFACES

Criações: primeiro mouse, videoconferência (interação computador e vídeo), princípio de hipertexto e hipermídia e interface

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REALIDADE VIRTUAL

1966, primeira experiênciacom HDMs (head mountad display)

Sistema interativo gráficoUtilização de dispositivos visuais presos à cabeça do usuários, nos quais os dados são projetados. O usuário pode visualizar dados (diagramas, animações, objetos 3D) e ainda enxergar o mundo real (sobreposição de imagens);

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REALIDADE VIRTUAL - SIMULAÇÃO

Sistemas que imitam o interior de um carro, avião ou jato, colocando o usuário dentro de uma cabine de controles

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REALIDADE VIRTUAL -PROJEÇÃO

O usuário encontra-se fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com personagens ou objetos dentro dele

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UM PARADOXO Sensação corporal x supressão física   Marvin Minsky em 1979 criou o termo telepresença para

explicar tal paradoxo.

A realidade virtual proporciona uma experiência corporal através da supressão do corpo físico e da distância geográfica.

A telepresença é a supressão, através de mediações tecnológicas, da distância e da fronteira física.

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RV - TELEPRESENÇA

Telepresença: utilização de câmeras de vídeo e microfones remotos para projetar o usuário no mundo virtual

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IMERSÃO E NAVEGAÇÃO Formas de interação e comunicação

com o mundo virtual Imersão: sentimento de pertencimento

aquele universo Navegação: trajeto pelo fluxo de

informação, forma de deslocamento no virtual

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REALIDADE VIRTUAL - ARTE

MYRON KRUEGER, artista americano

“Realidade virtual deve ser pensada, construída em um ambiente de respostas, baseado em interações em tempo real.”

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QUESTIONAMENTO: E A REALIDADE ???

Tudo será virtualizado e perderemos o senso da realidade? Conhecimento, especialização

Quem apontará o dedo arrogante para dizer o que é ou deve ser “A” realidade?

“....Nada é mais perigoso que a certeza de ter razão”

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CYBORGS

A cyborg manifesto Donna Haraway

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O QUE É UM CYBORG?‘Um cyborg é um organismo cibernético, um híbrido de máquina e organismo, uma criatura da realidade social e da ficção’ – Donna Haraway, A Cyborg Manifesto

Vídeos:http://www.youtube.com/watch?v=urVXWUD8Q3Yhttp://www.youtube.com/watch?v=IQiwRrR-LeE&feature=PlayList&p=C925E7278B12CA06&playnext=1&playnext_from=PL&index=7

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CYBORG Protéticos: simbiose entre

o orgânico e o inorgânico. O dicionário Webster define cyborg protético como “uma pessoa cujo funcionamento fisiológico é ajudado por, ou dependente de, aparelhos eletrônicos ou mecânicos”.

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QUEBRANDO CÓDIGOS BINÁRIOS Humano/Não humano Cultura/natureza Feminino/Masculino Tecnológico/Biológico Divino /Man made Realidade/ Representação Subjetivo / Objetivo

Vs.

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CYBORG Interpretativo: se constitui pela

influência dos mass media, coagido que é pelo poder da televisão e do cinema. O espetáculo nos forma cyborgs interpretativos. Sendo o espetáculo, segundo Debord, uma sutil e cruel arma do capitalismo, cuja a função na sociedade seria a produção contínua da alienação e opressão. Pelos efeitos da sociedade do espetáculos seriamos todos controlados e dominados. Filmes que retratam isto: Laranja Mecânica (Kubrick, 1971) e 1984 (Orwell).

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BIG BROTHER Foi o romance de

George Orwell que inspirou o programa BBB, da Rede Globo. O programa é uma fusão da vida real e da ficção, vigiada 24 horas por dia. E você, se sente vigiado na vida real?

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SUPERFOTO- VC SE RECONHECE?

E aí, como frear o Grande Irmão?

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CYBORG- IDENTIDADE ONLINE Altamente ligado a uma máquina Identidade Online - Multiplas, parcial A internet permite a desconstrução do

gênero binário

“A nova identidade é formada a partir da relação entre a identidade original e a internet. É uma identidade cyborg, parte máquina, parte homem” -Ted Kaiser

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EMANCIPAÇÃO CYBORG Netcyborgs: tem a chance de esvaziar o controle dos mass

media da sociedade espetáculo. As novas tecnologias dão ao netcyborg o poder de se auto-organizar a partir de conexões Todos –Todos, diferente do sistema mass media Um-Todos.

  - Não há identidade, mas identificações - Personalidade híbrida, construída e reconstruída no

ciberespaço - Liberada de hierarquias sociais, racismo e gênero   Cybionte: entidade cyborg formada pelos nosso neurônios e

as redes de circulação de informações digitais.

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BIG BROTHER – ATIVIDADE 1 Escolher uma forma de vigilância da vida

pós-moderna (câmeras, msn, perfis, webcams, controle de navegação, etc) ou uma representação dela (música, programa de televisão, filme)e redigir um post respondendo à seguinte pergunta:

Estas ferramentas tornam a vida mais segura ou são meros artifícios para a invasão de privacidade e controle?

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CYBERPUNK - A FUSÃO É A CHAVE 

Cyber: vem de cibernético, que é a ciência que estuda a comunicação entre o natural e a máquina.

Nada é cyber + “alguma coisa” sem interação, informação e comunicação.

Cibernético também se refere a máquinas que imitam o comportamento humano. Então cyber também é algo mecânico ou produzido por meio de uma máquina.

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CYBERPUNK Cyber + punk = a fusão é a chave

Punk: é um movimento anarquista, denso e rápido que se formou nos anos 70 e 80.

A popularização do movimento veio com a música hard-core de grupos como Sex Pistols.

Um punk é uma pessoa-problema, um rebelde antisocial. Para os movimentos sociais o punk é aquele que defende a contracultura e a anarquia de rua.

Foca em uma atitude rebelde, mas também em música ou criminalidade...

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CYBERPUNK – FUSÃO As palavras “cyber” e “punk” enfatizam os dois

aspectos básicos do cyberpunk: tecnologia e individualismo.

A tradução de cyberpunk poderia ser ‘ algo do tipo anarquia por meio de máquinas ou movimento rebelde via computador.

Os cyberpunks rejeitam a tecnologia moldada

para manter pessoas adaptadas ao sistema que domina a vida das pessoas comuns.

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CYBERPUNK – O PERFIL Combinação de high tech e low life.

Eles são amantes da liberdade

Profundos conhecedores de tecnologia

As atitudes normalmente passam pela ilegalidade de hackers, crackers, vírus e sustenta uma moralidade ambígua.

Desorientação, falta de poder, fragmentação, desintegração, perda de limites, fronteiras e hibridização

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CYBERPUNK – ANOS 80 Começou com a ficção científica, movimento literário que surgiu nos

EUA unindo altas tecnologias e caos urbano.

Era ambientado em um futuro próximo e caótico em oposição ao paraíso na terra regido pelas máquinas.

Termo também foi usado nesta época por autores de quadrinhos, tv e fanzine “Cheap Truth” (de Bruce Sterling) era um folheto de uma página, distribuído gratuitamente com textos publicados sem copyright, para ser copiado à vontade.

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CYBERPUNK – ANOS 90 Mídia passou a retratar o universo

cyberpunk nos noticiários. A face do movimento que ganhou espaço foram os chamados hackers. Eles foram apresentados como inimigos número 1 do Estado; o mal dentro de casa.

Mais tarde, isso acarretaria incidentes como a operação Sun Devil de caça aos hackers americanos

Centenas de adolescentes foram presos somente por possuírem um microcomputador

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CYBERPUNK – ANOS 2000 A febre em relação à tecnologia saiu da cultura underground e se

espalhou por todas as expressões do mundo em que vivemos, em um processo aparentemente irreversível

Na China, por outro lado, uma seita religiosa chamada Falung Gong apareceu praticamente da noite para o dia já com milhares de adeptos. Este grupo tem causado constates problemas aos detentores do poder, pois o Estado totalitarista precisa ter o monopólio da mobilização social. Dessa forma, o Estado chinês está convocando serviços de hackers para combater a propagação na rede de idéias e informações de fora do regime.

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CYBERPUNK - TEMAS Distopia

• quase sempre está em um mundo onde a maioria está sendo ou será explorada por uma minoria rica e poderosa

Hard-boiled/Noir (duro, sem sentimento)• é palco para crimes incomuns ou situação de ficção criadas pela interação dos homens com a tecnologia

Body modding (corpo moderno)• a confluência da humanidade e da tecnologia é representada no cyberpunk não só por conectar pessoas aos computadores, mas também plugar computadores a pessoas.

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•Pessoas extremamente inteligentes a ponto de aprender sem terceiros.

•Gostam de músicas eletrônicas e jogos em rede

• Apreciam a eletrônica e a ficção científica

•Usam sistema operacional de código aberto

COMPORTAMENTO CYBERPUNKS

Cyberpunk se confunde com a criminalidade virtual.....

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CIBERPUNK E A CRIMINALIDADE Phreakers: Phreak é um neologismo entre "freak, phone, free".

Ação começa nos anos 60, a partir da apropriação do sistema de telecomunicação mundial tendo como objetivo viajar gratuitamente pelas redes

Organizavam as famosas "party lines", festas em linha com várias pessoas de locais os mais diversos. Jon Engressia era um cego de nascença que queria encontrar outros cegos pelas linhas mundiais de telefonia.

Hoje o "phreaking" é atualizado com a pirataria de telefones celulares, esses, pelo tipo de funcionamento, mais próximos de um computador que de um telefone. A fronteira entre os phreakers e os hackers desaparece.

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CIBERPUNK E A CRIMINALIDADE Phreakers:

Nome: John Draper – o rei dos phreakers

Apelido: Captain CrunchCriou uma técnica especial para fazer chamadas telefônicas sem pagar, a partir de um apito plástico que achou numa caixa de cereais de uma marca famosa nos Estados Unidos: Captain Crunch - daí o seu apelido.O apito reproduzia um sinal necessário para uma chamada telefônica, que é de 2.600 hertz. Usado em conjunto com uma blue box, dispositivo que se assemelha ao interior de uma caixa de telefonia, permite fazer ligações grátis a longa distância.

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CIBERPUNK E A CRIMINALIDADE Hackers são ativistas eletrônicos que adentram

páginas ou computadores de empresas, instituições do governo, bancos, para mostrar falhas de segurança nos sistemas

Podem fazer isso de maneira irreverente e subversiva ou consentida

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CIBERPUNK E A CRIMINALIDADE Hackers

Nome: Kevin Mitnick

Apelido: Condor

É considerado o maior hacker de todos os tempos. Invadiu vários computadores de diferentes empresas, foi julgado 2 vezes, conseguiu escapar do xadrez e, desde 1995, está na Casa de Detenção de Los Angeles, Califórnia, onde aguarda por um julgamento de seus crimes.

Mitnick é considerado o rei dos hackers e muitos sonham em seguir o seu exemplo. 

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CIBERPUNK E O CRIME Crackers

São considerados os 'hackers do mal', tendo atitudes mais contundentes e anárquicas

Destroem dados, usam cartões de crédito alheios em compras pela rede, roubam informações e retiram grandes somas de dinheiro ilegalmente de contas-corrente ligadas a serviços bancários on-line.

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CIBERPUNK E A CRIMINALIDADE Crackers

Desvios de dinheiro de contas bancárias

Ofertas de produtos que não existem via web

Roubo de dinheiro e dados secretos de empresas

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CIBERPUNK E A CRIMINALIDADE Exercício da aula Identificar uma notícia sobre crimes

virtuais e selecioná-la Entrar no blog No menu, clicar em ferramentas/

Publique isso No link Publique isso, clicar com botão

direito e Adicionar a Favoritos

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CIBERPUNK E A CRIMINALIDADE Voltar para a notícia escolhida. Selecionar texto que gostaria de postar

no teu blog (todo ou parte) Ir para favoritos e clicar em Publique

isso. O texto irá aparecer no template de

publicação do seu blog. Editar conforme interesse e publicar

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Mundo virtual é agora?

As interfaces: relação homem – máquina

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INTERFACES – CINCO GERAÇÕES Primeira geração - painéis com

plugues, botões, mostradores e funcionamento delicado. Sistemas de tabulação para especialistas.

O usuário tinha uma relação um a um com o computador, operando-o através de chaves e botões.

Homem controlava a máquina, não havia abstração, não havia mediação entre o computador e seu usuário especialista.ENIAC – primeiro computador

1945

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CARTÕES PERFURADOS – ANOS 50 Segunda geração - lotes de cartões

de dados perfurados

A segunda geração introduziu muitos níveis importantes de mediação e abstrações entre o usuário e o hardware do computador.

As linguagens de controle de serviços ("job control languages - JCL"), controlavam as atividades dos computadores sem a necessária intervenção do usuário.

O cartão de dados permitiu mais tempo ao usuário. Armazenagem em cartões foi usada até os anos 70s, antes de ser substituída pelas fitas magnéticas

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TIME SHARING – ANOS 60 

Terceira geração - tempo compartilhado via teletipo ("teletype timesharing")

  Conceito de compartilhamento do computador

com uma grande comunidade de usuários, de maneira interativa.

Maior interação conversacional do usuário com o computador, levando ao desenvolvimento dos sistemas de tempo compartilhado dos anos sessenta.

Usava um dispositivo interativo: um terminal de impressão lento ou um teletipo com tela em ASCII

Um teletipo é um equipamento eletromecânico de transmissão de dados utilizado para enviar e receber mensagens mecanografadas de ponto a ponto.

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ARC-PARC-MAC – APONTAR E CLICAR Quarta geração - sistemas de menus   O desenvolvimento de terminais alfanuméricos

rápidos e sofisticados permitiu que se pudesse apresentar, para o usuário, uma grande quantidade de informações de maneira quase que instantânea, possibilitando o desenvolvimento dos menus de escolhas, pelos quais os usuários podiam selecionar o item desejado, simplesmente pressionando uma ou duas teclas.

Estes tipos de menus rapidamente se tornaram padrões para os sistemas de aplicações desenvolvidos para serem operados por pessoas não especializadas em computação.

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INTERATIVIDADE - RV Quinta geração - controles gráficos e

janelas   A tela do computador pode ser

transformada em uma mesa de trabalho completa, com folhas de papel que podiam ser folheadas, contendo vários acessórios e recursos.

A disponibilidade de um dispositivo apontador, como o "mouse", permitiu a seleção de objetos na tela, sem a necessidade da digitação de nomes ou da opção através dos menus, como nos sistemas anteriores.

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BIBLIOGRAFIA Lemos, André. Cibercultura. Páginas

154 – 198

Castells, Manuel. A Galáxia da Internet. Páginas 34 – 56.