1
JOgO de PalavraS acentos gráficos chegada floresta arvore mar flores ceu aparencia folhas amigo Partida Material: dado, marca própria para cada aluno (por exemplo: círculos de papel colorido). regras do jogo: 1. antes de se começar a jogar, cada aluno atira o dado. aquele que obtiver maior número de pintas na face superior, começará o jogo, seguindo-se, por ordem a estabelecer, os restantes. 2. cada aluno, na sua vez, atira o dado e avança, no cartão, o número de casas correspondentes às pintas da face superior. 3. Se calhar na casa do leão, é devorado e sairá do jogo. 4. Se calhar em casas com palavras escritas, deve dizer se elas são ou não acentuadas e com que acento, justificando. Se acertar na resposta, jogará outra vez. Se errar, cede a vez ao jogador seguinte. 5. Se calhar em casas onde não há palavras escritas, cumpre as instruções aí existentes. 6. O jogo será ganho pelo aluno que primeiro alcançar a casa chegada. 2 4 5 6 7 8 tarde 9 10 silencio 13 saltar 14 voces 15 silencioso 16 aliviado 18 alguem 19 volta 4 casas para trás ou conta uma anedota 20 21 ves 22 taxi variavel 23 24 volta 4 casas para trás ou diz um provérbio popular 25 ha 27 historia 26 invisivel 28 perola 17 chegada © Edições Livro Directo – Coleção Despertar para a Língua Portuguesa 3.º ano familia 11 volta 4 casas para trás ou imita um som da natureza 12 3

coleção DESPERTA EM3 - Livro Directolivrodirecto.pt/client/documentos/Jogo de palavras_1_LP3.pdf · 2016. 2. 1. · coleção DESPERTA EM3 Author: Franclim Neto Subject: manual

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: coleção DESPERTA EM3 - Livro Directolivrodirecto.pt/client/documentos/Jogo de palavras_1_LP3.pdf · 2016. 2. 1. · coleção DESPERTA EM3 Author: Franclim Neto Subject: manual

JOgOde

PalavraS

acentos gráficos

chegada

floresta

arvoremar flores ceu

aparenciafolhas

amigo

Partida

Material: dado, marca própria para cada aluno (por exemplo: círculos de papel colorido).

regras do jogo:

1. antes de se começar a jogar, cada aluno atira o dado. aquele que obtiver maior número de pintas na face superior, começará o jogo,

seguindo-se, por ordem a estabelecer, os restantes.

2. cada aluno, na sua vez, atira o dado e avança, no cartão, o número de casas correspondentes às pintas da face superior.

3. Se calhar na casa do leão, é devorado e sairá do jogo.

4. Se calhar em casas com palavras escritas, deve dizer se elas são ou não acentuadas e com que acento, justificando. Se acertar na resposta,

jogará outra vez. Se errar, cede a vez ao jogador seguinte.

5. Se calhar em casas onde não há palavras escritas, cumpre as instruções aí existentes.

6. O jogo será ganho pelo aluno que primeiro alcançar a casa chegada.

2

4

5

6

78

tarde

9

10

silencio

13

saltar

14

voces

15

silencioso

16

aliviado

18

alguem

19

volta 4 casas para trásou conta uma anedota

2021 ves

22

taxivariavel

23

24

volta 4 casas para trás ou diz

um provérbio popular

25

ha

27

historia

26

invisivel28

perola

17

chegada

© Edições Livro Directo – Coleção Despertar para a Língua Portuguesa 3.º ano

familia11

volta 4 casas para trásou imita um som

da natureza

12

3