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X Semana de Extensão, Pesquisa e Pós-graduação - SEPesq Centro Universitário Ritter dos Reis X Semana de Extensão, Pesquisa e Pós-graduação SEPesq – 20 a 24 de outubro de 2014 CONSIDERAÇÕES SOBRE A GAMIFICAÇÃO APLICADA AO ÂMBITO EDUCATIVO – UM ESTUDO SOBRE O ENSINO/APRENDIZAGEM DE LÍNGUAS ESTRANGEIRAS ProfªMa. Rebeca Martínez Américo Doutoranda em Letras UNIRITTER/Laureate International Universities [email protected] Profª Drª NoeliReck Maggi Doutorado em Educação UNIRITTER/Laureate International Universities [email protected] Resumo: O trabalho que apresentamos a seguir descreve considerações parciais de um dos aspectos que estão sendo analisadas no projeto de tese de doutorado“Interação virtual de Professores de E/LE 1 – Espanhol Língua Estrangeira – A utilização de uma rede social como Ambiente Colaborativo de Ensino/ Aprendizagem”. O referido projeto, atualmente desenvolvido nesta universidade, procura descrever os primeiros dados evidenciados através da análise de sua pesquisa empírica. Trata-se de uma pesquisa de caráter qualitativo e exploratório através de um estudo de caso, com a combinação de dados teóricos e empíricos. Durante nossa pesquisa observamos que reiteradas vezes os professores participantes de nosso grupo de análise compartilham sugestões de atividades lúdicasatravés de suas postagensonline.Os professores compartilham suas experiências sobre a aplicabilidade dessas atividades e manifestam interesse, assim como suas dúvidas, em relação àefetividade educativa de atividades lúdicas (em ambiente virtual e não virtual), assim como de aplicativos para aprender idiomas. Entre dúvidas, preconceitos e sucesso,o conceito Gamificação começa a chegar às 1 !"#

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CONSIDERAÇÕES SOBRE A GAMIFICAÇÃO APLICADA AO ÂMBITO EDUCATIVO – UM ESTUDO SOBRE O ENSINO/APRENDIZAGEM DE

LÍNGUAS ESTRANGEIRAS

ProfªMa. Rebeca Martínez Américo Doutoranda em Letras UNIRITTER/Laureate International Universities [email protected]� �������� � �� �� ��� ���

Profª Drª NoeliReck Maggi Doutorado em Educação UNIRITTER/Laureate International Universities [email protected]

Resumo: O trabalho que apresentamos a seguir descreve considerações parciais de um dos aspectos que estão sendo analisadas no projeto de tese de doutorado“Interação virtual de Professores de E/LE1 – Espanhol Língua Estrangeira – A utilização de uma rede social como Ambiente Colaborativo de Ensino/ Aprendizagem”. O referido projeto, atualmente desenvolvido nesta universidade, procura descrever os primeiros dados evidenciados através da análise de sua pesquisa empírica. Trata-se de uma pesquisa de caráter qualitativo e exploratório através de um estudo de caso, com a combinação de dados teóricos e empíricos. Durante nossa pesquisa observamos que reiteradas vezes os professores participantes de nosso grupo de análise compartilham sugestões de atividades lúdicasatravés de suas postagensonline.Os professores compartilham suas experiências sobre a aplicabilidade dessas atividades e manifestam interesse, assim como suas dúvidas, em relação àefetividade educativa de atividades lúdicas (em ambiente virtual e não virtual), assim como de aplicativos para aprender idiomas. Entre dúvidas, preconceitos e sucesso,o conceito Gamificação começa a chegar às

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salas de aula através dos professores e alunos de línguas estrangeiras.Descreveremos a seguir a origem desse conceito, sua fundamentação e principais características.

1 Introdução

O trabalho que apresentamos a seguir refere-se a um dos tópicos descritos no projeto de tese de doutorado“Interação virtual de Professores de E/LE2 – Espanhol Língua Estrangeira – A utilização de uma rede social como Ambiente Colaborativo de Ensino/ Aprendizagem” e, procura descrever os primeiros dados evidenciados através da análise de nossa pesquisa empírica. Esse projeto é desenvolvido no Programa de Doutorado em Letras da Universidade de Caxias do Sul (UCS) e do Centro Universitário Ritter dos Reis (UniRitter) e conta com a orientação da Prof. Dr. NoeliReck Maggi. O referido projetopropõe o estudo da interação e dos modos de contextualização entre professores de E/LE em ambiente virtual e centra-se em observar como uma rede social pode ser transformada pelos professores em um ambiente colaborativo de ensino/ aprendizagem. Para realizar esse estudo, serão analisadas as postagens realizadas pelos professores através de sua participação em um grupo fechado da rede social Facebook. O trabalho se fundamenta nos estudos de Lev. S. Vygotsky (1896-1934) no que concerne à aprendizagem, ao uso de instrumentos como mediadores entre alunos e professores com vistas à aprendizagem e à forma como são propostas atividades considerando a Zona de Desenvolvimento Proximal. Este estudo busca fundamentação em Mikhail Bakhtin (1895-1975) no que se refere ao sujeito a partir da linguagem, das relações dialógicas e da alteridade. São considerados os estudos de Manuel Castells (1942) para fundamentar sobre a influência das TIC`s na constituição da subjetividade e nas atuais formas de relação social. Trata-se de uma pesquisa de caráter qualitativo e exploratório através de um estudo de caso, com a combinação de dados teóricos e empíricos.

O tema que desenvolveremos neste breve trabalho, refere-se a apenas um dos aspectos que observamos nos primeiros dados recolhidos em nossa pesquisa empírica; os professores de E/LE que formam parte do corpus de análise de nosso trabalho solicitam e compartilham atividades lúdicas, em ambiente virtual e não virtual, como ferramentas de aprendizagem. Os professores solicitam e compartilham atividades (jogos de memória,

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jogos de tabuleiro e cartas), assim como softwares e sites que apresentam jogos lexicais e exercícios gramaticais interativos. Ao acompanhar a interação online desses professores, observamos as dúvidas que alguns apresentam sobre a efetividade dessas atividades.

As dúvidas por eles manifestadas se intensificam quando acompanhadas do surgimento de novos conceitos que chegam até a sala de aula, o conceito de Gamificação é um exemplo. Embora seja um termo já usado há muito tempo por áreas como o marketing, essa “prática” chega “agora” pela mão de pesquisadores à sala de aula. Professores e pesquisadores demonstram uma certa preocupação ao respeito desseconceito e oobservam com curiosidade, desconfiança e, em alguns casos, até com um certo temor. As críticas que acompanham esse conceito fundamentam-se em sua maioria na aparente automatização ou mecanização que parecem provocar em seus usuários, uma espécie de condicionamento que essas técnicas gamificadas parecem apresentar.

Em nosso projeto propomos refletir sobre essas questões e entender do que se trata e como se fundamenta academicamente. O que apresentamos a seguir é um breve histórico sobre as bases desse conceito e uma reflexão sobre o uso de jogos como ferramentas mediadoras e educativas utilizadas para ajudar a desenvolver a aprendizagem nas aulas de E/LE – Espanhol Língua Estrangeira.

2 O surgimento de novos conceitos

Desde seu surgimento, internet não para de crescer e evoluir, segundo CASTELLS (2004) desde seu aparecimento já experimentou varias etapas e na última década transformou-se em uma fonte inesgotável de informação e conhecimento. Devido à flexibilidade e ao poder de comunicação da internet, a interação social on-line desempenha um papel cada vez mais importante na organização social no seu conjunto. É cada vez mais notória a procura e a criação de novos ambientes virtuais de interação online. As redes on-line constroem comunidades virtuais diferentes das comunidades físicas, mas não necessariamente menos intensas ou menos eficazes em unir e mobilizar.

Embora o volume de pesquisas acadêmicas sobre esta questão continua sem estar à altura de sua importância, atualmente contamos com dados e análises suficientes para dar base a nossa interpretação sobre fundamentos mais concretos que a futurologia ou o jornalismo popular. (CASTELLS, 2001, p.138)

Segundo Castells (2004) a velocidade das transformações não tem permitido ao mundo da investigação acadêmica manter-se em dia com estudos mais aprofundados sobre o como e porquê da sociedade e da economia baseadas na internet. Para Castells (2004) ainda não existe uma produção adequada de estudos empíricos sobre estas questões já que as pesquisas que são desenvolvidas são de aspecto qualitativo e preocupam-se em apontar tendências do que as pessoas fazem em vez de realizar uma pesquisa com rigor

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metodológico e quantitativo que crie um corpus teórico que contribua para pesquisas posteriores.

Em entrevista a Fronteiras do Pensamento (2014), o sociólogo afirma que a grande mudança que vislumbramos diante desse novo panorama social, relaciona-se com a mudança pela qual os processos educativos devem passar. É preciso perceber que as escolas e as universidades não são mais detentoras do conhecimento e da informação, tanto o conhecimento como a informação estão disponíveis para nós através da rede virtual. CASTELLS (2014) afirma que as escolas e universidades devem formar sujeitos capazes de observar e analisar. Esses alunos precisam de professores que os orientem e conduzam, que os preparem como seres críticos e sujeitos pensantes capazes de construir seu conhecimento.

Apontam-se como características dessa nova geração de nativos digitais, a constante comunicação online, a constante interação social, assim como, a necessidade de obter gratificação e reconhecimento de forma instantânea. Diante da necessidade de captar a atenção desse novo perfil de alunos, surge no ambiente educativo o conceito de gamificação, para nós, um termo que ao ser observado com mais atenção, não é tão novo assim.

Os professores de E/LE que compõe o grupo de análise de nossa pesquisa, percebem essas mudanças, manifestam suas dúvidas e oferecem sua ajuda e apoio a outros professores que participam do mesmo grupo em ambiente virtual. Os professores solicitam e compartilham atividades lúdicas (jogos de memória, jogos de tabuleiro e cartas), assim como softwares e sites que apresentam jogos lexicais e exercícios gramaticais interativos. Os primeiros dados que conseguimos identificar ao acompanhar a sua interação online, nos revelam as dúvidas que alguns apresentam sobre a efetividade dessas atividades. Como mencionamos, à luz de Castells (2004) existe uma deficiência de estudos acadêmicos ao respeito dessas novas tendências e espações educativos.

3 A origem do termo gamificação

O termo “gamificação” procede do inglês game (jogo) e pode ser considerado sinônimo de “ludificação”. Esse termo é atualmente empregado para referir-se a uma prática, não tão nova assim, que aspira aplicar técnicas “normalmente” utilizadas por videogames (ou qualquer outro tipo de jogo em ambiente virtual ou não) a âmbitos com os quais o jogo e a brincadeira não estão diretamente relacionados. Essa nova tendência pretende aplicar o pensamento, a dinâmica e a filosofia dos games em novos campos onde se aspire motivar e cativar usuários.

A gamificação em si não é um jogo, refere-se a um conceito criado pelo marketing e que parte da relação entre os jogos, a motivação e a fidelização dos usuários. Consiste em

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desenvolver atividades lúdicas, aplicadas em nível empresarial, por departamentos de recursos humanos e seleção de pessoal, aplica-se em atividades de integração para equipes de trabalho, além de ser utilizada como recurso para desenvolver a criatividade dos funcionários e difundir novos produtos para fidelizar novos usuários.

Este termo, amplamente adotado pelos ambientes corporativos, atravessa uma nova transição, uma transposição de aplicabilidade e começa a ingressar às salas de aula sendo utilizado como um motivador para promover aprendizagem.

A Ludologia (do latim ludus - jogo e do grego logos - conhecimento racional) contempla à análise dos videogames desde a perspectiva das ciências sociais, a informática e humanidades. Embora nos departamentos de computação e nos ambientes corporativos, empregar a gamificação como meio de motivação e engajamento seja algo comum, no âmbito educativo, ainda estamos num estágio inicial. Existem diversas linhas de estudo sobre os games, entre elas, a Narratologia e a Ludologia. A Narratologia estuda o game pela sua narrativa, pela história que ele conta e pela sua linearidade (ou não) presentes em sua narrativa. A Ludologia estuda o game pelo game, somente pela sua “jogabilidade”, pela diversão e satisfação que oferece ao usuário. Para melhor entender a origem do conceito, vejamos algumas das definições que se lhe atribuem.

3.1 A Gamificação e sua aplicação educativa

No âmbito educativo a gamificação propõe o desenho de tarefas e atividades empregando os princípios de “jogabilidade”. Essas dinâmicas consistem em oferecer ao usuárioprêmios, missões, desafios, rankings, acumulação de pontos, além de, possibilitar a criação de avatares. Dentro dessa dinâmica de jogo, regras devem ser aprendidas para poder desenvolver estratégias e cumprir objetivos. Ou seja, embora se trate de um jogo, ele tem regras, etapas e limites que devem ser respeitados. O que a gamificação faz no âmbito educativo é aproveitar a pré-disposição psicológica para o aspecto lúdico, que existe dentro de cada um de nós, e o direciona com vistas a ensinar um determinado conteúdo.

Alguns dos elementos que acabamos de mencionar, atualmente também estão presentes nos aplicativos (apps) desenvolvidos para computadores e smartphones. App é a abreviatura da palavra em inglês application, ou seja, aplicação. Essa aplicação instalada num smartphone, computador ou tablet, tem a função de facilitar a vida aos usuários, proporcionando-lhes um acesso direto a serviços de notícias, informação meteorológica, jogos, serviços de mapas, GPS ou utilitários dos mais variados tipos.

Atualmente, são muitos os aplicativos (apps) que ajudam a aprender novos idiomas, eles apresentam interfaces lúdicas e acessíveis, são tão bem cuidados e elaborados que envolvem o usuário em um ambiente agradável e motivador, convidando-o a criar um registro (avatar), seguir passos (regras) e cumprir etapas (fases), tão importante como essa

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dinâmica (emprestada/herdada dos games) é para o usuário a noção de recompensa por ter desenvolvido bem uma tarefa/ exercício, assim como o feedback sobre o seu rendimento. Para Gonzalo Frasca (1972) essa é a grande diferença dessas novas plataformas para aprender e a escola tradicional, ele declara que estamos acostumados a ver a diversão como algo ruim, o ensino e a escola devem ser sérios, segundo ele é exatamente o contrário, pois, quando desejamos explicar alguma coisa claramente a alguém, em primeiro lugar devemos captar a sua atenção, e captar a atenção significa, entreter e motivar.

Os aplicativos são ferramentas que facilitam o aprendizado de idiomas, tornando-o mais atraente, mas, em nada substitui o professor de língua estrangeira. Muito pelo contrário, em nossa primeira análise, observamos que apps, games, jogos de cartas e tabuleiros, são ferramentas de mediação que o professor pode utilizar para introduzir, retomar e ampliar conteúdos aprendidos em sala de aula, mas a eficiência dessas atividades está diretamente relacionada com a adequada orientação do professor.

Em nossa primeira análise observamos que essas atividades tornam-se excelentes quando utilizadas principalmente como um complemento aos estudos “tradicionais” desenvolvidos pelo professor em sala de aula.

O “MCER - Marco Comum Europeu de Referência para as línguas: Aprendizagem, Ensino e Avaliação” -, instituição cujas diretrizes orientam o ensino de espanhol como língua estrangeira no mundo, é ciente dessa importância e traz em sua última versão (correspondente ao ano de 2002), recomendações para o emprego da língua como instrumento lúdico. Nessa versão destaca o papel importante que a ludicidade desempenha na aprendizagem e no desenvolvimento da língua que está sendo aprendida. As atividades lúdicas apresentadas pelo MCER (2002) são divididas em categorias e apresentam exemplos como: Jogos de caráter social – os quais podem ser orais, escritos, audiovisuais, de tabuleiro e de cartas, charadas e mímicas. Atividades Audiovisuais – cruzigramas, caça-palavras, adivinhações. Jogos de palavras – anúncios publicitários de revistas e jornais.

O Enfoque Comunicativo de ensino de línguas, Communicative Approach3, surgido década de 90, se constitui em um método de ensino que prima pela interação oral-escrita de progressão e que tem como uma de suas principais características adaptar-se às necessidades dos estudantes. Esse método utiliza materiais autênticos, adaptando-os às necessidades dos estudantes mediante uma relação comunicativa e cultural do processo de ensino aprendizagem além de buscar capacitar o aluno para uma comunicação real. Com esse objetivo, emprega textos, gravações e materiais autênticos e realiza atividades que procurem imitar ou reconstruir o mais fielmente realidade social e comunicativa do idioma que se quer aprender. Torna-se também fundamental para esse enfoque promover a interação oral entre os alunos, onde as práticas em duplas e em grupo são muito frequentes. Para o Enfoque Comunicativo a comunicação não é um mero produto, mas sim, um �� � � ����� �� � ������� ��� � � ������ $�� � �������%� &��������� �� ��� �� � � !���"� �� � � �� � �� � ������� "��

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processo com um objetivo concreto, ocorre entre interlocutores concretos, em uma situação concreta. Dentro dessa perspectiva não cabe uma aprendizagem que se fundamente na aquisição de um acúmulo de dados, vocabulários, regras e funções, antes de mais nada torna-se imprescindível aprender a utilizar esse conhecimento assimilado, negociar significados e saber aplicar dentro de um determinado contexto social o conhecimento adquirido.

Nesse processo que acabamos de descrever a língua transforma-se em um meio para alcançar um fim, uma das perguntas que nesse momento instiga a nossa pesquisa, refere-se a inclusão das atividades lúdicas como importantes aliados dentro desse processo de aprendizagem. Mas quais são efetivamente os benefícios que oferecem esses aplicativos? E como o professor de uma língua estrangeira pode utiliza-los adequadamente de forma a obter o melhor resultado?

4 A Mediação

Um dos principais aspectos de nosso projeto de doutorado refere-se à

contextualização e a mediação. Nesse momento centramos nossa pesquisa em observar como os aplicativos que referimos podem ser utilizados como mediadores de aprendizagem.Os mediadores são instrumentos que transformam a realidade em lugar de imitá-la, sua função não é adaptar-se passivamente às condições do meio, mas sim modificá-las ativamente. Na aprendizagem mediada o ponto fundamental é a forma adequada como será realizada a intervenção aos aprendizes pelo mediador ou pelo instrumento de mediação.

Vygotsky trabalha, então, com a noção de que a relação do homem com o mundo não é uma relação direta, mas, fundamentalmente, uma relação mediada. As funções psicológicas superiores apresentam uma estrutura tal que entre o homem e o mundo real existem mediadores, ferramentas auxiliares da atividade humana. (KOHL, 2010, p. 29)

Ao longo de suas pesquisas, Vygotsky estudou os mecanismos psicológicos mais sofisticados e complexos do pensamento humano: os processos mentais superiores, que envolvem o controle consciente do comportamento, a ação intencional e a liberdade do indivíduo em relação às características do momento e do espaço presentes. Os processos mentais superiores são mediados por sistemas simbólicos que operam mentalmente com as representações dos objetos, eventos e situações do mundo real, sendo capazes de manipular as representações na ausência das coisas representadas.

Essa capacidade de representação simbólica liberta o homem da necessidade de interação concreta com os objetos de seu pensamento, permitindo que ele pense sobre

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coisas passadas ou futuras, inexistentes ou ausentes do espaço onde ele se encontra, assim como pensar em planos, projetos e intenções.

O conceito de mediação refere-se à intervenção de um elemento intermediário numa relação, deixando de ser direta e passando a ser mediada. As ações humanas direcionadas a um determinado fim têm um caráter mediador por fazer uso de instrumentos elaborados pelo homem ao longo de sua história.

Em Pensamento e Linguagem (2008, p.09) Vygotsky utiliza a seguinte citação para elucidar o conceito de mediação e o uso de instrumentos: “Nec manus, nisiintellectus, sibipermissus, multam valent: instrumentisetauxilibus res perficitur”. Essa citação afirma que “nem a mão desarmada nem o intelecto, deixados a si mesmos, logram muito. Todos os feitos se cumprem com instrumentos e recursos auxiliares, que dependem, em igual medida, tanto o intelecto quanto as mãos”. Vygotsky utiliza esta citação para destacar o pensamento de que dominando a natureza dominamos a nós mesmos. Para ele, “a interiorização da ação manifesta que faz o pensamento, e, particularmente, é a interiorização do diálogo exterior que leva o poderoso instrumento da linguagem a exercer influência sobre o fluxo do pensamento”. (2008, p.09).

Assim, Vygotsky anuncia que o homem é modelado pelos instrumentos e ferramentas que usa. Corroborando esse pensamento suas pesquisas tentavam estabelecer como, as pessoas, com a ajuda de instrumentos e signos dirigem a sua atenção, organizam a memorização consciente e regulam sua conduta. Para ele, a essência da conduta humana reside em seu caráter mediatizado por ferramentas e signos. As ferramentas estão orientadas para a relação do homem com o mundo exterior, com a transformação da realidade física e social. Os signos estão orientados para o interior dos sujeitos, para a auto regulação da própria conduta.

5 Conclusões

Como mencionamos nossa pesquisa busca ajudar a elucidar algumas questões relacionadas às novas formas de ensino/ aprendizagem que estão surgindo no âmbito educativo ede como elas afetam professores e alunos. Para nos aproximardesse objetivo em nosso projeto de doutorado buscaremos centrar nossos estudos no uso de instrumentos como mediadores entre alunos e professores com vistas à aprendizagem, observar as atuais relações dialógicas e a alteridade em um ambiente online e a influência das TIC`s na constituição da subjetividade e nas atuais formas de relação social. Trata-se de uma pesquisa de caráter qualitativo e exploratório através de um estudo de caso, com a combinação de dados teóricos e empíricos.

Ao analisar os primeiros dados de nossa pesquisa empírica, observamos a preocupação de nosso grupo de análise com a efetividade de atividades

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gamificadasempregadas como meios eficazes de fomentar aprendizagem. Se por um lado essas atividades lúdicas e aplicativos para o ensino de línguas estrangeiras são recebidos com grande satisfação por uma parte dos professores, para outra parte, ainda existem muitas dúvidas sobre essa eficácia.

Muitas críticas acompanham esse conceito e a maioria fundamentam-se na automatização ou mecanização que aparentemente provocam ou podem provocar nos alunos, uma espécie de condicionamento que essas técnicas gamificadas parecem apresentar. Parece-nos necessário refletir sobre essas questões e entender do que se trata e como funcionam.

O tema gamificação estará presente em nosso projeto de doutorado porque conforma atualmente um dos principais meios de aprendizagem do ensino de línguas estrangeiras e uma das principais dúvidas de nosso grupo de análise. Observamos até o momento que o que a gamificação faz no âmbito educativo é aproveitar a pré-disposição psicológica para o aspecto lúdico, que existe dentro de cada um de nós, e pode ser empregada pelos professores como uma ferramenta mediadora direcionada para ensinar um determinado conteúdo. O brincar desperta a nossa emoção, nos envolve, motiva e desperta em nós a vontade de acertar. O desejo de vencer nos transforma em aprendizes aplicados que através da repetição alcançam a perfeição. Essas são algumas das questões que estamos atualmente desenvolvendo em nosso projeto de doutorado.

BIBLIOGRAFIA

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d) CASTELLS, Fronteiras do Pensamento. Publicado em 07/04/2014. Disponível em <http://www.youtube.com/watch?v=eb0cNrE3I5g>. Acesso em: 10 de junho de 2014.

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