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PSICOMOTRICIDADE CONTRIBUIÇÃO DOS JOGOS COMO CONTEÚDO PEDAGÓGICO DA EDUCAÇÃO FÍSICA PARA AS AULAS DE PRÉ A 4ª SÉRIE Prof. Msd. Ricardo Luiz Pace Júnior Conselheiro Lafaiete, Fevereiro de 2015

CONTRIBUIÇÃO DOS JOGOS COMO CONTEÚDO … · ... a atividade será em uma quadra onde terá ... passa a ocupar o lugar dele e também paga uma prenda. ... um metro. Quando o professor

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PSICOMOTRICIDADE

CONTRIBUIÇÃO DOS JOGOS COMO

CONTEÚDO PEDAGÓGICO DA

EDUCAÇÃO FÍSICA PARA AS AULAS DE

PRÉ A 4ª SÉRIE

Prof. Msd. Ricardo Luiz Pace Júnior

Conselheiro Lafaiete, Fevereiro de 2015

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CONTRIBUIÇÃO DOS JOGOS COMO CONTEÚDO

PEDAGÓGICO DA EDUCAÇÃO FÍSICA PARA AS AULAS DA

EDUCAÇÃO INFANTIL (PRÉ) AO 5º ANO DO ENSINO

FUNDAMENTAL

Os jogos são de suma importância como conteúdo pedagógico da Educação

Física para as aulas da Educação Infantil (Pré) ao 5º ano do Ensino Fundamental.

Os inúmeros benefícios, tais como: o desenvolvimento das qualidades intelectuais,

do imaginário, o desenvolvimento das capacidades físicas básicas, são

inquestionáveis para o crescimento do ser humano.

É neste aspecto que o profissional de Educação Físico pode se utilizar

destas ferramentas (os jogos) para conduzir o seu processo de ensino

aprendizagem, proporcionando aos seus educandos, aulas mais agradáveis e

divertidas.

Um trabalho bem elaborado e desenvolvido nesta fase de desenvolvimento

da criança, proporcionará aos mesmos o domínio sobre os seus padrões motores,

tornando-os indivíduos mais sabedores de suas necessidades.

OBJETIVOS GERAIS DOS JOGOS

Oferecer à criança durante o horário escolar atividades recreativas orientadas,

afim de prevenir a fadiga, permitir o relaxamento e aliviar tensões nervosas;

Favorecer a auto-expressão;

Desenvolver a capacidade física (força, resistência, coordenação, sentido de

equilíbrio, velocidade, etc.);

Oferecer à criança a oportunidade de praticar padrões desejáveis de conduta,

acostumando-a a respeitar e cumprir as regras impostas pelo jogo;

Despertar na criança o sentido de grupo, ensinando-a a conviver com outras

crianças, praticando cooperação, lealdade, cortesia, espírito de luta e respeito ao

semelhante; .

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Favorecer a aprendizagem de atividades lúdicas, para que a criança

possa utilizar nas suas horas de lazer fora da escola;

Oferecer à criança atividade física prazerosa e vigorosa;

Ensinar à criança habilidades fundamentais variadas, oferecendo-lhe a

oportunidade de praticá-as em ambiente de prazer, afim de estimular o gosto

pelo esporte;

Dar oportunidade à criança de solucionar problemas práticos, que as situações

dos jogos oferecem;

Favorecer a iniciação esportiva.

TIPOS DE JOGOS

JOGOS SENSORIAIS

Os jogos sensoriais desenvolvem principalmente as sensações, sejam elas

estimuladas pelo tato, audição, paladar ou visão.

JOGOS AFETIVOS

Os jogos afetivos devem desenvolver a sensação de prazer e bem estar. A

proposta é que os alunos sejam capazes de participar de atividades corporais,

respeitar o próximo, repudiar a violência e ter espírito de amizade e respeito.

JOGOS MOTORES

Os jogos motores proporcionam às crianças oportunidades de vivenciar de

diversas formas o princípio básico da locomoção, ampliando assim suas

capacidades motoras. Os jogos motores são a forma das crianças descobrirem os

movimentos fundamentais e proporciona ao professor a oportunidade de

desenvolver o maior número possível de vivências e variações, procurando levar os

alunos a perceberem suas condições motoras (Gallahue e Ozmun, 2001, p.100 ).

JOGOS COMPETITIVOS

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Os jogos competitivos, têm um papel educacional, quando nos

ensinam a lidar com a competitividade existente dentro de nós. Compreender a

competição e as emoções relacionadas a ela num ambiente assistido, no espaço da

aprendizagem, é uma oportunidade para que as crianças passem a lidar com a

realidade do mundo competitivo de maneira mais serena e equilibrada. Afinal, a

competição pode gerar diversos conflitos e emoções desagradáveis.

Pode levar à comparação, frustração, ao sentimento de vitória ou de derrota,

à exclusão, e as situações de aula, quando bem encaminhadas, podem contribuir

para ajustar a percepção destes momentos à sua verdadeira dimensão íntima,

visando o equilíbrio. No ambiente competitivo bem administrado também estão

presentes a necessidade do respeito, a superação de limites e a amizade.

JOGOS SIMBÓLICOS

O jogo simbólico é a representação corporal do imaginário, e apesar de nele

predominar a fantasia, a atividade psicomotora exercida acaba por prender a criança

à realidade. Na sua imaginação ela pode modificar sua vontade, usando o "faz de

conta", mas quando expressa corporalmente as atividades, ela precisa respeitar a

realidade concreta e as relações do mundo real. Por essa via, quando a criança

estiver mais velha, é possível estimular a diminuição da atividade centrada em si

própria, para que ela vá adquirindo uma socialização crescente.

JOGOS INTELECTUAIS

Os jogos intelectuais proporcionam aos alunos o desenvolvimento do

raciocínio rápido e fazer com eles tenham a capacidade de pensar e agir e

desenvolver o que raciocinaram e dessa forma correta e trabalhando a sua

intelectualidade e lhes proporcionando um melhor raciocínio e auxiliar na memória.

“A uma criança daria asas, mas deixaria que aprendesse a voar sozinha”.

Gabriel Garcia Marques.

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JOGOS SENSORIAIS

1. O SENTINELA CEGO

Objetivo: estimular a exploração pelo tato

Material: venda para os olhos

Desenvolvimento: Um jogador com os olhos vendados deve confiar em seu tato

para identificar os companheiros Escolher um jogador para ser o sentinela,

vendando-lhe os olhos. Os demais participantes formam uma roda em volta, dando-

se as mãos, o jogador com os olhos vendados deve pegar qualquer um da roda. Os

participantes podem movimentar-se, caminhar e agachar para evitá-lo, mas não

podem soltar as mãos. Quando um jogador é apanhado, o sentinela pode tocar-lhe o

rosto para tentar reconhecê-lo. Se acertar, trocam-se os papéis; caso contrário, deve

pegar outro jogador.

2. TELEFONE SEM FIO

Objetivo: identificar a palavra desenvolvendo a audição.

Material: nenhum

Desenvolvimento: O professor leva os alunos para o pátio e coloca-os assentados,

lado a lado, com as pernas cruzadas pedindo a um aluno que fique em pé, separado

da turma. A um sinal do professor, o aluno que está em pé chega perto do primeiro

colega, transmite uma pequena mensagem ao seu ouvido e se afasta. O aluno que

recebeu a mensagem fica encarregado de passá-la adiante, devendo ser transmitida

bem baixinho, de aluno para aluno, até chegar ao último participante. Quando

chegar ao último aluno, este deverá falar, em voz bem alta, a mensagem que

escutou o aluno que estava separado da turma se aproxima, repete a mensagem

original, para ser comparada com a mensagem que o último aluno escutou.

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3. QUEM TE CHAMOU

Objetivo: estimular o sistema auditivo.

Material: uma venda para os olhos

Desenvolvimento: Alunos no pátio, assentados, formando uma roda. O professor

coloca um deles em pé, no centro da roda, com os olhos vendados. O professor gira

várias vezes, em torno de si mesmo, o aluno que está no centro da roda. Em

seguida, aponta para um aluno assentado que devera chamar o colega pelo nome,

sem modificar a voz. O professor, então, faz a seguinte pergunta:

- Quem te chamou?

O aluno do centro deverá reconhecer pela voz, o colega que chamou. Caso

reconheça, trocará de posição com o colega. Se não conseguir, o professor lhe dará

uma segunda oportunidade. Se nem assim ele acertar o nome do colega que o

chamou, deverá ficar em pé. Será vencedor o aluno que conseguir ficar assentado,

até que todos tenham participado da brincadeira

4. DESENHO NAS COSTAS

Objetivo: Desenvolver a sensibilidade do ‘’tato’’, autoconfiança, percepção, fazendo

com que as crianças tenham uma boa concentração.

Material: nenhum

Desenvolvimento: Formam-se colunas ficando todos sentados, o último de cada

coluna pensara em um objeto qualquer e com os dedos desenhará nas costas do

colega da frente, que o que ele entender ele desenhará no da frente e assim por

diante isso em varias colunas a te o primeiro falar que objeto chegou à frente para

ver se esta correto ou não.

5. FUTEBOL DE CEGO

Objetivo: Desenvolver o sentido ‘’ audição’’, autoconfiança, percepção,

concentração, socialização entre as crianças, estratégia, o principal dessa atividade

é perceberem a importância do sentido auditivo e visual, e a autoconfiança que

estarão sendo passada pelos colegas da equipe

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Material: venda para os olhos, bola, mini traves (podem ser improvisadas)

Desenvolvimento: Dividem-se duas equipes, cada equipe terá um representante

que deverá estar com os olhos vendados, a atividade será em uma quadra onde terá

dois mini-gols, e uma bola ao centro. Os companheiros de cada equipe ficarão de

mãos dadas ao lado da quadra e passarão a orientação para que consiga fazer o gol

cabe a equipe antes do jogo combinar ‘’sons’’ estratégicos para orientar.

.

6. PROCURA OBJETO

Objetivo: Desenvolver o sentido da ‘’visão’’, noção espaço temporal, associar

objetos, socialização, concentração e principal a observação, já que irão ver o local

sem e depois com objetos diferentes.

Material: vários objetos com diferentes tamanhos e formas (podem ser objetos

recicláveis).

Desenvolvimento: O professor separa dois grupos, onde os alunos olharão o local

para que observem tudo que há nele, depois ele colocará objetos de diversos tipos

pelo pátio da escola, ou quadra, ao comando dele os alunos notarão os objetos

diferentes e irão até ele.

7. QUEM FALA

Objetivo: Estimular a percepção auditiva e tato.

Material: venda para os olhos

Desenvolvimento: Os alunos formam um círculo, ficando um deles no centro com

os olhos vendados. O professor caminha em redor do círculo e toda vez que tocar

alguém, o aluno tocada pergunta: Quem fala? Quem estiver no centro com os olhos

vendados terá que adivinhar o nome do colega que perguntou. Senão adivinhar,

passa a ocupar o lugar dele e também paga uma prenda. Mas se reconhecer a voz e

pronunciar corretamente o nome do colega, mantêm-se no lugar e a brincadeira

recomeça.

VARIAÇÂO: Pode-se também tentar reconhecer a pessoa através do tato.

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8. PARA FRENTE PARA TRÁS E ABAIXADO

Objetivo: Estimular a percepção auditiva.

Material: apito

Desenvolvimento: Os alunos colocam-se em fila, separados por uma distância de

um metro. Quando o professor apitar uma vez, os alunos deverão dar um passo para

frente; se apitar duas vezes um passo para trás e se apitar três vezes devem se

abaixar.

9. Aponte o que ouviu

Objetivo: Estimular a percepção sensorial

Material: nenhum

Desenvolvimento: Os alunos sentados em círculo. A brincadeira inicia-se com o

professor apontando uma parte de seu corpo ou de sua roupa, afirmando entretanto,

ser outra (exemplo: aponta para o cabelo e firma:- este é o meu nariz).

O primeiro aluno, imediatamente, deve colocar a mão sobre a parte do seu corpo

que ouviu (e não que viu) e falar de outra. Caberá ao seguinte colocar a mão na

parte que ouviu e fazer afirmação de outra, assim sucessivamente. Caso ocorra erro,

pode-se pedir uma prenda ou reiniciar a brincadeira.

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JOGOS AFETIVOS

10. COELHO SAI DA TOCA

Objetivo: auxiliar no desenvolvimento na noção espaço e tempo, além da agilidade,

concentração e o toque.

Material: Nenhum

Desenvolvimento: Escolhem-se alguns alunos para formarem duplas, essas

duplas ficam de mãos dadas e levantadas para cima, formando a “toca” e os outros

alunos são os coelhos. Ao comando “coelhinho” sai da toca os alunos devem trocar

de toca, o aluno que ficar fora da toca, deve “pagar uma prenda”.

11. CARRINHO DE MÃO

Objetivo: auxiliar o trabalho em equipe, além do contato com o corpo do outro.

Material: nenhum

Desenvolvimento: Os alunos separam-se em duplas e um da dupla será o carrinho

(mãos apoiadas no chão) e o outro o condutor (segura nos pés do colega que é o

carrinho). O condutor deverá por um tempo determinado, conduzir o carrinho no

espaço delimitado, executando tarefas conforme a solicitação do professor. Ao sinal,

trocam-se as posições, e quem era carrinho passa a ser o condutor e vice-versa.

12. CADEIRINHA

Objetivo: auxiliar no desenvolvimento do trabalho em equipe, além do contato com

o corpo do outro.

Material: nenhum.

Desenvolvimento: Os alunos separam-se em trios, onde dois deles entrelaçam os

braços formando uma cadeirinha, e o outro irá sentar sobre a cadeirinha. Assim que

estiver tudo pronto, os dois que formam a cadeira deverão andar pela quadra com o

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colega sentado nos braços (cadeirinha). Ao sinal do professor, trocam-se

as posições e após novamente, até que todos tenham vivenciado a experiência.

13. DANÇA DA PIPOCA

Objetivo: Proporcionar, além do estimulo a atenção, equilíbrio, noção de ritmo e

coordenação motora, o contato (toque) com o colega ao seu lado.

Mateiral: nenhum

Desenvolvimento: Formar um círculo, os alunos ficarão de mãos dadas. O

professor cantará a música para os alunos conhecerem.

Música: Uma pipoca puxa assunto na panela, outra pipoca vem correndo responder, aí começa um tremendo falatório que ninguém consegue entender: “ É um tal de poc popoc po poc poc popoc popoc poc popoc popoc poc” (2x)

Após os alunos terem assimilado a música, mostrar os movimentos que deverão

ser feitos. O círculo deverá se movimentar na parte da música em que diz: poc

popocpocpoc, dando um pulo para frente e três para trás, depois três pulos

para a direita, e três para a esquerda.

14. TREM MALUCO

Objetivo: Proporcionar, além da noção de ritmo, coordenação motora e

memorização, a sociabilização através do toque.

Material: nenhum

Desenvolvimento: Formar uma coluna onde os alunos deverão pegar na cintura do

colega da frente.

Música: Refrão: o trem maluco está chegando, quero ver você pegar, de um jeito muito louco, quero ver você entrar. Põe a mãozinha pra frente Põe a mãozinha pra trás Dá uma reboladinha e acelera um pouco mais (Refrão) Põe o pezinho pra frente Põe o pezinho pra trás Dá uma reboladinha e acelera um pouco mais (Refrão)

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Põe a barriga para frente Põe o bumbum pra trás Dá uma reboladinha e acelera um pouco mais. (Refrão) Dá um pulinho pra frente Dá um pulinho pra trás Dá duma reboladinha e acelera um pouco mais. “O trem maluco está chegando na outra estação, quer ver você sair gritando que

nem doidão (gritos)”.

O professor passará a música para os alunos assimilarem, e estes deverão executar

os movimentos solicitados na música.

15. ESTEIRA ROLANTE HUMANA

Objetivo: Propiciar, além da coordenação motora e agilidade, a sociabilização com

os demais colegas.

Material: colchões

Desenvolvimento: Dividir a turma em dois grupos, sendo um de meninos e um de

meninas. Solicitar que os alunos deitem um do lado do outro em decúbito ventral nos

colchões dispostos no chão da quadra. Ao sinal do professor, o aluno que estiver

deitado na esquerda do professor rolará em direção a direita por sobre os outros até

o último, e assim sucessivamente até que todos tenham executado a atividade.

OBS: a cada aluno que passar rolando, os colegas deverão se reorganizar sem sair

do colchão.

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JOGOS MOTORES

16. GRUDA ARANHA

Objetivo: auxiliar no desenvolvimento da agilidade, atenção e concentração.

Material: traves de futsal para serem os “piques”.

Desenvolvimento: Em extremos opostos da quadra, ou seja, utilizando as traves

de futsal, será o pique. No círculo central, ou seja, na metade da quadra, ficará a

aranha (o aluno, que será o pegador). Os demais devem ficar espalhados pela

quadra que serão as moscas. As moscas devem andar ao redor do circulo batendo

palmas e zunindo para desafiar a aranha, que de repente ao sinal de Gruda Aranha

que será dada pelo professor ela corre para pegar as moscas, que devem fugir em

direção aos piques, os quais não poderão ser pegos. A mosca que for pega ira ao

lugar da aranha, ou seja, passara a ser a aranha.

17. BOLA AO REI

Objetivo: auxiliar no desenvolvimento da agilidade, atenção, concentração e do

trabalho em equipe.

Material: bola

Desenvolvimento: Os alunos devem formar dois grupos e cada grupo escolherá

um aluno que será o Rei. Cada rei deverá ficar em uma extremidade da quadra de

vôlei no campo do grupo adversário. Os alunos devem tocar a bola um para o outro,

com o objetivo de tentar levar a bola até o seu rei, tentando evitar que a outra equipe

pegue a bola. Caso a equipe adversária apanhe a bola, ela devera tentar levar a

bola para o seu rei. Cada vez que o rei receber a bola, será contabilizado um ponto

para a equipe.

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18. CESTINHA

Objetivo: auxiliar no desenvolvimento da agilidade, coordenação motora e do

trabalho em equipe.

Material: bambolês, bola

Desenvolvimento: Os alunos formarão duas equipes e cada equipe escolherá um

representante para ser o cestinha, ou seja, a cesta móvel (segurando o bambolê).

Uma das equipes sairá com a bola e ao sinal do professor, a equipe que estiver com

a posse de bola deverá executar passes entre os integrantes, objetivando atingir a

cesta, a qual estará se movimentando para auxiliar a equipe na execução desta

tarefa pois os integrantes da equipe adversária tentarão impedir que eles acertem a

cesta. Toda vez que é feita a cesta, a posse de bola passa para a equipe contrária.

19. BOLA AO GUARDA

Objetivo: Proporcionar aos alunos agilidade, destreza, coordenação viso-motora e

noção espaço-temporal.

Material: bambolê, bola

Desenvolvimento: os alunos formam um grande círculo e escolherão um dos

colegas (que será chamado de guarda) para ficar no centro com uma bola, dentro de

um bambolê. Dado o sinal de início, esse aluno arremessa a bola para algum colega

e foge para fora do círculo. O jogador que receber a bola tem que colocá-la no

centro do bambolê e perseguir o guarda que tentará voltar e tocar a bola sem ser

pego. Caso consiga, continua como guarda. Se for tocado antes, troca de lugar com

o colega. Ganha o jogo quem ficar mais tempo como guarda.

20. CABO DE GUERRA

Objetivo: Proporcionar atividades que desenvolvam o espírito de grupo e a força de

membros inferiores e superiores.

Material: corda grande, giz ou fita crepe

Desenvolvimento: Dividir a turma em duas equipes que estarão dispostas em

colunas, uma de frente para a outra a uma determinada distância uma da outra. A

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distância será demarcada por uma linha desenhada no chão com giz ou

com fita crepe e nas mãos dos integrantes das duas equipes estará uma corda

grande (metade para cada equipe) onde todos os integrantes da equipe estarão

segurando a corda. Dado o sinal, ambas as turmas deverão puxar a corda e tentar

carregar a outra para seu campo. Vence a equipe que conseguir puxar a equipe

adversária para o seu campo o maior número de vezes.

21. CANGURU

Objetivo: Proporcionar a vivência de habilidades motoras, agilidade e velocidade;

Material: bolas

Desenvolvimento: Dividir a turma em duas ou mais equipes dispostos em forma de

colunas e com as pernas afastadas. O primeiro de cada coluna estará de posse de

uma bola e ao sinal do professor, estes deverão rolar a bola por entre as pernas dos

companheiros da equipe até chegar ao último, o qual de posse da bola, a colocará

entre as pernas e irá saltando até a frente da coluna reiniciando a atividade

novamente. Repete-se até que todos os integrantes das equipes tenham executado

VARIAÇÃO: passar a bola por cima da cabeça.

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JOGOS DE COMPETIÇÃO

22. CORRIDA DO BASTÃO

Objetivo: auxiliar no desenvolvimento da coordenação motora ampla, orientação

espacial e temporal.

Material: 2 bastões.

Desenvolvimento: formar duas colunas, o último integrante de cada coluna recebe

um bastão e ao sinal, os dois alunos que receberam os bastões saem correndo pela

esquerda, contornando a sua fileira, e voltam aos seus lugares, entregando o bastão

ao colega da frente, que fará o mesmo, e assim sucessivamente.

23. MARCHA DOS JORNAIS

Objetivo: promover a melhoria nas capacidades básicas: coordenação motora

ampla, orientação espacial e orientação temporal

Material: duas folhas de jornal para cada aluno

Desenvolvimento: traçar no chão duas linhas, afastadas 12 metros uma da outra.

Os participantes ficam lado a lado, atrás da linha de partida, segurando duas folhas

de jornal. Ao sinal, os jogadores colocam no chão, à sua frente, uma das folhas de

jornal, e pisam sobre ela, depois colocam a outra, dão um passo a frente pisando

sobre ela e apanham a que ficou atrás, para tornar a colocá-la no chão, à sua frente,

e assim sucessivamente, até atingir a linha de chegada. Portanto, os jogadores se

deslocam pisando alternadamente, sobre uma folha e outra, até o final do percurso.

O trajeto deve ser feito em linha reta, evitando que um concorrente esbarre no outro.

O vencedor será aquele que atingir a linha de chegada primeiro.

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24. VÔO DAS BORBOLETAS

Objetivo: auxiliar no desenvolvimento da discriminação auditiva, orientação

temporal e coordenação motora ampla.

Material : latas vazias, copos plásticos e outros objetos.

Desenvolvimento: de um lado ficam os alunos que serão as borboletas. No lado

oposto, colocar objetos (latas vazias, copos plásticos, etc.), que representarão as

flores. A um determinado sinal, os alunos começam a correr na ponta dos pés,

elevando e abaixando os braços, imitando as borboletas, voando em direção às

flores. Num dado momento, a professora faz outro sinal previamente combinado

(palmas, apito, etc.), simbolizando que o Sol está se escondendo. As “borboletas

devem chegar nas “flores” antes que o Sol se esconda, isto é, antes do sinal ser

dado.

25. CORRIDA:

Objetivo: Trabalhar os padrões de equilíbrio e coordenação motora, enfocando a

concentração.

Material: 01 caixa de fósforo para cada equipe

Desenvolvimento: formar equipes de acordo com a quantidade de alunos.

Após, riscar duas linhas no chão, a determinada distância (pode-se utilizar as

linhas demarcatórias da quadra) uma da outra. O primeiro de cada equipe com

uma caixa de fósforo sobre a cabeça (sem utilizar as mãos), deverá após dado

o sinal, se deslocar até a linha demarcada a frente e retornar, entregando a

caixa de fósforo para o segundo da coluna que executará a mesma atividade.

Vence a equipe que terminar primeiro.

26. CORRIDA DO SACO COM OBSTÁCULOS:

Objetivo: auxiliar no desenvolvimento do equilíbrio, coordenação motora, e agilidade

Material: sacos de plástico ou de pano

Desenvolvimento: o professor dividira os alunos em duas colunas na linha de

fundo da quadra de futsal, ao sinal do professor o primeiro de cada fila sairá

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correndo até o meio da quadra onde o aluno vestirá o saco, após pulando

saltara o obstáculo que serão cones colocados na quadra, vencerá aquele que

chegar de volta até a linha de partida.

27. PIQUE BANDEIRA:

Objetivo: auxiliar na melhoria da atenção, agilidade, aprendendo a trabalhar em

equipe e aprimorando os reflexos.

Material: 02 bolas

Desenvolvimento: os alunos serão divididos em dois grupos iguais os grupos

ficarão um em cada lado da quadra. O objetivo do jogo é atravessar a quadra

chegando até o final da quadra adversária pegando um objeto que lá estará e

trazendo de volta para a sua quadra, os jogadores não devem ser encostados pelo

adversário do contrario ficaram colados no lugar somente saíram se um de seus

colegas os descolarem.

28. ACERTE O GOL

Objetivo: Estimular o tempo de reação e a agilidade dos alunos.

Material: uma bola de futebol ou de borracha

Desenvolvimento: distribuídos em duas equipes com o mesmo número de

jogadores, cada equipe em um lado do campo e com a incorporação de outro

membro da equipe adversária. Dado o sinal, passar a bola com o pé de um campo a

outro para poder marcar em alguma das goleiras adversárias com ajuda do cúmplice

que, estando no outro campo, se dispõe a ajudar.

29. ACERTE O PÉ

Objetivo: Estimular a coordenação motora, a noção de espaço e tempo de reação.

Material: Uma bola de vôlei e uma rede colocada a meia altura.

Desenvolvimento: formar duas equipes, cada uma de um lado da rede (utilizar as

demarcações da quadra de vôlei). Ao sinal, os integrantes das equipes deverão

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jogar a bola para a outra equipe utilizando-se dos pés (não vale outras

partes do corpo). A bola pode quicar até três vezes no próprio campo antes de ser

enviada para a outra equipe, ultrapassando os três “quiques”, a posse de bola será

da a outra equipe. A bola obrigatoriamente deverá passar por sobre a rede.

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JOGOS SIMBÓLICOS

30. DROGA: VOCÊ NÃO ME PEGA!

Objetivo: Promover a conscientização quanto ao perigo das drogas para as nossas

vidas.

Material: coletes escrito: drogas, traficante, álcool, tabaco, salva vidas

Desenvolvimento: a atividade começa escolhendo um aluno ele será o pegador

que será identificado por um colete escrito DROGAS, o aluno que ele pegar deve-se

abaixar, e para ser salvo outro aluno terá que passar sobre ele. Então entra um

auxiliar das DROGAS, outro pegador com o colete escrito TRAFICANTE. Mais a

frente outros pegadores chamados: ÁLCOOL e TABACO. Mas quando tudo parece

perdido entra em ação o SALVA VIDAS. Agora, os alunos que forem pegos pelas

DROGAS devem ficar com os dois braços levantados e com as mãos abertas e só o

SALVA VIDAS poderá salva-los e sendo assim, o SALVA VIDAS terá que dizer a

quem ele salvar a frase: “Você está salvo”.

31. CAÇADOR DE ANIMAIS

Objetivo: trabalhar o tempo de reação, a atenção e a noção espaço e tempo.

Material: nenhum

Desenvolvimento: Os alunos estão divididos em vários grupos, com igual número

de jogadores em cada um, recebendo nomes de animais e colocados numa das

linhas de fundo da quadra. Na outra extremidade está o pique; no centro da quadra

o caçador. Para iniciar o jogo o professor chamará um grupo, por exemplo.

“Coelhinhos” e todos deverão mudar para o pique, sendo perseguidos pelo caçador.

A seguir, o professor chamará outro grupo e assim sucessivamente. Vencerá o

grupo que perder o menor número de animais.

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32. CAÍ NO POÇO

Objetivo: estimular a imaginação

Material: venda para os olhos

Desenvolvimento: um aluno fica com os olhos vendados e um outro aluno auxilia o

mesmo, os demais alunos ficam atrás dele em linha. A brincadeira inicia da seguinte

forma, o aluno que esta com os olhos vendados fala “caí no poço”, o auxiliar

responde “quem tira”, o aluno então diz “meu amigo”, o auxiliar então mira para o

primeiro e diz “é este”, ele diz “sim” ou “não”, e assim vai passando para o próximo.

Quando o aluno vendado escolher um aluno o auxiliar diz então “o que ele merece”

o aluno vendado escolhe o que quer fazer com o amigo (ex.: caminhar, beijo no

rosto, aperto de mão, abraço etc.) e então o aluno que foi escolhido pelo amigo

vendado passa a ser o vendado e o que estava vendado passa ser o auxiliar.

33. PASSEIO DE CARRO COM A FAMÍLIA

Objetivo: estimular a imaginação, a coordenação motora e a estimulação

auditiva utilizando-se de diferentes sons.

Material: cinco cadeiras

Desenvolvimento: dividir os alunos em grupos de 4 ou 5 integrantes. S

sugere-se dois meninos e duas meninas. Serão dispostas duas cadeiras na

frente e duas ou três logo atrás. Um dos meninos fará o papel do pai da família,

o qual será o motorista do carro, ele deverá sentar-se na cadeira da frente ao

lado esquerdo, este também segurando o bastão será o volante do carro, ao seu

lado sentará sua “esposa”. As cadeiras restantes, atrás do pai e da mãe,

sentarão as duas ou três crianças que representarão os filhos. Iniciando o

passeio todos deverão apreciar a paisagem encontrada pelo caminho, fazendo

sinais, e a crianças que representa o pai e também o motorista deverá imitar o

barulho do motor do carro em movimento, além dos movimentos necessários

para se conduzir um carro, como trocar a marcha, curva para a direita ou a

esquerda, entre outros. E quando o motorista realizar uma freada, ou curva a

direita ou a esquerda, todos que estão no carro deverão realizar juntamente

com o motorista.

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34. BRINCADEIRA DO JACARÉ

Objetivo: auxiliar no desenvolvimento da coordenação motora, atenção e

velocidade, além de estimular a imaginação.

Material: giz

Desenvolvimento: Serão selecionados 4 crianças, 3 deles serão jacarés e 1

será a mamãe pato. Será desenhado 3 rios, uma ao lado da outra separadas

por certa distancia, e em cada uma delas terá um jacaré. Em um lado ficarão os

“patinhos” (o restante dos alunos), estes separados da mamãe pato pelos três

rios. Os alunos que serão os “patinhos” estarão perdidos na floresta. A mamãe

pato estará esperando eles no outro lado dos rios. Para os patinhos chegarem

até a mamãe pato eles têm de passar nadando sobre o rio. Nos rios estarão os

jacarés esperando para comer os patinhos. A mamãe pato dirá: “Onde estão

meus filhinhos?”, e os patinhos responderão: “Estamos aqui mamãe?” e

novamente a mamãe irá dizer: “Então venham!”. Quando for dita a última frase,

os patinhos terão de atravessar o primeiro rio sem deixar que o primeiro jacaré

os pegue. Os patinhos pegos ficarão dentro do rio. A brincadeira é repetida

novamente até os patinhos terem passado os três rios e chegarem à mamãe

pato. Os que chegarem sem serem pegos estarão salvos e receberá os carinhos

da mamãe pato.

35. LOJA DE BRINQUEDOS

Objetivo: estimular, além da expressão corporal e coordenação motora, a

imaginação e a criatividade.

Material: nenhum

Desenvolvimento: A atividade poderá ser realizada na sala de aula ou na

quadra de esportes. O professor falará aos alunos para que eles imaginem que

estão em uma loja de brinquedos, e que eles próprios são os brinquedos. O

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Professor chamará um aluno para iniciar a brincadeira. Ao sinal o

aluno escolhido irá até a frente dos outros alunos e começa a imitar, através de

gestos um brinquedo, o qual ele imaginou anteriormente. Os colegas deverão

identificar qual brinquedo o aluno está imitando. O primeiro a acertar troca de

lugar com o aluno que estava imitando, passando a imitar um outro brinquedo, o

qual imaginou ser também, e assim sucessivamente

36. MONTANHA RUSSA

Objetivo: estimular a imaginação, a coordenação motora e a estimulação

auditiva utilizando-se de diferentes sons

Material: nenhum

Desenvolvimento: os alunos sentados, um atrás do outro, ficarão como se fossem

os vagões da montanha russa, o professor deverá ficar a frente, significando a

locomotiva, ele ditará o sentido em que a os vagões deverão ir, exemplo: quando o

professor falar para a direita, todos os vagões juntamente com a locomotiva deverão

inclinar-se para a direita, quando o professor falar Lupping todos deverão jogar os

seus corpos para trás, e quando falar que freio todos deverão projetar os seus

corpos para frente. Variação: Esta atividade pode ser realizada em pé, se

movimentando.

37. EU ERA ASSIM!

Objetivo: Estimular a interpretação, o ritmo e a expressão corporal

Material: nenhum

Desenvolvimento: os alunos em círculo, fazendo os movimentos sugeridos pela

letra da música abaixo:

“ Quando eu era nenê, nenê, nenê, Eu era assim, eu era assim. Quando eu era garoto (a), garoto (a), garoto (a), Eu era assim, eu era assim. Quando eu era mocinho (a), mocinho (a), mocinho (a),

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Eu era assim, eu era assim. Quando eu era casado (a), casado (a), casado (a), Eu era assim, eu era assim. Quando eu era velhinho (a), velhinho (a), velhinho (a), Eu era assim, eu era assim. Quando eu era caduco (a), caduco (a), caduco (a), Eu era assim, eu era assim.”

Variação: Pode também ser realizada em forma de grupos, onde cada grupo

deverá montar uma coreografia contendo todos os personagens da letra da música.

38. ASSALTO NO SÍTIO!!!

Objetivo: auxiliar no desenvolvimento da imaginação e da fantasia, além de

estimular a audição.

Material: os próprios alunos

Desenvolvimento: o professor contará a estória, primeiramente sem som algum,

depois indicará os alunos para fazer os sons de: galinha, velho ranzinza, cachorro

pequeno, cachorro grande, revólver, espingarda, sirene da polícia, metralhadora,

tombos, coisas quebrando e uma velhinha pedindo socorro, que deverão imitar esse

sons conforme o decorrer da estória:

“Era uma vez em um sítio muito tranqüilo, onde tinha um galinheiro cheio de

galinhas. O dono desse sítio era um velho muito ranzinza, que não deixa que

ninguém se aproximasse de suas galinhas, para poder espantar quem quisesse se

aproximar das galinhas esse velho tinha um cachorro grande, um cachorro pequeno,

um revólver e uma espingarda. Bom certa vez então o cachorro pequeno escutou

um barulho que vinha de dentro do galinheiro, foi aí então que começou a maior

bagunça, pois ele começou a latir, logo em seguida foi a vez do grande, e depois dos

dois juntos, juntamente com os latidos foi ouvido um tiro de revólver e um de

espingarda também.

Os vizinhos ouvindo tudo isso chamaram a polícia, que venho com a sirene no

mais alto volume, e quando chegaram começaram a atirar de metralhadora, nessa

hora a única coisa que se ouvia de dentro do galinheiro era sons de tombos,

galinhas desesperadas e coisas quebrando.

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Depois de muitos tiros, latidos, galinhas desesperadas, tombos e

sons de coisas quebrando, ouviram um pedido desesperado de socorro, e então

pararam de atirar, foi quando foram ver quem estava dentro do galinheiro, e

descobriram então que se tratava de um tremendo engano, pois era simplesmente a

velha esposa do dono do galinheiro recolhendo ovos para o café da manhã.”

39. CIRCO

Objetivo: Estimular a interpretação e expressão corporal.

Material: nenhum

Desenvolvimento: os alunos serão divididos em grupos de no máximo 10

indivíduos, onde cada grupo criará seus próprios personagens relacionados ao tema

proposto. Estipula-se um tempo de no máximo 20 min para que eles criem os

personagens e posteriormente representem, através da expressão corporal, a

estória aos demais colegas, que deverão adivinhar do que se trata a apresentação.

40. ELEMENTOS DA NATUREZA

Objetivo: Proporcionar atividades relacionadas ao desenvolvimento motor que

trabalhem atenção, equilíbrio, lateralidade e noção espacial.

Material: giz ou fita crepe

Desenvolvimento: demarca-se com giz ou fita crepe na quadra ou ambiente

aberto em espaço amplo, 4 retângulos. Dividir a classe em 04 grupos com igual

número de crianças. Colocar os grupos dentro dos 4 retângulos. Atribuir a cada

um do grupo o nome de um dos elementos da natureza (terra, água, fogo e ar),

misturam-se os participantes (elementos) dentro dos retângulos. Um

participante será o caçador que ficará no espaço entre os retângulos. No

momento em que o caçador chamar um dos elementos, estes deverão se

deslocar para outro retângulo. Os participantes que forem sendo pegos,

ajudarão o caçador.

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41. FANTOCHE

Objetivo: manipular fantoches em atividades de expressão corporal e oralidade.

Material: fantoches preparados

Desenvolvimento: Os alunos deverão formar um circulo e sentar no chão. O

professor por sua vez irá contar um história infantil para que aconteça o estímulo da

criatividade e imaginação. Será solicitado que os alunos formem grupos de 10

alunos e cada grupo receberá 10 fantoches, um para cada aluno. A partir da história

que o professor relatou no começo da aula, os grupos irão dar continuidade, porém

falando da importância da convivência familiar e da afetividade. Será reservado os

20 minutos finais da aula para que os grupos contem a história e seu significado,

logo após os grupos irão interpretá-la através de um teatro.

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JOGOS INTELECTUAIS

42. PIMBA:

Objetivo: Aprimorar o raciocínio, atenção, conhecimentos gerais e Estimular a

cooperação em grupo

Material: Caneta e Lista pré-elaborara do “pimba”.

Desenvolvimento: Dividir o alunos em três equipes. O professor irá formular

uma das perguntas abaixo relacionadas para uma das equipes, exemplo: equipe

A, diga o nome de uma profissão? A equipe por sua vez terá que apresentar em

10 segundos, apenas uma resposta, se for a resposta selecionada (na tabela)

pelo professor, este gritará PIMBA e a equipe irá marcar uma ponto, se não for

a resposta selecionada, será passado o direito de resposta para a equipe

seguinte, caso está não acerte, será repassado para a equipe seguinte, caso

está não acerte , será repassada a pergunta para a equipe anterior e assim

sucessivamente até que uma das equipes apresente a resposta selecionada

anteriormente pelo professor.

Obs: A) as perguntas serão formuladas consecutivamente uma para cada

equipe, independentemente do acerto;

B) será validada a primeira resposta apresentada pela equipe;

C) caso as equipes apresentem grande dificuldade para acertar a reposta

selecionada, poderão ser formuladas pistas.

43. RESIDENTES DA TERRA, MAR E AR

Objetivo: Proporcionar aos alunos atividades que auxiliem no raciocínio, memória e

conhecimentos geográficos

Material: Um dado escrito em suas extremidades terra, mar e ar e Caneta, papel

para anotação

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Desenvolvimento: Dividir os alunos em equipes, onde cada equipe

terá que escolher um porta voz, em seguida escolhe-se a equipe para iniciar a

atividade, o professor lança o dado para o alto e, conforme o elemento da

natureza que cair (terra, mar e ar), exemplo mar, a equipe escolhida deverá

dizer um animal que vive no mar, marcando um ponto. O mesmo animal não

poderá ser repetido mais de uma vez. Em seguida a equipe que respondeu

lança o dado para a outra equipe. Se a equipe não souber dizer o nome do

animal que vive no elemento sorteado, não marca ponto, e assim

sucessivamente, ganhará a equipe que fizer mais ponto. Obs.: Escolher um

aluno para ir anotando a resposta, para não haver respostas iguais.

44. QUERO VER QUEM PEGA:

Objetivo: Proporcionar aos alunos atividades que auxiliem no raciocínio e

concentração e aprimorar a percepção auditiva e visual.

Material: caneta

Desenvolvimento: dois a dois sentados e entre eles uma caneta ou um objeto

qualquer. O professor irá contar uma estória, e toda vez que ele mencionar a cor

vermelha os dois terão que pegar a caneta. Quem pegar primeiro marca um

ponto. Contudo, quando for mencionada outra cor e se um dos dois pegar a

caneta, este perderá um ponto. Obs.: cada dupla marca a sua pontuação

Variação: números impares e pares: times de futebol, quente e frio, etc.

45. JOGO DO RACIOCÍNIO

Objetivo: proporcionar aos alunos a capacidade de pensar e agir, enfocando o

tempo de reação.

Material: bola de basquete

Desenvolvimento: O professor irá distribuir em dois grupos os alunos, sendo que o

professor irá orientar os alunos que sentem em frente aos seus colegas na linha

lateral do voleibol, pois o professor irá numerar os alunos sendo que os mesmos

terão que guardar seus números. Ao sinal do professor, irá fazer contas de adição,

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subtração, divisão e multiplicação, e o resultado da conta será um número

equivalente aos distribuídos. Ex: 2 x 2 = 4, os dois números 4 das equipes terão que

sair o mais rápido possível de seus lugares, pegar a bola de basquete que estará no

centro dos grupos e fazer a cesta, a equipe que fazer a cesta automaticamente

ganhará um ponto.

46. JOGO DA VELHA HUMANO

Objetivo: estimular a atenção, a concentração e a noção espaço e tempo.

Material: cadeiras, coletes em duas cores (mesma quantidade)

Desenvolvimento: O professor irá orientar os alunos que dividam-se em grupos de

06 pessoas, onde os mesmos tentarão formar em diagonal ou em linha reta o jogo

da velha. Os grupos serão divididos pelas corres.

47. LABIRINTO HUMANO (VARIAÇÃO DO RUA E AVENIDA)

Objetivo: Propiciar aos alunos o desenvolvimento do raciocínio, aprimorando as

habilidades básicas, a atenção e a concentração.

Material: nenhum

Desenvolvimento: Será distribuído os alunos em um quadrado no centro da

quadra, onde os mesmos formarão um labirinto. Sendo que terá um fugitivo e um

pegador. Assim, o que for pego e o que pegou darão o lugar a outros dois colegas, e

dessa forma, até todos os alunos poderem participar e interagir com a brincadeira.

48. SALADA DE FRUTA

Objetivo: trabalhar a concentração além da memória, raciocínio rápido e atenção.

Material: nenhum

Desenvolvimento: O professor distribuirá os alunos de forma que fiquem sentados

em um circulo na quadra. Em seguida o professor irá dar o nome de uma fruta para

cada criança, sendo que a mesma não poderá esquecer o nome de sua fruta, pois

ao sinal do professor irá começar a brincadeira. Ex. Maria foi na feira e comprou uva,

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ai o que é uva começa a interagir desta forma, Maria foi na feira e

comprou uva e caqui, e assim por diante.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ALLUÉ, Josep M. O Grande Livro Dos Jogos. Belo horizonte, Ed. Leitura, 1998.

ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 8ª ed.

Petrópolis, R.J: Vozes, 2000.

AWD, Hani Z. A. - Brinque, jogue, cante e encante com a recreação. Editora

Fontoura- SP, 2004.

RODRIGUES; Maria. Manual Teórico-Prático de Educação Física Infantil. 8.ed.

Ed. Ícone. São Paulo-SP, 2003.

SOUZA, Elvira C. A..Alguns princípios básicos sobre o processo de

desenvolvimento e da aprendizagem. ( apostila Estado do Paraná) , 1999.

TEIXEIRA; Maria. S.; FIGUEIREDO; J. S. "Recreação para Todos. Ed. Obelisco,

1970

VALADARES; Solange.; ARAÚJO; Rogéria. Educação Física no Cotidiano

Escolar. vol 1, 1.ed., Ed. Fapi. Belo Horizonte- MG,1999.

VALENTIM; M.O.S. Brincadeiras infantis. Disponível em

http://www.navinet.com.br/~gualberto/Brincadeiras_Infantis.htm.