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GOVERNO DO ESTADO DO ESPÍRITO SANTO SECRETARIA DA CIÊNCIA, TECNOLOGIA, INOVAÇÃO, EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TRABALHO CEET Centro Estadual de Educação Técnica Vasco Coutinho CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE IMAGENS Prof. Marcelo Aluisio

Criação e Editoração de Imagens2

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GOVERNO DO ESTADO DO ESPÍRITO SANTO SECRETARIA DA CIÊNCIA, TECNOLOGIA, INOVAÇÃO, EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TRABALHO

CEET – Centro Estadual de Educação Técnica Vasco Coutinho

CRIAÇÃO E

EDITORAÇÃO DE

IMAGENS

Prof. Marcelo Aluisio

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Sumário 1. Introdução ............................................................................................................................. 3

1.1. Um breve histórico da computação gráfica ...................................................................... 3 2. Conceitos Básicos ................................................................................................................. 6

2.1. O que é Cor? .................................................................................................................. 6

2.2. O Modelo de Cores RGB ................................................................................................ 7 2.3. O modelo de cores CMYK .............................................................................................. 7 2.4. Pixel .............................................................................................................................. 8 2.5. Digitalização de imagens ................................................................................................ 9

2.6. Paleta de Cores ............................................................................................................. 10 2.7. Cores, Pixels e Digitalização ......................................................................................... 11 2.8. Número de cores .......................................................................................................... 13

3. Monitores............................................................................................................................ 16

3.1. Tamanho da tela ........................................................................................................... 16 3.2. Dot pitch ...................................................................................................................... 16 3.3. Freqüências do Vídeo ................................................................................................... 17 3.4. Monitores CRT ............................................................................................................ 18

3.5. Tríades e pixels ............................................................................................................ 21 3.6. Monitores LCD ............................................................................................................ 22 3.7. Monitores de matriz ativa e passiva ............................................................................... 23 3.8. LCDs x CRTs............................................................................................................... 23 3.9. Vantagens dos monitores LCD ...................................................................................... 23 3.10. Vantagens dos monitores CRT .................................................................................. 23

3.11. Resolução ................................................................................................................. 24 4. O que é Editoração Eletrônica? ............................................................................................ 25

4.1. Benefícios da editoração Eletrônica. .............................................................................. 25 4.2. Diferenças entre imagens bitmap e vetoriais .................................................................. 26 4.3. Definição e características dos tipos de Imagem ............................................................ 26 4.4. Vantagens e desvantagens de cada tipo de Imagem ........................................................ 27 4.5. Scanner e câmera digitais .............................................................................................. 28 4.6. Alguns softwares atuais relacionados à editoração ......................................................... 28

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1. Introdução

Ao longo da história, os modos de expressão por meio de imagens evoluíram desde os

desenhos pictográficos do homem pré-histórico gravados em pedras e cavernas, até as mais complexas formas de expressão da nossa realidade atual.

Para que a escolha de uma entre as muitas técnicas conhecidas seja fruto de uma atitude sábia e responsável, é imprescindível não apenas o conhecimento teórico delas, mas também poder

tê-las à mão para uma experimentação. Os recursos de Computação Gráfica colocam à disposição de quem dela se utiliza, um vasto

repertório de formas de expressão, que abrangem desde a utilização pura e simples de traço e ponto até os mais complexos efeitos tridimensionais. O bom aproveitamento desses recursos depende do

nível de interação que o usuário tem com a máquina. Ao contrário do que possa parecer, a Computação Gráfica não é um universo radicalmente

novo e diferente da forma tradicional de se desenhar e pintar. Na verdade, a constituição da computação gráfica, como não poderia deixar de ser, tem vários pontos de equivalência com as

ferramentas de que dispõe o artista para fazer tradicionalmente seu desenho ou a sua pintura. Quando surgiram, na metade dos anos 80, os programas de editoração eletrônica eram

considerados uma ferramenta restrita apenas a especialistas que atuavam em empresas do ramo editorial. Hoje ela pode ser vista nas editoras de jornais, revistas, livros, bancos, indústrias,

empresas comerciais e de serviços, agência de publicidade e até em casa. Essa diversidade de aplicações provocou uma diversidade de softwares para essa aplicação. Para cada perfil de usuário,

há no mercado uma opção mais adequada. Ao contrário do início do ciclo da editoração eletrônica, hoje um usuário não especialista pode criar publicações com qualidade profissional.

1.1. Um breve histórico da computação gráfica

A computação gráfica, assim como os computadores, têm grande parte de sua história relacionada com o governo norte-americano. Primeiramente, os computadores foram criados para

fins bélicos, durante a 2ª Guerra Mundial, para cálculos de trajetórias de mísseis e outras funções de alta complexidade matemática. Logo em seguida, ainda sob o âmbito do governo norte-americano,

alguns cientistas começaram a utilizar os computadores militares para furar papéis, a fim de imprimir gráficos de quaisquer tipos. Sem saber, esses cientistas deram os primeiros passos para o

que depois se tornaria a computação gráfica. Na década de 50, com o eventual aprimoramento dos computadores, a computação gráfica saiu da "impressão" em papel, e tornou-se mais parecida com

o que conhecemos hoje. Nessa época passou-se a utilizar pontos, visualizados em um tubo de raios catódicos (CRT), para representar linhas e formas (base dos monitores convencionais).

Na década de 60, com o aumento crescente de pessoas interessadas no desenvolvimento da computação gráfica, esta se tornou uma área muito ampla e atraente inserida na computação. Foi

nessa década, para ser mais preciso em meados de 1961, que o primeiro jogo de computador a utilizar a computação gráfica foi criado. Batizado de "Spacewar", este jogo foi criado por um grupo

de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT). Mais tarde, em 1966, foi criado o primeiro vídeo-game (chamado "Odyssey"), a ser produzido para fins comerciais. Em 1968, a

"Evans & Sutherland" é fundada, sendo a primeira companhia de computação gráfica da história. Ainda em 1968, Bill Fetter, empregado da Boeing, desenvolveu o primeiro comercial para a

televisão utilizando gráficos vetoriais criados por computador. No final da década de 60, com grande incentivo das forças armadas norte-americanas, os

primeiros simuladores de Realidade Virtual foram projetados. Mais tarde, essa técnica abreviada por VR, teria um papel de grande importância influenciando diretamente no desenvolvimento da

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computação gráfica. A década de 70 caracterizou-se pela introdução do aspecto comercial à computação gráfica.

Pela primeira vez, grandes empresas, diretores e produtoras interessaram-se pela possibilidade de assimilarem os computadores em seus respectivos plantéis de ferramentas. Com a

rápida evolução da computação gráfica, rapidamente percebeu-se que esta seria uma infindável forma de entretenimento. Com o aprimoramento dos jogos eletrônicos para jogos mais interativos e

complexos, este se tornou um segmento novo e altamente lucrativo no mercado mundial. Essa demanda maior por jogos eletrônicos fez com que este segmento se desenvolvesse em um ritmo

muito mais rápido do que o ritmo em que se desenvolvia o resto do segmento da computação gráfica. Isso fez com que ambos os segmentos tomassem rumos diferentes, mas que, mesmo assim,

seguissem atrelados e mutuamente influenciados. No que diz respeito à questão cinematográfica, em meados da década de 70 houve um

expressivo aumento no uso da computação gráfica em filmes de grande porte. O principal representante dessa nova tendência, sem dúvida nenhuma, foi "Star Wars" de George Lucas. "Star

Wars", produzido em 1977, tornou-se pioneiro em alguns recursos e técnicas utilizadas para a produção do filme, mas principalmente, por seu amplo uso de computadores para a adição de

efeitos especiais. Quanto ao uso de CGI (Computer Graphics Images), "Star Wars" trouxe apenas uma cena usando esse tipo de tecnologia. A cena dura aproximadamente 40 segundos, mas mesmo

assim, demorou cerca de 12 semanas para ser concluída. Ainda hoje, por mais potentes que nossos computadores tenham se tornado, o tempo necessário para a produção de seqüências em CGI é

demasiadamente longo. A década de 80 foi, sem dúvida nenhuma, o começo da popularização dos computadores.

Nessa década, algumas empresas pequenas, que mais tarde se tornariam gigantescas, lançaram, para o mercado consumidor, os primeiros computadores a usarem interface gráfica. Neste ponto, dois

segmentos de computadores pessoais se destacaram. Os computadores para usuários domésticos, sendo a Apple Computers a principal representante deste segmento, e para fins específicos,

utilizados por empresas e profissionais de computação gráfica, sendo a Silicon Graphics Inc. a principal representante deste segundo segmento. Com o surgimento dos computadores pessoais,

houve uma febre pela popularização desses aparelhos, e a computação gráfica da noite para o dia, deixou de ser um assunto mistificado e difícil de ser compreendido para se tornar algo

perfeitamente digerível e até um certo ponto corriqueiro. Na década de 80 houve também uma explosão do uso de CGI nas produções

hollywoodianas, porém, na maioria dos casos, sendo usado simplesmente como recurso estético, e não comunicativo. De meados ao final da década de 80 ocorreu o início da mixagem de imagens

digitais com diversos meios audiovisuais. Foi nessa época que os primeiros videoclipes a utilizarem imagens CGI foram lançados, como o videoclipe "Money for Nothing", feito em 1985, por Dire

Straits. Em 1986, "Luxo Jr.", animação feita pela PIXAR Animation Studios, foi o primeiro curta-

metragem de animação digital a ser indicado para o Oscar de Melhor Curta-Metragem Animado. Em 1987 é lançada, nos Estados Unidos, a primeira série para a TV a utilizar personagens feitos

inteiramente por animação digital, chamada "Captain Power and the Soldiers of the Future". Em 1988 é lançado pela PIXAR Animation Studios o curta-metragem animado "Tin Toy", que mais

tarde se tornaria o primeiro curta-metragem animado digitalmente a ganhar o Oscar de Melhor Curta-Metragem Animado.

Contudo, foi na década de 90 que o público dos meios audiovisuais ganharam consciência do que a computação gráfica se tornaria. As mega-produções cinematográficas dos anos 90

deixaram pasmos o público que se amontoava dentro dos cinemas. Filmes como "Terminator 2", "Jurassic Park", "Independence Day", "Armageddon", "Godzilla", "Titanic", "Men in Black",

"Starship Troopers", "Star Wars - Episode I", "The Matrix" e "Pearl Harbor" trouxeram para as telas do cinem a cenários alucinantes, seqüências de ação fantásticas, personagens fantasiosos, porém

super-realistas, e, na maioria das vezes, histórias pobres com a simples função de faturar muito dinheiro.

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É interessante observar a mudança de papéis ocorrida em cerca de 20 anos. Se por volta do final da década de 70 a computação gráfica era usada apenas como um complemento estético,

agora, no começo do século XXI, observamos que um número cada vez maior de produções utilizam a computação gráfica de forma tão comunicativa a ponto de simplesmente não existirem

sem ela. Quase todos os filmes citados acima participam desse bloco. Em 1994 é lançada, nos Estados Unidos, a primeira série para a TV feita totalmente através

de CGI. Exibida na ABC foi produzida pela Mainframe Entertainment Inc. Em 1995/96 é lançado, pela PIXAR Animation Studios, o primeiro filme longa-metragem totalmente feito por animação

digital, intitulado "Toy Story". Nos anos seguintes houve uma grande produção de filmes animados digitalmente como "A Bug's Life", "Antz", "Toy Story 2", "Monsters Inc." e "Shrek", porém, todos

esses filmes, por diversos fatores a serem discutidos posteriormente, seguem o caminho da animação estilizada, onde os personagens, mais do que os cenários, não são e nem pretendem ser

realistas. Contudo, "Final Fantasy", filme de animação digital lançado em 2001 pela Square Co. Ltd.

destaca-se por seu pioneirismo em seguir um rumo diferente. O rumo foto-realista. Apesar da história, os personagens e os cenários são de realismo impressionante e por diversas vezes o

espectador tem a impressão de que está assistindo uma cena filmada e não produzida em computadores. Esse foto-realismo trouxe uma nova categoria de personagens animados, os "atores

digitais". Ambientes tridimensionais são conhecidos por sua versatilidade. Com o advento da

tridimensionalidade é possível angular a câmera, ou o ponto de vista, em qualquer direção, a fim de obter melhores tomadas. Rotacionar objetos, personagens ou ate mesmo cenários não é problema

algum para o animador. O que fascina todos os adeptos do CGI é o fato de que, na computação gráfica, tudo pode ser modificado. Desde os objetos ao fundo de uma cena, o relevo de um cenário

qualquer ou a luminosidade de um ambiente é passível de mudanças. Tudo está sob o controle do animador, ou do diretor.

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2. Conceitos Básicos

2.1. O que é Cor?

A cor existe por causa de três entidades: a luz, o objeto visualizado e o observador. Os

físicos já provaram que a luz branca é composta pelos comprimentos de onda vermelho, verde e azul. O olho humano percebe as cores como sendo vários comprimentos de onda do vermelho, do

verde e do azul que são absorvidas ou refletidas pelos objetos. Por exemplo, suponha que você esteja fazendo um piquenique em um dia ensolarado, prestes a apanhar uma maçã vermelha. A luz

do sol brilha na maça e o comprimento de onda de vermelho da luz reflete-se da maça para seus olhos. Os comprimentos de onda do azul e do verde são absorvidos pela maçã. Sensores em seus

olhos reagem à luz refletida, enviando uma mensagem que é interpretada pelo seu cérebro como sendo a cor vermelha.

Sua percepção da cor vermelha depende da maçã, da luz e de você. Uma maçã absorverá mais verde e azul do que outra, assim a sua cor aparecerá avermelhada. Se nuvens encobrirem o sol

, o vermelho da maçã aparecerá mais escuro e sua interpretação da maçã também será afetada. Os comprimentos de onda do vermelho, do verde e do azul que lhe permitem enxergar a

maçã são a base para todas as cores da natureza. É por isso que o vermelho, o verde e o azul são freqüentemente chamados de Cores Primárias. Todas as cores do espectro são criadas por

diferentes intensidades da luz. Quando as três cores primárias se sobrepõe, elas criam as cores

secundárias: ciano, magenta a amarelo. As primárias e secundárias são complementos umas das

outras. As cores complementares são as cores que mais diferem umas das outras. Na figura abaixo, pode-se ver que o amarelo é formado por vermelho e verde. O azul é a cor primária ausente;

portanto, azul e amarelo são complementares. O complemento do verde é o magenta; e o complemento do vermelho, o ciano. Isso explica porque vemos outras cores além de vermelho,

verde e azul. Em um girassol, vê-se o amarelo porquê os comprimentos de onda de luz vermelho e verde são refletidos de volta para você, enquanto o azul é absorvido pela planta.

A figura também mostra que todas as cores primárias se combinam para criar o branco.

Você poderia achar que adicionar todas essas cores produziria uma cor mais escura, mas lembre-se de que você está acrescentando luz. Quando os comprimentos de onda da luz são somados, obtemos

cores mais claras. É por isso que as cores primárias da luz freqüentemente são chamadas de cores

aditivas. Juntando todas as cores da luz, obtemos a luz mais clara: a luz branca. Assim quando você

vê um pedaço de papel branco, todos os comprimentos de onda do vermelho, do verde e do azul da luz estão sendo refletidos para você. Quando você vê preto, todos os comprimentos de onda de

vermelho, de verde e de azul da luz estão sendo completamente absorvidos pelo objeto: dessa forma, nenhuma luz é refletida de volta para você.

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2.2. O Modelo de Cores RGB

O sistema usado para a criação de cores em seu monitor baseia-se nas mesmas propriedades

fundamentais da luz que ocorrem na natureza: essas cores podem ser criadas a partir do vermelho, do verde e do azul. Essa é a base do modelo de cores RGB.

Seu monitor colorido cria cores emitindo três feixes de luz com diferentes intensidades, iluminando o material fosforescente vermelho, verde e azul que reveste a parte interna da tela do

monitor. Quando você vê o vermelho, isso significa que o monitor ativou o feixe vermelho, que excita os fósforos vermelhos, acendendo um pixel vermelho na tela. Portanto, ver uma imagem

escaneada de uma maça na tela é diferente de ver uma maça em cima do computador, esperando para ser comida. Se você apaga as luzes de seu quarto-sala, não verá mais a sua sobremesa, mas

continuará vendo a maçã escaneada, pois seu monitor emite luz. No modelo de cores RGB, as cores dos pixels podem ser mudadas combinando-se vários

valores de vermelho, verde e azul. Cada uma das três cores primárias tem um intervalo de valores de 0 até 255.

Quando você combina os 256 possíveis valores de cada cor, o número total de cores fica em aproximadamente 16,7 milhões (256 X 256 X 256). Isso pode parecer uma quantidade imensa de

cores, mas lembre-se de que elas constituem apenas uma parte visível das cores da natureza. Contudo, 16,7 milhões de cores são suficientes para reproduzir com ótima qualidade imagens

digitalizadas em um monitor.

2.3. O modelo de cores CMYK

O modelo de cores CMYK baseia-se não na adição de luz, mas em sua subtração. No

modelo RGB, as cores são criadas acrescentando-se luz; o monitor (ou a televisão) é uma fonte de luz que pode produzir cores. Mas uma página impressa não emite luz; ela absorve e reflete luz.

Então, quando você quiser transportar as cores do monitor para o papel, terá de usar outro modelo, o CMYK. O modelo de cores CMYK é a base do processo de impressão em quatro cores

(quadricomia), que é usado principalmente para imprimir imagens de tons contínuos (como as fotografias digitalizadas) em uma gráfica. Na quadricomia as cores são reproduzidas em uma

impressora usando quatro chapas: C (ciano), M (magenta), Y (amarelo) e K (preto - que é representado pela letra K porque a nomenclatura baseia-se no inglês, e o B de black poderia ser

confundido com B de blue). Seguindo os estudos de NEWTON, podemos classificar as cores pigmento inversamente a

cor-luz, pois é assim que nossos olhos podem ver, perceber e misturar as tintas. Essa mistura de cor-pigmento é chamada de mistura subtrativa, por ser oposta a mistura aditiva que acontece com a cor-

luz. Na mistura subtrativa (mistura de pigmentos, tintas, etc...) as cores primárias são o azul cian , o amarelo limão e o vermelho magenta.

Note que aqui ao misturarmos o vermelho magenta com o amarelo limão temos o vermelho alaranjado; o azul cian com o amarelo limão, temos o verde; e o azul cian com o

vermelho magenta, temos o azul violeta. Misturando as três em proporções iguais temos o preto cromático. Cian, magenta, yellow e black ou CMYK). O sistema CMYK é usado nas gráficas para

impressão por fotolitos, jornais, revistas, livros, cartões e tudo o que é impresso, pois a impressão é obtida por pintura de superfície, assim como a impressora do micro computador, que tem os três

cartuchos de tinta com as cores pigmento primárias e outro cartucho preto. Combinando tintas de cor ciano, magenta e amarelo, uma impressora comercial pode

reproduzir uma parte significativa do espectro visível de cores. Na teoria, 100% ciano, 100% magenta e 100% amarelo devem ser combinados para produzir o preto. No entanto devido a

impureza das tintas, a misturas das cores ciano, magenta e amarelo produz um marrom turvo em vez

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de preto. Portanto as impressoras geralmente adicionam o preto, às outras três cores para produzir as

partes mais escuras e cinzas das imagens. A figura abaixo mostra as cores secundárias ou subtrativas sobrepondo-se para criar um

marrom turvo. Observar que cada par de cores subtrativas cria uma cor primária.

2.4. Pixel

Imagens ao serem digitalizadas sofrem processo que gerará, para cada linha da mesma, uma seqüência de valores representando pequenos pedaços componentes da mesma. Estes pedaços

lembram um mosaico de pequenas pastilhas de mesmo tamanho, alinhadas lado a lado, onde cada 'pastilha' do mesmo representa uma pequena porção da imagem. Assim como no mosaico de

pastilhas, onde cada uma possui uma única cor independente das demais, no conjunto, ao serem observadas à distância formam determinada figura, o mesmo ocorre na imagem digitalizada, porém,

aqui cada pastilha (pedaço da imagem) recebe o nome de pixel (palavra formada a partir de "picture element") e é individualmente representada numericamente (Ex: RGB = 255,255,255).

Assim, pode-se dizer que como um mosaico, que através de um arranjo de pequenos elementos, dispostos lado a lado, nos monitores os pontos quando expostos à luz geram um mosaico

de pontos regulares, lado a lado, formando uma imagem. No mosaico, quanto menor o tamanho das pastilhas melhor a definição da figura e o mesmo

ocorre com a imagem digitalizada: quanto menores os pixels (e portanto mais pixels no mesmo tamanho de figura) maior a definição da imagem. Pixel Aspect Ratio é a proporção entre a altura e a

largura dos pixels que compõem uma imagem digital. Existem pixels quadrados e pixels retangulares, estes últimos em diversas proporções.

Imagens obtidas a partir da captura e digitalização de um sinal de vídeo analógico, imagens obtidas através de scanners e imagens geradas dentro do próprio computador (através de softwares

gráficos por exemplo) possuem normalmente pixels quadrados. Imagens obtidas a partir da captura de um sinal de vídeo digital podem possuir pixels quadrados ou retangulares, conforme o formato

do vídeo que está sendo utilizado. Assim, os pixels são postos lado a lado formando uma "grande" matriz cuja finalidade final

é a composição de um mosaico da imagem que se formará. Obviamente o tamanho destes pixels limita os detalhes possíveis de serem vistos numa imagem. Matrizes com pixels pequenos nos

permitem ver mais detalhes que as matrizes com pixels grandes. Cada pixel deste mosaico tem a função de quando exposto à luz registrar a quantidade de luz

incidente sobre si durante o tempo em que este esteve exposto à luz, e de alguma forma passar esta informação para frente, definindo a cor a ser representada.

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2.5. Digitalização de imagens

Como sabemos, o sistema binário processa dados através do uso exclusivo dos algarismos “1” e “0” nos circuitos internos dos computadores. Isto pode nos levar a crer que essas máquinas

servem apenas para resolver problemas muito específicos, cujas grandezas de entrada e saída assumem apenas dois valores e que portanto sua utilização há de ser extremamente limitada. Porém,

na mesma ocasião, afirmamos que esta conclusão é falsa, pois toda e qualquer grandeza do mundo real, seja ela qual for, pode ser codificada e representada sob a forma de um conjunto de números,

um procedimento denominado “digitalização”.

Mas como isso é possível?

Vamos começar o exemplo com da descrição de digitalização de imagens, e já que vamos trabalhar com elas, façamo-lo em grande estilo utilizando-se de uma das mais famosas imagens do

mundo. A “lá Gioconda”, magnífica pintura de Leonardo da Vinci também conhecida por Mona Lisa. Uma imagem tão famosa que uma pesquisa no banco de imagens do Google com “gioconda”

retorna aproximadamente 1.730.000 imagens, “monalisa” retorna 8.490.000 e “mona lisa” retorna 9.280.000.

FIGURA 1 – lá Gioconda

Essa pintura mundialmente conhecida, já inspirou músicas, poemas, contos e paixões.

Dizem que quem já a observou de perto não pode negar que ela contém, realmente, uma magia que faz com que seja inviável permanecer impassível diante dela. Dizem que a principal razão desse

mistério é seu sorriso enigmático. Vamos, então, examiná-lo um pouco mais de perto. Veja, na Figura 2, o sorriso da Mona Lisa grandemente ampliado.

FIGURA 2 – Sorriso da Mona Lisa

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Com a ampliação o sorriso parece meio borrado, surgem umas marcas irregulares, a figura parece granulada, mal se consegue distinguir o sorriso. Mas ele está lá. A Figura 2 nada mais é que

a boca da Gioconda muito ampliada. Por que será que apareceram aquelas irregularidades? Vamos ver. Ampliemos mais ainda, desta vez apenas o canto direito da boca. O resultado é o mostrado na

Figura 3.

FIGURA 3 – Ampliação de trecho da imagem.

Agora, a imagem da Figura 3 ficou quase irreconhecível. Se não soubéssemos do que se

trata, ela não faria sentido. Mas comparando com atenção com a Figura 2 dá para perceber que a Figura 3, de fato, mostra o canto direito do sorriso da Mona Lisa. Agora, repare nela com mais

atenção e note que ela não passa de uma montagem feita a partir de pequenos quadrados coloridos, ou células, cada célula de uma cor homogênea.

Portanto, se a Figura 3 nada mais é que um trecho da Figura 1 extremamente ampliada, é fácil concluir que a própria Figura 1 também pode ser decomposta em pequenas células, cada uma

de uma única cor homogênea. Essas células de imagens somente não são percebidas na Figura 1 porque são

demasiadamente pequenas para serem distinguidas a olho nu. Mas se toda a Figura 1 for ampliada na mesma proporção em que ampliamos o canto da boca da Gioconda exibido na Figura 3, suas

células de imagem (quadrados coloridos) seriam perfeitamente identificáveis. Esse procedimento, evidentemente, pode ser repetido para qualquer imagem. Ou seja:

subdividi-la em células, cada uma contendo uma única cor homogênea. Assim, para reproduzir a imagem, então, basta desenhar célula por célula, cada uma na sua posição, e atribuir a cada célula a

cor correspondente à da imagem original. Portanto, se conseguirmos exprimir as cores através de números, a imagem pode ser

inteiramente codificada, célula a célula, e reproduzida usando esses códigos, mesmo em outro computador que desconheça com quais cores a imagem foi criada. Para esse processo, utilizamos

um recurso denominado paleta de cores, pois, se todos dispuserem de uma mesma paleta de cores e da mesma tabela que atribua um número a cada cor, a coisa fica mais fácil.

2.6. Paleta de Cores

Assim, se compararmos a cor do objeto com as cores disponíveis na paleta até encontrar

uma cor que coincida exatamente com a cor do objeto (lembre-se que é uma cor para cada ponto diferente), o computador guardaria o número atribuído a essa cor e o transmitiria para o outro

computador, que por sua vez, verificaria na tabela de cores os números correspondentes anotados pelo seu computador e descobriria na paleta a cor de cada ponto, sabendo assim exatamente a cor de

cada ponto da imagen codificada (digitalizada). Assim, tudo que precisamos é uma paleta que contenha todas as cores visíveis.

Esta paleta já existe e para vê-la, basta olhar para o céu em um dia chuvoso mas em que o

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sol brilhe através das nuvens que, com um pouco de sorte, você a verá. Ela chama-se “arco-íris” e corresponde à decomposição da luz branca em todas as cores do espectro visível. Note bem:

TODAS as cores do espectro visível, ou seja, todas as que podem ser percebidas pelo nosso

olho. Elas são mostradas na Figura 4.

Agora imagine que você não é muito exigente em matéria de cores e não faz questão de uma reprodução fiel. Então pegue a Figura 1 e a divida horizontalmente em 256 faixas verticais. Cada

faixa corresponderá a uma cor. Numere as faixas de zero a 255, zero correspondendo à faixa vertical preta da extremidade esquerda, 255 correspondendo à faixa branca da extremidade direita e

os demais números correspondendo a faixas coloridas igualmente espaçadas ao longo da figura. Pronto, aí está sua tabela de cores, cada cor correspondendo a um número.

É claro que se você usar esse critério para reproduzir imagens o resultado será uma

reprodução de péssima qualidade. No que diz respeito a cores, para melhorar a qualidade da reprodução você pode recorrer à mesma paleta de cores da Figura 1, dividindo-a em um número

maior de faixas verticais. Se não for demasiadamente exigente, divida em 65.536 cores e terá uma reprodução razoavelmente satisfatória (lembre-se: não importa como você o veja na Figura 1, o

espectro visível real, o do arco-íris, contém TODAS as cores que podem ser percebidas pelo olho humano). Mas se você for muito exigente mesmo e fizer questão de uma qualidade de reprodução

extraordinária, divida-a em mais de dezesseis milhões de faixas verticais e terá mais de dezesseis milhões de cores (precisamente 16.777.216 cores).

Anteriormente concluímos que qualquer figura pode ser subdividida em pequenos pontos, denominados células de imagem, atribuindo-se a cada um deles uma cor homogênea (lembre-se da

grande ampliação do trecho da imagem, que ficou reduzida a uma colagem de pequenos quadrados de cor uniforme; cada um daqueles quadrados é uma célula de imagem).

2.7. Cores, Pixels e Digitalização

Pois bem: se no que diz respeito à cor, a qualidade da imagem depende do número de faixas

em que dividimos o espectro, com relação à nitidez da imagem sua qualidade dependerá do número de células de imagem em que esta foi dividida: quanto maior este número, melhor a qualidade (ou

seja: quanto menor o tamanho da célula de imagem, melhor a qualidade).

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Podemos considerar que um retângulo, como a tela de seu monitor de vídeo, pode ser subdividido em células que se dispõem lado a lado em linhas situadas umas sobre as outras. Por

exemplo: imagine que sua tela possa ser dividida em 600 linhas horizontais, cada uma delas contendo 800 pontos, cada um deles podendo assumir uma cor uniforme. Esses pontos seriam as

células de imagem. Agora, imagine que a tela contenha uma imagem que você deseja codificar para enviar a um outro computador. Será possível?

Sim, vai dar um trabalho danado, mas é possível. Comece pelo ponto situado no canto superior esquerdo. Compare sua cor com a paleta de cores e anote o número correspondente. Passe

para o ponto seguinte da mesma linha horizontal e repita o procedimento ponto a ponto, anotando o número da cor de cada ponto até o ponto situado na extremidade direita da primeira linha. Passe

então para o primeiro ponto da segunda linha, o situado mais a esquerda, e anote o número de sua cor após o número da cor do último ponto da linha de cima. Faça isso linha a linha, anotando um

número de cor depois do outro. Note que você não precisa se preocupar com a posição do ponto, já que como você está anotando sempre da esquerda para a direita, linha a linha, de cima para baixo, a

posição de cada ponto já fica estabelecida pela posição do número de sua cor na lista que você está produzindo. O resultado será uma longa lista de 480.000 números (o produto de 800 linhas por 600

colunas) cada um representando a cor de uma célula de imagem. Quando o outro computador receber a lista, enviará para o monitor os dados, que pegará o

primeiro número e, recorrendo à tabela, descobrirá a que cor ele corresponde, desenhando um pequeno ponto desta cor no canto superior esquerdo de sua tela. Fará o mesmo com o segundo

número e obterá o ponto situado ao lado do primeiro. Repetirá este procedimento 800 vezes para desenhar a primeira linha e prosseguirá, número a número, linha a linha, até chegar ao último ponto,

o situado na extremidade direita da linha situada na base da tela. Quando ele terminar, terá uma reprodução exata da imagem contida em sua tela. Uma reprodução idêntica porque foi criada ponto

a ponto com cores exatamente iguais. Agora, paremos um pouco para examinar o que acabamos de fazer. Pegamos uma imagem

original, subdividimo-la em pontos, atribuímos a cada ponto uma cor homogênea e convertemos essas cores para números. Com números podem ser expressos em qualquer sistema numérico, nada

nos impede de exprimir os números das cores no sistema binário. Resumindo: codificamos uma imagem em números expressos no sistema binário.

Acabamos de digitalizar nossa primeira imagem. Mas como classificar a qualidade dessa imagem digitalizada? Explicando melhor: digamos

que ela seja a reprodução do quadro La Gioconda. Como compará-la em termos de qualidade de reprodução com o quadro original?

Bem, isso depende do número de pontos (células de imagem) em que a imagem original foi dividida e do número de cores em que foi dividido o espectro visível.

O número de células em que uma imagem é dividida denomina-se “resolução” da imagem. Imagens de alta resolução são aquelas divididas em grande número de pequenos pontos. Os

monitores de vídeo exprimem a resolução das imagens que exibem pelo produto do número de linhas pelo número de colunas. As resoluções mais comuns atualmente variam de 800 colunas por

600 linhas (800x600) a 1.600 colunas por 1.200 linhas (1.600x1.200). Quanto maior a resolução, melhor a qualidade da imagem reproduzida em termos de nitidez.

Já o número de cores pode ser ajustado para 256, para 65.656 (“High Color”, ou 64K colors), para 16.777.216 (“True color”, ou 16M cores). Esses números não foram escolhidos ao

acaso. Como já mencionado, para poder ser processado por um computador, o resultado da digitalização tem que ser expresso no sistema binário. Ora, 256 é o número de cores que podem ser

expressas usando um número binário de oito bits (ou um byte), 65.656 cores podem ser expressas em um número de dezesseis bits (dois bytes), 16.777.216 cores podem ser expressas em um número

de 24 bits (três bytes) e existem padrões que suportam um pouco mais de BITS, na verdade 8 Bits além dos já famosos 24 bits, Assim, temos 24 + 8 bits de transparência formando um total de 32 bits

(quatro bytes)!!! Temos agora todas as cores dos 24 bits, mais 256 niveis de transparência, e então chegamos ao padrão de imagem do mercado, ou seja, 32 bits. O recurso denominado Alpha

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(transparência), nada mais é que esses 8 bits à mais, representados em forma de uma imagem de 256 tons. Já que esse canal só regula os níveis de transparência de cada ponto na imagem, ele é

basicamente representado por 256 niveis que vão do 0 (preto total), ao 255 (Branco total). Como a informação registrada nesse canal de 8 bits só serve para transparência mesmo, não é necessário

cores nesse canal, então o alpha é representado por uma imagem MONOCROMÁTICO, ou seja, só tem tons do preto ao branco. Que representam graficamente os niveis de transparência da imagem.

Assim, quando se usam apenas 256 cores, para exprimir a cor de uma célula de imagem, ou pixel, basta um byte. Já uma imagem em “High Color” (64 K cores) usa dois bytes por pixel, uma

imagem “True Color” (16M cores) usa três bytes por pixel e ainda podemos usar a transparência com mais um byte de controle para a imagem necessitando assim de 4 bytes (16M cores + Alpha).

2.8. Número de cores

Esta é uma outra característica importante nas placas de vídeo. No início dos anos 80, era

muito comum operar em modo monocromático, usando apenas o preto e o branco. Mesmo as placas gráficas que geravam cores, operavam com 4 ou no máximo 8 cores, devido a limitações

tecnológicas da época. Apenas placas gráficas usadas em computadores especiais, próprios para CAD, podiam operar com mais cores, mas a um custo altíssimo. No final dos anos 80, já eram

comuns e baratas as placas de vídeo Super VGA, capazes de operar em modos gráficos de 16 ou 256 cores. Com 16 cores, é possível representar desenhos de alta qualidade. Com 256 cores, é

possível representar fotos e filmes coloridos de forma muito satisfatória, quase perfeita. As atuais placas Super VGA operam com elevados números de cores. Este número de cores está diretamente

relacionado com o número de bits usados para representar cada pixel. A tabela abaixo descreve esta relação.

No modo SVGA mais avançado até o início dos anos 90 cada pixel era representado por um byte (8 bits).

Com esses 8 bits, é possível formar 256 valores, o que corresponde a 256 cores. Nas placas SVGA atuais, estão

disponíveis modos que chegam até cerca de 16 milhões de cores. Esses modos são chamados de:

Hi Color: 32.768 ou 65.536 cores True Color: 16.777.216 cores

Para abreviar, é comum indicar esses elevados números de cores como 32k, 64k e 16M.

Muitas placas de vídeo operam com modos True Color de 32 bits, e não de 24 bits. Poderíamos pensar que

desta forma a placa gera 4 bilhões de cores, mas não é isso o que ocorre. Tanto nos modos True Color de 24

como no de 32 bits, são usados 8 bits para representar o vermelho, 8 bits para o verde e 8 bits para o azul. Os 8 bits adicionais encontrados nos modos de 32

bits são desprezados (a placa fica mais rápida operando com 32 bits que com 24), ou então são usados para o canal alfa, que indica o nível de transparência de uma cor.

A vantagem em operar nos modos Hi Color e True Color é uma maior fidelidade na representação de cores. É possível representar com muito maior aproximação, os quase 20 milhões

de cores que a vista humana consegue distinguir. Para efeito de comparação (pena que esta apostila não é a cores), considere a figura 26, onde existem duas fotos idênticas, sendo que a primeira é

representada usando 24 bits (16 milhões de cores) e a segunda é representada usando pixels de 8 bits (256 cores). Existe diferença, mas quase não podemos perceber, devido ao tamanho da mesma

na impressão.

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A diferença entre usar 256 e usar 16 milhões de cores só é notada quando olhamos a figura bem de perto. Veja na figura 27 o que acontece quando ampliamos a figura. A imagem com 256

cores apresenta cores formadas por uma técnica conhecida como “dithering”. Consiste em aplicar pixels de cores variáveis, com o objetivo de formar novas cores, quando a figura é visualizada à

distância. A imagem com 16M cores não utiliza o dithering para simular cores, apresentando as cores

verdadeiras da imagem, o que resulta em uma qualidade visual muito melhor.

Os modos gráficos True Color apresentam uma excepcional qualidade. Os modos Hi Color

apresentam uma qualidade quase tão boa, apesar do seu número de cores ser bem inferior. Mesmo assim, a qualidade de imagem obtida nos modos Hi Color é muito superior à obtida com apenas 256

cores.

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Para indicar simultaneamente a resolução e o número de cores, usamos duas formas. Por exemplo, para indicar a resolução de 800x600 com 256 cores, podemos dizer:

800x600 com 256 cores 800x600x256

800x600x8 Sempre que indicamos a resolução usando três números como AxBxC, o primeiro número

indica o número de pixels na tela no sentido horizontal, o segundo número indica o número de pixels no sentido vertical, e o terceiro número indica o número de cores. Também é comum usar

para o valor C, não o número de cores, mas o número de bits por pixel. Em resumo: combinando a resolução com o número de cores pode-se reproduzir com a

qualidade desejada qualquer imagem baseando-se apenas em uma longa lista de números, cada um deles representando a cor de um “pixel”, ou célula de imagem. Uma imagem de tamanho razoável

(digamos, do tamanho da tela de um monitor de 21 polegadas) com resolução de 1.200x1.600 e “True color” nada fica a dever ao original. Já uma imagem com resolução de 640x480 e 256 cores,

mesmo em um velho monitor de 14 polegadas, apresenta uma qualidade extremamente pobre.

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3. Monitores

À primeira vista pode parecer que os monitores são todos iguais, e que o único detalhe que importa é o tamanho da tela. Não é bem assim. O tamanho da tela é muito importante, mas existem

outras características diretamente relacionadas com a qualidade da imagem, e até com o cansaço visual provocado no usuário.

3.1. Tamanho da tela

Os monitores mais comuns no Brasil foram os que possuem telas de 14 polegadas (escreve-se 14”), devido ao seu baixo custo. Muito vendido durante os anos 90 foi o Samsung SyncMaster 3,

considerado o “Fusca” dos monitores. Este monitor já não é mais fabricado, mas deu lugar a outros modelos com melhores características técnicas, pois eram os mais baratos e os preferidos nos PCs

de baixo custo. Entre pagar 500 reais por um monitor de 15”, ou 650 reais por um de 17”, o modelo de 15” acaba caindo no coração e cabendo no bolso da maioria dos usuários.

A medida em polegadas normalmente atribuída à tela de um monitor corresponde ao comprimento da sua tela, em diagonal. As telas dos monitores apresentam uma relação de aspecto

de 4:3, o que significa que a largura da tela é igual a 4/3 da sua altura. Por isso, as resoluções mais usadas pelas placas de vídeo apresentam seus números de pontos também na proporção de 4:3,

como 800x600, 1024x768 e 1600x1200. Outras resoluções apresentam relações de aspecto ligeiramente diferentes. Se calcularmos a medida da diagonal de um retângulo que tem como lados

4 e 3, encontraremos para esta diagonal o valor 5 (basta usar o Teorema de Pitágoras). Portanto, a largura da tela vale 4/5 da diagonal, e a altura vale 3/5 da mesma. Infelizmente, a medida em

diagonal não corresponde exatamente à área visível da imagem. Em um monitor de 14”, a diagonal da área visível é um pouco superior a 12” (30 cm). O mesmo ocorre em monitores de telas maiores.

Podemos encontrar monitores com telas de diversos tamanhos. São comuns as telas de 14”, 15”, 17”, 19”, 20” e 21”. Obviamente, quanto maior é o tamanho da tela, maior é o preço do

monitor. Esta regra possui algumas exceções. Existem por exemplo, monitores com minúsculas telas de 5” a 10”. Seus preços não são baixos como sugere a regra. Muitas vezes chegam a custar

mais que os monitores de 15”. Monitores de 17”, e superiores são indicados para editoração eletrônica, CAD, Web Design,

enfim, nos trabalhos que envolvem criação de imagens. Essas atividades experimentam um considerável ganho de produtividade com o uso de resoluções mais altas, o que requer telas

maiores. Com 17”, podemos trabalhar confortavelmente na resolução de 1024x768. Esses monitores em geral podem chegar a resoluções mais altas, como 1600x1200, desde que a placa de vídeo

também seja capaz de operar nessas resoluções. Outra característica interessante relacionada com a tela é a sua curvatura. Os monitores

antigos apresentavam uma tela curvada, como ocorre com as telas usadas em televisores. Os monitores mais modernos apresentam tela plana. Na verdade, essas telas não são planas, e sim,

“quase planas”. O uso de uma tela plana (vamos chamar assim, mesmo sabendo que não são perfeitamente planas) oferece um maior conforto visual.

3.2. Dot pitch

Este é o principal responsável pela qualidade da imagem de um monitor. A tela de um monitor colorido é formada por minúsculos pontos vermelhos, verdes e azuis. Na verdade, esses

pontos são formados por vários tipos de fósforo, capazes de emitir luz com essas cores ao serem atingidos por uma corrente elétrica. Três feixes eletrônicos percorrem continuamente a tela do

monitor, atingindo os pontos de fósforos que emitem essas cores. Cada grupo de três pontos, sendo

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um vermelho, um verde e um azul, é chamado de tríade. Chamamos de Dot Pitch a medida das tríades. A figura 11 mostra uma tríade e o seu Dot Pitch.

Na figura 11, cada grupo de 3 pontos R (vermelho), G (verde) e B (azul) é o que chamamos de tríade. Tradicionalmente, a medida usada como dot pitch é a distância entre dois pontos

próximos de mesma cor, como a distância mostrada entre os dois pontos de fósforo verde (G). Devido à disposição entre os pontos que formam as tríades, pontos próximos de mesma cor ficam

sempre dispostos em diagonal, ou então no sentido vertical. Em outras palavras, a distância entre os dois pontos verdes (G) na diagonal mostrados na figura é igual à distância entre qualquer ponto

verde e o próximo ponto verde, localizado imediatamente abaixo. Portanto seria correto usar os termos “dot pitch diagonal” ou “dot pitch vertical”. Entretanto os fabricantes não usam o termo “dot

pitch vertical” desta forma, e sim como mostrado na figura 11.

3.3. Freqüências do Vídeo

Esta parte é importante, e se o usuário não prestar atenção, sofrerá de cansaço visual, dores

de cabeça e poderá até mesmo prejudicar a visão. A imagem na tela do monitor é formada por um minúsculo feixe eletrônico que percorre toda a área de tela, da esquerda para a direita, de cima para

baixo. O feixe é então apagado momentaneamente e surge novamente na parte superior da tela, pronto para percorrê-la novamente. Este ponto luminoso percorre a tela tão rapidamente que dá a

sensação visual de que a imagem é estável, como se fosse projetada por um slide. A velocidade deste feixe é muito alta. Na maioria dos monitores modernos, o feixe eletrônico descreve mais de

60.000 linhas por segundo. Em termos técnicos, isto é o mesmo que dizer que o monitor está operando com uma freqüência horizontal de 60 kHz.

Este feixe percorre a tela inteira algumas dezenas de vezes por segundo. Quanto mais rapidamente a tela é preenchida, maior será a sensação de estabilidade. Por exemplo, se tivermos

menos de 60 telas por segundo, teremos a sensação visual de que a tela está piscando, cintilando. É um efeito indesejável que chamamos de cintilação ou flicker. Com 50 telas por segundo, o flicker é

ainda mais intenso, chega a ser insuportável. Já com 70 telas por segundo, praticamente não percebemos flicker. O ideal é configurar a placa de vídeo para enviar ao monitor, entre 70 e 75 telas

por segundo. Valores acima deste não produzem melhoramentos, já que a cintilação não é mais visível. O número de telas percorridas por segundo é chamado de “freqüência vertical”, “taxa de

atualização”, ou se preferir em inglês, “refresh rate”. Ao escolher um monitor, temos que garantir que na resolução mais alta a ser utilizada, a

freqüência vertical será de no mínimo 70 Hz (70 telas por segundo). Isto pode ser conferido através

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do manual do monitor. Nele estão indicadas as resoluções permitidas e as freqüências verticais correspondentes. Um bom monitor de 15” ou 17” deve permitir no mínimo 70 Hz na resolução de

1024x768. Alguns modelos mais simples chegam com 70 Hz apenas na resolução de 800x600, e operam em 1024x768 com apenas 60 Hz, o que resulta em cintilação. Esta é uma diferença entre

um monitor mais caro e um mais barato. Para monitores de 19”, é ideal que cheguem com 70 Hz na resolução de 1280x960, mas muitos chegam a 70 Hz em até 1024x768, e operam em 1280x960 com

apenas 60 Hz, o que significa cintilação.

A figura 13 mostra a trajetória do feixe eletrônico. Nesta figura simples temos 600 linhas, o

que ocorre na resolução de 800x600. Na resolução de 640x480, são percorridas 480 linhas. Na resolução de 1600x1200, são percorridas 1200 linhas. Seja qual for o caso, o número de linhas

descritas pelo feixe é igual à resolução vertical.

3.4. Monitores CRT

CRT (Cathode Ray Tube) tubo de imagem convencional dos monitores e aparelhos de TV.

O CRT é um dispositivo analógico, constituído por uma tela de vidro recoberta em seu lado interno por uma camada de substância (fósforo) que tem a propriedade de tornar-se luminosa ao ser

bombardeada por um feixe de elétrons. Um canhão de elétrons, situado na parte traseira da tela de vidro do tubo direciona o feixe em um traçado formado por linhas horizontais, de cima para baixo.

Ao ser alimentado pelo sinal de vídeo, um circuto faz com que o feixe seja mais ou então menos intenso, conforme o ponto correspondente deva ser mais ou então menos luminoso:

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O desenho acima mostra um tubo de imagem esquematizado. Dentro do tubo , feito de vidro, existe um razoável grau de vácuo , daí o peso do mesmo - o vidro precisa ser espesso,

principalmente em sua parte frontal, para suportar a pressão atmosférica sem risco de implodir devido ao vácuo em seu interior. O canhão de elétrons é formado pelo cátodo (6), onde os mesmos

são gerados. O CRT utiliza alta voltagem para gerar o fluxo de elétrons, cerca de 200 vezes maior do que a voltagem da corrente elétrica que alimenta o aparelho. A seguir, estes elétrons são

acelerados através de um dispositivo situado logo após o cátodo, indicado em (5). São então focados (4) para formar o feixe concentrado. E é este feixe de elétrons que atinge a superfície

interna do tubo (3), recoberto pela camada de fósforo (8): o ponto atingido pelo feixe torna-se luminoso, podendo ser visto do lado de fora do tubo. Para que os elétrons sejam atraídos para a tela,

a mesma é energizada de maneira oposta ao cátodo, no ponto indicado por (7), o ânodo. O feixe de elétrons deve ser direcionado na superfície frontal interna do tubo de forma a

descrever uma trajetória em forma de linhas horizontais, uma abaixo da outra. Ao final de cada linha horizontal, o feixe deve descer um pouco e retornar para o outro extremo, para iniciar o

desenho da próxima linha. Para que o feixe possa ser direcionado para a esquerda e para a direita e também para cima e para baixo, ao invés de permanecer fixo em um ponto central da superfície

frontal do tubo, existem potentes ímãs instalados em meio a sua trajetória. Estes ímãs atraem o feixe em sua direção com maior ou menor intensidade, desviando assim sua trajetória.

O tubo possui 4 eletro-ímãs, dois localizados nas partes inferior e superior do tubo (1) para controlar o movimento vertical do feixe (para cima / para baixo) e dois outros localizados nas suas

laterais (2) para controlar o movimento horizontal (para os lados). O circuito eletrônico tembém lê a intensidade do sinal a todo momento, controlando a

intensidade do feixe emitido pelo canhão. Assim, as nuances da imagem (pontos mais claros, mais escuros) são formadas, completando-se o processo de formação da imagem (traçado + intensidade).

No tubo de imagem preto & branco a tela de vidro é recoberta por uma camada uniforme de fósforo e existe um só canhão de elétrons. No tubo colorido não existe uma camada uniforme e sim

uma camada com milhares de minúsculos círculos ou segmentos coloridos, agrupados sequencialmente nas 3 cores básicas (RGB) do sinal de vídeo. E, ao invés de um só canhão de

elétrons existem 3, emitindo 3 feixes distintos ou então um só, emitindo um feixe único a partir do qual são separados a seguir os 3 feixes.

Cada um dos 3 feixes atinge o mesmo tipo de pontos / segmentos coloridos, ou seja, um dos feixes atinge somente os pontos vermelhos, outro somente os verdes e outro somente os azuis.

Existe também uma máscara que é ajustada com muita precisão, de modo que ao deslocar-se horizontalmente o feixe azul por exemplo, seja obstruído ao passar sobre os pontos vermelhos e

verdes. O primeiro tubo colorido para TV foi criado pela RCA em 1950, e denominava-se delta ou

triad, porque os pontos coloridos na tela eram dispostos agrupados em forma triangular:

O desenho esquematiza a disposição dos canhões (A) e os pontos (B) de fósforo coloridos, sobre a parte interna do tubo de imagem. Cada conjunto de pontos torna-se luminoso ao ser atingido

pelos 3 feixes simultaneamente em sua passagem. Porém cada feixe pode possuir uma intensidade diferente, e a combinação das intensidades das 3 cores forma todas as demais cores quando a

imagem é vista à distância: a separação entre os pontos torna-se indistinta. Quanto menores e mais próximos os pontos uns dos outros, maior a resolução da imagem e geralmente o ideal é que um

determinado ponto não seja maior do que o pixel a ser representado pelo mesmo.

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O desenho abaixo mostra o funcionamento da máscara, que impede que o feixe correspondente a uma cor interfira no outro:

O desenho mostra o deslocamento dos feixes de elétrons, de (1) para (2). Na posição

indicada no desenho, são atingidos os pontos R1, G1 e B1. Se não houvesse a máscara (segmentos pretos no desenho), quando os feixes se deslocassem para (2) o ponto B1 por exemplo poderia ser

atingido pelo feixe correspondente a R1, ativando-o indevidamente. No entanto isto não acontece: com o uso da máscara, assim que se desloca para a direita os feixes atingem a máscara e não a tela.

Esta máscara, formada por orifícios redondos, chama-se dot mask e é confeccionada com aço ou uma liga de aço-níquel chamada InVar (que praticamente não se dilata com o calor gerado

pelo bombardeio de elétrons não prejudicando assim o desenho da imagem). Através de cada orifício da máscara passam os 3 feixes simultaneamente, que atingem um conjunto de 3 pontos na

tela. Devido à disposição em forma de colméia (pontos na tela e orifícios na máscara), os feixes tem que subir e descer ligeiramente ao longo da trajetória horizontal para desenhar a imagem.

Independente do tipo de CRT, as células (conjuntos de 3 pontos ou de 3 segmentos de listras) não necessariamente coincidem com os pixels a serem representados na imagem. E

representar um pixel por várias células é melhor do que ter o tamanho da célula maior do que o do pixel - perde-se em resolução.

Por serem confeccionadas em metal, as máscaras (placa ou fios) podem eventualmente ficar magnetizadas pelo próprio campo magnético da Terra ou por aparelhos elétricos próximos ao CRT.

Se isto acontece, os raios do feixe de elétrons são desviados ligeiramente de sua trajetória original, causando reprodução incorreta das cores (são atingidos pontos/faixas erradas de fósforo na tela).

Para evitar isso os monitores possuem uma função automática denominada Autodegausser que desmagnetiza a máscara toda vez que o monitor é ligado.

A black matrix por é uma melhoria efetuada no tubo tipo delta, onde os espaços entre os pontos são preenchidos por cor preta, para absorver a luz do ambiente, melhorar o contraste e

permitir feixes maiores e portanto imagens com mais brilho. Outra melhoria, efetuada em todos os tipos de tubos, é o black screen, onde o vidro frontal do CRT é cinza ao invés de transparente,

também para absorver melhor a luz ambiente, mantendo o contraste mesmo em salas claras. A curvatura horizontal também foi eliminada: tubos atuais (flat crt) conseguem ter tela plana

nos dois sentidos, tanto horizontal como vertical. Para tanto, utilizam microprocessadores internos que controlam a intensidade e o direcionamento dos feixes de elétrons com enorme precisão,

conseguindo fazer com que mesmo com a tela plana horizontalmente estes feixes consigam atingir as laterais da tela mantendo a imagem perfeitamente focalizada. Isto porque com a tela plana

horizontalmente o percurso do feixe é maior para atingir as laterais do que a parte central do tubo e

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sem o recurso de processadores aumentando dinamicamente a potência do feixe, proporcionalmente à distância a ser percorrida, a imagem ficaria desfocada nestas laterais. Por isso este processo

denomina-se foco dinâmico. Telas totalmente planas apresentam a vantagem de serem bem menos suscetíveis a reflexos de eventuais luzes do ambiente, o que é típico das telas curvas. E, além disso,

telas curvas fazem com que um expectador, localizado bem próximo a uma das laterais da mesma, não veja a outra parte da imagem, escondida pela curvatura da mesma.

3.5. Tríades e pixels

Vimos que a tela de um monitor é revestida por minúsculos pontos de fósforo que emitem

luz verde, vermelha ou azul quando são atingidos por um feixe eletrônico. Existem ainda monitores nas quais a tela é revestida, não por minúsculos pontos, mas por finíssimas linhas verticais com

fósforos emissores de luz vermelha, verde e azul. O fósforo tem uma característica física interessante. Ao ser energizado, emite luz. Diferentes compostos de fósforo emitem luz com

diferentes freqüências, ou seja, diferentes cores. As telas dos antigos monitores e TVs monocromáticos não utilizavam fósforo de 3 cores, e

sim, fósforo de uma única cor. Nas TVs em preto e branco era usado fósforo branco, que emitia diferentes intensidades luminosas de acordo com a intensidade do feixe eletrônico, produzindo

assim as diferentes tonalidades de cinza que formam as imagens em “preto e branco”. Nos monitores monocromáticos, em geral era usado o fósforo verde, pois a radiação emitida produzia

menor cansaço visual. Telas de TVs e monitores monocromáticos eram revestidas internamente por uma camada uniforme de um único tipo de fósforo. Nem pequenos pontos, nem finíssimas tiras. Era

um revestimento uniforme, como se fosse uma pintura. Imagine agora um feixe eletrônico iluminando internamente esta camada de fósforo. Sua intensidade aumenta ou diminui para formar

as imagens. A figura 19 mostra como ficaria um trecho da tela no qual está escrito a palavra “pixels”. O feixe eletrônico caminha apagado da esquerda para a direita, até que é aceso para formar

a parte superior da letra “P”. Fica aceso durante três períodos e se apaga, até que mais adiante acende novamente para formar a parte superior da letra “L”. Fica aceso durante dois períodos e se

apaga, prosseguindo até chegar no canto direito da tela. Na próxima linha de varredura, o feixe acenderá e apagará para formar o pequeno ponto na segunda linha que forma a letra “P”. Caminhará

apagado durante 4 períodos e acenderá por mais um período para formar o restante da segunda linha da letra “P”. Ainda nesta varredura o feixe acenderá mais uma vez para formar o pingo da letra “I” e

a segunda linha de varredura da letra “L”.

Durante uma linha de varredura, o feixe eletrônico acende ou apaga, de acordo com os

dados existentes na memória. Ao operar, por exemplo, com uma resolução de 640x480, cada linha de varredura é formada por 640 posições independentes, cada uma delas pode ter sua própria cor.

Nos monitores antigos, as cores eram o preto e o branco (ou verde). Cada um dos estados que o feixe eletrônico assume ao descrever uma linha é chamado de um pixel (abreviatura para picture

element, ou elemento de imagem). Note que a figura 19 é uma ampliação de um pequeno trecho na tela. O aspecto é ruim

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devido à ampliação. Olhando no monitor a uma distância razoável, não conseguimos perceber as imperfeições. Podemos visualizar a memória de vídeo como sendo uma matriz de pequenos

quadrados que formam as imagens e os textos. A figura 20 mostra um exemplo desta representação e a sua aparência real na tela. Podemos imaginar que os pixels são pequenos quadrados, mas na

verdade mais parecem círculos embaçados. Observe ainda um efeito interessante. As linhas verticais que formam a letra “e” na figura 20 são claramente formadas por pontos distintos, mas a

linha horizontal parece ser contínua. Durante a exibição desta linha horizontal, o feixe eletrônico permanece aceso, e assim não podemos visualizar os pixels separadamente. Já os pixels dispostos

no sentido vertical podem ser facilmente distinguidos, pois pertencem a diferentes linhas de varredura. É o resultado da trajetória horizontal descrita pelo feixe eletrônico.

Nos monitores coloridos, os pixels são como pontos que iluminam as tríades. A figura 21

mostra a diferença entre resoluções baixas e altas

3.6. Monitores LCD

A tecnologia das telas de LCD “Liquid Crystal Display” conquistou o mercado nos últimos anos. E não foi à toa. Mais econômicos, menores e mais leves, só faltava o seu custo baixar para

que eles ocupassem seu lugar de direito, o que acabou acontecendo. E o melhor é que esse baixo custo veio com melhorias consideráveis em seus recursos.

Vejamos então algumas evoluções tecnológicas dos monitores de LCD. É comum encontrarmos hoje no mercado telas widescreen de 22”, até 24”, com ângulo de visão de 170°,

resolução nativa de 1680 colunas por 1050 linhas (1680x1050), nível de contraste (contrast ratio) de 20.000/1 (imagine entre o branco e o preto 20.000 tons de cinza) e tempo de resposta de 2

milissegundos (ms). A tecnologia de monitores de cristal líquido funciona através do bloqueio da luz. Um

monitor LCD é formado por duas peças de vidro polarizado (também chamado de substrato) preenchidas com material de cristal líquido. Uma luz de fundo passa pelo primeiro substrato. Ao

mesmo tempo, correntes elétricas fazem com que as moléculas de cristal líquido se alinhem para formar as variações de luz que passam para o segundo substrato e assim, formem as cores e imagens

que você vê.

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3.7. Monitores de matriz ativa e passiva

A maioria dos monitores LCD utiliza tecnologia de matriz ativa. Um transistor de película

fina (TFT - Thin Film Transistor) distribui pequenos transistores e capacitores em uma matriz no vidro do monitor. Para selecionar um pixel específico, a linha em questão é acionada e uma carga é

enviada para a coluna correta. Como todas as outras linhas que a coluna intercepta estão desligadas, somente o capacitor no pixel designado recebe uma carga. O capacitor é capaz de reter a carga até o

próximo ciclo de atualização. Um outro tipo de tecnologia LCD é a matriz passiva. Este tipo de monitor LCD usa uma

grade de metal condutor para carregar eletricamente cada pixel. Eles são mais baratos de se produzir. Porém, monitores de matriz passiva não são muito utilizados hoje. A tecnologia tem um

tempo de resposta lento e controle de voltagem impreciso, se comparada com a da matriz ativa.

3.8. LCDs x CRTs

Se você está pensando em comprar um monitor novo, analise as diferenças entre o CRT e o LCD. Escolha o monitor que atenda melhor às suas necessidades específicas, seus aplicativos e seu

orçamento.

3.9. Vantagens dos monitores LCD

• Precisam de menos energia - o consumo de energia varia muito entre as diferentes tecnologias. Os monitores CRT precisam de muita energia, algo em torno de 100 watts para

um monitor de 19 polegadas. Já um monitor LCD do mesmo tamanho consome 45 watts. Os monitores LCD também geram menos calor.

• Menores e mais leves - um monitor LCD é significativamente mais fino e tem a metade do peso de um monitor CRT. Além disso, você pode instalar um monitor LCD em um

suporte ou na parede, o que aumenta a área livre de trabalho. • Ajustável - os monitores LCD são muito mais ajustáveis do que os CRT. Nos LCDs, você

pode ajustar a inclinação, altura, rotação e orientação a partir do modo horizontal para o vertical. Como foi dito antes, você também pode instalá-lo na parede ou em um suporte.

• Menor cansaço visual - os monitores LCD lidam com cada pixel individualmente, por isso não produzem cintilação como os monitores CRT. Além disso, os monitores LCD

exibem melhor o texto.

3.10. Vantagens dos monitores CRT

• Mais baratos - Os preços dos LCDs estão baixando, mas os CRTs ainda são mais baratos.

• Melhor representação das cores - Os monitores CRT exibem as cores e diferentes gradações de cor com mais precisão do que os monitores LCD. Entretanto, os monitores

LCD estão avançando neste aspecto, especialmente os modelos mais novos que utilizam tecnologia de calibração de cor.

• Melhor resposta. - Os monitores CRT têm menos problemas com o efeito fantasma e borrões porque eles redesenham a tela mais rápido do que os monitores LCD. Mais uma vez,

os fabricantes de monitores LCD estão avançando nesta área e os monitores têm respostas cada vez mais rápidas.

• Resoluções múltiplas - Se você precisa mudar sua resolução para diferentes aplicativos, escolha um monitor CRT. Os monitores LCD ainda não funcionam tão bem em múltiplas

resoluções. • Mais resistentes. - Eles são maiores e mais pesados do que os LCDs, mas também são

menos frágeis.

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3.11. Resolução

Uma das características mais importantes de uma placa de vídeo é o conjunto de resoluções que podem ser exibidas. Uma tela gráfica é formada por uma grande matriz de pontos, chamados de

pixels (picture elements, ou seja, elementos de imagem). Considere por exemplo a resolução de 800x600, na qual a tela é formada por uma matriz de 800 pontos no sentido horizontal, por 600

pontos no sentido vertical, como mostra a figura 23.

As atuais placas de vídeo podem operar com diversas resoluções, tais como:

640x480 1024x768 1600x1200 800x600 1280x1024 2046x1536

As resoluções mais usadas são, 800x600 e 1024x768. A resolução de 320x200 foi muito

usada nos antigos jogos para o modo MS-DOS a de 640x480 para manter compatibilidade com programas gráficos antigos, operando sob o MS-DOS. As resoluções superiores a 2046 x 1536 são

usadas principalmente em computadores poderosos, destinados a CAD e editoração eletrônica. Quanto maior é a resolução, maior é o nível de detalhamento na representação da imagem.

Uma imagem com resolução de 320x200 tem uma qualidade inferior, pois nota-se claramente que é formada por uma série de quadrados.

Veja por exemplo a figura 24, onde são apresentadas duas telas, uma na resolução de 320x240 e outra na resolução de 800x600. Observando ambas à distância, parece que são iguais,

mas ao olharmos mais de perto (figura 25), vemos que na resolução mais baixa, a imagem é formada por uma série de quadrados. Operar com a resolução de 1024x768 resulta em melhor

qualidade de imagem que usando 800x600, que por sua vez é melhor que 640x480, que por sua vez é muito melhor que 320x240.

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Resoluções altas são melhores, mas para usá-las é preciso ter uma boa placa de vídeo, um

bom monitor e um processador veloz.

4. O que é Editoração Eletrônica? A Editoração eletrônica é o uso de microcomputadores para gerar textos e imagens de alta

qualidade tipográfica. Atualmente, com o advento da linguagem “window”, “ícone”, “interface gráfica” etc, viabilizou não só aos profissionais da área como também ao leigo a utilização desta

faceta das maravilhas da informática. Logo que surgiu, essa forma de “arte” ficou restrita a Televisão, e era um recurso oneroso onde somente especialistas tinham acesso , tamanho era o grau

de complexidade dos programas que se destinavam a esse fim, hoje a sua popularização permite que possamos realizar diversas atividades com qualidade extremamente profissional. É preciso destacar

que o processo de criação de imagens no computador necessita do conhecimento de alguns itens relacionados a este contexto. A seguir estaremos abordando alguns desses itens de conhecimento.

4.1. Benefícios da editoração Eletrônica.

A Editoração Eletrônica oferece inúmeros benefícios, dentre os quais podemos destacar: A Economia de Dinheiro, a eletrônica poupa equipamentos e esforços. Pois computadores

pessoais são mais baratos até mesmo que equipamentos de composição (pintura por exemplo). Os custos operacionais tendem a aumentar devido ao pessoal qualificado, necessários para fazer um

layout, ilustrar, diagramar etc. A Qualidade da Arte Final, com as facilidades da Editoração Eletrônica, podemos melhorar

a qualidade visual de uma publicação, tornando-a mais clara e suave, fazendo com que leitores passem a encarar uma leitura mais confortavelmente. Afinal com o modelo eletrônico podemos

facilmente mesclar gráficos, textos, imagens etc. Isto é: “uma figura vale por mil palavras e um gráfico por mil planilhas”.

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4.2. Diferenças entre imagens bitmap e vetoriais

Os computadores exibem imagens que podem ser divididas em dois grandes grupos: os gráficos no formato vetorial ou de bitmap. Compreender a diferença entre os dois formatos o ajuda

a trabalhar de modo mais eficiente.

4.3. Definição e características dos tipos de Imagem

a. Imagem Bitmap - Definição

A imagem é dividida nos pontos de uma matriz. Cada ponto é gravado com seu valor particular de luminosidade e cor formando um mapa (map) dos pontos (bit). Mesmo as áreas sem

desenho (fundo) fazem parte do arquivo. Observe o exemplo abaixo. O exemplo à esquerda representa a figura original (o fundo

branco faz parte da figura e não pode ser retirado, apenas modificado). Veja o exemplo à direita, é a representação de uma figura bitmap trabalhada com a mesma cor do fundo desta página.

Tópicos sobre imagens Bitmap

Preenchem cada pixel para formar uma figura.

Trabalha as imagens com variações complexas de cores, tons ou formas, como fotos, gravuras ou imagens digitalizadas de vídeo, câmeras fotográficas digitais ou

escaneadas.

Características gerais dos Bitmap

Os gráficos de bitmap descrevem imagens através de pontos coloridos, chamados pixels, dispostos em uma grade. Por exemplo, a imagem de uma folha é descrita pelo local específico e

pelo valor da cor de cada pixel contido na grade, gerando uma imagem muito parecida com um mosaico. Ao editar um gráfico de bitmap, você modifica pixels em vez de linhas e curvas. Os

gráficos de bitmap dependem da resolução porque os dados que descrevem a imagem estão fixos em uma grade de um determinado tamanho. A edição de um gráfico de bitmap pode alterar a qualidade de sua aparência.

Em termos específicos, o redimensionamento de um gráfico de bitmap pode tornar irregulares as bordas de uma imagem, quando os pixels são redistribuídos dentro da grade. A

exibição de um gráfico de bitmap em um dispositivo de saída com uma resolução mais baixa do que a da própria imagem também afeta a qualidade de sua aparência.

b. Imagem Vetorial – Definição A palavra "vetor" refere-se a uma linha, mas a representação vetorial descreve um desenho

como uma série de linhas e formas. Possui algumas regiões preenchidas com cor sólida ou

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sombreada. Os arquivos vetoriais podem ser escritos em ASCII em um processador de textos.

Tópicos sobre imagens vetoriais As figuras são geradas matematicamente através de fórmulas.

Tem como característica a capacidade de ser apagadas ou redimensionadas sem perder resolução.

Trabalha os desenhos em linhas com formas geométricas simples e fórmulas matemáticas. Gráficos e ilustrações a mão livre, imagens em 2D e 3D. Vide

exemplos abaixo:

Características gerais dos Vetores

Os gráficos vetoriais descrevem as imagens através de linhas e curvas, denominadas vetores,

que também incluem propriedades de cor e posição. Por exemplo, a imagem de uma folha é descrita por pontos pelos quais passam as linhas, criando a forma do contorno da folha. A cor da folha é

determinada pela cor do contorno e pela cor da área delimitada pelo contorno. Ao editar um gráfico vetorial, você modifica as propriedades das retas e curvas que

descrevem a forma do gráfico. É possível mover, redimensionar, alterar a forma e a cor de um gráfico vetorial sem modificar a qualidade da sua aparência. Os gráficos vetoriais independem da

resolução, o que significa que podem ser exibidos em dispositivos de saída de várias resoluções sem perda de qualidade.

4.4. Vantagens e desvantagens de cada tipo de Imagem

Bitmap

Vantagens Desvantagens Qualquer imagem pode ser gravada em

bitmap.

Possui recursos de fácil manipulação e

tratamento (efeitos especiais).

As imagens em bitmap de alta resolução geram arquivos de tamanho muito

grande.

Para a manipulação e o tratamento é

necessário conhecimento mínimo de

computação gráfica

O tamanho da imagem, quando alterado,

pode perder resolução e qualidade.

Vetorial

Vantagens Desvantagens

O tamanho do arquivo é menor pois é

gravado em ASCII.

É escalonável sem perda de resolução.

Possui recursos de fácil manipulação e

tratamento.

Necessitam de tempo de processamento

para codificar / decodificar / renderizar.

Para a sua manipulação e tratamento é necessário um mínimo de destreza

manual

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Compatibilidade Quem lê o que ?

A maioria dos programas do Windows pode ler, importar, exportar ou converter

formatos do tipo Bitmap.

Os arquivos vetoriais precisam converter-se ao formato Bitmap para serem

reconhecidos pelos programas do Windows; uma vez convertidos não podem mais ser trabalhados como vetores, portanto, tenha sempre duas versões do mesmo

arquivo - uma em Bitmap e outra em vetorial.

Tipos de formato de imagens bitmap (os principais).

TIF: é o maior em tamanho e o melhor em qualidade de imagem. É o formato ideal para o tratamento de imagem antes de ser convertida para qualquer formato. Não perde resolução

quando o tamanho original da imagem é alterado.

BMP: é o formato mais comum. Todos os programas gráficos, tanto os mais simples quanto os

profissionais conseguem abrir e ler este formato.

GIF: formato especial para trabalhar no ambiente da Internet. Tem como vantagem não perder

qualidade da imagem quando alterado o seu tamanho original. São arquivos que ocupam um pequeno espaço no computador, sendo perfeitos para o desenvolvimento de páginas para

Internet.

JPG: formato especial para trabalhar no ambiente da Internet. Tem como desvantagem perder

muito a qualidade da imagem quando alterado o seu tamanho original. São arquivos que

ocupam um pequeno espaço e, as vezes, podem ser menores do que o formato GIF. São perfeitos para o desenvolvimento de páginas para Internet.

4.5. Scanner e câmera digitais

Tecnicamente, a imagem proveniente de um scanner constitui uma série de pontos

armazenados sob a forma de linhas e colunas, onde cada ponto representa a intensidade luminosa recebida pelo scanner.

Em outras palavras, um scanner é capaz de transformar uma imagem de livro, uma foto, um RX, um diapositivo (slide), em uma imagem digital. Em alguns casos, é necessário que o scanner

possua uma tampa especial para captar certas imagens, como RX e slide. Há, entretanto, casos em que as fotos desejadas não podem ser encontradas prontas na forma

de arquivos. Para isto é preciso que a foto seja digitalizada, ou seja, transformada em um arquivo gráfico. Até pouco tempo atrás, a forma mais comum de fazer isto era através de um scanner.

Podemos entretanto obter a foto diretamente na forma de um arquivo gráfico, usando uma câmera digital. Fotografamos as imagens desejadas, transferimos os arquivos resultantes para o PC, e

podemos então fazer a sua inserção em documentos gerados por editores, processadores de texto e programas para editoração eletrônica em geral. Mesmo levando em conta o custo mais elevado, a

fotografia digital é vantajosa quando o objetivo principal for colocar as fotos dentro do computador.

4.6. Alguns softwares atuais relacionados à editoração

CorelDRAW

CorelDRAW é um programa canadense que roda no ambiente Windows. No Corel o controle da imagem é total, pode-se distorcê-la em qualquer escala, rodar, trocar a espessura ou o

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tipo de margem, alterar a suavidade das suas curvas e acima de tudo imprimir o desenho final com a melhor qualidade possível, aproveitando toda a capacidade da impressora, uma vez que a definição

das imagens é pura matemática.

Photoshop O programa Photoshop é um software de retoque de fotografias, edição de imagens e

pintura, que roda em ambiente Windows e Macintosh. As ferramentas que o Photoshop oferece, proporcionam ao trabalho resultados de qualidade profissional.

Software Gratuito de Edição de Imagem

GIMP

O GIMP é um poderoso software de edição de imagens lançado sob a licença GNU. Pode ser usado para retocar as suas fotos, criar logos para o seu site, dar autoria as suas imagens, e muito

mais. O GIMP vem em um pacote cheio de funcionalidades avançadas como filtros, camadas, e tudo o que você deve usar em softwares como o Adobe Photoshop. Está disponível para o

Windows, Mac Os X, Linux, e Solaris. http://www.gimp.org/ GIMPshop

O GIMPshop é uma versão modificada do famoso software de edição de imagens em código

aberto GIMP. Lançado de forma similar sob a licença GPL, o GIMPshop é uma alternativa valiosa para soluções mais complexas, como o Photoshop. Na verdade, o GIMPshop modifica a estrutura

do layout das suas imagens em combinações quase idênticas à interface do Adobe. Funciona no Windows, Mac OS X, e Linux. http://www.gimpshop.com/

Phantasmagoria

O Phantasmagoria é um editor de imagens gratuito baseado em Java que roda no Windows,

Mac Os X e Linux. Suporta um vasto leque de formatos para imagens e permite a fácil edição e melhoramento de imagens com muitos efeitos. É possível criar gráficos, incluindo texturas e textos

altamente estilizados e, uma vez terminado, você pode exportar as imagens para o Flickr. http://www.develderby.com/phantasmagoria/

ImageMagick

O ImageMagick é um utilitário grátis para converter, editar e compor imagens. Pode

converter em batch todas as suas imagens em questão de segundos, sem a necessidade de processá-las à mão no Photoshop, ou qualquer outro editor de imagem. Além de mudar o formato do arquivo,

também é possível dar um flip, aplicar efeito espelho, girar, mudar a dimensão, fazer ajuste de cores, aplicar efeitos, desenhar textos e linhas. Disponível para o Windows, Mac Os X e Linux.

http://www.imagemagick.org/index.php PhotoFiltre

O PhotoFiltre é um editor de imagens gratuito que ajuda no retoque e na edição de suas

fotos. O seu ponto forte é a facilidade para ser usado. Ajuste, adicione brilho, contraste ou recorte as imagens, é tudo tão fácil como apertar um botão. Muito bom para tarefas rápidas para as quais não

se precisa de uma qualidade profissional. Só funciona no Windows. http://photofiltre.free.fr/frames_en.htm

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Paint.NET

O Paint.NET é um software gratuito de edição de imagens para o Windows. Desenvolvido originalmente para ser um substituto grátis do Microsoft Paint, o Paint.NET é um software

completo com soluções que suportam camadas, desfazer ilimitado, efeitos especiais e muito mais. Disponível em várias línguas. http://www.getpaint.net/

FastStone Image Viewer

O FastStone Image Viewer é um navegador, conversor e editor de imagens gratuito. As suas

funcionalidades incluem visualização da imagem, gerenciamento, comparação, remoção de olhos vermelhos, envio por e-mail, redimensionamento, corte e ajuste de cores. O software também dá

acesso aos dados EXIF e suporta a maioria dos formatos gráficos e de câmeras digitais RAW. Só para o Windows. http://www.faststone.org/FSViewerDetail.htm

ActivePixels

O Active Pixels é um editor de imagens para o Windows que permite a edição de todas as

suas imagens de graça. A interface lembra a do Adobe Photoshop, e traz muitas funcionalidades avançadas como camadas, efeitos, seleção à mão livre e tudo o que você encontraria em um editor

profissional. O Active Pixels suporta mais de 100 formatos para imagens, incluindo PSD nativo do Photoshop. http://idea-systems.net/

PhotoScape

O Photoscape é um editor de imagens gratuito para o Windows que pode ser usado para

consertar e melhorar as suas fotos. As principais características são o redimensionamento, corte, ajuste do brilho, auto contraste, balanço do branco, e nitidez, redução de borrões, remoção de olhos

vermelhos e muito mais. Também é possível juntar as fotos em batch, criar GIFs animados e capturar a tela. http://www.photoscape.org/

Ript

O Ript é outro editor de imagens para o Windows que pode ser usado para criar colagens e

coleções de fotos facilmente. Após instalado e iniciado, você pode adicionar todas as suas imagens à "pilha" e editá-las girando, fazendo flip e também adicionando textos. Depois, é possível arrumar

as imagens como em uma verdadeira tabela para visualizá-las de uma vez e, depois de terminado, é possível salvar as imagens, imprimir ou enviar por e-mail. http://www.ript.com/

Imgares

O Imgares é um editor de imagens apenas para o Windows. Para começar a editar as suas

imagens em batch, basta arrastar e soltar a sua seleção e escolher o que fazer: redimensionar e girar as fotos, adicionar texto, mudar o contraste e a luz e também criar slideshows AVI. Gratuito para o

download e para o uso. http://www.konradp.com/products/

Image Analyzer

O Image Analyzer é mais um editor para o Windows que dará vida nova as suas imagens. Basta importar qualquer tipo de imagem para acessar as funcinonalidades básicas de edição, como

redimensionamento, ajuste do brilho ou rotação. Se precisar de funções mais avançadas, o Image Analyzer vem com plugins adicionais que podem ser instalados para se adequar as suas

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necessidades. http://logicnet.dk/Analyzer/

photo Drop

O photo Drop é um software de edição de imagens da Mac Os X que permite criar tarefas automáticas para modificar uma pasta de imagens com um simples arrastar e soltar. Em questão de

segundos, é possível redimensionar as imagens, convertê-las a um novo formato, dar um flip horizontal, vertical e até girá-las. O software é completamente gratuito.

http://www.aramk.net/photodrop/

Utilitários Gratuitos de Edição de Imagens

Free Digital Camera Enhancer

O Free Digital Camera Enhancer é um editor gratuito para download que permite

potencializar e melhorar as suas imagens digitais. Sua interface fácil de usar o torna realmente simples para arrumar uma imagem, mexendo em cinco funcionalidades: balanço, cor, meios-tons,

aprimoramento de detalhes e imperfeições. Além disso, também é possível agregar tudo em batch. http://www.mediachance.com/digicam/enhancer.htm

Easy Thumbnails

O Easy Thumbnails é mais um editor que permite criar miniaturas e cópias melhoradas de suas imagens. É possível processar as imagens individualmente, em grupos, ou em pastas completas

usando um seletor de imagens simples e visualizador de imagens embutido. Basta ajustar a altura e a largura e usar os controles para editar as suas imagens, girar e ajustar o contraste, o brilho, a

nitidez e outros atributos. Apenas para o Windows. http://www.fookes.com/ezthumbs/index.php

Mobile Photo Enhancer

O Mobile Photo Enhancer é um editor para o Windows que pode ser usado para aprimorar as imagens do seu celular. Você pode editar e ajustar compressões em JPEG, vignette

(escurecimento das bordas em torno da imagem), reprodução da cor, contraste, nitidez e ruído. As imagens podem ser salvas em JPEG, BMP ou PNG. Gratuito.

http://www.vicman.net/mobilephotoenhancer/index.htm

Shrink O Matic

O Shrink O'Matic é um editor de imagens AIR-based que permite redimensionar as imagens facilmente. Após instalado, basta selecionar o novo tamanho da imagem, o formato entre JPG, PNG

e GIF, e escolher a imagem a redimensionar. Gratuito. http://toki-woki.net/p/Shrink-O-Matic/

Inkscape

O Inkscape é um editor de vetores gráficos, parecido com o Adobe Illustrator. O serviço é baseado em formato W3C SVG. Suporta metadata Creative Commons, e muitas funcionalidades

avançadas SVG, como marcadores, clones, mistura alpha, etc. É muito hábil para editar nós, desempenhar operações de caminhos complexos, traçar bitmaps e muito mais. o Inkscape está

disponível para o Windows, Mac Os X e Linux. http://www.inkscape.org/