criatividade

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE CAMPINA GRANDE CENTRO DE CINCIAS E TECNOLOGIA UNIDADE ACADMICA DE DESENHO INDUSTRIAL DISCIPLINA: CRIATIVIDADE CARGA-HORRIA: 60 HORAS 04 CRDITOS PR-REQUISITO: NO REQUER PROFESSOR: JOO ADEMAR DE ANDRADE LIMA

EMENTA Habilidades Criativas; processo criativo; bloqueiosde criao; habilidades mentais; tcnicas de criatividade; criatividade nas organizaes; pensamento lateral; desenvolvimento da criatividade; influncias e inspiraes (bi-associao).

OBJETIVOS Desenvolver a capacidade e as habilidadescriativas como modo de crescimento pessoal e profissional; estimular o uso da criatividade na resoluo de problemas; enfatizar a importncia da criatividade para o indivduo em qualquer aspecto da vida; utilizar a criatividade como caminho para inovao; incentivar o aluno a desenvolver e expor suas idias, defendendo seu ponto de vista e desenvolvendo a auto-crtica.

CONTEDO

PROGRAMTICO

Definies

sobre

criatividade; habilidades mentais; o processo criativo; caractersticas dos indivduos criativos; re-descobrindo o potencial criativo; princpios bsicos da criatividade; relaes entre o que se conhece; tcnicas de criatividade; como vencer os bloqueios mentais; descobrindo as habilidades criativas; aspectos ldicos na atividade criativa; auto-estima; pensamento flexvel; desafio s regras; produto criativo.

METODOLOGIA DE ENSINO Aulas expositivas terico-prticas; leituras e discusso detextos selecionados; seminrios temticos (em grupo); exposio e debates sobre temas relacionados; (eventualmente) visitas a exposies externas ao campus universitrio.

ATIVIDADES DISCENTES A disciplina gira em torno da prtica relacionada ao incrementoda criatividade individual do aluno e, diferentemente de disciplinas tradicionais, contar com um direcionamento prtico atravs de exerccios variados que ocupar a maior parte da carga ho-

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rria prevista. Todo o registro do semestre ser condensando pelo aluno atravs de um Sketch Book.

PROCEDIMENTOS DE AVALIAO A avaliao ser continua, como forma de verificar odesenvolvimento individual de cada aluno com relao a descoberta de suas habilidades criativas de modo a atuar mais como uma facilitadora do desenvolvimento intelectual e criativo de cada um do que como um repressor de idias. As pontuaes se daro atravs dos exerccios prticos e apresentaes em grupo e do Sketch Book.

BIBLIOGRAFIA BSICA Todas os livros abaixo constam do acervo e esto disponveis naBiblioteca Central da UFCG, com exceo de Gomes (2001): BONO, Edward de. Criatividade levada a srio; como gerar idias produtivas atravs do pensamento lateral uma abordagem passo a passo criatividade. So Paulo/SP: Pioneira, 1994. GALVO, Marcelo. Criativa mente. Rio de Janeiro/RJ: Qualitymark, 1992. GOLEMAN, Daniel. Inteligncia emocional; a teoria revolucionria que redefine o que ser inteligente. 68ed. Rio de Janeiro/RJ: Objetiva, 1995. GOMES, Luiz Vidal Negreiros. Criatividade; projeto < desenho > produto. Santa Maria/RS: sCHDs, 2001. MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. Lisboa/Portugal: Martins Fontes, 1981. NACHMANOVITCH, Stephen. Ser criativo; o poder da improvisao na vida e na arte. So Paulo/SP: Summus Editorial, 1993. NOVAES, Maria Helena. Psicologia da criatividade. 4.ed. Petrpolis/RJ: Vozes, 1977. OECH, Roger Von. Um toc na cuca; tcnicas para quem quer ter mais criatividade na vida. So Paulo/SP: Cultura, 1995. OSTROWER, Fayga. Criatividade e processos de criao. 12.ed. Petrpolis/RJ: Vozes, 1997. TAYLOR, Calvin W. Criatividade: progresso e potencial. 2.ed. So Paulo/SP: IBRASA, 1976. THOMPSON, Charles. Grande idia!; como desenvolver e aplicar sua criatividade. So Paulo/SP: Saraiva, 1995.

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CR!AR CR!AR CR!ARSe a gente for vasculhar por definies do que venha a ser criatividade, facilmente encontraremos citaes que vo desde abordagens psicolgicas at o pragmatismo dos dicionrios. Entre tantas, cada uma puxando pra sua rea de atuao ou seu contexto especfico, bem complicado se chegar qual delas seria a mais correta ou a mais completa. Galvo (1992) cita algumas delas:

Criatividade uma forma de loucura. (Plato) A criatividade nasce de um impulso do Id visando a solucionar um conflito. O indivduo criativo sabe afrouxar o ego, fazendo com que os impulsos cheguem aos umbrais da conscincia. (Freud) Inspirao divina. (Scrates) o processo de produo, pelo qual uma pessoa produz um maior nmero de idias, pontos de vista, hipteses, solues, opinies originais e eficazes do que as demais pessoas, num espao mais curto de tempo (Osborn) Alm da experincia, criatividade auto-realizao (Rogers) Processo natural que abastece a leis imprevisveis (Kant) Atividade mental organizada, visando obter solues originais para satisfao de necessidades e desejos (Maslow)Se a gente for menos viajado, pode at se contentar com o dicionrio: Criatividade. s.f. 1. Qualidade de criativo. 2. Capacidade criadora; engenho, inventividade. Criar (lat., creare) v.t.d. Criar. v. 1. Tr. dir. Dar existncia a, tirar do nada. 2. Tr. dir. Dar origem a; formar, gerar. 3. Tr. dir. Imaginar, inventar, produzir, suscitar. 4. Tr. dir. Estabelecer, fundar, instituir. 5. Tr. dir. Comear a ter; adquirir. 6. Tr. dir. Alimentar, sustentar (uma criana). 7. Tr. dir. Educar. 8. Pron. Crescer, desenvolver-se. 9. Tr. dir. Exercer a pecuria, como atividade econmica. Complicado no??? Ser que isso mesmo que a gente busca aqui??? Acho que no!!! Ser criativo uma qualidade essencial para qualquer profissional, em qualquer ramo de atividade, porm, em algumas profisses essa caracterstica parece ser mais evidente, assim com no Desenho Industrial.

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Solucionar problemas projetuais , sem a menor dvida, um ofcio eminentemente criativo. uma atitude humana e racional, que nem todos os avanos tecnolgicos juntos podem substituir. Mas, para atingir um bom nvel de criatividade, devemos treinar nossa mente, exatamente para evitar que ela literalmente atrofie. Nosso objetivo aqui no traar toda uma teoria acerca desse assunto, at porque no adianta teorizar criatividade se no a colocamos em prtica. Dessa forma, essa apostila pode ser entendida muito mais como uma base de consulta at a ttulo de curiosidade mesmo do que como um material de referncia absoluta para a disciplina, que como ser vista no dia-a-dia se mostra bastante atpica, especialmente se a gente levar em conta os exerccios que a ela recaem. Assim sendo, o contedo aqui ser resumido em trs itens principais: 1. O conceito de criatividade que j foi esboado agora a pouco e, principalmente, a sua ocorrncia nas pessoas (em TODAS elas!); 2. As etapas do processo criativo; e 3. Tcnicas de criatividade. A grande maioria das se no todos as idias aqui contidos foram baseadas nos textos do professor Glielson Nepomuceno Montenegro, precursor dessa disciplina em nosso curso, e a quem eu dedico esse trabalho.

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QUE TREM ESSE???!!!Todos ns somos (MUITO!!!) mais criativos do que acreditamos ser; o fato que grande parte das pessoas no sabe ou no assume isso e, dessa forma, passa pela vida sem sequer ter cincia do seu potencial e de, tambm, ser encorajado a despertar e desenvolve-lo. Todas as pessoas so criativas em diferentes nveis; o que difere que algumas pessoas agem segundo suas idias e outras, simplesmente, as ignoram (at por medo de serem vistos como loucos, inconseqentes, viajados!!!). Esse o principal propsito de se treinar a criatividade: desenvolver a habilidade de se gerar e implementar novas idias! A criatividade tambm uma aptido, contudo, qualquer um pode ser criativo se assim o quiser. Como as outras aptides, a criatividade pode ser desenvolvida, lapidada. Muitas vezes as pessoas se intitulam no criativas por se basearem em uma ou outra aptido (ou talento) que no possuem, por exemplo, no saber desenhar; isso no significa que no possa ser criativo, to ou mais at, de fosse um exmio desenhista. A criatividade uma habilidade humana bsica e cada um de ns pode ser criativo (ou mais criativo) se reconhecermos nossos talentos nicos e os desenvolvermos. Mas a vem a questo: como, ento, reconhecer, desenvolver e aumentar a minha criatividade? O primeiro passo entender e aceitar o fato de que voc , realmente, uma pessoa criativa e que voc capaz de ser ainda mais criativo! Segundo, para se tornar mais criativo, voc deve alimentar e aprender a escutar sua voz interior, sua intuio. Quando estiver, por exemplo, envolvido com uma atividade que requeira uma soluo criativa, esteja aberto a uma grande variedade de solues possveis, sem limitaes advindas de sua prpria personalidade, ou de suas crenas, ou de sua cultura social. Outra coisa, no tenha medo de falhar! Mesmo um resultado ruim, primeira vista, pode conduzir a uma nova idia ou nova possibilidade!

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Outra dica boa sempre ter um papel ao alcance para registrar as idias medida em que elas ocorram... por isso que iremos usar, nessa disciplina, o Sketch Book! Aprenda tambm a reconhecer, por si s, as suas habilidades... s assim voc ter algum senso daquelas reas que num dado problema exigiro mais energia e dedicao na sua resoluo. Outra coisa: nem toda soluo possvel de ser implementada! Esteja sempre ciente que, em vrios momentos, ser necessrio descartar aquilo que parecia se uma boa idia ou soluo, especialmente devido s limitaes do problema ou projeto; guarde-as para um outro projeto ou um outro trabalho. No mais, lembre-se: a criatividade um estado interior, mas tambm um aspecto social da vida; ns no criamos apenas para ns mesmos (alis, isso rarssimo para o Desenhista Industrial, enquanto profisso), se assim fosse, guardaramos nosso trabalho dentro de nossa cabea!

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O PROCESSO CRIATIVO

Conhecer as etapas que compem o processo criativo bastante importante para qualquer trabalho que pressuponha criatividade e a se inclui o Desenho Industrial de modo a nos permitir, com mais propriedade, adquirir uma maior conscincia e controle dos caminhos que a mente percorre quando procura solues para um dado problema. Assim, podemos elencar nove etapas do processo criativo: 1. Identificao; 2. Preparao; 3. Incubao; 4. Aquecimento; 5. Compreenso/Iluminao; 6. Delineao; 7. Elaborao; 8. Verificao; e 9. Aplicao. Bem... vamos por partes... degrau por degrau!!!

IDENTIFICAO Provavelmente seja essa a fase de maior dificuldade; aqui que se dgrande parte da soluo do problema, desde que ele seja bem identificado, ou seja, a pergunta qual o problema? tem que ser absolutamente bem respondida. Nessa etapa, a participao de outras pessoas um item a favorecer a sua execuo, influindo positivamente na resoluo.

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PREPARAO a etapa em que a gente procura selecionartodos os meios disponveis e conhecidos para soluo do problema detectado. Essa preparao pode ser direta ou indireta: a primeira ocorre quando buscamos somente informaes que contribuam para uma possvel soluo, enquanto a outra ocorre quando buscamos informaes sobre tudo o que possa colaborar para uma soluo, ainda que, primeira vista, no tenha nenhuma relao bvia com o problema. Nessa fase se faz uso tambm, ironizando os meios tradicionais, de fatores como o humor e a fantasia, que, mesmo no ajudando a resolver efetivamente o problema, aliviam o crebro e evitam o chamado pr-condicionamento.

INCUBAO Aqui se d a preparao para germinaodas idias, uma vez que os caminhos sugeridos para soluo do problema, feitos durante a preparao, sero manipulados no inconsciente, numa busca de se alcanar satisfatoriamente o desejado. Aqui o crebro vai trabalhar atravs da associao de idias (tudo inconscientemente!), portanto importante a gente sempre encontrar um tempo e um local para deixar o crebro trabalhar. Uma atividade manual, um esporte, um passeio, um hobby etc. ajudam muito nessa etapa, no desligamento consciente do problema! A mente, no plano do inconsciente, comea a trabalhar praticamente sozinha!

AQUECIMENTO o que se pode chamarde warm-up, numa fase claramente distinta do processo criativo, com a sensao de uma soluo prxima. Aqui, as idias atravessam a barreira consciente/inconsciente de forma, a princpio, desordenada, mas caminhando para a soluo do problema por meio de aproximaes sucessivas. Sabe-se aqui que a resposta para a questo est ao alcance da mo, mas ainda no se pode ser inteiramente vista ou compreendida.

COMPREENSO/ILUMINAO achave do processo criativo! Se na incubao, a gente resgata a resposta no inconsciente, aqui

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trabalhamos basicamente com o consciente, onde ocorre a famosa eureca! Embora possa surgir repentinamente, aparentemente sem muito esforo fsico ou mental, a compreenso/iluminao o resultado de um bom perodo de preparao, por vezes laboriosa, e finda a angstia que se sente antes de se achar, efetivamente, a soluo desejada.

DELINEAO a etapa imediata compreenso que a gente tem quando encontra o(s) caminho(s) a seguir em busca do objetivo vital que se trabalhe a idia! Aqui se utilizam planos gerais, esboos, rascunhos, memoriais, descries etc. de como o problema deve ser abordado e elaborado.

ELABORAO Aqui, pe-se em execuo a idia, como resultado de todo o processo anterior; a corporificao (de qualquer que seja a maneira) da(s) soluo(es) escolhida(s) como a(s) correta(s), colocando-se em prtica o planejado.

VERIFICAO a fase em que se observa se o que foi elaborado como soluo realmentecondiz com o esperado, como sendo uma comprovao (ou no) se valeu a pena todo o esforo e tempo dedicado.

APLICAO Nessa ltima fase do processo criativo, a gente coloca em prtica, de forma efetiva, a nossa descoberta ou inveno... ou seja, a nossa criao, no apenas individualmente, mas sob o julgamento do coletivo!

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TCNICAS DE CRIATIVIDADEAbaixo, algumas tcnicas de criatividade das mais difundidas e aplicadas cada uma com sua regra especfica consideradas de grande valia para ns, Desenhistas Industriais, e demais profissionais.

BRAINSTORM A Tempestade Cerebral uma das tcnicas mais usadas, talvez por ser bastante simples, podendo ser feita em grupo e individualmente. Em grupo, o bainstorming se d da seguinte forma: Rene-se uma boa quantidade de pessoas, escolhe-se um lder e lana-se um problema; O lder ficar responsvel por coordenar o debate e os participantes por detonarem as solues; Todas as idias lanadas devem ser anotadas pelo lder (de preferncias num local de fcil visibilidade, como um quadro ou lousa); No pode haver censura!!! Ao final, as propostas so avaliadas, fazendo-se uma seleo das melhores; Feita a classificao, as idias mais interessantes devem ser revistas e detalhadas; Individualmente, o bainstorming obedece praticamente a mesma seqncia, s que aqui deve sempre haver o cuidado para se evitar a auto-censura. Nada, nenhuma idia, deve ser descartada imediatamente.

REVERSE BRAINSTORM o bainstorming ao contrrio! Por exemplo, uma sesso onde seprocuram os defeitos de um determinado produto, idia ou servio, de modo a, eventualmente, criar ou descobrir novas utilidades ou aperfeioar aquilo que j julgvamos bom o suficiente. Da mesma forma que no mtodo tradicional, temos um lder que anota as sugestes (nesse caso as crticas). Tambm no pode haver qualquer censura prvia!

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MTODO 635 O mtodo 635 requer, obrigatoriamente, a participao de seis pessoas. Aqui feito um formulrio, ou tabela, de 3 colunas por 6 linhas (preferencialmente em papel formato A3), distribudo aos participantes. 1.1 2.1 3.1 4.1 5.1 6.1 1.2 2.2 3.2 4.2 5.2 6.2 1.3 2.3 3.3 4.3 5.3 6.3 Lana-se o problema; Cada um gera, atravs de croquis ou frases, trs solues na primeira linha; Depois de um tempo, previamente determinado, o formulrio passado ao prximo colega, que gera mais trs solues (na prxima linha), e assim sucessivamente; A dinmica termina quando o formulrio retornar ao participante original; Analisam-se, ento, as propostas, escolhendo-se as melhores, que sero detalhadas.

CAIXA MORFOLGICA um tipo de Frankenstein, servindo para cobrir o universo de possveis solues atravs da combinao de de componentes e sub-sistemas. Constitui-se de uma matriz, colocando-se na vertical todos os parmetros do problema e na horizontal as possveis solues, estas expostas atravs de outros mtodos, como o bainstorming e o 635. Dada as propostas de solues, feita uma combinao vertical das parciais (geralmente as mais apropriadas) e depois se discute, avalia e otimiza os resultados obtidos, escolhendo-se uma soluo final.

Soluo 1 Parmetro 1 Parmetro 2 Parmetro 3 Parmetro 4

Soluo 2

Soluo 3

Soluo 4

Soluo 5

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BUSCA DE ANALOGIAS uma tcnica que busca aumentar as variedades de solues paraum problema, utilizando casos similares em outras reas ou submetendo os componentes a transformaes (manipulando-os). Em outras palavras: Imagine utilizar de diferentes maneiras; Imagine adaptar casos paralelos; Imagine modificar; Imagine aumentar; Imagine minimizar; Imagine reduzir; Imagine substituir; Imagine recompor; Imagine inverter; Imagine combinar; Imagine outros usos; Imagine outras aplicaes; Imagine um rearranjo; Imagine deixar como est!!!

MORFOGRAMA Nessa tcnica, subdivide-se o objeto (ou o problema como um todo) em zonas caractersticas em termos de estrutura formal, depois se apresenta, para cada zona, diferentes solues ou conceitos formais. uma espcie de busca de solues para cada sub-problema, independente dos outros.

BINICA O mtodo da binica aquele que busca solucionar problemasartificiais com inspirao em solues naturais. Em outras palavras, a busca de solues atravs da natureza. O helicptero, por exemplo, foi inspirado nos movimentos do beija-flor; o radar foi concebido atravs do morcego; o zper, da boca do gafanhoto; o parafuso, do pernilongo; a asa-delta, da arraia... etc... etc... etc... Alm de inspirao funcional, a natureza pode ajudar numa criao eminentemente esttica, atravs de elementos meramente formais, como nos exemplos de uma garrafa trmica em forma pingim ou de uma luminria inspirada com uma mo!!!