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David Gunkel: o crítico da "lógica dual", do método e da alteridade tecnológica

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Atenção: Cite a fonte ao utilizar, por favor. Este texto está disponiblizado para os alunos do PPGEM/UFRN e apresenta David Gunkel que será o convidado internacional dos 10 anos do FiloCom em 2010, em SP, ECA/USP. David Gunkel associa questões da comunicação a temas filosóficos como o questionamento da lógica binária, que, segundo ele, por ser uma ética antropocêntrica e metafísica, leva o pensamento ocidental a um beco sem saída. Já conhecemos a crítica a essas oposições binárias em Jacques Derrida. Para Gunkle, a escolha entre duas alternativas se origina na história do pensamentoocidental e esta dialética forma tanto as teorias quanto as práticas das tecnologias de comunicação e informação (TCI). Em vez das oposições este ou aquele, Gunkel sugere em todos os seus textos a abertura para uma multiplicidade maior de possibilidades. Gunkel é um pensador que associa dimensões filosóficas às TIC e chama a nossa atenção para nossa responsabilidade, enquanto estudiosos e praticantes da comunicação, para as variações da alteridade. Propõe que se pense de outra forma (Otherwise thinking), de uma maneira que não tome partido, que não defenda uma posição contra a outra, nem tente resolver as disputas existentes para negociar uma solução razoável. De forma semelhante à Nova Teoria e seu metáporo, Gunkel critica a palavra"método", como algo que necessariamente "padroniza o pensamento científico". Em lugar disso, ele sugere outros "modelos de acoplamentos". Por isso, quando fala da questão da máquina, a estuda sob os ângulos da ética, da alteridade e da tecnologia. Para além de Emmanuel Levinas, ele se pergunta qual é o status moral de outras formas de alteridade, já que para a lógica as TIC não parece existir alteridades outras, mas apenas o fato de, do outro lado da tele, haver brigatoriamente um ser humano. No arquivo anexo é apresentada a Introdução ao mais recente livro de Gunkel, Pensar diferentemente (Otherwise thinking), Pudue Univ. Press, 2007, para que se possa ter uma ideia das posições do especialista norte-americano.

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David Gunkel1, Otherwise Thinking

Trad. Ciro Marcondes Filho

Introdução

Todos irão prontamente concordar que é da maior importânciasaber se não estamos enganados por morality.Emmanuel Levinas,

As avaliações éticas de ambientes virtuais gerados por computador, dos quais os jogos de computador continuam a ser um dos exemplos mais acessíveis e populares, tem, inevitavelmente, uma das duas formas, que Philip Brey denomina de posições pró e anticensura. A primeira sustenta que os mundos virtuais que são criados e mantidos por esta tecnologia não só permitem, mas muitas vezes induzem os usuários a se comportar sem ética em relação a outros seres humanos no mundo real. "Na posição padrão pró-censura", escreve ele, "afirma-se que esses jogos são imorais, que impedem o desenvolvimento moral, que causam o comportamento imoral ou anti-social no mundo real, e que, nestas circunstâncias, o Estado tem a direito de impor a censura". Este argumento tem o pressuposto de que existe algum tipo de relação causal entre a atividade do usuário no ambiente virtual e seu comportamento real no mundo "real". Conforme explicado por Blay Whitby, um dos primeiros teóricos a abordar os aspectos éticos da realidade virtual (VR) da tecnologia, esse argumento "sugere que as pessoas que executam regularmente atos moralmente repreensíveis, tais como estupro e assassinato dentro de VR, são, por conseqüência, mais propensos a realizar tais atos na realidade". Esta posição é muitas vezes justificada e atua na sequência de décadas de pesquisa de efeitos mediáticos, que alegaram, através de numerosos estudos empíricos realizados sobre a televisão, em particular, e sobre a violência, que a exposição aos meios contribui para a dessensibilização geral da violência na vida real, como bem como a uma maior probabilidade de agressão efetiva. Na verdade, o exército dos Estados Unidos conta com isso. Os U.S. Marines,por exemplo, têm utilizado comercialmente jogos de tiro praticados pela próriapessoa,como versões especialmente modificadas do Doom II, para conduzir mais efetivamente operações de combate real.

A posição anti-censura, como o próprio nome indica, leva adiante uma queixa oposta. Na posição anti-censura padrão", escreve Brey, "o ponto de vista libertário é defendido

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Bacharel em artes pela Universidade de Wisconsin (Madison, 1985); Mestre em Arte pela Loyola Univesity (Chicago, 1989) e Doutor em Filosofia pela DePaul University (Chicago, 1996). Especializado em estudos sobre informação e comunicação tecnológica (ICT). Formado em filosofia e estudos de mídia,ele em suas aulas e pesquisas procura a síntese da alta tecnologia com o rigor e insights da análise crítica contemporânea. Ele publicou mais de 30 artigos e dois livros (Hacking Cyberspace (2001) e Thinking Otherwise: Philosophy, Communication, Technology (2007)) referência na área tanto nos Estados Unidos como na Europa. É, também, editor da revista “Internacional Journal of Zizek Studies”. Atualmente ele é professor no departamento de Comunicação da Northern Illinois University. Mais Informações: http://www.gunkelweb.com/

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no sentido de que, desde que os atos imorais em um ambiente virtual não causemdano a outrem, a decisão de realizar esse tipo de comportamento é de cada um, e a moralidade dos jogos ou o direito das pessoas em usá-los devem ser decididos pelas pessoas individualmente e não pelo Estado ou outro corpo atuante. Muitas vezes, acrescenta-se que não há provas de que tais jogos levariam a que os indivíduos ajamimoralmente no mundo real, e às vezes é alegado que tais jogos podem até ser benéficos, permitindo aos indivíduos a liberação frustrações reprimidas e a pôr para fora fantasias ou desejos que eles poderiam transferir ao mundo real ". Segundo essa linha de argumentação, o comportamento violento ou agressivo em um mundo virtual gerado por computador não causa nenhum dano real a qualquer pessoa e, portanto, é tanto uma forma benigna de entretenimento como um mecanismo que poderia efetivamente neutralizar e redirecionar as tendências potencialmente violentas. A última afirmação é o que Seymour Feshbach chama da hipótese de catarse, que, de acordo com Barrie Gunter, "postula que o conteúdo dos meios de comunicaçãoviolentos pode ser usado como uma saída segura para os pensamentos e sentimentos agressivos". Em outras palavras, experiências simuladas poderiam fornecer umambiente artificial tanto para exercitar quanto para exorcizar o comportamento violento e, como tal, poderiam ter um efeito positivo sobre os usuários e para o mundo real social em que vivem. Ou, como explica Whitby, "praticando atos moralmente repreensíveis em VR tender-se-ia a reduzir a necessidade de o usuário realizar tais atos em realidade" e provas para este fato não estão apenas na estética aristotélica. Foram também testadas e demonstradas em estudos empíricos com jogos de computador e games.

Lógica bináriaEnquanto a investigação permanece definida em termos e condições do presente debate,muito pouco vai mudar. Os pesquisadores vão continuar a propor e a manter aquilo que até agora são argumentos facilmente reconhecíveis, mais ou menosprevisíveis, e, em última análise, as controvérsias não serão resolvidas. Por este motivo, o debate entre os pró e os anti-censura parece ser não apenas persistente, mas, em última instância, irredutível. De acordo com Whitby, por exemplo, "a questão de saber qual dos dois argumentos está correto é puramente empírica. Infelizmente, não está claro que tipo de experimento poderia resolver o problema. A alta correlação, por exemplo, entre aqueles que realizam estupro e assassinato em VR e aqueles que o fazem, na realidade, não estabelece nenhum nexo de causalidade. Pode ser que haja um nível de motivação para realizar atos moralmente repreensíveis em alguns indivíduos, para os quais, mesmo a catarse mais eficaz não poderia aliviar. Aconclusão Whitby, que identifica algo de um impasse na escolaridade, é corroborada pelas recentes investigações empíricas. Em sua meta-análise de estudos que abordam a violência nos jogos, John Sherry encontrou poucas evidências para apoiar qualquer dos lados do debate atual. "Diferentemente da controvérsia televisiva, a pesquisa da ciência social sobre o impacto dos jogos de vídeo não é tão atraente. Apesar de mais de 30 estudos, os pesquisadores não conseguem concordar se videogames violentos de conteúdo têm um efeito sobre a agressão". Segundo a investigação Sherry, tanto nas posições pró quando as anti-censura há falta de elementos suficientes para demonstrar a presença ou ausência de um nexo de causalidade entre a violência e o comportamento agressivo de jogo real.

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Diante desta demonstração, existem pelo menos duas opções disponíveis. Por um lado, as investigações sobre a violência virtual podem continuar a operar de acordo com o debate pró e anti-censura e na tentativa de definir melhor a questão e, eventualmente, desenvolver estudos que venham a gerar dados definitivos. Não surpreendentemente, esta é a sugestão apresentada por ambos Whitby e Sherry. Whitby, por exemplo, adverte contra a fundamentação no debate, simplesmente porque ainda não se desenvolveu um método adequado para testar as reclamações. Na sua opinião, as bases são simplesmente demasiado elevadas. "Com muitas sociedades ocidentais demostrando tanto um aumento da violência civil e crime como um aumento na representação de tais ações pelos meios de entretenimento, há, pelo menos, a possibilidade de nexo de causalidade. Há também a possibilidade de que VR possa colocar mais problemas do que os meios de comunicação anteriores “passivos”. E isso porque ela envolve fisicamente o "praticante", num sentido decisivo, em atos moralmente repreensíveis que não gostaríamos de ver realizados na realidade". Para Whitby, assim, há algo de um imperativo moral que motiva e justifica esta linha de pesquisa . "Moralmente falando, cabe aos cientistas realizarem um grande esforço de pesquisa para elaborar uma maneira de responder a estas questões empíricas". O que Whitby sugere, portanto, é um tipo de abordagem de “força bruta” que irá, se nada mais for feito, manter os cientistas sociais empregados em uma atividade e desempenhá-la sob a égide de um imperativo moral.Sherryconclui sua análise num sentido similar, sugerindo que "são necessárias mais pesquisas para explorar as relações entre as diversas variáveis envolvidas no vídeo game potencial violento e conexão agressiva". Como Whitby, Sherry pede maior atenção a este problema e uma tentativa séria de definir soluções empíricas adequadas.

Por outro lado, podemos admitir que este debate em particular, como tantoscom oposições binárias que estruturaram o pensamento ocidental, levam opensamento a uma espécie de beco sem saída intelectual. E por isso, podemos tentar definir a questão de uma forma que procede de outra maneira. Esta alternativa,é importante observar, não ignora simplesmente a questão da violência e da agressão do jogo, mas a recontextualiza e reconsidera-a a partir de uma perspectiva totalmente diferente. Em vez de aderir aos termos e condições do debate atual e tentar elaborar um estudo adequado para provar um ou outro lado, pode-se corrigi-los e perguntar o que eles têm em comum. Essas investigações não iriam visar as diferenças entre as posições pró e anti-censura, mas os valores compartilhados e as suposições que ambas as partes devem adotar, conscientemente disso ou não, a fim, em primeiro lugar, de empenhar-se e entrar em debate. Embora os argumentos pró e anti-censura pareçam situar-se em oposição direta entre si, eles valorizam, essencialmente, a mesma coisa e estão envolvidos na proteção dos mesmos investimentos e interesses. Ambos os lados do debate investem o valor no real e se esforçam emdefender um comportamento moral adequado para outros seres humanos no chamado "mundo real". O ponto de discórdia diz respeito apenas ao efeito como o mundo virtual do computador é percebido sobre esse comportamento real na realidade social. Um lado argumenta que o efeito é negativo, o outro alega que é positivo. Apesar desta diferença, os dois lados aparentemente concordam que o que realmente importa é o mundo real e os outros seres humanos que nele habitam. Para ambos os lados do debate, então, a questão crucial não é o que transpira para dentro do mundo virtual,

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mas o efeito posterior destas atividades em seu comportamento para com outros, seres humanos reais que habitam fora e além do ambiente virtual gerado por computador . No fundo, então, ambas as posições afirmam e concordam sobre osmesmos valores fundamentais, uma ética antropocêntrica e metafísica inquestionável,que já tomou decisões específicas sobre quem qualifica como um sujeito moral adequado, sobre o que é uma atividade realmente valiosa e importante, e onde pode ou não ser devidamente situada. Quando considerada a partir dessa perspectiva, o que é preciso não são mais dados da investigação para provar um lado ou do outro, mas uma forma qualitativamente diferente de considerar as dimensões filosóficas da tecnologia de informação e comunicação (TIC), nossas responsabilidades diante do que só pode somar outras formas de alteridade, e uma modalidade de pensamento crítico que seja capaz de operar e proceder de outra forma.

Pensar de outra forma

Pensar diferentemente persegue esta alternativa. Ela, assim, não está interessada emsimplesmente juntar, contribuir ou participar nos debates envolvendo as TIC disponíveis. Em vez disso, preocupa-se com um desafio, criticando, e até mesmo alterando os termos e condições em que essas controvérsias aparente foram organizadas, articuladas e configuradas. Por esta razão, o pensar diferentementecontrariamente não toma partido, defende uma posição contra o outro, ou tenta resolver as disputas existentes para negociar uma solução razoável. Não evita controvérsias mas demonstra que a gama de oposições em torno das TIC não tem sido suficientemente controversa e apresenta alternativas que abrem o campo para outras possibilidades. No primeiro capítulo, "Crítica da Razão Digital: Rumo a um método de pensar de outra forma", ela analisa a lógica binária que organiza, para melhor ou para pior, tanto as operações técnicas quanto a recepção crítica das TIC. Como já é evidente no que Brey chama de posições "pró e anti-censura", as avaliações de informática são mais frequentemente organizados segundo uma estrutura binária, onde os dois termos do debate são definidos e compreendidos como o opostos, uns dos outros. No discurso coloquial, muitas vezes isso é indicado de forma esquemática como x ou não-x, na lógica formal ou x e -x, e no alfabeto binário do computador digital, com 0 ou 1. O primeiro capítulo considera o desgaste intelectual e as limitações estruturais dessa forma particular de pensar; ele avalia os vários métodos que têm sido propostos para o tratamento dispensado com essas dicotomias lógicas, e considera as consequências e desafios das tentativas de pensar a oposição binária de outra maneira .Desta forma, então, o primeiro capítulo descreve algo como um modo de pensar de outra forma, embora a palavra "método" não caia muito bem neste contexto particular. "Métodos", como explica Rodolphe Gasche, "é geralmente entendido como estradas (de odos: 'caminho') para o conhecimento. Nas ciências, bem como nas filosofias que padronizam o pensamento científico, o método é um instrumento para representar um determinado campo, e é aplicado ao campo a partir do lado de fora". No discurso científico ou em qualquer tipo de investigação que aspira a ser chamado de ciência, é comumente assumido que um método de investigação pode e deve ser capaz de ser articulado e justificado com antecedência às suas aplicações posteriores e particulares. Esta compreensão emprega e negocia em uma série de antigas e bem estabelecidas oposições metafísicas: universal / particular, abstrato / concreto /, método/ aplicação, os meios / fins, dentro / fora, etc. Pensar

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diferentemente, se se pretende ser coerente e rigoroso em seu compromisso com a lógica da oposição binária, não é e não pode aderir, na prática, a estas dicotomias tradicionais, mas submetê-las ao questionamento crítico e análise .Por conseguinte, o primeiro capítulo não propõe um método, no sentido usual da palavra, mas descreve o tipo e modelos de acoplamentos (sempre no plural) que são necessários para intervir e de pensar diferentemente as oposições binárias.

Com base neste princípio, os capítulos subseqüentes assumem e consideramalgumas das dicotomias logicamente mais influentes e persistentes, que têm organizado o pensamento e a avaliação das TIC. O segundo capítulo, "O eu acontececom os livros?" aborda a tensão que já se encontra situada entre a matéria subjetiva do livro e o material, e o faz mencionando aquilo que Nicholas Negroponte chamou de "o paradoxo de um livro". Uma das grandes ironias da obsessão culturalcontemporânea com tecnologia de computadores, meios digitais e ciberespaço é a proliferação de publicações impressas que anunciam, de uma forma ou de outra, no final do livro, a obsolescência de impressão ou a morte da literatura. Livro após livro pode-se ler sobre como o computador, a Internet, e a realidade virtual acabarão por substituir a "civilização do livro", agora com a civilização plugada e sem fio da informação digital e da comunicação mediada por computador. Essas publicações estão, obviamente, envolvidas em uma forma curiosa e potencialmente contraditóriade auto-anulação. Ou seja, o que estas publicações afirmam sobre o assunto aparece para questionar e até mesmo invalidar o material em que essas declarações foramfeitas. Por conseguinte, o que acontece com os livros é que o assunto de publicações impressas nesta chamada "idade tardia de impressão" efetivamente nega o material em que ela necessariamente aparece. Este não é, naturalmente, um novo problema ou um dilema recente. Ele já está presente no debate e caracteriza o primeiro registro sobre a forma mais antiga de tecnologia da informação, que ocorre no Fedro de Platão. No final deste diálogo, Platão reflete e escreve sobre a tecnologia relativamente nova da escrita. Escrever, Platão faz Sócrates dizer, constitui uma ameaça para o conhecimento real e eficaz de comunicação e, por essa razão, não deve ser levado a sério. Na verdade, qualquer um que tenha o título de filósofo, argumenta Sócrates, "tem o poder de mostrar pelo seu próprio discurso que as palavras escritas são de pouca valia". Curiosamente, este argumento contra a escrita é apresentado na e pela escrita. Como publicações recentes voltadas às TIC, Fedroestá envolvido no que parece ser uma forma potencialmente auto-contraditória de auto-anulação, onde o assunto da sua tese parece estar em contradição com o material concreto em que se trata de ser apresentado. O segundo capítulo analisa este problema, que inevitavelmente afeta todo e qualquer escrito sobre tecnologia. Ela traça a história e os mecanismos do "paradoxo de um livro," investiga como ele foi explicado ou negociado, e sugere algumas alternativas para a compreensão desse estranho acontecimento e dessa situação. Na continuação deste assunto, o segundo capítulo do livro não pode ajudar, mas discute e se torna cada vez mais envolvido com seu próprio material. Em outras palavras, o que é apresentado no segundo capítulo sobre os textos que discutem a tecnologia da informação deverá ser aplicado à textura e à tecnologia da sua própria apresentação.

Esta auto-reflexividade, que é inevitável e não intencional, não apenas interrompe a transparência instrumentalmente assumida, que tantas vezes é atribuída à tecnologia

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dos meios, mas abre, na teoria e na prática, formas alternativas para compreender o papel e a função da tecnologia e de texto.

O terceiro capítulo, "Pensamentos segundos: para uma crítica da Digital Divide", emprega esta compreensão alternativa de texto numa investigação daquilo que muitas pessoas, incluindo técnicos, acadêmicos, políticos, jornalistas e ativistas sociais, consideram como sendo a crise principal relativa às TIC, a distribuição desigual do acesso às tecnologias da informação, ou o que é rotineiramente chamado "fosso digital". A atenção recente a este problema é importante, porque ele desafia e atenua o otimismo muitas vezes desenfreado que caracterizou grande parte das avaliaçõespopulares e acadêmicas das TIC. Em particular, o fosso digital fornece uma espécie de “cheque de realidade", lembrando àqueles de nós que aproveitam as oportunidades únicas oferecidas pelas TIC que as condições materiais de acesso, que muitas vezes são vistas como gratuitas, não têm sido distribuídas em todo o globo de uma maneira que se nada se aproxima do equitativo. Ao se definirem as características desta questão particular, numerosas publicações acadêmicas, estudos empíricos, relatórios do governo e discussões populares abordando o fosso digital têm organizado as coisas distinguindo e documentando mais frequentemente a separação que existe entre o que o as Telecomunicações Nacionais dos EUA e a Administração da Informação norte-americana (NTIA) tem chamado de "ricos de informação" e "despossuídos da informação". Ao formular a problemática nestes termos, os debates e discussões sobre o fosso digital organizam e proceder de acordo com aquilo que mostra-se claramente como uma estrutura binária. O terceiro capítulo se engaja e investiga os termos e condições do presente regime especial.Sua análise, porém, se distingue de outras tentativas para resolver este assunto na medida em que não pretende documentar ou analisar os problemas empíricos da desigualdade de acesso, mas considera a estrutura lógica e formal que definiu e dirigiu os trabalhos sobre esteimportante problema sócio-ético. Por este motivo, o inquérito não coleta dados empíricos sobre a real distribuição e utilização das TIC, nem reavalia os números que estes tipos de estudos geram. Em vez disso, visa e analisa os textos existentes, relatórios e estudos sobre o fosso digital, a fim de controlar a forma como este problema, em particular, tem sido organizado e saber se e em que medida implicações filosóficas podem já estar codificadas na forma como o assunto foi definido e caracterizado.

Para ter outros pensamentos a respeito do fosso digital não se questiona a validade ou a importância das desigualdades sócio-tecnológico diversass, que têm sido documentads em estudos empíricos recentes de uso de computador e de distribuição de TIC. Em vez disso "segundas intenções" tenta repensar toda a problemática que é organizada pela exclusão digital, analisando sua estrutura subjacente binária e formal, e explicando como tais pré-condições autorizam, regulam e, por fim restringem sua investigação e reparação proposto.

Os capítulos quarto e quinto ocupam-se em investigar a distinção lógica entre a realidade material e os seus opostos diversos (imaterialidade, artifício, ilusão, ficção, simulação, falsidade, aparência, etc) que já é, de uma forma ou de outra, colocada por e operacionada nos capítulos anteriores. O quarto capítulo, "VRx: Tecnologia medial, drogas, e co-dependência", analisa a forma como a distinção lógica situada entre o

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mundo real ou verdadeiro e a ficção dos artifício, gerados por computador, é dependente tanto da retórica e da lógica de drogas. Um exemplo perfeito dessa filiação está evidente, em primeiro lugar, no filme Matrix. Em um momento crucial no início da narrativa, Morpheus apresenta o protagonista Neo diante de uma escolha fundamental entre duas pílulas. A pílula azul, informa Morpheus, conduz a uma vida de ilusão e fantasia em uma realidade virtual totalmente imersiva. A pílula vermelha leva a pessoa, corpo e alma, para fora do computador matriz naquilo está determinado ser o mundo real e verdadeiro. Esta confluência curiosa da informática e das drogas não é algo que seja limitado ou introduzido pela primeira vez na narrativa cyberpunk de Andy e Larry Wachowski. É parte integrante de uma antiga co-dependência e, muitas vezes,não reconhecida. Já no Fedro de Platão, a tecnologia da escrita é associada e descrita em termos de drogas. Na verdade, o Fedro é um diálogo sobre drogas. Ele começa com Sócrates caindo sob a influência de um livro e termina com uma análise da escrita que é, literalmente, tudo sobre fármacos. Consequentemente, os meios de tecnologia e drogas, desde a época dos diálogos platônicos até Matrix, compartilham uma herança comum intelectual, eles esforçam-se por atingir praticamente os mesmos objetivos, e, como Avital Ronell sugere, muitas vezes sofrem repressão similar em face da avaliação moral e da lei. O quarto capítulo rastreia a co-dependência das TIC e das drogas, os traços dessa interação de suas origens platônica no Fedro, e examina a forma como esta farmacologia antiga já controlava e analisava a compreensão e avaliação da tecnologia dos meios. O objetivo desta investigação, é importante notar, não é nem endossar a experimentação, nem instituir algo parecidocomo um programa intelectual de 12 lições. Em vez disso, esforça-se para compreender o mecanismo e intervir na dialética de drogas, que já opera e que já determinou investigações críticas da tecnologia em geral e TIC em particular. Em outras palavras, o quarto capítulo não é nem a favor nem contra medicamentos e tecnologia, mas procede de forma a abrir este par binário bastante restrito para outras oportunidades, tipos alternativos de perguntas, e novos arranjos que são e permanecem de outra forma.

Se o quarto capítulo prevê a abertura de uma alternativa, o quinto prosseguesuas exigências e conseqüências. Este capítulo, intitulado "A Dialética Virtual:Repensando Matrix e seu significado, "não só continua exame de as oposições lógicasque organizaram o pensamento crítico sobre as TIC, mas também define uma outra modalidade que permanece, de modo que precisa ser caracterizada em detalhe, fora do âmbito das opções reconhecidas, das decisões e valores. Como o capítulo anterior, esta investigação também aproveita a imagem que tem sido apresentado nos filmes Matrix. Isto é feito, é importante observar, não por alguma percepção equivocada sobre o papel e o estatuto desta ou de qualquer outra narrativa de ficção científica. Slavoj Zizek tem razão a este respeito: "Há algo intrinsecamente estúpido e ingênuo em levar os fundamentos filosóficos da trilogia Matrix a sério e discutir suas implicações. Os irmãos Wachowski não são, obviamente, filósofos. Eles são apenas dois caras que superficialmente flertam a coisa e exploram de maneira confusa alguns conceitos pós-modernos da New Age". Considerando esta advertência, este capítulo, deliberadamente e ao contrário de tantos livros publicados recentemente sobre este tema, não se esforça em expor, explicar ou avaliar os temas "filosóficos" que supostamente são constantes e exemplificados por Matrix e seus inúmeros spin-offs. Em vez disso, ele procede de outra forma, não só apresentando as interpretações

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filosóficas de Matrix ao escrutínio filosófico, mas também abordando este material da cultura pop a partir de uma perspectiva totalmente diferente. "O que é interessante", argumenta Zizek, "é para ler os filmes Matrix não como algo que contém um discurso filosófico consistente, mas como uma transformação, nas suas muitas inconsistências,dos antagonismos de nossa situação ideológica e social." Esta é precisamente a forma como os usos de Matrix são empregados na literatura de ficção científica, em particular, e cinema, em geral, neste capítulo e em todo o texto de Pensar diferentemente. Entendida dessa maneira, a ficção científica constitui algo como asparábolas ou os mitos contemporâneos, que articulam, muitas vezes em termos muito melodramático, os antagonismos diversos e oposições binárias que compõem a realidade contemporânea. Por conseguinte, o capítulo 5 retoma e emprega a oposição conceitual situada entre a pílula vermelha e a azul como um mecanismo para investigar os dilemas filosóficos e as escolhas que são comumente associados àsTIC. Esta investigação está dividida em duas partes. A primeira reconsidera a estrutura lógica de tal decisão, argumentando que a escolha entre essas duas alternativas se origina na história do pensamento ocidental e que esta dialética forma tanto as teorias quanto as práticas das TIC. A segunda questiona a escolha da pílula vermelha. Ela critica o valor considerado de "verdadeira realidade", que se expressa na narrativa cinematográfica e é muito validada dentro da investigação das TIC, e sugere formas alternativas de pensar a tecnologia para além da limitada lógica e/ouque suporte essa decisão. O objetivo de tal empresa não é simplesmente a questão dos pressupostos filosóficos daquilo que tem sido definido normalmente como a "escolha certa", mas de aprender, através de questionamento, a suspender todo umsistema que já delimita a compreensão e a gama de possíveis decisões que são tomadas nesse campo. Este capítulo, portanto, sugere métodos alternativos para perguntar e responder às TIC, métodos esses que já não estão limitados pelos dois termos dessa oposição lógica particular.

Embora cada capítulo do livro esteja claramente preocupado com alguns aspectosdas TIC e da ética, é o sexto capítulo que se ocupa e explicitamente investiga a ética em particular. Ele o faz, no entanto, de uma forma que é significativamente diferente do que seria normalmente descrito em termos de "ética do computador", "Cyberethics", "ética da Internet" e "ética dos media". Para colocá-lo em termos filosóficos bastante contundentes , este capítulo, que tem o nome de "A Questão da máquina: Ética, Alteridade e Tecnologia," está interessado em avançar no domínio das TIC, uma abordagem à ética que se orienta diferentemente. Ao fazê-lo, a investigação a alavanca recentes inovações na filosofia moral, especialmente aquilo que tem sido chamado, no influente trabalho de Emmanuel Levinas, de "uma ética da alteridade." Isto não significa, no entanto, que o capítulo apenas aplique à ética levinasiana a tecnologia informática. Em vez disso, "A Questão Máquina" pergunta sobre o status moral das outras formas de alteridade, sobretudo animal e da máquina, que foram, mesmo na própria obra de Levinas, sistematicamente excluídos das fileiras da ética. Um exemplo pode ajudar a ilustrar esta caracterização bastante abstrata. Em um cartoon de Peter Steiner bem conhecido e muitas vezes reproduzido do New Yorker,dois cães se sentam na frente de um computador conectado à internet. O que está operando a máquina fala ao seu companheiro:"Na internet, ninguém sabe que você é um cachorro". O desenho tem sido muitas vezes utilizado para tratar das questões de identidade e anonimato na comunicação mediada por computador. Como Richard

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Holeton, o interpreta, o cartoon faz piada do anonimato da rede de comunicações, mostrando o cão on line, supostamente enganando algumas pessoas crédulas sobre sua verdadeira identidade. Nesta leitura, o que o cartoon retrata é que quem ou o que um está na comunicação mediada por computador (CMC) é algo que pode ser facilmente e infinitamente reconfigurado,como demonstraram Allucquère Rosanna Stone, Sherry Turkle, e outros. A esta leitura do desenho animado, embora não necessariamente incorreta, falta o insight mais interessante e sugestivo, que é fornecido pelos caninos conectados. O que demonstra o desenho não é o anonimato ea indeterminação dos outros em matéria de TIC, mas o pressuposto inquestionável de que, apesar deste anonimato, os usuários assumem que os outros com os quais eles interagem on-line são outros seres humanos. O outro que nos confronta no ciberespaço é sempre, presume-se, outro ser humano, como nós. Esses outros podemser "outros" num sentido da "diversidade celebrada" da palavra – outra raça, outro gênero, outra etnia, outra classe social, etc

Mas eles nunca serão um cão. Consequentemente, o que mostra o desenho, através de uma espécie de inversão inteligente, é o pressuposto operacional padrão (POP) da filosofia moral e ética dominante nas TIC. A identidade on-line é, na verdade, reconfigurável. Você pode ser um cão, ou você pode dizer que você é. Mas todo mundo sabe, ou então presume-se, que o que está do outro lado da linha é outro utilizador humano, alguém que, apesar do que muitas vezes é interpretado como pequenas variações na aparência física e de background, é essencialmente alguémcomo o que nós assumimos ser. O cartoon trabalha assim porque em todas as TIC sempre já se pressupõe que o outro é humano. "Dentro da caixinha", Stone conclui, "estão outras pessoas". Este capítulo de Pensar diferentemente responde a esta profunda e muitas vezes inquestionável presunção antropocêntrica, procurando intervir nela. Ao fazê-lo, ela não o faz simplesmente pelo animal ou pela máquina, mas mostrando, através de um envolvimento com essas outras formas de alteridade, oslimites estruturais da ética, tal como foi originalmente pensada e praticada..