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D&D 5.0 - Livro Do Jogador 1

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D&D 5 edição traduzida

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  • 2Introduo

    Edio BrasileiraCordenao Editorial

    Anel dos Seis

    Traduo Reviso Diagramao Capital; Feitosa; Klung; Porquinho Klung; Augusto Siciliani Klung

    Nota do EditorPara devidos fins, o Editor comunica que o PRINCIPAL intuito da traduo do

    Players Handbook, para Livro do Jogador foi para que os jogadores do Grupo Anel dos Seis, pudessem jogar a nova edio.

    Sendo assim, no primeiro momento, o Editor no se preocupa se as ilustraes so dife-

    rente da verso original ou se alguns diferenciais forem encontrado.

    Verso 1.0.0Crditos

  • 3Introduo

    PREFCIO 4INTRODUO 5

    Mundos de Aventuras ............................................. 5Como utilizar este livro .......................................... 6Como Jogar ............................................................... 6Aventuras .................................................................. 7

    PARTE 1 9CAPTULO 1: PASSO - A - PASSO PERSONAGENS ........... 11 Alm do 1 Nvel .............................................. 15CAPTULO 2: RAAS ......................................... 17 Escolhendo uma Raa .................................... 17 Ano .................................................................... 18 Draconato .......................................................... 19 Elfo ...................................................................... 20 Gnomo ................................................................ 21 Halfling ............................................................... 22 Humano ............................................................. 23 Meio Elfo ........................................................... 24 Meio Orc ............................................................ 25 Tiefling ............................................................... 26

    CAPTULO 3: CLASSES ..................................... 27 Brbaro ............................................................... 28 Bardo ................................................................... 29 Bruxo ................................................................... 30 Clrigo ................................................................. 31 Druida .................................................................32 Feiticeiro ............................................................. 33 Guerreiro ............................................................ 34 Ladro ................................................................. 35 Mago .................................................................... 36 Monge .................................................................. 37 Paladino .............................................................. 38 Ranger ................................................................. 39CAPITULO 4: PERSONALIDADE E BACKGROUND ............ 40 Detalhes do Personagem ................................ 41 Inspiraes ......................................................... 42 Background ........................................................ 43CAPITULO 5: EQUIPAMENTO ......................... 44 Equipamento Inicial ......................................... 45 Riqueza ............................................................... 46 Armadura e Escudos ........................................ 47 Armas .................................................................. 48 Material de Aventura ........................................ 49 Ferramentas ....................................................... 50 Montaria e Veculos ..........................................51 Bens de Trocas .................................................. 52 Despesas ............................................................. 53 Bugigangas ......................................................... 54CAPITULO 6: CUSTOMIZAO ...................... 55 Multiclasse ......................................................... 56 Talentos ............................................................... 57

    PARTE 2 58CAPITULO 7: USANDO VALORES DE HABILIDADE ............... 59 Atributos e Modificadores .................................... 60 Vantagem e Desvantagem .................................... 61 Bnus de Proficincia ........................................... 62 Teste de Habilidade ............................................... 63 Usando cada habilidade ....................................... 64 Testes de Resistncia ............................................ 65CAPITULO 8: AVENTURANDO-SE ...................... 66 Tempo ....................................................................... 67 Movimento .............................................................. 68 Meio Ambiente ....................................................... 69 Interao Social ..................................................... 70 Descanso ................................................................. 71 Entre Aventuras ..................................................... 72CAPITULO 9: COMBATE ........................................ 73 A Ordem de Combate ........................................... 74 Movimento e posio ............................................ 75 Aes em Combate ................................................ 76 Fazendo um Ataque ............................................... 77 Cobertura ................................................................ 78 Dano e Cura ............................................................ 79 Combate Montado ................................................. 80 Combate Subaqutico .......................................... 81

    PARTE 3 84Capitulo 10: Conjurao ............................................ 85 O que uma Magia? .............................................. 86 Lanando uma Magia ........................................... 87Capitulo 11: Magia ..................................................... 88 Lista de Magias ...................................................... 89 Descrio das Magias ........................................... 90

    APNDICE A: CONDIES 91

    APNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO 92

    APNDICE C: OS PLANOS DE EXISTNCIA 93O Plano Material ......................................................... 94Alm do Material ......................................................... 95

    APNDICE D: ESTATSTICAS DE CRIATURAS 96

    APNDICE E: LEITURA PARA INSPIRAO 97

    NDICE 98

    FICHA DE PERSONAGEM 99

    Sumrio

  • 4Introduo

    ra uma vez a muito, muito tempo atrs, em um reino chamado Centro-Oeste dos Estados Uni-dos, especificamente os estados de Minnesota e Wisconsin, um grupo de amigos se reuniram para alterar para sempre a hist-ria dos jogos.

    No era sua inteno de faz-lo. Eles estavam cansados de simplesmente ler contos sobre mun-dos de magia, monstros e aventura. Eles queriam jogar nesses mundos, em vez de observ-los. Foi quando eles inventaram Dungeons & Dragons, e, assim, iniciaram uma revoluo nos jogo que conti-nua at hoje, fala a duas coisas. Primeiro, falamos da sua engenhosidade e genialidade em descobrir que os jogos eram a maneira perfeita para explorar mundos que no poderiam existir. Quase todos os jogos modernos, se jogado em um dispositivo digital ou uma mesa, deve a alguma dvida para D & D. Segundo, um testemunho do apelo inerente do jogo que eles criaram. Dungeons & Dragons provocou um fenmeno global prspera. o primeiro jogo de RPG, e continua a ser um dos melhores de seu gnero. Para jogar D & D, e jog-lo bem, voc no pre-cisa ler todas as regras, memorizar todos os detalhes do jogo, ou dominar a arte de rolamento engraadas dados futuros. Nenhuma dessas coisas tem qualquer relao com o que h de melhor sobre o jogo. O que voc precisa so duas coisas, pri-meiros amigos com quem voc pode compartilhar o jogo. Jogando com seus amigos muito divertido, mas D & D faz algo mais do que entreter. Jogar D & D um exerccio de criao colaborativa. Voc e seus amigos criar histrias picas cheias de tenso e drama memorvel. Voc cria bobas piadas que fazem voc rir anos depois. O dado ser cruel com voc, mas voc vai soldado. Sua criatividade coletiva vai construir histrias que voc vai contar uma e outra vez, que vo desde o completamente absurdo para o legendrio.

    Se voc no tem amigos interessados em jogar, no se preocupe. H uma alquimia especial que ocorre em torno de uma mesa de D & D que nada mais pode igualar. Jogue o jogo com algum o suficiente, e os dois que so susceptveis acabarem sendo amigos. um efeito colateral legal do jogo. A segunda coisa que voc precisa de uma imaginao frtil ou, mais importante, a vontade de usar a imaginao que voc tem. Voc no precisa ser um exmio contador de histrias ou um artista brilhante. Voc s precisa aspirar a criar, ter a cora-gem de algum que esteja disposto a construir algo e compartilh-lo com outras pessoas. Felizmente, assim como D & D pode fortale-cer suas amizades, ele pode ajudar a construir a con-fiana em voc para criar e compartilhar. D & D um jogo que ensina voc a procurar a soluo inteligente, compartilhar a idia repentina que pode superar um problema, e esforar a imaginar o que poderia ser, ao invs de simplesmente aceitar o que . Os primeiros personagens e aventuras criadas provavelmente ser uma coleo de clichs. Isso verdade para todos, desde os maiores Mes-tres na histria em baixo. Aceitar essa realidade e seguir em frente para criar o segundo personagem ou aventura, que vai ser melhor, e depois o terceiro, o que vai ser melhor ainda. Repita que, ao longo do tempo, e em breve voc vai ser capaz de criar qual-quer coisa, de histria de fundo de um personagem para um mundo pico de aventura e fantasia. Depois de ter essa habilidade, ele seu para sempre. Inmeros escritores, artistas e outros criadores podem traar suas origens at algumas pginas de notas de D & D, um punhado de dados, numa mesa de cozinha. Acima de tudo, D & D sua. As amizades que voc faz em torno da mesa ser exclusivo para voc. As aventuras de embarcar, os personagens que voc criar, as lembranas que voc faz este se-ro seus. D & D o seu canto pessoal do universo, um lugar onde voc tem total liberdade para fazer o que quiser. V em frente agora. Leia as regras do jogo ea histria de seus mundos, mas lembre-se sempre que voc o nico que lhes d vida. Eles no so nada sem a centelha de vida que voc lhes d.

    Mike MearlsMaio de 2014

    Prefcio

  • 5Introduo

    Os aventureiros podem resolver quebra-cabeas, falar com outros personagens, batalhar com monstros fantsti-cos, e descobrir itens mgicos fabulosos e outros tesouros.

    Um jogador, no entanto, assume o papel do Mestre dos Magos (DM), contador de histrias e rbitro principal do jogo. O DM cria aventuras para os personagens, que navegam em seus perigos e decidem quais caminhos a explorar. O DM pode descrever a entrada do Castelo Ravenloft, e os jogadores decidem o que querem que seus aventureiros faam. Ser que eles vo caminhar na ponte levadia que perigosamente pode no resistir? Amarras-sem juntos com uma corda para minimizar a chance de que se algum cair poderem salvar? Ou lanar um feitio para carreg-los sobre o abismo?

    Em seguida, o DM determina os resultados das aes dos aventureiros e narra o que eles experimentam. Por-que o DM pode improvisar para reagir a qualquer coisa que os jogadores tentem, D & D bastante flexvel, e cada aventura pode ser emocionante e inesperado.

    O jogo no tem fim real; quando uma histria ou misso termina, outra comea, criando uma histria em curso chamado de campanha. Muitas pessoas que jogam mantm suas campanhas acontecendo por meses ou anos, o encontro com os seus amigos a cada semana ou mais para continuar a histria de onde pararam. Os aventureiros crescem em fora enquanto a campanha continua. Cada monstro derrotado, cada aventura conclu-da, e cada tesouro recuperado no s contribui para a continuao da histria, mas tambm os aventureiros ganham novas capacidades. Este aumento de potncia refletido pelo nvel de um aventureiro.

    No h ganhar e perder no jogo Dungeons & Dra-gons, pelo menos, no da forma como esses termos so geralmente entendidos. Juntos, o DM e os jogadores criar uma histria emocionante de aventureiros corajosos que enfrentam perigos mortais. s vezes, um aventureiro pode chegar a um fim terrvel, dilacerado por monstros ferozes ou por um vilo nefasto. Mesmo assim, os outros aventureiros podem procurar poderosa magia para revi-ver seu companheiro cado, ou o jogador pode optar por criar um novo personagem para continuar. O grupo pode no conseguir completar uma aventura com sucesso, mas se todos tiveram um tempo e criou uma histria memor-vel, todos eles ganham.

    MUNDOS DE AVENTURASOs vrios mundos do Dungeons & Dragons so luga-

    res de magia e monstros, de bravos guerreiros e aventu-ras espetaculares. Eles comeam com uma fundao de fantasia medieval e em seguida, adicionadas as criaturas, lugares e magia que fazem estes mundos nicos.

    Os mundos do jogo Dungeons & Dragons existem dentro de um vasto cosmos chamados multiverso, conectados de maneiras estranhas e misteriosas para o outro e para outros planos de existncia, como o Plano Elemental do Fogo e as infinitas profundezas do abismo. Dentro desse multiverso so uma infindvel variedade de mundos. Muitos deles foram publicados como defini-es oficiais para o jogo D & D. As lendas de Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara, e as configuraes de Eberron so tecidas no tecido do mul-tiverso. Paralelamente a estes mundos so centenas de milhares de outros, criados por geraes de jogadores de D & D para os seus prprios jogos. E no meio de toda a ri-queza do multiverso, voc pode criar um mundo prprio.

    Todos esses mundos compartilham caractersticas, mas cada mundo separado por sua prpria histria e

    Introduojogo de RPG Dungeons & Dragons sobre contar histrias em mundos de espadas e feitiaria. Ele compartilha elementos com jogos infantis de faz de conta. Como esses jogos, D & D conduzido pela imaginao. Trata-se de imaginar o castelo altaneiro sob o cu

    de noite de tempestade e imaginando como um aventurei-ro pode reagir aos desafios que a cena apresenta.

    Dungeon Master (DM): Depois de passar pelos picos escarpados, a estrada d uma guinada para as torres leste do Castelo Ravenloft. Torres decadentes de pedra manter uma vigilncia silenciosa sobre a aproximao. Elas se parecem com guaritas abandonadas. Alm des-sas, uma ampla garganta, desaparecendo na nvoa abai-xo. A ponte levadia atravessa o abismo abaixo, levando a uma entrada em arco para o ptio do castelo. Do alto das muralhas, grgulas de pedra olham para vocs a partir de rbitas vazias e sorrisos horripilantes. As correntes da ponte levadia rangem ao vento, sua ferrugem corroen-do o ferro, a ponte de madeira apodrecendo, verde com crescimento de musgos, paira no tnel de entrada. Alm disso, as portas principais de Castelo Ravenloft esto abertas, com uma luz quente que ilumina o ptio.

    Phillip ( jogando Gareth): Eu olho para as grgulas. Tenho a sensao de que eles no so apenas esttuas.

    Amy ( jogando Riva): A ponte levadia parece precria? Eu quero ver como resistente . No acho que podemos atravess-la, ou ele que vai entrar em colapso sob o nosso peso!

    Ao contrrio de um jogo de faz-de-conta, D & D d estrutura para as histrias, uma maneira de determinar as conseqncias da ao dos aventureiros. Os jogadores rolam os dados para resolver se os seus ataques acertam ou erram, ou se os seus aventureiros podem escalar um penhasco, se esquivar de um relmpago mgico, ou rea-lizar alguma tarefa perigosa. Tudo possvel, mas o dado torna alguns resultados mais provveis do que outros.

    Dungeon Master (DM): OK, um de cada vez. Phillip, voc est olhando para as grgulas?

    Phillip: Sim. Existe alguma dica que indica se so criaturas e no decoraes?

    DM: Faa um teste de Inteligncia.

    Phillip: A minha percia Investigao vale?

    DM: Claro!

    Phillip (rola um d20): Ugh. Sete.

    DM: Eles se parecem com decoraes para voc. E Amy, Riva est verificando a ponte levadia?

    No jogo Dungeons & Dragons, cada jogador cria um aventureiro (tambm chamado de personagem) e se junta a outros aventureiros (interpretado por amigos). Traba-lhando em conjunto, o grupo pode explorar um calabouo escuro, uma cidade em runas, um castelo assombrado, um templo perdido nas profundezas da selva, ou uma caverna cheia de lava sob uma montanha misteriosa.

  • 6Introduo

    2. Os jogadores descrever o que eles querem fazer. As vezes um jogador fala por todo o grupo, dizendo: Ns vamos at a porta leste, por exemplo. Outras vezes, diferentes aventureiros fazem coisas diferentes: um aven-tureiro pode procurar um tesouro enquanto um segundo examina um smbolo mstico gravado em uma parede e um terceiro vigia os monstros. Os jogadores no preci-sam se revezar, mas o DM ouve cada jogador e decide como resolver essas aes.

    s vezes, a resolver uma tarefa fcil. Se um aven-tureiro quer andar pela sala e abrir uma porta, o Mestre pode apenas dizer que a porta se abre e descrever o que est alm. Mas a porta pode ser bloqueado, o piso pode esconder uma armadilha mortal, ou alguma outra cir-cunstncia pode tornar difcil um aventureiro completar uma tarefa. Nesses casos, o Mestre decide o que acon-tece, muitas vezes contando com uma rolagem de dado para determinar os resultados de uma ao.

    3. O DM narra os resultados das aes dos aven-tureiros. Descrevendo os resultados, muitas vezes leva a outro ponto de deciso, o que eleva o fluxo do jogo de volta para o passo 1.

    Esse padro se mantm se os aventureiros esto cau-telosamente explorando uma runa, conversando com um prncipe desviante, ou engajado em um combate mortal contra um poderoso drago. Em determinadas situaes, principalmente de combate, a ao mais estruturada e os jogadores (e DM) se revezam escolhendo as opoes de aes. Mas na maioria das vezes, o jogo fluido e flexvel, adaptando-se s circunstncias da aventura.

    Muitas vezes a ao de uma aventura se passa na imaginao dos jogadores e DM, com base em descries verbais do DM para definir a cena. Alguns DMs gostam de usar a msica, a arte, ou efeitos sonoros gravados para ajudar a definir o humor, e muitos jogadores e Mestres iguais adotam vozes diferentes para os vrios aventurei-ros, monstros e outras personagens que interpretam no jogo. s vezes, um Mestre pode traar um mapa e usar smbolos ou figuras em miniatura para representar cada criatura envolvido em uma cena para ajudar os jogadores a manter o controle de onde todos esto.

    CONJUNTO DE DADOSO jogo usa dados polidricos com diferentes nmeros

    de lados. Voc pode encontrar dados como estes na lojas de jogos ou em muitas livrarias.

    Nestas regras, os diferentes dados so referidos pela letra d, seguido do nmero de lados: d4, d6, d8, d10, d12, d20 e. Por exemplo, um d6 um dado de seis lados (o cubo comum que muitos jogos usam).

    Dados percentuais, ou d100, funciona um pouco dife-rente. Voc gera um nmero entre 1 e 100 rolando dois

    cultura, monstros e raas distintas, geografia fantstica, dungeons antigas, e viles tramando algo. Algumas raas tm caractersticas incomuns em mundos diferentes. Os halflings do cenrio Dark Sun, por exemplo, so canibais que vivem na selva, e os elfos so nmades do deserto. Al-guns mundos apresentam raas desconhecidas em outras configuraes, como warforged, os soldados de Eberron criados e imbudos de vida para lutar na ltima guerra. Alguns mundos so dominadas por uma grande histria, como a Guerra da Lana, que desempenha um papel cen-tral na definio de Dragonlance. Mas eles so todos os mundos de D&D, e voc pode usar as regras neste livro para criar um personagem e jogar em qualquer um deles.

    Seu Mestre pode definir a campanha em um desses mundos ou em um que ele ou ela criou. Porque h tanta diversidade entre os mundos do D & D, que voc deve verificar com o seu DM sobre as regras da casa que iro afetar o seu jogo. Em ltima anlise, o Mestre dos Magos a autoridade sobre a campanha e sua configurao, mesmo sobre um cenrio publicado.

    COMO UTILIZAR ESTE LIVROO Livro do Jogador dividido em trs partes.Parte 1 sobre a criao de um personagem, forne-

    cendo as regras e orientaes que voc precisa para fazer o personagem que voc vai jogar. Ele inclui informaes sobre as diversas raas, classes, Backgrounds, equi-pamentos e outras opes de personalizao que voc pode escolher. Muitas das regras na parte 1 dependem de materiais nas partes 2 e 3 Se voc se deparar com um conceito de jogo na parte 1 que voc no entender, consultar o ndice do livro.

    Parte 2 detalha as regras de como jogar, alm das no-es bsicas descritas nesta introduo. Essa parte cobre os tipos de rolagens de dados que voc faz para determi-nar o sucesso ou o fracasso nas tarefas de suas tentativas de personagem, e descreve as trs grandes categorias de atividade no jogo: explorao, interao e combate.

    Parte 3 tudo sobre magia. Abrange a natureza da magia no mundo da D&D, as regras para feitios, e a enorme variedade de magias disponveis para persona-gens de magia (e monstros) no jogo.

    COMO JOGARO jogo Dungeons & Dragons se desenrola de acordo

    com este padro bsico. 1. O DM descreve o ambiente. O DM diz aos joga-

    dores onde seus aventureiros esto e o que est ao seu redor, apresentando o escopo bsico de opes que se apresentam (quantas portas de uma sala, o que est em uma mesa, que est na taverna, e assim por diante).

  • 7Introduo

    dados de dez lados diferentes, numeradas de 0 a 9 Um dado (designado antes de rolar) apresenta o dgito dezenas, e o outro d o dgito. Se voc tirar um 7 e um 1, por exemplo, o nmero 7, se rolou dois 0 representam 100. Alguns dados de dez lados esto contados em deze-nas (00, 10, 20, e assim por diante), tornando-o mais fcil de distinguir o dezenas de o dgito. Neste caso, um rolo de 70 e 1 71, e 00 e 0 100.

    Quando voc precisa para rolar dados, as regras dizer quantas dados e o tipo, bem como o que modificadores adicionar. Por exemplo, 3d8 + 5 significa que deve rolar trs dados de oito lados, soma-los, e adicionar 5 ao total.

    A mesma notao d aparece nas expresses 1d3 e 1d2. Para simular o rolo de 1d3, role um d6 e divida o nmero por 2 (arredondado para cima). Para simular o rolo de 1d2, rolar qualquer dado e atribuir um 1para impar e o 2 para os pares.

    O D20A espada de um aventureiro machucou um drago

    ou apenas bate em suas escalas de ferro-duro? Ser que o ogro acredita em um blefe ultrajante? Pode um perso-nagem atravessar a nado um rio caudaloso? Pode um personagem evitar a Bola de fogo, ou ele tomar o dano total do fogo? Nos casos em que o resultado de uma ao incerto, o jogo Dungeons & Dragons conta com rolagem de um dado de 20 lados, um d20, para determinar o sucesso ou fracasso.

    Cada personagem e monstro no jogo tem capacidades definidas por seis habilidades. As habilidades so Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Caris-ma, e que normalmente variam de 3 a 18 para a maioria dos aventureiros. (Monstros podem ter pontuaes to baixas quanto 1 ou to altas quanto 30) Estes valores de habilidade, e os modificadores de habilidade, so a base para quase todos os rolagens de d20 que um jogador faz em nome de um personagem ou monstro.

    Testes de habilidade, as jogadas de ataque e testes de resistncia so os trs principais tipos de rolagem d20, que formam o ncleo das regras do jogo. Todos os trs seguir estes passos simples.

    1. rolar o dado e adicionar um modificador. Role um d20 e adicione o modificador relevante. Este tipica-mente o modificador derivado de um dos seis valores de habilidade, e s vezes inclui um bnus de proficincia para refletir habilidade especial do personagem. (Veja o captulo 1 para obter detalhes sobre cada habilidade e como determinar um modificador de habilidade.)

    2 Aplicar bnus circunstanciais e penalidades. A caracterstica de classe, um feitio, uma circunstncia particular, ou algum outro efeito pode dar um bnus ou penalidade para o teste.

    3 Compare o total a um nmero alvo. Se o total for igual ou superior ao nmero alvo, o teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistncia um sucesso. Caso contrrio, um fracasso. O DM geralmente aquele que determina nmeros alvo e diz aos jogadores se seus testes de habilidade, as jogadas de ataque e testes de resistncia foi um sucesso ou fracasso.

    O nmero alvo para um teste de habilidade ou um teste de resistncia chamada de Classe de Dificuldade (CD). O nmero alvo de uma jogada de ataque chamado de Classe de Armadura (CA).

    Esta regra simples rege a resoluo da maioria das regras no D&D. Captulo 7 prev regras mais detalhadas para usar o d20 no jogo.

    VANTAGENS E DESVANTAGEMs vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque ou

    teste de resistncia modificado por situaes especiais, chamados de vantagem e desvantagem. Vantagem reflete as circunstncias positivas em torno de um rolagem de d20, enquanto desvantagem reflete o oposto. Quando voc tem qualquer vantagem ou desvantagem, voc rolar um segundo d20 quando voc faz a rolagem. Use o mais elevado dos dois se voc tem vantagem, e use o inferior se voc tem desvantagem. Por exemplo, se voc tem desvan-tagem e rolar um 17 e um 5, voc usa o 5. Se voc tiver vantagem e jogar esses nmeros, voc usa a 17.

    Regras mais detalhadas para vantagem e desvanta-gem so apresentados no captulo 7.

    EXCEESEste livro contm regras, especialmente nas partes 2

    e 3, que determinam como o jogo se desenrola. Dito isto, muitos traos raciais, caractersticas de classe, magias, itens mgicos, habilidades de monstros e outros elemen-tos do jogo quebram as regras gerais, de alguma forma, a criao de algumas exceo forma como o resto do jogo funciona. Lembre-se: Se uma regra especfica contradiz uma regra geral, a regra especfica ganha.

    Excees s regras so muitas vezes menor. Por exemplo, muitos aventureiros no tm proficincia com arcos longos, mas todos os Elfo da Floresta possuem por causa de uma caracterstica racial. Essa caracterstica cria uma pequena exceo no jogo. Outros exemplos de violao de regras so mais evidentes. Por exemplo, um aventureiro normalmente no pode atravessar paredes, mas algumas magias tornar isso possvel. Magia respon-de pela maior parte das grandes excees s regras.

    PARA BAIXOH mais uma regra geral que voc precisa saber desde o

    incio. Sempre que voc dividir um nmero no jogo, arredonde para baixo, se voc acabar com uma frao, mesmo que a frao metade ou mais.

  • 8Introduo

    AVENTURASO jogo Dungeons & Dragons consiste em um grupo

    de personagens que embarcam em uma aventura que o Mestre dos Magos lhes apresenta. Cada personagem traz capacidades especficas para a aventura na forma de valores de habilidades e competncias, caractersticas de classe, traos raciais, equipamentos e itens mgicos. Cada personagem diferente, com vrios pontos fortes e fracos, por isso o melhor grupo de aventureiros aquele em que os personagens se complementam e cobrem as fraquezas de seus companheiros. Os aventureiros devem cooperar para completar com sucesso a aventura.

    A aventura o corao do jogo, uma histria com um comeo, um meio e um fim. Uma aventura pode ser criada pelo Mestre dos Magos ou comprada, ajustado e modi-ficado para atender s necessidades e desejos do DM. Em ambos os casos, uma aventura apresenta um cenrio fantstico, quer se trate de um calabouo subterrneo, um castelo em runas, um trecho de deserto, ou uma cidade movimentada. Possui um rico elenco de personagens: os aventureiros criados e interpretados por outros jogado-res na mesa, bem como personagens os no jogadores (NPCs). Esses personagens podem ser patronos, aliados, inimigos, mercenrios, ou apenas figurantes em uma aventura. Muitas vezes, um dos NPCs um vilo cuja agenda dirige grande parte da ao de um aventureiro.

    Ao longo de suas aventuras, os personagens so confrontados com uma variedade de criaturas, objetos e situaes que tm de lidar de alguma forma. s vezes, os aventureiros e outras criaturas fazem o seu melhor para matar ou capturar o outro em combate. Em outras ocasies, os aventureiros falam com outra criatura (ou at mesmo um objeto mgico) com um objetivo em mente. E, muitas vezes, os aventureiros gastam tempo tentando resolver um quebra-cabea, contornar um obstculo, encontrar algo escondido, ou desvendar a situao atual. Enquanto isso, os aventureiros explorar o mundo, tomam decises sobre qual caminho a percorrer e o que eles vo tentar fazer em seguida.

    Aventuras variam em tamanho e complexidade. Uma pequena aventura pode apresentar apenas alguns desafios, e pode demorar mais do que uma nica sesso de jogo para completar. As longa aventura pode envolver centenas de combates, interaes e outros desafios, e tirar dezenas de sesses para passar, que se estende por semanas ou meses de tempo real. Normalmente, o fim de uma aventura marcado pelos aventureiros que retornam civilizao para descansar e desfrutar os despojos de seus trabalhos. Mas isso no o fim da histria. Voc pode pensar em uma aventura como uma srie de TV de um nico episdio, fez at vrias cenas emocionantes. A campanha a srie toda srie de aventuras unidas, com um grupo consistente de aventureiros seguinte a narrativa do incio ao fim.

    OS TRS PILARES DA AVENTURAOs aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa

    que seus jogadores podem imaginar, mas pode ser til falar sobre as suas atividades em trs grandes categorias: explorao, interao social e de combate.

    Explorao inclui tanto o movimento dos aventureiros atravs do mundo e sua interao com os objetos e situa-es que requerem sua ateno. Explorao o dar-e-re-ceber dos jogadores que descrevem o que eles querem que seus personagens faam, e o Mestre dos Magos diz aos jogadores o que acontece como resultado. Em grande escala, que pode envolver os personagens de passar um dia ou um seu caminho atravs de cavernas subterrneas. Em

    menor escala, isso pode significar um personagem puxa a alavanca em um sala de calabouo para ver o que acontece.

    A interao social apresenta os aventureiros con-versando com algum (ou algo). Pode significar que um olheiro revele a entrada secreta para a toca goblin, receber informaes de um prisioneiro resgatado, implorar mise-ricrdia de um chefe orc, ou persuadir um espelho mgico falante para mostrar um local distante para os aventureiros.As regras dos captulos 7 e 8 de explorao e interao so-cial, caractersticas de classe de como fazer muitas coisas no captulo 3 e traos de personalidade no captulo 4.

    Combate, o foco do captulo 9, envolve personagens e outras criaturas brandindo armas, feitios, manobras para a posio, e assim por diante, tudo em um esforo para derrotar seus adversrios, mesmo que isso signifique ma-tar todos os inimigos, levando cativos, ou forar uma rota. O combate o elemento mais estruturada de uma sesso de D&D, com criaturas se revezando para se certificar de que todos tm a oportunidade de agir. Mesmo no contexto de um batalha campal, ainda h muitas oportunidades para os aventureiros para tentar acrobacias malucas, como surfar por um lance de escadas em um escudo, para examinar o ambiente (talvez puxando uma alavanca mis-teriosa), e para interagir com outras criaturas, incluindo aliados, inimigos e neutros.

    MARAVILHAS DA MAGIAPoucas aventuras de D&D termina sem acontecer

    algo mgico. Seja til ou prejudicial, a magia aparece com frequncia na vida de um aventureiro, e o foco dos captulos 10 e 11.

    Nos mundos de Dungeons & Dragons, praticantes de magia so raros, para alm de definir as massas de pesso-as por seu talento extraordinrio. Pessoas comuns pode ver a evidncia de magia em uma base regular, mas ge-ralmente menor que um monstro fantstico, uma orao visivelmente respondida, um Mago andar pelas ruas com um guardio protetor animado como um guarda-costas.

    Para os aventureiros, no entanto, a magia a chave para a sua sobrevivncia. Sem a magia de cura dos clri-gos e paladinos, os aventureiros rapidamente sucumbirim aos seus ferimentos. Sem o apoio mgico edificante de bardos e clrigos, guerreiros poderia ser dominado por inimigos poderosos. Sem o poder mgico pura e versati-lidade de bruxos e druidas, cada ameaa seria ampliado dez vezes.

    Magia tambm um instrumento de viles. Muitas aventuras so impulsionadas pelas maquinaes dos feiti-ceiros que esto determinados sobre o uso de magia para algum fim doente. A lder da seita procura despertar um deus que dorme sob o mar, uma bruxa rapta jovens para dren-los magicamente para seu vigor, um drago comea um ritual mstico para ascender como um deus da des-truio, estas so apenas algumas das ameaas mgicos que os aventureiros podem enfrentar. Com a magia e itens mgicos, os aventureiros podem prevalecer!

  • 9Parte 1 - Passo a Passo

    seu primeiro passo para jogar como aventureiro no jogo D&D imaginar e criar um personagem de sua prefern-cia. Seu personagem uma combina-o de estatsticas de jogo, ganchos de interpretao, e sua imaginao. Voc escolhe uma raa (como humano ou

    halfling) e uma classe (como um Guerreiro ou um Mago). Voc tambm inventar a personalidade, aparncia e passado de seu personagem. Depois de concludo, o seu personagem ele serve como seu representante no jogo, o seu avatar no mundo de Dungeons & Dragons.

    Antes de mergulhar no passo 1 abaixo, pense sobre o tipo de aventureiro que voc quer jogar. Voc pode ser um guerreiro corajoso, um ladino se escondendo, um clrigo fervoroso ou um mago extravagante. Ou voc pode estar mais interessado em personagens no-convencionais, como um ladino vigoroso que gosta de combate corpo-a-corpo, ou um atirador que escolhe os inimigos de longe. Voc gosta de fico da fantasia que caracteriza anes ou elfos? Tente construir um personagem de uma dessas Raas. Voc quer que seu personagem seja o aventureiro mais resistente na mesa? Considere uma classe como brbaro ou paladino. Se voc no sabe mais onde come-ar, d uma olhada nas ilustraes deste livro para ver o que chama seu interesse.

    Uma vez que voc tem um personagem em mente, siga estes passos no ordem, a tomada de decises que re-fletem o personagem que voc quiser. Sua concepo de seu personagem pode evoluir com cada escolha que voc faz. O que importante que voc vem para a mesa com um personagem que voc est animado para jogar.

    Ao longo deste captulo, usamos a ficha de persona-gem termos para significar o que voc usa para controlar seu personagem, se uma folha formal de personagem (como a que est no final deste livro), alguma forma de registro digital, ou um pedao de papel de caderno. Uma folha de personagem oficial D & D um bom lugar para comear at que voc saiba quais as informaes que precisa e como voc us-lo durante o jogo.

    CONSTRUO BRUENOR Cada passo de criao de personagens inclui um

    exemplo de uma etapa, com um jogador chamado Bob construir seu personagem ano, Bruenor.

    1. ESCOLHA A RAACada personagem pertence a uma raa, uma das

    muitas espcies humanoides inteligentes do mundo D&D. As raas mais comuns so anes, elfos, halflings e huma-nos. Algumas raas tambm tm sub-raas, como o ano da montanha ou elfo da floresta. O Captulo 2 fornece mais informaes sobre essas raas, bem como as raas menos generalizados de draconatos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs, e tieflings.

    A raa que voc escolher contribui para a identidade de seu personagem de uma forma importante, atravs da criao de uma aparncia geral e os talentos natu-rais obtidos a partir de cultura e ascendncia. A raa do seu personagem concede determinadas caractersticas raciais, tais como sentidos especiais, proficincia com certas armas ou ferramentas, a proficincia em uma ou mais habilidades ou a capacidade de usar magias meno-res. Essas caractersticas, por vezes, se encaixam com as capacidades de certas classes (ver passo 2). Por exemplo, os traos raciais dos halflings ps-leves torna-os ladres

    excepcionais, e elfos tendem a ser poderosos magos. s vezes, jogar contra o tipo pode ser divertido, tambm. Pa-ladinos meio-orc e anes da montanha magos, por exem-plo, podem ser personagens incomuns, mas memorveis.

    Sua raa tambm aumenta um ou mais dos seus valo-res de habilidade, que voc determinar na etapa 3. Anote estes aumentos e lembre-se de aplic-los mais tarde.

    Registre os traos concedidos pela sua raa em sua ficha de personagem. Certifique-se de anotar as suas lnguas raciais e sua velocidade de base tambm.

    CONSTRUO BRUENOR, PASSO 1 Bob senta para criar seu personagem. Ele decide que

    um ano da montanha spera se encaixa ao personagem que ele quer para jogar. Ele anota todas as caractersticas raciais dos anes em sua ficha de personagem, incluindo sua velocidade de 7,5 metros e as lnguas que ele conhe-ce: Comum e Ano.

    2. ESCOLHA A CLASSETodo aventureiro um membro de uma classe. Classe

    amplamente descreve vocaes de um personagem, que talentos especiais que ele ou ela possui, e as tticas que ele ou ela mais provvel emprega ao explorar uma masmorra, a luta contra monstros, ou se envolver em uma negociao tensa. O caractersticas de classes so descritas no captulo 3.

    Seu personagem recebe uma srie de benefcios a par-tir de sua escolha de classe. Muitos desses benefcios so recursos de capacidades (incluindo feitios) que estabele-cem o seu personagem para alm de membros de outras classe. Voc tambm ganha um nmero de proficincia: armadura, armas, habilidades, testes de resistncia e, s vezes ferramentas. Suas proficincias definem muitas das coisas que seu personagem pode fazer muito bem, como usar certas armas at contar uma mentira convincente.

    Em sua ficha de personagem, registre todos os recur-sos que sua classe lhe d no 1 nvel.

    NVEL Normalmente, um personagem comea no nvel 1 e

    avana de nvel em aventuras ganhando pontos de experi-ncia (XP). Um personagem de nvel 1 inexperiente no mundo dos aventureiros, embora ele ou ela pode ter sido um soldado ou um pirata e feito coisas perigosas antes.

    Comeando pelo primeiro nvel marca a entrada do seu personagem na vida de aventuras. Se voc j est familiari-zado com o jogo, ou se voc est em uma campanha D&D, o Mestre pode decidir comear com um nvel superior, no pressuposto de que o seu personagem j sobreviveu a algumas aventuras angustiantes.

    Construo RapidaCada descrio da classe no captulo 3 inclui uma

    seo com sugestes para construir rapidamente um personagem daquela classe, incluindo como atribuir suas maiores valores de habilidade, um fundo adequado para a classe, e comeando magias.

    Grave o seu nvel em sua ficha de personagem. Se voc est comeando em um nvel superior, registre os ele-mentos adicionais a sua classe lhe d para os seus nveis passado. Registre tambm seus pontos de experincia. Um personagem de nvel 1 tem 0 XP Um personagem de nvel superior normalmente comea com a quantidade mnima de XP necessrio para chegar a esse nvel (ver alm do nvel 1, mais adiante neste captulo).

    Captulo 1: Personagens Passo-a-Passo

  • 10Parte 1 - Passo a Passo

    PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDAOs pontos de vida do seu personagem definem o quo

    difcil seu personagem em combate e outras situaes perigosas. Seus pontos de vida so determinados por seu Dado de Vida.

    No primeiro nvel, o seu personagem tem um Dado de Vida, que determinada por sua classe. Voc come-a com pontos de vida igual ao maior rolagem do dado, como indicado na sua descrio da classe. (Voc tambm adiciona seu modificador de Constituio, o que voc vai determinar o passo 3) Este tambm o seu mximo de pontos de vida.

    Escreva seu Pontos de Vida (PV) em sua ficha de personagem. Registre tambm o tipo de DV e nmero de Dados de Vida que voc tem. Depois de descansar, voc pode gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida (ver Descanso no captulo 8).

    BNUS DE PROFICINCIA A tabela que aparece na sua descrio da classe

    mostra o seu bnus de proficincia, que dois para um personagem de nvel 1. Seu bnus de proficincia se aplica a muitos dos nmeros que voc vai ser a gravao em sua ficha de personagem: Jogadas de ataque usando armas que voc est acostumado Ataque com magias Testes de habilidade usando as pericias que voc proficiente Testes de habilidade usando ferramentas que voc proficiente Testes de resistncia que voc proficiente Testes de resistncia para lance de magia CDs (explicado em cada classe de conjurao)

    Sua classe determina suas proficincias em arma, testes de resistncias, e algumas de suas pericias e ferramentas. (Competncias so descritos no captulo 7, ferramentas no captulo 5) Seu backgroud lhe d profici-ncias em pericias e ferramentas, e algumas raas dar mais proficincias. Certifique-se de anotar todas essas proficincias, bem como seu bnus de proficincia, em sua ficha de personagem.

    O bnus proficincia no pode ser adicionada a um nica rolagem de dados ou outro nmero mais do que uma vez. Ocasionalmente, o bnus de proficincia pode ser modificado (duplicada ou reduzida para metade, por exemplo) antes de aplic-lo. Se uma circunstncia sugere que o seu bnus de proficincia se aplica mais de uma vez para a mesma rolagem ou que deveria ser multiplica-do mais de uma vez, no entanto, voc adicion-lo apenas uma vez, multiplic-lo apenas uma vez, e reduzir pela metade apenas uma vez.

    CONSTRUO BRUENOR, PASSO 2Bob imagina Bruenor carregamento para a batalha

    um machado, um chifre quebrado em seu capacete. Ele faz Bruenor um guerreiro e observa proficincias do guerreiro e talentos de classe de nvel 1 em sua ficha de personagem.

    3. DETERMINE OS VALORES DE HABILIDADEMuito do que o seu personagem faz no jogo depende

    de suas seis habilidades: Fora, Destrez a, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Cada habilidade tem uma pontuao, que um nmero que voc gravar em sua ficha de personagem.

    As seis habilidades e seu uso no jogo so descritos no captulo 7. A tabela Resumo de valores de Habilidade for-nece uma referncia rpida para que qualidades so medi-das por cada habilidade, o aumento racial de habilidades e quais classes consideram cada habilidade importante.

    Voc gera seis habilidades do seu personagem de forma aleatria. Role quatro dados de 6 lados e registre o

    total dos trs dados mais altos em um pedao de papel de rascunho. Faa isso cinco vezes mais, de modo que voc tem seis nmeros. Se voc quiser economizar tempo ou no gosta da ideia de determinar aleatoriamente valores de habilidade, voc pode usar as seguintes pontuaes vez: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

    Agora pegue seus seis nmeros e escreva cada nmero ao lado de uma das seis habilidades do seu personagem para atribuir pontuaes a Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Depois, faa quaisquer alteraes em seus valores de habilidade, como resultado de sua escolha racial.

    Depois de atribuir seus valores de habilidade, deter-mine seus modificadores de habilidade usando os valores de habilidade e modificadores. Para determinar um modi-ficador de habilidade sem consultar a tabela, subtrair 10 do valor de habilidade e, em seguida, dividir o resultado por 2 (arredondado para baixo). Escreva o modificador ao lado de cada atributo.

    CONSTRUO BRUENOR, PASSO 3Bob decide usar o conjunto padro de pontos (15, 14, 13, 12, 10, 8) para atributo de Bruenor. Uma vez que ele um guerreiro, ele coloca sua maior pontuao, 15, em fora. Seu mais elevado seguinte, 14, vai na Constituio. Bruenor pode ser um guerreiro ousado, mas Bob decide que quer um ano ser mais velho, mais sbio e um bom lder, ento ele coloca pontuao decente em Sabedoria e Carisma. Depois de aplicar seus benefcios raciais (aumentando Constituio de Bruenor por 2 e a sua fora por 2), as pontuaes e modificadores de habilidade de Bruenor ficam assim: Fora 17 (+3), Destreza 10 (+0), Constituio 16 (+3), Inteligncia 8 (-1), Sabedoria 13 (+1), Carisma 12 (+1). Bob preenche pontos de vidas de Bruenor: 10 + seu modificador de Constituio de 3, para um total de 13 pontos de vida.

    VARIANTE: PERSONALIZAO DE VALORES DE HABILIDADE

    Por opo do seu Mestre, voc pode usar esta varian-te para determinar seus valores de habilidade. O mtodo descrito aqui permite que voc crie um personagem com um conjunto de valores de habilidade que voc escolher individualmente.

    Voc tem 27 pontos para gastar em seus valores de habilidade. O custo de cada pontuao mostrada na ta-bela Custo Aponte a Contagem da capacidade. Por exem-plo, uma atributo 14 custa 7 pontos. Usando este mtodo, 18 a maior pontuao de atributo, voc deve comprar os pontos antes de aplicar aumentos raciais. Voc no pode ter uma pontuao inferior a 8.

    Este mtodo de determinar valores de habilidade per-mite que voc crie um conjunto de trs nmeros elevados e trs mais baixas (15, 15, 15, 8, 8, 8), um conjunto de nmeros que esto acima da mdia, e quase igual (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de nmeros entre estes dois extremos.

    CUSTO DE VALOR DE HABILIDADEAtributo Custo Atributo Custo 9 1 14 7 10 2 15 9 11 3 16 12 12 4 17 15 13 5 18 18

  • 11Parte 1 - Passo a Passo

    4. DESCREVA SEU PERSONAGEMDepois de conhecer os aspectos bsicos do jogo de

    seu personagem, hora de concretizar ele ou ela como uma pessoa. Seu personagem precisa de um nome. Gaste alguns minutos pensando sobre o que ele ou ela se pare-ce e como ele ou ela se comporta em termos gerais.

    Usando as informaes no captulo 4, voc pode aperfeioar a aparncia e personalidade traos fsicos do seu personagem. Escolha o alinhamento do seu persona-gem (a bssola moral que orienta suas decises) e ideais. Captulo 4 tambm ajuda a identificar as coisas que seu personagem tem de mais caro, chamadas ttulos e as falhas que poderiam um dia prejudiquem ele ou ela.

    A histria de seu personagem descreve de onde ele ou ela veio, sua ocupao original e lugar do personagem no mundo D&D. Seu Mestre pode oferecer backgroud adicionais alm daqueles includos no captulo 4, e podem estar dispostos a trabalhar com voc para criar um backgroud que um ajuste mais preciso para o seu conceito de personagem.

    Um backgroud d ao seu personagem um talento (um benefcio geral) e proficincia em duas habilidades, e isso pode dar-lhe idiomas ou proficincia adicional com certos tipos de ferramentas. Anote essas informaes, junta-mente com as informaes de personalidade que voc desenvolve, em sua ficha de personagem.

    SUAS HABILIDADES DO PERSONAGEMLeve seus valores de habilidade e raa do personagem em conta quando voc detalhar sua aparncia e personali-dade. Um personagem muito forte, com baixa inteligncia pode pensar e se comportar de maneira muito diferente de um personagem muito inteligente, com baixa fora.

    Por exemplo, alta fora geralmente corresponde a um corpo musculoso ou atltico, enquanto um personagem com baixa fora pode ser magro ou gordo.

    Um personagem com alta Destreza , provavelmente, flexvel e fino, enquanto um personagem com baixo Des-treza pode ser desajeitado e inbil ou pesado com dedos grosso.

    Um personagem com alta Constituio geralmente parece saudvel, com os olhos brilhantes e energia abun-dante. Um personagem com baixo Constituio pode ser doente ou frgil.

    Um personagem com alta inteligncia pode ser muito curiosa e estudiosa, enquanto um personagem com baixa inteligncia pode falar simplesmente ou facilmente esque-cer detalhes.

    Um personagem com alta Sabedoria tem bom senso, empatia, e uma conscincia geral do que est aconte-cendo. Um personagem com baixo sabedoria pode ser distrado, imprudente ou alheio.

    Um personagem com alta Carisma transpira confian-a, que normalmente misturado com uma presena graciosa ou intimidatria. Um personagem com um baixo Carisma pode surgir como abrasivo, inarticulado, ou tmido.

    CONSTRUO BRUENOR, PASSO 4Bob preenche alguns detalhes bsicos de Bruenor:

    seu nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso, e seu alinhamento (leal bom). Sua alta Fora e Constituio sugerirem, um corpo atltico e saudvel, e sua baixa inte-ligncia sugere um grau de esquecimento.

    Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre, mas o seu cl foi expulso de sua terra natal quando Bruenor era muito jovem. Ele cresceu trabalhando como ferreiro nas aldeias remotas do Vale do Vento Glido. Mas Bruenor tem um destino herico - de recuperar sua terra natal - assim Bob escolhe o background heri popular para seu ano. Ele anota as proficincias e talento especial que backgroud lhe concede.

    RESUMO DE VALORES DE HABILIDADEForaMedidas: atletismo,Importantes para: Brbaro, Guerreiro, PaladinoAumentos raciais:

    Ano da Montanha (+2) Meio-orc (+2)Dragonato (+2) Humano (+1)

    DestrezaMedidas: agilidade fsica, reflexos, equilbrio, Importante para: Monge, Ranger, LadinoAumentos raciais:

    Elfo (+2) Gnomo da Floresta (+1)Halfling (+2) Humano (+1)

    ConstituioMedidas: Sade, resistncia, fora vital Importante para: Todos Aumentos raciais:

    Ano (+2) Meio-orc (+1) Halfling Robusto (+1) Humano (+1)Gnomo da Rocha (+1)

    IntelignciaMedidas: acuidade mental, recuperao de informao, capacidade analticaImportante para: Mago Aumentos raciais:

    Alto Elfo (+1) Tiefling (+1)Gnomo (+2) Humano (+1)

    SabedoriaMedidas: conscincia, intuio, percepo Importante para: Clrigo, Druida Aumentos raciais:

    Ano da Colina (+1) Humano (+1)Elfo da Floresta (+1)

    CarismaMedidas: Confiana, a eloquncia, a liderana Importante para: Bardo, Feiticeiro, Bruxo Aumentos raciais:

    Meio elfo (+2) Dragonato (+1)Drow (+1) Humano (+1)Halfling Pes-leves (+1) Tiefling (+2)

    VALOR DE HABILIDADE E MODIFICADORESAtributo Modificador Atributo Modificador

    1 -5 16-17 +3 2-3 -4 18-19 +4 4-5 -3 20-21 +5 6-7 -2 22-23 +6 8-9 -1 24-25 +710-11 0 26-27 +812-13 +1 28-29 +914-15 +2 30 +10

  • 12Parte 1 - Passo a Passo

    s se voc est acostumado com a arma) e o modificador de habilidade apropriado.

    Para ataques com armas de combate, use seu modificador de Fora para jogadas de ataque e danos. Uma arma que tem a propriedade de Delicada, como um florete, pode usar seu modificador de Destreza.

    Para ataques com armas de longo alcance, use o mo-dificador de Destreza para jogadas de ataque e danos. Uma arma que tem a propriedade Arremesso, como um machado de mo, pode usar seu modificador de Fora em seu lugar.

    CONSTRUO BRUENOR, PASSO 5Bob anota o equipamento a partir da classe guerreiro e o Background heri popular. Seu equipamento inicial inclui cota de malha e um escudo, que se combinam para dar a Bruenor uma Classe de Armadura de 18.

    Para armas de Bruenor, Bob escolhe um machado de batalha e dois machadinhos. Sua machado de batalha uma arma corpo a corpo, de modo que Bruenor usa seu modificador de Fora para seus ataques e danos. Seu bnus de ataque o seu modificador de Fora (+3), alm de seu bnus de proficincia (+2), para um total de cinco. O dano do machado da batalha 1d8 dano cortante, e Bruenor adiciona seu modificador de Fora ao dano quando ele acerta, para um total de 1d8 + 3 de dano cor-tante. Ao lanar uma machadinha, Bruenor tem o mesmo bnus de ataque (machadinhos, como armas de arremes-so, use fora para ataques e danos), e a arma causa 1d6 + 3 dano cortante quando bate.

    Bob tem uma imagem muito clara da personalidade de Bruenor em mente, ento ele ignora os traos de personalidade sugeridas no background heri popular, observando vez que Bruenor carinhoso, sensvel e que realmente ama seus amigos e aliados, mas ele esconde esse corao suave atrs de rosnado e comportamento rude. Ele escolhe o ideal de justia a partir da lista em ba-ckground, observando que Bruenor acredita que ningum est acima da lei.

    Dada a sua histria, ligao de Bruenor bvia: ele aspira recuperar algum dia o Salo de Mithral, sua terra natal, do drago das sombras que expulsou os ane.

    Seu defeito est ligada ao seu carinho, a natureza sensvel - ele tem um fraco por rfos e almas perdidas, levando-o a mostrar misericrdia, mesmo quando no merecem.

    5. ESCOLHA EQUIPAMENTOSSua classe e background determinam o seu equi-

    pamento inicial, incluindo armas, armaduras e outros equipamentos de aventura. Anote estes equipamentos em sua ficha de personagem. Todos esses itens so detalha-dos no captulo 5.

    Em vez de levar o equipamento fornecido pelo sua classe e background, voc pode comprar o seu equipa-mento inicial. Voc tem um nmero de peas de ouro (po) para gastar com base em sua classe, como mostra o captulo 5. Extensa lista de equipamentos, com pre-os, tambm aparecem nesse captulo. Se quiser, voc tambm pode ter uma bugiganga sem custo (consulte a tabela de bugiganga no final do captulo 5).

    O seu valor de Fora limita a quantidade de equi-pamento que voc pode carregar. Tente no comprar o equipamento com um peso total (em quilos) superior ao valor da sua fora vezes 7. Captulo 7 tem mais informa-es sobre a capacidade de carga.

    CLASSE DE ARMADURA Sua Classe de Armadura (CA) representa o quo bem seu personagem evita ser ferido em batalha. Coisas que contribuem para o seu CA incluem a armadura que voc usa, o escudo que voc carrega, e seu modi-ficador de Destreza. Nem todos os personagens usam armaduras ou carregam escudos, no entanto.

    Sem armadura ou um escudo, a CA do seu per-sonagem igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o seu personagem usa uma armadura, leva um escudo, ou ambos, calcule o seu CA usando as regras no captulo 5. Anote seu CA em sua ficha de personagem.

    Seu personagem precisa ser proficiente com armaduras e escudos para vestir e us-los de forma eficaz, e suas proficincias com armadura e escudo so determinados pela sua classe. H desvantagens para usar uma armadura ou car-regar um escudo, se voc no tem a proficincia requerida, conforme explicado no captulo 5.

    Algumas magias e talentos de classe ofere-ce uma forma diferente de calcular o seu CA. Se voc tem vrias caractersticas que lhe do diferentes formas de calcular o seu AC, voc escolhe qual usar.

    ARMASPara cada arma seu personagem empunha, calcu-le o modificador que voc usa quando voc atacar com a arma e os danos que lidam quando voc bate.

    Quando voc faz um ataque com uma arma, voc rolar um d20 e adicionar seu bnus de proficincia (mas

  • 13Parte 1 - Passo a Passo

    6. VAMOS JUNTOSA maioria dos personagens de D&D no trabalham

    sozinhos. Cada personagem tem um papel dentro de um grupo, um grupo de aventureiros que trabalham em conjunto para um objetivo comum. Trabalho em equipe e cooperao melhoram muito as chances do seu grupo para sobreviver a muitos perigos nos mundos do D&D. Converse com seus colegas jogadores e seu DM para de-cidir se seus personagens se conhecem, como eles se co-nheceram, e que tipos de misses o grupo pode realizar.

    ALM DO 1 NVEL medida que seu personagem vai em aventuras e

    supera desafios, ele ou ela ganha experincia, representa-do por pontos de experincia. Um personagem que chega a um ponto de experincia especfico total, h avanos na sua capacidade. Este avano chamado de ganhar um nvel.

    Quando seu personagem ganha um nvel, a sua classe, muitas vezes concede talentos adicionais, conforme detalhado na descrio da classe. Alguns desses talentos permitem que voc aumente seus valores de habilidade, seja aumentando dois atributos em 1 ou aumentar um atributo em 2. Voc no pode aumentar um valor de ha-bilidade acima de 20. Alm disso, o bnus de proficincia aumenta em certos nveis para cada personagem.

    Cada vez que voc ganhar um nvel, voc ganha 1 Dado de Vida adicional. Role o dado de vida, adicione seu modificador de Constituio, e adicione o total no seu ponto de vida total. Alternativamente, voc pode usar o valor fixo mostrado em sua classe, que o resultado mdio da rolagem de dados (arredondado para cima).

    Quando seu modificador de Constituio aumenta em 1, o seu PV mximo aumenta em 1 ponto para cada nvel que voc j alcanou. Por exemplo, quando Bruenor atinge 8 nvel como um guerreiro, ele aumenta seu valor de Constituio de 17 para 18, aumentando assim o seu modificador de Constituio de 3 para 4. Seu ponto mxi-mo de vida aumenta em 8.

    A tabela Avano de Personagem resume o XP que voc precisa para avanar nos nveis, desde o nvel 1 at o nvel 20, e o bnus de proficincia para um personagem desse nvel. Consulte as informaes na descrio de sua classe para ver que outras melhorias que voc ganha a cada nvel.

    A tabela Avano Personagem resume o XP que voc precisa para avanar nos nveis, desde o nvel 1 at o nvel 20, eo bnus de proficincia para um personagem desse nvel. Consulte as informaes na descrio de seu carter de classe para ver que outras melhorias que voc ganha a cada nvel.

    NVEIS DE JOGOO sombreamento na tabela de Avano de Personagem

    mostra os quatro nveis de jogo. Os nveis no tm quais-quer regras a eles associados; eles so uma descrio geral de como a experincia de jogo muda conforme os personagens ganham nveis.

    Nos primeiros nveis (nveis 1 a 4), os personagens so aventureiros aprendiz. Eles esto aprendendo os talentos que os definem como membros das suas classes, incluindo os sabores das principais dos seus talentos de classe medida que avanam (como Tradio Arcana de um mago ou Arqutipo Marcial de Guerreiro). As ameaas que eles enfrentaro so relativamente menores, geralmente repre-sentando um perigo para fazendas ou aldeias locais.

    Na segunda diviso (nveis 5 a 10), os personagens comeam a traar seus caminhos. Muitos magos tem aces-so a magias de nvel 3 no incio deste nvel, cruzando um novo patamar de poder mgico com magias, como bola de

    fogo e relmpago. Neste nvel, muitas classes que utilizam armas ganham a capacidade de fazer vrios ataques em uma rodada. Esses personagens se tornaram importantes, enfrentando perigos que ameaam cidades e reinos.

    Na terceira diviso (nveis 11 a 16), personagens atingiram um nvel de poder que os coloca muito acima da populao normal e os torna especiais, mesmo entre os aventureiros. No 11 nvel, muitos lanadores tem acesso a magias de nvel 6, alguns dos quais criam efeitos anteriormente impossvel para personagens. Outros personagens ganham caractersticas que lhes permitem fazer mais ataques ou fazer coisas mais impressionantes com esses ataques. Estes aventureiros poderosos muitas vezes confrontam ameaas regies inteiras e continen-tes.

    Na quarta diviso (nveis 17 a 20), os personagens atingem o auge de suas caractersticas de classe, tornan-do-se arqutipos heris (ou viles) em seu prprio direito. O destino do mundo ou mesmo a ordem fundamental do multiverso pode estar em jogo durante suas aventuras.

    AVANO DE PERSONAGEMExperincia Nvel Proficincia

    0 1 +2300 2 +2900 3 +22.700 4 +26.500 5 +314.000 6 +323.000 7 +334.000 8 +348.000 9 +464.000 10 +485.000 11 +4100.000 12 +4120.000 13 +5140.000 14 +5165.000 15 +5195.000 16 +5225.000 17 +6265.000 18 +6305.000 19 +6335.000 20 +6

  • 14Parte 1 - Raas

    ma visita a uma das cidades grandes no mundo de Dungeons & Dragons - guas Profundas, a Cidade Livre de Greyhawk, ou at mesmo a estranha Sigil, a Cidade das Portas - revelam os sentidos. Vozes tagarelam em inmeras lnguas diferen-tes. Os cheiros de cozido de diferentes

    cozinhas se misturam com os cheiros das ruas lotadas e falta de saneamento. Edifcios em estilos arquitetnicos e mirade que exibem as diversas origens dos seus habitantes.

    E as prprias pessoas - diferentes tamanhos, formas e cor, vestidos com um espectro estonteante de estilos e tons - representam muitas raas diferentes, de halflings diminutos e anes robustos para majestosamente belas elfas, mistu-rando-se entre uma variedade de etnias humanas.

    Espalhados entre os membros dessas raas mais comuns so os verdadeiros exticos: um desmedido Dra-gonborn aqui, abrindo caminho por entre a multido, e um astuto tiefling ali, espreita nas sombras com malcia em seus olhos. Um grupo de gnomos ri como um deles ativa um brinquedo de madeira inteligente que se move por conta prpria. Metade elfos e meio-orcs viver e trabalhar ao lado de seres humanos, sem totalmente pertencentes s raas de qualquer um dos seus pais. E l, bem longe da luz do sol, um drow solitrio - um fugitivo da extenso subterrnea do Subterrneo, tentando fazer o seu caminho em um mundo que teme a sua espcie.

    Espalhados entre os membros dessas raas mais comuns existem verdadeiras raas exticas: um corpulento Dragonborn abrindo caminho por entre a multido, e um astuto tiefling espreita nas sombras com malcia em seus olhos. Um grupo de gnomos ri quando um deles ativa um brinquedo de madeira inteligente que se move por conta prpria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham ao lado de seres humanos, sem pertencentes totalmente s raas de qualquer um dos seus pais. E l, bem longe da luz do sol, um drow solitrio - um fugitivo da extenso do sub-terrneo, tentando fazer o seu caminho em um mundo que teme a sua espcie.

    Escolhendo uma raaOs seres humanos so os mais comuns no mundo da D

    & D, mas vivem e trabalhar ao lado de anes, elfos, halflings, e inmeras outras espcies fantsticas. Seu personagem pertence a um desses povos.

    Nem toda raa inteligente do multiverso apropriado para um aventureiro controlado pelo jogador. Anes, elfos, halflin-gs, e humanos so as raas mais comuns para produzir o tipo de aventureiros que compem grupos tpicos. Dragonborn, gnomos, meio-elfos, meio-orcs, e tieflings so menos comuns como aventureiros. Drow, um sub-raas elfica, tambm so incomuns.

    A sua escolha de raa afeta muitos aspectos diferentes de seu personagem. Estabelece qualidades fundamentais que existem ao longo da carreira de aventuras do seu personagem. Ao tomar essa deciso, tenha em mente o tipo de personagem que voc quer jogar. Por exemplo, um halfling pode ser uma boa escolha para um ladino furtivo, um ano um forte guer-reiro, e um elfo pode ser um mestre de magia arcana.

    Sua raa do personagem no s afeta seus valores de habilidade e caractersticas, mas tambm fornece as pistas para a construo de histria de seu personagem. A descrio de cada raa neste captulo inclui informaes para ajudar voc a interpretar um personagem daquela raa, incluindo personalidade, aparncia fsica, caractersticas da sociedade, e as tendncias raciais. Estes detalhes so sugestes para ajudar voc a pensar sobre o seu personagem; os aventureiros

    podem divergir bastante a norma para a sua raa. Vale a pena considerar por que seu personagem diferente, como uma forma til de pensar sobre o background e personalidade do seu personagem.

    TRAO RACIALA descrio de cada raa inclui caractersticas raciais que

    so comuns aos membros dessa raa. As seguintes entradas aparecem entre as caractersticas da maioria das raas.

    AJUSTE NO VALOR DE HABILIDADE Cada raa aumenta um ou mais dos valores de habili-

    dade de um personagem.

    IDADEA entrada de idade observa a idade em que um mem-

    bro da raa considerada um adulto, bem como a vida til esperada da raa. Esta informao pode ajudar a decidir quantos anos o seu personagem est no incio do jogo. Voc pode escolher qualquer idade para o seu persona-gem, o que poderia fornecer uma explicao para alguns dos seus valores de habilidade. Por exemplo, se voc in-terpretar um personagem jovem ou muito velho, sua idade poderia explicar uma fora particularmente baixo ou valor de Constituio, enquanto que a idade avanada poderia ser responsvel por uma alta inteligncia ou sabedoria.

    TENDNCIAA maioria das raas tm tendncias para certos alinha-

    mentos, descritos aqui. Estes no so vinculativas para os personagens dos jogadores, mas, considerando por isso que seu ano catico, por exemplo, em desafio da sociedade an que leal pode ajud-lo a definir melhor seu personagem.

    TAMANHOA maioria das raas dos personagens so mdios, uma

    categoria de tamanho que inclui criaturas que so de 1,2 a 2,4 metros de altura. Os membros de algumas raas so pequenas (entre 0,6 e 1,2 metros de altura), o que signifi-ca que certas regras do jogo afet-los de forma diferente. A mais importante dessas regras que os personagens pequenos tm dificuldade em empunhar armas pesadas, como explicado no captulo 6.

    DESLOCAMENTOA sua velocidade determina o quo longe voc pode

    mover-se ao viajar (Captulo 8) e combate (captulo 9).

    IDIOMASEm virtude da sua raa, seu personagem pode falar, ler

    e escrever certas lnguas. Captulo 4 lista das lnguas mais comuns do multiverso D&D.

    SUB-RAASAlgumas raas tm sub-raas. Os membros de uma

    sub-raa tem os traos da raa-me, alm das caracters-ticas especificadas para a sua sub-raa. As relaes entre os sub-raas variam significativamente de raa para raa e um mundo para outro. No cenrio de campanha Dragon-lance, por exemplo, anes da montanha e anes da colina vivem juntos como diferentes cls de um mesmo povo, mas em Forgotten Realms, vivem distantes em reinos separados e chamam-se anes do escudo e anes de ouro, respectivamente.

    Captulo 2: Raas

  • 15Introduo

    estilos simples, geralmente preto, cinza ou marrom, embora anes mais plidos, muitas vezes tm cabelo ruivo. Anes machos valorizam suas barbas longas e preparadas cuidadosamente.

    MEMRIA LONGA, LONGOS RESSENTIMENTOS

    Anes pode viver mais de 400 anos, de modo que os mais antigos anes vivos muitas vezes lembram de um mundo muito diferente. Por exemplo, alguns dos anes mais antigos que vivem em Cidadela Felbarr (no mundo de Forgot-

    ten Realms) pode recordar o dia, a mais de trs sculos atrs, quando orcs con-

    quistaram a fortaleza e levaram para um exlio que durou mais de 250 anos. Esta longevidade concede-lhes uma perspectiva sobre o mundo que as raas de vida mais curta, como os seres humanos e halflings no possuem.

    Anes so slidos e duradouros como as montanhas que amam, resistindo passagem dos sculos com a resistncia estica e pouca mudana. Eles respeitam as tradies de seus cls, traando sua ascendncia de volta para a fundao de suas fortalezas mais antigas na juventude do mundo, e no abandonam essas tradies levemente. Parte dessas tradies a devoo aos deuses dos anes, que defendem os ideais do trabalho diligente, habilidade na batalha, e devoo forja.

    Individualmente anes so determinados e leais, fiel sua palavra e decisivo na ao, s vezes ao ponto de teimosia. Muitos anes tm um forte senso de justia, e eles so lentos para esquecer injustias que sofreram. A injustia feita a um ano um mal feito a todo o cl do ano, ento o que comea como caa de vingana a um ano pode se tornar uma rixa ao cl inteiro.

    CLS E REINOSReinos Anes estendem-se nas profundezas das monta-

    nhas, onde os anes garimpam gemas e metais preciosos e forjam itens maravilhosos. Eles amam a beleza e arte de metais preciosos e joias finas e, em alguns anes esse amor pode apodrecer em avareza. Seja qual for a riqueza que no podem encontrar em suas montanhas, eles ganham com o comrcio. Eles no gostam de barcos, para isso eles contratam humanos comerciantes e halflings para frequen-temente lidar com o comrcio de bens dos anes ao longo das rotas maritimas. Membros de confiana de outras raas so bem-vindos em assentamentos anes, embora algumas reas esto fora dos limites at mesmo para eles.

    ANOHei, elfo! Veio uma voz spera familiar. Bruenor Mar-

    telo de Batalha caminhou at as costas de seu inimigo mor-to, desconsiderando o fato de que o pesado monstro estava caido em cima de seu amigo elfo. Apesar do desconforto, apontou para o longo nariz de ano, muitas vezes quebra-do, fazendo uma listra vermelha na barba, ainda queimada, embora como uma viso bem-vinda para Drizzt. Sabia que ia encontrar-vos em apuros, s tirar os olhos de vs!

    R. A. Salvatore O Fragmento de Cristal

    Reinos ricos em antiga grandeza, sales esculpidas nas razes das montanhas, o eco de picaretas e martelos em minas profundas e forjas ardentes, um compromisso com cl e tradio, e um dio ardente de goblins e orcs - estas linhas comuns unem todos os anes.

    CURTO E GROSSOCorajoso e resistente, anes so conhecidos como

    guerreiros hbeis, mineiros e trabalhadores de pedra e metal. Apesar de estar bem com menos de 1,5 metros de altura, anes so to largo e compacto que pode pesar tanto quanto um humano quase meio metros mais alto. Sua coragem e resistncia tambm so preo para qual-quer um dos povos de maior porte.

    A pele dos anes varia de marrom profundo para uma tonalidade mais plida tingida de vermelho, mas os tons mais comuns so marrom claro ou bronzeado, como certos tons de terra. Seus cabelos, so longos, mas em

  • 16Introduo

    Nomes do cl: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart

    TRAOS ANOSeu personagem ano tem uma variedade de habilidades

    inatas, parte integrante da natureza dos anes.Aumento Valor de habilidade. Seu valor de Constituio

    aumenta em 2.Idade. Anes amadurecer na mesma proporo, como

    seres humanos, mas eles so considerados jovens at que atinjam a idade de 50 anos, em mdia, vivem cerca de 350 anos.

    Tendncia. A maioria dos anes so leais, acreditando firmemente nos benefcios de uma sociedade bem ordena-da. Eles tendem para o bem, com um forte senso de justia e uma crena de que todo mundo merece compartilhar os benefcios de sociedade ordenada e justa.

    Tamanho. Anes medem entre 1,20 a 1,50 metros de altura e mdia de cerca de 70 quilos. Seu tamanho Mdio.

    Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada de 7,5 metros. Seu deslocamento no reduzida por uso de armaduras pesadas.

    Viso no escuro. Acostumado vida subterrnea, voc tem uma viso superior em condies de escurido e pouca luz. Voc pode ver na luz fraca num raio de 18 metros, como se fosse uma luz brilhante, e na escurido como se fosse luz fraca. Voc no pode discernir cor na escurido, apenas tons de cinza.

    Resistncia dos Anes. Voc tem vantagem nos testes de resistncia contra o veneno, e voc tem resistncia contra danos de veneno (explicado no captulo 9).

    Treinamento de Combate Ano. Voc tem proficincia com o machado de batalha, machadinha, martelo de arremes-so, e martelo de guerra.

    Proficincia em Ferramentas. Voc ganha proficincia com as ferramentas do arteso de sua escolha: Ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro, ou ferramentas de pedreiro.

    Ligao com pedras. Sempre que voc faz um teste de Inteligncia (Histria) relacionada com a origem de pedra, voc considerado proficiente na habilidade Histria e adiciona o dobro de proficincia para o teste, em vez de seu bnus normal de proficincia.

    Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e Ano. Ano est cheio de consoantes duras e sons guturais, e esse sotaque se espalha em qualquer outra lngua que voc fale.

    Sub-raa. Duas principais sub raas de anes preenchem os mundos de D&D: anes da colina e anes da montanha. Escolha uma destas sub-raas.

    ANO DA COLINA Como um ano da colina, voc tem sentidos aguados,

    a intuio profunda e notvel capacidade de resistncia. Os anes de ouro de Faerun em seu reino do sul so valentes anes da colina, assim como a Neidar exilado e o Klar aviltada de Krynn no cenrio Dragonlance.

    Aumento no Valor de habilidade. O seu valor de Sabe-doria aumenta em 1.

    Resistncia dos Anes. Seu ponto de vida mximo aumen-ta em 1, e aumenta em 1 cada vez que voc ganhar um nvel.

    ANO DA MONTANHA Como um ano da montanha, voc forte e resistente,

    acostumado a uma vida difcil em terreno acidentado. Voc um pouco mais alto (para um ano), e tende a colorao mais clara. Os anes do escudo do norte de Faerun, bem como o cl Hylar dominante e do nobre cl Daewar de Dragonlance, so anes da montanha.

    Valor de habilidade Aumento. Sua Fora aumenta em 2.Treino Ano com Armadura. Voc tem proficincia

    com armaduras leves e mdias.

    O chefe da unidade da sociedade an o cl, e os anes valorizam posio social. Mesmo anes que vivem longe de seus prprios reinos valorizar suas identidades de cls e afiliaes, reconhecer anes relacionados, e invocam o nome de seus antepassados em juramentos e maldies. Ser um sem-cl o pior destino que pode acontecer a um ano.

    Anes em outras terras so tipicamente artesos, especialmente armeiros, ferreiros e joalheiros. Alguns tornam-se mercenrios ou guarda-costas, muito procura-do pela sua coragem e lealdade.

    DEUSES, OURO E CLAnes que ocupam a vida de aventuras podem ser

    motivados por um desejo de tesouro - para seu prprio bem, para uma finalidade especfica, ou at mesmo de um desejo altrusta de ajudar os outros. Outros anes so dirigidos pelo comando ou a inspirao de uma divin-dade, um chamado direto ou simplesmente o desejo de trazer glria a um dos deuses anes. Cl e ancestralidade tambm so motivadores importantes. Um ano poderia tentar restaurar a honra perdida de um cl, vingar um mal antigo que seu cl sofreu, ou ganhar um novo lugar dentro do cl depois de ter sido exilado. Ou um ano pode procurar o machado que foi empunhado por um poderoso ancestral, perdido no campo de batalha sculos atrs.

    LENTO PARA CONFIARAnes conviver razoavelmente bem com a maioria das outras

    raas. A diferena entre um conhecido e um amigo cerca de cem anos, um ditado ano que pode ser exagero, mas certamente apon-ta para o quo difcil pode ser para um membro de uma raa de curta durao como os seres humanos para ganhar a confiana anes.

    Elfos. No sensato depender dos elfos. Sem falar que um elfo vai fazer a seguir; quando um martelo encontra a cabea do orc, eles so to propensos a comear a cantar como retirar uma espada. Eles so leviano e frvolo. Duas coisas a se dizer para eles, no entanto: Eles no tm muitos ferreiros, mas os que tm fazem o trabalho muito bem. E quando orcs e goblins vm escorrendo para fora das montanhas, bom ter um elfo em suas costas. No to bom como um ano, talvez, mas sem dvida eles odeiam os orcs, tanto quanto ns .

    Halflings. Claro, eles so um povo agradvel. Mas mostre-me um heri halfling. Um imprio, um exrcito triunfante. Mesmo um tesouro feitos por mos halfling. Nada. Como voc pode lev-los a srio?

    Humanos. Reserve um tempo para conhecer um ser humano, e at em seu leito de morte. Se voc tiver sorte, ele tem parentes - uma filha ou neta, talvez - tenham as mos e o corao to bom quanto o dele. Isso quando voc pode fazer um amigo humano. E v-los partir! Eles colocam o corao em alguma coisa, eles vo busc-la, seja um tesouro de um drago ou o trono de um imprio. Voc tem que admirar esse tipo de dedicao, mesmo que ele entrem em apuros mais frequentemente do que o necessrio.

    NOMES ANOO nome de um ano concedido pelo velho do cl, de

    acordo com a tradio. Cada nome dos anes adequada-mente tem sido usado e reutilizado atravs das geraes. O nome de um ano pertence ao cl, no ao indivduo. Um ano que abusa ou envergonha a um nome de cl per-de o nome e proibido por lei de usar o nome dos anes.

    Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Baren-dd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tor-dek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal

    Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mar-dred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra

  • 17Introduo

    e ps so fortes, com garras com trs dedos e um polegar em cada mo.

    O sangue de um determinado tipo de drago corre muito forte por alguns cls draconatos. Estes draconatos muitas vezes exibem as escalas que correspondem mais de perto aqueles de seu ancestral drago - vermelho, ver-de, azul ou branco, preto, dourado, prata, bronze, cobre ou bronze.

    CLS AUTOSSUFICIENTESPara qualquer draconatos, o cl mais importante

    que a prpria vida. Draconatos devem a sua devoo e respeito ao seu cl, acima de tudo, at mesmo os deuses. A conduta de cada draconato reflete sobre a honra de seu cl, e trazendo desonra para o cl pode resultar em ex-pulso e exlio. Cada draconato sabe seu posto e direitos dentro do cl, a honra exige a manuteno dos limites dessa posio.

    A movimentao constante de auto aperfeioamento reflete a autossuficincia. Draconato possuem percia e

    DRACONATOSeu pai estava no primeiro dos trs degraus que leva-

    vam ao um portal imvel. As escamas de seu rosto tinha ficado plido em torno das bordas, mas Clanless Mehen ainda parecia como se pudesse lutar com um urso atroz sozinho. Sua familiar armadura foi, substituda por uma armadura de escamas de cor violeta, com traados pra-teadas brilhantes. Havia um braso no brao, bem como, a marca de alguma casa estrangeira. A espada em suas costas era a mesma, porm, o que ele tinha realizado antes de ter encontrado os gmeos deixados enfaixa-dos nas portas de Arush Vayem.

    Por toda sua vida, Farideh sabia que ler o rosto de seu pai era uma habilidade que ela tinha tido a sorte de aprender. Um ser humano que no podiam detectar a mudana nos olhos de Havilar ou de certamente ver apenas a indiferena de um drago. Mas a mudana de escalas, o arco de uma crista, o conjunto de seus olhos, a boca aberta de seus dentes - o rosto de seu pai faltava algo.

    Mas cada escama desta vez, parecia completamente ainda a indiferena de um drago, mesmo para Farideh.

    Erin M. Evans, O Adversrio

    Nascido de drages, como o prprio nome anuncia, o draconatos caminham orgulhosamente atravs de um mundo que os cumprimenta com incompreenso e medo. Moldada por deuses draconianos ou os prprios drages, draconatos originalmente so provenientes de ovos de drago como uma raa nica, que combina os melhores atributos de drages e humanoides. Alguns dos drages so servos fiis aos drages verdadeiros, outros formam as fileiras de soldados em grandes guerras, e outros ain-da encontram-se deriva, sem vocao clara na vida.

    ORGULHOSOS PARENTES DRACRNICOSDraconatos se parecem muito com os drages ereto

    em forma humanoide, embora eles no possuam asas ou cauda. Os primeiros draconatos tiveram escamas de tons vibrantes combinando as cores de seus parentes drago, mas geraes de cruzamentos criaram uma aparncia mais uniforme. Suas pequenas e finas escamas so normalmente na colorao lato ou bronze, s vezes, variando a escarlate, ferrugem, ouro ou cobre-verde. Eles so altos e robustos, muitas vezes em p meam 2 me-tros de altura e pesando 130 quilos ou mais. Suas mos

  • 18Introduo

    excelncia em todos os empreendimentos. Eles odeiam a falhar, e eles empenham-se ao extremos, antes de desistir de alguma coisa. Uma cria draconiana detm o domnio de uma habilidade especial como um objetivo de vida. Membros de outras raas que compartilham o mesmo compromisso acham que fcil ganhar o respeito de um draconatos.

    Embora todos draconatos se esforam para ser autossuficientes, eles reconhecem que a ajuda s vezes necessrio em situaes difceis. Mas a melhor fonte para esse tipo de ajuda o cl, e quando um cl precisa de aju-da, ele se procuram em outro cl de draconatos antes de procurar ajuda de outras raas - ou mesmo dos deuses.

    NOMES DRACONATOS Draconato tem nomes pessoais fornecidos no

    momento do nascimento, mas eles colocaram os seus nomes de cls primeiramente como um sinal de honra. Um nome ou apelido de infncia muitas vezes usado entre companheiros de viagem como um termo descritivo ou um termo carinhoso. O nome pode se lembrar de um evento ou um hbito.

    Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Dona-ar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pand-jed, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn

    Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Farideh, Ha-rann, Flavilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit

    Nomes de Infncia: Alpinista, Orelha dobrada, Salta-dor, Piedoso, Mordedor de Escudo, Zeloso

    Nome do Cl: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmi-rev, Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nem-monis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shesten-deliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit

    TRAOS DRACONATOSua herana dracnica se manifesta em uma varieda-

    de de caractersticas que voc compartilhar com outros draconatos.

    Aumento Valor de habilidade. Seu valor de fora aumenta 2, e seus Carisma aumenta em 1.

    Idade. Jovens draconatos crescem rapidamente. Eles andam horas aps a ecloso, atingem o tamanho e desen-volvimento de uma criana humana de 10 anos de idade aos 3 anos de idade e atingem a idade adulta por volta dos 15. Vivem em torno de 80.

    Tendencia. Draconatos tendem aos extremos, fazen-do uma escolha consciente para um lado ou para o outro na guerra csmica entre o bem e o mal (representado por Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos draconatos so bons, mas os que ficam do lado de Tiamat podem ser terrveis viles.

    Tamanho. Draconato so mais altos e mais pesados do que os seres humanos, de p bem mais de 2 metros de altura e uma mdia de quase 120 quilos. Seu tamanho Mdio.

    Deslocamento. Sua velocidade base de caminhada de 9 metros.

    Ancestrais dracnico. Voc tem ascendncia draco-niana. Escolha um tipo de drago da tabela Ancestrais Dracnicos. O sopro e resistncia a danos so determina-das pelo tipo de drago, como mostrado na tabela.

    Sopro. Voc pode usar sua ao para exalar energia destrutiva. Sua ascendncia draconiana determina o tamanho, forma e tipo de dano do sopro.

    Quando voc usa o seu sopro, cada criatura na rea da baforada deve fazer um teste de resistncia, o tipo determinado pela sua ascendncia draconiana. A CD para

    este teste de resistncia igual a 8 + seu modificador de Constituio + seu bnus de proficincia. A criatura sofre 2d6 de dano se fracassar, e metade do dano em um sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6 nvel, 4d6 no 11 nvel e 5d6 no nvel 16.

    Depois de usar seu sopro, voc no pode us-lo nova-mente at que voc completar um descanso curto ou longo.

    Resistncia a Dano. Voc tem resistncia ao tipo de dano associado sua ascendncia draconiana.

    Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e Dra-cnicos. Dracnicos pensado para ser uma das lnguas mais antigas e frequentemente utilizado no estudo da magia. A linguagem soa duro para a maioria das outras criaturas e inclui numerosas consoantes duras e sibilantes.

    ANCESTRAL DRACNICODrago Tipo de Dano SoproAzul Eltrico 1,5 x 9 mt. Linha (Des)Branco Gelo 4,5 mt. Cone (Cons)Preto Acido 1,5 x 9 mt. Linha (Des)Verde Veneno 4,5 mt. Cone (Cons)Vermelho Fogo 4,5 mt. Cone (Des)Bronze Eltrico 1,5 x 9 mt. Linha (Des)Cobre Acido 1,5 x 9 mt. Linha (Des)Lato Fogo 1,5 x 9 mt. Linha (Des)Ouro Fogo 4,5 mt. Cone (Des)Prata Gelo 4,5 mt. Cone (Cons)

    RAAS INCOMUNSO Draconato e o resto as raas neste captulo so incomuns.

    Eles no existem em todos os mundos de D&D, e at onde eles so encontrados, eles so menos difundida do que anes, elfos, halflings e humanos.

    Nas cidades cosmopolitas do multiverso D&D, a maioria das pessoas dificilmente olham duas vezes para os membros de raas mais exticas. Mas as pequenas cidades e aldeias que salpicam a paisagem diferente. As pessoas comuns no esto acostumados a ver os membros desses raas, e eles reagem em conformidade.

    Draconato. fcil supor que um draconatos um monstro, especialmente se as suas escamas trair uma herana cromtica. Principalmente se o draconatos comear a soprar fogo e causar destruio, porm, as pessoas tendem a reagir com cautela ao invs de fugir com medo.

    Gnomos. No apresentam uma ameaa e podem rapidamente desarmar a suspeita com seu bom humor. As pessoas comuns so muitas vezes curioso sobre gnomos, provavelmente nunca tenha visto um antes, mas eles raramente so hostis ou hajam com medo.

    Meio Elfo. Apesar de muitas pessoas nunca terem visto um meio-elfo, praticamente todo mundo sabe que eles existem. Chega a ser estranho, pois meio-elfos so seguido por fofoca e olhares roubados em toda reas publicas, ao invs de qualquer confronto ou curiosidade aberta.

    Meio Orc. Geralmente seguro supor que um meio-orc agres-sivo e rpidos a raiva, para que as pessoas observam um meio-orc desconhecido. Os comerciantes pode disfaradamente esconder bens valiosos ou frgeis quando um meio-orc vem, e as pessoas lentamente assumam que vai sair uma luta em breve na taberna.

    Tiefling. Meio-orcs so recebidos com um cuidado prtico, mas tieflings so o tema do medo sobrenatural. O mal de sua herana claramente visvel em suas caractersticas, pois um tiefling poderia muito bem ser um demnio diretamente dos Nove Infernos. Tanto que a maioria das pessoas fazem sinais prevenindo a aproximao do Tiefling, ou atravessam a rua para evitar passar perto, ou fechar as portas da loja ou taverna antes de um tiefling pode entrar.

  • 19Introduo

    Elfos so um povo mgico da graa sobrenatural, que vivem no mundo, mas no

    inteiramente parte dela. Eles vivem em lugares de beleza etrea, no meio de florestas antigas ou em torres prateadas brilhando com a luz das fadas, onde a msica suave deriva atravs do ar e fragrncias suaves flutuar pela brisa. Elfos amam a natureza e magia, arte e artstica, msica e poesia, e as coisas boas do mundo.

    ESBELTO E GRACIOSOCom seus traos sobrenatural e graciosos, elfos

    parecem assustadoramente belo para os seres humanos e membros de muitas outras raas. Eles so um pouco menor que os seres humanos, em mdia, variando de 1,50 a 1,70mt. Eles so mais delgados do que os seres humanos, pesan