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Desenvolvimento de aplicações
multimídias. Plataformas e Ferramentas.
Orientação do projecto de curso
CONFERENCIA 7
Ing. Yamila Díaz Suárez
Resumo
1. Concepção do aplicativo multimídia
2. Classificação da multimídia por seu sistema de navegação
3. Classificação da multimídia por sua finalidade e base teórica
4. Princípios para o desenvolvimento de aplicativos multimídia
5. Elaboração de guiões multimídia
6. Ferramentas para o desenvolvimento de multimídia
7. Orientação do projecto
Objectivo
Caracterizar o aplicativo multimídia para o desenvolvimentode uma multimídia educativa.
¿Quais são os principais elementos de um
aplicativo multimídia?
Multimídia
Texto: Conjuntos de
letras, palavras, frases,
parágrafos e páginas.
Imagem: Utilizado
para representar
esquemas, planos,
desenhos
lineares...Som: Pode ser
fala, música, ou
outros sons.
Video: Apresentação
de um número de
imagens por segundo,
que criam a sensação
de movimento.
Animação: Apresentação de
um número de gráficos por
segundo que gera a sensação
de movimento.
Os programas informáticos que utilizam de forma
combinada e coerente com seus objectivos diferentes
meios, e permitem a interacção com o usuário são
aplicativos multimídia interactivos.
Multimídia
Linear: O usuário segue um sistema de navegação linear ou
sequencial para aceder aos diferentes módulos do
aplicativo, de tal modo que unicamente pode seguir um
determinado caminho ou percurso.
Esta estrutura é utilizada em grande parte dos aplicativos
multimídia de exercício e prática ou em livros multimídia.
Classificação segundo seu sistema de
navegação
Reticular: Utiliza-se o hipertexto para permitir
que o usuário tenha total liberdade para
seguir diferentes caminhos quando navega
pelo programa, atendendo a suas
necessidades, desejos, conhecimentos, etc.
Seria a mais adequada para os aplicativos
orientados à consulta de informação, por
exemplo para a realização de uma
enciclopédia eletrônica.
Classificação segundo seu sistema de
navegação
Jerarquizado: Combina as duas modalidades
anteriores. Este sistema é muito utilizado pois
combina as vantagens dos dois sistemas
anteriores (liberdade de selecção por parte
do usuário e organização da informação
atendendo a seu conteúdo, dificuldade,
etc.).
Classificação segundo seu sistema de
navegação
Multimídia educativa.
Multimídia publicitaria.
Multimídia comercial.
Multimídia informativa
Tipologías
Classificação segundo sua finalidade
e base teórica
Tem funções pedagógicas:
Programas de ejercitação e
práctica
Tutoriais
Simulações
Talleres creativos
Multimídia educativa
Resolução de problemas
Caça do tesouro
Questionarios
Wikis
Princípios para o desenvolvimento de aplicativos multimídia
Princípio multicanal
Princípio de interatividade
Princípio de liberdade
Princípio de retroalimentação
Princípio de vitalidade
Princípio de necessidade
Princípio de atenção
Princípio multicanal
Mensagem Aplicativo
multimédia
Rece
pto
r
Mensagem decomposta em
estímulos sincronizados
Princípio multicanal
Estímulos: Cognitivos, afectivos e experiência prévia.
Canais:
Percepção textual
Percepção visual
Percepção auditiva
Princípio multicanal
Em consequência, se uma imagem não acompanha
adequadamente ao texto, se a música vai por sua conta, se
um texto compete com outro ou desloca a uma foto...¡Isto
não é multimídia! Todo o mais será uma despesa de recursos
ou um aplicativo vistosa que a duras penas se sustenta.
Princípio multicanal. Regras
a) Usar-se-ão diferentes canais para transmitir (inclusive
permite-se acompanhar um aplicativo com material auxiliar
como livros ou videos se nos preocupámos de estabelecer
um enlace consistente entre eles).
b) A sincronização de todos os canais utilizados no desenho
está ao serviço da transmissão de uma mensagem.
Princípio de interactividade. Regras
Reforçar a mensagem: Se o desenho é correto, conseguir-se-
á que a mensagem se tenha transmitido melhor graças ao
estabelecimento de um bom diálogo entre o programa e a
pessoa que o utiliza.
Participação ativa: evitar os períodos de tempo
excessivamente prolongados nos que o usuário não
intervém, leitura de textos extensos em ecrã, sequências
prolongadas de som e imagem animada, etc.
Princípio de interactividade. Regras
Não é aconselhável recordar ao usuário que não pode
interatuar: evitar o aparecimento em ecrã de zonas inertes
mas aparentemente sensíveis.
A interacção não se limita ao esquema usuário -máquina:
evitar pensar num aplicativo que utilize um sozinho usuário
encerrado em sua habitação. Os aplicativos podem incluir
perguntas abertas e assim o usuário poderá consultar com
um tutor ou com outros colegas…
Princípio de liberdade
O aplicativo deve evitar a toda a costa a sucessão
determinista de ecrãs (a percepção de que o aplicativo é
um passe de slides)
Principio de retroalimentação
O aplicativo deve utilizar a informação gerada durante seu
uso para que reverta no progresso do próprio usuário.
(Feedback) (característica típica dos aplicativos no âmbito
de formação).
Princípio de vitalidade
Toda o ecrã está viva: o
usuário tem que
perceber o aplicativo
como algo que funciona
autonomamente, como
um mundo ao que se
assoma.
Princípio de vitalidade
Use ícones animados (Gif).
Resultam agradáveis os ícones que respondem
instantaneamente ao usuário.
Não mantenha visível os botões inativo.
Princípio de necessidade
O aplicativo serve para algo (necessidade da existência do
aplicativo).
O aplicativo deve ser multimídia (necessidade de ser
desenhada, precisamente, baixo este enfoque).
Princípio de atenção
Atenção cognitiva: Valor da informação fornecida.
(aplicativos profissionais ou de conteúdos muito
especializados)
Atenção afectiva: Laço afectivo entre o usuário e o
aplicativo. (recursos a nível de ecrã para conseguir impacto
e reforçar a força dramática)
O guião multimídia
Três elementos presentes:
Discurso (corresponde-se com a informação a transmitir)
Dramatização
Mensagem
O guião multimídia. Componentes
Trabalho em equipa
Equipa de guiãoEquipa de
documentação
Equipa de
formato
Equipa de
montagem
Pensa-se a
cada cena.
Procuram-se as fotos,
música, etc.
Escrevem-se
os textos e
desenham-se
os
gráficos que
façam
falta.
Digitalizam-
se e
ajustam os
dados ao
formato
convindo.
Monta-se a
cada
cena.
Programa-se
o aplicativo.
1. ToolBook Instructor
2. Macromedia Director
3. Authorware
4. Adobe Captivate
5. Macromedia Dreamweaver
6. Macromedia Flash
7. Microsoft Power Point
8. Prezi
Plataformas e Ferramentas para o desenvolvimento de multimídias
Conclusões
¿Que elementos pode conter um aplicativo multimídia?
¿Como se classifica um aplicativo multimídia segundo seu sistema
de navegação?
¿Como se classifica um aplicativo multimídia segundo sua
finalidade e base teórica?
¿Quais são os princípios para o desenvolvimento de aplicativos
multimídia?
¿Quais elementos se devem ter em conta para elaborar um
guião multimídia?
Desenvolver uma multimídia educativa interactiva tendo em
conta todos os elementos abordados durante o semestre e
fazendo uso de uma ferramenta de autor reconhecida.
• Deve-se elaborar e entregar o guião do aplicativo
multimídia.
Orientação do projecto de curso
Temas propuestos:
1. ACM-ICPC: O concurso de maior prestigio do mundo
2. História de Agostinho Neto
3. Historia do computador
4. Futebol: O desporto mais bonito do mundo
5. Comida tradicional de Angola
6. Redes sociais em internet
7. A amistad Angola-Cuba: um exemplo mundial
8. A moda de Angola
Orientação do projecto de curso
9. A luta do povo Angolano
10.Telefones modernos
11.A música de Angola
12.Conheça a ISUTIC
13.Autos modernos
Orientação do projecto de curso
Desenvolvimento de aplicações
multimídias. Plataformas e Ferramentas.
Orientação do projecto de curso
CONFERENCIA 7
Ing. Yamila Díaz Suárez