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1 UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA DESENVOLVIMENTO DE HEURÍSTICAS DE USABILIDADE PARA TABLETS Ricardo Costa Knoll Florianópolis – SC 2012/2

Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

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Page 1: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

1

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA

DESENVOLVIMENTO DE HEURÍSTICAS DE USABILIDADE PARA

TABLETS

Ricardo Costa Knoll

Florianópolis – SC

2012/2

Page 2: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

2

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA

DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA

CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

DESENVOLVIMENTO DE HEURÍSTICAS DE USABILIDADE PARA

TABLETS

Ricardo Costa Knoll

Trabalho de conclusão de curso

apresentado como parte dos

requisitos para obtenção do grau de

Bacharel em Sistemas de Informação.

Florianópolis – SC

2012/2

Page 3: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

3

Ricardo Costa Knoll

DESENVOLVIMENTO DE HEURÍSTICAS DE USABILIDADE PARA

TABLETS

Trabalho de conclusão de curso apresentado como parte dos requisitos

para obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de Informação.

Orientadora: Prof. Dr. rer. nat. Christiane Gresse von Wangenheim, PMP

Banca examinadora

Prof. Patricia Della Mea Plentz, Dr

Juliane Vargas Nunes, Mestre

Page 4: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

4

AGRADECIMENTOS

Á Professora Christiane Gresse von Wangenheim, pela orientação e apoio durante

toda a realização deste trabalho.

Aos membros da banca examinadora, pela contribuição para a melhoria deste

trabalho.

Aos membros do Grupo de Qualidade de Software, especificamente, ao Luiz, a

Juliane, a Thaísa, e a Talita pelo apoio e contribuição sobre algumas questões

durante a realização deste trabalho.

Aos professores do curso que me auxiliaram na formação acadêmica e profissional,

para a obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de Informação.

Aos meus colegas de curso, pelo companheirismo e amizade durante toda a

trajetória acadêmica.

A toda a minha família, em especial a minha mãe, meus irmãos, meu pai, e minha

namorada, pela compreensão e suporte durante todo este período.

E um agradecimento geral a todos que estiveram envolvidos de forma direta, ou

indireta, para que este trabalho pudesse ser realizado.

Page 5: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

5

RESUMO

KNOLL, Ricardo Costa. Desenvolvimento de heurísticas de usabilidade para tablets.

2012. 61f. Trabalho de conclusão de curso (Bacharelado em Sistemas de

Informação) - Departamento de Informática e Estatística, Universidade Federal de

Santa Catarina, Florianópolis, 2012.

O objetivo deste trabalho foi definir um conjunto de heurísticas de usabilidade para

aplicações para tablets, como suporte para o design de interfaces e a avaliações

heurísticas de usabilidade. Como objetivos específicos, procurou-se: revisar o

referencial teórico sobre a área de dispositivos tablets, interação humano

computador e principalmente heurísticas de usabilidade; pesquisar o estado da arte

em relação à heurísticas de usabilidade voltadas para dispositivos tablets;

desenvolver um checklist que sirva como base para avaliações heurísticas. Neste

trabalho foi realizada uma pesquisa exploratória, com vistas ao desenvolvimento de

heurísticas de usabilidade para design de interfaces de aplicações para tablets. Foi

realizada uma revisão sistemática do estado da arte em relação à usabilidade para

tablets. Desenvolveu-se um conjunto inicial de heurísticas, com base nos guias de

estilos encontrados. Foram verificadas semelhanças entre os guias de estilo e as

dez heurísticas de usabilidade de Nielsen, e elaborado um checklist que pudesse

classificar a usabilidade dos aplicativos em relação à existência ou não destas

heurísticas. Como forma de validação do checklist, foram realizadas avaliações

heurísticas com três aplicativos: Gmail, Facebook, e Dicionário da Língua

Portuguesa. Comparando seus resultados com testes de usabilidade com os

mesmos aplicativos. Face os resultados, conclui-se que, o conjunto de heurísticas

de usabilidade para tablets, desenvolvido nesta pesquisa, mostrou sua viabilidade e

que poderá servir como base para outros tipos de estudos científicos, tanto na parte

de desenvolvimento de software como na otimização deste conjunto.

Palavras-chave: heurísticas, usabilidade, tablets.

Page 6: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

6

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Comparação entre alguns modelos de tablets..........................................11

Figura 2 - Contexto de uso de uma interação entre usuário, e o sistema..................17

Figura 3 - Interface shell do Linux..............................................................................18

Figura 4 - Interface do sistema operacional Mac OS X..............................................19

Figura 5 - Pesquisa sobre a diminuição do uso de desktops depois da aquisição

de um tablet...............................................................................................25

Figura 6 - Pesquisa sobre o uso do tablet como computador principal.....................25

Figura 7 - Porcentagem das atividades realizadas no tablet.....................................26

Figura 8 - Porcentagem do local onde geralmente o tablet é usado..........................26

Figura 9 - Número de vendas (em milhares de unidades) dos tablets por

sistema operacional...................................................................................27

Figura 10 - Porcentagem de intenção de compra dos três modelos de tablets

mais vendidos...........................................................................................27

Figura 11 - Relação entre avaliações heurísticas e testes de usabilidade................39

Page 7: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

7

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Comparação entre modelos de tablets.....................................................28

Tabela 2 - Strings de busca nas bases de dados......................................................30

Tabela 3 - Guias de estilo...........................................................................................32

Tabela 4 - Unificação e mapeamento das heurísticas de usabilidade.......................34

Tabela 5 - Checklist para aplicações em tablets........................................................36

Tabela 6 - Escala de avaliação do checklist...............................................................38

Tabela 7 - Aplicativos avaliados.................................................................................40

Tabela 8 - Perfil dos avaliadores................................................................................41

Tabela 9 - Classificação dos aplicativos.....................................................................42

Tabela 10 - Desempenho dos aplicativos..................................................................42

Tabela 11 - Perfil dos participantes............................................................................44

Tabela 12 - Resultados dos testes.............................................................................45

Tabela 13 - Comparação dos resultados das avaliações heurísticas com os

resultados dos testes de usabilidade......................................................46

Page 8: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

8

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO.................................................................................................10

1.1 Contextualização...........................................................................................10

1.2 Objetivos e limitações da pesquisa.............................................................13

1.3 Métodos de pesquisa....................................................................................13

1.4 Estrutura do trabalho....................................................................................15

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA......................................................................16

2.1 Interação humano-computador (IHC)..........................................................16

2.2 Engenharia de usabilidade...........................................................................21

2.2.1 Heurísticas de usabilidade...............................................................................22

2.3 Análise do contexto de uso de tablets........................................................24

2.3.1 Caracterização do dispositivo..........................................................................26

3 ESTADO DA ARTE.........................................................................................30

3.1 Definição e realização da busca de artigos científicos..............................30

3.2 Definição e realização da busca de guias de estilo...................................31

3.3 Discussão dos resultados............................................................................33

4 DESENVOLVIMENTO DAS HEURÍSTICAS...................................................34

4.1 Mapeamento das heurísticas levantadas....................................................34

4.2 Definição e desenvolvimento de uma lista de verificação (checklist)......35

5 AVALIAÇÃO DO CHECKLIST (HEURÍSTICAS)............................................39

5.1 Avaliações heurísticas..................................................................................41

5.1.1 Realização das avaliações heurísticas............................................................41

5.1.2 Resultados das avaliações heurísticas............................................................41

5.2 Testes de usabilidade....................................................................................43

5.2.1 Definição dos testes de usabilidade................................................................43

5.2.2 Realização dos testes de usabilidade.............................................................43

5.2.3 Resultados dos testes de usabilidade.............................................................44

5.3 Discussão e comparação dos resultados...................................................46

6 CONCLUSÃO..................................................................................................48

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS..........................................................................50

APÊNDICE A - Modelo para aplicação do checklist..............................................53

APÊNDICE B - Tabela com os resultados das avaliações heurísticas................55

Page 9: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

9

APÊNDICE C - Roteiro do teste de usabilidade.....................................................57

APÊNDICE D - Termo de consentimento livre e esclarecido...............................58

APÊNDICE E - Roteiro do pesquisador..................................................................59

APÊNDICE F - Teste de usabilidade.......................................................................60

APÊNDICE G - Escala de usabilidade do sistema (SUS)......................................62

APÊNDICE H - Artigo................................................................................................63

Page 10: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

10

1 INTRODUÇÃO

1.1 Contextualização

O mundo vive hoje uma era de convergência digital na área da comunicação. O ser

humano está cada vez mais exigente: não basta ter um simples aparelho que faça

só ligações com outros aparelhos, e sim ter um aparelho que além de fazer ligações

possa mandar emails, navegar na internet, atualizar seus perfis nas redes sociais,

compartilhar arquivos, ouvir músicas, assistir filmes, criar documentos de texto, etc.

(JENKINS, 2009).

Aparelhos como os tablets reúnem todas essas funcionalidades e ainda são capazes

de serem customizados através de alguns aplicativos, permitindo realizar mais uma

série de outras funcionalidades. Tablet é um dispositivo pessoal em formato de

prancheta que pode ser usado para acesso à internet, organização pessoal,

visualização de fotos, vídeos, leitura de livros, jornais e revistas e para

entretenimento com jogos. Apresenta uma tela touchscreen que é o dispositivo de

entrada principal, e outras entradas secundárias como USB, cartão SD, etc

(variando de acordo com cada modelo). O tablet reúne um conceito de portabilidade

com acessibilidade, proporcionando conforto e comodidade para seus usuários,

revolucionando o acesso, uso e compartilhamento de informações e conhecimentos.

O mercado brasileiro de tablets cresceu 275% no segundo trimestre de 2012 em

comparação ao mesmo período no ano anterior, de acordo com estudo divulgado

pela International Data Corporation (IDC). Apenas no segundo trimestre (entre abril e

junho) de 2012, 606 mil aparelhos foram comercializados no país e a previsão é que

o ano encerre com 2,6 milhões de tablets vendidos. Para 2013, a previsão do IDC é

que o Brasil venda 5,4 milhões de tablets. No ranking mundial, o Brasil saltou da 17ª

posição, que ocupava no segundo trimestre de 2011, para a 11ª no mesmo período

de 2012. No país, são vendidos quatro notebooks para cada tablet. A mesma

comparação nos Estados Unidos revela que para cada notebook vende-se um

tablet. Na comparação, atualmente são vendidos no Brasil 5 tablets, 11 desktops e

17 notebooks por minuto.

Outro ponto de destaque do estudo da IDC foi que, 12% dos mais de 370 mil tablets

vendidos em 2012, foram para o mercado corporativo, que nesse estudo envolve

Page 11: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

11

governo e educação. O setor público já demonstra interesse em utilizar o produto no

ambiente escolar e, para o final de 2012 e início de 2013, está prevista uma entrega

de 900 mil tablets ao Ministério da Educação (MEC), o que deve impulsionar ainda

mais os números deste segmento (BLANC, 2012).

Os principais modelos de tablets disponíveis no mercado são o iPad da Apple, o

Xoom da Motorola, o G-Slate da LG, as diversas versões do Galaxy Tab da

Samsung, o Nexus do Google, e o Surface da Microsoft.

Figura 1 - Comparação entre alguns modelos de tablets.

Fonte: MACEDO, 2011.

O tablet apresenta uma série de diferenças em relação aos notebooks e desktops.

As principais seriam os dispositivos de entrada e de saída. No tablet o dispositivo de

entrada é via tela touchscreen, enquanto nos notebooks e desktops são o teclado e

o mouse. O dispositivo de saída no tablet é a mesma tela que serve como entrada,

já nos notebooks e desktops são os monitores. Com essas diferenças entre os

tablets e os computadores, também mudam questões de design de

interface/usabilidade dos sistemas de software, dentre outras.

Page 12: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

12

A usabilidade é a qualidade que caracteriza o uso de um sistema interativo (CYBIS;

BETIOL; FAUST, 2010). Ela refere-se à relação estabelecida entre usuário, a tarefa,

a interface, o(s) equipamento(s), e os demais aspectos do ambiente no qual o

usuário utiliza o sistema. Para construir um sistema com uma boa usabilidade, há a

necessidade da análise cuidadosa dos diversos componentes de seu contexto de

uso e da participação ativa do usuário nas decisões de projeto da interface, visto

como processo de configuração de qualidades internas e externas do sistema. Para

guiar o design de interfaces e dar suporte à avaliação de usabilidade do design de

interface, existem conjuntos de heurísticas de usabilidade representando regras,

como por exemplo, as dez heurísticas de Nielsen (NIELSEN, 1993), as oito regras

de ouro de Shneiderman (SHNEIDERMAN, 1998), os critérios ergonômicos de

Bastien e Scapin (BASTIEN; SCAPIN, 1993), entre outros. Exemplos de heurísticas

incluem visibilidade do status do sistema, compatibilidade com o mundo real e

prevenção de erros, entre outros, que servem para direcionar o desenvolvimento de

design de interfaces e para a avaliação da usabilidade, identificando pontos fortes e

pontos fracos na usabilidade do sistema. Para operacionalizar a avaliação heurística

esses conjuntos de heurísticas são detalhados em forma de checklists que são

utilizados geralmente por especialistas de engenharia de usabilidade para avaliar a

usabilidade de um sistema.

As heurísticas são derivadas com base em experiências de design de interface. Em

geral, assume-se que se um design de interface atende as heurísticas ele tem uma

boa usabilidade. Esses conjuntos representam heurísticas universais concebidas

originalmente, para o contexto de sistemas desktops. Considerando a variedade de

tipos de sistemas, existem customizações desses conjuntos para tipos de sistemas

específicos, como por exemplo, sistemas web (DIAS, 2001).

A existência de diferentes modelos de tablets, bem como o simples fato do tablet ser

um dispositivo com características específicas, motiva a necessidade de criação de

um conjunto destas heurísticas para este tipo de dispositivo e suas aplicações.

Neste sentido, é estabelecida a seguinte questão de pesquisa:

É possível definir um conjunto de heurísticas de usabilidade válido e confiável

para sistemas de software para tablets?

Page 13: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

13

1.2 Objetivos e limitações da pesquisa

Neste capítulo são apresentados os objetivos, geral e específicos, que serão

atingidos durante o desenvolvimento deste trabalho.

O objetivo geral deste trabalho é definir um conjunto de heurísticas de usabilidade

para sistemas de software para tablets como suporte para o design de interfaces e

para avaliações heurísticas de usabilidade.

Os objetivos específicos do presente trabalho são:

a) Revisar o referencial teórico sobre a área de dispositivos tablets, interação

humano computador e principalmente heurísticas de usabilidade;

b) Pesquisar o estado da arte em relação à heurísticas de usabilidade

voltadas para dispositivos tablets;

c) Desenvolver um checklist que sirva como base para avaliações heurísticas.

São estabelecidas as seguintes limitações de pesquisa:

a) As heurísticas são específicas para tablets.

b) Somente heurísticas de usabilidade, não envolvendo desempenho, entre

outras qualidades.

c) Análise da usabilidade da interface das aplicações, e não do aparelho em

si.

1.3 Métodos de pesquisa

Neste trabalho foi realizada uma pesquisa exploratória (GIL, 2010), através do

desenvolvimento de heurísticas de usabilidade para design de interfaces de

aplicações para tablets.

A metodologia de desenvolvimento deste trabalho foi dividida em quatro etapas:

Etapa 1: Revisão da literatura na área de IHC em geral e, principalmente,

heurísticas de usabilidade para design de interfaces, bem como a caracterização

dos dispositivos (tablets).

Atividade 1.1: Revisar os conceitos da área de IHC/Engenharia de

usabilidade/Heurísticas de usabilidade.

Atividade 1.2: Analisar os tipos de dispositivos (tablets).

Page 14: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

14

Etapa 2: Pesquisa do estado da arte em relação à heurísticas de usabilidade

para tablets. Para esta etapa foi utilizada uma revisão sistemática de literatura

(KITCHENHAM, 2004).

Atividade 2.1: Definir a revisão do estado da arte.

Atividade 2.2: Executar à busca.

Atividade 2.3: Extrair informações.

Atividade 2.4: Analisar e discutir os resultados.

Etapa 3: Desenvolvimento de um conjunto de heurísticas de usabilidade para

tablets.

Atividade 3.1: Mapear as heurísticas levantadas.

Atividade 3.2: Propor um conjunto inicial de heurísticas com base no estudo

da literatura.

Atividade 3.3: Definir o conjunto de heurísticas de usabilidade e desenvolver

um checklist com base nas heurísticas para a realização de avaliações heurísticas.

Etapa 4: Validação do conjunto de heurísticas desenvolvido na etapa anterior.

Essa etapa envolveu uma avaliação comparando os resultados de avaliações

heurísticas com testes de usabilidade. Num primeiro momento foram realizadas

avaliações heurísticas com aplicativos usando o conjunto de heurísticas

desenvolvidas e testes de usabilidade com os mesmos aplicativos. Os resultados

foram comparados para avaliar a validade das heurísticas.

Atividade 4.1: Solicitar a permissão do Comitê de Ética em Pesquisa com

Seres Humanos da Universidade Federal de Santa Catarina (CEPESH/UFSC).

Atividade 4.2: Realizar avaliações heurísticas.

Atividade 4.3: Realizar testes de usabilidade.

Atividade 4.4: Analisar e comparar os resultados.

Page 15: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

15

1.4 Estrutura do trabalho

Este trabalho foi estruturado em 6 capítulos.

No capítulo 1 consta uma introdução e contextualização sobre o tema de pesquisa,

objetivos e método de pesquisa.

No capítulo 2 é apresentada a fundamentação teórica do trabalho contendo:

conceitos sobre Interação Humano-Computador (IHC), engenharia de usabilidade,

heurísticas de usabilidade, a análise do contexto de uso de tablets, e a

caracterização do dispositivo.

No capítulo 3 é feita uma análise do estado da arte pesquisando artigos e/ou

publicações sobre o tema deste trabalho, tomando conhecimento do que já existe e

do que se pode acrescentar de conteúdo nesta área.

No capítulo 4 é abordado a definição e o desenvolvimento de uma lista de

verificação (checklist).

No capítulo 5 são realizadas avaliações heurísticas, e testes de usabilidade para

validar o conjunto inicial de heurísticas desenvolvido.

No capítulo 6 são apresentadas as conclusões desta pesquisa.

Page 16: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

16

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Neste capítulo foram abordados conceitos básicos relacionados à área de

Engenharia de Usabilidade, contextualizando as heurísticas de usabilidades e seus

diferentes modelos. Na área de Interação Humano-Computador (IHC), foram

apresentados os diferentes tipos de interação entre o ser humano e a máquina. E

também foram abordados características de computadores e de tablets,

comparando-os.

2.1 Interação humano-computador (IHC)

Um fator que determina a aceitação ou a recusa de um sistema pelo usuário é a

qualidade da sua interface (AGNER, 2009). Para o usuário, a interface é o sistema.

Se na visão do usuário o design da interface do sistema for bom, consequentemente

o sistema será bom, porém, se o usuário tiver dificuldades com a interface em

relação a sua visualização, entendimento, interação, etc., consequentemente o

sistema na visão do usuário será ruim.

Atualmente os computadores não estão sendo usados somente por especialistas, e

sim por qualquer tipo de usuário. Por isso, essa área que estuda a interação entre o

ser humano e a máquina (sistema) deve ser levada em consideração no

desenvolvimento de novos produtos/serviços.

A Interação Humano-Computador é uma disciplina relacionada ao projeto,

implementação e avaliação de sistemas computacionais interativos para uso

humano, bom como ao estudo dos principais fenômenos que os cercam (ACM

SIGCHI, 1992). É uma área que envolve conceitos relacionados à Computação,

Sociologia, Engenharia e Psicologia. Esta área tem como objeto de estudo o

ambiente entre o usuário e a sua relação/interação com a máquina/sistema,

buscando melhorias em termos de usabilidade, comunicabilidade e acessibilidade.

A usabilidade é uma qualidade de sistemas relacionada à eficácia, eficiência e

satisfação de uso por parte do usuário, em um contexto de uso específico (ISO

9241-11). A eficácia é verificada quando os objetivos do usuário são alcançados, ou

seja, fazer o que tem que ser feito. A eficiência refere-se à quantidade de recursos

utilizados para alcançar os objetivos, ou seja, fazer o que tem que ser feito e da

Page 17: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

17

melhor maneira possível. E a satisfação de uso é o valor atribuído subjetivamente ao

sistema de acordo a satisfação que o usuário demonstrar em interagir com o

sistema/máquina.

A comunicabilidade é a qualidade que determina se os objetivos do sistema são

comunicados adequadamente aos seus usuários através do design da interface.

Já a acessibilidade, é a possibilidade de qualquer pessoa (ou o maior número de

pessoas) utilizar o sistema e beneficiar-se de suas funcionalidades.

Nestas atividades, devem ser considerados não apenas o sistema, mas

principalmente os usuários e os elementos com os quais ele se relaciona durante a

interação (Figura 2).

Os usuários também se distinguem entre si. Cada usuário possui características

individuas tais como altura, peso, limitações físicas, limitações auditivas, limitações

visuais, etc., onde a usabilidade de um sistema ou dispositivo deve suportar estas

características para que a interação entre os dois seja acessível. Além das

características físicas, os usuários também se diferenciam entre faixas etárias

(jovens, adultos e idosos), nacionalidade (língua de origem do usuário), e até o

ambiente em que atuam (casa, trabalho, carro, ao ar livre, etc.), que servem como

cenários de um contexto de uso para a avaliação da usabilidade de um sistema ou

dispositivo.

Figura 2 - Contexto de uso de uma interação entre usuário, e o sistema.

Fonte: LUQUE, 2012

Page 18: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

18

A interface é um meio de comunicação entre o sistema e o usuário. É o

componente de um sistema com o qual o usuário tem contato. Ela deve estimular a

percepção do usuário e permitir que este realize ações dentro do sistema.

Os principais tipos de interfaces são:

a) Interfaces Textuais: As interfaces textuais foram os primeiros tipos de

interfaces criadas. Conhecida pela sigla CUI (Character-based User

Interface), que significa Interface com o Usuário baseada em Caracteres, a

interação com usuário se dá através de linhas de comando, onde o usuário

digita um comando válido e o sistema responde executando-o. Exemplos de

interface textual: o DOS da Microsoft, o bash/shell do Linux (Figura 3), etc.

Figura 3 - Interface shell do Linux.

Fonte: LINUX, 2010

b) Interfaces Gráficas: A interface gráfica ou GUI (Graphical User Interfaces,

traduzido para o português, Interfaces Gráficas com o Usuário) é um tipo

de interface do utilizador que permite a interação com dispositivos

digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores

visuais, diferentemente da interface textual. A interação é feita geralmente

através de um mouse ou um teclado, com os quais o usuário é capaz de

selecionar símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático.

Também são conhecidas por WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers,

que em português quer dizer Janelas, Ícones, Menus e Apontadores).

Exemplos de interfaces gráficas: versões mais recentes de sistemas

operacionais como o Windows, Mac (Figura 4), Linux, etc.

Page 19: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

19

Figura 4 - Interface do sistema operacional Mac OS X.

. Fonte: APPLE, 2011

c) Interfaces Sonoras: As interfaces sonoras foram criadas para atender as

necessidades de usuários portadores de deficiência visual. Ela faz uma leitura

dos elementos da interface como menus, janelas, ícones, facilitando a

compreensão do usuário com o sistema. Não é uma interface de fácil

implementação, por isso ela é dificilmente utilizada no desenvolvimento dos

sistemas. Exemplos de interfaces sonoras: Virtual Vision, Dosvox, Linvox, etc.

A interação é o processo de comunicação entre usuário e sistema que se dá por

meio da interface (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). Existem diversas maneiras

de se interagir com os mais variados tipos de sistemas, mas as principais formas de

interação são: linguagem por comando, diálogo guiado por pergunta e resposta,

seleção por menus, comando por voz, WYSIWYG (What You See Is What You Get),

manipulação direto, e por gestos. Os diversos tipos de interações são:

a) Interação Linguagem por Comando: É um tipo de interação feita através da

digitação de um conjunto de caracteres numa tela, onde este executará uma

determinada ação. Os pontos positivos são: a rapidez da execução dos

comandos, e a flexibilidade. O ponto negativo é que ela exige bastante

treinamento e memória para gravar as linhas de comandos válidas para cada

tipo de sistema. Um exemplo deste tipo de interação é o DOS.

Page 20: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

20

b) Interação Diálogo Guiado por Pergunta e Resposta: É um tipo de interação

sequencial. O sistema interage com o usuário através de perguntas, sendo

estas respondidas pelo usuário, e então é executada uma função de acordo

com a resposta dada. O ponto positivo desta interação é a facilidade do uso.

E o ponto negativo é a pouca flexibilidade, deixando o usuário “preso” nesta

interação. Exemplos deste tipo de interação: formulários, Dosvox, Linvox, etc.

c) Interação Com Seleção por Menu: É um tipo de interação onde as opções

para o usuário estão acessíveis através de menus na interface do sistema. O

ponto positivo desta interação é a facilidade de aprendizado do usuário em

relação ao sistema. E o ponto negativo é a necessidade de vários níveis de

menu para uma quantidade grande de opções na interface. Exemplos deste

tipo de interação: Windows, Ubuntu, etc.

d) Interação Por Comando de Voz: É um tipo de interação onde o sistema

corresponde ao usuário através de comando de voz. O usuário “fala” com

sistema e este executa a função que lhe foi dada. Os pontos positivos desta

interação são: o rápido acesso aos conteúdos, e acessibilidade à usuários

portadores de deficiência visual. Os pontos negativos são: o sistema deve ser

“treinado” (necessidade de configurar a voz do usuário), tem uma gama

limitada de tarefas possíveis, e não é totalmente precisa devido à dificuldade

de alguns sistemas de reconhecimento de voz. Um exemplo é o Via Voice da

IBM.

e) Interação WYSIWYG: A sigla deste tipo de interação quer dizer What You

See Is What You Get, que em português significa “O Que Você Vê é o Que

Você Tem”, isto é, a capacidade de um programa de computador de permitir

que um documento, enquanto manipulado na tela, tenha a mesma aparência

de sua forma final, sendo usualmente considerada a forma impressa. O ponto

positivo deste tipo de interação é a clareza que o usuário tem dos processos

que estão sendo executados na interface. E o ponto negativo é que este tipo

é um pouco restrito, sendo difícil a sua implementação em certas aplicações.

Um exemplo é o Microsoft Word.

Page 21: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

21

f) Interação Por Manipulação Direta: É um tipo de interação onde todos os

objetos, atributos e relações são expressos e operados visualmente. As

operações são realizadas por ações sobre a representação na tela. Se o

usuário, por exemplo, quiser excluir algum arquivo, ele deve “arrastar” este

arquivo até a lixeira, informando assim ao sistema que o arquivo deve ser

excluído. Os pontos positivos deste tipo de interação são: a fácil utilização do

sistema para usuários leigos, e o rápido aprendizado. Os pontos negativos

são: lenta para usuários experientes, por já estarem acostumados a outros

tipos de interações, e difíceis buscas por um conjunto extenso de elementos,

onde em outro tipo de interação é mais fácil digitando uma linha de comando.

Exemplos deste tipo de interação são as interfaces dos Sistemas

Operacionais mais recente como Mac OS, Windows, etc.

g) Interação Por Gestos: É um tipo de interação onde os comandos são

passados para o sistema através de gestos realizados pelo usuário. Ela é

muito recente e ainda é pouco utilizada. Os pontos fortes deste tipo de

interação são: uso mais natural feito pelo usuário, proporciona uma interação

mais agradável, e pode ser usada por usuário com deficiência física. Os

pontos negativos são: possui certas limitações pelo fato de ser uma

tecnologia muito recente. Um exemplo é o acessório Kinetic do videogame

Xbox da Microsoft.

2.2 Engenharia de usabilidade

A Engenharia de usabilidade é o termo que se usa para definir o processo de design

de sistemas computacionais que objetivam a facilidade de aprendizado, de uso, e

que sejam agradáveis para as pessoas (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003).

A implantação deste conceito no processo de desenvolvimento de software não é

uma tarefa simples. Segundo Cybis, Betiol & Faust (2010), a dificuldade no

desenvolvimento de interfaces com usabilidade deve-se ao fato delas constituírem,

fundamentalmente, sistemas abertos, com várias probabilidades de uso, e sujeitos

às influências do ambiente e às interpretações dos usuários. Suas entradas e saídas

Page 22: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

22

podem significar coisas diferentes para pessoas diferentes, em função de seu

conhecimento, do momento e do ambiente que as cercam. A consideração de tais

questões, reflete uma mudança de paradigma no desenvolvimento de software que,

gradativamente, muda o foco no desenvolvedor para o foco no usuário. Na visão

com foco no desenvolvedor o sistema é visto como um conjunto de funções

implementadas, e os usuários são vistos como componentes de entrada de dados.

Os usuários participam, geralmente, apenas da definição dos requisitos funcionais e

de alguns requisitos não funcionais, tais como, desempenho, confiabilidade, etc.

Deve-se dar um foco diferente para o desenvolvimento do sistema e, principalmente,

para o usuário. Em relação ao sistema, deve ser levado em consideração a melhor

arquitetura a ser utilizada, o padrão de projeto que será implantado, e as

funcionalidades que este sistema irá implantar. Em relação ao usuário, o que deve

ser levado em consideração é como os requisitos podem ser implementados de

forma a minimizar seu esforço e facilitar o uso. Esses enfoques podem e devem

conviver harmoniosamente no decorrer de um projeto de desenvolvimento de

software. A usabilidade é um conceito que pode ser considerado não apenas em

aplicações para computadores desktops, mas também deve ser aplicado em outras

plataformas tais como caixas eletrônicos, celulares, etc. Estas aplicações também

devem considerar fatores de usabilidade, que vão desde o tamanho apropriado das

letras para essa tecnologia, a formas de navegação dos sistemas pelos

equipamentos disponíveis, levando em conta sempre o conforto de uso dos usuários

desses sistemas.

2.2.1 Heurísticas de usabilidade

Heurísticas são regras gerais que descrevem uma propriedade comum em

interfaces usáveis (NIELSEN, 1993). Servem como um guia para projetos de design

de interfaces de sistemas, ou para uma avaliação da usabilidade destas interfaces.

Originalmente, foram desenvolvidos para sistemas desktops vários conjuntos de

heurísticas de usabilidade. Entre elas estão as dez heurísticas de usabilidade de

Nielsen (NIELSEN, 1993), as oito regras de ouro de Shneiderman (SHNEIDERMAN,

1998), os sete princípios ergonômicos propostos pela norma ISO 9241:10 (ISO

Page 23: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

23

9241:10, 1996), e os oitos critérios ergonômicos de Scapin e Bastien (BASTIEN;

SCAPIN, 1993).

Como exemplo, as dez heurísticas de usabilidade do Jakob Nielsen são:

1. Visibilidade do estado do sistema : a interface sempre deve informar ao

usuário o que está acontecendo, ou seja, oferecer um feedback para cada ação;

2. Mapeamento entre o sistema e o mundo real : toda a comunicação do sistema

precisa ser contextualizada para o usuário, e ser coerente com o seu modelo

mental do usuário;

3. Liberdade e controle ao usuário : permitir ao usuário desfazer ou refazer suas

ações no sistema para um ponto anterior, ou cancelar qualquer ação;

4. Consistência e padrões : todas as ações que tenham as mesmas funções

devem ter os mesmos nomes ou os mesmos ícones;

5. Prevenção de erros : ações definitivas, como deleções ou solicitações podem

vir acompanhadas de um checkbox ou uma mensagem de confirmação;

6. Reconhecer em vez de relembrar : evitar acionar a memória do usuário

durante a interação com o sistema, fazendo com que cada ação precise ser

revista mentalmente antes de ser executada;

7. Flexibilidade e eficiência de uso : o sistema precisa ser fácil para usuários

leigos, mas flexível o bastante para se tornar ágil à usuários avançados;

8. Design estético e minimalista : os “diálogos” do sistema precisam ser simples,

diretos e naturais, presentes nos momentos em que são necessários, e falar

apenas o necessário;

9. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros : as

mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação simples e clara para

um fácil entendimento do usuário;

10. Ajuda e documentação: documentação e ajuda deve ser utilizada para

orientar o usuário em caso de dúvida em relação ao sistema;

Aparentemente esses conjuntos quando aplicados a outros tipos de dispositivos e/ou

tipos específicos de aplicações precisam ser customizados. Como exemplos, podem

ser citadas as customizações desses conjuntos de heurísticas por tipo de aplicação,

como em aplicações web (SCOTT; NEIL, 2009), em comércio eletrônico (TEZZA,

2009), ou por tipo de equipamento, como em ambientes de TV digital (WAISMAN,

2006), em celulares (CARVAJAL, 2012; SALAZAR et al., 2012), etc.

Page 24: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

24

Outros parâmetros que podem ser utilizados na construção de interfaces em

software são os guias de estilo (PÁDUA, 2010).

Guias de estilo, em geral, apresentam em detalhes como deve ser a interface dos

aplicativos desenvolvidos para uma determinada plataforma e, geralmente, também

descrevem heurísticas de usabilidade num nível mais abstrato (chamados de

principles) que se aplicam ao design dos seus aplicativos. O objetivo dos guias de

estilo de usabilidade é estabelecer diretrizes e padrões para o desenvolvimento de

software.

2.3 Análise do contexto de uso de tablets

Segundo uma pesquisa do Gartner (2012), o número de vendas de computadores

no Brasil (4,4%) é o equivalente a 368 milhões de unidades no ano de 2012.

Comparado ao ano de 2011, esse valor é superior ao registrado neste mesmo ano

de 2012, porém até o fim de 2013, a estimativa é que sejam realizadas cerca de 400

milhões de vendas de computadores. Segundo o diretor da pesquisa do Gartner,

Ranjit Atwal, ele compara o baixo crescimento à aquisição por tablets e smartphones

no mercado tecnológico. Desta forma, o acesso à internet e a forma como os

usuários hoje, podem interagir através de redes sociais e, e-mails, que antes eram

somente utilizados através dos computadores e agora podem ser acessados

também por esses dispositivos.

Uma pesquisa realizada pela AdMob (empresa pertencente ao Google especializada

em publicidade para dispositivos móveis) em 2011, mostra o crescimento do

mercado de tablets sobre os computadores. Segundo ela 77% dos entrevistados

passaram a usar menos os seus computadores desde o momento que começaram a

usar tablets (Figura 5).

Page 25: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

25

Figura 5 - Pesquisa sobre a diminuição do uso de desktops depois da aquisição de um tablet.

Fonte: ADMOB, 2011.

Outro fator interessante é que 28% dos entrevistados assumiram ter um tablet como

sendo o seu computador principal e não mais o desktop (Figura 6).

Figura 6 - Pesquisa sobre o uso do tablet como computador principal.

Fonte: ADMOB, 2011.

A pesquisa também serve para mostrar uma análise de contexto do uso dos tablets,

tais como “para o que eles estão sendo usados” e “onde/lugar que estão sendo

usados”, como mostram as figuras 7 e 8 respectivamente.

Page 26: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

26

Figura 7 - Porcentagem das atividades realizadas no tablet.

Fonte: ADMOB, 2011.

Figura 8 - Porcentagem do local onde geralmente o tablet é usado.

Fonte: ADMOB, 2011.

2.3.1 Caracterização do dispositivo

O tablet é um dispositivo com dimensões maiores que um telefone celular, possui

uma tela sensível ao toque (touchscreen) de tamanho entre sete e dez polegadas.

Sua interação é principalmente feita através de um teclado virtual que aparece na

tela, ou diretamente nos ícones e botões acessados através do toque com os dedos.

Com diferenças entre os modelos, existe tablets que possuem também como

mecanismo de entrada de dados um microfone, entrada USB, entrada para cartão

SD, câmera digital, GPS, entre outras.

Page 27: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

27

Atualmente existem vários modelos de tablets, cada um com suas configurações

específicas, tanto internamente como externamente, e diferentes sistemas

operacionais rodando em cada modelo.

Segundo a Gartner, numa pesquisa feita em abril de 2012 (Figura 9), os tablets mais

vendidos, divididos por sistema operacional, são os que operam o sistema iOS,

seguidos por modelos que operam no sistema Android, em terceiro ficam os que

operam no sistema da Microsoft. Ainda segundo a pesquisa, essa liderança dos

modelos que operam no sistema iOS vão até o ano de 2016.

Figura 9 - Número de vendas (em milhares de unidades) dos tablets por sistema operacional.

Fonte: GARTNER, 2012.

Outra pesquisa feita pela ChangeWave Research em maio de 2012 (FISCHMANN,

2012) mostra a intenção de compra entre os modelos de tablets mais vendidos,

como pode ser visto na Figura 10 abaixo.

Figura 10 - Porcentagem de intenção de compra dos três modelos de tablets mais vendidos.

Fonte: FISCHMANN, 2012.

Page 28: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

28

Com base nestas duas pesquisas é feita uma comparação entre os modelos de

tablets que estão no mercado. Como há vários modelos, foram selecionados os três

modelos, que aparecem na pesquisa da Figura 10, para fazer esta comparação. Um

iPad da Apple, que opera no sistema iOS, e dois modelos que operam no sistema

Android que são o Kindle Fire da Amazon, e o Galaxy Tab da Samsung, como

mostra a Tabela 1.

Tabela 1 - Comparação entre modelos de tablets.

iPad 2 Galaxy Tab 10.1 Kindle Fire

Tela 9.7” 10.1” 7”

Resolução 1024 x 768 1280 x 800 1024 x 600

Armazenamento 16GB/32GB/64GB 16GB/32GB/64GB 8GB

Câmera Frontal VGA 2MP Não

Câmera Traseira 5MP 3MP Não

Internet Wi-Fi/3G Wi-Fi/4G Wi-Fi

Outras Entradas Não USB/micro SD micro USB

Microfone Sim Sim Não

Bluetooth Sim Sim Não

GPS Sim Sim Não

Peso (g) 607 565 406

Medidas (mm) 241,2/185,7/8,8 256,7/175,3/8,6 190,5/119,4/11,4

Fonte: Elaborada pelo autor.

O tablet, como dispositivo, apresenta uma série de diferenças em relação aos

notebooks e desktops (como foi visto no capítulo 1.1). Além destas diferenças,

existem outras, como a portabilidade, que é a possibilidade de levar um tablet para

qualquer lugar graças ao seu tamanho e peso. Desta forma altera também o cenário

onde este dispositivo é usado, diferenciando assim, sua usabilidade com os demais

dispositivos. Algumas questões como poder de processamento, armazenamento, e

memória, não são considerados numa comparação de usabilidade entre estes

dispositivos, até porque para um tablet estes números são ainda limitados, enquanto

para os desktops há sempre a possibilidade de expansão destes itens.

Como foi visto nesta seção, os dispositivos se diferenciam bastante, tanto

fisicamente quanto em relação as suas tarefas, ambientes de uso e até usuários. A

usabilidade para dispositivos móveis atualmente está muito atrás dos computadores

Page 29: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

29

desktop, conforme afirma Jakob Nielsen em Mobile Usability: "Não é nem fácil nem

agradável de usar a Web em dispositivos móveis" (NIELSEN, 2009). Por exemplo,

em um estudo de usuários do iPad e iPhone, Nielsen e Budiu (2011) encontraram

algumas questões como: design de interação inconsistente; interfaces sem controles

intuitivos; navegação linear; uso de elementos de interface que enfatizam a forma ao

invés da funcionalidade; a falta de recursos como “voltar”, “buscar”, “ir para o topo”,

etc.

Diante deste contexto, este trabalho tem como finalidade desenvolver um conjunto

de heurísticas de usabilidades customizado para tablets.

Page 30: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

30

3 ESTADO DA ARTE

Para a análise do estado da arte em relação a heurísticas de usabilidade para

tablets, foi realizada uma revisão sistemática de literatura seguindo o método

definido por Kitchenham (2004).

3.1 Definição e realização da busca de artigos científicos

A busca da literatura existente foi efetuada em base de dados de artigos e

bibliotecas digitais conceituadas na área de Computação, sendo elas: IEEE Xplore,

ACM Digital Library, ScienceDirect, WILEY Interscience e Springer. Foi realizado um

levantamento de todos os artigos publicados com acesso livre via Portal Capes,

limitando o período entre 2010 e 2012, considerando-se artigos em inglês e

português, que estivessem disponíveis na íntegra. O período limitado da busca se

justifica pelo fato de os modelos de tablets que estão sendo analisados, foram

lançados no ano de 2010. As palavras selecionadas para a busca foram usability

heuristics e usability guidelines e design principles (frequentemente utilizados como

sinônimos) delimitando o escopo pelas palavras tablet ou tablet pc, touchscreen

device , mobile computing, que abrangem possíveis maneiras de designar este

dispositivo. Foram excluídos artigos que não tinham o foco principal em heurísticas

ou tablets.

As buscas foram realizadas entre maio e junho de 2012. Os strings de busca

utilizados em cada base de dados estão especificados na Tabela 2.

Tabela 2 - Strings de busca nas bases de dados.

Base de Dados Strings de busca

IEEE Xplore (((tablet OR “tablet pc” OR “touchscreen devices” OR “mobile computing”) AND (“usability heuristics” OR “usability guidelines”)))

You Refined by: Publication Year: 2010 – 2012

ACM Digital Library

(((heuristics) and (tablet) and (Keywords:usability)) or ((heuristics) and (“tablet pc”) and (Keywords:usability)) or ((heuristics) and (“touchscreen devices”) and (Keywords:usability)) or ((heuristics) and (“mobile computing”) and (Keywords:usability))) or

(((guidelines) and (tablet) and (Keywords:usability)) or ((guidelines) and (“tablet pc”) and (Keywords:usability)) or ((guidelines) and (“touchscreen devices”) and (Keywords:usability)) or ((guidelines) and (“mobile computing”) and (Keywords:usability))) or

Page 31: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

31

(((“interface design”) and (tablet) and (Keywords:usability)) or ((“interface design”) and (“tablet pc”) and (Keywords:usability)) or ((“interface design”) and (“touchscreen devices”) and (Keywords:usability)) or ((“interface design”) and (“mobile computing”) and (Keywords:usability)))

ScienceDirect pub-date > 2010 and ((“usability heuristics” OR guidelines OR “interface design”) AND (tablet OR “tablet pc” OR “touchscreen devices” OR “mobile computing”))[All Sources(Computer Science)]

WILEY Interscience

“usability heuristics” in” All Fields AND “tablet” in All Fields AND “tablet pc” in All Fields OR “usability guidelines” in All Fields AND “tablet” in All Fields AND “tablet pc” in All Fields OR “interface design” in All Fields AND “tablet” in All Fields AND “tablet pc” in All Fields OR “usability heuristics” in All Fields AND “touchscreen devices” in All Fields AND “mobile computing” in All Fields between years 2010 and 2012

Springer published between 'Feb 2010” and 'May 2012: (usability and heuristics) OR (usability and heuristics and “tablet”) OR (usability and heuristics and “tablet pc”) OR (usability and heuristics and “touchscreen devices”) OR (usability and heuristics and “mobile computing”) OR (usability and guidelines and “tablet”) OR (usability and guidelines and “tablet pc”) OR (usability and guidelines and “touchscreen devices”) OR (usability and guidelines and “mobile computing”)

Fonte: Elaborada pelo autor.

Inicialmente foi retornado um total de 388 artigos. Analisando os resultados deste

levantamento pela leitura dos títulos, resumos e palavras-chave, verificaram-se

quais respeitavam os critérios de inclusão. Trabalhos irrelevantes e/ou duplicados

foram removidos. Restaram 28 artigos resultantes dessa etapa, nos quais, foi

realizada uma leitura na íntegra, para verificar a possível relevância desses artigos.

Porém, nenhum desses artigos satisfez os critérios de inclusão definido no contexto

do presente trabalho.

A maior parte dos artigos encontrados é voltada para touchscreen devices ou mobile

computing entendendo isso como sinônimos de smartphones (celulares) e não

tablets. Além disso, foram identificadas/levantadas diversas publicações sobre

heurísticas de usabilidade focando em aplicações desktop ou web para

computadores. Porém, novamente não foi encontrado nenhum artigo que,

especificamente, tratasse de heurísticas relacionadas a tablets.

3.2 Definição e realização da busca de guias de estilo

Devido a carência de trabalhos encontrados relacionados às heurísticas de

usabilidade para tablets, foi realizada, numa segunda etapa, uma pesquisa referente

a guias de estilo voltadas para esse tipo de dispositivo.

Page 32: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

32

Com esse objetivo, foram selecionados os guias de estilo de design das três

plataformas de tablets mais vendidas no mundo em 2012 (como foi visto

anteriormente no capítulo 2.3.1) de acordo com GARTNER (2012):

a) iOS Human Interface Guidelines (APPLE, 2010);

b) Android Design Principles (GOOGLE, 2009);

c) Windows Metro User Experience Design Principles (MICROSOFT, 2011).

A partir dos guias de estilo de design identificados, foram extraídas informações

referentes às heurísticas de usabilidade agrupadas na Tabela 3.

Tabela 3 – Guias de estilo.

Style Guide Princípios Contexto

iOS Human Interface Guidelines

Integridade Estética

Consistência

Manipulação Direta

Feedback

Metáforas

Controle do Usuário

iPads e iPhones

Android Design Principles

Delicie-me de maneiras surpreendentes

Os objetos reais são mais divertidos do que botões e menus

Deixe-me fazer isso meu

Conheça-me

Mantenha-o conciso

Fotos são mais rápidos do que palavras

Decida por mim, mas deixe-me ter a palavra final

Apenas mostrar o que eu preciso quando eu precisar dele

Eu devo saber sempre onde estou

Nunca perder as minhas coisas

Se parece o mesmo, deve agir da mesma maneira

Apenas me interrompa se for importante

Dá-me truques que funcionam em todos os lugares

Não é minha culpa

Regue incentivo

Faça o trabalho pesado para mim

Faça as coisas importantes com rapidez

Tablets e Celulares

Windows Metro User Experience Design Principles

Simples e direto

Agradável e desejável

Pessoal

Eficiente

Casual

Consistente

Extensível

Seguro

Mobile PC

Fonte: Elaborada pelo autor.

Page 33: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

33

3.3 Discussão dos resultados

Analisando todas estas informações encontradas na pesquisa do estado da arte

sobre heurísticas de usabilidade para tablets, é notável a carência de pesquisas

nesta área e a falta de informações mais específicas abordando este tema.

Assim como em toda pesquisa científica, há ameaças à validade dos resultados

apresentados. Em relação à revisão sistemática procurou-se cobrir os principais

meios de publicação da área que possuem grande representatividade científica no

que diz respeito à engenharia de usabilidade de dispositivos móveis, mais

especificamente em tablets. Devido à inexistência de artigos científicos com esse

foco, dentre as fontes levantadas, estas foram ampliadas, considerando também os

principais guias de estilo nessa área.

O que se pode constatar é que existem diferentes guias de estilo que focam nesta

área da usabilidade, que tratam de questões em um nível mais abstrato, muitas

delas fortemente baseadas nas heurísticas do Nielsen, originalmente projetadas

para sistemas desktops. Contudo, há uma ausência de checklists prontos para

servirem como base para avaliações heurísticas tanto para estes princípios que são

mencionados nos guias de estilo, quanto para outro conjunto de heurísticas

qualquer.

Uma questão que pode ser levada em consideração é que talvez necessite de uma

mudança de paradigma usando como argumentação todas as diferenças de

características entre os dispositivos (entrada de dados, acessibilidade, tipo de

usuários, etc), podendo assim, criar de uma maneira mais formal um conjunto de

heurísticas de usabilidade específico para tablets.

Page 34: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

34

4 DESENVOLVIMENTO DAS HEURÍSTICAS

Neste capítulo foram abordados a definição das heurísticas voltadas para tablets e o

desenvolvimento de uma lista de verificação (checklist).

4.1 Mapeamento das heurísticas levantadas

Com base nas informações extraídas da Tabela 3, foram unificadas as heurísticas

de usabilidade identificadas, mapeando-as, em uma primeira etapa, para as

heurísticas de usabilidade indicados por Nielsen (1993) além de identificar

heurísticas adicionais, como mostra a Tabela 4. O motivo da escolha das heurísticas

de Nielsen como base para o mapeamento foi a grande similaridade das suas

descrições com as descrições encontradas nos guias de estilo.

Tabela 4 - Unificação e mapeamento das heurísticas de usabilidade.

Heurísticas iOS Android Windows

Interpretando as 10 Heurísticas de Nielsen

Visibilidade do estado do sistema[Feedback]

[Eu devo saber sempre onde estou][Regue incentivo -

(feedback)]

--

Mapeamento entre o sistema e o mundo real [Metáforas]

[Os objetos reais são mais divertido do que

botões e menus]--

Liberdade e controle ao usuário [Controle do usuário]

[Deixe-me fazer isso meu]

[Decida por mim, mas deixe-me ter a palavra

final]

[Pessoal]

Consistência e padrões[Consistência]

[Se parece o mesmo, deve agir da mesma

maneira][Dá-me truques que funcionam em todos

os lugares]

[Consistente]

Prevenção de erros -- -- --

Reconhecer em vez de relembrar -- [Fotos são mais rápidos do que

palavras]

[Casual]

Flexibilidade e eficiência no uso[Manipulação

direta]

[Faça o trabalho pesado para mim][Faça as coisas

[Eficiente]

Page 35: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

35

importantes com rapidez]

Design estético e minimalista [Integridade estética]

[Mantenha-o conciso][Apenas mostrar o que eu preciso quando eu

precisar dele]

[Simples e direto]

[Agradável e desejável]

Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros

-- [Não é minha culpa] [Seguro]

Ajuda e documentação -- -- --

Heurísticas específicas

Delicie-me de maneiras surpreendentes -- X --

Nunca perder as minhas coisas -- X --

Apenas me interrompa se for importante -- X --

Regue incentivo (Quebrar tarefas complexas em etapas menores)

-- X --

Conheça-me -- X --

Fonte: Elaborada pelo autor.

Observando a Tabela 4, pode-se concluir que grande parte das heurísticas

encontradas nos guias de estilo dos três sistemas pode ser mapeada nas heurísticas

de Nielsen (1993) direta ou indiretamente. Contudo, foram identificadas questões

singulares que foram mapeadas separadamente.

Um fator que foi constatado é que aparentemente as heurísticas de Nielsen “Ajuda e

documentação” e “Prevenção de erros” não são considerados relevantes nos guias

de estilo encontrados, sendo assim, posteriormente removidas da construção do

checklist.

4.2 Definição e desenvolvimento de uma lista de verificação

(checklist)

As heurísticas de usabilidade destinam-se a ajudar os projetistas a orientar o design

de interface, bem como fornecer uma base para avaliar protótipos e sistemas

existentes (PREECE, 2011). Em particular, elas fornecem a referência para a

avaliação heurística (NIELSEN, 1993), um método de inspeção de usabilidade

usado para encontrar problemas durante qualquer momento do processo de

desenvolvimento, que requer pouco tempo e recursos humanos. Este método

consiste em um pequeno conjunto de avaliadores (geralmente entre 3 e 5

Page 36: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

36

avaliadores) no qual irão examinar a interface do aplicativo e verificar

individualmente a adesão desta de acordo com as heurísticas de usabilidade

propostas para tal dispositivo. Para avaliações heurísticas, geralmente são definidas

listas de verificação (checklists) para o levantamento de dados durante a avaliação,

permitindo uma análise uniforme da usabilidade com base nas heurísticas

estabelecidas.

Com base no conjunto de heurísticas mapeadas e unificadas na Tabela 4 e tendo

como referências algumas listas de verificação, tais como: os princípios de Nielsen

(1993), as recomendações de Bastien & Scapin (1993), e Shneiderman (1998), é

desenvolvido um checklist para facilitar a realização de avaliações heurísticas de

aplicações voltadas para tablets, como mostra a Tabela 5.

Tabela 5 - Checklist para aplicações em tablets.

Heurísticas Checklist

Visibilidade do estado do sistema

1. O usuário é capaz de perceber aonde se encontra no aplicativo?2. Todas as telas do aplicativo possuem identificação?3. Para cada ação do usuário há um feedback do aplicativo (brilho, mudança

de cor, som , vibração)?4. O aplicativo fornece uma atualização do seu estado para operações mais

lentas (download, atualização do sistema, etc)? 5. A quantidade de telas ou de passos para realizar uma determinada tarefa é

indicada?

Mapeamento entre o sistema e o mundo real

6. O aplicativo utiliza terminologia conhecida pelo usuário? 7. Os comandos e ações são autoexplicativos em relação a sua função?8. Os ícones são autoexplicativos em relação a sua função?9. Os gestos necessários para manipular objetos condizem com o modelo

mental do usuário?

Liberdade e controle ao usuário

10. É o usuário quem inicia e encerra as tarefas e não o aplicativo?11. O usuário pode cancelar uma ação em progresso? 12. O usuário pode desfazer uma ação já realizada? 13. O usuário pode refazer uma ação já realizada? 14. Sempre é possível retornar a tela anterior ou sair da atual?

Consistência e padrões

15. Os textos possuem um padrão (tamanho, fonte, alinhamento)?16. Botões com funções semelhantes possuem o mesmo padrão (tamanho,

cor, posição)?17. As funções estão distribuídas (posicionadas) de maneira apropriada em

menus, botões, ícones, etc.?18. Há funções diferentes que são apresentadas de maneira similar ao

usuário?19. Todas as telas do aplicativo mantêm visíveis menus e funções comuns do

aplicativo?20. O aplicativo utiliza uma terminologia uniforme? 21. A forma de navegação é consistente?

Reconhecer em vez de relembrar

22. Os títulos usados nos menus são familiares e fáceis de lembrar?

Page 37: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

37

23. O aplicativo utiliza frases curtas? 24. Os dados e mensagens mais importantes são apresentados na tela em

uma posição a qual os olhos provavelmente estarão focados no momento?25. O aplicativo utiliza o nome da tela anterior ao invés de “voltar” para nomes

de botões e links?26. Em cada opção do menu, a primeira palavra é a mais importante?27. Há padronização de cores para identificação e sinalização das áreas do

aplicativo?

Flexibilidade e eficiência no uso

28. Existem atalhos para as funções mais utilizadas? 29. Os usuários experientes têm acesso a um caminho preferencial, claramente

sinalizado, para ferramentas mais rápidas e poderosas?30. O aplicativo permite personalizar a interface de acordo com a preferência

de cada usuário? 31. O aplicativo permite a realização de uma tarefa com outra já em

andamento?

Design estético e minimalista

32. O aplicativo utiliza textos somente quando estes são realmente indispensáveis para a compreensão?

33. O menu é esteticamente simples e claro?34. Em textos o uso de abreviaturas é evitado?35. O aplicativo exibe apenas informações relacionadas a tarefa que está

sendo realizada?36. Os botões, textos e cores possuem contraste em relação ao plano de

fundo?

Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros

37. Quando ocorre um erro, é possível que o usuário identifique facilmente qual foi o motivo?

38. Quando ocorre um erro o usuário pode continuar a tarefa que estava sendo executada do ponto onde foi interrompida ou é necessário fazer tudo novamente?

39. Quando ocorre um erro, este é apresentado ao usuário de forma clara e em linguagem natural?

Delicie-me de maneiras surpreendentes

40. O aplicativo possui alguma animação visual ou algum efeito sonoro que melhore a interação com o usuário?

Nunca perder as minhas coisas

41. O aplicativo salva os dados do usuário sempre que possível e necessário? 42. O aplicativo possui algum mecanismo de recuperação de dados (salvar os

dados interrompidos no decorrer de alguma execução)?

Apenas me interrompa se for importante

43. O usuário só é interrompido quando necessário?44. Há uma descrição clara e objetiva do motivo da interrupção?

Regue incentivo (Quebrar tarefas complexas em etapas menores)

45. O aplicativo divide ações mais complexas em etapas menores, facilitando o entendimento do usuário?

Conheça-me 46. As preferências do usuário são salvas (pesquisas recentes, etc)?47. O aplicativo auxilia o usuário a executar funções mais rotineiras (não

precisar fazer todos os passos sempre para a mesma função)?

Fonte: Elaborada pelo autor.

As perguntas do checklist são respondidas numa escala ordinal com quatro opções:

“Não” (se não estiver de acordo com a pergunta), “Parcialmente” (se o aplicativo em

Page 38: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

38

alguns momentos possui e em outros não a pergunta), “Sim” (se estiver de acordo

com a pergunta); e “Não se aplica” (caso a pergunta não possa ser avaliada ou não

seja pertinente ao escopo do aplicativo). Para o preenchimento da tabela do

checklist (APÊNDICE A – Modelo de aplicação de checklist), foi adotada a seguinte

codificação de acordo com a Tabela 6.

Tabela 6 - Escala de avaliação do checklist.

Descrição Opção Codificação

O aplicativo não está de acordo com a pergunta. Não 0

O aplicativo em alguns momentos tem em outros não a pergunta. Parcialmente 1

O aplicativo está de acordo com a pergunta. Sim 2

Caso a pergunta não possa ser avaliada ou não seja pertinente ao

escopo do aplicativo.

Não se aplica 9

Fonte: Elaborada pelo autor.

Page 39: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

39

5 AVALIAÇÃO DO CHECKLIST (HEURÍSTICAS)

O objetivo da avaliação foi validar o checklist desenvolvido, ou seja, verificar se esse

checklist permite identificar problemas de usabilidade em aplicações para tablets.

Esta avaliação foi desenvolvida empiricamente por meio de um estudo de caso (YIN,

1994). Nesse estudo de caso foi realizada uma série de avaliações heurísticas e em

paralelo foram realizados testes de usabilidade com os mesmos aplicativos. Para

atingir o objetivo da avaliação, os resultados das avaliações heurísticas usando o

checklist desenvolvido foram comparados com os resultados dos testes de

usabilidade, supondo que os testes de usabilidade provem uma visão de grau e

problemas reais de usabilidade. Se o checklist apontar a usabilidade de um

aplicativo classificando-o como sendo boa, e os resultados obtidos pelos testes de

usabilidade também apontarem a usabilidade do aplicativo como sendo boa, então,

o checklist pode ser considerado válido.

Figura 11 – Relação entre avaliações heurísticas e testes de usabilidade.

Fonte: Elaborada pelo autor.

Os aplicativos avaliados foram selecionados utilizando os seguintes critérios:

a) São os aplicativos mais baixados segundo a App Store (loja virtual da

Apple para venda de aplicativos);

b) São aplicativos gratuitos;

c) São aplicativos distintos e com graus de usabilidade diferentes (com base

numa avaliação subjetiva)

d) São aplicativos que obtiveram o maior número de avaliações feitas pelos

usuários destes aplicativos (avaliações realizadas via App Store);

Page 40: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

40

Tabela 7 - Aplicativos avaliados.

Aplicativo Descrição Screenshot Referência

GmailAplicativo do serviço de email do Google. Com o Gmail, você pode: - Receber notificações para novas mensagens; - Ler seus e-mails em conversas organizadas; - Organizar suas mensagens arquivando, atribuindo marcadores, marcando com estrelas, excluindo e denunciando spam; - Usar o recurso de preenchimento automático para preencher o nome dos contatos à medida que você os digita; - Enviar e receber anexos;

Disponível em: <http://itunes.apple.com/br/app/gmail/id422689480?mt=8>

FacebookAplicativo oficial do Facebook. Com ele você pode: - Vê o que os teus amigos andam a fazer. - Partilha atualizações, fotos e vídeos. - Recebe notificações quando os amigos gostam e comentam as tuas publicações. - Envia mensagens, conversa com uma pessoa ou em grupo. - Joga jogos e usa as tuas aplicações favoritas.

Disponível em: <http://itunes.apple.com/br/app/ facebook/id284882215?mt=8>

Dicionário da Língua Portuguesa

Principais características:- O mais completo dicionário da variedade europeia do português- O antes e o depois do Acordo Ortográfico- Vocabulário geral, técnico e científico.- Atualizado com a nova terminologia gramatical (Dicionário Terminológico)- Informação gramatical exaustiva: categoria gramatical, variante geográfica, domínio, nível de língua, contextos de uso ou sinônimos.

Disponível em: <http://itunes.apple.com/br/app/dicionario-da-lingua-portuguesa/id403703264?mt=8>

Fonte: Elaborada pelo autor.

Page 41: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

41

5.1 Avaliações heurísticas

Nesta seção foi apresentado o processo de realização das avaliações heurísticas.

5.1.1 Realização das avaliações heurísticas

Foram realizadas avaliações heurísticas utilizando o checklist desenvolvido na

tabela (APÊNDICE A – Modelo de aplicação de checklist), em setembro 2012. Para

estas avaliações, foi utilizado como aparelho um iPad 2, em função de ser o tipo de

tablet mais utilizado, de acordo com Fischmann (2012) (capítulo 2.3.1).

Para realizar as avaliações, foram selecionados três avaliadores com o perfil de

acordo com a Tabela 8:

Tabela 8 - Perfil dos avaliadores.

Perfil Avaliador 1 Avaliador 2 Avaliador 3

Escolaridade Superior incompleto Médio incompleto Mestrado

Idade 23 16 30

Sexo Masculino Masculino Masculino

ID A1 A2 A3

Fonte: Elaborada pelo autor.

O processo de avaliação foi realizado da seguinte forma: os avaliadores, de posse

do checklist, fizeram o uso de cada aplicativo (realizando uma avaliação por vez e

sequencialmente) visando responder cada item do checklist de acordo com a escala

de avaliação proposta na Tabela 6.

As respostas obtidas através das avaliações heurísticas estão registradas no

APÊNDICE B - Tabela com os Resultados das Avaliações Heurísticas.

5.1.2 Resultados das avaliações heurísticas

Com base nos resultados das avaliações heurísticas, foi desenvolvida uma

classificação de usabilidade de acordo com o desempenho de cada aplicativo, como

mostra a Tabela 9. O desempenho de cada aplicativo encontra-se na Tabela 10.

Page 42: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

42

A classificação foi desenvolvida adotando o seguinte critério: a soma da pontuação

de todos os itens do checklist, não considerando os itens marcados com a opção

“Não se aplica”.

Tabela 9 - Classificação dos aplicativos.

Desempenho Classificação da usabilidade

Se a soma for menor ou igual a 25% do total (<= 25%) Péssima

Se a soma for maior que 25% e menor ou igual a 50% do total (> 25% e <= 50%)

Ruim

Se a soma for maior que 50% e menor ou igual a 75% do total (> 50% e <= 75%)

Boa

E se a soma for maior que 75% do total (> 75%) Muito boa

Fonte: Elaborada pelo autor.

Tabela 10 - Desempenho dos aplicativos.

Aplicativo Avaliação Classificação

A1 A2 A3 Pontuação Total A1 A2 A3 Média

Gmail 63 65 X 88 Boa Boa X Boa

Facebook 43 52 44 88 Ruim Boa Ruim Ruim

Dicionário da Língua Portuguesa

67 68 57 86 Muito boa Muito boa Boa Muito boa

Fonte: Elaborada pelo autor.

Os resultados, a princípio, foram bem satisfatórios em relação à média da

classificação das usabilidades, apontando resultados distintos entre os aplicativos

avaliados. Embora haja uma pequena diferença entre as avaliações de cada

avaliador, em geral as classificações alcançadas por cada aplicativo foram próximas.

Uma análise mais específica nas heurísticas por aplicativo pode-se notar que

mesmo o aplicativo Dicionário da Língua Portuguesa tenha sido classificado como

tendo uma usabilidade muito boa, ele obteve uma pontuação baixa nas heurísticas

“Flexibilidade e eficiência no uso” e “Nunca perder as minhas coisas”.

O aplicativo Gmail que obteve a classificação boa, ainda possui pontos para

melhorar nas heurísticas “Liberdade e controle ao usuário”, “Consistência e padrões”

e “Reconhecer em vez de relembrar”.

Page 43: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

43

O aplicativo Facebook que teve sua usabilidade classificada como sendo ruim,

apresentou pontos negativos nas heurísticas “Suporte para o usuário reconhecer,

diagnosticar e recuperar de erros”, “Design estético e minimalista”, “Flexibilidade e

eficiência no uso”, “Reconhecer em vez de relembrar” e “Consistência e padrões”.

5.2 Testes de usabilidade

Nesta seção foram apresentados a definição, a realização, e os resultados dos

testes de usabilidade.

5.2.1 Definição dos testes de usabilidade

O objetivo do teste de usabilidade foi medir o grau de usabilidade dos aplicativos

avaliados através da eficiência, da eficácia e da satisfação. Bem como gerar

resultados que puderam servir de base para comparação com os dados obtidos

através das avaliações heurísticas. O resultado desta comparação serviu como

forma de validação do checklist desenvolvido neste trabalho.

Os aplicativos avaliados foram os mesmos utilizados na avaliação heurística, assim

como o dispositivo (iPad 2), para que não houvesse discrepância na comparação

final.

Durante os testes foram coletados tanto dados quantitativos, quanto qualitativos,

com o intuito de obter dados referentes às medidas de usabilidade (ISO 9241-10).

Os dados coletados foram:

a) Eficiência: tempo de execução da tarefa foi medido em minutos;

b) Eficácia na realização da tarefa: usuário consegue completar a tarefa, e

número de erros na execução da tarefa;

c) Satisfação: questões do questionário SUS (BROOKE, 1996).

5.2.2 Realização dos testes de usabilidade

Os testes de usabilidade foram realizados entre os meses de outubro e novembro de

2012. Para a realização dos testes, foram selecionados três participantes, diferentes

Page 44: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

44

dos avaliadores que realizaram as avaliações heurísticas, com os perfis de acordo

com a Tabela 11:

Tabela 11 - Perfil dos participantes.

Perfil Participante 1 Participante 2 Participante 3

Escolaridade Superior incompleto Superior incompleto Doutorado

Idade 24 21 51

Sexo Feminino Masculino Feminino

ID P1 P2 P3

Fonte: Elaborada pelo autor.

O processo de execução dos testes de usabilidade foi realizado da seguinte forma:

os participantes receberam um termo de consentimento livre e esclarecido (Termo

de Consentimento Livre e Esclarecido - APÊNDICE D), um roteiro do teste

especificando como será realizado (Roteiro do teste de usabilidade - APÊNDICE C).

E depois de realizados os testes, cada participante respondeu um questionário

(Escala de Usabilidade do Sistema - APÊNDICE G) para que a satisfação pudesse

ser avaliada.

Todos os testes foram realizados sob a supervisão do pesquisador, onde a cada

tarefa executada por um participante, foram feitas anotações em relação ao tempo

de execução de cada tarefa, a conclusão ou não da tarefa, e os erros/falhas

encontrados (Roteiro do Pesquisador - APÊNDICE E).

5.2.3 Resultados dos testes de usabilidade

Depois de realizados os testes de usabilidade, os resultados foram analisados

visando fazer aproximações entre os aplicativos, seus pontos fortes e pontos fracos.

As informações foram reunidas numa tabela para facilitar a interpretação dos dados

(Tabela 12).

Page 45: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

45

Tabela 12 - Resultados dos testes.

Aplicativo

Teste de Usabilidade Pontuação SUS

Duração (minutos) Conclusão da tarefa

Número de Erros

P1 P2 P3 P1 P2 P3 P1 P2 P3 P1 P2 P3

Gmail 02:47 04:16 03:53 Sim Sim Sim 0 0 0 50 80 55

Facebook 02:11 04:47 04:42 Sim Sim Sim 0 1 1 92,5 45 32,5

Dicionário da Língua Portuguesa

00:58 01:48 02:03 Sim Sim Sim 0 0 0 72,5 92,5 100

Fonte: Elaborada pelo autor.

De uma maneira geral, os testes foram positivos, visto que as tarefas

desempenhadas pelos participantes foram todas concluídas, e foram identificados,

durante a execução das tarefas, alguns pontos relevantes sobre a usabilidade dos

aplicativos.

Realizando uma análise mais específica por aplicativo, notou-se que o teste de

usabilidade do aplicativo Gmail teve a sua tarefa realizada sem erros por todos os

participantes (apenas um participante teve uma leve dificuldade em achar o botão

para escrever um email), e todos os participantes sugeriram a existência de um

corretor automático. E ele obteve uma média no questionário SUS igual a 62 (de um

total de 100), o que indica uma satisfação entre média e boa.

Já o aplicativo Facebook teve a sua tarefa concluída por todos os participantes. Dois

deles tiveram certa dificuldade e cometeram erros durante a execução da tarefa. Um

comentário relevante realizado pelos participantes sobre o aplicativo foi o fato de sua

versão para tablet ser mais difícil de usar do que sua versão para web. Sua média

de avaliação no questionário SUS foi 46, o que indica uma satisfação relativamente

baixa.

Enquanto o aplicativo Dicionário da Língua Portuguesa teve a sua tarefa concluída

por todos os participantes, sem cometerem erros durante a execução. Ele obteve

uma média no questionário SUS igual a 88, o que indica uma satisfação alta do

aplicativo.

Page 46: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

46

5.3 Discussão e comparação dos resultados

Os resultados das avaliações heurísticas foram comparados com os resultados

obtidos nos testes de usabilidade para iniciar uma avaliação da validade do conjunto

de heurísticas propostas. A Tabela 13 apresenta um comparativo com os resultados:

Tabela 13 - Comparação dos resultados das avaliações heurísticas com os

resultados dos testes de usabilidade.

Aplicativo Avaliação Heurística Teste de Usabilidade

Classificação ( checklist ) Eficiência (média) Eficácia Satisfação (média SUS)

Gmail Boa 03:39 Sim Média (62)

Facebook Ruim 03:57 Sim Baixa (46)

Dicionário da Língua Portuguesa

Muito boa 01:42 Sim Alta (88)

Fonte: Elaborada pelo autor.

O aplicativo Gmail obteve como resultado das avaliações heurísticas uma boa

classificação de usabilidade, o que pode ser comprovado com a conclusão da sua

tarefa por todos os participantes dos testes de usabilidade, e pela sua pontuação no

questionário SUS, que apontou sua satisfação de uso entre média e boa. Outro item

apontado no resultado das avaliações heurísticas do Gmail foi à baixa pontuação

nas heurísticas de “Consistência e padrões” e “Reconhecer em vez de relembrar”, o

que pode ter sido o motivo de um dos participantes ter dificuldade em achar o botão

para escrever um email durante o teste de usabilidade.

O aplicativo Facebook obteve como resultado das avaliações heurísticas uma

classificação ruim de usabilidade, o que pode ser comprovado com alguns erros

cometidos pelos participantes durante a execução da tarefa no teste de

usabilidade,e pela sua pontuação no questionário SUS, que apontou uma satisfação

de uso entre média e baixa. Outro item apontado no resultado das avaliações

heurísticas foi o parcial atendimento do aplicativo das heurísticas “Flexibilidade e

eficiência no uso”, “Design estético e minimalista”, e “Consistência e padrões” o que

pode ter sido o motivo da dificuldade dos participantes de efetuarem a deleção de

um comentário como sendo parte da tarefa do teste de usabilidade do aplicativo.

Page 47: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

47

O aplicativo Dicionário da Língua Portuguesa obteve como resultado das avaliações

heurísticas uma classificação de usabilidade muito boa, o que pode ser confirmado

com as conclusões das tarefas dos testes de usabilidade pelos participantes e sem

erros, e pela sua pontuação no questionário SUS que apontou sua satisfação de uso

como sendo alta ou muito boa.

Um ponto observado no geral, foi que a complexidade dos aplicativos é

inversamente proporcional a sua usabilidade, como pode ser comprovado com os

resultados do aplicativo Facebook (mais complexo) e do aplicativo Dicionário da

Língua Portuguesa (menos complexo).

Os resultados alcançados indicam que, a princípio, o conjunto de heurísticas

proposto é válido. O checklist desenvolvido com base neste conjunto de heurísticas

conseguiu indicar pontos mais específicos de usabilidade nos aplicativos, que

puderam ser confirmados nos testes de usabilidade, validando a sua eficiência.

Porém, ainda existe a necessidade de novas validações em função de algumas

ameaças à validade que podem gerar alterações neste conjunto. Alguns desvios

observados nos resultados dos testes de usabilidade entre os participantes na parte

do questionário SUS, podem indicar a necessidade da realização de um estudo mais

amplo para a obtenção de um número maior de resultados.

Uma das soluções propostas é a realização de um número maior de estudos de

caso, para que os resultados obtidos possam ser realmente confirmados, e assim,

generalizados para outros tipos de aplicações e para outros modelos de tablets.

Outro ponto a ser levantado é o número de participantes e avaliadores, que pode ser

ampliado, tanto nas avaliações heurísticas como nos testes de usabilidade,

proporcionando resultados mais abrangentes em relação a diversidade de usuários.

Somando-se a isso, podem existir outras formas de cruzamento dos dados que

sejam mais adequadas, porém, esse estudo forneceu uma primeira indicação sobre

a validade das heurísticas. Por fim, possivelmente no futuro adotar outras formas de

avaliações, adquirindo novos resultados.

Page 48: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

48

6 CONCLUSÃO

Neste trabalho, foi estudada, fundamentada, e analisada toda a parte teórica que

envolve questões de usabilidade e dos dispositivos móveis chamados de tablets. Os

principais modelos de tablets foram analisados e comparados em relação a

usabilidade dos mesmos, comparada à usabilidade dos computadores, que

chamamos de desktops.

Foi realizada uma revisão sistemática do estado da arte em relação à usabilidade

para tablets. A revisão sistemática apontou que praticamente não existem artigos

relacionados a testes em aplicações para tablets e nenhum dos artigos levantados

nessa pesquisa abordam heurísticas de usabilidade para esses dispositivos em si.

Estes resultados evidenciam a carência de estudos e de informações nessa área, o

que reforça a contribuição deste trabalho.

Foram verificadas semelhanças entre os guias de estilo e as dez heurísticas de

usabilidade de Nielsen, e assim, optou-se por unificá-los numa mesma tabela. Foi

elaborado um checklist que pudesse classificar a usabilidade dos aplicativos em

relação à existência ou não destas heurísticas. Foram realizadas avaliações

heurísticas com três aplicativos: Gmail, Facebook, e Dicionário da Língua

Portuguesa. Estes aplicativos foram selecionados subjetivamente pela

complexidade, para testar o checklist desenvolvido, comparando com os resultados

de testes de usabilidade com os mesmos aplicativos.

Com relação à questão principal deste trabalho, sobre a possibilidade de definir um

conjunto de heurísticas de usabilidade válido e confiável para sistemas de software

para tablets, pode-se concluir que:

a) O conjunto de heurísticas de usabilidade para tablets, desenvolvido nesta

pesquisa, mostrou viabilidade, porém, trata-se de uma primeira abordagem

nesta área. Como tal, necessita ser ampliado o número de avaliações

heurísticas e de testes de usabilidade, para abranger um número maior de

aplicativos, quanto de usuários;

b) Este conjunto de heurísticas de usabilidade para tablets poderá servir como

base para outros tipos de estudos científicos, tanto na parte de

desenvolvimento de software como na otimização deste conjunto, para

atender os quesitos de validade e confiabilidade.

Page 49: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

49

c) A utilização de avaliações heurísticas e de testes de usabilidade mostrou-se

complementares para a validação dos resultados.

Como trabalhos futuros sugere-se a aplicação de outros métodos científicos, como o

item response theory, que possam apontar alterações que melhorem a utilidade

deste conjunto.

Page 50: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

50

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Page 53: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

53

APÊNDICE A – Modelo para aplicação do checklist

Heurísticas Item Checklist Aplicativo

1 2 ...

Visibilidade do estado do sistema

1 O usuário é capaz de perceber aonde se encontra no aplicativo?

2 Todas as telas do aplicativo possuem identificação?

3 Para cada ação do usuário há um feedback do aplicativo (brilho, mudança de cor, som , vibração)?

4 O aplicativo fornece uma atualização do seu estado para operações mais lentas (download, atualização do sistema, etc)?

5 A quantidade de telas ou de passos para realizar uma determinada tarefa é indicada?

Mapeamento entre o sistema e o mundo real

6 O aplicativo utiliza terminologia conhecida pelo usuário?

7 Os comandos e ações são autoexplicativos em relação a sua função?

8 Os ícones são autoexplicativos em relação a sua função?

9 Os gestos necessários para manipular objetos condizem com o modelo mental do usuário?

Liberdade e controle ao usuário

10 É o usuário quem inicia e encerra as tarefas e não o aplicativo?

11 O usuário pode cancelar uma ação em progresso?

12 O usuário pode desfazer uma ação já realizada?

13 O usuário pode refazer uma ação já realizada?

14 Sempre é possível retornar a tela anterior ou sair da atual?

Consistência e padrões

15 Os textos possuem um padrão (tamanho, fonte, alinhamento)?

16 Botões com funções semelhantes possuem o mesmo padrão (tamanho, cor, posição)?

17 As funções estão distribuídas (posicionadas) de maneira apropriada em menus, botões, ícones, etc.?

18 Há funções diferentes que são apresentadas de maneira similar ao usuário?

19 Todas as telas do aplicativo mantêm visíveis menus e funções comuns do aplicativo?

20 O aplicativo utiliza uma terminologia uniforme?

21 A forma de navegação é consistente?

Reconhecer em vez de relembrar

22 Os títulos usados nos menus são familiares e fáceis de lembrar?

23 O aplicativo utiliza frases curtas?

24 Os dados e mensagens mais importantes são apresentados na tela em uma posição a qual os olhos provavelmente estarão focados no momento?

25 O aplicativo utiliza o nome da tela anterior ao invés de

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“voltar” para nomes de botões e links?

26 Em cada opção do menu, a primeira palavra é a mais importante?

27 Há padronização de cores para identificação e sinalização das áreas do aplicativo?

Flexibilidade e eficiência no uso

28 Existem atalhos para as funções mais utilizadas?

29 Os usuários experientes têm acesso a um caminho preferencial, claramente sinalizado, para ferramentas mais rápidas e poderosas?

30 O aplicativo permite personalizar a interface de acordo com a preferência de cada usuário?

31 O aplicativo permite a realização de uma tarefa com outra já em andamento?

Design estético e minimalista

32 O aplicativo utiliza textos somente quando estes são realmente indispensáveis para a compreensão?

33 O menu é esteticamente simples e claro?

34 Em textos o uso de abreviaturas é evitado?

35 O aplicativo exibe apenas informações relacionadas a tarefa que está sendo realizada?

36 Os botões, textos e cores possuem contraste em relação ao plano de fundo?

Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros

37 Quando ocorre um erro, é possível que o usuário identifique facilmente qual foi o motivo?

38 Quando ocorre um erro o usuário pode continuar a tarefa que estava sendo executada do ponto onde foi interrompida ou é necessário fazer tudo novamente?

39 Quando ocorre um erro, este é apresentado ao usuário de forma clara e em linguagem natural?

Delicie-me de maneiras surpreendentes

40 O aplicativo possui alguma animação visual ou algum efeito sonoro que melhore a interação com o usuário?

Nunca perder as minhas coisas

41 O aplicativo salva os dados do usuário sempre que possível e necessário?

42 O aplicativo possui algum mecanismo de recuperação de dados (salvar os dados interrompidos no decorrer de alguma execução)?

Apenas me interrompa se for importante

43 O usuário só é interrompido quando necessário?

44 Há uma descrição clara e objetiva do motivo da interrupção?

Regue incentivo

45 O aplicativo divide ações mais complexas em etapas menores, facilitando o entendimento do usuário?

Conheça-me 46 As preferências do usuário são salvas (pesquisas recentes, etc)?

47 O aplicativo auxilia o usuário a executar funções mais rotineiras (não precisar fazer todos os passos sempre para a mesma função)?

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APÊNDICE B - Tabela com os resultados das avaliações heurísticas

Obs1: Para a construção da tabela e para a fácil compreensão, os aplicativos Gmail, Facebook, e

Dicionário da Língua Portuguesa foram respectivamente associados aos números 1, 2 e 3.

Obs2: O avaliador 3 não pode fazer a avaliação do aplicativo 1 por não possuir uma conta no mesmo.

Item

Avaliação

Heurísticas Avaliador A1 Avaliador A2 Avaliador A3

Aplicativo Aplicativo Aplicativo

1 2 3 1 2 3 1 2 3

Visibilidade do estado do sistema

1 2 1 2 2 1 2 X 0 2

2 2 1 1 1 1 2 X 1 2

3 1 1 2 2 2 2 X 1 2

4 1 1 9 2 2 9 X 1 9

5 9 9 9 9 9 9 X 9 9

Mapeamento entre o sistema e o mundo real

6 2 2 2 2 1 2 X 2 2

7 2 1 2 1 1 2 X 1 2

8 2 1 1 1 1 2 X 1 2

9 9 9 9 9 9 9 X 9 9

Liberdade e controle ao usuário

10 2 2 2 2 2 2 X 1 2

11 2 2 1 2 2 0 X 1 2

12 0 2 2 0 2 0 X 2 2

13 2 2 2 2 2 2 X 2 2

14 2 1 1 2 2 2 X 1 2

Consistência e padrões 15 2 2 2 2 2 2 X 2 2

16 2 1 2 1 1 2 X 1 2

17 0 0 2 2 0 2 X 0 2

18 0 0 0 1 1 1 X 1 2

19 2 1 2 2 2 2 X 0 2

20 2 2 2 2 2 2 X 2 2

21 2 1 2 2 1 2 X 2 2

Reconhecer em vez de relembrar

22 2 1 2 2 1 2 X 2 2

23 1 1 2 2 2 2 X 1 2

24 1 1 2 1 1 2 X 2 2

25 0 0 0 0 0 0 X 0 0

26 2 2 2 2 1 2 X 0 2

27 2 1 2 2 1 2 X 2 2

Flexibilidade e eficiência no uso

28 2 1 2 2 2 2 X 0 0

29 2 1 2 1 2 1 X 0 0

30 1 0 0 0 0 0 X 2 0

31 0 0 0 0 0 0 X 0 0

Page 56: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

56

Design estético e minimalista

32 1 1 2 1 1 1 X 1 0

33 2 1 2 1 1 2 X 1 2

34 1 1 2 2 1 2 X 0 2

35 1 0 2 1 0 1 X 0 2

36 2 1 2 2 1 2 X 2 2

Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros

37 2 1 2 1 1 2 X 1 0

38 1 1 1 1 1 2 X 0 0

39 2 1 2 1 1 1 X 1 0

Delicie-me de maneiras surpreendentes

40 0 0 1 1 1 2 X 1 0

Nunca perder as minhas coisas

41 1 0 0 2 1 1 X 2 0

42 1 0 0 2 0 1 X 0 0

Apenas me interrompa se for importante

43 2 2 2 2 1 2 X 1 0

44 2 1 2 1 1 1 X 1 0

Regue incentivo 45 9 9 9 9 9 9 X 9 9

Conheça-me 46 1 0 1 2 1 2 X 1 1

47 1 1 2 2 1 2 X 1 2

Page 57: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

57

APÊNDICE C - Roteiro do teste de usabilidade

Olá ____________________________________. Eu sou Ricardo Costa Knoll e

estou trabalhando no meu Trabalho de Conclusão de Curso, cujo tema é

Desenvolvimento de um Conjunto de Heurísticas de Usabilidade para Tablets. Esse

projeto visa desenvolver um conjunto de “regras” de design de interface para

sistemas de software para os tablets (aplicativos). Estou realizando este teste para

analisar a eficiência, eficácia e satisfação dos usuários no uso dos aplicativos

selecionados para servir como uma amostra para a pesquisa do presente projeto.

O objetivo é testar a interface dos aplicativos e não você. Se você tiver dificuldades

em usar os aplicativos, provavelmente outras pessoas também terão. Este teste é

simplesmente um meio para avaliar o design da interface e identificar questões que

precisam ser analisadas. Se você se sentir desconfortável, você poderá interromper

em qualquer momento a realização do teste.

Por favor, fale em voz alta todos os seus pensamentos enquanto você realiza as

tarefas. Isto me ajudará a entender porque você está tomando certas decisões. O

teste levará aproximadamente 15 minutos.

Você tem alguma dúvida?

Primeiro gostaria que você lesse e confirmasse este termo de consentimento livre e

esclarecido.

Vamos começar!

Page 58: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

58

APÊNDICE D - Termo de consentimento livre e esclarecido

Eu ______________________________________ estou sendo convidado (a) a

participar do teste de usabilidade do Trabalho de Conclusão de Curso cujo tema é o

Desenvolvimento de um Conjunto de Heurísticas de Usabilidades para Tablets,

sendo coordenado pelo graduando em Sistemas de Informação Ricardo Costa Knoll,

cujo objetivo é avaliar a usabilidade dos aplicativos selecionados.

A minha participação no referido projeto será no sentido de auxiliar na identificação

de pontos fortes e fracos no design de interface destes aplicativos.

Recebi esclarecimentos sobre a pesquisa e estou ciente de que minha privacidade

será respeitada, ou seja, meu nome será mantido em sigilo.

Fui informado (a) de que posso me recusar a participar do estudo, ou retirar meu

consentimento a qualquer momento, sem precisar justificar.

É assegurada a assistência durante toda a pesquisa.

Manifesto meu livre consentimento em participar.

Florianópolis, ____ de Novembro de 2012.

______________________________________________

Nome e assinatura do participante

______________________________________________

Nome e assinatura do pesquisador

Page 59: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

59

APÊNDICE E - Roteiro do pesquisador

ID do Participante:_______ Aplicativo:_________________ Data:__________

Duração:_____________

Sucesso: Parcial ( ) Total ( )

Comportamento Verbal Anotações

( ) Comentário positivo ____________________________________

( ) Comentário negativo ____________________________________

( ) Sugestão ____________________________________

( ) Pergunta ____________________________________

( ) Confuso/Frustrado ____________________________________

Comportamento não verbal Anotações

( ) Careta/Infeliz ____________________________________

( ) Sorrindo/Rindo/Feliz ____________________________________

( ) Surpreso/Inesperado ____________________________________

( ) Concentrado ____________________________________

( ) Impaciente ____________________________________

( ) Variação de expectativa ____________________________________

( ) Inclinado próximo à tela ____________________________________

( ) Se remexendo na cadeira ____________________________________

( ) Suspirando ____________________________________

( ) Massageando cabeça/pescoço ____________________________________

Solicitação de ajuda/assistência

Solicitação de ajuda/assistência 1 ____________________________________

Solicitação de ajuda/assistência 2 ____________________________________

Erros cometidos

Erro 1: ______________________________________

( ) Simples ( ) Moderado ( ) Grave ( ) Catástrofe

Erro 2: ______________________________________

( ) Simples ( ) Moderado ( ) Grave ( ) Catástrofe

Page 60: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

60

APÊNDICE F - Teste de usabilidade

O teste de usabilidade que será realizado consiste em execuções de tarefas nos

aplicativos selecionados. O participante, de posse de um iPad 2, irá executar as

tarefas de acordo com as instruções descritas abaixo referentes a cada tarefa

específica para cada um dos aplicativos testados.

Aplicativo: Gmail

Tarefa: Com o aplicativo já aberto, você terá que fazer o login no aplicativo, e em

seguida escrever o seguinte email (exatamente da forma que está respeitando os

espaços e pontuações) para o remetente [email protected]:

Olá Ricardo,

estou lhe enviando este email por estar participando do teste de usabilidade que

visa avaliar o aplicativo do Gmail para o seu Trabalho de Conclusão de Curso.

Att.,

Participante

Depois de ter enviado o email, realize o logout do seu usuário para encerrar a tarefa.

Aplicativo: Facebook

Tarefa: Com o aplicativo já aberto, você terá que fazer o login no aplicativo, e em

seguida clicar no seu perfil para visualizá-lo e escrever a seguinte mensagem no seu

mural (exatamente da forma que está respeitando os espaços e pontuações):

Olá a todos. Estou participando de um teste de usabilidade que visa avaliar o

aplicativo do Facebook para um Trabalho de Conclusão de Curso.

Page 61: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

61

Depois de publicada a mensagem, você irá apagá-la do seu mural, e em seguida

realize o logout do seu usuário para encerrar a tarefa.

Aplicativo: Dicionário da Língua Portuguesa

Tarefa: Com o aplicativo aberto, clique no campo “pesquisar no dicionário” e

pesquise pela palavra “heurística”. Assim que o resultado aparecer na tela você leia

o texto que aparecer em voz alta. Depois de feita a leitura, apague a consulta feita

no campo de pesquisa e realize uma nova pesquisa pela palavra “usabilidade”.

Novamente leia o resultado em voz alta. Terminando a leitura, o teste também se

encerra.

Obrigado pela participação!

Page 62: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

62

APÊNDICE G - Escala de usabilidade do sistema (SUS)

Complete os campos abaixo com valores de 1 a 5, de acordo com a escala abaixo.

Discordo Totalmente Concordo Totalmente

1 2 3 4 5

1. Eu usaria esse sistema frequentemente.

Gmail: ______ Facebook:______ Dicionário da Língua Portuguesa:______

2. Eu achei o sistema desnecessariamente complexo.

Gmail: ______ Facebook:______ Dicionário da Língua Portuguesa:______

3. Eu achei o sistema fácil de usar.

Gmail: ______ Facebook:______ Dicionário da Língua Portuguesa:______

4. Eu acho que precisaria de suporte técnico pessoal para ser hábil em usar o

sistema.

Gmail: ______ Facebook:______ Dicionário da Língua Portuguesa:______

5. Eu achei que as funções do sistema estavam bem integradas.

Gmail: ______ Facebook:______ Dicionário da Língua Portuguesa:______

6. Eu achei muitas inconsistências no sistema.

Gmail: ______ Facebook:______ Dicionário da Língua Portuguesa:______

7. Eu acho que a maioria das pessoas irá aprender rapidamente a usar o sistema.

Gmail: ______ Facebook:______ Dicionário da Língua Portuguesa:______

8.Eu achei o sistema muito incômodo de usar.

Gmail: ______ Facebook:______ Dicionário da Língua Portuguesa:______

9.Eu me senti muito confiante usando o sistema.

Gmail: ______ Facebook:______ Dicionário da Língua Portuguesa:______

10. Eu precisei aprender algumas coisas antes de conseguir usar o sistema.

Gmail: ______ Facebook:______ Dicionário da Língua Portuguesa:______

Page 63: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

63

APÊNDICE H - Artigo

Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

Ricardo Costa Knoll

UFSC - Universidade Federal de Santa CatarinaINE - Departamento de Informática e Estatística

Florianópolis - SC - Brasil

[email protected]

Resumo. O objetivo deste trabalho foi definir um conjunto de heurísticas de usabilidade para aplicações para tablets, como suporte para o design de interfaces e a avaliações heurísticas de usabilidade. Neste trabalho foi realizada uma pesquisa exploratória, com vistas ao desenvolvimento de heurísticas de usabilidade para design de interfaces de aplicações para tablets. Foi realizada uma revisão sistemática do estado da arte em relação à usabilidade para tablets. Desenvolveu-se um conjunto inicial de heurísticas, com base nos guias de estilos encontrados. Foram verificadas semelhanças entre os guias de estilo e as dez heurísticas de usabilidade de Nielsen, e elaborado um checklist que pudesse classificar a usabilidade dos aplicativos em relação à existência ou não destas heurísticas. Como forma de validação do checklist, foram realizadas avaliações heurísticas com três aplicativos: Gmail, Facebook, e Dicionário da Língua Portuguesa. Comparando seus resultados com testes de usabilidade com os mesmos aplicativos. Face os resultados, conclui-se que, o conjunto de heurísticas de usabilidade para tablets, desenvolvido nesta pesquisa, mostrou sua viabilidade e que poderá servir como base para outros tipos de estudos científicos, tanto na parte de desenvolvimento de software como na otimização deste conjunto.

1. Introdução

O mundo vive hoje uma era de convergência digital na área da comunicação. O ser humano está cada vez mais exigente: não basta ter um simples aparelho que faça só ligações com outros aparelhos, e sim ter um aparelho que além de fazer ligações possa mandar emails, navegar na internet, atualizar seus perfis nas redes sociais, compartilhar arquivos, ouvir músicas, assistir filmes, criar documentos de texto, etc. (JENKINS, 2009). Aparelhos como os tablets reúnem todas essas funcionalidades e ainda são capazes de serem customizados através de alguns aplicativos, permitindo realizar mais uma série de outras funcionalidades. Tablet é um dispositivo pessoal em formato de prancheta que pode ser usado para acesso à internet, organização pessoal, visualização de fotos, vídeos, leitura de livros, jornais e revistas e para entretenimento com jogos. Apresenta uma tela touchscreen que é o dispositivo de entrada principal, e outras entradas secundárias como USB, cartão SD, etc (variando de acordo com cada modelo). O tablet reúne um conceito de portabilidade com acessibilidade, proporcionando conforto e comodidade para seus usuários, revolucionando o acesso, uso e compartilhamento de informações e conhecimentos. O tablet apresenta uma série de diferenças em relação aos notebooks e desktops. As principais seriam os dispositivos de entrada e de saída. No tablet o dispositivo de entrada é via tela touchscreen, enquanto nos

Page 64: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

64

notebooks e desktops são o teclado e o mouse. O dispositivo de saída no tablet é a mesma tela que serve como entrada, já nos notebooks e desktops são os monitores. Com essas diferenças entre os tablets e os computadores, também mudam questões de design de interface/usabilidade dos sistemas de software, dentre outras. A usabilidade é a qualidade que caracteriza o uso de um sistema interativo (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010). Ela refere-se à relação estabelecida entre usuário, a tarefa, a interface, o(s) equipamento(s), e os demais aspectos do ambiente no qual o usuário utiliza o sistema. Para construir um sistema com uma boa usabilidade, há a necessidade da análise cuidadosa dos diversos componentes de seu contexto de uso e da participação ativa do usuário nas decisões de projeto da interface, visto como processo de configuração de qualidades internas e externas do sistema. Para guiar o design de interfaces e dar suporte à avaliação de usabilidade do design de interface, existem conjuntos de heurísticas de usabilidade representando regras, como por exemplo, as dez heurísticas de Nielsen (NIELSEN, 1993), as oito regras de ouro de Shneiderman (SHNEIDERMAN, 1998), os critérios ergonômicos de Bastien e Scapin (BASTIEN; SCAPIN, 1993), entre outros. Exemplos de heurísticas incluem visibilidade do status do sistema, compatibilidade com o mundo real e prevenção de erros, entre outros, que servem para direcionar o desenvolvimento de design de interfaces e para a avaliação da usabilidade, identificando pontos fortes e pontos fracos na usabilidade do sistema. Para operacionalizar a avaliação heurística esses conjuntos de heurísticas são detalhados em forma de checklists que são utilizados geralmente por especialistas de engenharia de usabilidade para avaliar a usabilidade de um sistema. As heurísticas são derivadas com base em experiências de design de interface. Em geral, assume-se que se um design de interface atende as heurísticas ele tem uma boa usabilidade. Esses conjuntos representam heurísticas universais concebidas originalmente, para o contexto de sistemas desktops. Considerando a variedade de tipos de sistemas, existem customizações desses conjuntos para tipos de sistemas específicos, como por exemplo, sistemas web (DIAS, 2001). A existência de diferentes modelos de tablets, bem como o simples fato do tablet ser um dispositivo com características específicas, motiva a necessidade de criação de um conjunto destas heurísticas para este tipo de dispositivo e suas aplicações.

2. Metodologia

Neste trabalho foi realizada uma pesquisa exploratória (GIL, 2010), através do desenvolvimento de heurísticas de usabilidade para design de interfaces de aplicações para tablets. A metodologia de desenvolvimento deste trabalho foi dividida em quatro etapas:

Etapa 1: Revisão da literatura na área de IHC em geral e, principalmente, heurísticas de usabilidade para design de interfaces, bem como a caracterização dos dispositivos (tablets).

Atividade 1.1: Revisar os conceitos da área de IHC/Engenharia de usabilidade/Heurísticas de usabilidade.

Atividade 1.2: Analisar os tipos de dispositivos (tablets).

Etapa 2: Pesquisa do estado da arte em relação à heurísticas de usabilidade para tablets. Para esta etapa foi utilizada uma revisão sistemática de literatura (KITCHENHAM, 2004).

Atividade 2.1: Definir a revisão do estado da arte.

Atividade 2.2: Executar à busca.

Atividade 2.3: Extrair informações.

Atividade 2.4: Analisar e discutir os resultados.

Page 65: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

65

Etapa 3: Desenvolvimento de um conjunto de heurísticas de usabilidade para tablets.

Atividade 3.1: Mapear as heurísticas levantadas.

Atividade 3.2: Propor um conjunto inicial de heurísticas com base no estudo da literatura.

Atividade 3.3: Definir o conjunto de heurísticas de usabilidade e desenvolver um checklist com base nas heurísticas para a realização de avaliações heurísticas.

Etapa 4: Validação do conjunto de heurísticas desenvolvido na etapa anterior. Essa etapa envolveu uma avaliação comparando os resultados de avaliações heurísticas com testes de usabilidade. Num primeiro momento foram realizadas avaliações heurísticas com aplicativos usando o conjunto de heurísticas desenvolvidas e testes de usabilidade com os mesmos aplicativos. Os resultados foram comparados para avaliar a validade das heurísticas.

Atividade 4.1: Solicitar a permissão do Comitê de Ética em Pesquisa com Seres Humanos da Universidade Federal de Santa Catarina (CEPESH/UFSC).

Atividade 4.2: Realizar avaliações heurísticas.

Atividade 4.3: Realizar testes de usabilidade.

Atividade 4.4: Analisar e comparar os resultados.

3. Estado da Arte

Para a análise do estado da arte em relação a heurísticas de usabilidade para tablets, foi realizada uma revisão sistemática de literatura seguindo o método definido por Kitchenham (2004).

3.1 Definição e realização da busca de artigos científicos

A busca da literatura existente foi efetuada em base de dados de artigos e bibliotecas digitais conceituadas na área de Computação, sendo elas: IEEE Xplore, ACM Digital Library, ScienceDirect, WILEY Interscience e Springer. Foi realizado um levantamento de todos os artigos publicados com acesso livre via Portal Capes, limitando o período entre 2010 e 2012, considerando-se artigos em inglês e português, que estivessem disponíveis na íntegra. O período limitado da busca se justifica pelo fato de os modelos de tablets que estão sendo analisados, foram lançados no ano de 2010. As palavras selecionadas para a busca foram usability heuristics e usability guidelines e design principles (frequentemente utilizados como sinônimos) delimitando o escopo pelas palavras tablet ou tablet pc, touchscreen device , mobile computing, que abrangem possíveis maneiras de designar este dispositivo. Foram excluídos artigos que não tinham o foco principal em heurísticas ou tablets.

As buscas foram realizadas entre maio e junho de 2012. Os strings de busca utilizados em cada base de dados estão especificados na Tabela 1.

Tabela 1. Strings de busca nas bases de dados.

Base de Dados Strings de busca IEEE Xplore (((tablet OR “tablet pc” OR “touchscreen devices” OR “mobile computing”)

AND (“usability heuristics” OR “usability guidelines”)))You Refined by: Publication Year: 2010 – 2012

ACM Digital Library

(((heuristics) and (tablet) and (Keywords:usability)) or ((heuristics) and (“tablet pc”) and (Keywords:usability)) or ((heuristics) and (“touchscreen devices”) and (Keywords:usability)) or ((heuristics) and (“mobile computing”) and (Keywords:usability))) or

Page 66: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

66

(((guidelines) and (tablet) and (Keywords:usability)) or ((guidelines) and (“tablet pc”) and (Keywords:usability)) or ((guidelines) and (“touchscreen devices”) and (Keywords:usability)) or ((guidelines) and (“mobile computing”) and (Keywords:usability))) or(((“interface design”) and (tablet) and (Keywords:usability)) or ((“interface design”) and (“tablet pc”) and (Keywords:usability)) or ((“interface design”) and (“touchscreen devices”) and (Keywords:usability)) or ((“interface design”) and (“mobile computing”) and (Keywords:usability)))

ScienceDirect pub-date > 2010 and ((“usability heuristics” OR guidelines OR “interface design”) AND (tablet OR “tablet pc” OR “touchscreen devices” OR “mobile computing”))[All Sources(Computer Science)]

WILEY Interscience “usability heuristics” in” All Fields AND “tablet” in All Fields AND “tablet pc” in All Fields OR “usability guidelines” in All Fields AND “tablet” in All Fields AND “tablet pc” in All Fields OR “interface design” in All Fields AND “tablet” in All Fields AND “tablet pc” in All Fields OR “usability heuristics” in All Fields AND “touchscreen devices” in All Fields AND “mobile computing” in All Fields between years 2010 and 2012

Springer published between 'Feb 2010” and 'May 2012: (usability and heuristics) OR (usability and heuristics and “tablet”) OR (usability and heuristics and “tablet pc”) OR (usability and heuristics and “touchscreen devices”) OR (usability and heuristics and “mobile computing”) OR (usability and guidelines and “tablet”) OR (usability and guidelines and “tablet pc”) OR (usability and guidelines and “touchscreen devices”) OR (usability and guidelines and “mobile computing”)

Inicialmente foi retornado um total de 388 artigos. Analisando os resultados deste levantamento pela leitura dos títulos, resumos e palavras-chave, verificaram-se quais respeitavam os critérios de inclusão. Trabalhos irrelevantes e/ou duplicados foram removidos. Restaram 28 artigos resultantes dessa etapa, nos quais, foi realizada uma leitura na íntegra, para verificar a possível relevância desses artigos. Porém, nenhum desses artigos satisfez os critérios de inclusão definido no contexto do presente trabalho.

A maior parte dos artigos encontrados é voltada para touchscreen devices ou mobile computing entendendo isso como sinônimos de smartphones (celulares) e não tablets. Além disso, foram identificadas/levantadas diversas publicações sobre heurísticas de usabilidade focando em aplicações desktop ou web para computadores. Porém, novamente não foi encontrado nenhum artigo que, especificamente, tratasse de heurísticas relacionadas a tablets.

3.2 Definição e realização da busca de guias de estilo

Devido a carência de trabalhos encontrados relacionados às heurísticas de usabilidade para tablets, foi realizada, numa segunda etapa, uma pesquisa referente a guias de estilo voltadas para esse tipo de dispositivo.

Com esse objetivo, foram selecionados os guias de estilo de design das três plataformas de tablets:

a) iOS Human Interface Guidelines (APPLE, 2010);

b) Android Design Principles (GOOGLE, 2009);

c) Windows Metro User Experience Design Principles (MICROSOFT, 2011).

A partir dos guias de estilo de design identificados, foram extraídas informações referentes às heurísticas de usabilidade agrupadas na Tabela 2.

Page 67: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

67

Tabela 2. Guias de estilo.

Style Guide Princípios ContextoiOS Human Interface Guidelines

Integridade EstéticaConsistênciaManipulação DiretaFeedbackMetáforasControle do Usuário

iPads e iPhones

Android Design Principles

Delicie-me de maneiras surpreendentes Os objetos reais são mais divertidos do que botões e menus Deixe-me fazer isso meu Conheça-me Mantenha-o conciso Fotos são mais rápidos do que palavras Decida por mim, mas deixe-me ter a palavra final Apenas mostrar o que eu preciso quando eu precisar dele Eu devo saber sempre onde estou Nunca perder as minhas coisas Se parece o mesmo, deve agir da mesma maneiraApenas me interrompa se for importante Dá-me truques que funcionam em todos os lugares Não é minha culpa Regue incentivo Faça o trabalho pesado para mim Faça as coisas importantes com rapidez

Tablets e Celulares

Windows Metro User Experience Design Principles

Simples e direto Agradável e desejável PessoalEficiente Casual Consistente Extensível Seguro

Mobile PC

3.3 Discussão dos resultados

Analisando todas estas informações encontradas na pesquisa do estado da arte sobre heurísticas de usabilidade para tablets, é notável a carência de pesquisas nesta área e a falta de informações mais específicas abordando este tema. Assim como em toda pesquisa científica, há ameaças à validade dos resultados apresentados. Em relação à revisão sistemática procurou-se cobrir os principais meios de publicação da área que possuem grande representatividade científica no que diz respeito à engenharia de usabilidade de dispositivos móveis, mais especificamente em tablets. Devido à inexistência de artigos científicos com esse foco, dentre as fontes levantadas, estas foram ampliadas, considerando também os principais guias de estilo nessa área. O que se pode constatar é que existem diferentes guias de estilo que focam nesta área da usabilidade, que tratam de questões em um nível mais abstrato, muitas delas fortemente baseadas nas heurísticas do Nielsen, originalmente projetadas para sistemas desktops. Contudo, há uma ausência de checklists prontos para servirem como base para avaliações heurísticas tanto para estes princípios que são mencionados nos guias de estilo, quanto para outro conjunto de heurísticas qualquer. Uma questão que pode ser levada em consideração é que talvez necessite de uma mudança de paradigma usando como argumentação todas as diferenças de características entre os dispositivos (entrada de dados, acessibilidade, tipo de usuários, etc), podendo assim, criar de uma maneira mais formal um conjunto de heurísticas de usabilidade específico para tablets.

Page 68: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

68

4. Desenvolvimento das Heurísticas

Neste capítulo foram abordados a definição das heurísticas voltadas para tablets e o desenvolvimento de uma lista de verificação (checklist).

4.1 Mapeamento das heurísticas levantadas

Com base nas informações extraídas da Tabela 2, foram unificadas as heurísticas de usabilidade identificadas, mapeando-as, em uma primeira etapa, para as heurísticas de usabilidade indicados por Nielsen (1993) além de identificar heurísticas adicionais, como mostra a Tabela 3. O motivo da escolha das heurísticas de Nielsen como base para o mapeamento foi a grande similaridade das suas descrições com as descrições encontradas nos guias de estilo.

Tabela 3. Unificação e mapeamento das heurísticas de usabilidade.

Heurísticas iOS Android WindowsInterpretando as 10 Heurísticas de Nielsen

Visibilidade do estado do sistema[Feedback]

[Eu devo saber sempre onde estou]

[Regue incentivo -(feedback)]

--

Mapeamento entre o sistema e o mundo real

[Metáforas][Os objetos reais são mais divertido do que

botões e menus]--

Liberdade e controle ao usuário[Controle do

usuário]

[Deixe-me fazer isso meu]

[Decida por mim, mas deixe-me ter a palavra

final]

[Pessoal]

Consistência e padrões [Consistência]

[Se parece o mesmo, deve agir da mesma

maneira][Dá-me truques que

funcionam em todos os lugares]

[Consistente]

Prevenção de erros -- -- --

Reconhecer em vez de relembrar --[Fotos são mais rápidos

do que palavras][Casual]

Flexibilidade e eficiência no uso [Manipulação direta]

[Faça o trabalho pesado para mim]

[Faça as coisas importantes com

rapidez]

[Eficiente]

Design estético e minimalista[Integridade

estética]

[Mantenha-o conciso][Apenas mostrar o que eu preciso quando eu

precisar dele]

[Simples e direto]

[Agradável e desejável]

Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros

-- [Não é minha culpa] [Seguro]

Ajuda e documentação -- -- --Heurísticas específicasDelicie-me de maneiras surpreendentes

-- X --

Nunca perder as minhas coisas -- X --Apenas me interrompa se for importante

-- X --

Page 69: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

69

Regue incentivo (Quebrar tarefas complexas em etapas menores)

-- X --

Conheça-me -- X --

Observando a Tabela 3, pode-se concluir que grande parte das heurísticas encontradas nos guias de estilo dos três sistemas pode ser mapeada nas heurísticas de Nielsen (1993) direta ou indiretamente. Contudo, foram identificadas questões singulares que foram mapeadas separadamente. Um fator que foi constatado é que aparentemente as heurísticas de Nielsen “Ajuda e documentação” e “Prevenção de erros” não são considerados relevantes nos guias de estilo encontrados, sendo assim, posteriormente removidas da construção do checklist.

4.2 Definição e desenvolvimento de uma lista de verificação (checklist)

As heurísticas de usabilidade destinam-se a ajudar os projetistas a orientar o design de interface, bem como fornecer uma base para avaliar protótipos e sistemas existentes (PREECE, 2011). Em particular, elas fornecem a referência para a avaliação heurística (NIELSEN, 1993), um método de inspeção de usabilidade usado para encontrar problemas durante qualquer momento do processo de desenvolvimento, que requer pouco tempo e recursos humanos. Este método consiste em um pequeno conjunto de avaliadores (geralmente entre 3 e 5 avaliadores) no qual irão examinar a interface do aplicativo e verificar individualmente a adesão desta de acordo com as heurísticas de usabilidade propostas para tal dispositivo. Para avaliações heurísticas, geralmente são definidas listas de verificação (checklists) para o levantamento de dados durante a avaliação, permitindo uma análise uniforme da usabilidade com base nas heurísticas estabelecidas.

Com base no conjunto de heurísticas mapeadas e unificadas na Tabela 4 e tendo como referências algumas listas de verificação, tais como: os princípios de Nielsen (1993), as recomendações de Bastien & Scapin (1993), e Shneiderman (1998), é desenvolvido um checklist para facilitar a realização de avaliações heurísticas de aplicações voltadas para tablets, como mostra a Tabela 4.

Tabela 4. Checklist para aplicações em tablets.

Heurísticas ChecklistVisibilidade do estado do sistema

1. O usuário é capaz de perceber aonde se encontra no aplicativo?2. Todas as telas do aplicativo possuem identificação?3. Para cada ação do usuário há um feedback do aplicativo (brilho,

mudança de cor, som , vibração)?4. O aplicativo fornece uma atualização do seu estado para operações

mais lentas (download, atualização do sistema, etc)? 5. A quantidade de telas ou de passos para realizar uma determinada

tarefa é indicada?Mapeamento entre o sistema e o mundo real

6. O aplicativo utiliza terminologia conhecida pelo usuário? 7. Os comandos e ações são autoexplicativos em relação a sua função?8. Os ícones são autoexplicativos em relação a sua função?9. Os gestos necessários para manipular objetos condizem com o modelo

mental do usuário?Liberdade e controle ao usuário

10. É o usuário quem inicia e encerra as tarefas e não o aplicativo?11. O usuário pode cancelar uma ação em progresso? 12. O usuário pode desfazer uma ação já realizada? 13. O usuário pode refazer uma ação já realizada? 14. Sempre é possível retornar a tela anterior ou sair da atual?

Consistência e padrões

15. Os textos possuem um padrão (tamanho, fonte, alinhamento)?16. Botões com funções semelhantes possuem o mesmo padrão (tamanho,

cor, posição)?17. As funções estão distribuídas (posicionadas) de maneira apropriada em

Page 70: Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets

70

menus, botões, ícones, etc.?18. Há funções diferentes que são apresentadas de maneira similar ao

usuário?19. Todas as telas do aplicativo mantêm visíveis menus e funções comuns

do aplicativo?20. O aplicativo utiliza uma terminologia uniforme? 21. A forma de navegação é consistente?

Reconhecer em vez de relembrar

22. Os títulos usados nos menus são familiares e fáceis de lembrar?23. O aplicativo utiliza frases curtas? 24. Os dados e mensagens mais importantes são apresentados na tela em

uma posição a qual os olhos provavelmente estarão focados no momento?

25. O aplicativo utiliza o nome da tela anterior ao invés de “voltar” para nomes de botões e links?

26. Em cada opção do menu, a primeira palavra é a mais importante?27. Há padronização de cores para identificação e sinalização das áreas do

aplicativo?Flexibilidade e eficiência no uso

28. Existem atalhos para as funções mais utilizadas? 29. Os usuários experientes têm acesso a um caminho preferencial,

claramente sinalizado, para ferramentas mais rápidas e poderosas?30. O aplicativo permite personalizar a interface de acordo com a

preferência de cada usuário? 31. O aplicativo permite a realização de uma tarefa com outra já em

andamento?Design estético e minimalista

32. O aplicativo utiliza textos somente quando estes são realmente indispensáveis para a compreensão?

33. O menu é esteticamente simples e claro?34. Em textos o uso de abreviaturas é evitado?35. O aplicativo exibe apenas informações relacionadas a tarefa que está

sendo realizada?36. Os botões, textos e cores possuem contraste em relação ao plano de

fundo?Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros

37. Quando ocorre um erro, é possível que o usuário identifique facilmente qual foi o motivo?

38. Quando ocorre um erro o usuário pode continuar a tarefa que estava sendo executada do ponto onde foi interrompida ou é necessário fazer tudo novamente?

39. Quando ocorre um erro, este é apresentado ao usuário de forma clara e em linguagem natural?

Delicie-me de maneiras surpreendentes

40. O aplicativo possui alguma animação visual ou algum efeito sonoro que melhore a interação com o usuário?

Nunca perder as minhas coisas

41. O aplicativo salva os dados do usuário sempre que possível e necessário?

42. O aplicativo possui algum mecanismo de recuperação de dados (salvar os dados interrompidos no decorrer de alguma execução)?

Apenas me interrompa se for importante

43. O usuário só é interrompido quando necessário?44. Há uma descrição clara e objetiva do motivo da interrupção?

Regue incentivo (Quebrar tarefas complexas em etapas menores)

45. O aplicativo divide ações mais complexas em etapas menores, facilitando o entendimento do usuário?

Conheça-me 46. As preferências do usuário são salvas (pesquisas recentes, etc)?47. O aplicativo auxilia o usuário a executar funções mais rotineiras (não

precisar fazer todos os passos sempre para a mesma função)?

As perguntas do checklist são respondidas numa escala ordinal com quatro opções: “Não” (se não estiver de acordo com a pergunta), “Parcialmente” (se o aplicativo em alguns momentos

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possui e em outros não a pergunta), “Sim” (se estiver de acordo com a pergunta); e “Não se aplica” (caso a pergunta não possa ser avaliada ou não seja pertinente ao escopo do aplicativo).

5. Avaliação do checklist (heurísticas)

O objetivo da avaliação foi validar o checklist desenvolvido, ou seja, verificar se esse checklist permite identificar problemas de usabilidade em aplicações para tablets.

Esta avaliação foi desenvolvida empiricamente por meio de um estudo de caso (YIN, 1994). Nesse estudo de caso foi realizada uma série de avaliações heurísticas e em paralelo foram realizados testes de usabilidade com os mesmos aplicativos. Para atingir o objetivo da avaliação, os resultados das avaliações heurísticas usando o checklist desenvolvido foram comparados com os resultados dos testes de usabilidade, supondo que os testes de usabilidade provem uma visão de grau e problemas reais de usabilidade. Se o checklist apontar a usabilidade de um aplicativo classificando-o como sendo boa, e os resultados obtidos pelos testes de usabilidade também apontarem a usabilidade do aplicativo como sendo boa, então, o checklist pode ser considerado válido.

Os aplicativos avaliados foram o Facebook, o Gmail, e o Dicionário da Língua Português, selecionados utilizando os seguintes critérios:

a) São os aplicativos mais baixados segundo a App Store (loja virtual da Apple para venda de aplicativos);

b) São aplicativos gratuitos;

c) São aplicativos distintos e com graus de usabilidade diferentes (com base numa avaliação subjetiva)

d) São aplicativos que obtiveram o maior número de avaliações feitas pelos usuários destes aplicativos (avaliações realizadas via App Store);

5.1 Avaliações heurísticas

Foram realizadas avaliações heurísticas utilizando o checklist e um aparelho iPad 2. O processo de avaliação foi realizado da seguinte forma: os avaliadores, de posse do checklist, fizeram o uso de cada aplicativo (realizando uma avaliação por vez e sequencialmente) visando responder cada item do checklist.

Com base nos resultados das avaliações heurísticas, foi desenvolvida uma classificação de usabilidade de acordo com o desempenho de cada aplicativo, como mostra a Tabela 5. O desempenho de cada aplicativo encontra-se na Tabela 6. A classificação foi desenvolvida adotando o seguinte critério: a soma da pontuação de todos os itens do checklist, não considerando os itens marcados com a opção “Não se aplica”.

Tabela 5. Classificação dos aplicativos.

Desempenho Classificação da usabilidadeSe a soma for menor ou igual a 25% do total (<= 25%) PéssimaSe a soma for maior que 25% e menor ou igual a 50% do total (> 25% e <= 50%)

Ruim

Se a soma for maior que 50% e menor ou igual a 75% do total (> 50% e <= 75%)

Boa

E se a soma for maior que 75% do total (> 75%) Muito boa

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Tabela 6. Desempenho dos aplicativos.

Aplicativo Avaliação Classificação

A1 A2 A3 Pontuação Total A1 A2 A3 MédiaGmail 63 65 X 88 Boa Boa X Boa

Facebook 43 52 44 88 Ruim Boa Ruim Ruim

Dicionário da Língua Portuguesa

67 68 57 86 Muito boa

Muito boa

Boa Muito boa

5.2 Testes de usabilidade

O objetivo do teste de usabilidade foi medir o grau de usabilidade dos aplicativos avaliados através da eficiência, da eficácia e da satisfação. Bem como gerar resultados que puderam servir de base para comparação com os dados obtidos através das avaliações heurísticas. O resultado desta comparação serviu como forma de validação do checklist desenvolvido neste trabalho. Durante os testes foram coletados tanto dados quantitativos, quanto qualitativos, com o intuito de obter dados referentes às medidas de usabilidade (ISO 9241-10). Os dados coletados foram:

a) Eficiência: tempo de execução da tarefa foi medido em minutos;

b) Eficácia na realização da tarefa: usuário consegue completar a tarefa, e número de erros na execução da tarefa;

c) Satisfação: questões do questionário SUS (BROOKE, 1996).

O processo de execução dos testes de usabilidade foi realizado da seguinte forma: os participantes receberam um termo de consentimento livre e esclarecido, um roteiro do teste especificando como será realizado. E depois de realizados os testes, cada participante respondeu um questionário para que a satisfação pudesse ser avaliada. Todos os testes foram realizados sob a supervisão do pesquisador, onde a cada tarefa executada por um participante, foram feitas anotações em relação ao tempo de execução de cada tarefa, a conclusão ou não da tarefa, e os erros/falhas. Depois de realizados os testes de usabilidade, os resultados foram analisados visando fazer aproximações entre os aplicativos, seus pontos fortes e pontos fracos. As informações foram reunidas numa tabela para facilitar a interpretação dos dados (Tabela 7).

Tabela 7. Resultados dos testes.

Aplicativo

Teste de UsabilidadePontuação SUS

Duração (minutos)Conclusão da

tarefaNúmero de

ErrosP1 P2 P3 P1 P2 P3 P1 P2 P3 P1 P2 P3

Gmail 02:47 04:16 03:53 Sim Sim Sim 0 0 0 50 80 55Facebook 02:11 04:47 04:42 Sim Sim Sim 0 1 1 92,5 45 32,5Dicionário da Língua Portuguesa

00:58 01:48 02:03 Sim Sim Sim 0 0 0 72,5 92,5 100

Os resultados das avaliações heurísticas foram comparados com os resultados obtidos nos testes de usabilidade para iniciar uma avaliação da validade do conjunto de heurísticas propostas. A Tabela 8 apresenta um comparativo com os resultados.

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Tabela 8. Comparação dos resultados das avaliações heurísticas com os resultados dos testes de usabilidade.

Aplicativo Avaliação Heurística Teste de UsabilidadeClassificação ( checklist ) Eficiência (média) Eficácia Satisfação (média SUS)

Gmail Boa 03:39 Sim Média (62)Facebook Ruim 03:57 Sim Baixa (46)Dicionário da Língua Portuguesa

Muito boa 01:42 Sim Alta (88)

Um ponto observado no geral, foi que a complexidade dos aplicativos é inversamente proporcional a sua usabilidade, como pode ser comprovado com os resultados do aplicativo Facebook (mais complexo) e do aplicativo Dicionário da Língua Portuguesa (menos complexo). Os resultados alcançados indicam que, a princípio, o conjunto de heurísticas proposto é válido. O checklist desenvolvido com base neste conjunto de heurísticas conseguiu indicar pontos mais específicos de usabilidade nos aplicativos, que puderam ser confirmados nos testes de usabilidade, validando a sua eficiência. Porém, ainda existe a necessidade de novas validações em função de algumas ameaças à validade que podem gerar alterações neste conjunto. Alguns desvios observados nos resultados dos testes de usabilidade entre os participantes na parte do questionário SUS, podem indicar a necessidade da realização de um estudo mais amplo para a obtenção de um número maior de resultados. Uma das soluções propostas é a realização de um número maior de estudos de caso, para que os resultados obtidos possam ser realmente confirmados, e assim, generalizados para outros tipos de aplicações e para outros modelos de tablets. Outro ponto a ser levantado é o número de participantes e avaliadores, que pode ser ampliado, tanto nas avaliações heurísticas como nos testes de usabilidade, proporcionando resultados mais abrangentes em relação a diversidade de usuários. Somando-se a isso, podem existir outras formas de cruzamento dos dados que sejam mais adequadas, porém, esse estudo forneceu uma primeira indicação sobre a validade das heurísticas. Por fim, possivelmente no futuro adotar outras formas de avaliações, adquirindo novos resultados.

6. ConclusãoNeste trabalho foi realizada uma revisão sistemática do estado da arte em relação à usabilidade para tablets. A revisão sistemática apontou que praticamente não existem artigos relacionados a testes em aplicações para tablets e nenhum dos artigos levantados nessa pesquisa abordam heurísticas de usabilidade para esses dispositivos em si. Estes resultados evidenciam a carência de estudos e de informações nessa área, o que reforça a contribuição deste trabalho. Foram verificadas semelhanças entre os guias de estilo e as dez heurísticas de usabilidade de Nielsen, e assim, optou-se por unificá-los numa mesma tabela. Foi elaborado um checklist que pudesse classificar a usabilidade dos aplicativos em relação à existência ou não destas heurísticas. Foram realizadas avaliações heurísticas com três aplicativos: Gmail, Facebook, e Dicionário da Língua Portuguesa. Estes aplicativos foram selecionados subjetivamente pela complexidade, para testar o checklist desenvolvido, comparando com os resultados de testes de usabilidade com os mesmos aplicativos. Com relação à questão principal deste trabalho, sobre a possibilidade de definir um conjunto de heurísticas de usabilidade válido e confiável para sistemas de software para tablets, pode-se concluir que:

a) O conjunto de heurísticas de usabilidade para tablets, desenvolvido nesta pesquisa, mostrou viabilidade, porém, trata-se de uma primeira abordagem nesta área. Como tal, necessita ser ampliado o número de avaliações heurísticas e de testes de usabilidade, para abranger um número maior de aplicativos, quanto de usuários;

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b) Este conjunto de heurísticas de usabilidade para tablets poderá servir como base para outros tipos de estudos científicos, tanto na parte de desenvolvimento de software como na otimização deste conjunto, para atender os quesitos de validade e confiabilidade.

c) A utilização de avaliações heurísticas e de testes de usabilidade mostrou-se complementares para a validação dos resultados.

Como trabalhos futuros sugere-se a aplicação de outros métodos científicos, como o item response theory, que possam apontar alterações que melhorem a utilidade deste conjunto.

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