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UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA Marcelo Leme Mamud Desenvolvimento de Recurso de Aprendizagem Inteligente no campo de comunicações ópticas utilizando Simulação Computacional Dissertação apresentada ao Programa de Pós- Graduação em Engenharia Elétrica da Universidade Presbiteriana Mackenzie, como requisito parcial à obtenção do título de Mestre em Engenharia Elétrica. Orientação: Prof a Dr a Sandra Maria Dotto Stump São Paulo 2010

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UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA

Marcelo Leme Mamud

Desenvolvimento de Recurso de Aprendizagem Inteligente no campo de comunicações ópticas utilizando Simulação Computacional

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica da Universidade Presbiteriana Mackenzie, como requisito parcial à obtenção do título de Mestre em Engenharia Elétrica.

Orientação: Profa Dra Sandra Maria Dotto Stump

São Paulo 2010

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M265d Mamud, Marcelo Leme. Desenvolvimento de recurso de aprendizagem inteligente no campo de comunicações ópticas utilizando simulação computacional / Marcelo Leme Mamud. – 2010. 110 p. : il. ; 30 cm. Dissertação (Mestrado em Engenharia Elétrica) – Escola de Engenharia, Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, 2010. Orientação: Sandra Maria Dotto Stump. Bibliografia: p. 97-101. 1.Sistemas tutores inteligentes. 2. Objetos de aprendizagem. 3. Sistema multiagente. 4. Amplificadores ópticos EDFA. II. Título. CDD 621.3

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À minha família e a Thays.

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AGRADECIMENTOS

A Deus por ter me iluminado, dado força e sabedoria para que eu pudesse concluir este projeto. À Universidade Presbiteriana Mackenzie, seus professores e funcionários pelo conhecimento que eu adquiri, indispensável para a realização deste trabalho. À Professora Doutora Sandra Maria Dotto Stump, sempre me apoiando e dando diretrizes para alcançar os objetivos determinados, desde o início deste projeto, ainda durante a graduação. À Professora Doutora Pollyana Nostargiacomo Mustaro pelo seu empenho em me ajudar e sabias sugestões apresentadas para a execução deste projeto. Ao Professor Doutor Sergio Luiz Pereira, pelos comentários e sugestões apontadas durante o desenvolvimento do trabalho. Ao MackPesquisa (Fundo Mackenzie de Pesquisa) e à CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Ensino Superior) pelo apoio financeiro para realização desta pesquisa. Aos Professores, Funcionários e Amigos do Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica, em especial ao Samuel Lima e Ederson Borges. À Professora e amiga Cintia Bueno Martha Chirenti pelos seus ensinamentos, apoio e confiança no meu potencial para vencer desafios. Aos meus pais, tios, tias, primos e primas pelo apoio. À Thays pelo carinho com que me ofereceu suas sugestões, apoio incondicional, paciência e envolvimento com este trabalho.

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RESUMO

Nos últimos anos foi possível observar o desenvolvimento de propostas de ferramentas digitais de ensino, utilizando interatividade, recursos multimídia, entre outros. Entretanto, parte destas propostas reflete as deficiências características das metodologias de ensino tradicionais. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um Recurso Digital de Aprendizagem, baseado em técnicas de Inteligência Artificial, com aplicação no campo de comunicações ópticas. São apresentadas as técnicas e aplicativos de suporte para a construção deste recurso, incluindo as estratégias para adaptação da navegação de acordo com os pré-requisitos e perfis dos aprendizes. Foi utilizada a tecnologia de mapas conceituais e sistemas multiagentes, integrados a Objetos de Aprendizagem. Os agentes computacionais, inseridos em cada nó do mapa, têm a missão de atuar sobre o ambiente de aprendizagem, sugerindo o estudo e acesso aos Objetos de Aprendizagem mais apropriados, conforme os resultados sobre o perfil do usuário. Trata-se de uma abordagem pedagógica, que conta com interatividade, recursos audiovisuais e disponibilidade para o aluno administrar seu próprio tempo e da maneira mais flexível, aumentando a eficiência dos estudos. A partir da observação das dificuldades encontradas por estudantes da área, foi possível determinar os requisitos do projeto. A motivação para o desenvolvimento, na área de amplificadores ópticos de fibras dopadas por érbio (EDFA), surgiu pela dificuldade e carência de materiais didáticos no campo de pesquisa de engenharia de telecomunicações. Um dos principais problemas no estudo de EDFA é a abordagem matemática utilizada na literatura da área, exigindo domínio de conceitos avançados em cálculo. A partir do Recurso de Aprendizagem implantado, é possível verificar a estratégia de extrair a partir de diversos recursos tecnológicos como, por exemplo, interatividade, multimídia, mapas conceituais, inteligência artificial e simulação computacional, maneiras para estimular a aprendizagem significativa sobre os conceitos abordados. Palavras-chave: Sistemas Tutores Inteligentes; Objetos de Aprendizagem; Amplificadores Ópticos EDFA.

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ABSTRACT

In recent years there have been some proposals to develop educational tools using multimedia and interactive resources. However, most of them just transpose the traditional materials to the computer screen. The reason for this work is the gap of didactic materials to explore important subjects about photonics and optical communication systems, specially the lack of tools related to Erbium Doped Fiber Amplifier (EDFA) learning. The aim of this research is to provide at the LCMS MOODLE open platform an Intelligent Learning Resource to support EDFA study, providing a set of Learning Objects more suitable for the study of the base concepts needed to optimise the use of the computer simulation tool. For so, this research presents the development of an Intelligent Learning Resource for Electric Engineering, Physics, and related fields, in which students can learn about optical communications, in particular EDFA. The proposal is to give autonomy to the students, which manage their own study time, and fulfill the basement and prerequisites needed to understand the subject and complete the tasks proposed. Moreover, the learning resource proposes the navigation through a concept map based on a multiagent system architecture, providing an individual treatment according to each student profile. The insertion of a society of agents in the concept map, in order to observe, collect information about the user background profile, and also act in the virtual environment, suggesting the study of the most appropriate learning objects. The learning resource developed can stimulate the students to understand how amplifiers are designed for a practical application, and the parameters that should be considered in a project. The Artificial Intelligence techniques used for the development of the learning resource consider the learner differences in a way to adapt the system actions according to each student background. Key-words: Intelligent Tutoring Systems; Learning Objects; Erbium Doped Fiber Amplifiers.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 Distribuição do modelo SCORM em quatro livros...........................................23

Figura 2 Exemplo de Arquivo imsmanifest.xml (Autoria própria).................................26

Figura 3 Descrição do tipo de metadados (Autoria própria)............................................26

Figura 4 Modelo hierárquico organização SCORM........................................................27

Figura 5 Descrição da organização do Objeto de Aprendizagem no arquivo

imsmanifest.xml........................................................................................................................27

Figura 6 Descrição dos Recursos do Objeto de Aprendizagem no arquivo

imsmanifest.xml........................................................................................................................28

Figura 7 Definição Asset e SCO......................................................................................29

Figura 8 Modelo temporal RTE ......................................................................................29

Figura 9 Estados da Comunicação entre SCO e LMS.....................................................30

Figura 10 Modelo de Seqüência e Navegação...................................................................31

Figura 11 Comparativo entre aprendizagem mecânica (esquerda) e aprendizagem

significativa (direita).................................................................................................................35

Figura 12 Etapas do processo de aprendizagem significativa...........................................37

Figura 13 Modelo de Interação entre usuário e Computador............................................39

Figura 14 Metas do Design de Interações..........................................................................40

Figura 15 Modelo de interação com simuladores computacionais....................................42

Figura 16 Mapa Conceitual sobre Mapas Conceituais......................................................45

Figura 17 Arquitetura Básica dos Sistemas Tutores Inteligentes......................................47

Figura 18 Grafo para representação do conhecimento em STI..........................................50

Figura 19 Arquitetura básica do Sistema Especialista.......................................................57

Figura 20 Relação agente/ambiente...................................................................................59

Figura 21 Sistema Multiagente: Arquitetura Centralizada................................................62

Figura 22 Sistema Multiagente: Arquitetura Descentralizada...........................................63

Figura 23 Arquitetura do Sistema na Etapa 1 (Autoria própria)........................................67

Figura 24 Arquitetura do Sistema na Etapa 2 (Autoria própria)........................................72

Figura 25 Arquitetura do Sistema na Etapa 3 (Autoria própria)........................................74

Figura 26 Arquitetura Centralizada do Sistema Multiagente (Autoria própria)................79

Figura 27 Menu para publicação de arquivo Exe Learning...............................................84

Fluxograma 1 Diagrama de funcionamento PTDS – VPI........................................................85

Fluxograma 2 Diferentes funcionalidades do PTDS – VPI......................................................86

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Figura 28 Instruções Iniciais..............................................................................................88

Figura 29 Mapa Conceitual EDFA....................................................................................89

Figura 30 Agente (Completar fluxograma sobre o íon érbio)......................................................90

Figura 31 Agente (Associar evento com linha do tempo da evolução tecnológica).....................91

Figura 32 Objeto de Aprendizagem...................................................................................92

Figura 33 PTDS Ferramenta de Simulação Computacional..............................................92

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 Resumo dos Conectivos utilizados na lógica proposicional..............................53

Tabela 2 Hierarquia dos Conceitos abordados.................................................................68

Tabela 3 Rastreamento de Requisitos (Etapa 1)...............................................................70

Tabela 4 Rastreamento de Requisitos (Etapa 2)...............................................................73

Tabela 5 Rastreamento de Requisitos (Etapa 3)...............................................................76

Tabela 6 Modelos de Interação dos Agentes....................................................................80

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LISTA DE ABREVIATURAS

ADL Advanced Distributed Learning

AICC Aviation Industry Computer-based Training Committee

ASE Amplified Spontaneous Emission

API Application Programming Interface

CAI Computer Aided Instruction

CAM Content Aggregation Model

CMS Content Management System

EaD Educação a Distância

EDFA Erbium Doped Fiber Amplifier

ESCOT Educational Software Components of Tomorrow

HTML Hyper Text Markup Language

IA Inteligência Artificial

IEEE Institute of Eletronic and Eletrical Engineers

IHC Interface Humano Computador

IHMC Institute for Human and Machine Cognition

IMS Instructional Management System

LCMS Learning Content Management System

LMS Learning Management System

LOR Learning Object Repository

MOODLE Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment

TIC Tecnologias da Informação e Comunicação

RTC Run Time Services Communication

RTE Run Time Environment

PTDS Photonic Transmission Design Suite

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SCO Sharable Content Object

SCORM Sharable Content Object Reference Model

SMA Sistema Multiagente

SN Sequencing and Navigation

STI Sistemas Tutores Inteligentes

VPI Virtual Photonics Instruments

XML Extensible Markup Language

XHTML Extensible Hyper Text Markup Language

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO...................................................................................................................14

2 O ENSINO NA ENGENHARIA ELÉTRICA E A TECNOLOGIA..............................17

2.1 O PAPEL DA TECNOLOGIA NO PROCESSO DE ENSINO........................................17

2.2 EVOLUÇÃO HISTÓRICA DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO................................18

3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM...................................................................................22

3.1 PADRÕES PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM..22

3.2 DISTRIBUIÇÃO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM.............................................32

4 RECURSOS TECNOLÓGICOS COMPLEMENTARES AOS OBJETOS DE

APRENDIZAGEM.................................................................................................................35

4.1 RECURSOS MULTIMÍDIA.............................................................................................39

4.2 INTERATIVIDADE..........................................................................................................39

4.3 APRENDIZAGEM POR SIMULAÇÃO...........................................................................41

4.4 MAPAS CONCEITUAIS..................................................................................................44

5 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL: UM RECURSO DE OTIMIZAÇÃO.......................46

5.1 REPRESENTAÇÃO DO CONHECIMENTO..................................................................49

5.1.1 Representação Gráfica do Conhecimento...................................................................49

5.1.2 Representação do Conhecimento por meio de Lógica...............................................52

5.2 SISTEMAS INTELIGENTES BASEADOS EM CONHECIMENTO.............................56

5.2.1 Sistemas Especialistas...................................................................................................56

5.2.2 Sistemas Inteligentes Distribuídos...............................................................................58

5.2.2.1 Agentes Computacionais: Formalização Matemática..................................................60

5.2.2.2 Sistemas Multiagentes..................................................................................................61

6 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO..........................................................................65

6.1 PRÉ-REQUISITOS E ARQUITETURA INICIAL PROPOSTA (ETAPA 1)..................66

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6.2 EVOLUÇÃO DA ARQUITETURA PROPOSTA: A INSERÇÃO DE UM SISTEMA

ESPECIALISTA (ETAPA 2)....................................................................................................71

6.3 DEFINIÇÃO DA ARQUITETURA PROPOSTA: ATENDIMENTO AOS REQUISITOS

DO PROJETO (ETAPA 3).......................................................................................................73

6.4 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO...............................................................76

6.4.1 Mapa Conceitual...........................................................................................................76

6.4.2 Agentes Computacionais..............................................................................................77

6.4.3 Objetos de Aprendizagem............................................................................................81

6.4.4 Simulação Computacional............................................................................................82

6.5 FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO...............................................................82

6.5.1 Mapa Conceitual...........................................................................................................83

6.5.2 Objetos de Aprendizagem............................................................................................83

6.5.3 Simulação Computacional............................................................................................85

6.5.4 Plataforma de Gerenciamento de Conteúdo e Ensino...............................................86

7 ANÁLISE DOS RESULTADOS OBTIDOS....................................................................88

8 CONCLUSÃO.....................................................................................................................93

REFERÊNCIAS......................................................................................................................97

APÊNDICE A........................................................................................................................102 APÊNDICE B........................................................................................................................110

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1 INTRODUÇÃO

A educação escolar não pôde acompanhar o impacto causado pelas mudanças

tecnológicas, que ocorreram em curto espaço de tempo. De acordo com Stump e Mustaro

(2005), numa sociedade que muda a cada minuto, a escola necessita de novas alternativas para

acompanhar esses novos tempos, pois o ensino não acompanha as transformações da

sociedade na mesma velocidade em que elas efetivamente se sucedem. Este fato pode ser

explicado por vários fatores como a dificuldade de adaptação de novos currículos, a não

aquisição de equipamentos sofisticados, os orçamentos limitados das Instituições de Ensino, a

necessidade de treinamento de recursos humanos, etc.

No campo de óptica e fotônica, as ferramentas existentes, guiadas por metodologias de

ensino tradicionais, utilizam linguagens e deduções matemáticas complexas, de difícil

compreensão e não adequadas para a conceituação inicial dos dispositivos envolvidos nas

comunicações ópticas, pois envolvem pré-requisitos específicos. O desenvolvimento de novas

tecnologias nesta área e aplicação de dispositivos ópticos em diversos contextos como na

engenharia, medicina, entre outras áreas, gerou a necessidade de capacitação de diferentes

profissionais do campo de engenharia de computação, processamento digital de sinais,

química, etc, a se dedicarem à compreensão dos conceitos físicos e matemáticos relacionados

à óptica e à fotônica. Estudantes com distintos níveis de conhecimento e formação são

introduzidos aos tradicionais livros com equações matemáticas avançadas, envolvendo pré-

requisitos em álgebra, geometria, trigonometria e análise de gráficos, gerando dificuldade nos

primeiros contatos com assuntos envolvendo óptica e fotônica (LOHMANN, 1991;

PEDROTTI; et al., 2005). De acordo com as previsões de Lohmann (1991) no início dos anos

90, estes fatores agravantes no ensino de óptica e fotônica iriam demandar pesquisa e

desenvolvimento de estratégias e ferramentas instrucionais onde pudessem ser supridas as

falhas existentes na época, em que o estudante assumia uma postura passiva no processo de

aprendizagem. Entretanto, as características e metodologias utilizadas por educadores e

aplicadas em ferramentas instrucionais não evoluíram concomitantemente com as

necessidades.

Os problemas detectados por Lohmann (1991) especificamente na área de óptica e

fotônica vinham sendo pesquisados de forma mais ampla desde o início do século passado,

onde a quebra do paradigma educacional relacionado ao uso de tecnologias é considerada um

fator de otimização da aprendizagem. Porém, pôde-se verificar que a metodologia empregada

no uso de recursos de aprendizagem digitais no contexto de ensino-aprendizagem também foi

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responsável por tornar o processo pouco eficiente. Este fato pode ser parcialmente explicado

pela atribuição da responsabilidade ao estudante adaptar suas características cognitivas às

novas tecnologias, o que de certo modo contribui para a considerável rejeição ao uso de

recursos computacionais na educação (MAYER, 2001). Por fim, nem sempre o tempo

destinado ao conteúdo a ser ministrado permite um embasamento teórico adequado.

Deseja-se neste trabalho, apresentar o desenvolvimento de um Recurso Digital de

Aprendizagem, para que o estudante de engenharia elétrica, física e áreas afins, tenha uma

ferramenta alternativa para desenvolver seu conhecimento no campo das comunicações

ópticas. Além disto, adquirir conceitos de forma eficiente, podendo administrar seu próprio

tempo de estudo para alcançar um patamar básico de pré-requisitos necessários à

compreensão da atividade proposta. Desta maneira, é apresentado o desenvolvimento de um

conjunto de objetos de aprendizagem abordando os conceitos básicos envolvidos no estudo de

amplificadores ópticos, atuando como alicerce para a continuidade dos estudos, a partir de

uma proposta para simulação computacional. Para garantir maior adaptabilidade em função

dos pré-requisitos dos usuários, o Recurso de Aprendizagem tem como base uma arquitetura

estruturada em técnicas de inteligência artificial.

O Recurso de Aprendizagem proposto, foi implantado em uma plataforma de

gerenciamento de aprendizagem web, que permite, auxiliar o acesso e navegação pela

ferramenta desenvolvida. Desse modo, espera-se que ao concluir a navegação pelo Recurso de

Aprendizagem, o usuário tenha uma visão teórica do tema abordado, assim como aspectos

práticos deste dispositivo, por meio da realização da proposta de simulação computacional.

Para alcançar os objetivos desta dissertação, a metodologia foi dividida em duas

etapas: desenvolvimento teórico, onde foram feitas pesquisas em páginas web, livros e artigos

científicos; e a proposta de desenvolvimento e implementação de um Recurso de

Aprendizagem por meio de uma arquitetura de inteligência artificial para o estudo de

amplificadores ópticos.

A metodologia utilizada para o desenvolvimento tem como base os programas Adobe

Flash (2008), para a elaboração das animações do material instrucional, e Exe-learning

(2008), para a organização e empacotamento do conteúdo, possibilitando sua inserção na

plataforma de ensino MOODLE – Modular Objected-Oriented Dynamic Learning

Environment (2008). O recurso de aprendizagem apresenta uma proposta para simulação

computacional, baseada em uma versão demonstrativa do aplicativo Photonic Transmission

Design Suite (PTDS), desenvolvido pela Virtual Photonics (2008). Deste modo, foi possível

aumentar o grau de interatividade com o usuário, além de possibilitar a visualização de

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sistemas de comunicações reais por meio da simulação computacional. O recurso de

aprendizagem foi implementado a partir de uma arquitetura estruturada em técnicas de

inteligência artificial, possibilitando maior adaptabilidade da ferramenta de estudo ao usuário.

Para atingir este objetivo, foi construído um Sistema Multiagentes, a partir do software Adobe

Flash (2008), inserindo os agentes no mapa conceitual desenvolvido a partir do software

CMap Tools (2009), produzido pelo Laboratório de Ciências Cognitivas da Universidade de

West Florida.

O trabalho está estruturado da seguinte forma: o capítulo 2 apresenta uma reflexão

sobre a evolução nas metodologias de ensino utilizadas no campo de engenharia elétrica,

assim como uma abordagem histórica sobre as tentativas de utilizar novas tecnologias no

contexto da educação. O capítulo 3 aborda o conceito de objetos de aprendizagem, assim

como considerações sobre os modelos e padrões de desenvolvimento e tecnologias

relacionadas como, por exemplo, as plataformas de gerenciamento de ensino. O capítulo 4 faz

um levantamento de tecnologias que podem ser utilizadas no desenvolvimento e/ou

implementação e uso de objetos de aprendizagem. São discutidos os potenciais usos de

recursos multimídia, interatividade, mapas conceituais e o conceito de aprendizagem por

simulação computacional, amplamente usado na área de comunicações ópticas. O capítulo 5

mostra a importância da inserção de técnicas de Inteligência Artificial no desenvolvimento de

recursos de aprendizagem. Neste capítulo é definido o conceito de sistemas multiagentes e os

métodos de representação do conhecimento de um especialista humano, na tentativa de

simular seu comportamento por meio de um recurso computacional. A seguir, no capítulo 6, é

apresentada a arquitetura e os principais elementos do sistema, assim como serão descritos,

em detalhe, os métodos e ferramentas utilizadas para o desenvolvimento do recurso de

aprendizagem proposto. O capítulo 7 mostra uma análise dos resultados obtidos, e por fim, o

capítulo 8 aborda as conclusões da dissertação.

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17

2 O ENSINO NA ENGENHARIA ELÉTRICA E A TECNOLOGIA

A engenharia elétrica vem, ao longo da história, exercendo um papel fundamental na

sociedade. A formação do profissional é complexa, pois são atribuídas a estes profissionais as

responsabilidades pelos projetos de sistemas de comunicação, produção, geração e

distribuição de energia elétrica, sistemas de controle, computacionais, etc.

Com grade curricular baseada em ciências exatas, o curso de engenharia elétrica

explora os mais diversos conceitos envolvendo matemática, física, química, modificando a

forma do aluno pensar, até que passe de um estágio de senso comum para o pensamento

científico. Com o raciocínio estimulado constantemente, o engenheiro adquire facilidade de

adaptação em diversas atividades, inclusive as não envolvidas diretamente com a tecnologia

(BAZZO; PEREIRA, 2000). Este fato é positivo, pois é gerada uma grande versatilidade em

relação às posições ocupadas no mercado de trabalho.

No processo de constante evolução da ciência, para complementar o trabalho das

metodologias de ensino tradicionais, as instituições de ensino também têm a importante

missão de buscar novas metodologias e ferramentas, que possam estimular nos engenherandos

o desenvolvimento de habilidades tradicionais, assim como prepará-los para os novos desafios

que demandam os adventos da tecnologia.

2.1 O PAPEL DA TECNOLOGIA NO PROCESSO DE ENSINO

A evolução tecnológica, inserida no contexto da educação, pode se tornar um

importante instrumento na busca por didáticas mais modernas e no aumento da eficiência das

tradicionais ferramentas de ensino, quebrando paradigmas e possibilitando que o ato de

estudar seja mais produtivo.

Entretanto, mesmo com a popularização de recursos como o computador, Internet,

data-show, disponíveis para grande parcela dos estudantes de engenharia elétrica, as

metodologias de ensino pouco evoluíram (BAZZO; PEREIRA, 2000).

É importante ressaltar que a proposta não é substituir o educador pelas tecnologias.

Inovação tecnológica na educação não se caracteriza por transferir aulas para o computador,

mas sim utilizar os recursos disponíveis como simulações computacionais, animações, e

recursos interativos multimídia como complemento para o aprendizado.

Seria conveniente que a educação pudesse ser pioneira nos processos de inovações

tecnológicas e não permitindo estar atrasada em relação a outros setores.

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Dentre os problemas encontrados para a difusão de sistemas de ensino digitais, pode-

se citar, por exemplo, as limitações dos orçamentos, dificuldades na aquisição de

equipamentos especializados e treinamentos aos professores, estudantes e corpo técnico das

instituições de ensino. Para o sucesso da implantação de uma plataforma de ensino digital,

além da necessidade de equipamentos confiáveis, é fundamental que a capacitação dos

profissionais envolvidos seja de maneira criteriosa e eficaz, pois se trata da reformulação da

função dos educadores e estes devem trabalhar em perfeita harmonia com os equipamentos e

sistemas (BIONDI; CHIGANER, 1998). É importante que os administradores de instituições

de ensino tracem estratégias para superar estas e outras dificuldades encontradas nesse

processo de modernização das metodologias de ensino na engenharia. As rápidas

transformações na sociedade e na tecnologia obrigam o engenheiro, na sua vida acadêmica e

profissional, a adquirir autonomia na reciclagem ou compreensão de novos conceitos.

Outro fato relevante, desfavorável à utilização dos objetos de aprendizagem, é a

resistência criada pelos próprios professores e profissionais da educação mais tradicionalistas

(KOPTTIKE; CASAROTTO FILHO, 1998). Parte da geração de profissionais tradicionalistas

ainda vê o ensino tradicional como de maior eficiência, onde se baseia essencialmente na

figura do professor como personagem ativo no processo de aprendizagem, enquanto o aluno

apenas copia a matéria do quadro negro, eventualmente fazendo alguma pergunta ou um

comentário, mantendo o mesmo papel passivo há mais de cinco mil anos (LÉVY, 1990).

Como fator adicional à resistência de profissionais da educação tradicionalistas para o

uso de tecnologias no processo de aprendizagem, é possível atribuir a falta de treinamentos e

capacitação de professores para a utilização de tecnologias utilizadas no contexto educacional,

dentre as quais, se destacam os recursos informáticos e sistemas de computação, com

crescimento desde o início da década de 2000 (BARRETO et al., 2006).

2.2 EVOLUÇÃO HISTÓRICA DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO

O primeiro marco importante da utilização de tecnologia no processo de ensino-

aprendizagem ocorreu por volta de 1922, quando a reprodução de filmes foi viabilizada. De

acordo com Thomas Edison, a quem são atribuídos os méritos pela a invenção de

equipamentos utilizados para filmagem e projeção de imagens em tela, com o advento dos

filmes e, dentro de um intervalo de poucos anos, os livros tradicionais seriam praticamente

extintos do ambiente educacional (MAYER, 2001). A produção de filmes educacionais

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possibilitaria a criação de séries de vídeos educacionais sobre variados conceitos, de modo

que a presença de um especialista em determinado assunto não seria mais fundamental em

sala de aula, para que a disciplina fosse ministrada. Porém, o passar dos anos mostrou que as

predições feitas por Edison não seriam tão bem aceitas pela comunidade acadêmica.

Na década seguinte, as pesquisas sobre o uso de tecnologia na educação foram

voltadas para o uso do rádio. É importante ressaltar que o método de difusão do rádio e dos

filmes é diferente, uma vez que o rádio pode ser escutado remotamente, apenas sendo

necessária a utilização de uma antena receptora, enquanto para a visualização dos filmes é

necessária a instalação de um aparato tecnológico mais complexo. O ensino a partir do rádio

permite que um grande número de estudantes possa acompanhar a aula remotamente, e

segundo Mayer (2001), o papel do receptor de rádio se tornaria tão fundamental quanto ao da

lousa em uma sala de aula. A partir do início dos anos 50, as funcionalidades do rádio foram

aumentadas com a invenção da televisão. A partir deste momento era capaz a combinação dos

benefícios da transmissão de imagens e áudio, fato que marcou a televisão como uma

tecnologia utilizada para transmitir o conteúdo instrucional para um grupo de pessoas

simultaneamente (por meio da tecnologia broadcast) e com funcionalidades de vídeo e áudio

integrados. Pôde-se perceber que com a utilização de tecnologias broadcast como o rádio e a

televisão, o ensino perde o caráter exclusivamente presencial e passa a ocorrer de forma que o

professor e o aluno não estejam simultaneamente no mesmo ambiente durante todo o curso ou

apenas em determinada parcela do processo de ensino, combinando a EaD com a educação

presencial. A segunda geração de ensino à distância difere da geração anterior, pois é marcada

pela utilização dos novos adventos tecnológicos no auxílio ao processo de ensino-

aprendizagem, enquanto a primeira geração de ensino à distância era baseada na troca de

cartas entre professores e alunos. Dentre as principais características da segunda geração do

ensino à distância destaca-se a educação voltada para o ensino de massa, com alta escala

econômica, possibilitando difundir o estudo em regiões menos acessíveis, produzindo

materiais e aulas como pacotes instrucionais, fatores que culminaram no fracasso desta

metodologia de ensino (BELLONI, 2003).

Ainda em meados da década de 50, os trabalhos de pesquisa do psicólogo

comportamentalista Burrhus Frederic Skinner ganham destaque, ao introduzir o conceito de

computadores no contexto da educação. Entre 1954 e 1958, Skinner vislumbrou um modelo

de máquina de aprendizagem, que tem como característica a navegação por uma sequência de

etapas mínimas, onde a cada etapa o usuário deve validar seu conhecimento para poder

prosseguir. Skinner considerou a possibilidade de o aprendiz inserir suas próprias respostas no

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sistema, não se limitando apenas pela seleção da alternativa correta. Outro fator a ser

considerado no modelo da máquina de aprendizagem de Skinner é a funcionalidade de o

sistema gerar feedback ao usuário, conforme seu desempenho nos questionários (ROGERS et

al., 2009). A partir da década de 60, a contribuição do norte-americano Skinner no campo de

tecnologia aplicada ao contexto educacional, culminou na criação do termo CAI – Computer

Assisted Instruction ou Instrução Assistida por Computador (MAYER, 2001; ROGERS et al.,

2009). Desde então diversos projetos de pesquisa na área, como por exemplo em Matz (1982),

Sleeman (1982) e em Sleeman e Hendley (1982), se voltaram ao desenvolvimento de

ferramentas de estudo baseadas em programas de computador, na tentativa de otimizar o

processo de ensino-aprendizagem.

As primeiras propostas de softwares educacionais foram baseadas em programas

lineares, característicos por apresentar o conteúdo de forma pré-definida, portanto, não

permitem a flexibilização na abordagem do tópico estudado de acordo com o perfil do

estudante ou circunstância de ensino. Na tentativa de tornar os programas lineares mais

eficazes, foram desenvolvidos os programas ramificados cuja principal inovação era a

característica de se adaptar às diferentes respostas dos alunos, durante o decorrer da

navegação. O nível de adaptabilidade dos programas ramificados estava restrito em apresentar

aos alunos diferentes feedbacks em função do rendimento nas atividades propostas. Porém, no

início dos anos 70 o conceito de adaptabilidade foi refinado, i.e., foram desenvolvidos

sistemas que buscavam se adaptar ao estilo cognitivo de cada aluno levando em consideração

os pré-requisitos dos estudantes e o contexto de aprendizagem (ANDRADE, GAVIDIA,

2003).

O desenvolvimento destas ferramentas de estudo, baseadas em tecnologias

computacionais, exigiu uma interdisciplinaridade entre os aspectos da engenharia

propriamente ditos e as teorias de aprendizagem. A princípio, a teoria comportamentalista,

defendida por Skinner, e inserida em sua proposta da máquina de aprendizagem, se baseia na

premissa de que a aprendizagem ocorre a partir da repetição de um novo padrão

comportamental, até que este se torne um ato automático (ROGERS et al., 2009). Esta teoria,

assim como as pesquisas de Skinner sobre computação na educação foram os alicerces para o

projeto de programas educacionais até o início da década de 80, quando foi superada pela

nova teoria construtivista, proposta pelo biólogo, especialista em educação, Jean William

Fritz Piaget. A teoria construtivista defende que a aprendizagem ocorre a partir da interação

apropriada com o ambiente. Este conceito influenciou o desenvolvimento dos ambientes

virtuais de aprendizagem, onde a noção de aprender a partir de atividades de exploração e

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criação é aplicada. Ainda de acordo com Piaget, o uso dos softwares educacionais e os

ambientes virtuais de aprendizagem, pode estimular a participação ativa do estudante no

processo de aprendizagem (ANDRADE; GAVIDIA, 2003; ROGERS et al., 2009). No início

dos anos 80, além da adesão à teoria de aprendizagem construtivista, houve um relevante

avanço nos métodos computacionais, onde os softwares educacionais passaram a incorporar

técnicas de inteligência artificial, caracterizando o nascimento do conceito de Sistemas

Tutores Inteligentes (STI), que possibilitaram otimizar os programas existentes e aumentar a

adaptabilidade e customização das ferramentas de estudo de acordo com o perfil do estudante

e do contexto de aprendizagem.

No início da década de 90, levando em consideração as novas tecnologias

desenvolvidas, foi constituída uma nova geração de ensino a distância (BELLONI, 2003).

Esta geração é marcada principalmente pelo conceito de TIC (Tecnologias da Informação e

Comunicação), que são os aplicativos inteligentes e interativos, redes telemáticas com páginas

web, e-mail, chats, fóruns de discussões, etc.

De acordo com Lago et al. (2007), no final da década de 90, foi criado o conceito de

componentes de softwares educacionais ou componentes de aprendizagem. Este conceito está

baseado na premissa de compor um contexto de ensino a partir de várias unidades, por meio

de uma combinação de componentes de aprendizagem. Desta forma é possível implementar

diferentes funcionalidades em distintos contextos de ensino. O fato de utilizar várias unidades

de software educacional fez necessária a criação de um grupo de estudo para desenvolver um

projeto Educational Software Components of Tomorrow (ESCOT, 2008), que criou

parâmetros a fim de garantir a interoperabilidade para a integração das diversas unidades de

software. O princípio da concepção dos componentes educacionais foi utilizado no

desenvolvimento de uma nova ferramenta de estudos: os Objetos de Aprendizagem (LAGO;

SANTANCHÉ; ALMEIDA; FILHO, 2007).

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3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Nos últimos anos foram desenvolvidas algumas propostas de ferramentas de ensino

utilizando recursos tecnológicos, porém, há um consenso entre os profissionais da área de

educação de que o conteúdo destes materiais, em sua maioria, é inadequado para que o

aprendizado ocorra de maneira eficiente. Segundo Casarotto, Kopittke e Casarotto Filho

(1998), isto se deve ao fato de que a conseqüência deste tipo de ferramenta é inibir a

comunicação entre professores e alunos, minimizando a função do professor e

individualizando o estudo. Estes materiais apenas buscam a reprodução da tradicional sala de

aula, apresentando textos longos, poucas animações e recursos interativos limitados. A quebra

deste paradigma na pedagogia vem estimulando pesquisas no mundo inteiro, na tentativa de

desenvolver um modelo de ferramenta de estudo que tenha uma nova abordagem na utilização

das novas tecnologias digitais e que possa ser usada efetivamente como suporte ao processo

ensino-aprendizagem.

3.1 PADRÕES PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE

APRENDIZAGEM

Algumas importantes e conceituadas instituições de ensino buscaram suas próprias

definições para os objetos de aprendizagem. Uma das instituições mais reconhecidas e

respeitadas na área da engenharia, o Institute of Eletronics and Eletrical Engineers (IEEE),

definiu os objetos de aprendizagem como “uma entidade, digital ou não digital, que pode ser

usada e reutilizada ou referenciada durante um processo de suporte tecnológico ao ensino e

aprendizagem” (IEEE, 2008). Isto significa que segundo a definição dada pelo IEEE, um

objeto de aprendizagem não precisa ser necessariamente baseado em tecnologia digital. Deste

modo, um tradicional livro ou apostila pode ser considerado objeto de aprendizagem, mesmo

sem o uso da tecnologia digital em prol do aumento da eficiência do aprendizado.

Entretanto, devido ao fato do termo “Objetos de Aprendizagem” ser muito comum

entre os profissionais que buscam integrar as novas tecnologias ao ensino, David Wiley

(2000), pesquisador da área, definiu de forma mais clara os objetos de aprendizagem,

excluindo as entidades não digitais, ou seja, limitou os objetos de aprendizagem apenas como

entidades digitais.

Dado o potencial de crescimento e popularização destas novas ferramentas de estudo,

surgiram algumas iniciativas com o objetivo de padronizar as especificações, construção e

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identificação dos objetos de aprendizagem (ADL, 2009). Estas especificações são

fundamentais para que os objetos de aprendizagem se tornem usados em larga escala e com

desenvolvimento sustentável, uma vez que os avanços tecnológicos evoluem em altas

velocidades e os meios de construção, elaboração e distribuição destas novas ferramentas de

ensino também acompanham tal evolução. Desta maneira, justifica-se maior organização e

estruturação para criação de objetos de aprendizagem em termos internacionais. Entre os

modelos existentes, o Sharable Content Object Reference Model (SCORM), de acordo com

Dutra e Tarouco (2006), é o de maior destaque e, portanto, é mais detalhado nesta pesquisa.

Entretanto, um segundo modelo, Instructional Management System Learning Design (IMS

Learning Design), tem agregado uma quantidade relevante de usuários apresentando certo

crescimento e popularização.

Com base nos recentes estudos e novas propostas para o futuro da educação, o

Departamento de Defesa Americano (DoD) criou uma subdivisão responsável por gerenciar

as novas alternativas para a educação e tecnologias de ensino. O principal objetivo do

Advanced Distributed Learning (ADL, 2009) é desenvolver as ferramentas, padrões e

regulamentação de conteúdos, visando promover acesso ao ensino de alta qualidade, levando

em consideração as limitações individuais dos alunos e suas necessidades de aprendizado e

reciclagem de conceitos em qualquer hora e local. A criação do ADL repercutiu entre as

comunidades de pesquisa na área de e-learning, proporcionando considerável evolução das

metodologias de desenvolvimento, distribuição e gerenciamento dos conteúdos dos materiais

de ensino. O ADL é responsável pelo padrão chamado de SCORM – Sharable Content Object

Reference Model. Este modelo agrega definições dadas pelas mais importantes instituições,

como o IEEE, IMS Global Learning Consortium e Aviation Industry Computer-Based

Training Committee (AICC, 2008), tornando o padrão SCORM o mais reconhecido e aceito

mundialmente (DUTRA; TAROUCO, 2006).

Em outubro do ano de dois mil e seis, foi lançada a versão mais atual deste modelo,

onde a ADL publicou a terceira edição do SCORM 2004. Esta publicção foi dividida em

quatro livros (Overview, Content Aggregation Model, Run-Time Environment e Sequencing

and Navegation). A figura a seguir (Figura 1) mostra esta divisão de livros.

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Figura 1 – Distribuição do modelo SCORM em quatro livros (Traduzido e adaptado do Livro 1 – ADL, 2009)

A descrição dos quatro livros encontrados no modelo SCORM são apresentados a

seguir, conforme tradução do autor desta proposta, a partir das referências do SCORM (ADL,

2009). O primeiro livro, Overview, tem como objetivo identificar a visão geral e premissas

para concepção do modelo SCORM, detalhando seus princípios, organização, criação e

história deste modelo de desenvolvimento de objetos de aprendizagem. Existem requisitos

que todos os objetos de aprendizagem devem atender segundo o modelo SCORM:

Acessibilidade, Adaptabilidade, Sustentabilidade, Durabilidade, Interoperabilidade e

Reusabilidade. Por intermédio das regras e procedimentos descritos nos outros três livros que

compõem o modelo SCORM, são garantidos ao objeto de aprendizagem estes requisitos.

A idéia de acessibilidade consiste em permitir que componentes instrucionais possam

ser localizados e acessados remotamente. Esta característica permite que os objetos de

aprendizagem sejam acessíveis de forma a flexibilizar o tempo de estudo de alunos e

professores, realizando suas tarefas de maneira mais agradável, de acordo com as

peculiaridades da agenda de cada pessoa.

Os componentes instrucionais em conformidade com o modelo SCORM também

devem ter a habilidade de se adequar às necessidades individuais e organizacionais,

caracterizando o conceito de adaptabilidade. Isto significa que os objetos de aprendizagem

devem se moldar ao perfil dos estudantes e das instituições de ensino, atendendo às

particularidades de cada usuário, provendo a desejada excelência na transmissão de

conhecimento.

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Sustentabilidade é outro aspecto importante e baseia-se no incremento de eficiência e

produtividade que o material de ensino pode apresentar, reduzindo tempo e custos envolvidos

na distribuição e uso dos mesmos. Este requisito pode ser compreendido analisando a

evolução científica e a necessidade de aquisição de conhecimento na tentativa de acompanhar

a velocidade de tal evolução. Para isto, os objetos devem ter a estrutura organizada de tal

maneira, onde a atualização e inserção de novas informações possam ocorrer de maneira

rápida e prática. O modelo SCORM também referencia a durabilidade de seus materiais

educacionais, exigindo suporte para que os mesmos acompanhem as evoluções e mudanças

tecnológicas sem custos de re-planejamento, re-configuração e recodificação. Este requisito

pode ser compreendido analisando a evolução tecnológica das ferramentas de

desenvolvimento e distribuição dos objetos de aprendizagem. A medida que as novas

ferramentas e tecnologias são desenvolvidas, os objetos de aprendizagem devem ser

atualizados rapidamente, sem que haja defasagem de tecnologia. A partir desta habilidade, o

aspecto da durabilidade torna-se mais relevante devido aos desafios mundiais de otimizar

recursos econômicos.

Com o objetivo de proporcionar diversas opções de ferramentas de desenvolvimento e

distribuição dos objetos de aprendizagem, o conceito de interoperabilidade, segundo o modelo

SCORM, está relacionado com a habilidade dos componentes instrucionais estarem locados

em uma plataforma de gerenciamento de ensino e ainda, este mesmo material, poder ser

disponibilizado em outras plataformas de ensino. Esta característica é importante para que

haja um padrão de armazenamento e desenvolvimento, possibilitando a operação dos

conteúdos instrucionais em inúmeras plataformas de ensino.

Outro requisito diz respeito à habilidade de reutilização do objeto de aprendizagem.

Isto significa que o material de ensino deve ter flexibilidade para ser usado em múltiplas

aplicações e contextos diferentes de ensino-aprendizagem. Esta peculiaridade aponta que o

mesmo objeto de aprendizagem pode ser utilizado por alunos e professores de graduação, pós-

graduação e inclusive por profissionais do meio corporativo.

Além disto, um aspecto fundamental do modelo SCORM é considerar que a

distribuição do conteúdo dos componentes instrucionais deva ser feita por meio da Internet.

De acordo com a filosofia adotada pelo SCORM, a distribuição do conteúdo educacional pela

web é a melhor maneira de maximizar o acesso e o uso destas ferramentas de ensino.

O livro dois, Content Aggregation Model (CAM), descreve o tipo do conteúdo para o

desenvolvimento dos objetos de aprendizagem, com o objetivo de orientar o empacotamento

do conteúdo, facilitando a adaptação em diversas plataformas e sistemas, além de definir as

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responsabilidades e requerimentos para a agregação de componentes como módulos, lições,

capítulos novos, etc. Neste livro também estão definidas as regras e informações de como os

sistemas de gerenciamento de ensino (LMS) devem processar os pacotes e conteúdos. De

acordo com o SCORM, a organização do conteúdo deve ser estruturada em um arquivo

chamado de manifesto (Figura 2), definido na linguagem XML (Extensible Markup

Language). A figura a seguir exemplifica o arquivo imsmanifest.xml gerado a partir do

desenvolvimento de parte do objeto de aprendizagem proposto neste trabalho.

Figura 2 – Exemplo de Arquivo imsmanifest.xml (Autoria própria)

A partir do exemplo visto na figura 2, pode-se identificar que o conteúdo do pacote

SCORM é subdividido em quatro elementos: identificação do manifesto, metadados,

organização e recursos. Primeiramente, o identificador do manifesto mostra as referências

adotadas pelo modelo SCORM. Na figura 2, é possível identificar os endereços das

respectivas páginas web do IMS Project, Advanced Distributed Learning (ADL), IMS Global

e XML. O segundo elemento definido é chamado de metadados e nesta etapa é definido que o

conteúdo do pacote é em acordo com a versão 1.2 do modelo SCORM, por exemplo.

Resumidamente, o elemento metadados é responsável por prover informações sobre os dados

agrupados no pacote. Na figura 3, pode ser visualizado, em detalhes, um exemplo da

descrição do tipo de metadados utilizados.

Figura 3 – Descrição do tipo de metadados (Autoria própria)

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A seguir, é definido o elemento denominado organização (organizations) que define a

hierarquia das unidades de estudo do objeto de aprendizagem. A Figura 4 representa um

modelo de distribuição hierárquica de um objeto de aprendizagem.

Figura 4 – Modelo hierárquico organização SCORM (Traduzido e adaptado do livro Content Aggregation Model ADL, 2009)

A figura 5 mostra, em detalhes, como a organização do objeto de aprendizagem é

descrita por meio do arquivo imsmanifest. Neste exemplo, é possível visualizar que o(s)

tópico(s) é (são) organizado(s) a partir de uma estrutura hierárquica. No mesmo exemplo, o

Objeto de Aprendizagem apresenta um único tópico, denominado “Limitação EDFA”.

Figura 5 – Descrição da organização do Objeto de Aprendizagem no arquivo imsmanifest.xml (Autoria Própria)

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Finalmente, são definidos os recursos que o objeto de aprendizagem dispõe, que

podem ser arquivos de texto, imagens, áudio, vídeo, animações em Flash. A figura 6 mostra

como os recursos são descritos e identificados no arquivo imsmanifest.xml. É possível

verificar que no exemplo exibido, o recurso é identificado como um asset, com referência ao

arquivo “P1.7.swf”.

Figura 6 – Descrição dos Recursos do Objeto de Aprendizagem no arquivo imsmanifest.xml

Cada elemento que forma o conteúdo dos Objetos de Aprendizagem pode ser

classificado como Asset, ou um Sharable Content Object (SCO), conforme mostra a figura 7.

De acordo com o ADL (2009), um Asset pode ser definido como qualquer representação de

mídia eletrônica como, por exemplo, um arquivo de texto, imagem, áudio ou qualquer

elemento que pode ser acessado por meio de um cliente web (usuário). Por outro lado, um

SCO é caracterizado pelo mesmo conceito de um asset, porém deve cumprir com os seguintes

requisitos, definidos pelo SCORM (ADL, 2009):

• Deve ser independente do contexto de aprendizagem, com o objetivo de aumentar a

reusabilidade;

• Deve ser descrito por meio de metadados;

• Deve aderir ao modelo Run Time Environment (RTE), definido pelo SCORM, para

comunicação com as plataformas de gerenciamento de ensino (LMS) que adotem o

padrão IEEE ECMAScript API para comunicação;

• Pode ser agregado a outro(s) SCO(s) com o objetivo de formar uma atividade, visando

a ampliação do escopo de conceitos abordados;

• Pode assumir qualquer tamanho (em número de bytes), porém devem ser o menor

possível, pois o SCO é considerado o nível mais granular a ser disponibilizado em

uma plataforma de gerenciamento de ensino (LMS).

A seguir, a Figura 7 ilustra estas definições e exemplifica a diferença entre Assets e

SCOs.

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Figura 7 – Definição Asset e SCO (Traduzido e adaptado do livro Content Aggregation Model ADL, 2009)

O livro seguinte, Run-Time Environment (RTE), refere-se aos meios para gerenciar as

interações do usuário com o SCO por meio da plataforma de gerenciamento de ensino (LMS).

É proposto um modelo temporal para o estudo da comunicação entre usuário, SCO e a LMS.

A ilustração a seguir (Figura 8) mostra alguns conceitos definidos pela ADL.

Figura 8 – Modelo temporal RTE

(Traduzido e adaptado do livro Run-Time Environment. ADL, 2009)

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Login da sessão: é o período de tempo em que o usuário permanece conectado ao sistema

(logon e logout);

Tentativa do usuário: esforço realizado pelo usuário para satisfazer os requisitos impostos

pela determinada atividade de aprendizagem;

Sessão do usuário: é o tempo em que o usuário permanece ativo na conexão com o SCO;

Comunicação: é a conexão entre o SCO e o API, objeto principal do livro RTE.

O conceito principal abordado no livro Run-Time Environment é definir que o modo

de comunicação entre um SCO e o LMS deve ser por intermédio de uma aplicação de

interface (Application Programming Interface – API) capaz de realizar tal tarefa. A API é um

módulo programado geralmente em Java Script e nesta aplicação é dedicado ao

gerenciamento de comunicação (Run time services communication RTC). A API deve ser

provida pela plataforma de gerenciamento de ensino, desta maneira, garante aos SCOs as

características de interoperabilidade e reusabilidade. Se a incumbência de prover a API é da

plataforma de ensino, deve ser de responsabilidade do SCO a busca e solicitação de conexão

com a API. Uma vez estabelecida a conexão, o SCO e a LMS iniciam o processo de troca de

dados que pode assumir os seguintes estados (Figura 9):

1) Not initialized (Não iniciada)

2) Running (Em andamento)

3) Terminated (Encerrada)

Figura 9 – Estados da Comunicação entre SCO e LMS

(Traduzido e adaptado do livro Run-Time Environment ADL, 2009)

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O estado “not initialized” é imediatamente anterior ao início da comunicação entre

SCO e LMS. É neste momento que o SCO deve buscar estabelecer comunicação, de acordo

com solicitação do usuário. Ao estabelecer a comunicação, o estado é alterado para “running”

e a partir disto, o SCO pode realizar tarefas como armazenar dados externos, exibir algum

valor calculado ou recuperado de um banco de dados e ainda encerrar a comunicação entre

SCO e LMS. Uma vez encerrada a comunicação, o estado se altera para “Terminated”.

O último entre os quatro livros que descrevem modelo de referência SCORM, é

denominado Sequecing and Navegation (SN). Tem o objetivo de definir os métodos de

representação do comportamento pretendido em determinada experiência de aprendizagem.

Isto significa que neste livro há uma orientação de como um sistema de gerenciamento de

ensino deve interpretar o sequenciamento das atividades do contexto de aprendizagem de

maneira consciente. Este livro define também o comportamento e funcionalidades que o LMS

deve ter para processar as sequências de navegação e o fluxo das atividades, de forma a

proporcionar a possibilidade do processo de aprendizagem eficaz. A estrutura lógica de

sequência e navegação é representada por um diagrama de árvore (Figura 10) em que as

atividades são organizadas hierarquicamente, de acordo com a estrutura definida no

respectivo arquivo imsmanifest.xml.

Figura 10 – Modelo de Seqüência e Navegação

(Traduzido e adaptado do livro Sequencing and Navigation ADL, 2009)

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Existe um procedimento para verificação de conformidade de um objeto de

aprendizagem. Podem ser definidas duas categorias para o conteúdo dentro dos requerimentos

do modelo SCORM: Conformant (indicando que o material de ensino segue as especificações

descrita no modelo SCORM 2004 4th edition, pois foi aprovado no self-test, realizado pelo

software disponibilizado pela ADL.) e Certified (quando o componente instrucional foi

aprovado nos testes feitos nos próprios laboratórios da ADL).

Como pôde ser visto, o enfoque do modelo SCORM é o conteúdo instrucional e o

modo que é disponibilizado e distribuído aos alunos, preocupando-se apenas com um modelo

de aprendizado individualizado. Esta visão não considera a interação entre professores e

alunos fundamental para o aprendizado.

3.2 DISTRIBUIÇÃO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Com o crescimento das discussões e avanços do e-learning, surgiu a necessidade de

organizar os métodos de disponibilização dos conteúdos dos materiais e ferramentas de

estudos digitais. Os objetos de aprendizagem podem disponibilizados por meio dos

aplicativos de Gerenciamento de Conteúdo e/ou Ensino ou por meio de repositórios de

objetos de aprendizagem, ou Learning Object Repositories – LOR (SILVEIRA et al., 2007).

Os repositórios de objetos de aprendizagem podem ser definidos como locais públicos

ou não, onde objetos de aprendizagem são armazenados. Pode-se ainda incluir nesta definição

as propriedades dos repositórios apresentarem acesso por rede, sem exigir que o usuário tenha

algum conhecimento prévio sobre a estrutura de dados utilizada para armazenar os objetos de

aprendizagem. Os repositórios de objetos de aprendizagem, além de armazenar os assets, são

responsáveis por registrar os metadados associados a cada objeto de aprendizagem

(SILVEIRA et al., 2007).

O conceito dos aplicativos de gerenciamento de conteúdo, ou Content Management

Systems (CMS) pode ser definido como um conjunto de regras e tecnologias com o objetivo

de orientar e permitir que instituições de ensino ou corporações possam gerenciar e

disponibilizar conteúdo de informações instrucionais. Em outras palavras, um sistema de

gerenciamento de conteúdo é encarregado por armazenar e distribuir o conteúdo de forma on-

line (IRLBECK; MOWAT, 2007).

As plataformas de gerenciamento de ensino, ou Learning Management Systems

(LMS), possibilitam o gerenciamento e administração do conteúdo dos materiais utilizados no

processo de aprendizagem, e também podem fornecer a estrutura para que os alunos planejem

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e executem seus estudos individualmente, além de trocar informações e conhecimentos com

outros colegas e professores por meio de meios eletrônicos como e-mail, chats, etc. De acordo

com Silveira, Omar e Mustaro (2007), ainda é possível destacar que as principais

funcionalidades de um LMS são: catalogar cursos on-line, registro de usuários, iniciar e

carregar materiais digitais, relatórios de acesso e navegação pelos cursos. O LMS ainda pode

proporcionar a aprendizagem colaborativa e síncrona entre usuários do sistema, desde que

haja conexão a Internet ou Intranet. Por fim, os LMS ainda podem se comunicar e se integrar

com outros aplicativos. É importante ressaltar que o LMS não tem a tarefa de gerenciar, criar

ou fazer a busca por conteúdo, que deve ser integrado previamente ao LMS para

disponibilização ao aprendiz posteriormente.

Já os sistemas de gerenciamento de ensino e conteúdo (Learning Content Management

System – LCMS) permitem que o conteúdo possa ser armazenado, gerenciado, usado e

reusado a partir de uma base de dados integrada. Por outro lado, o LCMS também permite o

gerenciamento e acompanhamento da navegação dos aprendizes pelos cursos on-line. O

repositório (base de dados central) é responsável pelo armazenamento dos objetos de

aprendizagem (SCO), que são disponibilizados aos usuários de forma individualizada ou

coletiva. A interface de apresentação ao usuário apresenta feedback, integra outros recursos e

gera relatórios para acompanhamento da navegação e desempenho do aprendiz em

determinado contexto de aprendizagem (IRLBECK; MOWAT, 2007). Pode-se concluir que o

uso destes três aplicativos é recomendado para a distribuição de objetos de aprendizagem. As

características e peculiaridades de cada ferramenta devem ser analisadas de acordo com o

contexto e objetivos educacionais.

O MOODLE é um ambiente de aprendizagem desenvolvido em 1999 pelo australiano

Martin Dougiamas e associou inúmeros membros, principalmente em universidades

internacionais (KENNEDY, 2005). Por se tratar de um LCMS, a partir do MOODLE, é

possível realizar atividades como o desenvolvimento e armazenamento de ferramentas de

estudo, propor discussões sobre metodologias de ensino e assuntos relacionados ao próprio

ambiente de aprendizado e suas interfaces. Por ser um sistema de gerenciamento de ensino, o

MOODLE disponibiliza um conjunto de ferramentas formado por fóruns, diários, chats,

questionários, artigos, além de objetos de aprendizagem (MOODLE, 2009). Estes recursos

podem ser controlados pelos professores, com o objetivo de otimizar o processo de

aprendizagem.

O desenvolvimento de objetos de aprendizagem sugere ainda, a interação com outras

tecnologias como IA, mapas conceituais, simulações computacionais, entre outras. Desta

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forma, é possível facilitar o alcance das metas de aprendizagem definidas e, principalmente,

que isto ocorra de forma otimizada, na tentativa de suprir as falhas e lacunas deixadas pelo

uso inapropriado de tecnologia no contexto de aprendizagem ao longo da história.

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4 RECURSOS TECNOLÓGICOS COMPLEMENTARES AOS OBJETOS

DE APRENDIZAGEM

O uso de tecnologias, seja em ambientes virtuais de aprendizagem, em objetos de

aprendizagem ou em qualquer sistema tutor inteligente, pode ser visto como uma estratégia

alternativa para otimização do processo de ensino-aprendizagem. Tais recursos digitais

possibilitam um melhor aproveitamento da capacidade de aprendizagem de cada estudante.

No contexto de e-learning, o estudo das ciências cognitivas avançou concomitantemente com

as técnicas computacionais, culminando no desenvolvimento de métodos e práticas que

buscam estimular a aprendizagem significativa nos estudantes. Além deste fator, o uso de

tecnologia permite a representação de fatores intrínsecos ao ambiente de aprendizagem

presencial. Dentre os principais fatores, é possível destacar aspectos motivacionais,

intelectuais, emocionais e sensoriais (NETTO, 2004).

O conceito de aprendizagem significativa é estudado pelas ciências cognitivas. Esta

teoria está associada a premissa de que um novo conhecimento é construído por meio da

interação com algum conhecimento prévio relevante (chamado de subsunçor), existente na

estrutura cognitiva do aprendiz (MOREIRA, 2008). A partir da ocorrência da aprendizagem

significativa, o conhecimento “inédito” passa a ter um significado psicológico, conexões são

criadas entre o conhecimento adquirido no passado e o novo conhecimento (LÉVY, 1990). A

partir da figura 11, é possível comparar por meio de ilustrações, a ocorrência da aprendizagem

mecânica (esquerda) e da aprendizagem significativa (direita).

Figura 11 – Comparativo entre aprendizagem mecânica (esquerda) e aprendizagem significativa

(direita). (Adaptado de Monteiro et al., 2006)

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De forma contrária ao princípio da aprendizagem significativa, proposta pelo norte-

americano David Paul Ausubel, na aprendizagem mecânica não ocorre o armazenamento,

internalização e incorporação do novo conhecimento à estrutura cognitiva do estudante. Não

há compreensão ou transferência de conteúdo. Na figura 11, o conceito de aprendizagem

mecânica e significativa é ilustrado por uma analogia ao encaixe de uma nova peça no jogo de

quebra-cabeça, indicando a falta de conexão do novo tópico estudado aos conceitos

previamente existentes (esquerda) ou o encaixe perfeito de uma nova peça no quebra-cabeça

(direita). Memorizar simplesmente expressões de física ou matemática, fórmulas químicas,

fatos históricos são exemplos de aprendizagem mecânica (MOREIRA, 2008).

Segundo Moreira (2008), a aprendizagem mecânica e significativa não representam

eventos mutuamente excludentes, isto implica que a aprendizagem pode ser parcialmente

mecânica e parcialmente significativa. Portanto, a aprendizagem mecânica não é

necessariamente negativa, inclusive pode ser utilizada como uma estratégia para,

progressivamente, ocorrer a aprendizagem significativa. Cabe aos educadores estimular

sempre a aprendizagem significativa, desde que o conhecimento prévio do estudante seja

compatível com a área de conhecimento dos novos conceitos. Ainda são necessárias as

seguintes condições para a ocorrência de aprendizagem significativa (MOREIRA, 2008).

• O material de estudo deve ser potencialmente significativo, ou seja, deve apresentar os

conceitos de forma a estimular o relacionamento dos mesmos à estrutura cognitiva do

estudante.

• Haja um esforço deliberado por parte do aprendiz para relacionar de maneira

substantiva e não arbitrária o novo conhecimento à sua estrutura cognitiva.

É possível analisar a sequência de processos para a ocorrência da aprendizagem

significativa. O entendimento destas etapas permite a visualização dos benefícios e melhorias

que os recursos tecnológicos aplicados à educação podem proporcionar no contexto de

aquisição de novos conhecimentos. A Figura 12 ilustra os processos inerentes à

aprendizagem.

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Figura 12 – Etapas do processo de aprendizagem significativa. (Traduzido e adaptado de Mayer, 2001)

De acordo com a figura 12, é possível identificar que o processo de aprendizagem está

relacionado à memória, ou seja, ao processo armazenamento dos novos conceitos na mente do

estudante (BAILEY et al., 1996). Para que esta tarefa seja realizada, o cérebro dispõe da

memória de trabalho ou memória de curto prazo, e da memória de longo prazo. A

memória de curto prazo se refere à atenção e ao conhecimento ativo na consciência do

aprendiz (LÉVY, 1990; MAYER, 2001). É possível exemplificar o uso da memória de curto

prazo quando estudantes memorizam fórmulas matemáticas específicas para a aplicação em

um exame. A memória de longo prazo representa o armazém de conhecimentos dos seres

humanos (MAYER, 2001). É na memória de longo prazo que é armazenado o conhecimento

por um longo período de tempo (LÉVY, 1990; MAYER, 2001).

Conforme a sequência de etapas ilustradas na Figura 12, pode-se visualizar que para a

integração de um novo conceito ao conhecimento adquirido anteriormente, são necessárias as

seguintes etapas (MAYER, 2001): Primeiramente o conteúdo é apresentado na forma de

textos, narrações, imagens ou animações, em que sensores, como olhos e ouvidos são

responsáveis por captar os novos conteúdos. Esta etapa refere-se apenas à ativação das

estruturas sensoriais do indivíduo, em outras palavras, é quando uma pessoa começa a

perceber o mundo e o ambiente que a cerca. Na etapa seguinte, a mente humana realiza uma

seleção de palavras e/ou imagens na memória de trabalho. Isto significa que as sensações

estão sendo convertidas em impulsos elétricos no cérebro; é quando o indivíduo começa a

tomar relativa consciência de suas sensações. Ainda na memória de trabalho é criado um

modelo (verbal e/ou visual) que estrutura e organiza o conhecimento. Conceitualmente, a

simbolização está relacionada com a capacidade de representação de forma verbal ou visual.

De acordo com Mayer (2001), a organização do conhecimento pode ocorrer principalmente na

forma de classificação, numeração, generalização ou cadeias de causa-efeito. A estrutura do

conhecimento é induzida de acordo com a forma e metodologia que o conteúdo é apresentado.

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Conforme indicam as flechas orientativas na figura 12, os textos escritos formam um modelo

essencialmente verbal, mesmo que tenham sido lidos. Imagens e animações, assim como

textos e narrações podem formar modelos verbais e visuais, porém sempre haverá um modelo

predominante (MAYER, 2001). Em relação ao sequenciamento de processos apresentado na

figura 12 e ainda de acordo com a teoria cognitiva, é importante fazer duas observações

(MAYER, 2001). O primeiro aspecto está relacionado ao fato de que a capacidade de

absorção de novos conteúdos é limitada, explicando o motivo pelo qual há uma seleção de

palavras e imagens. Outro aspecto importante é o fato de haver dois canais de processamento

de informações: O canal verbal responsável por trabalhar com o conteúdo apresentado na

forma de textos escritos e narrações; e o canal visual incumbido de processar as imagens e

animações apresentadas aos estudantes. Por fim, é importante que o desenvolvimento de

novas habilidades e conceitos num indivíduo ocorra através destes níveis de aprendizagem de

maneira gradativa e dependente do desenvolvimento físico, cognitivo e afetivo de cada

pessoa. Isto significa que não há dois seres humanos que consigam aprender no mesmo

espaço de tempo e na mesma velocidade. Com base nestes estudos, cresce a relevância dos

métodos de ensino em que o aluno pode administrar seu próprio tempo e estudo e desta

maneira, cada um se adapta e aprende os conteúdos propostos em sua própria velocidade e

tempo.

A análise da teoria cognitiva mostra que os avanços tecnológicos, de fato, podem

proporcionar o aumento da eficiência na aprendizagem ao se desenvolver ferramentas com

recursos multimídia, interativos, entre outros, que são pouco explorados nas metodologias de

ensino tradicionais. Entretanto, é importante ressaltar que deve haver um critério bem

definido no projeto de dispositivos instrucionais digitais. Desta forma, a inserção de

elementos digitais, com recursos multimídia, desenvolvidos com base em metodologias

específicas para a aprendizagem, pode culminar em ganho de rendimento em avaliações, da

ordem de 46% a 89% (MAYER, 2001). Em outras palavras, para que a carga cognitiva, ou

seja, o somatório da carga de conteúdo intrínseco ou externo do material instrucional na

memória de trabalho não seja superior aos limites dos alunos para absorção de conteúdo

(Brünken et al. 2003). Caso haja sobrecarga cognitiva, este fato pode comprometer o

aproveitamento das vantagens inerentes ao uso de animações interativas no processo de

aprendizagem mediado por um ambiente computacional (TAROUCO, CUNHA, 2006).

O conceito de objeto de aprendizagem pode ser relacionado a outros conceitos como

os de tecnologias multimídia, interatividade, simulações computacionais, mapas conceituais,

entre outras, de forma a estimular os estudantes à aprendizagem significativa.

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4.1 RECURSOS MULTIMÍDIA

A definição de multimídia, de acordo com Mayer (2001), é dada pela apresentação de

um conteúdo utilizando palavras e imagens. Entende-se por palavra como um texto escrito ou

narrado, representado a forma verbal de apresentação do conteúdo. A idéia de imagens está

relacionada a figuras, animações, gráficos, fotos, representando a forma visual para

representação do conteúdo.

O modelo de transmissão de conteúdo de forma verbalista amplamente utilizado ao

longo da história no contexto educacional (LÉVY, 1990; LOPES, 1991) vem sofrendo

algumas transformações com o advento da tecnologia multimídia inserida nos computadores.

Entretanto, de acordo com Mayer (2001), os recursos multimídia não devem ser vistos apenas

como uma forma de aquisição de informações e sim como uma estratégia para estimular nos

aprendizes a construção de conhecimento. Na área de ciências exatas, é possível obter

resultados satisfatórios do ponto de vista educacional quando estudantes utilizam animações

computacionais, pois este fato torna mais intuitiva a análise do comportamento de uma

equação ou fenômeno físico (MEDEIROS; MEDEIROS, 2002; MONTEIRO et al., 2006).

4.2 INTERATIVIDADE

Desde o desenvolvimento dos primeiros sistemas computacionais a interação com o

usuário não era levada em consideração pelos engenheiros desenvolvedores de sistemas, que

poluíam as telas com chaves, botões e mostradores. A partir do início dos anos 80, o estudo da

Interação Homem-Computador (IHC) ganhou destaque, como fator com potencial para

otimizar o uso de um software. A interação pode ser definida como um processo onde o

usuário atua sobre a interface do software e posteriormente recebe e decodifica as respostas

do sistema. Desta forma a comunicação entre o usuário (humano) e máquina é estabelecida

(NETTO, 2004; PREECE et al., 2004). A figura 13 ilustra o processo de interação IHC.

Figura 13 – Modelo de Interação entre usuário e Computador (Adaptado de Preece et al.. In: Netto, 2004)

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O crescimento de ferramentas de desenvolvimento de softwares interativos colaborou

para o estudo de estratégias para tornar programas computacionais mais amigáveis,

facilitando a disponibilização de ferramentas de trabalho digitais para uma gama maior de

usuários e em diferentes aplicações. Para isto, foi criada uma área dentro da engenharia de

software chamada de Design de Interação, com o objetivo de estabelecer e criar mecanismos

para atingir as metas de usabilidade de um software e de satisfação do usuário.

As metas de usabilidade se referem a fatores que visam assegurar a facilidade de uso,

eficácia e eficiência e o nível de satisfação do usuário em relação ao programa computacional.

Entretanto, existem também as metas decorrentes da experiência do usuário, que estão

focadas em garantir como e quais sensações o usuário terá ao interagir com o software. As

metas de experiência com o usuário se tornam relevantes com o constante crescimento de

tecnologias que podem ser utilizadas para dar suporte a usuários durante a interação com o

computador. A figura a seguir (Figura 14) ilustra as metas do design de interação.

Figura 14 – Metas do Design de Interações (Traduzido e adaptado de Preece et al., 2004)

No ciclo externo é possível notar que as metas decorrentes da experiência com o

usuário são menos claramente definidas e cabe à equipe de desenvolvimento do software

encontrar o equilíbrio destes aspectos de acordo com as aplicações especificas (PREECE et

al., 2004).

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A definição do que é IHC, assim como o estudo das metas de usabilidade e das metas

decorrentes da experiência com o usuário trouxeram contribuições para a área de educação,

onde estes conceitos são aplicados para que a interação entre um sistema tutor e o aprendiz

possa trazer aspectos inerentes e necessários ao ensino como, por exemplo, fatores

motivacionais e emocionais (NETTO, 2004). Por outro lado, é possível verificar o

comportamento ativo por parte dos aprendizes durante o estudo interativo. Durante a

navegação do usuário são estimuladas ações como formulação de intenções, especificação de

seqüência de atividades, percepções, interpretação de resultados e avaliação dos mesmos.

Estas atividades podem ajudar o estudante atingir a aprendizagem significativa.

Nestas etapas de interação os estudantes têm a possibilidade de trocar experiências e

conhecimento com outros estudantes ou tutores virtuais. A comunicação usuário-sistema pode

oferecer aos aprendizes novos desafios e perspectivas, aliviando possíveis tensões emocionais

características ao se realizar uma avaliação, por exemplo. Na área de educação, os recursos

interativos contribuem, portanto, para que a tradicional metodologia de ensino seja

transformada.

4.3 APRENDIZAGEM POR SIMULAÇÃO

A evolução tecnológica no campo da computação proporcionou o desenvolvimento de

hardware e softwares com velocidade de processamento e realização de cálculos que

cumprissem com os requisitos básicos para que engenheiros de software desenvolvessem

programas dinâmicos e interativos capazes de simular sistemas físicos de forma fiel à

realidade (LÉVY, 1990; NAHVI, 1996). Este tipo de ferramenta é responsável, ainda de

acordo com Pierre Lévy (1990), por uma nova metodologia de aprendizagem em que o

conhecimento é adquirido por meio de simulação, ao variar parâmetros reais de um

determinado modelo matemático que representa um sistema físico do mundo real, permitindo

que os usuários atuem diretamente nos principais elementos do sistema, possibilitando

interação natural com os fenômenos estudados.

A forma de aprendizagem por simulação trata-se de uma metodologia diferenciada em

relação às outras técnicas como experimentos de laboratórios, aulas teóricas e o ensino oral

tradicional (LÉVY, 1990). Entre os aspectos fundamentais da aprendizagem por simulação

destaca-se o fato de proporcionar ao usuário a possibilidade de alteração dos principais

parâmetros do sistema de interesse em tempo real e de forma interativa, verificando os

resultados de suas modificações, criando intuitivamente uma estrutura dos conceitos

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estudados de causa e efeito. A interação entre o simulador e o usuário tem potencialmente

como conseqüência a otimização da aprendizagem de acordo com os conceitos da teoria

cognitiva, uma vez que os tópicos de interesse podem ser estudados a partir de interfaces

interativas e multimídia, criando no cérebro dos aprendizes modelos verbais e visuais. A

imagem a seguir (Figura 15) ilustra o modelo de interação proposto por Nahvi (1996) entre a

ferramenta de simulação e o usuário.

Entrada

(sensores)

Processamento

dos dados

Tomadas

de decisão

Planejamento

(Estratégia)

Saída

(atuadores)

Saída

(Resultados)

Entrada

(Interface)

Simulação

Modelos

Matemáticos

Recursos

Computacionais

Usuário

(Aprendiz)Computador

Figura 15 – Modelo de interação com simuladores computacionais

(Traduzido e adaptado de Nahvi, 1996).

A partir do modelo de representação da interação homem-simulador fica explicita a

função cognitivamente ativa por parte dos aprendizes, onde é de responsabilidade dos mesmos

a execução de tarefas de controle, processamento dos dados e resultados gerados pelo sistema,

tomadas de decisão e planejamento de atividades e seqüenciamento de etapas da simulação.

Portanto, as ferramentas de simulação proporcionam alto grau de interatividade,

interface multimídia e participação ativa por parte dos aprendizes no processo de ensino-

aprendizagem, fazendo com que o a simulação possa atuar como orientadora para organização

do conhecimento de forma bem definida como uma relação de causa e efeito. Estes fatores

são agentes que colaboram para um melhor aprendizado, de acordo com a teoria cognitiva.

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Apesar das discussões sobre o uso mais amplo de simulações como ferramentas de

aprendizagem serem feitas após a evolução de recursos computacionais, desde o principio da

utilização de computadores as simulações existem como forma de aquisição de conhecimento.

Segundo Pierre Lévy (1990), dentre as ferramentas de simulações primitivas podem-se

destacar as planilhas de cálculos orçamentários e os softwares de desenho assistido por

computador (Computer Aided Design – CAD) responsáveis por auxiliar seus usuários nas

tomadas de decisões a partir dos resultados e do conhecimento adquirido pela simulação

computacional. As aplicações clássicas apresentam considerável relevância, já que permitem

tomadas de decisões de natureza econômica, militar e simulações de fenômenos que são

impossíveis ou com alto nível de complexidade para simular os cenários fisicamente em

laboratórios.

Com o aumento do estudo de aplicações das simulações computacionais no processo

de ensino, foram criadas duas classes para categorização desta nova tecnologia: As

simulações off-line e as simulações em tempo real (NAHVI, 1996). O principal uso das

ferramentas de simulações off-line é avaliar modelos de equações matemáticas, em que o

usuário configura um determinado conjunto de parâmetros, inicia a simulação e após o

processamento dos dados, o software exibe o resultado na forma de tabelas ou gráficos. Do

ponto de vista educacional, este tipo de ferramenta de simulação tem limitações de recursos

interativos com o usuário. Entretanto, a categoria de simuladores em tempo real é

caracterizada pelos aplicativos em que o usuário configura e reconfigura os parâmetros do

modelo em simulação e os resultados são exibidos imediatamente, evitando que a simulação

tenha que ser interrompida para reconfiguração dos parâmetros estudados. Desta maneira, as

simulações em tempo real possibilitam maior nível de interatividade com o usuário.

Para que os benefícios da aprendizagem por simulação resultem na otimização no

processo de aprendizagem, ou seja, para que os aprendizes possam aprender de forma

eficiente, é importante que as interfaces dos softwares de simulação sejam amigáveis, com

recursos multimídia e interativos para facilitar a adaptação do usuário a esta nova metodologia

de ensino. Dada a importância e responsabilidade que as ferramentas de ensino possuem no

processo de aprendizagem, o projeto e desenvolvimento destes dispositivos caracterizam um

constante e tradicional desafio para pesquisadores da área de tecnologia aplicada à educação.

Do ponto de vista pedagógico, é necessário um guia ao estudante para acompanhamento à

realização de atividade de simulação computacional. O objetivo é manter o foco do aprendiz

nos objetivos da proposta de atividade. Adicionalmente, o professor ou o sistema

computacional de apoio à navegação, deve desempenhar a função de orientar e focar a

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atenção do usuário (estudante), de modo a explorar os conceitos e fenômenos envolvidos na

atividade (INGERMAN et al., 2007).

De forma adicional, a ferramenta de simulação computacional pode ser um recurso de

apoio para a realização de atividades de resolução de problemas, explorando principalmente a

estratégia de tentativa e erro. Conforme pode ser encontrada na teoria da aprendizagem

significativa proposta por Ausubel, a técnica de resolução de problema possibilita o acesso à

estrutura cognitiva do aprendiz, no que diz respeito a capacidade de utilizar o conhecimento

adquirido. Novos conhecimentos, componentes de uma situação problemática (desafio a ser

resolvido) e a experiência prévia do aprendiz são reorganizados a fim de atingir o objetivo

(COSTA, 2008). Isso mostra que a atividade de simulação computacional estimula a

aprendizagem significativa e ainda permite a participação ativa do estudante no processo de

aprendizagem. Entretanto, conforme mostra Ingerman et al. (2007), apenas com o recurso de

simulação computacional isoladamente, pouco pode contribuir para a mudança de postura

(passiva) do estudante no processo de aprendizagem. A interação do aprendiz com professor

ou recursos computacionais como, por exemplo, objetos de aprendizagem se tornam

necessários como complementos às ferramentas de simulação.

4.4 MAPAS CONCEITUAIS

Dentre as tecnologias que podem ser utilizadas com objetos de aprendizagem, é

possível destacar o desenvolvimento de mapas conceituais. Os mapas conceituais foram

criados no final da década de 70 nos Estados Unidos, pelo pesquisador Joseph Novak. A

principal motivação que resultou no desenvolvimento deste recurso, foi a dificuldade

encontrada por estudantes em adquirir novos conhecimentos de forma eficaz (NOVAK;

GOWIN, 1984). A idéia do mapa conceitual é relacionar os conceitos graficamente de forma

bidimensional representando o conhecimento, conforme o entendimento de quem desenvolve

o mapa mostrando relações hierárquicas entre conceitos de uma disciplina.

De acordo com Novak e Gowin (1984), um mapa conceitual representa os conceitos

de forma hierárquica, conectando cada dois nós do mapa com uma palavra ou expressão,

formando uma proposição. Isto é, a leitura de quaisquer dois nós da representação em árvore

do mapa conceitual, somada à leitura da palavra ou expressão de conexão destes nós tem um

significado isolado, que é complementado pela leitura das outras proposições do mapa. Este

fato facilita a aprendizagem significativa (MOREIRA, 2008). A figura a seguir mostra um

exemplo de um mapa conceitual (Figura 16).

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Figura 16 – Mapa conceitual sobre Mapas Conceituais (Traduzido e adaptado de Novak e Cañas, 2008)

Novak ainda propôs uma metodologia de desenvolvimento de mapas conceituais,

visando a eficácia do mapa. Dentre os principais mandamentos de sua metodologia, destacam-

se (NOVAK; GOWIN, 1984):

• Estrutura bem definida com conceitos mais gerais no topo do mapa e conceitos

mais específicos na parte inferior;

• Cada par de conceitos deve ser unido por uma frase de conexão, criando um

relacionamento semântico entre os conceitos;

• As frases de conexão, assim como o conceito representado em cada nó do

mapa devem ser representados por apenas uma palavra.

Entretanto, o estudo de métodos de construção de mapas conceituais foi realizado por

outros pesquisadores, que propõe constantemente uma maior flexibilização no

desenvolvimento dos mapas (AHLBERG, 2004).

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5 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL: UM RECURSO DE OTIMIZAÇÂO

Apesar de pesquisas sobre o uso de novas tecnologias na educação, assim como a

quebra dos tradicionais paradigmas não ocorreu, da forma desejada no ambiente educacional

(MAYER, 2001). Ainda de acordo com Mayer (2001), este fator é explicado pela forma

autoritária com que o uso de recursos tecnologicamente inovadores foi imposto aos

aprendizes. Aos estudantes era imposta a tarefa de adaptar seu estilo de aprendizagem,

conforme foram surgindo novas tecnologias, como o vídeo, rádio, computador (NETO, 2006).

Neste contexto o desenvolvimento de ferramentas computacionais baseadas em técnicas de

inteligência artificial ganha destaque, pois o princípio destes recursos é adotar o tutor

(professor) humano como modelo ideal e buscar simular tal modelo a partir de programas de

computador com recursos multimídia e interativos. A principal meta da área de Sistemas

Tutores Inteligentes é, portanto, oferecer ao aprendiz um ambiente personalizado, adaptando

sua forma e apresentação do conteúdo. Espera-se que a partir da utilização de STI, as

dificuldades do ensino tradicional sejam superadas, i.e., o tratamento das dificuldades

individuais seja personalizado a cada usuário (NETO, 2006).

A partir da década de 80, tiveram início as pesquisas sobre um modelo de

desenvolvimento de STI, ou Intelligent Computer Aided Instruction (Instrução Inteligente

Assistida por Computador), visando aumento da eficiência do processo de aprendizagem. Os

primeiros resultados de estudos sobre STI mostraram que a análise de aplicação de técnicas de

IA poderia ser a estratégia escolhida para melhor atender às expectativas de um STI

(SLEEMAN; BROWN, 1982). Segundo um dos primeiros modelos propostos por Sleeman e

Brown (1982), mostrou foco em aspectos como a interface do usuário, modelo de aprendiz e

técnicas de inferência.

Para o desenvolvimento da interface com o usuário, o objetivo era o estudo de técnicas

para inserção de linguagem natural em programas de computador, simulando diálogos

naturais. Neste contexto, pode-se destacar o uso de lógica Fuzzy para atingir o objetivo de

representar o ambiente presencial de ensino, em STI.

Módulo do Aprendiz/Estudante, tem como objetivo identificar e diagnosticar as

lacunas de conceitos dos aprendizes em determinado domínio do conhecimento. O desafio é

diferenciar eventuais mal entendidos (ocasionados, por exemplo, por sobrecarga cognitiva) ou

a real falta de conhecimento sobre algum conceito.

Outro aspecto a ser considerado em sistemas inteligentes é referente às técnicas de

dedução. O objetivo é providenciar respostas a eventuais questionamentos, avaliar hipóteses,

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enfim, determinar o comportamento e respostas do sistema. Estas técnicas são baseadas em

inferências, devendo ser robustas.

Durante a década de 80, os estudos sobre tecnologias computacionais no contexto

educacional evoluíram, culminando em uma proposta de arquitetura básica de um STI, sendo

utilizada como alicerce para desenvolvimento de recursos inteligentes de aprendizagem. A

figura 17 mostra a arquitetura básica de um STI, proposta por Burns e Capps (1988).

Figura 17 – Arquitetura Básica dos Sistemas Tutores Inteligentes (Traduzido e adaptado de Burns e Capps, 1988)

A arquitetura proposta (Figura 17), teve como base os primeiros resultados das

pesquisas conduzidas por Sleeman e Brown (1982). O conceito de interface de usuário e o

módulo do estudante, foram aprimorados. Adicionalmente, foram acrescidos os módulos do

especialista e módulo tutor, com o objetivo de executar as seguintes funções.

• Módulo Especialista: Deve incorporar e apresentar os conceitos sobre determinado

domínio, de forma detalhada, com base no conhecimento de especialistas (humanos)

com excelência na área (BURNS; CAPPS, 1988). Trata-se do principal componente de

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um STI. De forma análoga ao ensino presencial, se o conhecimento sobre o domínio

não for suficiente para suprir as expectativas, o processo de aprendizagem será pouco

eficaz (ANDERSON, 1988).

• Módulo Tutor: tem como principal função a apresentação do conteúdo ao usuário. A

partir dos dados coletados sobre cada aprendiz, o modelo tutor deve disponibilizar

mecanismos para inferir sobre o comportamento do STI (NETO, 2006).

• Módulo Estudante: conforme proposto por Burns e Capps (1982), o módulo

estudante tem como objetivo determinar possíveis lacunas de conceitos em cada

usuário do sistema. Entretanto, dada a complexidade de inferir sobre os estados

cognitivos dos estudantes, desejavelmente com grau mínimo de incerteza, foram

propostas determinadas estratégias para esta tarefa. A primeira delas, pelo processo de

avanço, na qual o usuário avança na navegação por um STI apenas quando é

comprovado o conhecimento requerido para cada tópico definido no currículo

estabelecido. Outra estratégia possível de ser utilizada permite que o usuário conte

com uma espécie de conselheiro, isto é, o sistema oferece uma dica ou um conselho a

fim de auxiliar o aprendiz apenas quando é detectada a necessidade. Deste modo,

quando o rendimento do estudante se mostra satisfatório, o módulo responsável por

fornecer dicas não é ativado. Ainda existem outras estratégias para diagnosticar o

estado cognitivo do usuário como, por exemplo, por meio de geração de problemas de

forma dinâmica, se adaptando às respostas dos estudantes (VANLEHN, 1988). Em

resumo, de alguma maneira, o conhecimento do aprendiz deve ser classificado, seja de

forma binária, qualitativamente ou de por meio de atribuição de números em escala

pré-definida (VANLEHN, 1988).

• Interface / Ambiente de Aprendizagem: o projeto da interface de um STI tem a

função de promover o contexto de aprendizagem, atividades pedagógicas e

ferramentas de auxílio ao estudo e à navegação. As pesquisas sobre o ambiente de

aprendizagem devem levar em consideração: a representação de elementos do mundo

real no ambiente virtual de aprendizagem; o sequenciamento das atividades propostas,

de acordo com o estado cognitivo de cada aprendiz; estratégias de promover

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informações adicionais para colaborar na navegação e operação do STI (BURNS;

CAPPS, 1988).

A partir da arquitetura básica proposta aos STI, é possível verificar que o

conhecimento, seja de tutores ou aprendizes, deve ser formalizado e representado

computacionalmente. Trata-se de um desafio para a área de IA, pois o objetivo é inserir na

base de conhecimento a representação mais fiel possível de especialistas humanos.

5.1 REPRESENTAÇÃO DO CONHECIMENTO

Existem diversas técnicas para representação de conhecimento como, por exemplo,

modelos gráficos ou uso de lógica proposicional, de primeira ordem, entre outras.

5.1.1 Representação Gráfica do Conhecimento

A representação gráfica do conhecimento tem como objetivo facilitar a criação de

relações entre regras e conceitos sobre determinado domínio. A partir da associação entre nós

de um grafo, por exemplo, é possível facilitar a analogia ou generalização de conceitos ou

regras.

Uma das principais técnicas para representação gráfica do conhecimento, é por meio

da teoria de grafos, que apresenta aplicações na própria matemática, física, ciência da

computação, engenharia e outras áreas não-científicas. Os grafos são geralmente

representados por desenhos, contendo um conjunto de pontos e linhas para conexão de alguns

pontos. Os pontos, ou nós, são chamados de vértices, enquanto as linhas são conhecidas como

arestas (SIPSER, 2007).

Além dos grafos simples, existem os grafos direcionados, onde as arestas possuem

sentido, isto é, as arestas são ordenadas. Em relação à apresentação gráfica dos grafos

direcionados, as arestas são representadas com setas, indicando o sentido (SIPSER, 2007).

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Figura 18 – Grafo para representação do conhecimento em Sistemas Tutores Inteligentes

(Traduzido e adaptado de Goldstein, 1982)

Goldstein (1982), apresenta um exemplo da representação de conhecimento por meio

de grafos. Neste caso, as regras são indicadas pelos nós (vértices) e as arestas representam as

inter-relações entre as regras. A aplicação descrita por Goldstein está relacionada com a

representação da simulação do comportamento de um aprendiz. O modelo proposto, tem cerca

de 100 nós e 300 arestas. Parte deste grafo pode ser visualizada na figura 18, onde é possível

identificar os diferentes tipos de inter-relação entre as regras que representam o aprendiz.

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Especificamente na área de educação, os mapas mentais foram desenvolvidos pelo

matemático Tony Buzan, como uma técnica para representação de conhecimento de forma

gráfica. A técnica dos mapas mentais se baseia no conceito de que o cérebro humano

desempenha diferentes tarefas em cada região. O lado esquerdo do cérebro é responsável pela

área de lógica, aritmética, processamento verbal. O lado direito executa tarefas que envolvem

imaginação, criatividade, emoção, formas, ritmos e o processamento de informações visuais.

O objetivo de Buzan era que os mapas mentais pudessem usar simultaneamente os dois lados

do cérebro, a partir de representações lógicas e visuais (BRINKMAN, 2003). Este princípio é

capaz de otimizar a eficiência e memorização de conceitos, estimulando a aprendizagem

significativa (MAYER, 2001; BRINKMAN, 2003). Os mapas mentais podem ser utilizados

das seguintes formas, entre outras:

Permitindo organizar os conceitos de forma hierárquica, os mapas mentais podem ser

utilizados como uma estratégia alternativa para a introdução de novos conceitos. A

representação gráfica do conhecimento do especialista, apresentado no mapa mental, pode

facilitar a aprendizagem significativa. Isto se deve pelo estímulo que é dado ao estudante, para

relacionar os novos conceitos expressos no mapa, com os conceitos previamente

sedimentados na estrutura cognitiva de cada aprendiz. Os mapas mentais também podem ser

usados como uma estratégia para avaliação do aprendizado do estudante. Isto se deve ao fato

de que o entendimento do estudante sobre determinado domínio se torna visível, a medida em

que o mapa mental é construído (BRINKMAN, 2003).

Entretanto, os mapas mentais podem parecer confusos, por ser algo que represente o

conhecimento de um especialista de forma individualizada. Cada indivíduo é capaz de

construir um mapa mental de forma única, representando diferentes associações dos conceitos

envolvidos. A correta interpretação de um mapa mental pode ser feita a partir de palavras ou

frases de ligação entre os conceitos, caso contrário pode haver falta de entendimento da

relação de conceitos do mapa (BRINKMAN, 2003). Neste contexto, quando é necessário

garantir um nível de entendimento da relação dos conceitos, surgem os mapas conceituais

desenvolvidos por Novak, por volta de 1970. Os mapas conceituais, ao utilizar palavras ou

frases de ligação entre os conceitos, contribui para evitais que o estudante possa interpretar de

forma incorreta a relação entre os assuntos representados no mapa.

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5.1.2 Representação do Conhecimento por meio de Lógica

Na área de IA clássica, é explorada a representação do conhecimento de forma

simbólica, para descrever o comportamento de um sistema. Existem métodos para a

representação de conhecimento formalmente com base em símbolos. Dentre estas técnicas,

destacam-se a lógica proposicional, pela sua simplicidade (SINGH et al., 2000), e a lógica de

predicado, que apresenta recursos suficientes para representação do conhecimento humano de

forma eficaz (RUSSELL; NORVIG, 2000).

O conceito de lógica está relacionado com noções de verdade, envolvendo relações de

causa e efeito entre sentenças. A expressão (1) descreve a sentença β , como consequência da

sentença α (RUSSELL; NORVIG, 2000).

βα =| (1)

O raciocínio a partir da lógica envolve a construção de uma base de conhecimento,

onde devem conter sentenças lógicas, definidas formalmente por sua sintaxe (linguagem de

representação) e semântica (significado das sentenças). Se a base de conhecimento é

verdadeira no mundo real, qualquer sentença α , também será verdadeira, desde que seja

derivada desta base de conhecimento por algum procedimento de inferência (RUSSELL;

NORVIG, 2000).

A lógica proposicional é considerada simples e básica, do ponto de vista de sua sintaxe

e semântica, porém capaz de resolver problemas na engenharia de forma eficaz, com métodos

de raciocínio bem definidos (SINGH et al., 2000; RUSSELL; NORVIG, 2000). A sintaxe é

formada por proposições, que podem ser definidas como uma declaração a qual é possível

associar um valor verdadeiro ou falso. Por sua vez, as proposições são formadas por símbolos

proposicionais. A partir de um conjunto de variáveis ou símbolos proposicionais

),...,,( 21 nppp e conectivos lógicos (Tabela 1), é possível construir sentenças lógicas para

representação do conhecimento (SMULLYAN, 1995).

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Tabela 1 – Resumo dos Conectivos utilizados na lógica proposicional

Conectivo Representação Gráfica

Negação ¬

Conjunção ∧

Disjunção ∨

Implicação ⇒

Bicondicional ⇔

Portanto, a partir dos elementos conectivos apresentados na Tabela 1 e das variáveis

proposicionais, podem ser construídas fórmulas ou sentenças bem-formadas, para a

formalização de um argumento. De acordo com Smullyan (1995), a partir das sentenças é

possível extrair regras recursivas:

1. Toda variável proposicional é uma sentença.

2. Se α é uma sentença, então α¬ também é.

3. Se α e β são sentenças, então a conjunção entre α e β )( βα ∧ também é.

4. Se α e β são sentenças, então a disjunção entre α e β )( βα ∨ também é.

5. Se α e β são sentenças, então a condicional )( βα ⇒ também é, onde α é o

antecedente e β é o consequente.

A semântica da lógica proposicional, em outras palavras, o significado de uma

sentença bem-formada é derivado da interpretação (ou validação) dos símbolos proposicionais

e dos conectivos lógicos. Seja a sentença bem-formada α , e αP o conjunto de símbolos

proposicionais de α . Define-se como αI a interpretação de α , que pode ser mapeada de

acordo com a função (2).

}0,1{: aαα PI (2)

Onde o conjunto verdade }0,1{ associa cada símbolo proposicional de α a um valor-

verdade, seja verdadeiro (1) ou falso (0). O valor verdade é encontrado a partir da

interpretação )(I ou validação )(v de S , seja S um conjunto de sentenças bem-formadas.

Portanto, o valor )(αv , para S∈α pode assumir os seguintes valores.

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1)( =αv (verdadeiro)

0)( =αv (falso)

A partir das definições de sintaxe e semântica da lógica proposicional, é possível

extrapolar outros conceitos (SMULLYAN, 1995; RUSSELL; NORVIG, 2000):

1. A validação v em S , conjunto de sentenças proposicionais bem-formadas, é chamada

de Booleana, se as quatro condições forem satisfeitas:

a) À sentença α¬ é atribuído o valor verdadeiro, se α for falso, e falso se α recebe o

valor verdadeiro.

b) A sentença βα ∧ é verdadeira se α e β tiverem o valor verdadeiro, caso

contrário, βα ∧ recebe o valor falso.

c) A sentença βα ∨ é verdadeira se pelo menos α ou β tiverem o valor verdadeiro,

caso contrário, βα ∨ recebe o valor falso.

d) A sentença βα ⇒ é falsa se α e β tiverem o valor verdadeiro e falso,

respectivamente. Caso contrário, βα ⇒ recebe o valor verdadeiro.

2. A sentença α é uma tautologia se for verdadeira para todas as validações Booleanas

de S . Seja n o número de variáveis de α , existem n2 validações de α . A partir desta

informação, determinar se α é uma tautologia pode ser feita a partir da análise das n2

interpretações possíveis. Por meio de uma tabela verdade, por exemplo, é possível verificar

que a sentença pp ¬∨ é uma tautologia.

3. A sentença α é satisfatível, se α é verdadeira em pelo menos uma interpretação

Booleana. Por meio de uma tabela verdade, por exemplo, é possível verificar que a sentença

pp ¬∧ é uma satisfatível.

4. Duas sentenças, α e β , são equivalentes se α e β são verdadeiras nas mesmas

validações Booleanas.

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A partir de um conjunto de sentenças bem-formas, é possível inferir uma nova

sentença. Uma regra de inferência é um padrão que estabelece como são derivadas cadeias de

conclusões, para atingir determinado objetivo (RUSSELL; NORVIG, 2000). A inferência

dedutiva é formada por regras e teoremas de dedução clássicos, estudados inicialmente pelos

gregos antigos. A partir de um conjunto de premissas, busca-se deduzir uma nova tese, obtida

por meio de padrões de derivação (inferência dedutiva). Os principais modelos de inferência

dedutiva são (RUSSELL; NORVIG, 2000):

• Modus Ponens (modo de afirmação): A leitura da expressão (3) deve ser feita de modo

que se ocorre α , então ocorre β .

β

αβα ,→ (3)

• Modus Tollens (modo de negação): no caso apresentado na expressão (4), se ocorre

uma negação ( β¬ ), então ocorre uma negação ( α¬ ).

α

ββα

¬

¬→ , (4)

• Silogismo Hipotético: neste caso existe uma relação (5), possibilitando a conclusão

(6), onde α implica na sentença γ .

βα → e γβ → (5)

Então γα → (6)

Os padrões de dedução, para a resolução de problemas por meio de lógica, estão

relacionadas com o uso de regras de produção. A base de conhecimento, portanto, é formada

pelo conjunto de sentenças bem-formadas, padrões de inferência dedutivas e regras de

produção. A estrutura básica das regras de produção é formada por um fato antecedente e um

fato consequente:

Se [Antecedente] então [Consequente]

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O fato antecedente representa a condição ou premissa para que a ação ou conclusão

(conseqüente) seja determinada. As regras de produção podem ser facilmente compreendidas

e são modulares, ou seja, cada regra inserida na base de conhecimento do sistema representa

uma pequena parte do conhecimento geral do sistema. Este nível de modularidade permite

maior facilidade para inserção de novas regras na base de conhecimento. Entretanto, o

conhecimento representado através de regras de produção pode gerar um sistema com uma

quantidade muito grande de regras, a medida que a complexidade do sistema aumenta.

Desta forma, é importante ressaltar que alternativamente, podem ser usadas outras

técnicas para representar o conhecimento humano, como a lógica modal, lógica temporal,

lógica de primeira ordem, entre outros métodos (SINGH et al., 2000).

A lógica de predicado, ou de primeira ordem, ganha destaque neste contexto, pois

representa o conhecimento humano de forma eficiente. Deve ser usada em casos, onde a

lógica proposicional não seja capaz de representar o conhecimento humano de maneira

concisa (RUSSELL; NORVIG, 2000). Além de fatos, a lógica de primeira ordem permite a

representação de conhecimento de objetos e relações. Este fato caracteriza um diferencial

relevante em comparação à lógica proposicional. A sintaxe é formada por elementos

conectivos, constantes, funções, variáveis, predicados e elementos quantificadores

(SMULLYAN, 1995; RUSSELL; NORVIG, 2000)

5.2 SISTEMAS INTELIGENTES BASEADOS EM CONHECIMENTO

Dentre as técnicas de Inteligência Artificial, os sistemas baseados em conhecimento

apresentam mecanismos para automatização do raciocínio em um determinado domínio

específico. Na base de conhecimento devem ser inseridas instruções para determinar o

comportamento, desejavelmente inteligente, do sistema.

5.2.1 Sistemas Especialistas

Os Sistemas Especialistas fazem parte da linha de sistemas baseados em

conhecimento. Resumidamente, possuem uma base de conhecimento e um motor de

inferência, além da interface com o usuário (Figura 19).

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Figura 19 – Arquitetura básica do Sistema Especialista (Traduzido e adaptado de Nikilopoulos, 1997)

Base de Conhecimento

A base de conhecimento é um dos principais componentes dos sistemas especialistas.

É formada pelo conhecimento extraído do especialista de domínio humano. Para ser inserido,

o conhecimento precisa ser codificado (ou representado) conforme formalismos

computacionais bem definidos através de lógica proposicional, lógica de primeira ordem, rede

semântica, regras de produção, entre outras formas (RUSSELL; NORVIG, 2000).

A representação de conhecimento através de regras de produção é a forma mais

utilizada para construção de Sistemas Especialistas. Além deste fato, os sistemas baseados em

regras ainda apresentam desvantagens, pois não tratam incertezas e não aprendem.

Devido à complexidade de extração e representação do conhecimento do especialista

humano, as bases de conhecimento costumam abranger apenas domínios restritos

(FERNANDES, 2008).

Motor de Inferência

Responsável pelas conclusões dos sistemas especialistas, o motor de inferência tem

papel fundamental na validação das regras (modos de raciocínio) estabelecidas no sistema. De

acordo com os dados de entrada, o motor de inferência toma decisões, faz julgamentos e

infere a resposta ao usuário. Existem basicamente dois modos de raciocínio: encadeamento

direto (foward chaining), em que a partir de um dado inicial, o sistema chega a uma

conclusão, ou o encadeamento reverso (backward chaining), em que o sistema levanta uma

hipótese para resolução do problema e inicia um processo de confirmação da mesma. O motor

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de inferência ainda é responsável pela gestão de conflitos, i.e., define prioridades entre as

regras do sistema para a inferência da resolução do problema (NIKILOPOULOS, 1997).

Interface com o usuário

A interface com o usuário tem a função de coletar os dados de entrada, através de

questionamentos ou menus gráficos. Após o término do processamento dos dados, a interface

do usuário exibe as inferências realizadas. É importante observar que os sistemas especialistas

apresentam grande aplicabilidade na área de Sistemas Tutores Inteligentes, pois a resolução

de problemas é baseada no conhecimento extraído de um especialista de domínio humano,

representando o modelo do professor.

Ainda pode-se observar que existe o subsistema de explicação, responsável por exibir

ao usuário as evidências do raciocínio utilizado pelo sistema especialista para resolução do

problema. Os sistemas especialistas também deverão dispor de um mecanismo para edição da

base de conhecimentos, facilitando o trabalho de otimização do sistema (FERNANDES,

2008).

Os sistemas especialistas têm como característica o comportamento passivo, atuando

como um meio de guia ou para conselhos. Desta forma, não existe atuação direta no ambiente

em que estão inseridos (WOOLDRIDGE, 2000).

5.2.2 Sistemas Inteligentes Distribuídos

Em algumas aplicações complexas como, por exemplo, em educação o sistema

computacional necessita agir de forma autônoma para a resolução de um problema ou atingir

uma determinada meta. Neste cenário a teoria de agentes colabora para a inserção do

comportamento inteligente nos tradicionais sistemas tutores, conforme ilustra a Figura 20.

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Figura 20 – Relação agente/ambiente (Traduzido de Wooldridge, 2000)

O ambiente em que o agente está inserido, é responsável pela entrada, ou seja, o

agente percebe alguma mudança no estado do ambiente e com base nisto, executa alguma

ação no ambiente. Os ambientes podem ser classificados de acordo com suas características

(WOOLDRIDGE, 2000):

• Acessibilidade: Um ambiente acessível permite que o agente tenha

informações atualizadas sobre seu estado.

• Determinístico: Um ambiente determinístico significa que para cada ação do

agente haverá apenas um efeito bem definido. Não há incerteza sobre os efeitos

das ações tomadas pelos agentes.

• Episódico: A performance de um agente está em função de um determinado

número de episódios.

• Estático: Um ambiente estático se mantém inalterado a menos quando um

agente execute uma ação.

• Discreto: Um ambiente discreto é constituído por um número fixo e finito de

agentes.

O conceito de agente está relacionado com sua interação com o ambiente, entretanto,

não há uma definição universal para agentes. De acordo com Russell e Norvig (2000), os

agentes são capazes de perceber alterações ocorridas no ambiente através de sensores e agir

neste ambiente de maneira autônoma.

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5.2.2.1 Agentes Computacionais: Formalização Matemática

Os agentes podem ser formalizados matematicamente como uma sequência de

percepções )( p e ações )(a executadas sobre o ambiente. Seja o conjunto de estados do

ambiente },...,,{ 21 isssS = e o conjunto de ações do agente },...,,{ 21 iaaaA = . A função amb

(7) representa a interação entre o ambiente e o agente, onde )(S℘ é o conjunto de potência

(powerset) de S (SINGH et al., 2000).

)(: SASamb ℘→× (7)

De acordo com a maneira que o agente processa a informação do ambiente pode haver

duas classificações: Agentes puramente reativos ou Agentes com Estado (SINGH et al.,

2000).

Agente Puramente Reativo

Formalmente o comportamento de um agente puramente reativo pode ser definido

pelas funções percepção (8) e ação (9), representado a habilidade de percepção e ação sobre

o ambiente.

PSpercepção →: (8)

APação →*: (9)

As funções (8) e (9) mostram que o agente puramente reativo age no ambiente,

executando uma ação baseada na percepção do estado atual do ambiente is . A estrutura

interna deste tipo de agente é geralmente baseada por meio de lógica, com inferência a partir

de regras de produção (se...então...). Isto significa que um agente puramente reativo não tem

memória interna, apenas considera o estado atual do ambiente (WOOLDRIDGE, 2000).

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Agente com Estado

A principal característica de um agente com estado é a capacidade de armazenar dados

internamente. Esta propriedade permite este tipo de agente considerar dados históricos e

atuais sobre o ambiente para executar uma ação. O conjunto I representa a habilidade de

memorização dos estados internos do agente, e a função atualizar (10) é utilizada para a

atualização do estado interno. A função ação (11) deve, portanto, estar em função do estado

interno do agente assim como do estado atual do ambiente, conforme a percepção, função 8

(WOOLDRIDGE, 2000).

IPIatualizar →×: (10)

AIação →: (11)

As funções (8), (10) e (11) mostram a maneira como os agentes com estado processam

os dados, i.e., após a percepção do ambiente o estado interno do agente é atualizado e de

acordo com sua lógica uma determinada ação é executada (WOOLDRIDGE, 2000).

5.2.2.2 Sistema Multiagente

A teoria de agentes culminou no desenvolvimento dos Sistemas Multiagente,

considerada uma das principais técnicas no campo de pesquisa de Inteligência Artificial

Distribuída (IAD). A composição básica de uma arquitetura multiagente é a presença de uma

sociedade de agentes trabalhando de forma cooperativa com o objetivo focado na resolução

do problema proposto. Para isto, o ambiente deve apresentar um grupo de agentes autônomos

e distribuídos, se comunicando através de um protocolo de comunicação para garantir a

interação entre os agentes do sistema e agentes externos como, por exemplo, robôs, tutores ou

estudantes (RUSSELL; NORVIG, 2000). Um sistema multiagente deve apresentar uma

arquitetura com a definição da composição dos agentes. Neste contexto é possível destacar

que o sistema multiagente pode ser configurado de acordo com uma arquitetura centralizada

ou descentralizada (CUENCA; OSSOWSKI, 2000).

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Arquitetura Centralizada

O sistema multiagente centralizado é caracterizado pela existência de um agente

coordenador com a missão de harmonizar as propostas e inferências sugeridas pelos agentes

do sistema (Figura 21).

Figura 21 – Sistema Multiagente: Arquitetura Centralizada (Traduzido e adaptado de Cuenca e Ossowski, 2000)

Neste tipo de arquitetura, o problema a ser resolvido é dividido em subproblemas,

onde cada agente do sistema é responsável pela resolução de seu respectivo subproblema. Os

n agentes do sistema se comunicam somente com o agente coordenador que, por sua vez,

recebe as propostas de resolução dos subproblemas e coordena a tomada de decisão do

sistema (CUENCA; OSSOWSKI, 2000).

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Arquitetura Descentralizada

A arquitetura de um sistema multiagente descentralizado, tem como principal

característica a comunicação entre todos os agentes do sistema (Figura 22).

Figura 22 – Sistema Multiagente: Arquitetura Descentralizada (Traduzido e adaptado de Cuenca e Ossowski, 2000)

De forma similar ao sistema multiagente centralizado, o problema objetivo é dividido

em subproblemas com seus respectivos agentes encarregados de resolvê-los. Porém, na

arquitetura descentralizada não existe a função de um agente coordenar as respostas e

inferências dos outros agentes do sistema para a busca da resolução do problema global.

Na arquitetura descentralizada todos os agentes se comunicam entre si e desta forma

buscam alcançar o objetivo de resolução do problema. É importante observar que a

arquitetura descentralizada requer a definição de um protocolo de comunicação,

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possivelmente guiado por uma teoria baseada em redes sociais ou até mesmo em teoria de

jogos para a troca de informações entre agentes e a tomada de decisão sobre as ações do

sistema (CUENCA; OSSOWSKI, 2000).

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6 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO

A proposta apresentada nesta dissertação tem como objetivo a implantação de um

recurso de aprendizagem capaz de apresentar, de forma qualitativa e estruturada, os conceitos

envolvidos no estudo dos amplificadores EDFA. Utilizando recursos gráficos, por exemplo,

tecnologia multimídia e mapas conceituais, para a apresentação do conteúdo, e possibilitando

estimular a criação de significado na estrutura cognitiva do estudante. Por meio de técnicas de

IA, o Recurso de Aprendizagem deve possibilitar a navegação personalizada (adaptada) ao

perfil do usuário, identificando os conhecimentos prévios dos mesmos. O objetivo de

implantar o Recurso de Aprendizagem em plataforma de gerenciamento de ensino LCMS, é

permitir que o estudante administre seu tempo, e ao professor, o gerenciamento do conteúdo e

do curso. Em resumo, o objetivo deste Recurso de Aprendizagem é inserir uma ferramenta

alternativa e complementar ao estudo de comunicações ópticas. Para alcançar o objetivo do

projeto, foram pesquisadas técnicas do estado da arte no campo de computação, psicologia,

pedagogia e ciências cognitivas, possibilitando a integração com outras ferramentas de estudo

(livros, apostilas) e metodologias de ensino (seja presencial ou a distância).

O Recurso de Aprendizagem deve observar o conhecimento prévio do aprendiz sobre

os conceitos básicos do tópico de Amplificadores Ópticos EDFA, a fim de fornecer meios

para o estudo dos conceitos, que sejam identificados e classificados como insuficientes para o

prosseguimento do estudo por meio da simulação computacional do amplificador EDFA. A

estratégia adotada para coletar dados sobre o conhecimento de cada estudante individualmente

teve como alicerce a interação entre o usuário e o sistema. O uso de simulação computacional

exige do aprendiz um patamar mínimo de requisitos sobre EDFA e, portanto, para cada

conceito foi criado um objeto de aprendizagem específico.

É possível dividir o desenvolvimento do projeto em duas partes. Primeiramente foram

estudados os processos de desenvolvimento do software, visando definir uma sequência de

tarefas para a construção da ferramenta de estudo. Nesta tarefa inicial foram definidos os

requisitos do projeto, arquitetura proposta, análises e planejamento da implantação do

software. Na segunda etapa do projeto foram definidas as estratégias e metodologias de

desenvolvimento do recurso de aprendizagem.

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6.1 PRÉ-REQUISITOS E ARQUITETURA INICIAL PROPOSTA (ETAPA 1)

A definição dos requisitos para atendimento às necessidades do usuário foi baseada na

técnica de observação natural do contexto de estudo sobre comunicações ópticas, mais

especificamente amplificadores ópticos EDFA. Foi possível observar que os conceitos

envolvidos sobre EDFA são abordados pela literatura clássica da área como, por exemplo, em

Desurvire (1993) e Becker (1993) por meio de deduções e fórmulas matemáticas. A medida

que os sistemas de telecomunicações baseados em fibras ópticas evoluem, naturalmente uma

quantidade maior de aprendizes, com níveis de capacitação heterogêneos, buscam se dedicar

ao estudo destes conceitos. Por outro lado, profissionais já inseridos nesta área necessitam

atualização curricular periódica. Neste cenário, acredita-se que uma parcela dos estudantes

não tenha os pré-requisitos teóricos da matemática para seguir o estudo da forma encontrada

na literatura.

A partir da observação neste contexto, pôde-se determinar as funcionalidades mínimas

do recurso de aprendizagem proposto, apresentadas a seguir:

• O Recurso de Aprendizagem deve estimular a aprendizagem significativa;

• A sequência de apresentação dos conceitos deve facilitar a organização do

conteúdo de forma estruturada na mente do aprendiz;

• Os objetos de aprendizagem devem apresentar os conceitos de forma

qualitativa, evitando formalismos matemáticos, que devem ser abordados em

etapas mais avançadas do estudo dos amplificadores EDFA;

• A interface com o usuário deve incorporar técnicas computacionais que

permitam a navegação apropriada, considerando o contexto de aprendizagem;

• Adaptação do recurso/sequenciamento pelos objetos de aprendizagem de forma

a se moldar conforme o perfil de cada estudante. Este requisito é fundamental,

dada a ampla diversidade de usuários do sistema;

• A navegação pelo recurso de aprendizagem não deve exigir do usuário um alto

nível de conhecimento em informática como pré-requisito.

Na etapa inicial do desenvolvimento foi a proposta da arquitetura do software,

buscando satisfazer os requisitos definidos. O recurso de aprendizagem foi dividido em 4

etapas, denominadas no sistema da seguinte maneira, conforme figura 23.

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Figura 23 – Arquitetura do Sistema na Etapa 1

A primeira parte do conteúdo desenvolvido retrata os aspectos iniciais para o melhor

entendimento desta ferramenta de ensino (objetivos e pré-requisitos) e as informações

primordiais a respeito dos amplificadores ópticos de fibras dopadas por érbio, como o

surgimento do dispositivo, vantagens e limitação.

O objetivo deste primeiro bloco foi proporcionar noções introdutórias dos

amplificadores ópticos de fibras dopadas por érbio, abordando as vantagens principais e a

limitação deste dispositivo nas redes de telecomunicações. Foram feitas análises qualitativas

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de alguns aspectos dos amplificadores ópticos, sem a inserção de equações ou deduções

matemáticas.

A segunda etapa da ferramenta de estudo proposta aborda os princípios de

funcionamento dos amplificadores ópticos de fibras dopadas por érbio. A quantidade de novas

informações é consideravelmente maior, dada importância do entendimento destes tópicos.

Além dos conceitos básicos relacionados ao funcionamento dos amplificadores EDFA como

absorção de energia, emissão estimulada e emissão espontânea, há uma reflexão sobre as

propriedades do érbio. Na terceira etapa deste objeto de aprendizagem foram abordadas as

características e alguns parâmetros básicos dos amplificadores ópticos EDFA. Deste modo,

foram introduzidas noções para a compreensão de como os amplificadores são dimensionados

na prática e quais são os parâmetros que devem ser analisados no projeto. Os conceitos

abordados são detalhados e subdivididos, de acordo com sua natureza, na Tabela 2.

Para finalizar a navegação pelo recurso de aprendizagem, foi proposta a atividade de

simulação computacional para que o usuário pudesse visualizar e interagir com sistemas reais.

Trata-se do início de um estágio avançado dos estudos sobre EDFA.

Tabela 2 – Hierarquia dos Conceitos abordados

Grupo Conceito Associado Título do Objeto de Aprendizagem

1 Fatos Desenvolvimento da Tecnologia EDFA

1 Fatos Vantagens do uso do EDFA

1 Fatos Limitação do Amplificador EDFA

2 Conceitos físicos Princípio de Funcionamento do EDFA

2 Conceitos físicos Emissão Estimulada

2 Conceitos físicos Emissão Espontânea

2 Conceitos físicos Absorção de Energia

2 Conceitos físicos Propriedades do íon érbio

3 Prática de projeto Parâmetros do EDFA

3 Prática de projeto Laser de Bombeio

3 Prática de projeto Comprimento da Fibra Dopada

3 Prática de projeto Organização dos íons na fibra dopada

3 Prática de projeto Comportamento dinâmico do EDFA

3 Prática de projeto Saturação do Amplificador EDFA

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A tarefa seguinte do processo de desenvolvimento do recurso de aprendizagem foi a

análise de risco baseada nos requisitos de usuários e na arquitetura proposta na primeira etapa

de desenvolvimento do projeto. Foram identificados os seguintes riscos: quanto a usabilidade

do software; reusabilidade; hierarquização dos conceitos abordados sobre EDFA;

interoperabilidade; adaptabilidade ao perfil individual do usuário; finalmente quanto ao uso de

recursos multimídia e interativos. Os relatórios de informações sobre riscos deste projeto

podem ser visualizados no Apêndice A deste documento.

O risco de usabilidade está relacionado com o possível descumprimento das metas de

usabilidade do software, que estão associadas à utilidade, eficácia e eficiência do sistema,

além de fatores relacionados com a facilidade do uso da ferramenta de estudo. A

administração dos requisitos do projeto foi prioritária para atenuar o risco de perda da

utilidade e eficácia do projeto. Outras metas de usabilidade como, por exemplo, facilidade de

uso do sistema, foram monitoradas com o estudo de métodos estratégicos e ferramentas de

desenvolvimento do recurso de aprendizagem.

A reusabilidade é uma característica presente no conceito de objetos de aprendizagem

e um dos fatores que tornou esta tecnologia amplamente divulgada e estudada. Desta forma a

construção de objetos de aprendizagem não granulares, não interoperáveis e sem metadados

pode comprometer a existência do objeto. Medidas pró-ativas para amenizar ou atenuar este

risco são: técnicas para construção de objetos de aprendizagem granulares, padrão de

interoperabilidade e adoção de um padrão de metadados.

O risco relacionado a hierarquia dos conceitos pode causar perdas significativas no

processo de aprendizagem, pois pode induzir a formação mal estruturada da seqüência de

conceitos na mente do estudante. Desta forma, medidas como agrupamento de objetos de

aprendizagem, definição de uma ordem lógica de apresentação do conteúdo e identificação

das relações de conflitos entre conceitos foram ações para evitar perdas catastróficas no

processo de aprendizagem sobre EDFA.

O risco relacionado ao uso de recursos multimídia pôde ser administrado com o uso

das técnicas e ferramentas apropriadas para desenvolvimento de imagens, gráficos,

animações, narrações, etc. As técnicas a serem adotadas devem ser específicas, focadas em

como criar uma estrutura lógica dos conceitos apresentados na mente do estudante,

estimulando a aprendizagem significativa. Para isto, os softwares de desenvolvimento devem

ter capacidade gráfica para produção de imagens, gráficos, eventuais narrações, entre outros

recursos. Animações computacionais integram parte da estratégia para transmissão dos

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70

conceitos, portanto, trata-se de um ponto crítico no projeto devido a aplicação específica que

caracteriza a área de educação.

Já o risco quanto a adaptabilidade ao perfil do usuário pôde ser monitorado, nesta

etapa de desenvolvimento, a partir da construção de objetos de aprendizagem granulares.

Desta maneira é uma facilidade em adaptar determinada seqüência de objetos de

aprendizagem conforme os interesses de estudo ou necessidades de cada aprendiz.

A engenharia do projeto, além de definir as interfaces internas e externas, permitiu a

especificação técnica das ferramentas de desenvolvimento para a implantação do recurso de

aprendizagem em sua primeira etapa de desenvolvimento. A especificação das ferramentas de

desenvolvimento, assim como a Implantação, foram realizadas com base na arquitetura

proposta inicialmente, assim como nas considerações e plano de ação definido na tarefa de

análise de risco. Por sua vez, a implantação da arquitetura proposta na primeira etapa,

permitiu a verificação do funcionamento dos componentes do projeto e a integração destes

com elementos externos, como a plataforma de gerenciamento de ensino (Tabela 3).

Tabela 3 – Rastreamento de Requisitos (Etapa 1)

Utilidade, Eficácia e Eficiência

Interface Reusabilidade Apresentação do conteúdo

Adaptação ao perfil do

usuário Animações Multimídia

N/A

N/A

Recursos Interativos

N/A

N/A

Simulação computacional

N/A

N/A

N/A

Conceitos hierarquizados

N/A

N/A

N/A

Modelo SCORM

N/A

N/A

N/A

Navegação particionada

N/A

N/A

N/A

Implantação em LCMS

N/A

N/A

N/A

A implantação ainda permitiu uma análise crítica do projeto arquitetural e suas

funcionalidades, fato que deu início a segunda etapa do desenvolvimento. Neste projeto, a

gestão de requisitos teve como base a tabela de rastreamento de requisitos, que pode ser

utilizada para analise de alterações dos requisitos do projeto durante seu desenvolvimento,

Características

Requisitos

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71

assim como para verificar o atendimento aos requisitos estabelecidos. A construção da tabela

de rastreamento de requisitos deve ser elaborada de forma a relacionar cada requisito do

projeto (seja novo ou estabelecido anteriormente) ao respectivo componente do software que

atende ao requisito. Portanto, na primeira etapa do projeto, a Tabela 3, mostra cada requisito

estabelecido e se as características do software implantado atendem satisfatoriamente a estes

requisitos.

6.2 A EVOLUÇÃO DA ARQUITETURA PROPOSTA: A INSERÇÃO DE UM SISTEMA

ESPECIALISTA (ETAPA 2)

A segunda etapa do processo de desenvolvimento do recurso de aprendizagem teve

como início a revisão dos requisitos do sistema proposto. O objetivo desta tarefa foi tornar

mais evidente a necessidade de adaptação da ferramenta de estudo ao perfil do usuário. Desta

maneira a contribuição do recurso proposto poderia ser otimizada.

A partir da Tabela 3, analisada a primeira etapa do projeto, pôde-se concluir que a

construção de objetos de aprendizagem granulares pode colaborar para que o estudante apenas

navegue pelos conceitos de interesse. Entretanto, notou-se também que algum módulo para

auxílio à navegação era necessário para ajudar o estudante a selecionar os objetos de

aprendizagem mais relevantes, conforme cada perfil. A arquitetura proposta na segunda etapa

inclui técnica de inteligência artificial para atingir este objetivo.

Para isto foi inserido um sistema especialista com objetivo de orientar o usuário,

identificando determinada sequência de objetos de aprendizagem, que devem ser utilizados

para que os aprendizes adquiram um patamar mínimo de conceitos, visando o estudo mais

aprofundado com o uso de simulação computacional.

A partir dos objetos de aprendizagem desenvolvidos sobre amplificadores ópticos, o

objetivo foi construir um sistema especialista, para identificar possíveis lacunas dos conceitos

pré-requisitos para a realização da atividade de simulação computacional, propondo o estudo

destes conceitos por meio dos objetos de aprendizagem. Por outro lado, caso o usuário possua

um patamar mínimo de conhecimento, poderia iniciar diretamente o estudo a partir da

simulação computacional. A figura a seguir (Figura 24) ilustra a arquitetura básica do sistema

proposto.

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72

Figura 24 – Arquitetura do Sistema na Etapa 2

Em relação à arquitetura proposta (Figura 24), o risco de adaptabilidade ao perfil do

usuário foi atenuado pela inserção do sistema especialista. Porém, outros fatores de risco

identificados na etapa de desenvolvimento anterior também foram revisados, dada a alteração

da arquitetura do recurso de aprendizagem.

As metas de usabilidade foram expandidas ao sistema especialista. Apesar deste

componente não ter a função de transmitir o conteúdo ao usuário foi necessário o estudo de

técnicas para desenvolvimento do sistema especialista de fácil operação e navegação. O risco

associado à aplicação de interatividade destacou-se nesta etapa, pois a comunicação entre o

usuário e o sistema especialista deve ocorrer eficientemente de forma a permitir que o sistema

coletasse dados sobre pré-requisitos do aprendiz, podendo inferir sobre a sequência de objetos

de aprendizagem. O objetivo das técnicas, para coleta de dados sobre o conhecimento dos

usuários (por meio de questionário), era fornecer o sistema especialista como um módulo de

auxílio à navegação e não como uma forma de avaliação.

A interoperabilidade foi outro fator de destaque na revisão dos riscos na segunda etapa

de desenvolvimento. O uso do sistema especialista caracterizou a adição de um novo

componente ao recurso de aprendizagem, devendo ser construído de forma a permitir a

interoperabilidade juntamente com os objetos de aprendizagem.

A partir da análise e revisão feitas nesta etapa de desenvolvimento, foi implantada a

nova arquitetura do recurso de aprendizagem. A partir da atualização da tabela de

rastreamento de requisitos (Tabela 4), com base na implantação da arquitetura da segunda

etapa do ciclo de vida do software permitiu verificar a evolução do desenvolvimento do

Recurso de Aprendizagem.

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Tabela 4 – Rastreamento de Requisitos (Etapa 2)

Utilidade, Eficácia e Eficiência

Interface Reusabilidade Apresentação do conteúdo

Adaptação ao perfil do

usuário Animações Multimídia

N/A

N/A

Recursos Interativos

N/A

N/A

Simulação computacional

N/A

N/A

N/A

Conceitos hierarquizados

N/A

N/A

N/A

Modelo SCORM

N/A

N/A

N/A

Sistema Especialista

N/A

N/A

Implantação em LCMS

N/A

N/A

N/A

A navegação pelo sistema especialista gerava uma lista de objetos de aprendizagem a

serem estudados. Este fato caracterizava a existência de dois blocos distintos no projeto: o

usuário responde questões interativas e ao final recebe uma sequência de tarefas (objetos de

aprendizagem) a cumprir. Neste formato, o sistema especialista e a navegação pelos objetos

de aprendizagem não ocorre de forma integrada, podendo prejudicar a facilidade de uso do

sistema. Este fator deu início a terceira etapa de desenvolvimento do projeto.

6.3 DEFINIÇÃO DA ARQUITETURA PROPOSTA: ATENDIMENTO AOS REQUISITOS

DO PROJETO (ETAPA 3)

A terceira etapa de desenvolvimento do recurso de aprendizagem teve como principal

objetivo a manutenção do monitoramento dos riscos identificados nas etapas iniciais do

projeto. Foram feitas modificações para atenuação de fatores de riscos específicos,

identificados previamente na etapa 2, conforme descritos a seguir.

A falta de integração entre o sistema especialista e os objetos de aprendizagem foi

considerada um fator de risco com potencial comprometimento à usabilidade do recurso de

aprendizagem, pois a navegação por módulos independentes (Sistema Especialista e Objeto

de Aprendizagem) pode causar dificuldades durante a navegação. Outro fator de risco levado

em consideração foi a sequência de atividades proposta pelo recurso de aprendizagem. Isto é,

Características

Requisitos

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no início era proposta uma determinada quantidade de questões, e somente após as respostas

dos usuários no sistema era dado início à navegação pelos objetos de aprendizagem. Este

procedimento pode comprometer também a usabilidade do projeto, pois cabe ao usuário

coordenar o uso de diferentes componentes não integrados do software.

De acordo com estas observações, na etapa três foram propostas as seguintes

modificações na arquitetura do projeto (Figura 25).

Figura 25 – Arquitetura do Sistema na Etapa 3

Na terceira etapa, os conceitos são apresentados em um mapa conceitual, onde foram

inseridos agentes computacionais interativos, responsáveis pela inferência quanto ao

encaminhamento da navegação do usuário para o objeto de aprendizagem associado a cada nó

do mapa conceitual. Após o estudo dos objetos de aprendizagem propostos pelo sistema

multiagente (por meio do mapa conceitual), a atividade de simulação computacional é

proposta ao usuário.

A composição proposta na terceira arquitetura do projeto abrange uma técnica de

Inteligência Artificial (IA), mantendo a atenuação do risco quanto à adaptabilidade ao perfil

do usuário. O fato de inserir o mapa conceitual consiste na estratégia de atenuação dos riscos

de usabilidade, pois é uma técnica desenvolvida para representação gráfica de conhecimento.

Outros riscos quanto ao uso de tecnologia multimídia e interatividade foram atenuados e ainda

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reduzidos em relação às etapas anteriores. Isto se deve pelo fato do mapa conceitual ser

dedicado e amplamente consagrado no campo de educação (CAÑAS; CARVALHO, 2005).

Por se tratar de uma representação em árvore, o mapa conceitual não prejudicou a

reusabilidade de recurso de aprendizagem, uma vez que podem ser adicionados ou reduzidos

nós conforme a necessidade dos diferentes contextos de uso do software proposto. Por outro

lado, o mapa conceitual ainda colaborou para a melhor visualização da hierarquia dos

conceitos abordados sobre EDFA.

Entretanto, foi necessária atenção durante as tarefas de engenharia e implantação da

terceira etapa do projeto quanto à manutenção da interoperabilidade do sistema. A inserção de

um novo componente, responsável por interar os Objetos de Aprendizagem, demandou

esforços para o monitoramento do risco de interoperabilidade, especificando as ferramentas

de desenvolvimento apropriadas.

Como resultado das tarefas de engenharia e implantação, a análise do recurso de

aprendizagem, por meio da Tabela 5, mostra o atendimento satisfatório aos requisitos

estabelecidos durante o projeto e, portanto, não foi iniciada nenhuma etapa posterior do

processo de desenvolvimento do projeto. O atendimento aos requisitos (suprimento de

ferramentas de estudo sobre EDFA de forma multimídia, interativa, com uma gama de

recursos tecnológicos para o estudo dos conceitos mínimos para o avanço ao software

simulador computacional) e atenuação dos riscos associados foi o critério de definição da

proposta.

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Tabela 5 – Rastreamento de Requisitos (Etapa 3)

Utilidade, Eficácia e Eficiência

Interface Reusabilidade Apresentação do conteúdo

Adaptação ao perfil do

usuário Animações Multimídia

N/A

N/A

Recursos Interativos

N/A

N/A

Simulação computacional

N/A

N/A

N/A

Conceitos hierarquizados

N/A

N/A

N/A Modelo SCORM

N/A

N/A

Mapa Conceitual

(SMA)

N/A

N/A

Implantação em LCMS

N/A

N/A

N/A

Após a determinação dos processos e tarefas para o desenvolvimento do projeto,

foram estudados e implementados os métodos e técnicas para construção utilizadas durante a

implantação do recurso de aprendizagem.

6.4 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO

Para a construção e implantação do recurso de aprendizagem, além dos processos de

engenharia de software, foi necessária a pesquisa sobre técnicas para o desenvolvimento do

projeto. A seguir os detalhes e métodos adotados serão descritos.

6.4.1 Mapa Conceitual

O desenvolvimento de um mapa conceitual tem como característica principal a

flexibilidade, pois não há apenas uma única forma de representar um conceito por meio de um

mapa conceitual (CAÑAS; CARVALHO, 2005). Neste projeto, o desenvolvimento do mapa

conceitual foi baseado nas seguintes etapas.

Primeiramente, os principais conceitos relacionados com o tópico EDFA foram

identificados para inserção no mapa. Existe uma recomendação por se usar poucas palavras

nos nós do mapa (NOVAK; GOWIN, 1984), entretanto em alguns casos foi necessário o uso

Características

Requisitos

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77

de expressões mais longas para garantir que o conceito estaria sendo representado de forma

correta no mapa. A segunda etapa está associada à hierarquia de conceitos, que foi dividida

em três grupos (Tabela 2). O primeiro grupo está relacionado com a fatos, como o

desenvolvimento do EDFA, vantagens e limitações do uso desta tecnologia na área de

telecomunicações. O Segundo grupo de conceitos trata sobre os princípios físicos inerentes ao

funcionamento dos amplificadores ópticos EDFA. Por fim, o terceiro grupo envolve conceitos

práticos de projetos e aplicações dos amplificadores EDFA. Os conceitos abordados no

terceiro grupo são fundamentais para os usuários que visam o desenvolvimento de novos

projetos ou resolução de problemas relacionados à comunicação óptica. Cada nó apresenta no

mapa conceitual um objeto de aprendizagem correspondente e que deve ser navegado caso o

estudante necessite do estudo mais aprofundado em determinado conceito. A tabela 2 mostra

os objetos de aprendizagem classificados de acordo com a hierarquia de conceitos utilizada

para a construção do mapa. A leitura do mapa deve ser feita de cima para baixo e foram

usadas diferentes cores para tornar explícitas as diferentes hierarquias dos conceitos. Esta

estratégia foi usada para guiar os usuários durante a navegação, tornando evidente a

hierarquia de conceitos adotada.

A próxima etapa do desenvolvimento do mapa conceitual foi conectar os conceitos

apresentados nos nós do mapa. Neste projeto, os nós foram conectados a partir de linhas,

juntamente com palavras, ou pequenas expressões e com setas indicativas. As palavras para

conexão dos conceitos são fundamentais para que o aprendiz crie significado a partir destes

links.

O mapa conceitual foi construído por meio do programa IHMC CMap software toolkit

(2009), desenvolvido pelo Instituto especializado em cognição (Institute for Human and

Machine Cognition) da Universidade de West Florida. Após o desenvolvimento, o mapa

conceitual foi inserido e testado na plataforma MOODLE.

6.4.2 Agentes Computacionais

A teoria de agentes culminou no desenvolvimento dos Sistemas Multiagentes, uma

importante técnica utilizada na área de pesquisa de Inteligência Artificial Distribuída. A

arquitetura básica de um sistema multiagentes é composta por uma sociedade de agentes

trabalhando de forma colaborativa com o objetivo de resolução de um determinado problema.

Portanto, um ambiente de um sistema multiagentes apresenta um grupo de agentes autônomos

e distribuídos, se comunicando por meio de um protocolo de comunicação. Desta maneira é

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garantida a interação entre os agentes do sistema e agentes robôs ou humanos, como tutores

ou aprendizes, por exemplo (RUSSELL; NORVIG, 2000).

No recurso de aprendizagem foi inserida uma sociedade de agentes no mapa

conceitual, com o objetivo de observar e coletar informações sobre os pré-requisitos dos

usuários. A estrutura interna dos agentes utiliza a representação do conhecimento por meio da

lógica proposicional. Seja nppp ,...,, 21 variáveis proposicionais, representando a resposta

dada pelo aprendiz a cada questionamento proposto pelo agente computacional. Considera-se

que à resposta correta é atribuído o valor verdadeiro (1), caso contrário, falso (0).

nppp ∧∧∧= ...21α (12)

A partir da sentença α (12), é possível que a partir da base de conhecimento sejam

inferidos os seguintes resultados, por meio de uma regra de produção.

se [ 1)( =αv ], então [o sistema multiagente sugere seguir navegação pelo mapa conceitual]

se [ 0)( =αv ], então [o sistema multiagente sugere navegação pelo Objeto de Aprendizagem]

Os agentes, portanto, têm a missão de atuar sobre o ambiente de aprendizagem,

sugerindo o estudo e acesso aos objetos de aprendizagem mais apropriados, conforme os

resultados sobre o perfil do usuário. O uso de técnicas de inteligência artificial inseridas em

mapas conceituais vem sendo discutido há anos devido à falta de formalismo computacional

que os mapas conceituais possuem (CAÑAS; CARVALHO, 2005). O uso do sistema

multiagente no mapa conceitual consiste em uma proposta para extrair os benefícios da

representação de conhecimento por meio de mapas conceituais e ainda com a funcionalidade

de adaptar o sistema à necessidade de cada usuário com uma técnica de inteligência artificial.

A estrutura do sistema proposto é baseada na arquitetura de sistemas multiagente centralizada,

como pode ser visualizada na figura 26.

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Figura 26– Arquitetura Centralizada do Sistema Multiagente

É possível visualizar que um agente foi construído para cada nó do mapa conceitual.

Isto significa que cada agente é responsável por inferior/sugerir a navegação pelo objeto de

aprendizagem correspondente. Neste momento o agente humano (estudante) tem a função de

coordenar as propostas sugeridas pelos agentes (RUSSELL; NORVIG, 2000).

Os agentes desenvolvidos neste trabalho podem ser classificados como puramente

reativos (WOOLDRIDGE, 2000; RUSSELL; NORVIG, 2000). A Estrutura interna é

composta por regras de produção. O fato de o agente ser puramente reativo implica que

nenhum dado histórico é utilizado para tomadas de decisão, apenas o estado atual do

ambiente.

A interação entre o agente e o estudante é também uma forma para resgatar aspectos

motivacionais e emocionais característicos do processo de aprendizagem (MAYER, 2001;

NETTO, 2004). Neste projeto foi utilizado um modelo conceitual de interação, que consiste

em descrever as atividades que os usuários farão durante a interação com os agentes. A tabela

6 resume os modelos conceituais de atividades propostos por meio dos agentes.

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Tabela 6 – Modelos de Interação para Atividades com Agentes

Conceito Associado Modelo de Interação Vantagens do uso do EDFA Sintetizar as vantagens de uma nova tecnologia, comparando

com tecnologias anteriores Limitação do Amplificador Escolher um equipamento para a resolução de um problema

real apresentado Emissão Estimulada Selecionar um evento para completar uma linha do tempo

Emissão Espontânea Relacionar o conceito apresentado em um texto teórico com uma situação prática

Absorção de Energia Ordenar hierarquicamente uma sequência de figuras

Propriedades do íon érbio Completar um diagrama corretamente

Laser de Bombeio Analisar uma sequência de ações e tirar conclusões

Organização dos íons na fibra dopada

Completar espaços em branco em um texto

Configuração do EDFA nos links de comunicação

Aportar erros presentes em uma sequência de figuras

Outro aspecto fundamental durante o desenvolvimento do projeto é a determinação de

estratégias para dar feedback ao usuário após a interação com os agentes. Para esta tarefa, os

seguintes métodos e princípios foram utilizados (IMI, 2001):

• Os resultados devem ser transparentes aos aprendizes. Isto significa que os estudantes

devem ser informados se as respostas dadas aos agentes são corretas ou não. Isto deve ser

feito de forma imediata durante a interação;

• Devem ser apresentadas explicações adicionais referentes à resposta do estudante, estando

correta ou incorreta. Está é uma maneira de estimular a aprendizagem de novos conceitos

mesmo se a resposta estiver correta;

• Deve ser proposta ao estudante uma solução para estudar as lacunas conceituais

identificadas pela interação com os agentes. Neste momento, os agentes devem agir sobre

o ambiente, conduzindo o usuário a estudar por meio dos objetos de aprendizagem.

O desenvolvimento dos agentes foi baseado pelo software Adobe Flash. Este software,

comumente utilizado para o desenvolvimento de animações, está instalado em 98% dos

computadores (2008) e é recomendado por permitir o desenvolvimento de aplicações

complexas, dinâmicas e interativas, com fórmulas e cálculos matemáticos, produzindo efeitos

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81

especiais que, se bem empregadas, colaboram para a aprendizagem. Por fim, os agentes foram

inseridos no mapa conceitual.

6.4.3 Objetos de Aprendizagem

A metodologia de desenvolvimento dos objetos de aprendizagem inclui técnicas para

inserção de interatividade, por meio do posicionamento botões com links para navegação, e

recursos áudio-visuais representados pelas animações e narrações. O principio de

desenvolvimento dos objetos de aprendizagem é o mesmo, independentemente da sua

aplicação no recurso de aprendizagem proposto.

As animações, presentes no Objeto de Aprendizagem, foram desenvolvidas de forma a

possibilitar a criação de uma interface com recursos interativos, explorando o uso de cores e

gráficos. Entretanto, foram inseridos apenas os recursos gráficos fundamentais para que o

objetivo do estudo seja cumprido, evitando sobrecarregar a memória de trabalho e

consequentemente desviando a atenção dos aprendizes (MAYER, 2001).

Em todas as animações foram adicionadas narrações para que o aluno possa estimular

os sensores verbais e visuais, tornando a aprendizagem mais eficiente e equilibrando o nível

de carga cognitiva do canal visual e do canal verbal. Ainda de acordo com Mayer (2001), a

narração deve ser inserida de forma sincronizada com as respectivas animações, facilitando o

armazenamento das informações no cérebro dos usuários, além de possibilitar o

relacionamento do novo conteúdo com o conhecimento armazenado a priori na memória de

longo prazo do aprendiz.

O fato do público alvo deste Objeto de Aprendizagem ser variável, com alunos de

graduação em projetos de iniciação científica e alunos de mestrado, justifica a opção por

narrações incorporadas às animações apresentarem linguagem objetiva, com tempo de

duração mínimo (cerca de 1 minuto) para cada tópico, sem que a navegação pelo curso se

torne cansativa. O desenvolvimento do objeto de aprendizagem foi baseado na utilização da

ferramenta Adobe Flash, gerando os arquivos com as animações e narrações (Assets), e estes

sendo inseridos no editor eXe XHTML Learning para gerar o pacote SCORM 1.2.

Por fim, o pacote SCORM foi inserido como uma atividade SCORM na plataforma

MOODLE para ser integrado com outros recursos, como mapa conceitual, simulação

computacional, entre outros. A escolha do uso do MOODLE justifica-se basicamente pelo

fato de ser uma plataforma de gerenciamento de ensino aberta, utilizada mundialmente que

possibilita realizar atividades como o desenvolvimento de novas ferramentas de estudo,

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discussões sobre metodologias de ensino e assuntos relacionados ao próprio ambiente de

aprendizado e suas interfaces. Finalmente, no MOODLE, é feita a integração da ferramenta

desenvolvida com o software de simulação computacional.

6.4.4 Simulação Computacional

O aplicativo PTDS (2008) foi desenvolvido com o objetivo de otimizar o projeto e

análises de redes de telecomunicações que utilizam fibras ópticas. De acordo com o avanço

deste meio de transmissão, os aplicativos para simulação são de extrema importância, pois é

possível reduzir os testes em campo para melhorar ou otimizar o desempenho do enlace,

assim como pode ser usado para verificar a viabilidade de determinado experimento antes

mesmo de execuções físicas em laboratórios.

A partir do tráfego de dados entre os blocos internos do software é construída uma

ferramenta de simulação, em que o usuário pode alterar os esquemas propostos, construir seus

próprios esquemas e ainda configurar os parâmetros dos componentes. Este é um aplicativo

que não se limita apenas aos amplificadores ópticos, pois engloba todos os componentes e

tecnologias dos sistemas de comunicações ópticas em geral.

No caso do recurso de aprendizagem desenvolvido, o foco é o estudo de

amplificadores ópticos de fibras dopadas por érbio. O aplicativo apresenta quatro módulos de

estudo, que permitem ao usuário analisar o comportamento dos amplificadores EDFA em

relação ao ruído ASE (Amplified Spontaneous Emission), ganho, saturação, comprimento da

fibra dopada e outros parâmetros, que tornam possível a comparação e otimização de

desempenho de diferentes configurações do EDFA.

6.5 FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO

Nesta seção, são descritas as especificações técnicas e detalhes sobre as ferramentas de

desenvolvimento selecionadas para a implantação do recurso de aprendizagem.

6.5.1 Mapa Conceitual

Existem diversas possibilidades para se construir um mapa conceitual, como por meio

do software Adobe Flash, por exemplo. Entretanto, com o avanço dos estudos sobre Mapas

Conceituais foi desenvolvido o software de auxílio de desenvolvimento chamado CMap

Tools. Esta ferramenta gratuita de desenvolvimento foi resultado do grupo de pesquisas sobre

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ciências cognitivas na Universidade de Flórida (Institute for Human Machine Cognition, West

Florida University) e é composta por dois softwares: o CMap Server e o CMap Tools. O

primeiro é utilizado para armazenar os mapas criados e ainda permite o compartilhamento na

Internet. Enquanto o CMap Tools é utilizado para o desenvolvimento/ criação do Mapa de

forma flexível, permitindo ao usuário instalar apenas as funcionalidades necessárias para o

projeto. Podem-se destacar duas mais características deste software que o tornou divulgado

internacionalmente.

Além disso, o CMap Tools permite a exportação de Mapas em formato XML,

facilitando a integração com outros recursos/ ferramentas hipermídia. Este software ainda se

destaca pela possibilidade de adição de recursos como sons, imagens, vídeos, entre outros. No

projeto desenvolvido foram adicionados objetos de aprendizagem aos nós do mapa

construído.

6.5.2 Objetos de Aprendizagem

Os objetos de aprendizagem podem utilizar além dos textos, recursos como

animações, ilustrações, vídeos e possivelmente áudio. Não existe um software específico para

desenvolvimento dos objetos de aprendizagem, para cada recurso existe uma ou mais

ferramentas (linguagens de programação, editores de texto e áudio, etc) que satisfazem os

objetivos do projetista. Neste capítulo são citadas as ferramentas utilizadas no

desenvolvimento da ferramenta de ensino proposta neste trabalho, porém existem outras

alternativas para a elaboração os objetos de aprendizagem e seus atributos.

O software Adobe Flash é utilizado no desenvolvimento de animações. Por ser uma

ferramenta baseada na tecnologia vetorial, é altamente recomendado para a criação dos

objetos de aprendizagem, além de se tratar de um software de fácil manipulação. A partir da

versão 5, o Flash incorporou uma linguagem chamada Action Script para desenvolvimento de

aplicações mais complexas adicionando interatividade, fórmulas e cálculos matemáticos às

animações além de efeitos especiais que podem valorizar o trabalho. As funcionalidades

apresentadas pelo software Adobe Flash são os motivos pelos quais os agentes

computacionais também foram desenvolvidos por esta ferramenta.

Os aplicativos responsáveis por gerar os metadados são fundamentais para o

empacotamento dos Assets (animações em Flash, por exemplo) tornando-os um objeto de

aprendizagem no padrão SCORM ou IMS LD sem que usuário necessite pré-requisitos em

outros aplicativos mais complexos como JavaScript ou HTML. O Exe learning Editor surgiu

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com a proposta de auxiliar no desenvolvimento de ferramentas de ensino digital, sem que o

professor tenha conhecimentos em publicação de páginas web. Portanto, é um aplicativo de

manuseio simples e que permite a criação de um pacote SCORM 1.2, IMS LD ou

simplesmente uma página web, conforme pode ser visualizado a seguir (Figura 27).

Figura 27 – Menu para publicação de arquivo Exe Learning

(Software Exe Learning, 2009)

Desenvolvido em 2004, na Nova Zelândia, este aplicativo apresenta um aspecto

economicamente relevante, o fato de estar disponível gratuitamente na Internet, por meio do

site do grupo de pesquisa da Comissão de Educação Tertiary.

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6.5.3 Simulação Computacional

O aplicativo PTDS (2008) foi desenvolvido com o objetivo de otimizar o projeto e

analises de redes de telecomunicações que utilizam fibras ópticas. De acordo com o avanço

deste meio de transmissão, os aplicativos para simulação são de extrema importância, pois é

possível reduzir os testes em campos para melhorar ou otimizar o desempenho do enlace,

assim como pode ser usado em pesquisas acadêmicas, verificando a viabilidade de

determinado experimento antes mesmo de execuções físicas em laboratórios.

O software foi desenvolvido em diversas interfaces, conforme pode ser observado no

fluxograma a seguir (Fluxograma 1).

Interface com o Usuário

Fluxograma 1 – Diagrama de funcionamento PTDS – VPI

(Traduzido e adaptado de PTDS User’s manual, 1999)

É possível destacar os blocos fundamentais: Rede óptica, onde é definida a arquitetura

da rede óptica; Camada de Abstração, responsável pela interface dos módulos do sistema

com o motor da simulação e por fim o motor da simulação, onde os dados são processados

de maneira fiel à realidade.

A partir do tráfego de dados entre estes blocos, é construída a ferramenta de simulação

em que o usuário pode alterar os esquemas propostos, construir seus próprios esquemas e

ainda alterar os parâmetros dos componentes. Este é um aplicativo que não se retém apenas

aos amplificadores ópticos, pois engloba todos os componentes e tecnologias dos sistemas de

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comunicações ópticas em geral. O Fluxograma 2, a seguir, mostra as variáveis que este

aplicativo trabalha.

Transmissor ópticoMapa de Dispersão na

fibra óptica

Multiplexação

(WADM)

SONET/ SDH em anel

Amplificadores EDFA

OXCLong HaulReceptor óptico

Fluxograma 2 – Diferentes funcionalidades do PTDS – VPI (Traduzido e adaptado de PTDS User’s manual, 1999)

No caso deste objeto de aprendizado, o foco é amplificadores ópticos de fibras

dopadas por érbio, este aplicativo conta com quatro módulos de estudo que permitem ao

usuário analisar o comportamento dos amplificadores EDFA em relação ao ruído ASE, ganho,

saturação, comprimento da fibra dopada e outros parâmetros, que tornam possível a

comparação e otimização de desempenho de diferentes configurações do EDFA.

6.5.4 Plataforma de Gerenciamento de Conteúdo e Ensino

O MOODLE é um ambiente de aprendizagem desenvolvido em 1999 pelo australiano

Martin Dougiamas e associou inúmeros membros, principalmente em universidades

internacionais. Por meio do MOODLE, é possível realizar atividades como o

desenvolvimento de novas ferramentas de estudo, discussões sobre metodologias de ensino e

assuntos relacionados ao próprio ambiente de aprendizado e suas interfaces. Por ser um

sistema de gerenciamento de ensino, o MOODLE disponibiliza um conjunto de ferramentas e

dispositivos como fóruns, diários, questionários, artigos, além de objetos de aprendizagem

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sob o padrão SCORM e futuramente com suporte para o padrão IMS LD. Estes recursos

podem ser controlados pelos professores, com o objetivo de otimizar o aprendizado dos novos

conceitos.

O módulo de Atividades do MOODLE possibilita a inserção de pacotes SCORM de

maneira simples. É necessário apenas gerar uma pasta no formato “.zip” e então inseri-la no

servidor MOODLE para que o conteúdo desenvolvido possa ser introduzido em determinado

curso, fazendo o uso de todas as facilidades e vantagens que são pertinentes aos objetos de

aprendizagem com o padrão SCORM.

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7 RESULTADOS OBTIDOS

A navegação pelo recurso de aprendizagem proposto pode ser dividida em duas

etapas. Primeiramente o usuário deve estudar por meio do mapa conceitual e dos objetos de

aprendizagem, quando aplicável. A segunda parte está relacionada com o uso da ferramenta

de simulação computacional de sistemas ópticos. A utilização do recurso de aprendizagem

proposto inicia com um módulo de instruções iniciais, onde são apresentados os objetivos do

estudo, os pré-requisitos e ainda instruções de como navegar e utilizar o recurso de

aprendizagem. A figura a seguir mostra o módulo de instruções iniciais (Figura 28).

Figura 28 – Instruções Iniciais

Apesar das instruções iniciais ressaltarem a importância da navegação pelo mapa

conceitual respeitando a hierarquia (de cima para baixo), o desenvolvimento do mapa foram

utilizadas cores diferentes para cada grupo de conceitos, com o objetivo de facilitar a

navegação de forma apropriada. Na Figura 29, esta representação gráfica dos conceitos

relacionados com o EDFA pode ser visualizada.

Os agentes inseridos em cada nó do mapa conceitual contribuem para a flexibilização

do mesmo ao personalizar a navegação de acordo com o perfil do usuário. O objetivo

principal da interação entre o aprendiz e o agente é coletar informações sobre os pré-

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requisitos do usuário, entretanto, esta interação foi construída de forma a permitir o feedback

das respostas dos estudantes, permitindo assim a aquisição de novos conhecimentos. As

técnicas utilizadas para desenvolvimento das animações dos objetos de aprendizagem foram

direcionadas a estimular a aprendizagem significativa, conforme pode ser visto na Figura 32.

Figura 29 – Mapa Conceitual EDFA

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Além de recursos multimídia, a interatividade inserida nos objetos de aprendizagem é

uma estratégia para otimizar o processo de aprendizagem, estimulando nos estudantes o

comportamento ativo diante do contexto de aprendizagem proposto. As Figuras 30 e 31

mostram exemplos desta interação.

Figura 30 – Agente (Completar fluxograma sobre o íon érbio)

É possível observar, nas figuras 30 e 31, o funcionamento da estratégia de feedback. O

agente representado na figura 30 está associado ao objeto de aprendizagem referente ao

conceito das propriedades do íon de érbio. Neste caso, o modelo de interação utilizado no

agente solicita que o usuário complete o fluxograma corretamente. A figura 30 mostra que, ao

acertar o desafio proposto, o sistema multiagente sugere a continuação da navegação pelo

mapa conceitual, porém o objeto de aprendizagem é disponível ao usuário, caso seja de

interesse a navegação. Na figura 31, o exemplo exibido mostra a situação em que o usuário

não obteve êxito na interação com o agente e, portanto, além do feedback, o sistema incentiva

a navegação pelo objeto de aprendizagem correspondente.

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Figura 31 – Agente (Associar evento com linha do tempo da evolução tecnológica)

Por fim, na última etapa da navegação pelo recurso de aprendizagem (Simulação

Computacional) é esperado que os usuários tenham adquirido um patamar mínimo de

conceitos sobre EDFA, podendo utilizar o software simulador de forma a otimizar e reforçar

seus conceitos sobre o assunto.

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Figura 32 – Objeto de Aprendizagem

A simulação computacional (Figura 32) é uma oportunidade para iniciar uma etapa

mais avançada do estudo sobre EDFA, aplicando conceitos teóricos em situações práticas de

projetos do mundo real.

Figura 33 – PTDS Ferramenta de Simulação Computacional

(VPI PTDS versão demonstrativa)

A figura 32 mostra a interface do software PTDS, trazendo ao ambiente de estudo o

projeto e simulações de sistemas reais de telecomunicações. O Apêndice B desta dissertação,

apresenta um exemplo de navegação pelo Recurso de Aprendizagem.

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8 CONCLUSÕES

O desenvolvimento do Recurso de Aprendizagem teve dois principais fatores que

viabilizaram a construção de uma ferramenta de estudo com qualidade, cujo principal objetivo

foi atender integralmente aos requisitos do projeto: estimular a aprendizagem e possibilitar

que esta ocorra de forma eficaz e eficiente. Estes fatores permitem ao professor, adotar um

software educacional no contexto de ensino, como uma alternativa para otimização do

processo.

O primeiro fator de otimização a ser considerado, foi a adaptação e aplicação de

modelo de desenvolvimento, encontrado na literatura de engenharia de software. Alguns

modelos de desenvolvimento, já foram adaptados ao contexto de construção de objetos de

aprendizagem. Porém, têm como principal estratégia para garantir a qualidade do projeto, a

realização de uma avaliação do software durante o desenvolvimento do mesmo. Pode-se

considerar que a primeira contribuição deste trabalho é propor um modelo para análise de

fatores de riscos, especialmente adaptado ao cenário educacional. Buscou-se resgatar

princípios pedagógicos, ao estudar metodologias para apresentar a estrutura formal do

conteúdo. Também foram pesquisados elementos das ciências cognitivas, como a teoria da

aprendizagem significativa. A partir destes e de outros aspectos levantados nesta pesquisa,

foram identificados os principais riscos envolvidos no desenvolvimento de um Recurso de

Aprendizagem. A metodologia para gestão de riscos utilizada neste trabalho, pode ser reusada

em outros projetos, cujo objeto é similar: desenvolver um conjunto de objetos de

aprendizagem, como apoio ao ensino tradicional.

Há outro aspecto a ser destacado, no que se refere ao processo de desenvolvimento de

Recursos de Aprendizagem, com base na gestão de riscos. Trata-se de uma técnica alternativa

para buscar a qualidade do projeto. A avaliação de um software, durante o processo de

desenvolvimento, nem sempre é viável. Envolve a mobilização de recursos humanos, como

professores, técnicos, equipes de desenvolvimento e estudantes, implicando no aumento de

custos financeiros. De forma adicional, basear o desenvolvimento do projeto na análise dos

resultados de avaliação, pode tornar o resultado final viciado, de acordo com o perfil técnico e

cultural dos estudantes. Portanto, a gestão de riscos específicos no campo de educação, assim

como os tradicionais riscos identificados tipicamente em projetos de software, é uma

alternativa para alcançar a qualidade desejada do projeto.

Ainda em relação à metodologia utilizada para o Recurso de Aprendizagem, objeto

desta dissertação, buscou-se utilizar técnicas para desenvolvimento dos diferentes

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componentes, que permitissem estimular a aprendizagem significativa. Trata-se do segundo

fator apontado como estratégia para alcançar os objetivos desta dissertação. Neste trabalho, é

apresentado um estudo sobre aprendizagem significativa, assim como os processos que devem

ocorrer para que o estudante (usuário) possa incorporar os conceitos, explorados no Recurso

de Aprendizagem, de forma a criar significado em sua estrutura cognitiva. A partir do estudo

de cognição, ou seja, da maneira como o ser humano pode aprender de forma eficaz por meio

de recursos computacionais, foram buscadas técnicas para o desenvolvimento do Recurso de

Aprendizagem.

O tema escolhido como estudo de caso, amplificadores ópticos EDFA, está envolvido

com aspectos práticos do projeto de sistemas de telecomunicações com base na tecnologia de

fibra óptica. Entretanto, os conceitos envolvidos exigem conhecimentos pré-requisitos

teóricos, em física, química, engenharia elétrica, matemática. O Recurso de Aprendizagem

apresenta uma solução para lidar com a diversificação de conceitos, encontrada neste campo

da engenharia. Na literatura da área, existem livros com abordagem essencialmente

matemática, exigindo maturidade neste domínio, para compreender as equações e deduções

propostas. Portanto, optou-se, neste projeto, por introduzir os conceitos de forma qualitativa.

O objetivo é tornar a navegação pelo Recurso de Aprendizagem, uma etapa preliminar ao

estudo formal matemático. Desta maneira, o aprendiz pode se familiarizar com os conceitos e

entender os fenômenos físicos envolvidos no amplificador EDFA, e ainda se beneficiar de

vantagens do uso de tecnologia digital, como a possibilidade de atualização contínua do

Recurso proposto, assim como mobilidade para o estudo e a flexibilidade de adaptação do

conteúdo a vários públicos. Para não permitir que aspectos da prática de projeto, ou análise do

comportamento destes dispositivos estudados estejam ausentes no estudo por meio da

ferramenta proposta, foi inserida a atividade de simulação computacional.

Além de visualização prática dos conceitos estudados, a proposta para simulação

computacional permite o contato com uma ferramenta de simulação de sistemas ópticos, em

geral. O software para simulação PTDS (VPI), possui uma biblioteca com modelos completos

para simulação de outros componentes de um sistema de comunicação óptica. Isto é, além dos

amplificadores EDFA, o usuário terá contato com uma ferramenta que pode ser reusada em

outros contextos, seja para aprendizagem, seja para elaboração de trabalhos e projetos no

campo de telecomunicações.

Para que o usuário possa extrair os benefícios promovidos pela simulação

computacional, é necessária a navegação pelos objetos de aprendizagem. Entretanto, é sabido

que os potencias usuários do Recurso de Aprendizagem apresentam ampla variedade de pré-

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requisitos. A formação de físicos, engenheiros elétricos ou de telecomunicações, químicos,

entre outras áreas, pode ter os amplificadores ópticos como objeto de estudo, em diferentes

níveis de formação (graduação ou pós-graduação). Adicionalmente, o Recurso de

Aprendizagem apresenta a arquitetura baseada em Sistemas Multiagentes, permitindo a

adaptação ao perfil cognitivo de cada estudante. Esta é uma questão discutida há mais de 20

anos, por especialistas da área de ensino, apontada como uma possível causa do uso pouco

adequado de tecnologia na educação. A partir desta funcionalidade inserida no Recurso de

Aprendizagem, espera-se que o processo de aquisição de conhecimento seja otimizado: ao

adaptar o escopo de conceitos ao perfil do usuário, é possível motivá-los a novas descobertas

ou ainda podendo reduzir eventuais dúvidas acumuladas.

A implantação do Recurso de Aprendizagem na plataforma de gerenciamento de

ensino LCMS MOODLE, permite acesso remoto ao conteúdo integral (objetos de

aprendizagem, mapa conceitual e simulação computacional). Esta característica permite que o

estudante possa gerenciar seu próprio tempo e estudo, podendo navegar pelo conteúdo a

qualquer tempo e em qualquer local, basta ter um computador com conexão à internet. O

desenvolvimento dos componentes do software proposto, com base em padrões (SCORM, por

exemplo), garante a interoperabilidade da ferramenta de estudo entre outras plataformas

LCMS ou ambientes de aprendizagem. A utilização da plataforma LCMS, permite também ao

professor acompanhar o estudo realizado pelos estudantes remotamente.

Por fim, a forma com que a arquitetura do Recurso de Aprendizagem foi concebida,

permite a expansão do conteúdo, dentro do campo de comunicações ópticas. O mapa

conceitual, assim como os objetos de aprendizagem, pode ser ampliados ou alterados,

conforme as necessidades.

Em resumo, a implantação do material instrucional, proposto neste trabalho, tem o

potencial de otimizar e tornar o processo de ensino sobre amplificadores ópticos EDFA eficaz

e eficiente. Pode, ainda, ser usado como uma estratégia complementar ao uso de métodos

tradicionais, já que incorpora as recentes inovações na área de pesquisa de educação e

engenharia da computação.

É importante observar que a análise dos resultados obtidos, assim como as conclusões

pertinentes a este trabalho, foram baseadas na avaliação do Recurso de Aprendizagem

desenvolvido, do ponto de vista da qualidade do projeto, resgatando conceitos da engenharia

de software. Como proposta de trabalhos futuros, sugere-se a avaliação da ferramenta de

estudo desenvolvida, para validação das conclusões obtidas, porém do ponto de vista

pedagógico. A avaliação ainda pode permitir revisão dos riscos identificados neste trabalho,

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possibilitando a formalização de um modelo de desenvolvimento consagrado para a

construção de objetos de aprendizagem.

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Apêndice A – Teoria sobre Amplificadores EDFA

O objetivo desta pesquisa é desenvolver um recurso de aprendizagem no campo das

comunicações ópticas e dentro deste tópico é abordado o tema dos amplificadores ópticos de

fibras dopadas por érbio, ou como são mais conhecidos Erbium Doped Fiber Amplifier

(EDFA).

Os amplificadores ópticos EDFA surgiram por volta do ano de 1985 na Universidade

de Southampton e nos laboratórios da AT&T Bell Labs nos Estados Unidos, motivados pela

saturação da tecnologia dos repetidores eletrônicos nos sistemas de telecomunicações ópticos

(DESURVIRE, 1994). Nesta ocasião, os cientistas provaram que as fibras ópticas dopadas por

íons de terras raras podem dar ganho ao sinal injetado na fibra na faixa de 1550 nm para o

caso do dopante ser o elemento érbio. Os amplificadores ópticos EDFA são fundamentais

para o desenvolvimento dos sistemas de comunicação ópticas, pois substituem os

regeneradores eletrônicos. Nos sistemas que utilizam amplificadores eletrônicos, o sinal

óptico deve ser convertido em elétrico por meio de um fotodiodo, é amplificado pelo

regenerador eletrônico e posteriormente é convertido em sinal óptico por meio de um diodo

laser semicondutor. Este processo de conversão do sinal é indesejado pois os princípios e

características dos amplificadores eletrônicos são distintos e não apropriados para um sistema

óptico.

A principal característica distinta entre amplificadores eletrônicos e ópticos é a largura

de banda de operação. Os amplificadores EDFA trabalham em torno do comprimento de onda

de 1,5 µm, apresentando uma largura de banda de aproximadamente 35 nm, enquanto os

amplificadores eletrônicos trabalham com uma largura de banda de 10 GHz. As principais

vantagens do uso dos amplificadores EDFA não se resumem apenas ao fato da largura de

banda ser maior, mas também por trabalhar exclusivamente no domínio ópticos, sem a

necessidade de conversão do sinal para amplificá-lo, como ocorre nos amplificadores

eletrônicos. Os amplificadores EDFA são caracterizados pela alta potência de saída, baixo

ruído, maior adaptação aos sistemas ópticos, além de trabalhar tanto com transmissão de

sinais analógicos e digitais.

A limitação que os amplificadores ópticos EDFA é determinada pela faixa de trabalho

ser apenas na janela de 1550 nm, enquanto muitos equipamentos de comunicações ópticas

trabalham na janela de 1300 nm.

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CARACTERÍSTICAS E PROPRIEDADES DO ÉRBIO

O elemento érbio é um íon denominado terra rara e é encontrado normalmente

trivalente com distribuição eletrônica 4f11 5s2 5p6. Ocorre que as camadas 5s e 5p estão

completas de elétrons e estes começam a ocupar o nível de energia 4f progressivamente. A

camada 4f, ao invés de ter um raio superior ao das camadas 5s e 5p, sofre uma contração,

tornando-se então “protegida” por estas camadas de raio superior e isto quer dizer que os

elétrons da camada 4f são pouco perturbados pela vizinhança (SOUZA, 1991).

Quando o íon Er3+ é colocado em um cristal, sofre a ação do campo eletromagnético não

homogêneo produzido pela distribuição de cargas deste cristal. Tal campo distorce as camadas

do Er3+, principalmente na camada não fechada 4f, gerando alterações em seu espectro de

energia. Estas modificações em seu espectro se dão pelo fato de haver uma separação e

subdivisão dos níveis de energia quando o érbio está inserido no cristal. Este fenômeno é

conhecido como Stark. As subdivisões dos níveis de energia do érbio podem ser vistas na

Figura 9.

Figura 1 – Derivação dos níveis de energia do érbio

(Traduzido e Adaptado de Becker, 1993).

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A partir do estudo detalhado dos níveis de energia do Er3+ cresceu o interesse no uso

deste elemento em amplificadores ópticos e lasers. Isto deve-se ao fato da transição dos níveis 4I13/2 ↔

4I15/2 na região cujo comprimento de onda é 1550 nm (Gráfico 1).

Gráfico 1 – Distribuição dos níveis de energia do érbio

(Traduzido e Adaptado de Bjarklev, 1993).

Outro aspecto fundamental para o sucesso do érbio é o fato do nível 4I13/2 estar

separado do nível mais próximo inferior (4I15/2) por um gap de energia que possibilita um

tempo de vida longo e um decaimento radiativo. O tempo de vida do elétron excitado no nível

de energia 4I13/2 é de aproximadamente 10 ms, porém varia de acordo com a concentração de

érbio e o meio em que o mesmo está inserido. Este tempo de vida longo permite a inversão de

população entre o nível 4I15/2, i.e., possibilita que os elétrons estejam majoritariamente no

nível mais energético a partir de uma fonte de energia de excitação, com potência

relativamente baixa, mas de fácil construção e implementação. O tempo de vida nos níveis de

energia 4I11/2 e superiores são consideravelmente menores (aproximadamente 105s-1),

impedindo que os elétrons ocupem estes níveis de energia por um tempo mínimo necessário

para amplificar o sinal. De acordo com o Gráfico 1, este fator não caracteriza uma

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desvantagem em relação ao érbio, pois o ganho no espectro em outras transições dos níveis de

energia seria em outros comprimentos de ondas e em alguns casos não ocorre transição

radioativa. A tabela 1 mostra uma comparação entre o tempo de vida no nível 4I13/2 em relação

ao meio (elemento hospedeiro) em que o elemento dopante Er3+ se encontra.

Tabela 1 – Diferentes tempos de vida para o elétron excitado em diferentes meios

(Traduzido e Adaptado de Desurvire, 1994).

Elemento Hospedeiro Tempo de fluorescência (ms)

Na-K-Silício 14

ED-2 (silício) 12

Silício 14,7

Silício (L-22) 14,5

Al-P Sílica 10,8

Al-Ge Sílica 9,5 – 10,0

Na-Mg- Fosfato 8,2

LGS-E (fosfato) 7,7

LGS-E7 (fosfato) 7,9

Fosfato 10,7

Fosfato 8,5

Fluorofosfato 8,0

Fluorofosfato L11 8,25

Fluorofosfato L14 9,5

Ba-La boro 8,0

Na-K-Ba-Al germânio 6,5

Fluoreto 10,3

Fluorozirconato F88 9,4

Telúrio 4,0

Conforme pode ser visto no gráfico 4, a região de emissão é na faixa de 1,5µm e isto

torna os amplificadores EDFA estratégicos nos sistemas de comunicação que utilizam fibras

ópticas. Isto pode ser explicado pelo fato das fibras ópticas “standard” apresentarem o menor

nível de atenuação do sinal na faixa de 1,5 µm, conforme visto no Gráfico 2.

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Gráfico 2 – Curva de Atenuação da fibra

(Traduzido e Adaptado de Keiser, 2000).

A partir de estudos em diversos centros de pesquisa envolvendo química, física

quântica e outras disciplinas relacionadas, pôde-se concluir que as características apresentadas

peculiares ao Er3+ em relação a sua estrutura eletrônica e espectro de emissão e absorção de

energia justificam seu uso em amplificadores ópticos, lasers e outras mais aplicações.

PRINCÍPIO DE FUNCIONAMENTO DO EDFA

Para o estudo do princípio de funcionamento de uma fibra óptica dopada pelo íon Er3+

é necessário o entendimento de alguns conceitos fundamentais como absorção de energia,

emissão estimulada de fótons e amplificação da emissão espontânea (ASE).

Absorção de energia

A idéia de amplificadores ópticos está diretamente relacionada com o aumento do

fluxo de fótons por meio de determinado link de transmissão por fibra óptica. A emissão de

fótons ocorre a partir da transição de elétrons entre níveis de energia, ou seja, quando um

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elétron decai de um nível de energia E2 para um nível de energia E1, sendo E2 > E1, tal

diferença de energia 12 EEE −=∆ é liberada por meio da emissão de um fóton, e isto ocorre

por meio do bombeio de energia à fibra dopada por érbio.

Pode-se dizer que um elétron está em seu estado fundamental quando se encontra em

um nível de energia menor e encontra-se excitado quando está num nível de energia maior. A

passagem do elétron de seu estado fundamental para o estado excitado é chamada de absorção

de energia. A população de elétrons no estado fundamental necessita de uma fonte de energia

para que esta população passe ao estado excitado. O aumento da temperatura ambiente é uma

forma de excitar os elétrons onde a energia térmica é responsável pela transição dos elétrons.

No caso particular dos amplificadores ópticos EDFA, a inversão de população é fundamental

para a amplificação do sinal por meio da emissão de fótons.

A inversão de população dá-se quando uma fonte de energia, chamada bombeio,

fornece energia suficiente para que a população N2 seja maior que a população no estado

fundamental N1. O gráfico 3 mostra o espectro de absorção do Er3+, ou seja, os comprimentos

de onda do sinal de bombeio (λp) que os elétrons do nível de energia E1 são mais facilmente

excitados ao nível de energia E2.

Gráfico 3 – Espectro de absorção de energia do érbio

(Traduzido e Adaptado de Becker, 1993)

Os parâmetros e tipos de bombeio mais usados nos amplificadores EDFA serão

detalhados posteriormente neste capítulo.

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Emissão Estimulada

O conceito de emissão estimulada é importante para a compreensão do princípio de

trabalho dos amplificadores ópticos EDFA ao amplificar a luz que se propaga ao longo da

fibra óptica. Em 1916, o cientista Albert Einstein baseado na lei de radiação de Plank

experimentou que em um meio que apresenta radiação eletromagnética é possível que um

fóton interaja com um elétron no estado excitado, ou seja, em um nível maior de energia (E2)

que seu nível de energia no estado fundamental (E1). A partir desta interação, os elétrons

liberam energia por meio da emissão de um fóton com as mesmas características do fóton que

interagiu com o elétron excitado. De acordo com Plank, a energia do fóton pode ser descrita

de acordo com a expressão 1, onde h é a constante de Plank e ν é a freqüência do fóton

emitido.

νhEEE =−=∆ 12 (1)

Este processo é chamado de emissão estimulada, pois a radiação eletromagnética

propagando na fibra óptica por meio do fóton estimula os elétrons excitados, e estes decaem

para o estado fundamental emitindo um fóton coerente, i.e., mesma direção, sentido de

propagação, fase e freqüência que o fóton que o estimulou.

Emissão Espontânea

A amplificação de emissão espontânea (Amplified Spontaneous Emission – ASE) é

outro importante fenômeno que ocorre nos amplificadores ópticos. Consiste no fato que um

elétron excitado pode decair ao seu estado fundamental, liberando energia por meio de um

fóton cujas características (direção, sentido de propagação e freqüência) não são as mesmas

em relação ao sinal que se propaga na fibra óptica e que deveria ser amplificado. Este fóton

emitido espontaneamente se propaga na fibra, estimulando outros elétrons excitados e desta

forma acontece a amplificação do número de fótons emitidos espontaneamente,

caracterizando a ASE. O motivo pelo qual a transição de elétron emite um fóton

espontaneamente consiste no curto tempo de permanência do elétron excitado (no subnível 4I13/2), este imediatamente volta ao estado fundamental (4I15/2) antes de interagir com um fóton

proveniente do sinal que se deseja amplificar.

Este processo de amplificação dos fótons emitidos espontaneamente tem como efeito a

redução do ganho do amplificador EDFA, portanto, deve ser estudado detalhadamente. Foi

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definida uma convenção que referencia o espectro de potência da ASE como foward e

backward, de acordo com o sentido de propagação da potência da ASE em relação ao sinal de

entrada que se deseja amplificar. O gráfico 4 mostra os resultados experimentais do espectro

de potência da ASE.

Gráfico 4 – Ganho espectral na emissão espontânea

(Traduzido e Adaptado de Becker, 1993)

Estes resultados podem variar com o comprimento da fibra dopada por érbio, além da

potência do sinal de bombeio conforme visto no gráfico 4. O ruído que a ASE insere no sinal

óptico e outras considerações serão detalhadas posteriormente neste capítulo.

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Apêndice B – CD com exemplo de navegação pelo Recurso de Aprendizagem