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Destruidor de Mundos A herdeira do mal

Essa é a continuação da aventura “Destruidor de Rei-nos – A harpa amaldiçoada” postado no moostache em

fevereiro de 2017. É recomendável jogar essa aventura antes para que dê

continuidade à história.

Os heróis precisam resgatar e proteger a garota Néris

que carrega num colar a alma de Ragochi o destruidor de Reinos.

Sobreviver entre tribos nativas, animais atrozes e câ-nions desertos é o desafio dos personagens, além de

enfrentar um culto que quer trazer o destruidor de Rei-nos de volta a vida.

Agradecimentos Especiais à Leonam Manoel, o cara que “ordenou” a continuação dessa saga.

A Herdeira do Mal

Aventura

Autor Rafael Alves

01/12/2017

Distribuído sob licença Creative Commons Brasil

OLDDRAGON.com.br

Rafael Alves

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A Herdeira do Mal 3

Ragochi, o destruidor de reinos é um semideus maligno e ganancioso. Junto com outros semideuses da mesma estirpe eles disputam numa espé-cie de ranking, quem consegue destruir ou dominar mais planos. A cada mil anos um desses seres acorda e tem a chance de, por mais mil anos, destruir o máximo de planos que conseguir. Esse milênio é o de Ragochi, porém um grupo de heróis frustrou suas intenções na primeira tentativa. Ragochi não é tolo e já tinha uma carta na manga. Ele raptou uma criança nobre e a adotou como sua filha. Depois disso consagrou um colar a ela do jeito que ninguém poderia retirar e desse colar fez um receptáculo. Caso ele fosse derrotado, sua essência seria guardada ali para que ele re-tornasse um dia. Para que ele retorne, a jovem precisa alcançar sua maioridade (15 anos), só assim a transição da sua alma seria completa, podendo ele sair do co-lar e entrar no corpo de sua filha Néris. Destruir um reino não é tarefa fácil, mesmo para um semideus. É preciso acumular energia daquele mundo em questão para poder destruí-lo ou toma-lo. Na primeira tentativa, Ragochi usou a harpa amaldiçoada para atrair e aprisionar espíritos. Agora ele quer voltar para continuar essa ta-refa.

4 A Herdeira do Mal

O Objetivo: O druida Gorathir é quem sabe de toda a trama e contrata os heróis para a missão. Caso os PJs jogaram a aventura “A Harpa Amaldiçoada”, o druida apenas os convoca para continuar a missão de deter Ragochi. Caso os PJs não jogaram a aventu-ra anterior, considere que eles têm uma dívida com Gorathir, por ter salvo a vila-natal deles. E chegou a hora de o druida cobrar esse favor. O que eles precisam fazer é trazer Néris sã e salva para a floresta do bruxo, local onde reside Gorathir. Mas para isso eles precisam en-frentar uma seita que venera Ragochi e quer traze-lo de volta. A pista que os PJs têm é um retrato falado de Néris e a informação que ela foi vista nas ruas da cidade de Levath.

1 A Cidade de Levath:

Aos pés da grande montanha Duhan-Castil fica a bela Levath com suas ruas calçadas repletas de turistas de todas

as partes do mundo. Os PJs estão ali e caso peçam informa-ções mostrando o retrato falado de Né-

ris, ficam sabendo que ela anda junto com outros garotos de rua. Eles geral-mente ficam nas partes mais pobres,

nos arredores da cidade. Especifica-mente na “rua do piolho”.

2 Os subúrbios da cidade:

Contrastando com a beleza do centro da cidade, nos seus arredores as mora-dias são mais simples e precárias, com

pessoas mal-encaradas transitando nas ruas de terra batida, sempre de forma desconfiadas e furtivas. Ali as taver-

nas perdem o glamour, transformando-se em botecos sujos e fedorentos.

3 Convencendo Néris:

Os PJs precisam convencer Néris a partir com eles. O personagem com maior carisma deve dialogar com a

garota e ainda fazer um teste. O mestre deve interpretar Néris de for-ma desconfiada, mas no final ela irá

com eles caso haja sucesso no teste.

4 O sequestro de Néris:

Os PJs preparam-se para a viagem

com a intensão de levar a garota até o druida. Porém, na saída da cidade, são emboscados por um grupo de pessoas

encapuzadas e montadas em grandes cavalos. São paladinos do Culto a Ragochi.

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Os PJs não terão dificuldade de encontrar a tal “Rua do piolho” e lá também encon-trarão Néris junto a mais uma dúzia de meninos de rua. Eles parecem estar dividindo al-guns pães furtados recente-mente.

6 A Herdeira do Mal

Paladinos do Culto a Ragochi (Serão 1 para cada PJ + 2)

CA 14 JP 16 MV 9 M9 ATQ 1 espada longa +4 (Dano 1d8+3) PV 18

Atenção narrador: Mesmo que os PJs vençam, 2 (Dois) dos paladinos devem conseguir raptar Néris. Faça jogadas de dados atrás do escudo ou simplesmente diga que isso aconteceu. É importante que os PJs não consigam seguir os paladinos logo em seguida. Fale que os outros cavalos (ou os dos próprios PJs debandaram com o combate etc.).

“Eles conseguem sequestra-la e fogem com velozes cavalos para a região sul, fora de Levath.“

5 Savanas Selvagens:

Cobrindo uma vasta área e tendo em seus corações o Vale dos Esquecidos,

as Savanas Selvagens é um lugar para se evitar. A área é habitada por animais atrozes

como guepardos, tigres entre outros felinos. As savanas também é o lar dos temíveis Leões Lanitas, feras maiores

que cavalos e que estão sempre famin-tas. A própria geografia do local é um pe-

rigo, com pântanos, areias movediças e lagos envenenados. Para fechar, as savanas selvagens são habitadas por

duas tribos nativas que estão em cons-tante guerra. Eles sempre vão abordar forasteiros cobrando “pedágio” por

passarem em seus domínios, embora se contentem com qualquer pagamen-

to simples como espelhos, talheres, tecidos e etc.

Tribos das Savanas Selvagens

(Dahana e Aritas)

Dahana: Tribo voltada para a guerra e a caça. Seus membros são treinados desde criança para esses fins. Domi-nam o lado oeste das savanas e apreci-am o metal, aceitando como “pedágio” talheres, chaves, armas e etc. Cores predominantes em seus corpos e vestimentas: Verde e vermelho. Aritas: Essa tribo tem suas raízes no

xamanismo e são de certa forma mais cultos, evitando confronto direto. Em contrapartida são mais gananciosos

em relação ao “pedágio” que cobram, sabendo diferenciar valores. Dominam o lado leste das savanas e

apreciam o tecido, alimentos e joias como “pedágio”. Cores predominantes em seus corpos e

vestimentas: Amarelo e Branco.

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Obviamente os heróis irão em busca de Néris, porém a região

para onde os raptores fugiram é perigosa. Um teste bem-sucedido de sabedoria (de qualquer PJ) in-

dica que eles foram para O vale dos esquecidos. Permita que eles voltem para Le-

vath para se prepararem, com-prando novos cavalos e etc. Eles irão viajar 2 dias até chegar

as Savanas Selvagens.

8 A Herdeira do Mal

6 Encontros nas Savanas:

Ao entrar nas Savanas Selvagens o mestre pode realizar um encontro com algum grande felino ou mes-mo um Leão Lanitas. Além disso, deve sortear (da forma que quiser) uma das duas tribos existentes para abordar os PJs, co-brando-lhes passagem. Caso se recusem, um combate acontecerá e o mestre deve jogar 1d4 membro das tribos para cada PJ. OBS: Embora os Aritas sejam mais fracos e evitem combate, eles pos-suem apitos que podem convocar leões Lanitas para protege-los. Se o contato com a tribo for ami-gável, os PJs conseguem a infor-mação que dois homens e uma ga-rota passaram por ali a pouco tem-po, indicando que eles estão na direção certa.

Leão Lanitas

CA 15 JP 12 MV 17 M12 ATQ 1 Mordida +8(1d10+3) 2 Garra + 7(1d8+2) PV 60

Dahana CA 13 JP 14 MV 9 M9 ATQ 1 Lança +5 (Dano 1d6+2) PV 12

Aritas CA 12 JP 16 MV 9 M6 ATQ 1 Adaga +3 (Dano 1d4+2) PV 10

7 O Vale dos Esquecidos:

Localizado na região sul entre Levath e a Floresta Esmeralda e no coração das Savanas Selvagens, exis-

te uma área deserta e árida, com câ-nions e cavernas labirínticas. Lá não chove a séculos e só seres com extre-

ma adaptabilidade conseguem viver ali. A vegetação é ressequida e água potável vala mais que ouro.

Esse lugar não é habitado por pessoas a não ser os dementes, leprosos ou condenados que são enviados para

morrerem lá.

8 Entrando no Vale dos Esqueci-

dos:

O Vale possui trilhas, cânions e caver-nas labirínticas. A cada 3 rodadas exi-ja testes de SAB ou INT para que o grupo não se perca. Caso se percam, considere que um dia se passou e eles não encontraram nenhuma pista. Confira os suprimentos do grupo, co-locando um clima de sobrevivência no deserto, na aventura.

9 As pistas:

Néris rasgou pedaços de suas roupas e as deixou como pistas para os PJs. Exija testes de rastreio (SAB ou INT).

Para seguir essas pistas.

O narrador pode querer dificultar um pouco exigindo um certo numero de

sucessos até que consigam encontrar o paradeiro de Néris. Por exemplo, 5 sucessos em 10 rolagens de SAB ou

INT.

A Herdeira do Mal 9

10 A Herdeira do Mal

10A caverna do Culto a

Ragochi:

Com sua entrada a beira de um pe-nhasco os PJs chegam ao ponto principal da aventura. Nos primeiros passos na entrada elas já podem escutar os gritos aba-fados de Néris. A caverna não é grande e não tem galerias ou corredores. Apena uma grande gruta arredondada. No fun-do um homem vestindo roupas de clérigo segura a garota que está amordaçada e amarrada. Um grupo de Paladinos está entre ele e os PJs. Eles parecem ser mais fortes que os anteriores e atacam sem hesitar. (1 para cada PJ)

11Mendrik, O clérigo de Ra-

gochi. Após derrotar o grupo de paladi-nos, os PJs terão que enfrentar esse temível clérigo. Eles sabe que não será páreo para os jogadores, mes-mo assim lutará até a morte pela sua causa.

Paladinos de Ragochi CA 16 JP 15 MV 9 M10 ATQ 1 espada longa +7 (1d8+4) PV 30

Clérigo de Ragochi CA 18 JP 15 MV 9 M10 ATQ 1 Maça +8 (1d10+4) PV 50

Lista de Magias de Mendrik Causar ferimento (4x) Criar Chamas (2x) Reanimar Mortos (1x) Causar Ferimentos Graves (1x) Todas as magias se encontram no ma-nual básico do Old Dragon

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Desfecho final Vencendo o jogo Néris estará liberta do colar, mas a alma de Ragochi se apos-sará de um dos paladinos mortos. Ele derrubará parte da gruta e fugirá.

Quando Mendrik é derrotado, algo estranho acontece com Néris. Ela come-ça a levitar e assume uma aparência sombria. Ao que parece Ragochi está tomando seu corpo. Porém, a força de vontade da jovem é maior e a alma do Destruidor de reinos sai de seu corpo e entra no corpo de um dos paladi-nos caídos. Ele se levanta e com uma voz gutural diz aos jogadores: “Mais uma vez meus planos foram frustrados. Eu voltarei mais forte e nesse dia tudo o que conhecem virará pó!”

Conclusão: Depois de remover as pedras e sair do Vale dos esquecidos, os PJs le-

vam Néris até Gorathir. Ele a exa-mina chegando a obvia conclusão que o espirito de Ragochi já não

mais está naquele profano colar. A garota ficará com o druida para ser treinada para embates futuros.

Gorathir agradece o grupo ofere-cendo presentes. Ele abençoa suas armas tornando-as mágicas com o

efeito de torna-las inquebráveis e mais letais (+5 no dano total). Po-rém alerta todos que Ragochi re-

tornará uma ultima vez e que eles devem estar prontos para uma ba-talha final.

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