dinamicas_ordem_alfabética

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1,2,3

1,2,3

Categorias:

- Quebra gelo

Objetivos:Para incio de mdulos de treinamento ou no retorno de intervalos e em reunies para se quebrar o gelo.N de Participantes:No h limitesMaterial:No necessita materialDesenrolar:O facilitador solicita para aos participantes que formem duplas, convidando-se algum participante para ser voluntrio na explicao.

O facilitador demonstra, com o voluntrio, como contar 1,2,3 (eu falo1, voc fala 2, eu falo 3, voc fala 1...).

Explica que toda vez que qualquer um dos dois disser 1, deve-se devem bater uma palma. Pede-se aos pares que exercitem uma vez para praticar.

O facilitador explica ainda que toda vez que qualquer um dos dois disser 2, deve-se fazer uma flexo. Pede-se novamente aos pares que exercitem este movimento uma vez para praticar.

Finaliza ento avisando que toda vez que qualquer um dos dois disser 3, deve-se dar uma ?reboladinha?.

Ento o facilitador desafiar as pessoas a realizarem o exerccio, quatro vezes seguidas sem errar.

Dinmica enviada por: ANA LUCIA PIERI

5 Bolas

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- Comunicao- Cooperao- Unio

Objetivos:Trabalho em equipe e avaliao de processos focando em resultados.N de Participantes:No h limitesMaterial:5 bolas.Desenrolar:O facilitador solicita que o grupo fique em crculo, contando quantos so os participantes.

Regras:1. A bola inicia-se na contagem 1 e deve sair do jogo no nmero referente quantidade de participantes (por exemplo, 38);

2. A bola deve fazer esse caminho (1 ao 38), passando na mo de todos;

3. A bola no pode ser passada em ponte area, devendo ser passada com, no mnimo, duas pessoas de distncia no crculo;

4. se a bola cair no cho, deve voltar na contagem 1;

5. Sero colocadas no jogo 5 bolas e podero existir vrias bolas passando ao mesmo tempo. O facilitador quem coloca as bolas no jogo;

6. O tempo para a realizao da tarefa dado pelo facilitador vai de um minuto e meio dois minutos e meio, dependendo do tamanho da equipe;

7. So dados 20 minutos de para que as pessoas possam se planejar, antes do incio do desafio.Nota: No momento do CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial) ou processamento da vivncia, pode-se avaliar a equipe em trs aspectos:

Resultado

Comprometimento

Processo

Possveis temas a discutir: passar e receber a bola (informao ? comunicao).

saber ouvir e fazer-se entender.

planejamento eficaz X planejamento ineficaz.

estratgia compartilhada.

importncia de se ter foco individual, mas uma viso sistmica para a aquisio de resultados.

Dinmica enviada por: ANA LUCIA PIERI

A Candidatura

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- Respeito e Valores Pessoais

Objetivos:Expressar de maneira simptica o valor que tm as pessoas que trabalham conosco.N de Participantes:No h limitesMaterial:No necessita materialDesenrolar:Divide-se o grupo em equipes de 5 a 8 pessoas.

Cada equipe deve escolher um candidato para determinada misso. Por exemplo, ser presidente da Associao de Moradores, ser dirigente de um clube esportivo, etc. Note que os cargos, propositalmente, no esto relacionados empresa em que atuam.

Cada participante coloca no papel as virtudes que v naquela pessoa indicada para o cargo e como se deveria fazer a propaganda de sua candidatura.

A equipe coloca em comum o que cada um escreveu sobre o candidato e faz uma sntese de suas virtudes. Prepara a campanha eleitoral e, dependendo do tempo disponvel, faz uma experincia da campanha prevista.

Ao trmino, a equipe avalia a dinmica e o candidato diz como se sentiu. Explicam porque atribuiram determinadas virtudes e como se sentiram na campanha eleitoral.

A Coisa Mais Importante do Mundo

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- Expresso emocional- Respeito e Valores Pessoais

Objetivos:Propiciar o desenvolvimento da auto-estima. Ideal para ser utilizada na sensibilizao para a fase da Sade, dentro do 5S.N de Participantes:No h limitesMaterial:Uma caixa com uma abertura e um espelho dentro, em condies de refletir a imagem de quem olha por fora.Desenrolar:O facilitador ir indagar ao grupo quais so as sete maravilhas do mundo. Quando umas quatro j tiverem sido citadas, desviar para a maravilha que vamos poder contemplar agora. Maravilha maior que todas essas citadas, e que no se acha includa em nenhum sistema de classificao.

Pede-se ento que cada um venha at o centro da sala e olhe dentro da caixa, para contemplar a coisa mais importante do mundo. Exigncia: ningum pode dizer nada, enquanto todos no a tiverem visto.

Aps todos terem olhado na caixa, indaga-se ao grupo:

Quem viu realmente a coisa mais importante do mundo?

O que voc viu realmente a coisa mais importante para voc?

A partir dos comentrios do grupo pode-se ir buscando criar um clima de reflexo em torno da importncia que temos atribudo s questes relativas ao nosso bem-estar no ambiente de trabalho. Se for o caso, pode ser dirigida uma outra atividade, conectada a esta, de reconhecimento do seu estado intimo (stress, cansao, desmotivao) buscando elevar o nvel de auto-estima da equipe. Para essa outra atividade sugere-se msica de fundo e relaxamento prvio mediante exerccios de respirao, espreguiamento, alongamento, etc..

Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro

A Colagem

Categorias:- Comunicao- Criatividade

Objetivos:Comunicar uma mensagem de maneira criativa, usando instrumentos simples e material impresso disponvel (revistas, jornais, etc).N de Participantes:No h limitesMaterial:Papelgrafo para todos os grupos, revistas, jornais, tesoura, cola, pincel atmico.Desenrolar:Divide-se o grupo em equipes de 5 a 8 pessoas.

O facilitador da dinmica explica em que consiste a colagem: um cartaz feito por diversas pessoas, com recortes, fotos, ou outros, para comunicar o que pensam estas pessoas sobre determinado tema. (O coordenador pode relembrar o tema que est sendo discutido).

As equipes, de 5 a 8 pessoas discutem o tema. Buscam fotos, recortes, letras de jornais e outros para expressar o que discutiram. Colam tudo num papelgrafo. As diferentes colagens so apresentadas em plenria e discute-se o que cada colagem quis dizer.

As pessoas que fizeram a colagem podem complementar as interpretaes, se for preciso.

A Copa do Mundo

Categorias:- Comunicao- Cooperao

Objetivos:Desenvolver e/ou permitir a deteco das capacidades de: comunicao e expresso, anlise e sntese, senso de realidade e trabalho em equipe.N de Participantes:de 10 a 20 participantesMaterial:Cpia do texto para cada equipe.Desenrolar:O facilitador divide o grupo em equipes, dando 10 minutos para discusso do texto A Copa do Mundo.Abre-se a discusso informando ao grupo que devem chegar a um consenso sobre a situao.

Comentrios:

O facilitador poder intervir durante a discusso questionando colocaes (a fim de averiguar qual a linha de pensamento utilizada pelo participante) ou mesmo perguntando a um participante menos ativo qual a posio dele sobre o que um determinado colega acabou de falar. Esta estratgia essencial principalmente em grupos com um grande nmero de pessoas.

Em muitas organizaes o processo decisrio algo que envolve no s escutar o outro, mas, principalmente, identificar os prs e os contras de cada situao para, somente depois, tomar uma posio baseada em argumentos coerentes e nas opinies dos membros da equipe.

A COPA DO MUNDO

A Copa do Mundo um dos eventos mais esperados pelos apaixonados por futebol no mundo todo. Apesar de ainda faltar alguns anos, a Seleo Brasileira j est se preparando para mais esse grande espetculo do esporte.

A Telez foi convidada para ser um dos fornecedores de tecnologia para viabilizar a execuo de um dos maiores eventos de interao via Internet j ocorridos no Pas - um chat com o Tcnico da Seleo e a Equipe de Jogadores antes da entrada no campo, durante os intervalos e aps o jogo.A participao nesse evento propiciar uma visibilidade internacional para sua empresa, alm de um faturamento comparvel a 20% de sua receita do ano passado. No h dvidas de que estrategicamente e financeiramente muito importante ser escolhido como fornecedor desse evento.

Os dilemas:

A Telez uma empresa de transmisso de dados e voz via cabo. Sua rede vem sendo modernizada nos ltimos 4 anos, mas ainda existem reas nos grandes centros cuja qualidade da operao est limitada em funo da antiguidade da rede.No evento da Copa est previsto o volume de 6 milhes de pessoas utilizando o acesso discado para participar do chat a cada jogo. Em algumas regies importantes, como por exemplo, o interior de So Paulo, a rede de cabos ainda no foi restaurada para assegurar qualidade de servio no volume de acessos que est sendo esperado.A Equipe de Planejamento de Rede realizou estudos e j indicou que, em 40% das regies onde o volume de acesso deve ser alto, a qualidade da rede no ser capaz de suportar e viabilizar o servio de qualidade.

Alternativas:

1. Aceitar o convite e fornecer o servio de acesso via internet ao chat com a equipe da seleo, sabendo que, nesta alternativa, existe o risco de comprometer a imagem da Telez em algumas regies onde o servio pode ser interrompido.2. Declinar ao convite, assumindo o prejuzo imagem e lucratividade, se ocorrerem problemas no servio.

Observaes:

Voc no tem oramento para restaurar a rede nessas reas. Qualquer utilizao de verba extra para esse projeto implicar em no atendimento do cronograma de manuteno preventiva e corretiva em outras reas com grande concentrao de usurios e com longo tempo de espera.A Telez passa por um momento financeiro de queda de lucratividade em funo da perda de faturamento, especialmente aps a entrada de um novo concorrenteA Escolha de um Astronauta

Categorias:

- Resoluo de problemas e tomada de decisoObjetivos:Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a capacidade de superao de seus potenciais candidatos a astronautas em situaes difceis e inusitadas.N de Participantes:No h limitesMaterial:Cpia do texto e caneta para cada participante.Desenrolar:O facilitador entrega a cada participante uma folha do texto abaixo e uma caneta. Individualmente os participantes tentaro resolver o que se pede no texto:

"Voc esta em um vo de aproximadamente de 5 horas de durao. Sai do ponto de partida as 9:00 h da manh. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da rota aproximadamente 150 Km e que est em srias dificuldades.

Em seguida o avio cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os cem passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avio se confunde com a areia do deserto.

Sua misso salvar todos os passageiros. No avio, todo quebrado, voc encontra os seguintes utenslios:

- 3 bssolas - 100 garrafas de gua - 100 culos escuros - 100 pacotes de sal - 30 canivetes suos - 1 grande lona cor da areia - 50 cobertores - 1 espelho de maquiagem - 2 mapas da regio - 100 latas de comida

Descreva em poucas palavras a sua estratgia de ao para salvar a todos. Enumere em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que sero utilizados nesta misso de salvamento, sento o n. 1 o mais importante e o n. 10 o menos importante."Resposta:

Em termos areos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em pouco tempo o avio ser encontrado.

Rapidamente ser sentida a falta do avio. No mximo, em 5 horas, que era o tempo previsto para o vo, as buscas comearo.

A estratgia :- Manter todos juntos, prximos do avio, e aguardar o socorro.- fundamental:- Estar preparado e orientar o resgate; - Manter-se vivo; - Manter a sobrevivncia por um perodo maior, se for necessrio.

O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para esta situao especfica:1. culos - Sem utilidade prtica. Se fosse na neve ele protegeria a viso2. Bssola - Idem, j que todos devem permanecer nas proximidades do avio3. Sal - Extremamente prejudicial sade, sal e sol uma mistura explosiva4. Canivete - Sem utilidade aparente5. gua - til, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela.6. Cobertor - noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo de zero7. Lona - til para proteger do sol escaldante do dia8. Espelho - Extremamente til para dar sinal em caso de aproximao de socorro9. Comida - til, mas disponvel uma vez que o socorro dever chegar em breve10. Mapa - Desnecessrio, uma vez que todos devero permanecer juntos aguardando o socorro.

Assim, a ordem mais ou menos correta : 1. Espelho 2. Lona 3. Cobertor 4. gua 5. Comida 6. Canivete 7. culos 8. Bssola 9. Mapa 10. Sal

Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a diferena absoluta da suas respostas com a referncia da tabela acima.

A Flor e os Espinhos

Categorias:

- Cooperao- Expresso emocional- Respeito e Valores Pessoais

Objetivos:Trabalhar o mundo interior de cada colega de equipe visando criao de um clima adequado fase da limpeza do 5S.N de Participantes:No h limitesMaterial:Um quadradro de papel marrom e um vermelho para cada participante.Desenrolar:Entregar a cada colega um quadrado recortado em papel marron no momento em que estiverem sendo lembrados os dissabores.

Pedir que cada um registre nele as lembranas mais amargas de sua experincia profissional. Deixar que o grupo processe calmamente esse momento.

Em seguida, no momento em que se buscam as experincias agradveis e as esperanas positivas, entregar um quadrado recortado em papel vermelho, e pedir que cada um registre nele as lembranas felizes ou os sentimentos positivos.

Logo depois de processado esse momento pedir que faam um canudinho bem fino com o papel marrom, e, atravs de dobradura (ao meio duas vezes, abrindo as ptalas), uma flor com o vermelho.

Apertando os vrtices do vermelho fazer uma ponta que possa ser introduzida no canudinho. As alegrias e esperanas so a flor; os dissabores so os espinhos. Toda flor possui espinhos mas os espinhos so a base de sustentao para a flor.

Aps os comentrios do facilitador e uma breve discusso da equipe, pode-se sugerir que cada um compartilhe com um dos colegas sua reflexo. Nesse momento, se algum quiser, podem se trocar as flores, buscando nos colegas uma forma de amenizar os espinhos, reforando as flores.

A Fonte

Categorias:

- Conhecimento

Objetivos:Demonstrar a influncia dos modelos mentais na interpretao dos fatos.N de Participantes:No h limitesMaterial:Papeletas com a frase para cada equipe , papel e caneta para os participantes.Desenrolar:Divide-se o grupo em quatro equipes menores e solicita-se a cada equipe que responda a seguinte questo: Vocs receberam esta mensagem: ?Voc anda trabalhando bastante?. Como voc interpretaria essa mensagem se ela lhe fosse transmitida por:

mdico;

seu chefe;

sua me;

uma pessoa que est tentando tomar seu lugar na empresa.

O grupo deve discutir qual a impresso que a frase, dita pela pessoa indicada, deixa no grupo, sendo que para cada grupo, um dos indicados acima disse a frase.

Escolhe-se um relator que deve repassar ao grupo a concluso do grupo, sem identificar quem disse a frase. Isto deve ser tarefa do grupo.

Frases:

"VOC ANDA TRABALHANDO BASTANTE"(mdico)"VOC ANDA TRABALHANDO BASTANTE"(seu chefe)"VOC ANDA TRABALHANDO BASTANTE"(sua me)"VOC ANDA TRABALHANDO BASTANTE"(uma pessoa que est tentando tomar o seu lugar na empresa)Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro

A Histria da Mquina Registradora

Categorias:Resoluo de problemas e tomada de deciso

Objetivos:Demonstrar como a busca do consenso melhora a deciso. Explorar o impacto que as suposies tm sobre a deciso.N de Participantes:No h limitesMaterial:Uma cpia da histria da "Mquina Registradora", para cada membro participante e para cada grupo. Lpis ou caneta. Desenrolar:1. O animador distribui uma cpia da histria da "Mquina Registradora" para cada membro participante que durante sete a dez minutos, dever ler e assinar as declaraes consideradas verdadeiras, falsas ou desconhecidas. 2. A seguir, sero formados subgrupos de cinco a sete membros, recebendo cada subgrupo uma cpia da histria da "Mquina Registradora", para um trabalho de consenso de grupo, durante doze a quinze minutos, registrando novamente as declaraes consideradas verdadeiras, falsas ou desconhecidas. 3. O animador, a seguir, anuncia as respostas corretas. (a declarao nmero 3 falsa, e a do nmero 6 verdadeira, e todas as demais so desconhecidas). 4. Em continuao, haver um breve comentrio acerca da experincia vivida, focalizando-se sobretudo o impacto que as suposies causam sobre a deciso e os valores do grupo.

Exerccio da "Mquina Registradora"

A HISTRIA: Um negociante acaba de acender as luzes de uma loja de calados, quando surge um homem pedindo dinheiro. O proprietrio abre uma mquina registradora. O contedo da mquina registradora retirado e o homem corre. Um membro da polcia imediatamente avisado.

Declarao acerca da histria:Verdadeiro ? Falso - Desconhecido1. Um homem apareceu assim que o proprietrio acendeu as luzes de sua loja de calados (V ou F)? 2. O ladro foi um homem (V ou F)? 3. O homem no pediu dinheiro (V ou F)? 4. O homem que abriu a mquina registradora era o proprietrio (V ou F)? 5. O proprietrio da loja de calados retirou o contedo da mquina registradora e fugiu (V ou F)? 6. Algum abriu uma mquina registradora (V ou F)? 7. Depois que o homem que pediu o dinheiro apanhou o contedo da mquina registradora, fugiu (V ou F)? 8. Embora houvesse dinheiro na mquina registradora, a histria no diz a quantidade (V ou F)? 9. O ladro pediu dinheiro ao proprietrio (V ou F)? 10. A histria registra uma srie de acontecimentos que envolveu trs pessoas: o proprietrio, um homem que pediu dinheiro um membro da polcia ............ V F ? 11. Os seguintes acontecimentos da histria so verdadeiros: algum pediu dinheiro ? uma mquina registradora foi aberta ? seu dinheiro foi retirado (V ou F)?

A Linha

Categorias:

- Coletivos- Cooperao

Objetivos:Promover o conhecimento do grupo. Fortalecer o senso de colaborao entre os participantes.N de Participantes:no mnimo 8 participantesMaterial:Um banco, borda de jardim ou tronco de rvore, de uns 25cm de largura por 30cm de altura (o suficiente para colocar-se os participantes postados em cima deste, e lado a lado, de forma que no se consiga passar facilmente por outro companheiro sem for-lo a cair).Desenrolar:Sobre o banco ou tronco, coloca-se o grupo (se este for de 8 a 15 participantes) ou as equipes formadas de 8 integrantes cada uma (se o local no permitir acomodar-se todas as equipes ao mesmo tempo dever-se- conduzir a dinmica por turnos, alternando com outras atividades para as demais equipes, se for o caso). Os participantes estaro em linha, lado a lado, e voltados para o facilitador.

O facilitador pedir ento que as equipes se organizem em ordem alfabtica de nome, dando 10 segundos para que executem a tarefa. A regra que no se pode colocar o p no cho ou apoiar-se em parede ou outro objeto que esteja prximo ao local.

Este jogo colaborativo e depende de um perfeito sincronismo da equipe para que consigam xito. As falhas no necessariamente precisam ser anotadas pois o principal a colaborao e a participao de todos.

Passados os 10 segundos o facilitador pode pedir outras formas de organizao s equipes, tais como: por altura, mulheres esquerda e homens direita, por tempo de profisso, por signo, time de futebol, ms de aniversrio, etc.

A Palavra

Categorias:

- Criatividade- Quebra gelo

Objetivos:Aquecer e ativar o grupo. Estimular o raciocnio rpido e a capacidade de associao.N de Participantes:No h limitesMaterial:No necessita materialDesenrolar:Cada participante dever dizer uma palavra que faa parte de uma msica. Quem souber de qualquer msica na qual aparea essa palavra, e se manifestar em primeiro lugar, deve cant-la. Quem cantar e acertar somar um ponto.

Se ningum conhecer a msica, o participante que props a palavra deve cant-la. Se no souber, perder um ponto.

A pessoa que cantar a prxima a dizer a palavra.

Este exerccio pode ser realizado em grupo.

Concluso: Enfatizar a ateno e memria: muitas vezes sabemos, mas no lembramos.

Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro

A Pea que Faltava

Categorias:

- Comunicao- Cooperao- Gesto de tempo- Unio

Objetivos:Observar o trabalho em equipe, comunicao, liderana e comportamento sob presso.N de Participantes:at 25 participantesMaterial:8 quebra cabeas de 20 peas cada, 1 envelope para cada participante contendo peas variadas e misturadas dos 8 quebra-cabeas, cartaz informando as regras do jogo. Desenrolar:

O facilitador expe ao grupo:

"Vocs vo receber um envelopes contendo peas de alguns quebra-cabeas que s devero ser abertos quando for sinalizado o incio do jogo.

A tarefa ser montar os quebra-cabeas. O trabalho em equipe e no individual."

Regras do Jogo:

Todos devero trabalhar em silncio total (no ser permitida a comunicao verbal).As peas que voc no quiser podero ser passadas somente para seu companheiro da direita.Voc no pode tomar peas, apenas ceder as que voc no quiser.

Fase I

No informar o tempo (15 minutos).

Pode-se dar dicas: algumas pessoas esto segurando peas e ferramentas necessrias para a entrega do servio.

Fase II

Informar o grupo que dispem de 10 minutos para acertarem o processo e procedimentos para a obteno do resultado necessrio.

Fase III

Disponibilizar mais 10 minutos para o fim das atividades.

A Torre

Categorias:

- Cooperao- Gesto de tempo- Liderana

Objetivos:Avaliar a capacidade de trabalho em grupo, liderana e trabalho sob presso.N de Participantes:No h limitesMaterial:Rgua de 30 centmetros, cartolina, tesoura e cola.Desenrolar:Os participantes recebero os materiais acima relacionados, e devero construir uma torre.

S podero construir a torre com tiras de cartolina que no ultrapassem o tamanho da rgua, tanto nos 30 centmetros quanto na largura. Essa torre dever ser mais alta que 30 centmetros, e no final a rgua dever parar horizontalmente sobre a torre.

Observaes: recomendado fazer a dinmica com grupos de 4 pessoas, mas fica muito legal se dividir um grupo grande em sub-grupos e fazer competio.

Dever ser dado 10 minutos para ser feita a tarefa.

Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro

A Troca de um Segredo

Categorias:- Respeito e Valores Pessoais

Objetivos:Compartilhar a importncia de levarmos os ""pesos da vida"" uns dos outros e ajudarmos o nosso prximo.N de Participantes:No h limitesMaterial:Um pequena folha de papel e caneta para cada participante.Desenrolar:Os participantes devero descrever, na papeleta, uma dificuldade que sentem no relacionamento e que no gostariam de expor oralmente;

A papeleta deve ser dobrada de forma idntica, e uma vez recolhida, misturar e distribuir para cada participante, que assumir o problema que est na papeleta como se fosse ele mesmo o autor, esforando-se por compreend-lo.

Cada qual, por sua vez, ler em voz alta o problema que estiver na papeleta, usando a 1 pessoa ?eu? e fazendo as adaptaes necessrias, dando a soluo ao problema apresentado.

Dinmica enviada por: ADILSON MACHADOAbrigo Subterrneo

Categorias:- Negociao e gesto de conflitos- Poder, persuaso e influncia- Resoluo de problemas e tomada de deciso- Respeito e Valores Pessoais

Objetivos:Refletir sobre a influncia de nossos conceitos, valores e como agimos diante de uma deciso de muitos riscos. Avaliar o grau de liderana, a forma de persuadir ou intervir no grupo, bem como a flexibilidade, a capacidade criativa e o saber ouvir. N de Participantes:at 25 participantesMaterial:Cpia do texto Abrigo Subterrneo para cada participante.Desenrolar:Pea ao grupo que se divida (em at cinco pessoas), distribua o texto e solicite que as pessoas faam a escolha o mais acertadamente possvel. Lembre que consenso grupal. Portanto, tero um tempo de aproximadamente 15 minutos para a escolha.

Durante o trabalho, observe as colocaes, preconceitos, valores e a forma com que os participantes defendem seu ponto de vista.

FechamentoAo trmino, pergunte ao grupo como se sentiram e quais as coisas de que tiveram de abrir mo.

Se esta dinmica tiver o objetivo de seleo, poder ver as caractersticas de liderana, comunicao, flexibilidade, valores pessoais e outros aspectos relevantes caracterstica da possvel chefia. Caso seja aplicada em treinamento, observar tambm como conduzir e influenciar o grupo.

ABRIGO SUBTERRNEOImaginem que nossa cidade est sob ameaa de um bombardeio. Aproxima-se um homem e lhes solicita uma deciso imediata. Existe um abrigo subterrneo que s pode acomodar seis pessoas. Mas 12 pretendem entrar.Abaixo, h uma relao das 12 pessoas interessadas a entrar no abrigo. Faa sua escolha, destacando apenas seis delas:( ) Um violinista, com 40 anos, narctico viciado.( ) Um advogado, com 25 anos, HIV +.( ) a mulher do advogado, com 24 anos, que acaba de sair do manicmio. Ambos preferem ou ficar juntos no abrigo, ou fora dele.( ) Um sacerdote com 75 anos( ) Uma prostituta, com 34 anos.( ) Um ateu com 20 anos, autor de vrios assassinatos.( ) Uma universitria que fez voto de castidade( ) Um fsico, 28 anos, que s aceita entrar no abrigo se puder levar consigo uma arma.( ) Um declamador fantico, com 21 anos.( ) Uma menina de 12 anos, e baixo Q.I.( ) Um homossexual, com 47 anos.( ) Um excepcional, com 32 anos, que sofre de ataques epilpticos.

Advinhe a profisso ou a personagem

Categorias:- Quebra gelo- Unio

Objetivos:Aquecer e ativar o grupo. Estimular a inter-relao de membros de um grupo.N de Participantes:No h limitesMaterial:No necessita materialDesenrolar:Divida o grupo em duas equipes orientando cada equipe a escolher um personagem conhecido ou uma profisso.

Cada equipe deve adivinhar, atravs de perguntas, qual foi o personagem ou a profisso escolhida pela equipe adversria.

Um nmero definido de perguntas podero ser feitas, no entanto as respostas s podero ser ?sim?, ?no? ou ?no interessa? (quando no for uma resposta relevante ao personagem).

A equipe que estiver tentando adivinhar s poder dar um nico ?chute?.

As profisses ou personagens podem ser mais de um, para ir acumulando pontos a cada acerto.

Concluso: Salientar a discusso entre os membros do grupo para darem a resposta.