Dobrador 3.5 versão manobras e cdps

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DOBRADOR O dobrador assim determinado na sua nascena, cabendo a ele decidir evoluir suas habilidades com a dobra no decorrer de sua vida ou tomar outro caminho. Ele manipula seu elemento com muita eficcia, podendo dobr-lo muitas vezes ao dia, porem isso tem um preo, cada dobrador capaz de dobrar um nico elemento, e isso nunca mudara. O dobrador usa sua dobra com movimentos de artes marciais orientais, assim a dobra de fogo baseada no estilo Shaolin do Norte do Kung Fu, que consiste em ataques ferozes e rpidos; a dobra de gua baseada em movimentos leves e elegantes que se originaram de uma arte marcial chinesa, chamada Tai Chi Chuan; a dobra de terra caracterizada por posturas firmes e golpes fortes que se originaram da arte marcial chinesa Hung Gar, do Kung Fu e por fim a dobra de ar baseada no estilo Ba Gua (tambm chamada de Pa Kua Chang ou Baguazhang), do Kung Fu, e uma dobra com movimentos defensivos e leves. Aventuras: Os Dobradores se aventuram pelos mais variados motivos, seja para conhecer o mundo que os cerca, seja para adquirir conhecimento ou o mais freqente, aperfeioar a sua dobra. Caractersticas: A caracterstica principal do Dobrador sua capacidade de manipular um elemento usando a dobra. Conforme for progredindo de nveis, o Dobrador vai adquirindo habilidades fantsticas que envolvem a manipulao do seu elemento, podendo ser teis de diversas maneiras. Como treina o combate fsico tambm, o Dobrador no ser intil frente a uma criatura imune a suas dobras. Tendncia: O Dobrador nasce com o poder de dobrar o seu elemento, evoluindo assim da maneira que acho a melhor possvel, por isso no h uma limitao de tendncia ao Dobrador. Porem no proibido que uma pessoa desperte o poder de dobrador em qualquer perodo de sua vida, embora seja muito raro. Religio: O treinamento do Dobrador sua evoluo com relao a sua dobra. Geralmente no culta deuses por no achar necessrio, mas deuses relacionados a natureza podem ser cultuados amplamente pelos Dobradores. Histria: O elemento do dobrador ira variar do lugar que ele nasce, logo dobradores da gua nascem em ilhas ou em lugares em que h grande concentrao de gua, dobradores do fogo nascem em lugares muito quentes, dobradores do ar nascem em lugares altos e dobradores da terra nascem em locais subterrneos, embora haja excees. Para mais detalhes ver o quadro Energias e Professores no fim desta classe. Funo: O papel de um dobrador em um grupo varia com forme o personagem montado, podendo servir de combatente primrio e/ou secundrio ou de auxiliar com manobras que envolvam cura e defesa. Ele tem capacidades bastante limitadas se comparadas ao repertorio de magias dos conjuradores, e depende de sua dobra no lugar do poder mgico dos arcanistas. DOBRADOR Nvel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial M. Conhecidas 1 +0 +2 +2 +2 Ataque desarmado, Dobra 1d6 2 2 +1 +3 +3 +3 Estilo de combate 2 3 +2 +3 +3 +3 Dobra 2d6 3 4 +3 +4 +4 +4 Talento de dobrador 3 5 +3 +4 +4 +4 Dobra 3d6 4 6 +4 +5 +5 +5 4 7 +5 +5 +5 +5 Dobra 4d6 5 8 +6/+1 +6 +6 +6 Talento de dobrador 5 9 +6/+1 +6 +6 +6 Dobra 5d6 6 10 +7/+2 +7 +7 +7 6 11 +8/+3 +7 +7 +7 Dobra 6d6 7 12 +9/+4 +8 +8 +8 Talento de dobrador 7 13 +9/+4 +8 +8 +8 Dobra 7d6 8 14 +10/+5 +9 +9 +9 8 15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Dobra 8d6 9 16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Talento de dobrador 9 17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Dobra 9d6 10 18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 10 19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Dobra 10d6 11 20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Talento de dobrador 11

INFORMAES DE JOGO Os dobradores possuem as seguintes estatsticas de jogo: Habilidades: A Sabedoria potencializa as dobras do dobrador. A Destreza fornece ao dobrador sem armadura uma defesa melhor, e a qualquer dobrador uma mira melhor ao utilizar sua dobra, assim como o bnus em algumas percias de classe. A Fora aprimora a aptido do dobrador para o combate fsico. Tendncia: Qualquer Dado de Vida: d8 Percias de Classe As percias de classe de um dobrador (e a habilidade chave de cada percia) so: Acrobacia (Des), Concentrao (Cons), Conhecimento natureza (Int), Equilbrio (Des), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivao (Sab). Pontos de Percia no 1 nvel: (4 + modificador de Inteligncia) x 4. Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 4 + modificador de Inteligncia Caractersticas da Classe Usar Armas e Armaduras: Os dobradores sabem usar armas simples do povo e algumas armas especiais, que fazem parte de seu treinamento. As armas que o dobrador sabe usar so: clava, besta (leve ou pesada), adaga, machadinha, azagaia, kama, nunchako, bordo, sai, shuriken, siangham e funda. Ataque desarmado: O dobrador treinado marcialmente na arte de usar o corpo como arma, por isso ele considerado como se possusse o talento Ataque Desarmado Aprimorado. Estilo de Combate: No 2 nvel o dobrador escolhe o estilo de combate que ira seguir relacionado ao combate fsico. So eles: o combate armado e o combater desarmado. Se o dobrador escolheu o combate armado considere que ele adquire proficincia em Armaduras Leves, sabendo us-las sem falha de magia arcana em suas dobras e passa a saber usar todas as armas comuns. Se o dobrador escolheu o combate desarmado considere que o dano desarmado de 1d6, adicione o modificador de sabedoria na CA como bnus de esquiva e por fim adicione o bnus de CA de +1 a cada 5 nveis, perdendo este bnus apenas se estiver indefeso ou se usar qualquer armadura ou escudo. Talento de dobrador: No 4 nvel o dobrador recebe um talento que deve ser escolhido dentre um dos talentos da lista de talentos que se encontra no fim desta classe. O dobrador recebe outro talento de dobrador a cada 4 nveis (8, 12, 16 e 20). Os talentos de dobrador tambm podem ser adquiridos com talentos ganhos por DV. Manobras Conhecidas (Sob): As habilidades (manobras) do dobrador podem ser divididas da seguinte maneira: sem limite dirio (ex: Dobra), um numero X de vezes a cada encontro (ex: Defletir Ataque) e um numero X de vezes por dia. Devido ao fato de serem feitos movimentos marciais ao se realizar uma dobra, as armaduras atrapalham na execuo das mesmas, e por isso so afetadas pela chance de falha de magia arcana, mas no provoca um ataque de oportunidade. Manobras sem limite dirio: O dobrador pode usar esta dobra quando quiser. Gerais: So manobras que qualquer dobrador pode ter. Dobra: A dobra constitui em manipular os quatro elementos: fogo, gua, terra e vento. O dobrador deve escolher no 1 nvel qual dobra escolhera, esta mudana influencia em suas habilidades, e no pode ser mudada posteriormente. * A dobra do fogo a mais letal de todas (adicione o modificador de Sabedoria do dobrador ao dano da Dobra, porem limitado pelo nvel, o tipo de dano apenas Fogo). Dobradores do fogo precisam meditar no mnimo 15 minutos por dia prximos a uma fonte de calor (desde algumas velas at sob a luz solar), caso contrario suas dobras surtiram apenas metade do efeito. importante frisar que h a necessidade de haver um sol (no mnimo) no plano para o dobrador do fogo conseguir dobrar, j que sua fora vem do mesmo. * A dobra de gua verstil tanto no combate quanto fora dele (o tipo de dano pode ser concusso ou frio). Dobradores da gua precisam de uma quantidade considervel de gua para realizar suas dobras. Precisam meditar no mnimo 15 minutos por dia prximos a uma fonte de gua, caso contrario suas dobras surtiram apenas metade do efeito. Dobradores da gua precisam de 250 ml de gua para cada d6, embora a mesma gua possa ser utilizada inmeras vezes. importante frisar que h a necessidade de haver uma lua (no mnimo) no plano para o dobrador da gua conseguir dobrar, j que sua fora vem da mesma. * A dobra da terra verstil tanto no combate quanto fora dele (o tipo de dano pode ser concusso ou perfurao). Precisam meditar no mnimo 15 minutos por dia prximos a uma fonte de terra, caso contrario suas dobras surtiram apenas metade do efeito. Dobradores da terra precisam que haja terra no local. * A dobra de ar beneficia mais a movimentao, mas verstil tanto em combate quanto fora dele (o tipo de dano pode ser por concusso ou cortante). Precisam meditar no mnimo 15 minutos por dia prximos a movimentao de massas de ar, caso contrario suas dobras surtiram apenas metade do efeito. Dobradores do vento podem usar suas dobras em qualquer local. A manobra Dobra exige um ataque de toque a distancia para acertar e tem alcance de 18 metros sem incremento de distancia.

Sentir o elemento: Usando uma ao de movimento para se concentrar (CD 10) o dobrador pode analisar se h o seu elemento em um raio de 6 metros dele mesmo. A cada 5 pontos a cima de 10 o raio de deteco dobra. Tambm sabe vagamente a intensidade do elemento. Molda: O dobrador pode moldar o seu elemento. O quo pode ser mudado varia do resultado obtido pelo seguinte teste: 1d20 + metade do nvel de Dobrador + modificador de sabedoria. A ao consumida varia do que feito, mas geralmente uma ao padro.CD Fogo * Cria uma chama do tamanho de uma vela na ponta de algum de seus dedos, este fogo no pode ser utilizado para atacar e no fere o dobrador. A vela confere iluminao em um raio de 1,5 metros. *Aquece a temperatura do que tocar em 5. Pode usar tambem este teste para aquecer seu corpo. *Abri caminho (1,5 metros) no meio do fogo gua * Congela 5 litros de gua. * Manipula 5litros de gua, movendo-a para qualquer direo a 3 metros por rodada / 2 nveis. * Abri caminho (1,5 metros) no gelo e na gua. O dobrador fora o gelo quebrando o mesmo Ar * Manipula o ar criando pequenas lufadas de vento capazes de mover objetos inanimados midos (que no estejam em posse de ningum) a 3 metros por rodada / 2 nveis * Abri caminho (1,5 metros) em locais aonde o vento impede a passagem. Terra * Manipula a terra criando objetos pequenos. Para objetos complexos o dobrador necessita ter o ofcios correspondente. * Manipular a terra criando um pilar de 3 metros de altura e com o topo no formato de um quadrado padro (1,5 m). O pilar pode se movido pelo dobrador 3 metros por rodada / 2 nveis. * Transforma 1 kg de terra em pedra, areia em pedra, pedra em areia ou carvo em pedra, a uma distancia de 3 metros . * Manipula a terra criando objetos mdios. Para objetos complexos o dobrador necessita ter ofcios correspondente. * Manipula a terra criando um pilar de 6 metros de altura e com o topo no formato de um quadrado padro (1,5 m). O pilar pode se movido pelo dobrador 3 metros por rodada / 2 nveis. * Transforma 3 kg de terra em pedra, areia em pedra, pedra em areia ou carvo em pedra, a uma distancia de 3 metros . * Manipula a terra criando objetos grandes. Para objetos complexos o dobrador necessita ter ofcios correspondente. * Manipula a terra criando um pilar de 9 metros de altura e com o topo no formato de um quadro padro (1,5 m). O pilar pode se movido pelo dobrador 3 metros por rodada / 2 nveis. * Transforma 6 kg de terra em pedra, areia em pedra, pedra em areia ou carvo em pedra, a uma distancia de 3 metros.

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* Cria uma chama do tamanho de uma tocha na palma de uma de suas mos, este fogo no pode ser utilizado para atacar e no fere o dobrador. A tocha confere iluminao clara em um raio de 6 metros e uma iluminao precria em um raio de 12 metros. 15 * Aquece a temperatura do que trocar em 10. Pode usar tambem este teste para aquecer seu corpo. * Abri caminho (3 metros) no meio do fogo. * Cria chama o suficiente para ficar em volta de todo seu corpo, porem este fogo no pode ser usado para causar dano e no fere o dobrador. A aura de fogo confere uma iluminao clara em um raio de 12 metros e uma iluminao precria em um raio de 18 metros. 20 * Aquece a temperatura do que tocar em 15. Pode usar tambem este teste para aquecer seu corpo. * Abri caminho (4,5 metros) no meio do fogo.

* Congela 10 litros de gua. * Manipula 10 litros de gua, movendo-a para qualquer direo a 4,5 metros por rodada / 2 nveis. * Abri caminho (3 metros) no gelo e na gua. O dobrador fora o gelo quebrando o mesmo.

* Manipula o ar criando pequenas lufadas de vento capazes de mover objetos inanimados pequenos (que no estejam na posse de ningum) a 3 metros por rodada / 2 nveis. * Abri caminho (3 metros) em locais aonde o vento impede a passagem.

* Congela 20 litros de gua. * Manipula 20 litros de gua, movendo-a para qualquer direo a 6 metros por rodada / 2 nveis. * Abri caminho (4,5 metros) no gelo e na gua. O dobrador fora o gelo quebrando o mesmo.

* Manipula o ar criando pequenas lufadas de vento capazes de mover objetos inanimados mdios (que no estejam na posse de ningum) a 3 metros por rodada / 2 nveis. * Abri caminho (4,5 metros) em locais aonde o vento impede a passagem.

Especial: os benefcios seguem uma linha de progresso, somando sempre 5 a CD. Assim um dobrador do fogo pode aquecer a temperatura do que tocar em 20 com uma CD 25; um dobrador da gua pode congelar 40 litros de gua com CD 25; um dobrador do ar pode fazer lufadas de vento capazes de mover objetos inanimados grandes com CD 25; e por fim dobrador da terra podem criar pilar de 18 metros com CD 25. Dobradores da gua com CD 25 podem extrair gua de plantas e arvores (isso no inclui criaturas do tipo planta), porem em pouca quantidade (500ml), a cada 5 pontos acima disso dobre o valor da quantidade de gua, porem plantas e arvores morrem pela perda de gua, e com uma CD 30 o dobrador pode extrair gua do ar (500 ml, dobrando a cada 5 pontos acima de 30), desde que haja um mnimo de umidade. Manobras de fogo: manobras que apenas dobradores de fogo podem escolher. rea de alcance: O Dobrador pode utilizar sua manobra Dobra para causar dano em rea. Um teste de reflexos CD 10 + metade do nvel de dobrador + modificador de sabedoria reduz o dano metade. Esta dobra pode ser utilizada em formato de cone de 4,5 metros e em 3 metros de raio, ou utilizar sua dobra em cone de 9 metros e em 6 metros de raio porem desta forma reduz o dado de dano em um.

Grande salto: O dobrador pode rolar a percia saltar como uma ao padro. A CD base 5 para saltar dois metros, a cada 5 pontos acima disso o personagem salta dois metros a mais, tanto para cima quanto para frente. Na realidade o salto no puramente fsico, o personagem dobra o fogo de maneira a ganhar impulso. Alem disso o personagem ganha um bnus na percia saltar igual a metade do nvel de dobrador. O personagem pode saltar sem se deslocar e no recebe a penalidade para tal. Se o personagem no terminar o salto em um ponto mais baixo que o comeou ele sofre metade do dano que sofreria pela queda. Manobras de gua: manobras que apenas dobradores de gua podem escolher. Andar sob o gelo: O Dobrador pode andar com o seguinte deslocamento sobre a neve e locais congelados sem a necessidade de um teste de Equilbrio: 9 metros no 3 nvel, 12 metros no 6 nvel, 15 metros no 9 nvel, e assim sucessivamente. Alem disso o personagem ganha um bnus na percia Equilbrio igual a metade do nvel de dobrador. Manobras de terra: manobras que apenas dobradores de terra podem escolher. Escalada rpida: O dobrador pode usar a percia escalar com o seguinte deslocamento: 9 metros no 3 nvel, 12 metros no 6 nvel, 15 metros no 9 nvel, e assim sucessivamente. Alem disso o personagem ganha um bnus na percia escalar igual a metade do nvel de dobrador. Manobras de ar: manobras que apenas dobradores de ar podem escolher. Planar: Com uma ao de movimento o dobrador pode planar com um planador (basto adaptado para tal com custo de 5 PO) com o seguinte deslocamento: 9 metros no 3 nvel, 12 metros no 6 nvel, 15 metros no 9 nvel, e assim sucessivamente. Enquanto estiver no ar ele assim pode ficar, subindo ou descendo, porem cada vez que subir, seu deslocamento reduzido em 1,5 metros, se o deslocamento for zerado desta maneira o dobrador comea a cair lentamente de maneira a no tomar dano. A capacidade de manobra depende do dobrador: destreza 10-12 manobra ruim, destreza 13-15 manobra mdia, e destreza 16-18 manobra boa. Grande salto: O dobrador pode rolar a percia saltar como uma ao padro. A CD base 5 para saltar dois metros, a cada 5 pontos acima disso o personagem salta dois metros a mais, tanto para cima quanto para frente. Na realidade o salto no puramente fsico, o personagem dobra o vento de maneira a ganhar impulso. Alem disso o personagem ganha um bnus na percia saltar igual a metade do nvel de dobrador. O personagem pode saltar sem se deslocar e no recebe a penalidade para tal. Se o personagem no terminar o salto em um ponto mais baixo que o comeou ele sofre metade do dano que sofreria pela queda. Queda Suave: Com uma ao imediata o dobrador dobra o ar fazendo com que caia lentamente. O personagem pode cair a uma altura de 3 metros / nvel sem sofrer qualquer dano. Manobras por encontro: O personagem pode usar qualquer combinao de manobras um numero de vezes por encontro igual a seu modificador de sabedoria. Fora de um encontro, o personagem pode usar uma manobra dessa categoria uma vez a cada cinco minutos. Gerais: So manobras que qualquer dobrador pode ter. Defletir Ataque: Como uma ao imediata o dobrador pode tentar evitar um ataque a distancia que tenha que superar a sua CA. O dobrador rola seu bnus de ataque a distancia contra a rolagem de ataque do adversrio, caso obtenha um resultado superior, ele evita o ataque a distancia. Caso seja inferior ele sofre o ataque normalmente. Encantar com elemento: O dobrador pode dobrar seu elemento como uma ao de movimento com CD 15 de Concentrao ou em uma ao livre com CD 25 para encantar sua arma/punho (armas/punhos) com seu elemento, se falhar neste teste o dobrador simplesmente falha ao ativar a manobra. O tipo de dano passa a ser considerado mgico (referente ao elemento) e o dobrador adiciona 1d6 de dano para cada 10 nveis de dobrador. Esta dobra tem uma durao igual ao modificador de sabedoria do personagem. Pr-requisito: manobra Molda. rea de alcance: O Dobrador pode utilizar sua manobra Dobra para causar dano em rea. Um teste de reflexos CD 10 + metade do nvel de dobrador + modificador de sabedoria reduz o dano metade. Esta dobra pode ser utilizada em formato de cone de 4,5 metros e em 3 metros de raio, ou utilizar sua dobra em cone de 9 metros e em 6 metros de raio porem desta forma reduz o dado de dano em um. Pr-requisito: dobrador da gua, vento ou terra. Manobras de fogo: manobras que apenas dobradores de fogo podem escolher. rea de alcance ampliada: O dobrador pode aumentar a rea de efeito de sua manobra Dobra. Um teste de reflexos CD 10 + metade do nvel de dobrador + modificador de sabedoria reduz o dano metade. Utilizar sua dobra em formato de cone de 18 metros ou em 12 metros de raio reduz o dado de dano em dois, ou utilizar sua dobra em cone de 36 metros ou em 24 metros de raio reduz o dado de dano em trs. Pr-requisito: manobra rea de alcance. Rasteira flamejante: O dobrador realiza uma jogada de ataque de toque a uma distancia mxima de 3 metros, se o alvo estiver corpo a corpo a jogada ser um ataque de toque corpo a corpo, se o alvo estiver a 3 metros a jogada ser um ataque de toque a distancia. Se o personagem acertar ele causa o dano de sua Dobra e o alvo cai. Manobras de gua: manobras que apenas dobradores de gua podem escolher Parede de gelo: Com uma ao imediata o personagem pode ergue uma parede de gelo. A parede tem um tamanho maximo igual a 1 metro / nvel de altura e largura e 10 cm / nvel de espessura. Isso concede a parede dureza 5 e PVs 10 / 4 nveis. Para cada metro (somar a altura com a largura) a parede necessita de 10 vezes mais em kg de gelo. Brao elemental: Com uma ao padro o dobrador realiza uma jogada de ataque de toque a distancia, se acertar, ele e o alvo devem realizar um teste resistido de Agarrar, porem o personagem utiliza seu modificador de sabedoria ao invs do modificador de fora na manobra, se o resultado do personagem for superior ele agarra o alvo com dois braos de gua e impede o movimento do mesmo. Se o dobrador utilizar uma ao de rodada completa ao utilizar esta manobra, ele utiliza seu nvel (se for maior) ao invs do seu BBA na manobra. necessrio 10 litros de gua para cada 1,5 metros que o alvo se encontra do dobrador, at uma distancia mxima de 18 metros.

Esfera de gua/gelo: Com uma ao imediata o dobrador pode fazer uma esfera em torno de si (3 metros de raio) de gua ou de gelo. Ambas esferas possuem dureza 5 / 3 nveis e PV 5 / 2 nveis. A esfera de gua pode ser usada tambm para uma viagem por debaixo da gua, fazendo com que a mesma no penetre na esfera e que o ar ali dentro possa ser usado durante uma hora. O personagem necessita de 200 litros de gua para realizar esta manobra. Manobras de terra: manobras que apenas dobradores de terra podem escolher. Sentido Ssmico: Semelhante a habilidade descrita no livro dos monstros, porem s funciona se o usurio estiver descalo e em terra firme (o solo deve ser de terra ou pedra) ativada com uma ao imediata e tem durao igual a o dobro do modificador de sabedoria do dobrador em rodadas e tem um alcance de 3 metros a cada 2 nveis de dobrador. O personagem recebe ainda um bnus de +5 em Sentir Motivao quando esta manobra estiver ativa. Parede: Com uma ao imediata o personagem pode ergue uma parede de pedra. A parede tem um tamanho maximo igual a 1 metro / nvel de altura e largura e 10 cm / nvel de espessura. Isso concede a parede dureza 5 e PVs 10 / 4 nveis. Para cada metro a parede necessita de 10 vezes mais KG em pedra. Como uma variante, o dobrador pode usar esta manobra criando uma esfera de pedra em volta dele que o protege de ataques externos (mesmo PV e dureza da parede, porem a esfera cobre apenas o personagem. Mo elemental: Com uma ao padro o dobrador realiza uma jogada de ataque de toque a distancia, se acertar, ele e o alvo devem realizar um teste resistido de Agarrar, porem o personagem utiliza seu modificador de sabedoria ao invs do modificador de fora na manobra, se o resultado do personagem for superior ele agarra o alvo nos braos ou nas penas (escolhido logo no comeo da manobra) com duas luvas de pedra (j previamente moldadas). Se o alvo teve os braos agarrados ele no poder atacar, se teve as pernas agarradas ele no poder se locomover. Diferente do sistema padro da manobra Agarrar, o personagem s realiza o teste uma vez, o alvo que for agarrado pode toda rodada escapar sempre tendo como CD o primeiro teste do personagem, sendo assim o personagem esta livre para agir aps a rodada que utilizou esta manobra. Como uma variante, o dobrador pode tambm usar esta manobra para agarrar dobrando pedras que estejam prximas ao alvo. Manobras de ar: manobras que apenas dobradores de ar podem escolher. Evaso: Idntica a habilidade descrita no livro do jogador, porem ativada com uma ao imediata e tem durao igual a o dobro do modificador de sabedoria do dobrador em rodadas. Esfera giratria: Com uma ao livre o dobrador cria uma esfera de ar giratria e pode us-la como transporte subindo nesta (se deslocar com ela gasta sua ao de movimento). O deslocamento do personagem de 18 metros at o 3 nvel, 21 metros at o 6, 24 metros at o 9 e assim sucessivamente (no possvel qualquer multiplicao). O personagem pode tambm usar a esfera para se deslocar em cima de qualquer superfcie (desde que haja uma) e ele adere a superfcies ngremes (muros e tetos) no derrubando assim o personagem. Conforme vai passando o tempo a esfera vai ficando menor at desaparecer, isso faz com que ela dure 1 rodada / modificador de sabedoria. Rajada de Vento: Com uma ao padro o dobrador cria rajadas de vento capazes de derrubar e/ou mandar para longe 1 criatura / 3 nveis. O personagem deve realizar um ataque de toque a distancia, se acertar a criatura ir ser arremessada a 3 metros para cada 3 nveis de dobrador ou ir cair (a escolha do personagem, que deve ser feita ao realizar a jogada de ataque de toque a distancia). Criaturas que baterem em algo quando forem arremessadas devem realizar um teste de Reflexos CD 10 + metade do nvel de dobrador + modificador de sabedoria para no carem. Mesmo se forem acertadas pelo ataque de toque, criaturas grandes tem direito a um teste de Reflexos CD 10 + metade do nvel de dobrador + modificador de sabedoria para resistirem, a cada categoria maior que grande adicione +4 de bnus no teste para resistir. Manobras por dia: O personagem pode usar qualquer combinao de manobras um numero de vezes por dia igual a seu modificador de sabedoria. Gerais: So manobras que qualquer dobrador pode ter. Defletir ataque maior: Como uma ao imediata para ativar, sempre que for alvo de um ataque que necessite passar da CA do dobrador, este tem direito a rolar seu ataque (corpo a corpo contra corpo a corpo, a distancia contra a distancia), se vencer ele anula o ataque do alvo e no sofre dano, e se falhar ele sofre o dano normalmente. Uma vez ativada, o personagem pode tentar evitar um numero de ataques igual ao seu modificador de sabedoria durante uma rodada. Pr-requisito: qualquer dobrador, menos do fogo. Laminas elementais: O dobrador pode com uma ao de movimento e um teste de Concentrao CD 15 criar uma (ou duas caso tenha os talentos de combater com duas armas) lamina relacionada ao elemento do mesmo, ou em uma ao livre com um teste de Concentrao CD 30, caso falhe nesta tentativa ele simplesmente no consegue criar as laminas de energia. Dobradores de fogo criam laminas de fogo, dobradores de gua criam laminas de gelo, dobradores de terra criam laminas de pedras com pontas e muito afiadas, e dobradores de ar criam laminas invisveis, porem mortais. O dano da lamina igual ao dano da dobra do personagem. A lamina criada ter um visual igual a uma das armas de lamina que o personagem souber usar. O personagem deve realizar um ataque corpo a corpo de toque com laminas do fogo e do ar, e um ataque normal com laminas da gua e de terra para acertar o alvo. A lamina de fogo deixara seu alvo queimando caso o acerte por 1d4 rodadas causando 1 ponto dano a cada trs nveis de dobrador, a menos que o alvo role um teste de Reflexos CD 10 + metade do nvel do dobrador + modificador de sabedoria para apagar o fogo, e esse teste provoca um ataque de oportunidade e consome uma ao de movimento. O personagem no adiciona qualquer dano devido ao seu modificador de fora. A lamina da gua ter a margem de decisivo 1 nmero menor que a lamina original e o multiplicador do decisivo aumentado em 1. A lamina da terra ter o multiplicador do decisivo aumentado em 2.

A lamina do ar ter a margem de decisivo 2 nmeros menores. O personagem no adiciona qualquer dano devido ao seu modificador de fora. Este efeito permanece ativo durante um numero de rodadas igual a metade do modificador de sabedoria do dobrador. Rajada de dobra: Com uma ao de rodada completa o dobrador pode realizar um nmeros de ataque com sua dobra igual ao numero de ataques a distancia que poderia executar normalmente. rea de alcance ampliada: O dobrador pode aumentar a rea de efeito de sua manobra Dobra. Um teste de reflexos CD 10 + metade do nvel de dobrador + modificador de sabedoria reduz o dano metade. Utilizar sua dobra em formato de cone de 18 metros ou em 12 metros de raio reduz o dado de dano em dois, ou utilizar sua dobra em cone de 36 metros ou em 24 metros de raio reduz o dado de dano em trs. Pr-requisito: manobra rea de alcance. Manobras de fogo: manobras que apenas dobradores de fogo podem escolher. rea de alcance maior: O dobrador pode aumentar a rea de efeito de sua manobra Dobra. Um teste de reflexos CD 10 + metade do nvel de dobrador + modificador de sabedoria reduz o dano metade. O dobrador pode utilizar sua dobra em formato de cone de 18 metros ou em 12 metros de raio ou utilizar sua dobra em cone de 36 metros ou em 24 metros de raio reduzindo um dado de dano. Pr-requisito: manobra rea de alcance ampliada. Muro de chamas: Com uma ao imediata o dobrador faz movimentos marciais afastando as mos do corpo, uma para cada lado, criando um muro de chamas a sua frente. O muro aparece um quadrado a frente do dobrador e tem rea de 3 m (de altura e largura) / 4 nveis, 1,5 metros de espessura, causando um dano de 1d6 / 2 nveis para quem tentar passar a rea ocupada pelas chamas, um teste de reflexos CD 10 + metade do nvel de dobrador + modificador de sabedoria reduz o dano metade. As chamas permanecem queimando no local um numero de rodadas igual ao modificador de sabedoria do personagem. Manobras de gua: manobras que apenas dobradores de gua podem escolher Cura: A dobra da gua pode ser usada para curar. Ela cura o nvel do dobrador vezes o seu modificador de sabedoria. Pode ser usada dividindo a quantidade de cura, mas uma vez que chegue o maximo, uma das utilizaes dirias acaba. Meio litro de gua necessrio para esta dobra, e uma vez utilizada a gua fica inutilizada. Congelar: A dobra da gua pode ser utilizada para congelar seus adversrios. possvel congelar 1 adversrio / 3 nveis com a eficincia normal ou 1 / 2 nveis durante apenas uma rodada, estes devem rolar um teste de Reflexos CD 10 + metade do nvel de dobrador + o modificador de sabedoria do mesmo. Se falharem ficaro congelados por 1d4 rodadas (paralisados), se passarem nada acontece. Fortificao elemental: Com uma ao de movimento e um teste de Dobrador CD 10 (CD 20 com uma ao livre) o dobrador consegue dobrar a gua fazendo uma pequena camada de gelo fino, absorvendo assim melhor os impactos. O personagem adquire RD 2/- e resistncia a elementos 2 a cada 4 nveis. Esta dobra tem uma durao igual a o modificador de sabedoria do dobrador em rodadas. Manobras de terra: manobras que apenas dobradores de terra podem escolher. Terremoto: O dobrador da terra capaz de tocar o cho e causar um terremoto. Todas as criaturas a uma distancia mxima de 3 metros por nvel de dobrador em um cone/raio de 4,5 metros/3 metros at o 5 nvel, 9 metros/6 metros at o 10 nvel, 18 metros/12 metros at 15 nvel e 36 metros/24 metros at o 20 nvel at so afetadas, devem realizar um teste de Reflexos CD 10 + metade do nvel de dobrador + o modificador de sabedoria do mesmo. Se falharem estaro cados e sofrero 1d6/4 nveis a cada rodada que se mantiverem na rea. Se passarem no teste iro conseguir se equilibrar, porem o deslocamento dentro da rea comprometido (trate a rea como terreno irregular, no permitindo investida e etc.) e se deslocar dentro da mesma exige um teste de equilbrio CD 10. Esta manobra tem uma durao de uma rodada para cada modificador de sabedoria do dobrador. Mesmo que o dobrador use em formato de raio o quadrado em que este se encontra no ira ser afetado pelo terremoto. Fortificao elemental: Com uma ao de movimento e um teste de Dobrador CD 10 (CD 20 com uma ao livre) o dobrador consegue dobrar a terra formando uma camada protetora em volta de seu corpo, absorvendo assim melhor os impactos. O personagem adquire RD 2/- e resistncia a elementos 2 a cada 4 nveis. Esta dobra tem uma durao igual a o modificador de sabedoria do dobrador em rodadas. Pedra em lama: Com uma ao de movimento o dobrador pode transformar pedra em lama a uma distancia de 3 metros / 2 nveis, neste ponto uma rea de 1,5 metros de raio afetada (3 metros no 5 nvel, 6 metros no 10 nvel, 12 metros no 15 nvel e 24 metros no 20 nvel). Criaturas na rea devem realizar um teste de Reflexos CD 10 + metade do nvel de dobrador + modificador de sabedoria, se falharem por 10 ou mais ficam totalmente submersas na lama e comeam a sufocar (at morrer), se falharem por 5 ou mais ficam presos dos ombros para baixo na lama, no podendo agir e sendo tratado como indefesas e por fim se falharem por 5 ou menos ficam presos at a cintura, podendo mexer os braos. Se passarem elas no ficam soterradas e ficam em cima da lama que seca logo na prxima rodada. Manobras de ar: manobras que apenas dobradores de ar podem escolher. Tornado: O dobrador usa o vento ao seu redor para formar um tornado que atingira qualquer criatura em um cone de 4,5 metros at o 5 nvel, 9 metros at o 10 nvel, 18 metros at o 15 nvel e 36 metros at o 20 nvel de dobrador. Criaturas na rea devem fazer um teste de Reflexos CD 10 + metade do nvel de dobrador + modificador de sabedoria, se falharem, criaturas midas ou menores so arremessadas a 9 metros de altura / 2 nveis, criaturas pequenas e mdias a 6 metros / 2 nveis, e criaturas grandes a 3 metros / 2 nveis, criaturas enormes apenas so arrastadas 3 metros / 2 nveis para trs. Se passarem no teste, criaturas midas ou menores sero arremessadas 3 metros / 2 nveis para cima, criaturas pequenas e mdias sero arrastadas 3 metros / 2 nveis para trs, criaturas grandes ou maiores no so afetadas pela manobra.

Evaso aprimorada: Idntica a habilidade descrita no livro do jogador, porem ativada com uma ao imediata e tem durao igual a o dobro do modificador de sabedoria do dobrador em rodadas. Pr-requisito: manobra Evaso. Velocidade: Com uma ao imediata o dobrador dobra o ar aumentando assim sua velocidade. Adicione 3 metros / nvel ao deslocamento do personagem durante um numero de rodadas igual ao modificador de sabedoria do dobrador. TALENTOS DE DOBRADOR ABENOADO PELA LUA O personagem adquire mais poder quando a lua esta na sua mxima. Pr-requisito: ao menos um nvel na classe dobrador da gua. Benefcio: Em noites no totalmente nubladas e entre o meio da noite (21 horas) e o fim da madrugada (5 horas), o dobrador ganha +2 de bnus em toda jogada que realizar envolvendo sua dobra. ABENOADO PELO SOL O personagem consegue adquirir mais poder quando o sol esta no seu mximo. Pr-requisito: ao menos um nvel na classe dobrador do fogo. Benefcio: Em dias no totalmente nublados e entre o nascer do sol (6horas) e at um pouco aps o meio sol (14 horas), o dobrador ganha +2 de bnus em toda jogada que realizar envolvendo sua dobra. DOBRA DA DEFESA O personagem muito bom em se defender de ataques com sua manobra. Pr-requisito: manobra Defletir Ataque. Beneficio: O personagem automaticamente bem sucedido usando a manobra Defletir Ataque (ou sua verso aprimorada) gastando duas utilizaes da mesma ao invs de uma. DOBRA DESTRUTIVA O personagem treinado para causar mais dano com sua manobra Dobra. Pr-requisito: ao menos um nvel na classe dobrador. Benefcio: O personagem treinou sua dobra de maneira a torn-la mais mortal. A manobra Dobra causa +1 de dano a cada 4 nveis de dobrador. DOBRA DO EQUILIBRIO O personagem consegue o equilbrio perfeito de sua dobra. Pr-requisito: dobrador nvel 5. Beneficio: O personagem pode escolher 10 no d20 nos testes da manobra Molda, alem de somar seu nvel inteiro de dobrador ao invs da metade. DOBRA RPIDA DA DEFESA O personagem possui uma reao rpida e consegue se defender inmeras vezes utilizando sua manobra. Pr-requisito: manobra Defletir Ataque. Beneficio: O personagem pode utilizar a manobra Defletir ataque (ou sua verso aprimorada) mesmo que j tenha usado sua ao imediata gastando duas utilizaes da mesma ao invs de uma. DOBRADOR PRODIGIO O personagem nasceu favorecido para a dobra. Pr-requisito: somente por dobrador de 1 nvel. Benefcio: O personagem considerado 2 nveis a cima para determinar efeitos numricos de suas manobras. Este talento no aumenta o dano da manobra Dobra quando o dobrador de 1 nvel. DOBRA TELEPTICA Pr-requisito: 15 nvel de Dobrador da Terra. Beneficio: O personagem pode usar sua dobra da terra mesmo agarrado, imobilizado, ou em qualquer outra condio que o impea de se mover desde que possa ver o objeto de sua dobra. Condies que paralisam totalmente o personagem ainda o probem de usar sua dobra. FOGO AZUL O personagem aprende a moldar o fogo de maneira a queimar mais intensamente produzindo o fogo azul. Pr-requisito: 9 nvel dobrador do fogo. Benefcio: O fogo azul mais forte que o fogo normal, logo o dobrador de fogo que utilizar o fogo azul recebe +2 no ataque com a manobra Dobra, +2 quando utiliza a manobra Defletir ataque, +2 quando utilizar a manobra Grande salto e pode optar por desferir dano cortante ao invs de energia fogo.

MANOBRA FOCADA O personagem foca sua ateno em uma determinada manobra deixando a mais eficaz. Pr-requisito: ao menos um nvel na classe dobrador. Beneficio: o dobrador escolhe uma manobra e acrescenta +2 na CD desta. Especial: este talento pode ser comprado mais de uma vez, cada vez para uma manobra diferente. MANOBRA FOCADA APRIMORADA O personagem redobra sua ateno sobre uma manobra j focada e a aprimora novamente. Pr-requisito: manobra Focada. Beneficio: o dobrador acrescenta +4 na CD de uma manobra escolhida pelo talento Manobra Focada. Especial: Este talento substitui o talento Manobra Focada. MESTRE DAS MANOBRAS O personagem estuda todas suas manobras tornando-as mais efetivas. Pr-requisito: ao menos um nvel na classe dobrador. Beneficio: o dobrador acrescenta +1 na CD de todas as suas manobras. Especial: Este talento no se soma com Manobra Focada e Manobra Focada Aprimorada. MESTRE DAS MANOBRAS APRIMORADO O personagem aprimora novamente todas duas manobras. Pr-requisito: dobrador nvel 1 e Mestre das Manobras. Beneficio: o dobrador acrescenta + 2 na CD de todas as suas manobras. Especial: Este talento substitui o talento Mestre das Manobras e no se soma com Manobra Focada e Manobra Focada Aprimorada. FILHO DO SOL O personagem foi favorecido pelo sol, possuindo um calor interno necessrio para usar sua dobra mesmo na ausncia do sol. Pr-requisito: somente por dobrador de fogo de 1 nvel. Benefcios: O dobrador no mais necessita que haja sol em seu plano atual para usar sua dobra de fogo, porem ainda h a necessidade de haver um sol no plano onde nasceu. Especial: O dobrador de fogo ainda precisa meditar os 15 minutos para conseguir utilizar suas dobras eficientemente. FILHO DA LUA O personagem foi abenoado pela lua, possuindo sua energia em seu corpo sendo capaz de usar sua dobra mesmo na ausncia da lua. Pr-requisito: somente por dobrador de gua de 1 nvel. Benefcios: O dobrador no mais necessita que haja lua em seu plano atual para usar sua dobra de gua, porem ainda h a necessidade de haver uma lua no plano onde nasceu. Especial: O dobrador de gua ainda precisa meditar os 15 minutos para conseguir utilizar suas dobras eficientemente. CLASSES DE PRESTGIO DOBRADOR DO RAIO "H energia em todo nosso redor, essa energia tanto Yin como Yang, energia positiva e energia negativa. Apenas poucos seletos dobradores de fogo conseguem separar essas energias. Isso cria um desequilbrio, a energia procura restabelecer o equilbrio, e no momento em que as energias positiva e negativa se unem novamente, voc prov libertao e direo, criando um Relmpago." por Iroh DOBRADOR DO RAIO Nvel BBA Fortitude 1 +0 +2 2 +1 +3 3 +2 +3 Reflexos +2 +3 +3 Vontade +2 +3 +3 Especial Raio, Dobra Saltador Chicote relmpago

Dado de vida: d8. Pr-requisitos Para se tornar um dobrador do raio, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Bnus Base de Ataque: +9 Percias: Concentrao 15 graduaes. Talento: Fogo Azul. Percias de Classe

As percias de classe de um dobrador do raio(e a habilidade chave de cada percia) so: Acrobacia (Des), Concentrao (Cons), Conhecimento (Natureza) (Int), Equilbrio (Des), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivao (Sab). Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de Inteligncia Caractersticas da Classe Usar Armas e Armaduras: O dobrador do sangue no sabe utilizar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Dobra (Sob): O personagem soma seu nvel de Dobrador do Raio a seu nvel de Dobrador para determinar o dano de sua manobra Dobra. Raio(Sob): Com uma ao de rodada completa o dobrador se concentra (CD 20) e realiza uma nica jogada de ataque de toque a distancia, soltando um raio da ponta de seus dedos contra um alvo. O raio tem alcance de 90 metros, causa dano por eletricidade, adiciona o dobro do modificador de Sabedoria no dano (ainda limitado pelo nvel), e se tirar metade dos PVs do alvo em um ataque, o mesmo deve realizar um teste de Fortitude CD 10 + metade do nvel de dobrador + modificador de sabedoria ou ficar 1d4 rodadas atordoado. Saltador (Sob): Utilizando a habilidade Raio, o dobrador pode fazer o raio saltar para um alvo a no mximo 6 metros do alvo, causando metade do dano no mesmo se acertar o ataque de toque a distancia. Chicote relmpago (Sob): O personagem pode atacar com o raio com uma ao padro (porem a uma distancia mxima de 18 metros), podendo desferir mais de um ataque em uma ao de rodada completa se possuir a manobra Rajada de dobra. O personagem no pode utilizar esta habilidade em conjunto com a habilidade Saltador. DOBRADOR DO SANGUE "O que estou a te mostrar, eu descobri na maldita priso. Os guardas sempre tomavam cuidado para manter qualquer gua longe de ns. Eles ventilavam o ar seco, e nos suspendiam longe do cho, antes de nos dar qualquer gua, eles prendiam nossas mos e ps para no podermos dobrar. Qualquer sinal de problema era retribuda com uma cruel retribuio! E eu sentia a lua cheia me enriquecendo com sua energia. Tinha que ter alguma coisa que eu podia fazer para escapar. A, percebi que onde existe vida, existe gua. Os ratos que corriam pelo cho da minha jaula, no eram nada alem de pele preenchida com lquido, e passei anos desenvolvendo habilidades que levaria minha fuga. Dobra do sangue! Controlar a gua em outro corpo, forando sua prpria vontade contra a deles. Por Hama DOBRADOR DO SANGUE Nvel BBA Fortitude 1 +0 +2 2 +1 +3 3 +2 +3 Dado de vida: d8. Pr-requisitos Para se tornar um dobrador do sangue, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Percias: Concentrao 15 graduaes. Talento: Abenoado pela lua. Especial: Esta dobra s pode ser utilizada a noite (aps 18 horas), horrio em que a lua esta no cu. Percias de Classe As percias de classe de um dobrador do sangue(e a habilidade chave de cada percia) so: Acrobacia (Des), Concentrao (Cons), Conhecimento (Natureza) (Int), Equilbrio (Des), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivao (Sab). Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de Inteligncia Caractersticas da Classe Usar Armas e Armaduras: O dobrador do sangue no sabe utilizar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Dobra (Sob): O personagem soma seu nvel de Dobrador do Sangue a seu nvel de Dobrador para determinar o dano de sua manobra Dobra. Imobilizar (Sob): Com uma ao padro o dobrador pode tentar imobilizar um alvo / nvel nesta classe que deve ser bem sucedido em um teste de Vontade CD 10 + metade do nvel de dobrador + modificador de sabedoria para escapar. Se falhar o alvo fica imobilizado por um numero de rodadas igual ao nvel desta classe de prestgio. Esta manobra tem durao de uma rodada / nvel nesta classe. Esta manobra classificada como Sem limite. Controlar (Sob): Com uma ao padro o dobrador pode tentar controlar um alvo / nvel nesta classe que deve ser bem sucedido em um teste de Vontade CD 10 + metade do nvel de dobrador + modificador de sabedoria para escapar. Se falhar o corpo do alvo pode ser controlado pelo personagem, assim o personagem pode mover o alvo com seu deslocamento normal para a direo que quiser, porem no pode utilizar o alvo para atacar. Esta manobra tem durao de uma rodada / nvel nesta classe. Esta manobra classificada como por encontro. Controle perfeito (Sob): Semelhante ao Controlar, com a diferena de que o personagem pode utilizar o alvo para atacar. O personagem usa o seu BBA no lugar do BBA do alvo, porem o modificador de habilidade usado o do alvo.

Reflexos +2 +3 +3

Vontade +2 +3 +3

Especial Imobilizar, Dobra Controlar Controle perfeito

Realizar um ataque com o alvo consome uma ao padro, atacar mais de uma consome uma ao de ataque total. Esta manobra tem durao de uma rodada / nvel nesta classe. Esta manobra classificada como diria. DOBRADOR DO METAL "A maior iluso deste mundo a iluso da separao. Coisas que voc pensa que esto separadas e diferentes, so certamente a mesma coisa. Inclusive a separao dos quatro elementos uma iluso. Se voc abrir sua mente, ver que todos os elementos so um s, quatro partes de um todo. Inclusive o metal, s um pouco de terra que foi petrificado e refinado. guru Pathik DOBRADOR DO METAL Nvel BBA Fortitude 1 +0 +2 2 +1 +3 3 +2 +3 Dado de vida: d8. Pr-requisitos Para se tornar um dobrador do metal, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Percias: Concentrao 15 graduaes. Especial: Possuir a manobra Sentido Ssmico ou possuir essa habilidade de outra fonte. O personagem deve ficar preso por no mnimo meia hora em uma priso totalmente de metal, e nesse meio tempo ativar ao menos uma vez a manobra Sentido ssmico. Mesmo que o personagem possua a habilidade Sentido Ssmico de outra fonte, o mesmo deve possuir ainda no mnimo 9 nvel de dobrador, que manipule o elemento Terra. Percias de Classe As percias de classe de um dobrador do raio(e a habilidade chave de cada percia) so: Acrobacia (Des), Concentrao (Cons), Conhecimento (Natureza) (Int), Equilbrio (Des), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivao (Sab). Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de Inteligncia Caractersticas da Classe Usar Armas e Armaduras: O dobrador do metal no sabe utilizar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Dobra (Sob): O personagem soma seu nvel de Dobrador do Metal a seu nvel de Dobrador para determinar o dano de sua manobra Dobra. Dobra metlica (Sob): No 1 nvel o dobrador pode usar suas manobras classificadas como Sem limite com metal, no 3 nvel ele pode usar suas manobras classificadas como Por encontro com metal e por fim no 5 nvel ele pode usar suas dobras classificadas como Diria com metal. Sentido Metlico (Sob): A manobra Sentido Ssmico (ou habilidade) funciona tambm sobre o metal. DOBRADOR PICO O dobrador pico um poderoso smbolo de poder elemental, controlando seu elemento com uma maestria inimaginvel. Dado de Vida: d8. Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificador de Int. Talento de dobrador: O dobrador pico recebe um talento de dobrador a cada cinco nveis acima do 20 (25, 30, etc.). Manobra Dobra: O dano da manobra dobra do dobrador pico aumenta em 1d a cada nvel impar acima do 20 (11d6 no 21, 12d no 23, 13d no 25, etc.). Manobra Molda: Multiplique por 2 o resultado de valores numricos obtidos ao realizar a manobra Molda (um pilar que normalmente teria 18 metros vai ter 36 metros). Reflexos +2 +3 +3 Vontade +2 +3 +3 Especial Dobra metlica (sem limite), Sentido metlico, Dobra Dobra metlica (por encontro) Dobra metlica (diria)

Professores e Energia Em avatar (a srie) os primeiros dobradores aprenderam suas dobras com outros seres. Dobradores do fogo foram ensinados por drages, dobradores da gua foram ensinados pelos prprios esprito da lua e do mar, dobradores da terra foram ensinados por toupeiras gigantes e os dobradores do ar foram ensinados por bises voadores (um biso com pelo branco, seis patas com um grande rabo e que dobra o ar para voar). O sol a fonte de energia para dobradores do fogo, tanto que na srie os mesmo ficam mais fortes quando este esta presente no cu que esta sobre a terra em que o dobrador do fogo se encontra. J dobradores da gua tem a lua como fonte de energia, porem apenas a lua cheia deixa os dobradores da gua mais forte. Porem, como esta adaptao para Dungeons and Dragons, um jogo em que o equilbrio deve ser uma das questes mais importantes, seria injusto se dobradores do sol ficassem mais forte o dia todo e dobradores da gua ficassem mais forte apenas na lua cheia, algo que ocorre mais ou menos durante apenas uma semana do ms, e a noite, horrio que geralmente o grupo esta descansando. Logo nesta adaptao dobradores do fogo ficam mais fortes quando o sol esta no cu somente se adquirirem um talento e ainda somente do nascer do sol at um pouco aps o seu pice (algo em torno das 14 horas), algo semelhante ocorre com dobradores da gua, que ficam mais fortes apenas de adquirirem um talento e somente durante o meio da noite ao fim da madrugada (algo em torno das 21 as 5 horas). Dobradores da terra e do ar no tem essa fonte de energia, eles precisam apenas meditar os 15 minutos durante a manha para poderem usar sua dobra com eficincia durante o dia. Isso no desequilibra a classe tornando dobradores de fogo e de gua mais fortes, j que ambos recebem benefcios somente mediante a escolha de um talento e somente em determinada hora do dia/noite. Uma coisa muito importante de frisar que dobradores do fogo no conseguem usar sua dobra quando ocorre um eclipse. sugerido que se use essa classe do jeito que esta, porem se o mestre achar incoerente um dobrador do fogo no poder dobrar fogo em um eclipse ou em outra situao, o mesmo pode mudar este detalhe, assim como tambm pode mudar o detalhe de que dobradores da gua no conseguem dobrar gua se no existir lua no plano em que tentar dobrar. O mestre pode ainda ignorar o fato sol e lua, dando outra explicao para a fonte do poder do dobrador do fogo e da gua. Os professores tambm podem ser mudados se o mestre resolver us-los em sua campanha, j que no D&D no existe bises voadores, e os drages no manipulam o fogo (apenas alguns deles o usam como arma, baforando). Por: Iman Griebeler Pinto / [email protected]