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E5D Webzine Nº 11

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Disfruta de tu hobby favorito como nunca lo habías hecho hasta ahora

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COLABORAN:Francisco José Ruiz Jiménez/HomerleonidasFrancisco Manuel González Cuesta/TaitoquicPablo Ronda Pascual /PabloRondaPAntonio Amorós Girona/Soul-Es3prodsJuan S. Alfaro Alegre/ Rath_NuttQuim Sánchez Fernández/Little_CthulhuCristina Renedo Farpón /SallyJosé Marcos Rubio/Tiziano 84Juan Pablo García Viñuelas/ ConanMiguel García Fernández/ OkamiJesús López de Pablo Alhambra/ ChusPablo Fernández López/ LoorgJuan Gil Fernández/ManfredvcJose Manuel del Toro Zarza/ zwo93Luis Arias Perez/ TYR1981Ángel Frías/ VingaardMario García Gómez/ GrombindalRuben Topo/ TOPO _22David Espejo/ ARES 90 60 90Luis Antonio Gutierrez Ruiz/LUISAN1990GarrakMaria Romay – Cym

COLABORACION ESPECIAL DE:Aitor ChavesDaniel Martinez MuñozJose Angel Elizalde- Connann

· EDITORIAL

· ZONA PROHIBIDA - PASADO, PRESENTE Y FUTURO

· GRANDE RELATOS

· PRESS START - SPACE MARINE

· ARTICULO - MANTIC GAMES

· FANTASIA

· TECNICAS Y TRUCOS - MATERIALES PARA PEANAS

· EL TALLER - EMISARIA OSCURA

· CUESTION DE SUERTE - SMALLWORLD

· MAS ALLA DEL PINCEL - OGRETE CARA DE HIERRO

· PINTURA - PANOCEANIA

· ENTREVISTA - RAFA COLL

· INFORME DE BATALLA - TERCIO CREATIVO

· PINTURA - COLAESPINA

· ARTICULO - SERVOARMADURAS 40K

· EL ESCRIBA

· PINTURA - BOLERA

· MINIATURAS OLVIDADAS - SQUATS

· LAS AVENTURAS DE POCHITO

· FUMMETTO

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registrados de varias formas en Reino Unido y otros paÌses del mundo. Todos los derechos reservados.Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distri-buido. En algunos casos se han tomado fotografÌas o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intención, sino únicamente a título informativo.1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de “°E5D”, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es E5D y que se puede obtener gratis en la dirección http://elquintodestino.mforos.com/.2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego “x”, o la miniatura “y” para poder hablar de ella o él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la página web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique ([email protected]) y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si queréis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como “suyos”).4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos “copyrights” (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y E5D sólo tendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a E5D que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de E5D o algún miembro del equipo de E5D son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradecería-mos un correo y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

Indice

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Saludos queridos lectores, vuelvo a escribir este editorial diez números después para dejar constancia del largo cami-no recorrido desde nuestra primera publicación hasta ahora. El camino ha sido largo pero divertido, lleno de gente dis-puesta a darlo todo por el hobby.

En esta nueva etapa de E5D venimos cargados de nuevas secciones, nuevos colaboradores y nuevas ilusiones. La Zona prohibida pone a vuestra disposición el análisis y la opinión de temas escabrosos del hobby. Los aficionados al cine podrán disfrutar con los Grandes relatos de la mano de nuestros cinéfilos, así como los “yonkis de la play” lo ha-rán con PressStart, la nueva sección sobre video juegos. Volviendo al hobby, Más allá del Pincel, la nueva sección de pintura “pro” hará las delicias de los aficionados al pincel. Y por último, pero no menos importante, el relanzamiento de Cuestión de suerte la sección de nombre interminable (Los juegos de mesa no son solo Warhammer) donde se analizan otros emocionantes juegos de mesa de la mano de nuestros intrépidos jugones.

Pochito vuelve con una doble aventura y nuevos personajes (he de pedir disculpas por su falta en el número anterior, pero factores de tiempo y demás no me permitieron llegar a tiem-po de publicarlo).

También traemos una suculenta entrevista a Rafa Coll y, de la mano de los chicos de Tercio Creativo, un emocionante in-forme de batalla que enfrentará a la Guardia de Ysbilia contra los Morados Viejos.

Pero basta ya de destripar este nuevo número que tenéis en-tre las manos, os dejo con su lectura y ya nos volveremos a ver dentro de otros diez números...

ES3prods

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PASADO, PRESENTE Y FUTUROHOMERLEONIDAS

“Zona Prohibida” es el resultado que se obtuvo en el blog de E5D, donde expusimos algunas opciones a través de una encuesta para futuras nuevas secciones. Por ello, esta sección ha surgido por votación popular. Una sección dedicada a la opinión personal de los cola-boradores sobre temas más o menos polémicos sobre aspectos del hobby.

Pero mi gran pregunta es, ¿con que tema debo de co-menzar? Probablemente la mejor opción es hablar sobre mi propia experiencia, y mi intención no es ser egocén-trico, ¡ni mucho menos!, sino que intentaré expresar mi opinión que tengo sobre el hobby actual, haciendo tanto referencias a su pasado y a su incógnito futuro.

Hace 11 años que llevo metido en el hobby. Sin embar-go en esos años, poco a poco, he ido evolucionando en muchos aspectos diferentes. Como jugador, como pintor e incluso como creador. Cuando comencé, mis primero pinitos, como muchos de vosotros, fue coleccionando los fascículos que ofrecía la editorial Altaya sobre la 5ª Edición de Warhammer Fantasy, pero no me centraré

en este wargame, sino que os diré aquello que me llamó la atención para comenzar a coleccionar este juego de miniaturas.

Mi pasión por las figuras en miniatura comenzó justo el momento en que visite el Alcazar de Toledo y disfrute de sus salas repletas de soldaditos de plomo. Por otro lado, de siempre me había encantado dibujar. Pero lo que realmente me llamó la atención fue que era un “juego de mayores”. La poca información que podía conseguir, siempre tenía el mismo resultado; fotos de gente jugando a Warhammer pero protagonizado por personas de cierta edad (entre 25 a 40 años). Además, hay que tener en cuenta que por aquel entonces, yo tenía 13 años. Y ¡si! Lo que me llamó la atención fue que se consideraba un juego para mayores, y como todo adolescente, incoscien-temente quería aparentar ser ya adulto para poder tomar mis propias decisiones.

¿Sucede lo mismo ahora? ¿Qué podéis ver en las fotos actuales? ¿A gente mayor jugando? Sabéis la respuesta de antemano, desgraciadamente no es así. Y ese gran cambio, se llama política de mercado. Sin embargo, ¿ob-tienen beneficios? O ¿perdidas?

Cuando dicho wargame (Warhammer Fantasy) estaba orientado para un público más adulto, todo iba cogido de la mano: me refiero, a la forma de ofrecerte el producto,

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te ofrecían un producto inacabado, ¡si! ¡Lo que estáis le-yendo! ¿Por qué? Muy sencillo, no se trataba de ofrecer-te una figura sin esculpir ni nada por el estilo, se trataba de ofrecerte un mundo que te hacia partícipe donde tu imaginación completaba ese mundo fantástico. En los libros de ejército existía un sin fin de aspectos sin acabar: personajes sin figura, transfondo a medias, te animaban a hacer tus propias conversiones, tus propias esceno-grafías, e incluso a hacerte tus propias reglas de juego. En pocas palabras, formabas parte de este maravilloso mundo.

Pero dejemos este tema y centrémonos en el presente. Actualmente muchas cosas han cambiando y, desde mi humilde opinión, creo que faltan todavía muchas cosas por cambiar, y esperemos que sean buenas, ¡claro está! Yo no suelo comparar el presente con el pasado, como muchos aficionados veteranos que lo hacen, porque creo que cada época se adapta a unas necesidades sociales. ¡Si! Las miniaturas cuestan más, te quieren meter todo por los ojos y no dejarte nada a la imaginación, pero la cuestión es que tiene fácil solución. Aquellos quién te ofrecen tal cosa, simplemente dejar de jugar a sus wargames. Afortunadamente, hoy en día existe multitud de wargames con temáticas diversas, escalas diferentes y distintos sistemas de juego. Por lo que aquellos que se quejan por quejar, son los verdaderos culpables de

que ciertas personas no se atrevan a disfrutar de otros wargames. ¡Si no te gusta, no juegues!

Pero toda esta difusión de ideas y opiniones es gracias a la nueva era de Internet. Gracias a Internet el hobby ha subido a un nuevo escalón. Desde hace unos años, los diferentes wargames se adaptan de forma magistral a la nueva era de la información por red y a las nuevas tecnologías.

Os pondré algunos ejemplos. La pintura con el aeró-grafo, los libros de reglas en archivos PDF, tutoriales tanto escritos como en video y, como no, ezines (revis-tas virtuales), entre otras cosas. Sin embargo, creo que todavía queda mucho por caminar. Podría arriesgarme a decir que en estos años de crisis, podremos ser testigos de muchos cambios, algunos buenos y otros malos, pero lo que está claro, que en toda esta compleja situación, Internet juega y jugará un papel fundamental. Creo que lo mejor, está por llegar. Mi futuro ideal sería una mezcla de los ideales del pasado, adaptados a la nueva era tecno-lógica que es Internet. Difícil pero no imposible.

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En pocas palabras, esta nueva sección hablare-mos sobre aquellas películas de fantasía antigua que hemos podido disfrutar. Para algunos de vosotros, “Grandes Relatos” no os suene a nada, pero para otros tendrá un profundo significado pues dicha frase se utilizó en el canal de televi-sión (Telecinco) para designar un programa, en el cual, cada semana estrenaban una película de fantasía de la época. Estamos hablando de hace unos 10 años aproximadamente. ¿Por qué estas películas y no otras? Pues es sencillo, creo que estas películas sean a través de esta sección tele-visa o sea a través de cualquier otro modo, mucho de nosotros nos hemos iniciado en este maravi-lloso mundo (wargame, rol y juegos de mesa) a causa de ver muchas de estas pelis.

MERLIN

Mi gran duda era, ¿con que película estreno esta sección? Siempre me venía a la cabeza, quizás la película que mas me gusta y que ha influido mucho en mi. Se trata de “Merlín”. Narra la vida y las aventuras de Merlín, el famosos mago, quizás mas famosos de la historia.

FICHA TÉCNICA:

Título Original: Merlín

Género: Fantasía

País: Estados Unidos

Duración: 180 Minutos

Año: 1998

ARGUMENTO:

Merlín el gran mago, el brazo derecho del mismí-simo Rey Arturo, narra en su vejez, las aventuras que protagonizó a lo largo de su fascinante vida, luchando en contra de Mab, la Reina de la Oscu-ridad.

Un viejo anciano (Merlín), rodeado de niños ansio-sos de escuchar historias fantásticas de caballe-ros y dragones, narra una de las grandes leyen-das que Inglaterra protagonizó en su momento, la vida del gran Mago, Merlín y su gran rey, Arturo (recordar que en torno a la figura de Merlín y Artu-ro existe una multitud de teorías sobre su origen y su veracidad). Durante todo el transcurso de la película, la figura de Merlín estará directamente ligada a la figura de Mab. Tanto las acciones de uno, como las acciones de la otra, repercutirán en ambos, en los demás y por tanto, en la historia de Inglaterra.

TRAILER DE LA PELÍCULA

REPARTO:

En cuanto al reparto de los personajes en la pelí-cula, debo de hacer una pequeña pausa, pues en mi investigación personal, descubrí gratamente, que casi todo los actores y actrices que protago-nizaron el film, fueron o han sido personas que tiempo después se hicieron famosos por otros “personajes televisivos”. Empecemos:

SAM NEILL: Nació en 1947 en Omagh (Irlanda del Norte). Encarna al mismísimo protagonista de la película. Al propio mago Merlín. Debemos recordar que en 1993 se estrenaba la primera

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parte de Parque Jurásico cuyo protagonista prin-cipal fue Sam Neill y Merlín en 1998, por lo que podemos entender por que Sam Neill consiguió el papel protagonista. Como dato curioso, decir que

le fue propuesto el papel de Elrond en la trilogía de El Señor de los Anillos de Peter Jackson pero declinó, ya que tenía contrato para realizar la pe-lícula Parque Jurásico III (2001). Actualmente su último trabajo fue bajo el personaje que interpre-tó, el Cardenal Wolsey, en la serie Los Tudors.

MIRANDA RICHARDSON: Interpreta a Mab, la reina de las Hadas. Su papel en la película es para mi, uno de los más importantes junto a Sam Neill y Paul Curran (quién interpreta al rey Artu-ro). Nación en 1958 en Inglaterra y se la conoce actualmente, sobre todo, por actuar en la película

de Harry Potter y el cáliz de fuego, como la pesa-da reportera de El Profeta.

HELENA BONHAM: Nació en 1966 en Londres. Encarna a la perfección a la malvada Morgana. Ha sido ganadora del premio BAFTA y nomina-da al Óscar en dos ocasiones. Quizás junto a Sam Neill, son los dos actores que más películas han trabajado después de protagonizar el film de

Merlín. Actualmente, Helena Bonham es conocida tanto por protagonizar la Reina Roja en Alicia en el país de las Maravillas (dirigida por Tim Burton, 2010), como por protagonizar en las películas de Harry Potter al personaje, Bellatrix Lestrange.

RUTGER HAUER: Seguramente sea el actor con mejor currículo de todo el reparto. Nació en 1944, su fama se debe a la película Los halcones de la noche que protagonizó junto a Sylvester Stallone. En Merlín aunque su papel es secundario (encar-na a Lord Vortigern) su presencia se hace notar, pues en pocas escenas deja claro las cualidades del personaje que encarna. Un rey cruel y despia-dado que solo busca el beneficio propio.

LENA HEADEY: Por último destacar a Lena Headey, no por su intervención en la película como Ginebra, la esposa del rey Arturo ya que lo hace de forma sutil y apenas influye sus acciones en la trama. Pero quería nombrarla sobre todo porque quizás fue uno de sus primeros pinitos que le llevo a protagonizar a personajes de mayor índole como en 300, encarnando a la mujer de Leonidas, o actualmente por interpretar a Cersei Lannister, en la serie Juego de Tronos.

OPINIÓN: Mi opinión sobre esta película es más que obvio. Puesto que al principio del artículo dejo claro que es una de mis películas de fantasía preferidas. Por ello, os recomiendo que la veáis pues segura-mente merezca la pena verla. No obstante, daré mi opinión sobre otros aspectos de la película que creo que serán de mayor interés y ayudarán a motivaros para que la veáis.

Comencemos dejando claro lo que se considera Merlín. Me refiero a que para algunos es una

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película y para otros una “miniserie”. Aunque su duración es más larga de lo habitual, para mi, la considero una película puesto que comparándola con otros films, como El Señor de los Anillos, su duración es muy parecida. Sin embargo, la mayoría de las fuentes consultadas, describen a Merlín como una miniserie o por lo menos esa fue su intención.

En cuanto a la historia-leyenda que rodea la vida del personaje (Merlín) creo que no debería pararme a explicarla, puesto que la mayoría de vosotros la conoceréis. Sin embargo, algo que me llama mucho la atención es el desplaza-miento de su verdadera enemiga, Morgana, a un tercer plano, dando mucho más importancia a una hechicera inventa-da por el guionista, a la cual, le dan una impor-tancia significativa, pues se trata de la madre mágica del propio Merlín (perdón por el poquito spoiler que acabo de hacer). Para mí, este cambio significativo, da a la película, muy buen resultado. Y hace que la figura del mago Mer-lín, cobre mucha más importancia puesto que su destino estará ligado a las acciones de su madre mágica Mab. Para terminar, hacer un poco hincapié, en el contexto histórico social del momento. En mucha de las ocasiones, la re-ligión pagana (la cultura

de la magia) se verá ligada con la religión cristiana. Para algunos pasara en desaper-cibido, pero si estáis atentos a la película, en una de las escenas podéis observar una pequeña crítica a la Iglesia, claro está, no al cristianismo, sino a su institución. Pero si queréis averiguarlo, deberéis de verla….

Por último destacar la interpretación de Sam Neill como el mago Merlín. Creo que es muy buena y el papel le viene como un guante. Con dicho papel, fue nominado en los Pre-mios Emmy y en los Globos de Oro, al me-jor actor por Merlín. Además en el año 2006 se estreno una segunda entrega, conocida bajo el nombre “El aprendiz de Merlín”, pero de ella hablaremos en otra ocasión.

Espero que os haya gustado esta primera reseña y os haya animado a indagar un poco en aquellas películas de fantasía de

tiempo atrás que para muchos han pasado en desapercibidas.

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Con Warhammer en gene-ral yo he tenido desde siempre una relación de lo más peculiar. Me ha cautivado su estética, el poder de las estampas que era capaz de dar lugar una am-bientación tan prolija para, no lo olvidemos, un juego táctico

de figuras. Sin embargo nunca he acabado de entrar en la franquicia de miniaturas por exce-lencia debido a dos factores: la pereza que me daba ponerme al día de milenios de intensa historia y el coste que me suponía comprar las figuras y pintarlas. Sé que al final merece la pena, pero sinceramente, tal como estaba el tema, no iba conmigo.

Este idilio en la distancia poco a poco fue calentándose, a medida que iban saliendo al mercado adaptaciones que sí consumo, espe-cialmente los diversos títulos de videojuegos de Warhammer, como ‘Dawn of War’ I y II, con sus respectivas ampliaciones, y más recientemente los juegos de rol: “Dark Heresy’, ‘Deathwatch’ y ‘Rogue Trader’.

Pero hacía falta algo más poderoso para aca-bar de noquearme con la grandilocuencia de este peculiar imperio del cuadragésimo primer milenio: un videojuego de acción en tercera persona. Y vaya si lo ha conseguido. No es la primera vez que se intenta una aproximación más personal a este mundo. En su día salió un shooter en primera persona subtitulado ‘Fire

Warrior’, pero a muchos nos dejó un poco fríos, ya que llevábamos a un guerrero tau, cuando de toda la vida hemos querido llevar a un mari-ne espacial como el Emperador manda.

Si hay una ambientación que ha pedido a gritos el salto al shooter, ya sea en primera o ter-cera persona, ésta ha sido la de Warhammer 40.000. Lo tiene todo, desde enemigos muy va-riados y armas de lo más llamativas, hasta es-cenarios sugerentes como pocos. ‘Space Mari-ne’ no ha hecho oídos sordos a este potencial y lo ha conseguido. Mi primera impresión fue como jugar a ‘Dawn of War’, pero llevando a un solo tipo y con un detalle mil veces ampliado. Asimismo, la sensación de coherencia estética con los demás títulos es su marca de identidad, para bien o para mal. Suya y de la franquicia, porque no olvidemos que Warhammer 40.000 es uno de los entornos más cerrados y con-trolados que conozco. Cualquier producto que pase por su sello ha de cumplir con los férreos requisitos de Games Workshop, aunque eso

WarhammerSpace Marine

la nueva dimensión de la franquicia de GWOMAR

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implique que los modelos del videojuego deban parecer tan “juguetes” como las figuras. Eso es lo que puede pensar un recién llegado a la fran-quicia, pero el usuario de siempre hallará todo lo que siempre quiso disfrutar en un título que aglutina sus tópicos con una gran pericia, siem-pre respetuosa del tono épico-fundamentalista de Warhammer.Encarnamos al capitán Titus, del capítulo de los Ultramarines, que acuden a un mundo forja que está siendo atacado por una horda de pieles-verdes. Nada más empezar se nos mete en harina con una introducción digna de la mejor de las películas y con la exagerada vehemencia digna de Warhammer. Saltos imposibles, gol-pes inhumanos, carne cercenada y explosiones a las que sólo un marine espacial podría sobre-

vivir. Enseguida sabemos que no llevamos a un ser normal, sino a un hombre equivalente a un pequeño ejército. Pron-to descubrimos que el ataque orko persigue fines mucho más preocupantes y seremos testigos de cómo la historia va ampliándose, permitiéndonos in-teractuar con la guardia imperial e incluso un inquisidor. Y donde hay un inquisidor, ya sabemos que el Caos no ronda lejos. Para mí, uno de los mejores mo-mentos se produce cuando, tras salvar a un grupo de guardias

imperiales, ven acercarse a Titus con sus dos compañeros y se arrodillan ante ellos. La piel de gallina, oiga.

El enfoque que ha adoptado ‘Space Marine’ es muy similar al de ‘Gears of War’, pero con unos cuantos puntos menos en estética ambiental (en Warhammer es la que es) y jugabilidad. Manejamos al personaje siempre en tercera persona, con una ágil configuración de man-dos que nos permite cambiar de armas con un toque y correr y evadir con otro. El juego va al grano y recoge maravillosamente la filosofía del combate cuerpo a cuerpo de Warhammer. Por mucho que lo intentemos, nunca podremos contener una horda sólo a base de ráfagas

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de bólter, sino que habrá que echar mano del arma cuerpo a cuerpo que llevemos. Empeza-mos con una espada, pero no tardaremos en ir obteniendo armas nuevas: la espada de sierra, el hacha de energía y finalmente el martillo de poder. Obviamente, no podemos llevar todas las armas a la vez. Tendremos que escoger qué tipo de pistola, fusil, arma pesada, de cuerpo a cuerpo, etc. llevaremos en cada momento, con el agravante de que el martillo nos permite sólo usar un par de tipos de armas de fuego simul-táneamente con él. En algunas fases, incluso podremos llevar una mochila propulsora y sentir el vértigo de un marine de asalto sobrevolando a sus enemigos y aplastándolos desde lo alto. No tiene precio.

La progresión en dificultad y desbloqueo de nuevas armas y equipo está muy bien dosi-ficada, al igual que la variedad de entornos, que convierten la eterna misión de avanzar matando todo lo que se mueve en algo nada monótono. Uno de los grandes alicientes, y a la vez pegas, del juego son los combos bruta-les del marine. Son un aliciente porque ahí es donde se despliega el verdadero espíritu de Warhammer: realizar ataques bestiales con el arma cuerpo a cuerpo mientras se lanza una letanía al Emperador, pero es una pega porque constituye la única forma de recuperar la salud (no hay botiquines, eso es para los gallinas). Esto no entrañaría problemas si no fuésemos vulnerables a los ataques de la horda durante el combo, pero sí es el caso, con lo cual pode-mos encontrarnos muertos precisamente por emprender una maniobra para recuperar sa-

lud. Para activar el combo, primero tendremos que aturdir al enemigo con un golpe parcial del arma cuerpo a cuerpo. Seguidamente, el ene-migo aturdido mostrará un símbolo sobre su cabeza con el botón que debemos pulsar para iniciar el combo. Hay varios y son todos dignos de deleite cuando conseguimos realizarlos.

La variedad de enemigos es muy atractiva, desde los molestos goblins, hasta los impo-nentes marines del Caos, pasando por una pléyade de orkos más o menos acorazados o especializados en ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. En este sentido, cuando nos veamos superados, podremos activar un “modo furia”, muy similar al de ‘God of War’, en el que se multiplican nuestras capacidades de combate y daño, logrando reducir pequeños caudillos en un instante, eso sí, con una cinemática de lo más cruel y bestial. Vamos, una delicia para los más warhammeros.

En definitiva, ‘Space Marine’ es un título que representa a la perfección las peculiaridades de la franquicia Warhammer y que hará las delicias de los más experimentados al tiempo que atraerá a los más profanos. Un título bien equilibrado a pesar de sus pequeñas sombras, jugable y trabajado, con una duración de cam-paña individual más que decente, habida cuen-ta de los estándares de nuestros tiempos. No dejéis de probarlo, a poco que tengáis ocasión. No os dejará indiferentes.

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Mantic Game SWarpath

Rah Nutt

Una vez más, aquí estamos dando el callo por ofrece-ros las noticias más recientes en el ¡mundo del wargame! Este mes, con motivo de recordar una de las marcas que últimamente más ha dado de que hablar, Mantic games, os presentaré su nuevo juego de ciencia ficción, Warpath. Así que agarraos bien fuerte en la silla, y disfrutad de esta primicia.

Warpath, como ya he dicho antes, es un wargame, de la marca Mantic Games, muy conocida por sus miniaturas de su otro wargame fantástico, Kings of War, en el que, a parte de presentar buenos modelados, nos deja con un precio altamente económico si queremos grandes uni-dades de figuras de enanos (enanos caóticos también), esqueletos o elfos. Siguiendo con Warpath, hablaremos un poco de su temá-tica: salta a la vista que se trata de un juego de ciencia ficción, sin embargo, la principal “novedad” que ofrece, es una de los primeras razas en ver a la luz, “Forge Fathers”, es decir, enanos espaciales enlatados hasta los dientes. ¿Y por qué digo “novedad”? Pues porque si recordamos, en uno de los juegos más famosos de ciencia ficción, había una raza de enanos espaciales que fue eliminada por la propia compañía del juego, sin dejar rastro, y desde entonces pocas marcas se han atrevido a afrontar el reto de darle protagonismo a estos pequeños.

Otra de las principales razas en el juego será “Marauders”, formada en su gran mayoría por Orx, (orcos de toda la vida, vamos), desertores de la doctrina de Corporation, (de la cual hablaré en un momento).

Además, también podremos elegir entre otras seis razas más, (ocho en total), ellas son:

Corporation: entrenados y equipados con la tecnología más puntera, están hechos para el combate, generalmen-te, contra una gran cantidades de enemigos. Sin embargo, más allá de las características en cuanto a la guerra se refiere, se encuentra una faceta codiciosa y corrupta, que no le hará ganar amigos, precisamente.

Rebs: clan espacial que comprende a todos los guerreros afectados por las tantas masacres, fieles seguidores de la libertad, o gente indispuesta a seguir bajo el régimen de Corporation. Forman así un grupo extenso donde su único fin es acabar con la opresión.

Zz’or: una raza muy distinta a cualquier otra que habite el universo, una raza impulsiva y de ataque conciso, una raza que no parará de luchar hasta aniquilar al enemigo, o,....hasta morir en el intento.

Asterians: se trata de una raza estudiada exhaustivamente por Corporation debido a la avanzada tecnología que utili-zan. Es tal, que da la sensación de ser algo sobrenatural, algo sacado de una especie de mito o leyenda. Posible-mente, habiten en otra dimensión.

The Plague: es el causante de numerosas infecciones e investigaciones por parte de científicos, un virus muy contagioso y extraño, que en poco tiempo ha provocado el terror en toda la galaxia... ¿Su verdadero origen? No se sabe, aunque todo apunta a Corporation,....

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Eight Race: tan solo sabemos dos reglas referentes a esta raza: 1ª) que no se puede hablar de esta raza, y la 2ª ya lo imaginarás.....

El Juego

Hasta la salida de venta del producto de Mantic, en No-viembre, podemos obtener un adelanto sobre las reglas y el estilo de juego que se nos presenta en Warpath. El enlace que os escribiré a continuación sobre las reglas se encuentra aun en fase Beta, es decir, que puede haber variaciones frente al reglamento que venderán.

http://gallery.mailchimp.com/e62f0c35454fa-3ba687404d69/files/WARPATH_BETA_RULES.1.pdf

¿Alessio Cavatore, en Warpath?...desde su salida de GW, seguro que os lo habréis pre-guntado: ¿qué estará haciendo este hombre este tiempo?, ahora tenemos la respuesta, diseñando este juego para Mantic, (además de las dos ediciones de Kings of War) y esto, solo puede significar espectaculares combates, sangrientas batallas y mucha calidad.

Por último, os presentaré el producto perfecto para em-pezar a jugar a Warpath, y es una caja de iniciación que contiene, por 150 libras: 137 figuras y 6 vehículos, además de las reglas impresas, camiseta para conmemorar el lanzamiento y dos miniaturas especiales.

No obstante, si nuestros bolsillos flaquean, Mantic ha preparado otros dos packs, uno por 100 libras, en el que tendremos a nuestra disposición 67 miniaturas, 2 vehículos, 6 botes de pinturas, una bolsa de transpor-te, reglas, y camiseta; y otro por 50 libras, con 55 figuras con 2 vehículos y las reglas.

Con esto, damos por finalizada la presentación del nuevo juego de Mantic, espero que os sirva para adentraros un poco en Warpath si teníais alguna duda, y, una vez dis-pongamos de las reglas definitivas, las comentaremos más exhausti-vamente. Un saludo y, ¡gracias por leernos!

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FantasiASección de Lite ratura

Sally

Me llamo Kvothe. He robado princesas a reyes agó-nicos. Incendié la ciudad de Trebon. He pasado la noche con Felurian y he despertado vivo y cuerdo. Me expulsa-ron de la Universidad a una edad a la que a la mayoría todavía no los dejan entrar. He recorrido de noche cami-nos de los que otros no se atreven a hablar ni siquiera de día. He hablado con Dioses, he amado a mujeres y he escrito canciones que hacen llorar a los bardos. Quizá hayas oído hablar de mí. Esta es mi autenti-ca historia”

Lo que acabáis de leer no es más que la voz en off del sugerente vídeo de presentación de ‘El nombre del viento’ la pri-mera novela de la trilogía ‘Crónica del asesino de reyes’ escrita por Patrick Rothfuss y cuya segunda parte podréis encontrar el próximo 3 de noviem-bre en todas las librerías españolas. Lo primero que me atrajo de esta novela es, precisamente, lo primero que he querido que leáis en esta rese-ña, su presentación. Un vídeo tremendamente inspirador que, en poco más de un minuto de duración y a pesar de no estar excesivamente elaborado, consiguió despertar en mí más cu-riosidad que muchas de las críticas que algunos medios impresos hicieron sobre la obra. Además, y curiosamente, poco después de ver el vídeo, me encontré de pronto en televisión con un anuncio escandalosamente similar, para promocionar la famosa serie de Antena 3, ‘Hispania’, algo que dice mucho del marketing en nuestro país. Pero, eso es otra historia, y será contada en otra ocasión. Vamos a los que nos ocupa.

‘El nombre del viento’ ha sido la primera novela de Patrick Rothfuss, por no decir su primer acierto. Este escritor de Wisconsin, fue profesor adjunto de lengua y literatura in-

glesa en la universidad local. El éxito de su novela, que se ha traducido a treinta lenguas diferentes, le ha permitido dejar su puesto como docente para dedicarse exclusiva-mente a la literatura. Patrick Rothfuss ha conseguido con ‘El nombre del viento’ el Premio Quill al mejor libro de lite-ratura fantástica. Además, Amazon lo seleccionó entre sus diez “joyas ocultas” de 2007, y en Alemania fue galardona-do con el premio a la mejor novela de literatura fantástica

en el año 2009.

El personaje principal del libro, Kvothe, se ha convertido en un mito dentro del mundo de esta novela. Conocido como ‘el hombre sin sangre’, un bardo, un arcanista, asesino de reyes para unos, héroe para otros y un misterio para casi todos. Ahora Kvothe vive apartado de su pasado, en el anonimato, regentando su propia taberna. Pero esa tranquilidad se verá truncada por la apa-rición de Cronista, un escritor dispuesto a todo por contar la verdade-ra historia de Kvothe. Durante tres noches Cronista será el oyente de la auténtica historia de una vida que se ha convertido en leyenda. La primera de esas no-ches es la que nosotros encontraremos en ‘El nombre del viento’ La novela nos engancha, desde el primer mo-mento hasta el último, manteniendo nuestra intriga incluso en el final, para que no dudemos ni un segundo en adquirir

la segunda parte de la trilogía.

Kvothe es un protagonista capaz de simpatizar en todo momento con el lector, incluso eclipsando, en ocasiones a algunos de los personajes secundarios, que a pesar de desarrollar un papel interesante en la trama pueden, o bien pasar desapercibidos para el lector, o bien dejarles con la curiosidad de conocer más detalles sobre su his-toria. El protagonista, como en toda buena novela, no se

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ve exento de dramas familiares y dificultades. La novela nos refleja, en lo que es la primera parte de la historia, un héroe clásico de la literatura. Un personaje hecho a sí mismo, al que la vida no ha tratado bien y que lucha contra las injusticias, con una trama de venganza muy de fondo en la historia. Este es el punto que logra despertar la curiosidad del lector, el Kvothe que vive bajo el anonimato del principio de la historia no es el mismo héroe que se describe a lo largo de la novela, mientras relata cómo llegó a convertirse en mito.

Como ya hemos comentado antes, la mayoría de los personajes secundarios quedan eclipsados por Kvothe, in-cluso la protagonista femenina (que como en toda novela, no podía faltar), papel que en este caso desarrolla la joven Denna, una muchacha misteriosa y dura, con una vida de nómada, casi vagabunda, que deja entrever que la vida tampoco la ha tratado muy bien, y que cautivara desde el primer momento el corazón del Kvothe joven, casi adoles-cente, que se nos muestra en este primer libro. Particular-mente, la historia de amor de que Patrick Rothfuss ha que-rido iniciar en esta primera novela, a mí no ha terminado de convencerme. Pero como ya hemos dicho, la historia es una trilogía y hay que esperar a ver cómo se desarrolla la trama en los dos siguientes libros.

Una de las partes del libro que más me ha enganchado y más pendiente me ha tenido durante la lectura ha sido toda la trama referente a la universidad donde estudia el protagonista. Esa parte de la novela consiguió despertar en mí la nostalgia de años atrás cuando me veía inmersa en la saga de Harry Potter, con sus idas y venidas por la escuela de magia, enigmas, rivalidades y misterios sin resolver entre alumnos y profesores y asignaturas imposi-bles, en este caso como la nominación. Si me preguntaran con qué parte del libro me quedo, sin duda es con toda la trama referente a la Universidad.

Por otro lado, lo que menos me ha gustado del libro han sido los desniveles en el transcurso de la historia. Al principio y al final el ritmo es mucho más lento que en el centro de la trama, lo que puede provocar que algún lector impaciente dejé la lectura antes de llegar a la mejor parte, o que el final nos sepa a poco y no consiga engancharnos de cara a la continuación de la trilogía.

En los últimos años estamos experimentando un estallido dentro del género de la literatura fantástica, lo que hace que en algunas ocasiones vean la luz algunos libros que nos hacen preguntarnos si es cierto eso de que hoy en día cualquiera puede publicar. Este no es el caso de ‘El nombre del viento’ que, además de proporcionarnos una lectura deliciosa a los amantes del género, ha ayudado a difundir la fantasía en un sector de lectores no habituales de este tipo de novelas, y ha demostrado que esta litera-tura tiene mucho para dar más allá de grandes nombres como Tolkien, y lo más importante, que es una literatura con futuro. Por norma general no soy una persona a la que le apasionen los best seller –o superventas–, pero tengo que decir que El nombre del viento resultó ser para mí uno de los descubrimientos más agradables de los últimos años.

El temor de un hombre sabio, la continuación de El nombre del viento, se publicará el 3 de noviembre en las librerías españolas. La edición inglesa ya salió en marzo de 2011, y consiguió posicionarse en la primera semana de su lanzamiento en el nº1 de The New York Times y el nº 2 de The London Times. Además, fue libro recomenda-do del mes en Amazon, donde fue uno de los títulos más vendidos un mes antes de su publicación. Los que no somos muy hábiles con los idiomas tendremos que espe-rar a su estreno en España, pero mientras tanto… ¿Estáis preparados, queridos amigos, para conocer “El nombre del viento”?

SINOPSIS

Kvothe es un personaje legendario, el héroe y el villano de miles de historias que corren entre la gente. Todos le dan por muerto, cuando en realidad vive con un nombre falso en una posada apartada y humilde, de la que es propie-tario. Nadie sabe ahora quién es. Hasta que una noche un viajero, llamado el Cronista, le reconoce y le suplica que le revele su historia, la verdadera, a lo que finalmente Kvothe accede. Pero habrá mucho que contar, le llevará tres días. Este es el primero…Kvothe (que podría pronun-ciarse ´Kuouz´) es el hijo del director de una compañía itinerante de artistas -actores, músicos, magos, juglares y acróbatas- cuya llegada a los pueblos y ciudades siempre es un motivo de alegría. En ese ambiente Kvothe, un niño prodigio muy alegre y servicial, aprende distintas artes. Para él, la magia no existe; sabe que son trucos. Hasta que un día se tropieza con Abenthy, un viejo mago que ha dominado los arcanos del saber, y le ve llamar al viento. Desde ese momento Kvothe solo anhela aprender la gran magia de conocer el nombre auténtico de las cosas. Pero ese es un conocimiento peligroso y Abenthy, que intuye en el niño un gran don, le enseña con cautela mientras lo pre-para para que un día pueda ingresar en la Universidad y convertirse en un maestro de magos. Una tarde en que su padre ha estado ensayando el tema de una nueva canción sobre unos demonios legendarios, los Chandrian, Kvothe se va a pasear al bosque. Cuando regresa ya anochecido, descubre los carromatos incendiados y que todos, tam-bién sus padres, han sido asesinados. Unos desconocidos están sentados alrededor de la hoguera, pero luego des-aparecen. Durante meses Kvothe vaga atemorizado por el bosque con su laúd por única compañía y cuando llega el invierno se dirige a la gran ciudad.

FICHA TÉCNICA

Autor: Rothfuss, PatrickTraducción: Rovira Ortega, GemmaPlaza & Janés Editores, S.A.1ª ed., 1ª imp.(05/2009)880 páginas; 23x15 cmIdiomas: EspañolISBN: 8401337208 ISBN-13: 9788401337208Encuadernación: Rústica con solapas

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En esta ocasión, más que ofreceros una técnica de pintura, os quiero ofrecer un recopilatorio abreviado de todo aquello que podemos utilizar para decorar nues-tras peanas, puesto que tenemos claro que pintar una miniatura requiere de cierta practica, paciencia y el uso de unos determinado trucos, pero no hay que olvidar la importancia de decorar una buena peana.

Los entendidos afirman que una peana mal presentada y poco trabajada aunque tengas una figura pintada de 10, quitaría impacto a la figura y se desmerecería todo el trabajo realizado sobre ella. Sin embargo, si tienes una figura de un 5, si su peana esta muy currada, el resultado final sería de un 7 puesto que la peana al estar decorada ayuda a ver la figura con otros ojos.

Pero esta vez no me centrare en como decorar una pea-na, sino que materiales deberéis usar. Mejor aún, cuales son los materiales más comunes que podéis utilizar para que vuestras peanas queden esplendidas.

A continuación os presento un pequeño inventario de los materiales que iremos tratando una por una:

ArenaGrava

Corteza de PinoRamas

Césped electroestáticoPoliestireno duro

LíquenesOvillo de Mar

LatónPigmentos

MásillaEnredaderasEfecto Agua

ARENA: Uno de los materiales principales a la hora de decorar la peana de nuestras figuras es la arena. La sim-ple arena que encuentras en cualquier obra, en la playa o en el monte. Para los más acomodados existe arena enlatada que vende tanto Games Workshop como otras

marcas. Su aplicación es sencilla. Aplica “Cola Blanca” en la superficie de la peana y a continuación sumérgela en un tarro donde se encuentra depositada la arena. Espera unos segundos y sácala del recipiente. La arena quedará pegada en la superficie de la peana. Si quieres ir más allá, puedes pintar la arena y darle las tonalidades que a ti mas te apetezca.

GRAVA: Del mismo modo que sucede con la arena, la grava la puedes encontrar tanto en las obras de cons-trucción o en el monte como en recipientes que vende algunas marcas como Gale Force. Debido a su tamaño, es aconsejable utilizarlo como complemento a la peana. Si uno desea que su figura este sobre una piedra, ¡tener paciencia chic@s! ¡Más adelante lo explico! Y como sucede con la arena, para los más atrevidos, la grava también se puede pintar. Un buen sustituto de la grava son las chinas que te encuentras por el suelo que se des-prende del asfalto.

CORTEZA DE PINO: Si queréis poner vuestras figuras sobre piedras con poses heroicas, lo más lógico a simple vista, sería buscar una piedra del tamaño que desee-mos ¿No? Pues yo tengo una alternativa. La corteza de pino. ¿Por qué la corteza de pino? Porque dicho mate-rial ofrece muchas ventajas. Por un lado es muy ligera (al contrario que las piedras que pesan) y por otro su facilidad a manipularla. Su apariencia a rocas de verdad y con la ayuda del cutre puedes crear formas fantásticas y alucinantes. ¡Claro está! Para que parezcan piedras de verdad se necesita que se pinten. Pero si no te quieres

MATERIAL PARA PEANASTe cnicas y Trucos

Home r Leonidas

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complicar la vida, dale una capa base de gris, algunos pinceles seco de gris + blanco y luego solo blanco y ¡guala! Ya tienes tus perfectas peanas con unas impre-sionantes rocas. ¿Dónde la podéis conseguir? Yo la suelo pillar en dos sitios diferentes, o bien en la tienda de todo a 100 cuando es Navidad o bien en los parques que lo utilizan para rellenar los arriates.

RAMAS: Fácil ¿no? Las ramas que se encuentran caída de los árboles (no queremos ser partícipes de la foresta-ción) nos sirven para crear auténticos árboles en nues-tras peanas puesto que tienen un tamaño ideal para la escala, tanto para 28mm como para 54mm, de nuestras figuras. Como con todo, si se pinta, el resultado será optimo.

CESPED ELECTROESTÁTICO: Quizás sea el primer material de los que ya hemos mencionado que la única forma de acceder a ella es a través de su compra a mar-cas dedicadas al modelismo. Sin embargo, su resultado es espectacular. Cuando entra en contacto con la cola blanca, las cerdas se quedan rígidas hacia arriba, simu-

lando una hierba de la vida real. Existe en el mercado un millón de colores disponibles, pero ¡una vez más! Si se pinta mucho mejor.

POLIESTIRENO: Material que se utiliza para la construc-

ción. Su acceso es a través de compra en fábricas de material para obras. Es una especie de corcho duro que sobre todo con ayuda del cuter, puede servir para hacer piedras, muros o lo que nos imaginemos. Útil sobre todo para escenografía.

LÍQUENES: Son una especie de hongos que suelen salir en las plantas y arboles. Algunas empresas se dedican a recolectarlas para venderlas a los aficionados. También lo podéis pillar en una Tienda de todo a 100. Su aspecto enredado da apariencia de arbustos. Son buenos com-plementarios para las peanas. No solo se complementa con hierba electroestática.

OVILLO DE MAR: Se encuentra sobre todo en las playas, son restos de plantas compactadas con forma de ovillo. Se deshace con facilidad y sirve para decorar nuestras peanas. Simulando paja, hierba, rastrojos, etc...

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LATÓN: Aleación de cobre y zinc que podemos encon-trar tanto en tiendas de Bellas Artes como en Ferreterías, láminas de latón que nos sirven para realizar formas curiosas y rígidas. Como por ejemplo las hojas de los árboles. Hoy en día se vende ya esculpidas. Un buen ejemplo son las que venden Games Workshop. Una vez que tienes elegida las formas y situadas en tu peana, se debe pintar.

PIGMENTOS: En pocas palabras es pintura seca. Su único inconveniente que quizás para figuras con las cua-les pretendes jugar, no sería muy recomendable puesto que al ser una especie de polvo, con el roce al final termi-na desapareciendo.

MÁSILLA: Según el nivel en el que te manejes, te será más útil o menos, pero sobre todo es recomendable para tapar zonas donde quieras rellenar huecos vacíos. Por ejemplo, entre las rocas o para verter alguna sustancia en la peana. En cualquier tienda del Hobby podéis con-seguirla.

ENREDADERAS: Un material ya prefabricado, pero cuyo resultado en una peana favorece mucho al conjunto de la figura. Se trata de imitaciones en miniatura de enreda-deras de plantas. Yo os diré donde suelo obtenerlas pero no quiero decir que no tenga en otras tiendas. Yo la suelo conseguir en la fabulosa tienda de Miko Arts en Madrid.

EFECTO AGUA: Se trata de una resina que al mezclar-se con un endurecedor, se queda rígido y transparente. Y lo mejor de todo que se puede manipular fácilmente, moldear y mezclar con pintura con el fin de conseguir autenticas maravillas en nuestras peanas. Lo recomien-do sobre todo para peanas grandes o de presentación. En esta misma sección se hizo un artículo sobre este componente. Lo podéis disfrutar en el número 5 de E5D Webzine. Se puede disponer a través de muchas tiendas de modelismo y wargame.

Pues muy resumido, esto serían los materiales bási-cos que podrías tener para hacer peanas resultonas e impresionantes, bien para tus figuras para concursos o para tus wargames. Está claro que hay muchísimos más, pero creo que los más importantes están indicados en este artículo. Espero que os haya gustado y ¡ya no tenéis excusas para no tener peanas que quiten el hipo!

Y si estos no es suficiente siempre podéis echar mano de de cualquier cosa que encontréis por ahí, desde boligráfos viejos para hacer tuberias hasta donde os llegue la imaginación...

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Hola chicos y chicas, si las hubiere. En este número os mostraré un paso a paso de la Emisaria Oscura, una gue-rrera sanguinaria cuya única misión en la vida es matar. Será una de las próximas novedades de Adalid Models. Podréis encontrar más información en adalidmodels.com

El armazón no tiene complicaciones en principio. Obvia-mente tiene que tener las proporciones correctas y tal. También ser previsor y saber de antemano donde van las articulaciones que vayan mas dobladas para hacer un pelin mas corta esa parte y que luego con el relleno de masilla quede todo bien. Vamos, un lío que te pasas. Pero para resumir, es juntar unos alambres formando un moñigote y darles la pose deseada. Ea.

Éste alambre se recubre con masilla verde y a su vez con Sculpey Firm. Siguiendo referencias y dibujos, comencé

a encajar la anatomía. Esto es añadir pegotes a saco para formar los volúmenes aproximados de la anatomía. Después fui suavizando todo esto, quitando y poniendo masilla si fuese necesario y aproximando la anatomía cada vez más. La zona del tronco, por no hacer primero la anatomía y luego destrozarla al añadirle el corsé, pues no la detallé, solo hice los pechos (peras para los románticos) y un par de churros rodeando el talle, uno a la altura de esas frutas deliciosas antes mencionadas y otro a la altura de la cintura. Éstos los fundí y dejé hecho el corsé dándole forma de diábolo (ya sabéis, lo de los malabaristas y los hippies).

Continué definiendo y detallando, una correa en el muslo con una carterita, vendas en los brazos y las botas, primero todo a grandes rasgos y cada vez afinando más. Añadí las arrugas de las botas, las suelas y un refuerzo en la caña. El pantalón es ajustado, así que le hice unas

PabloRonda

Emisaria Oscura

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arruguitas en la parte interior de las rodillas y en las ingles, además de la costura por la parte interna de las piernas. Hecho todo lo que pude en fresco, lo horneé a 100º du-rante 20 minutos aprox. Una vez frío, repetí el proceso de verde cubierto de Firm para la cabeza y el brazo, y lo volví a hornear, esta vez un poco menos de tiempo.

La espada la hice a partir de un alambre cubierto por una

capa muy fina de masilla verde y luego con otra de milli-put, una vez seca la otra. Lo lijé bien para dejarlo uniforme y le puse la empuñadura. Luego la sujeté en su sitio con masilla verde. Una vez seca, hice las manos con otra capa finita. Esto lo pude despegar fácilmente porque no es una superficie muy grande y no hay riesgo de que se rompa nada.

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La capa es una torta muy fina de milliput recortada en triángulo. La puse sobre la figura haciendo la forma aproximada y la dejé secar. Luego fui añadiendo más masilla para hacer bien las arrugas, y limando bastante también. Comencé por las de abajo, que son las mas gruesas, y dejé las de los hombros para el final. La capucha está hecha de la misma forma que la capa, una lámina fina alrededor de la cabeza, que fui limando y rehaciendo, un trabajo de chinos.

El último toque fue hacer el pelo, un par de mechones sobresaliendo de la capu-cha, y lista para matar.

Que haya sido de vuestro agrado, ¡yehaa!

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Cue stion de Sue rtETaitoquic

Hola a todos. Hoy inauguramos un nuevo nombre de sección, “Cuestión de suerte” viene a sustituir al “no todos los wargames son warhammer” de antaño.

Entrando en materia, en este artículo vamos a hablar de un juego de mesa llamado: Small world.

Su originalidad es sorprendente, en él, viene incorporado varios mapas según el número de jugadores que parti-cipen (desde 2 a 5 jugadores). El mapa está dividido en varias zonas las cuales cada una pueden ser de un tipo de terreno: Bosques, colinas, montañas, Agua, Pantanos, Tierras de Labranza.

Distintos tipos de terreno

Estas tierras que componen este “mundo pequeño” se

pueden ocupar por distintas razas, las cuales, y he aquí la variedad del juego, pueden tener un determinado poder en cada partida. ¿Cómo consiguen esto? Las fichas de raza tienen una muesca que encaja perfectamente con las

fichas de poderes. Primero, se barajan las razas para ver con cuales se van a jugar la partida inicialmente. Después, se barajan también los poderes, y se van acoplando a las razas:

Vemos que cada raza tiene un numerito abajo, al igual que cada uno de los poderes. La suma de esos 2 números es

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el número de fichas que recibes para intentar conquistar las Tierras. Vamos a explicar el ejemplo de la imagen para entenderlo mejor:

Los gigantes, tienen su propia habilidad especial. Está, justo debajo de su nombre en su ficha de raza. Ese dibujo indica (aunque hay unas maravillosas instrucciones que te explican cada habilidad de raza) que si los gigantes

atacan desde una montaña, les costará menos conquistar la zona a la que ataquen. En cambio, su poder, es que en las tierras de tu propiedad que sean colinas, ganarás un punto más de victoria.

En otra partida, la habilidad de colinas, puede estar en los gigantes… o no. Es el punto fuerte del juego, ya que cada vez que juegues será distinto y tendrás que ver que raza eliges para conseguir el mayor número de puntos de victoria.

¿Qué como se consiguen los puntos de victoria? Una vez elegida la raza y que cojas las fichas de tu raza (en el caso del ejemplo, te darían 10 fichas de gigante, 6 por la raza del gigante y 4 del poder), entras por un borde del tablero y empiezas a conquistar territorios. La regla para conquis-tar territorios es muy sencilla: necesitas 2 fichas de raza + otra ficha adicional por cada ficha enemiga que te encuen-tres. Así pues, un territorio vacío te costará 2 fichas (de tus 10 iniciales), o bien, si quieres atacar al territorio de un rival que tiene 1 ficha enemiga, te costará a ti 3 gigantes. Si tuviera 2 fichas el enemigo, a ti te costaría 4 gigantes, y así sucesivamente:

Aquí, en este ejemplo, los magos quieren capturar el territorio donde hay una ficha de “humano”. Para que la conquista se produzca, solo tienes que mover 3 magos y eliminar al humano. Si los magos quisieran conquistar los pantanos o las colinas que hay en la parte superior, que están vacíos, tendrían que usar sólo 2 magos. Una vez que le coges el truco, es increíblemente dinámico y rápido.

Una vez que acabes tu turno de conquista, sólo tienes que contar los territorios que controlas, y recibirás un punto de victoria por cada uno. Esto se repite a lo largo de los turnos de la partida, que son representados por la enume-ración que viene en cada tablero, en la parte izquierda

Al final de todos los turnos, quien más puntos de victoria tenga, ese es el ganador, que tendrá que haber seguido la mejor estrategia y la mejor combinación de razas para poderse declarar vencedor.

Claro que, uno se da cuenta muy rápido, que en este juego no puedes jugar sólo con una raza. De hecho, a lo largo de los turnos de la partida, sueles cambiar 2 ó 3 veces de raza. Para poder cambiar de raza, sólo tienes que decir que “tu actual raza está en declive”, cuentas los territorios que tienes, puntúas, y al siguiente turno puedes cogerte una nueva raza.

Cuando una raza está en declive, se le da la vuelta a

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todas las fichas de raza y sólo podrás tener 1 ficha por territorio (de tu raza en declive). A partir de ese momento, controlas 2 razas: la antigua en declive y la nueva raza, y lo bueno es que puntúas con las 2. Además, hay razas o poderes que actúan cuando una raza está en declive, y hay que tenerlo en cuenta para hacer tu estrategia, por ejemplo los necrófagos los puedes seguir moviendo aun-que estés en declive.

Aquí vemos que los magos, se han dado al declive. Al darle la vuelta a las fichas, está la misma foto pero más grisácea. Los magos no se podrán mover ni atacar, pero mientras estén vivos, aún te darán puntos de victoria en el recuento de al final del turno. Mientras tanto, con los salvajes, sigues viendo nuevos objetivos para conquistar, o tal vez puedas sacarle más beneficio al poder que le

haya salido a los salvajes que a los magos ¡Es un sinfín de posibilidades!

Bueno, para finalizar, hay que decir que existen muchas expansiones… una de ellas incluso hay una raza que es independiente, que es como un nigromante que va po-niendo fichas de fantasma… pero las expansiones que por ahora están en español son: “Malditos” y “Grandes Damas de Small World” Bueno, la nota final para este juego es un pedazo de 9. Es sencillo, divertido, y distinto en cada partida. Además contiene 1 carta de raza y otra de poder para que puedas personalizarlas tú mismo, imaginándote… ¡cualquier cosa! Merece la pena.

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OgRETE “CARA DE HIERRO”Javie r Molina

Esta figura era una de esas a la que le eche el ojo desde hacia mucho, mucho tiempo y que me costaba trabajo encontrar. Pero, existe un tipo de personas generosas en su forma de ser, y en cuanto supo de mi interés por ella, me la regalo. Gracias a Rafa Coll tuve la suerte de poder realizar esta pieza, una de mis favoritas entre todas las que he realizado hasta la fecha.

Lo primero, es decir que quizás no sea tan interesante el paso a paso de como pinte la figura, pues hay mu-chas versiones en la red y todas de un buen nivel, y si sea mas interesante el enseñaros como hice el terreno e integre al ogrete dentro de esta viñeta. Al tenerlo en mano, lo primero que se me ocurrió fue colocarlo en un ambiente parecido al que yo había visto en ocasiones en la guerra de Vietnam. Se cavaban refugios y alma-cenes bajo tierra, en las trincheras y campamentos que el ejercito contaba en plena selva, y se fortificaban con alambradas, campos de minas, sacos terreros, etc, etc. Estos campamentos, solían tener el suelo y las paredes hechos de madera, planchas de metal o de chapa, para evitar el barro que se formaba en esas zonas de copiosa lluvia. Pues bien, nuestro ogrete descansa entre guar-dia y guardia, y posa al lado de una de esas entradas a un refugio subterráneo. El tamaño del personaje es tal ( recordemos que son seres mutados para ser mas grandes, mas fuertes y mas resistentes) que la puerta de entrada es ridícula a su lado. La figura esta modelada a

escala de 54 mm, es decir 1/35 mas o menos, con lo que los aperos que la viñeta enseña son de ese tamaño, para que así, pueda verse la mole de músculos de nuestro amigo cara de hierro.

Tanto el arma, como la cara, y el pie izquierdo, están mo-dificadas para darle un toque mucho mas personal, que en definitiva hace que una figura de mercado, sea una figura exclusivamente nuestra. Use masilla para realizar las planchas de la cara, con toques de plasticard para las terminaciones finales. El pie también esta realizado con trozos de maquetas y pequeños detalles en plasti-card. Nada mas verlo, Rafa lo comparo con una plancha de vapor. Lo que hay que aguantar. En fin. El arma no es exactamente la que el kit trae, me pareció que algo mas parecido a un cañón pequeñito, daría ese toque de “pabrutoyo” que la figura desprende. La cantimplora, la funda de revolver y los prismáticos, pertenecen a un kit 1/16 de un soldado de plástico, que milagrosamente me encontré en una de los dos millones de cajas de restos que tengo en mi cuarto. Le iban como un guante, y lo complementaron perfectamente, a mi parecer.

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El proceso de pintura es el normal en una figura de 54 mm. La anécdota, si se le puede llamar así, es que el brazo del arma, tiene unos 5 intentos de tatuaje, hasta que di con el definitivo, con lo que tuve que re pintarlo varias veces. Ninguno me parecía bien terminado, hasta que tuve que decirme basta, y aceptar el que lleva ahora como el definitivo. Estaba a punto del ataque de nervios, pero aun así no quedo del todo mal.

Ya os dije que no entraremos en muchos detalles del pin-tado, puesto que no lleva ninguna técnica que no conoz-cáis ya, a través de esta revista y por que no me acuerdo de las mezclas que use. Eso si, los acrílicos Vallejo. Una vez, terminada y pintada, comencé a montar el terreno, encima de una peana de madera rectangular, que tuve que aprovechar al máximo. El reto era, que la escena tuviera un trasfondo propio, con muchos elementos en poco terreno de trabajo. Así que hay que medir y calcular mucho, para que todo encaje y quede integrado de forma natural.

Para la estructura principal, use cartón de proyecto o car-tón pluma, que da ligereza y proporciona una base firme para el resto de pasos. Sobre ella, laminas de plasticard remachado, que forman las paredes del refugio. También las lleva en el suelo, del mismo grosor. Use la piedra pómez ( Grey Pumice ) de Vallejo, para imitar el barro o el material arenoso que sobre sale por entre las rendi-jas que dejan las laminas. Los sacos estan modelados uno a uno e integrados, en el terreno, aprovechando la plasticidad de la masilla. Se aplastan con cuidado, para que tomen la forma que buscamos, y luego, en mi caso, use un trapo para presionar sobre la masilla fresca y darle una textura de tela de saco que le da el toque final que buscamos. Si veis que los de arriba son de color terracota, es por que me quede sin masilla un domingo, sin poder comprar...y tuve que improvisar. Use arcilla de modelado. El caso es que quedaron prácticamente igual, así que...que quede entre nosotros.

Lo importante para mi en el modelismo, y es solo mi opi-nión personal, no es tanto como que una figura, maqueta o diorama tenga una ejecución perfecta en técnicas, como que comunique, transmita o nos transporte a lo que en pocos centímetros cuadrados, ese autor nos quiere decir. Me basta nombrar a quien para mi domina esa técnica a la perfección, el Maestro Paul Valenx, de quien he aprendido mucho de lo que ahora, aplico a mis diora-mas, y de quien espero aprender mucho mas. Por eso, este terreno ha de hablarnos de una zona en combate permanente, donde las armas, la munición y los aperos de guerra están apilados en todos sitios, para poder ir usándolos en las diferentes esca-ramuzas que a lo largo de una jorna-da pueden darse. Todos estos aperos de batalla son a es-cala 1/35, es decir, 54 mm. De cons-trucción propia, están las paredes, los sacos , las barreras de alam-bre, y las cortinas que “decoran” la entrada al refugio. No fue muy com-

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pleja hacerla, de hecho, las hice igual que si fueran unas cortinas a escala real. Una plancha de un antiguo bote de dentífrico, de cuando se hacían metálicos , aplanada y luego, doblada en la forma que veis. Le hice un agujero por donde metí una barra metálica, que pegue a ambos lados del marco, fue cuestión de empolvarla un poco con aerógrafo en los bajos, del mismo color que empolve en suelo, para integrarla perfectamente en el escenario.

Como veis, la escala que da acceso al terreno superior, son grapas metálicas, las mas grande que encontré, directamente presionadas sobre el cartón pluma que

hace de pared. El efecto de óxidos y chorretones del mismo, hacen que se conjunten perfectamente. Si os fijáis, el cartel que hay sobre la puerta, no es el mismo en las fotos finales...no me gusto. Así que a ultima hora, decidí que me parecía mas adecuado este ultimo, en una chapa metálica, oxidada y usada para darle sensación de puesto de mando.

Bien, toda la viñeta lleva un trabajo de aerografia muy extenso, con una amplia gama de marrones, arenas y verdes, a modo de filtros, para dar una gama cromática muy amplia y muy poco definida. Nunca he estado en

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una trinchera, pero imagino que la lluvia, el polvo acumu-lado, las continuas carreras por su interior, y demas “acci-dentes” hacen que no existan colores muy definidos, si no que mas bien, al color original de cada elemento, se le va acumulando una patina de suciedad, que hace que todo tenga un aspecto casi uniforme.

En definitiva, esta es mi versión de esta figura, que si os divierte y os da ganas de pintar, el objetivo estará mas que cumplido. Espero que nos conozcamos por algunos de los concursos del país...

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PanoceaníaBou87

Bueno, aqui voy con otra mini, esta vez mostrando avances detallados y explicados, a modo de tutorial. Me apetecia hacer otro tutorial, esta vez con un acabado un pelín diferente al guorchopero del bibliotecario. Esta vez, con esta bonita miniatura del Starter Pack de Panoceanía. Lo primero como siempre es elegir el esquema. Yo en mi caso he elegido uno negro con detalles rojos aparte del metálico de la armadura, para hacer un grupo de la orden de santiago. Será muy semejante a esta imagen, y si cam-bio algo será para darle el toque personal, pero sin perder el esquema básico de colores:

DIA 1 - Negro y rojo

Después de imprimar, esta vez a pincel (era tarde, quería meterle mano a la mini cuanto antes y no quería hacer ruido con el compresor del aero :P ), usando Badab Black MUY MUY diluido. No me importa que quede visible en parte la base metálica, asique queda una capa finita que además ayuda a diferenciar detalles. Doy la capa base de negro puro a las zonas que irán de negro: Parte exterior del faldón delantero y trasero y pechera.

Ahora mezclamos el Badab Black de base con Azul Francés de Model Color de Vallejo. Lo llaman azul pero en realidad es un azul grisáceo que da un buen resultado con el negro para hacer iluminaciones. La proporción de negro es bastante alta, del 80% mas o menos, 20% del Azul Francés. Aplicamos la mezcla sobre las zonas de luz y sombra, estudiandolo bien.

Ahora metemos una pizca mas de Azul Francés en la mezcla, mas o menos el 30%. El negro es un color muy puñetero de iluminar y si haces la transición demasia-do brusca va a quedar mal, ya sea porque te pasas y todo queda gris o porque se vean las transiciones entre degradados. Consejo Nº1: Procurad siempre que hagais mezcla, dejar parte del color usado en la capa anterior por si os equivocais en algo, tenerlo rapidamente a mano para arreglar el error.

En este paso ya he dado las 2 ultimas capas de ilumina-ción con gris codex, la última con un 40% de este, aplica-do sobre sitios puntuales.

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Rojo

Para simplificar un poco, voy a usar mas o menos los mismos procedimientos para las partes rojas. Primero una base de Scorched Brown.

Luego mezcla de 60% Scorched Brown 40% Vermellón de Model Color. Lo aplicamos tanto en las telas como en el resto de partes.

Lo siguiente es realizar los degradados únicamente con Vermellón, como siempre, cuidando de no hacerlos demasiado sucios. La clave está en tener la pintura muy muy diluida y darla en capas finas que secan muy rapido. Cuantas mas capas, mas opacidad conseguiremos.

Por último, los perfilados para las partes de la armadura añadiendo un poco de Skull White al Vermellón (nada de hacerlos en las telas eh?)

DIA 2 - Blanco y metales

Empiezo con el blanco, con una capa base de Skull

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White+Azul Francés en proporción del 90-10.

Ahora en el mismo paso, sombre con la misma mezcla de antes pero añadiendo algo mas de Azul Francés. Una vez hecho esto, ilumino con Skull White a veladuras sin llegar a una capa opaca y perfilo con el mismo color. En esta veis lo sucio que quedó el degradado de la hom-brera. Una vez visto en foto lo he corregido.

Ahora vamos con las capas base para los metales de la armadura. Siempre me gusta usar 2 grises de base para darle algo de variedad y que no quede muy sosete. En este caso, Codex Grey y Azul Francés.

DIA 3 - Grises en general

Bueno, para simplificar el proceso, sobre los grises apli-cados de base e iluminando mezclando cada uno de ellos con blanco y sombreado con negro. Dicho asi suena facil, pero llevo toda la noche con ello y todavia quedan cosas por afinar. Poco a poco la mini esta mas cerca de estar terminada. He reducido un pelin las fotos porque 1) mi camara es de la edad de bronce y 2) se sigue viendo todo bastante bien.

DIA 4 - Armas

Hoy tocaba tabajar un poco en las lucecitas repartidas por la armadura y meterle un empujón importante a las armas, una de las partes claves de la mini. Para los efectos de luz usé verdes, desde Orkhide Shade de la gama Foundation hasta Amarillo Verde de Model Color con contrastes muy bestias. Para la imprimación de las partes doradas usé una mezcla de Scorched Brown, Vermellón y Amarillo Solar. La capa base de la espada es Orkhide Shade.

Ahora a meterse a fondo con el rifle. Para empezar, sombras con Scorched Brow (y Chaos Black pero solo en algunos puntos) y luces con Amarillo Solar, Carne Media y Skull White en algunos puntos. Mañana trabajaré en

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suavizar mas las transiciones en algunos puntos, asi como oscurecer algunos puntos del NMM que no me terminan de convencer.

DIA 5 - Rematando (a falta de una base decente)

Bueno, la verdad es que poco le faltaba ya. He terminado el NMM del mango de la espada y luego el verde de la hoja según el metodo que he venido siguiendo siempre.

Por si no ha quedado claro con los innumerables ejemplos de tutoriales que hay circulando por ahi, aqui os va un resumen:

Poca cosa mas: el cinto con base de Scorched Brown e iluminaciones con Bleached Bone y las hebillas, con los mismos colores que el rifle y el mango de la espada.

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EntrevistARafa Coll

Home r Leonidas

Hola Rafa ¿cómo te iniciastes en este mundillo?¿Solo te dedicas a la rama artística del hobby o juegas tambien a sus wargames y juegos de miiniaturas?

Gracias a mi amigo Joaquín Nogueras (Quini). Me llevó a la tienda de Games Workshop que abrieron en mi ciudad, para enseñarme como eran las miniaturas que el compra-ba desde hacia tiempo por correo. En esa tienda había un extraordinario grupo de personas, Roberto, JuanB, Ernes-to, Salva, Jesús, Jaime que fomentaban el hobby, lógica-mente enfocado a los juegos de esa marca, y que hicieron de esta tienda un lugar de encuentro muy especial.

Durante un tiempo, jugué a Warhammer 40k, pero con lo que realmente disfrutaba era pintando, por lo poco a poco dejé de jugar.

JuanB y Ernesto me enseñaron los conceptos básicos de pintura, práctique y práctique. Luego conocí a Juan José Barrena (JJ) un referente en cuanto a la creación de obras de fantasía. El me enseñó nuevas técnicas y ayudó (aún lo hace) a mejorar.

Todo el mundo, en internet te conocen sobre todo por tu blog ¿cómo surgió la idea?

Un conjunto de aficionados a la pintura y modelado fuimos coincidiendo en distintos eventos y establecimientos

relacionados con el hobby. Comenzamos a realizar quedadas para enseñarnos lo que estamos hacien-do en esos momen-tos, aprender y pedir consejo sobre mode-lado, composición, técnica, etc. Y como no participo en los foros, puesto que creo que se escribe mucho, se opina bastante a la ligera y se muestra poco, decidí crear un blog, donde colgaría obras de amigos, de ese grupo, que qui-sieran participar. Algo para nosotros, que finalmente, sin anun-cios, sin publicitarlo en los foros, ha crecido

mucho.

Quería que fuese muy visual, para lo que el 90% del espacio de los post los uso para las fo-tos, y palabras las imprescindibles.

En tu blog pode-mos disfrutar de obras de Esce-norama, Pedro Fernandez, Dran-gonsland, entre otros. ¿Tienes pensado seguir las misma linea? O ¿quizas añadir a mas artistas?

Los que están actualmente con-tinuarán mientras ellos quieran. Son amigos a los que aprecio por diferentes razones, me gusta mucho su tra-bajo y le estoy muy agradecido que formen parte de esto. Hay quien no está como Pepa Saavedra, cuyo trabajo es de lo mejor de este país, puesto que ya tiene su propio blog, muy completo y no merecería la pena duplicarlo. Eso si, tiene su enlace destacado directo a su blog.

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Hace pocas semanas añadí a Jorge Jaldon, con una te-mática completamente distinta a la del resto, que hacemos fantasía, pero su trabajo ambientado en escenas históri-cas es extraordinario, se lo pedí y aceptó. Por lo que es un espacio abierto a cambios como es natural.

Actualmente se empieza a extender cada vez más, la comercialización de figuras a escalas más grandes, como 54 mm o 75mm. ¿Crees que a dia de hoy se em-pieza a valorar más la rama artística de este hobby?

Desde mi punto de vista, las figuras de estas dos escalas amplían las posibilidades artísticas de los pintores y mode-listas. Yo comencé con 28mm, creo que es una buena es-cala para empezar en el hobby, aprender y hacerte como modelista. Con el tiempo el salto a 54 y 75mm ocurre de forma natural.

En España, fuera del mundillo, no se valora nuestro traba-jo, ni creatividad, ni se le da un valor artístico que induda-blemente tiene.

Si tuvieras que elegir a un escultor y pintor del mundi-llo ¿quién sería? Y ¿por qué?

No voy a elegir uno solo, pero si te diré los que me gustan.

- Escultores: Pedro Fernández, Latorre, Angel Terol, Joa-quin Palacios, Alfonso Gozalo y Fausto.

- Pintores: Diego Ruina, Danilo Cartachi, José Gallardo, José Hernández, Pepa Saavedra, Isidro (Basajaun), Palo-mares, Juan Jose Barrena (J.J.), Murciano, Jesús Martín, y Latorre.

¿Crees que todo pintor debe de llegar a un nivel? O en cambio ¿crees que cada pintor tiene su estilo y evolu-ciona en torno a el?

Creo que todo pintor debería tirar el círculo cromático que tiene en su mesa, una vez que tenga los conceptos bá-sicos asimilados. Aprender con otros pintores, ver como manejan todas las herramientas que les llevan a crear obras con las que disfrutamos, e ir desarrollando tu gusto y trato personal por el color.

Los métodos, cuando se aplican a lo artístico pueden ser-nos de ayuda al iniciarnos. Si luego se aplican como una rutina de pasos secuenciales, dan como resultados clones de pintura que repiten al original una y otra vez. Pueden ser técnicamente impecables, como impecable y repetitiva es la frialdad de sus obras.

Una de las preguntas que solemos hacer a los en-trevistados, para finalizar es, ¿qué te parece nuestra ezine?

Ante todo trabajo y/o proyecto enfocado a fomentar el hobby, como es vuestro caso, creo que lo deseable es agradeceros el esfuerzo y trabajo que esto supone, y esperando que todos nos demos cuenta de lo necesarios que son.

Podéis encontrar sus trabajos y de grandes artistas de panorama nacional en su blog:

http://rafitac.blogspot.com/

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Informe de BatallATe rcio Cre ativo

CONTIEN DA: Guardia de Ysbilia vs Morados Viejos

Esta Contienda servirá para afianzar ciertos aspectos básicos del juego, por eso no se va a utilizar ninguna regla de Encomiendas y simplemente será un “mata-mata” de 5 turnos.

Lo primero que podéis ver en la imagen es la superficie de juego. Como podéis comprobar es la mesa que llevamos a las TDN, pero con los edificios reposicionados para que haya algo más de espacio para maniobrar.

Bien, antes de comenzar la Contienda, había que con-tratar las cuadrillas y tanto la Guardia de Ysbilia como los Morados Viejos escogieron todos los peones disponibles de cada cuadrilla ( no salen cantidades idénticas, pero no queríamos usar ni Cartas de Panoplia ni Antagonistas para esta Contienda introductoria ). Se colocaron todas las Cartas de Contrata sobre la superficie de juego, a cada lado, y se pusieron los Maravedíes del Incentivo de cada peón sobre ellas.

Por último, la Guardia de Ysbilia hizo uso de la regla de la Facción del Antiguo Régimen para pasar un Maravedí del Incentivo del Verdugo al Alguacil, con intención de asegu-rarse de sobras la iniciativa cada turno.

Para comenzar la Contienda, se hizo una tirada de Autori-dad:

- La Guardia de Ysbilia lanzó 1D10 y obtuvo un 2. Y luego le añadió el Incentivo de su Líder, es decir, del Alguacil ( que era 5 en ese momento ), dando un resultado final de 7.

- Los Morados Viejos lanzaron 1D10 y obtuvieron un 8. Y luego le añadieron el Incentivo de su Líder, el Oficial ( que era 3 ), dando un resultado final de 11.

Con esto se determinó que los Morados Viejos decidirían qué cuadrilla sería la primera en desplegar su primer peón. Y la elegida fue la Guardia de Ysbilia, que desplegó al Guardia en su zona de despliegue ( a 10 cm. del borde, puesto que la superficie de juego era de 80 cm. de lado y debían quedar 60 cm. entre las cuadrillas, una vez desple-gadas ). Luego los Morados Viejos hicieron lo mismo con el Recio.

Las cuadrillas siguieron alternándose el despliegue de sus peones hasta que todos los peones quedaron colocados sobre la superficie de juego.

TURNO 1:

Como la Guardia de Ysbilia empezó desplegando, los Morados Viejos serían los primeros en activar uno de sus peones. Y decidieron enviar en primer lugar al Bisoño, de escasa importancia, para que Cargase en línea recta ha-cia el enemigo. El Bisoño lanzó 1D10, obteniendo un 8, y

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sumó los 15 cm. de Carga básica, dando una distancia máxima de Carga para ese turno de 23 cm.

Para recordar que el Bisoño se estaba activando, los Morados Viejos adelantaron su Carta de Contrata, luego lo desplazaron y dieron por concluida su activación.

Ahora era el turno de la Guardia de Ysbilia, y decidieron que el Verdugo también Cargaría en línea recta, para atra-vesar el puente de la trinchera. Sin embargo, éste obtuvo un 4 en la tirada y sólo pudo Cargar 19 cm.

Luego volvió a ser el turno de los Morados Viejos, que hi-cieron Cargar al Recio. Éste obtuvo un triste 2 en el dado y sólo pudo Carga 17 cm., pero pudo llegar a colocarse tras

un árbol del camino ( aunque en ese punto de la Contien-da, no había peligro de armas a distancia... ).

El siguiente en activarse fue el Guardia, que también Car-gó para atravesar la trinchera, aunque con un resultado de 6, que le permitió mover hasta 21 cm. de distancia.

El Curtido también Cargó ( 23 cm. en este caso ) para apoyar al Bisoño.

Y el Guarnicionero hizo lo propio con el Guardia, Cargan-do unos escasos 16 cm. (suerte que el Guardia no había ido muy lejos ).

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El Oficial decidió que el Curtido y el Bisoño eran lo sufi-cientemente competentes como para no necesitar más ayuda, y aprovechando que había obtenido el máximo en la tirada de Carga, movió sus 25 cm. hacia el umbral de la muralla, hacia donde se dirigía el Recio.

Y por último, el Alguacil Cargó 23 cm. y adelantó al Verdugo, suponemos que para ganar algo de distancia a la espera de que algún peón de los Morados Viejos se pusiese a tiro de su Pie de Pato.

Y así concluyó el primer turno. Sólo pudimos ver a los peones reposicionándose sobre la superficie de juego, pero ya podemos imaginarnos cómo van a ir las siguientes acciones:

- Por un lado, el Guardia y el Guarnicionero enfrentados al Bisoño y el Curtido en el callejón.- Y por otro, el Alguacil y el Verdugo contra el Oficial y el Recio en el umbral de la muralla.

TURNO 2:

Nuevo turno y nueva Tirada de Autoridad:

- Los Morados Viejos obtuvieron un 10 en el dado, lo que les daba un valor total de 13.

- Y la Guardia de Ysbilia obtuvo un 8, que unido al Incenti-vo de su Alguacil, les daba un valor de 13.

Se produjo un empate, y como suele ocurrir en estos casos, se comparó el “Atributo” en cuestión, que no era otro que el Incentivo de los Líderes. La Guardia de Ysbilia tenía el Líder con mayor Incentivo, así que fue la primera en activar uno de sus peones.

Así, la Guardia, preparando una posible emboscada, envió al Guardia Cargando hacia la casa ( 23 cm. ), para que se posicionase en la puerta lateral, a la espera de que pasase alguien.

Los Morados Viejos enviaron a su Bisoño caminando hacia la puerta de la casa contigua, suponemos que para hacer lo mismo.

Entonces el Alguacil descubrió un hueco entre la muralla y la casa adyacente por el que pudo trazar una Línea de Visión hasta el Oficial.

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Y sin pensárselo dos veces, apartó uno de los Maravedíes de su Incentivo para invertirlo en lanzar 2 dados en la subsiguiente tirada de Descarga y asegurarse así unas mayores pro-babilidades de hacer daño al Oficial.

El Alguacil obtuvo un 3 y un 9. Y como debía obtener un resultado igual o mayor a 6, se

quedó con el 9 y descartó el otro dado. Aplicó el modifica-dor por cobertura ( -1 a la tirada de Descarga ), y el dado pasó a ser un 8.

Hecho esto, pudo comenzar a calcular el daño que le había causado al oficial:

- Lo primero que necesitaba era calcular el Nivel de Éxito ( NE ), restando al dado, el valor de su Atributo de Descar-ga. De esa forma, obtuvo un NE de 2 ( puesto que 8 - 6 = 2 ).

- Una vez calculado el NE, el Alguacil pudo sumar el Daño de su Pie de Pato ( que es 4 ) y obtener un total de 6 pun-tos de Vigor a restar a la Tabla de Vigor del Oficial.

- Y como el Pie de Pato tiene la Regla Especial “Ensarta”, que permite ignorar la Defensa del objetivo, no hubo que

restar la Defensa del Oficial al daño total.

Así, el Oficial tuvo que restar 6 puntos de su Tabla de Vigor.

Viendo que la cosa se estaba poniendo seria, el Recio Cargó hacia el umbral de la muralla, pero sin utilizar toda la capacidad de Carga que había obtenido en la tirada ( que era de un total de 24 cm. ), para no quedar dema-siado expuesto.

El Guarnicionero, por su parte, se acercó un poco más al callejón, caminando, y atento a lo que pudiese pasar.

Entonces el Oficial, valeroso como él solo (y con poca paciencia, todo sea dicho ), se adelantó aún más y trabó al Guardia caminando, en el umbral de la puerta.

Como el Oficial trabó al Guardia, éste debía activarse para luchar, pero puesto que ya se había activado durante el turno, sólo pudo usar su broquel (con la Regla Especial de “Parada” ) con la esperanza de parar algún ataque.

El Oficial debía ser, obviamente, el atacante de la refriega, puesto que su valor de Audacia 3 es mucho menor al valor 5 del Guardia.

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Una vez determinado esto, el Oficial decidió invertir un Maravedí de su Incentivo para lanzar 2 dados en su prime-ra tirada de Acometida. Claro está, este ataque lo realizó con su Tizona (que tiene un valor de Acometida 3 ) y dejó su Vizcaína como segundo arma del ataque combinado.

El Oficial lanzó los dados y obtuvo un 10 y un 1. Y como debía obtener un resultado igual o mayor a 3, se quedó con el 10 y descartó el otro dado. Además, el 10 es un Crítico, con lo que podría aplicar el segundo valor de Daño de su Tizona, la Regla Especial de Fractura y superaría cualquier tirada de Réplica del Guardia. Luego sumó el NE 7 de su tirada (10 del dado menos 3 del Atributo ) y el Daño Crítico de su arma ( 6 ), y restó el 2º valor de Defen-sa del Guardia ( 1 ), lo que resultó en una pérdida de Vigor de 11para el Guardia.

El Guardia, al mismo tiempo, lanzó su dado y obtuvo un 7, superando el valor 5 de su Broquel con un NE de 2. Sin embargo, no fue suficiente para superar el Crítico del Oficial. De esa forma, su para quedó anulada.

Luego el Oficial utilizó su Vizcaína lanzando 1D10. Para esta tirada, debía superar la tirada de Réplica del Guardia, pues era más alta que su valor de Acometida normal, y obtuvo un resultado de 8, resultando en un NE de 1. Pero dado que en los ataques combinados no puede usarse el valor de NE, sólo pudo causar el Daño de su Vizcaína ( 3 ), y al restar la Defensa 3 del Guardia, se quedó en 0.

El Guardia tiene tan sólo 9 Puntos de Vigor, así que resul-tó muerto al perder 11 puntos de Vigor, aun resistiendo el ataque de la Vizcaína.

Resumiendo: El Oficial asestó un golpe mortal a la yugular del Guardia, y mientras éste caía, intentó hundir su vizcaí-na en el cuerpo del cadáver, pero ésta rebotó en la coraza.

En vista de su victoria, el Oficial avanzó 5 cm. hacia el umbral de la muralla, buscando una nueva víctima.

El Alguacil lo había visto todo desde una distancia menor a 15 cm., pero su valor de Audacia 4 (mucho mejor que el del Guardia ) le permitió ignorarlo.

El Guarnicionero, por el contrario, que también se encon-traba a menos de 15 cm. de la refriega, tiene el mismo va-lor de Audacia que el Guardia, y tuvo que prestar atención

al grito ahogado de su compañero.

Realizó una tirada de Audacia, que falló con un resultado de 3 (cuando debía sacar 4 ó más para superarla ), se dio media vuelta, y Cargó 25 cm. hacia su borde de la superfi-cie de juego.

La Guardia de Ysbilia giró la Carta de Contrata del Guar-nicionero para que quedase constancia de que estaba huyendo y continuó con sus activaciones.

Ahora el Verdugo decidió arriesgarse y Cargar al Oficial a través del umbral de la muralla. Obteniendo un 4 en su tirada de Carga, lo que le dejó a 1 cm. del Oficial y 2 cm. del Recio.

No había conseguido trabar a nadie, pero sí había entrado en 2 Áreas de Acción, así que los peones de los Mora-dos Viejos lo tomaron como objetivo de sus ataques de oportunidad.

El Oficial usó su Vizcaína (Réplica 3) y obtuvo un 5 en la tirada. Eso le permitió impactar al Verdugo. Luego calculó su NE (de 2) y sumó el Daño 3 de su arma, obteniendo un total de 5 puntos a restar en la Tabla de Vigor del Verdugo. Sin embargo, el Verdugo tiene 1 punto de Defensa, y al final sólo perdió 4 Puntos de Vigor.

Por su parte, el Recio usó su Mandoble, con el que debía obtener un resultado de 6 ó más, pero obtuvo un 1 y sólo golpeó al aire.

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Por último, el Curtido Cargó 25 cm. a través de la calle para perseguir al Guarnicionero.

Y así concluyó el segundo turno: El Oficial y el Verdugo gravemente heridos, el Guardia muerto y el Guarnicionero huyendo hacia su zona de despliegue.

TURNO 3:

Comenzó un nuevo turno, y parecía que las cosas les es-taban yendo bien a los Morados Viejos... por el momento...

Tirada de Autoridad:

- Los Morados Viejos obtuvieron un 2, que más el Incenti-vo de su Líder hicieron un total de 4.

- La Guardia de Ysbilia obtuvo un 9, que con el Incentivo de su Líder pasó a ser un 13.

De esa forma, la Guardia de Ysbilia activó primero a uno de sus peones.

Y el primer peón en activarse este turno fue el Alguacil, que caminó unos centímetros para poder ver al Oficial junto al Verdugo al otro lado del umbral de la muralla e invirtió otro Maravedí para lanzar de nuevo 2 dados en su tirada de Descarga contra el Oficial y acabar con él de una vez por todas. Lanzó los dos dados y obtuvo 10 y 10. Se quedó con uno de los 10 ( no importa cuál XD ) y calculó la pérdida de Vigor del Oficial:

- Lo primero que necesitaba era calcular el NE, restando al dado el valor de su Atributo de Descarga. De esa forma, obtuvo un NE de 4 (puesto que 10 - 6 = 4 ).

- Una vez calculado el NE, el Alguacil pudo sumar el Daño de su Pie de Pato ( que es 4 ) y obtener un total de 6 pun-tos de Vigor a restar a la Tabla de Vigor del Oficial.

- Y como el Pie de Pato tiene la Regla Especial “Ensarta”, que permite ignorar la Defensa del objetivo, no hubo que restar la Defensa del Oficial al daño total.

Así pues, el Oficial tuvo que restar 6 puntos de su Tabla de Vigor.

Como al Oficial tan sólo le quedaban sólo 4 Puntos de Vigor, digamos que el disparo del Alguacil le permitió usar sombreros una talla más pequeña... en su funeral.

El Recio lo vio todo. Fue sobrecogedor, pero aún así, es un veterano del tercio y no iba a dejar a su Cuadrilla abandonada. De tal forma, Invirtió 1 Maravedí para lanzar dos dados en su tirada de Audacia y obtiene un 7 y un 8, se quedó con el 8, y como tenía que obtener un 5 ó más, siguió luchando.

Ahora, pasado el mal trago, el Recio se activó y caminó hacia el Verdugo para trabarlo ( lo que le permitió ignorar la Peculiaridad “Turbador” de éste ). El Verdugo se activó como respuesta y dio comienzo una nueva refriega.

El Verdugo usó la Audacia del Alguacil ( que estaba a menos de 30 cm. de distancia ) para convertirse en el atacante de la refriega, y además invirtió 1 Maravedí para lanzar 2 dados en la tirada de Acometida. El Recio, ante esta tesitura, decidió hacer lo mismo e invertir su último Maravedí ( y el último que podía usar la cuadrilla durante el turno ).

El Verdugo obtuvo un 10 y un 1, y se quedó con el 10. Y el Recio, obtuvo un 6 y un 8, y se quedó con el 8.

El Crítico del Verdugo le permitió superar cualquier tirada que hubiese conseguido el Recio, sin tener en cuenta el NE, así que la tirada del Recio se ignoró y se pasó a calcular el Daño:

- El Verdugo debía obtener un 5 ó más y obtuvo un 10, lo que le daba un NE de 5.- Luego añadió el Daño con crítico de su Hacha de Verdu-go ( 8 ), lo que le dio un impresionante total de 13 puntos.- Aún así, el Recio seguía pudiendo usar su Defensa 2 y al final “sólo” perdió 11 Puntos de Vigor.

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El Recio tiene 10 Puntos de Vigor y perdió 11, por lo que fue eliminado y retirado de la superficie de juego.

Resumiendo: De un sólo golpe, el Verdugo consiguió se-parar la cabeza del Recio de sus hombros, mientras que el Mandoble de éste se balanceó torpemente en el aire sin llegar a tocar al Verdugo.

El Guarnicionero se activó y superó su tirada de Audacia, dándose la vuelta y encarándose con el Curtido que venía desde el otro lado de la trinchera.

Ahora, el Curtido, percatándose de que no quedaban muchos de sus compañeros sobre la superficie de juego, decidió darlo todo y Cargar 23 cm. al Guarnicionero. Sin embargo, no fue suficiente, y se quedó a 2 cm. de su ene-migo, a merced del ataque de oportunidad de éste.

El Guarnicionero realizó su tirada sencilla de Réplica y obtuvo un 10, lo que le dio un NE de 3. Añadió el Daño crítico de su Alabarda y dio con un total de 10. El Curtido restó su Defensa 2 al daño que iba a sufrir y perdió un total de 8 puntos de Vigor, quedándose en 2 puntos. Por suerte, superó con un 10 la tirada de Audacia obligatoria por marcar las casillas marrones de su Tabla de Vigor y continúa luchando.

Aunque el Guarnicionero había ganado la refriega, decidió dejarla como estaba y no colocarse en contacto peana con peana con su enemigo, a fin de sacarle el máximo provecho a la longitud de su arma.

Y aquí tenemos un ejemplo de la estupidez de la juventud: El Bisoño, sabiendo que habían muerto 2 de los mejores peones de su cuadrilla Cargó 19 cm. atravesando la casa para ir directamente a por los asesinos. ¿Valentía... o estupidez?

Acabó el tercer turno y las tornas cambiaron drásticamen-te. Los Morados Viejos sólo tenían un peón intacto, y otro moribundo. Mientras que la Guardia de Ysbilia tenía varios peones en buena forma.

TURNO 4:

Tirada de Autoridad:

- Los Morados Viejos obtuvieron un 4, y como su Líder ya no estaba sobre la superficie de juego, no pudieron modifi-car la tirada y se quedan con un 4.

- La Guardia de Ysbilia obtuvo un 5, que con el Incentivo 3 del Alguacil, hizo un total de 8 , y de esa forma ganó la tirada de Autoridad y pudo elegir primero qué peón iba a activarse.

El primer peón en activarse fue el Guarnicionero, y de esa forma se convirtió en el peón atacante de la refriega con el Curtido. Éste se activó para luchar con él y cada uno hizo su tirada de dado.

- El Guarnicionero obtuvo un 1, por lo que falló la tirada y no hubo que calcular el NE.

- Y el Curtido obtuvo un 7 al utilizar su Vizcaína, superán-dola, pero puesto que estaba luchando a una distancia mayor al alcance de sus armas, sólo habría conseguido detener el ataque del Guarnicionero... Si éste no hubiese fallado su tirada. Ni siquiera intentó usar su Tizona.

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Conclusión, el Guarnicionero volvió a ganar la refriega por tener más Puntos de Vigor que el Curtido y la mantuvo tal y como estaba.

Por otro lado, el último peón de los Morados Viejos ( el Bi-soño ) se activó y trabó al Verdugo caminando. El Verdugo se activó para luchar con él e invirtió un Maravedí para acabar rápido con la refriega.

- El Verdugo era el peón atacante, ya que su valor de Au-dacia es menor que la del Bisoño, así que utilizó su valor de Acometida. Hizo las tiradas y obtuvo un 7 y un 4. Y se quedó con el 7.

- El Bisoño usó su valor de Réplica, por lo que necesita-ba obtener un 5 ó más en la tirada, pero sólo obtuvo un 5. Como el NE del Verdugo era mayor ( 2 ), fue él quien finalmente consiguió impactar al Bisoño.

Para calcular el daño, añadió el Daño del Hacha de Verdugo ( 6 ) al NE de su tirada ( 2 ) y se restó la segunda Defensa del Bisoño ( 1 ), porque dicho arma tiene la Regla Especial “Fractura”, y todo esto dio un total de 7 Puntos de Vigor a restar en la Tabla de Vigor del Bisoño.

Ahora el Bisoño debía hacer una tirada de Audacia por la Regla Especial “Pánico” del Hacha de Verdugo y otra por marcar las casillas rojas de su Tabla de Vigor, pero como no iba a hacer dos tiradas de Audacia seguidas ( sería ridí-culo ), realizó una sola, sin importar la causa. Obtuvo un 1 ( que se convirtió en 0 por el modificador de -1 a todas las tiradas por tener marcadas las casillas de color rojo de su Tabla de Vigor ) y huyó de la refriega. El Verdugo intentó hacer un ataque de oportunidad, pero obtuvo un 1 y falló la tirada.

Ahora el Bisoño Cargó 16 cm. hacia su borde de la super-ficie de juego.

El Alguacil Cargó 21 cm. para acercarse al Verdugo y preparar su arma para acabar con el Bisoño en el último turno.

Y así es como concluyó el turno: Con el Curtido atrapa-do en un bucle y el Bisoño perseguido por un Verdugo furioso.

TURNO 5:

Y llegamos a la recta final. El último turno. Se veía clara-mente cómo iba a acabar la Contienda, pero aún así había que luchar hasta el final.

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Tirada de Autoridad:

- La Guardia de Ysbilia obtuvo un 3 en la tirada, que suma-do al Incentivo 2 del Alguacil, hizo un total de 5.

- Los Morados Viejos sacaron un 9, y a pesar de no poder modificar la tirada, superaron el 5 de la Guardia de Ysbilia, pudiendo iniciar la activación de uno de sus peones.

Curiosamente, los Morados Viejos prefirieron activar primero al Bisoño para intentar reagruparlo, o tal vez fuese un despiste... En fin, el caso es que el Bisoño hizo su tirada de Audacia y falló con un 3, teniendo que Cargar de nuevo, esta vez 22 cm., hacia su borde de la superficie de juego.

La Guardia de Ysbilia sí quiso aprovechar la oportunidad y activó al Guarnicionero, que pasó a ser el atacante de la refriega con el Curtido. Y esta vez, para asegurarse un buen final, tanto él como el Curtido invirtieron Maravedíes para lanzar 2 dados en sus tiradas.

- El Guarnicionero obtuvo un 3 y un 4, y se quedó con el 4, pero no fue suficiente para superar la tirada.

- Y el Curtido obtuvo un 2 y un 7, y se quedó con el 7. De nuevo el Curtido debería causar daño al Guarnicionero, pero al encontrarse lejos del alcance de sus armas, no consiguió nada y fue el Guarnicionero el que volvió a ven-cer, dejando las cosas tal y como estaban.

De nuevo, el Curtido ni siquiera intentó usar su segundo arma... Era inútil.

Para acabar, el Verdugo siguió atosigando al Bisoño Car-gando 25 cm. detrás de él.

Y el Alguacil se acercó a ver la refriega del Guarnicionero Cargando 21 cm., aunque estaba claro que ya no iba a poder hacer nada.

Y eso es todo. La Guardia de Ysbilia conservó 3 de sus 4 peones y los Morados Viejos sólo conservaron 1 ( el Bisoño se consideraba muerto, por encontrarse huyendo al final de la Contienda ).

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Luisan

Hola otra vez a todos los seguidores de E5D, de nuevo me encuentro ante vosotros para tratar de explicaros como he pintado yo esta miniatura, y esperando que mis consejos os ayuden a mejorar vuestra técnica con los pinceles.Poco a poco voy a ir haciendo los tutoriales más rápidos, con esto quiero decir que ya no me parare a explicar tanto las cosas más básicas (degradar, perfilar, iluminar, algunas proporciones (es importante aprender a hacerlas a ojo) etc..) pues considero que esos conceptos ya han quedado claros. Aún así espero que os sea sencillo y fácil de entender, sin más, vamos a ello:

PREPARACIÓN

Como siempre antes de comenzar a pintar preparamos la miniatura limpiándola de rebabas y tapando imperfec-ciones. En esta ocasión también la e lavado con agua y quita-grasas ya que venia con mucho polvo del utilizado para extraer la miniatura del molde. De esta forma además nos facilitara el agarre de la imprimación. Yo he utilizado imprimación blanca.

PINTURA

La piel y la cola

La miniatura la comencé a pintar por la piel ya que supone la parte más profunda de la figura. Antes de nada hay que elegir un ambiente en el que situar la miniatura. En mi casa he escogido un ambiente frió ya que creo que a un skaven le pega mucho más.

El color de base utilizado ha sido Tanned flesh de citadel. El sombreado lo he realizado mezclando con scorched brown también de citadle, además a esta mezcla le he añadido una pizca de azul, para enfriar el tono general. (En mi caso utilice azul ultramarine, pero cualquier azul algo desaturado nos vale)

A las sombras máximas se le ha añadido algo de negro

para perfilar bien en sombra.La iluminación la he realizado principalmente con tanned flesh y blanco, además se le ha añadido algo de azul para entonar. La cantidad de azul es mínima, lo justo para salir del blanco puro y dar algo de tonalidad a la piel. En la cara sobretodo buscamos marcar algún punto de luz para dar protagonismo y expresividad.

Como siempre iluminamos y sombreamos degradando en sucesivas capas atendiendo a las zonas de luz y de som-bra, hasta conseguir el acabado deseado. (Es interesante tratar de contrastar bien)

La piel tiene detalles, yo las he entendido como bubas, ya que al ser una rata puede transportar la peste. Así que las he representado con tonos verdes. Snot green y scorpion green son los colores que he utilizado. En este caso he pintado siempre con veladuras, primero aplicando el snot y luego aplicando progresivamente una mezcla de ambos hasta llegar al scorpion puro. Como luz máxima he añadi-do al scorpion green algo de rotting flesh (2/1).

Señor Skave n Colae spina

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La cola la he pintado aparte, pese a formar parte de la piel he tratado de darle un tono distinto para buscar varie-dad En mi caso he utilizado de color base Bronzed flesh de citadel. La cola es una parte complicada, pues esta compuesta de anillos, los cuales tendremos que perfilar en sombra uno a uno y posteriormente perfilar en luz tam-bién.

El sombreado de la cola lo realizaremos añadiendo scorched brown al color base en proporciones pequeñas (4/1. 5/2) pues este color es muy oscuro comparado con la base que hemos utilizado. El scorched brown puro nos servirá para perfilar en sombra los anillos de la cola. Una vez hayamos realizado el sombreado, limpiamos con el color base para que no nos quede la zona tan sucia.Pasamos a la iluminación: color base + blanco aplicandolo en degradado y veladuras (4/1. 3/1, 2/1).Ahora es cuando tendremos que perfilar en luz cada uno de los anillos, color base + blanco 1/1. (perfilamos muy fino)

Una vez tenemos las sombras y luces aplicadas vamos con los detalles de la cola, en este caso las espinas y bubas. Los he pintado igual que las bubas de la piel, la diferencia está en que las espinas han llegado al rotting flesh puro.

Es interesante fundir bien los verdes con el tono de la piel, si la veladura queda muy brusca siempre podemos añadir algo del color base (bronzed flesh) al tono verde, y velar con esa mezcla hasta fundir bien.

Armadura

Para esta miniatura en vez de trabajar la armadura solo con un color al que oscurecemos o iluminamos, he pen-sado en texturizarla, de esta forma tendrá aspecto mas desgastado y lo haremos sin tener que realizar descon-chones (por variar, ya que mi anterior tutorial tuvo a los

desconchones como protagonistas)

Para texturizar lo realizare mediante punteado.

El color base de la armadura será hormagaunt purple + codex grey + negro caos (4/2/1), con el codex grey desa-turamos algo el morado y con el negro lo oscurecemos, de ahí esta combinación para el tono base.

Para iluminar añadimos codex grey a la mezcla y pun-teamos poco a poco la zona de luz de la armadura con la punta del pincel. Damos dos o tres capas cada una mas clara que la anterior.

Realizamos el mismo paso para el sombreado, en este caso oscurecemos con negro caos.

Una vez tengamos el punteado en luz y en sombra (ve-mos como se notan los puntitos) tenemos que fundirlo. Volvemos al color base y lo aplicamos con finas veladuras (muy descargadas de pintura).

De esta forma tenemos el punteado unificado. Si aún se ve poco fundido no nos preocupa pues nos falta el ultimo paso: oxidar.

En este caso voy a usar un oxido azul en vez del típico oxido amarronado, pues le pega mas al ambiente. Para hacerlo mezclamos hawk turqoise y enchanted blue 2/1 y lo diluimos mucho, la idea es que tenga la consistencia de una tinta y solo se fije en los recovecos. Lo aplicamos generosamente por la armadura.

Como ultimo paso perfilamos finamente las aristas de la armadura (color base + blanco 1/3)

La hombrera tiene la parte superior que puede intuirse de distinto material, por lo que he realizado un mnm con tono de hojalata o latón. La idea es que quede muy envejecido, algo propio de estos personajes. Los colores utilizados han sido scorched brown , snakebite leather y bubonic

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brown. El proceso es idéntico al de cualquier mnm pero sin hacer tanto hincapié en la iluminación, esta sola la cen-tramos en las aristas más superiores y sobresalientes. Los clavos o anclajes que tiene la armadura también los pintamos con este color. Al igual que algunos detalles más.

Telas

El color protagonista para las telas será el azul. Como base he utilizado el azul ultramarine.

El sombreado lo he realizado añadiendo scab red al azul, 1/3 primero y 2/3 después. Para llegar a la sombra máxi-ma a esta ultima mezcla 2/3 de rojo y azul he añadido algo de negro (esto es a ojo más o menos, pero buscando que quede bastante oscuro pues será la sombra máxima)Antes de continuar limpiamos las transiciones con el color base.

Para iluminar el azul he utilizado codex grey, al igual que antes varias capas para conseguir un degradado: codex grey + azul 1/3, 2/3. Y de nuevo la luz máxima añadiendo algo de blanco a la última mezcla.

Una vez limpiemos para fundir, es importante perfilar bien

la tela para delimitar las zonas. Añadimos algo más de blanco y perfilamos finamente todas las aristas.

La parte interna de la tela la he pintado también en azul, pero más claro. Esta vez la base ha sido codex grey + azul hielo ½. El trabajo de luces y sombras ha sido identico al realizado anteriormente con la salvedad que los colores para ello han sido negro (añadimos a la base para som-brear) y blanco (añadimos a la base para iluminar) respec-tivamente.

Cueros

Con cueros me refiero a las cinchas con las que se sujeta la armadura al cuerpo. Su pintado es bastante sencillo: base de scorched brown. Sombreamos con scorched + negro caos (2/1, 1/1) licuamos bien la pintura. La ilumina-ción la realizaremos añadiendo al scorched brown snake-bite leather (3/1, 2/1, 1/1).

Por ultimo fundimos bien con veladuras del color base y delimitamos las zonas perfilando en luz . El perfilado lo ha-cemos añadiendo blanco a la ultima mezcla de scorched y snakebite leather 2/1. El perfilado que sea muy fino pues el color con el que lo hacemos es muy claro.

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Armas

Las armas estan pintadas en metal no metal en su totali-dad.

Para el mango he utilizado un dorado envejecido. Para conseguir el nmm he utilizado scorched brown como tono oscuro, snakebite leather como tono medio y bubonic brown como tono más claro. Como siempre el blanco crá-neo para marcar luces máximas y puntos de luz.

El filo de las armas esta pintado en escala de grises, que va desde el blanco puro en la luz máxima al negro puro en la sombra máxima. Lo mas importante en estos filos (pues no es la espada típica) es atender a las zonas de luz y de sombra, para que el efecto del metal sea lo mas realista posible. Como siempre degradamos lo mas unificadamen-te posible y velamos para igualar colores.

Para entonar un poco las armas dentro de la temática de tonos fríos he utilizado algo de azul en los grises y algunas veladuras con azul.

Dentro de los efectos utilizados en las armas esta el de óxido, realizado de la misma forma que para la armadura.Como punto final, en el arma con la piedra bruja (pintada con varios tonos de verde, de los cuales el más protago-nista es el scorpion green) se le ha dado un efecto luz, cuyo epicentro será la piedra bruja skaven.

El efecto lo he conseguido a base de veladuras en la zona circundante a la piedra con scorpion green. Las veladuras son mas intensas conforme mas cerca estas del foco de luz.

Para terminar la miniatura atendemos a pequeños detalles que se nos puedan haber pasado y retocamos todo aque-llo que consideramos mejorable.

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Se rvoarmaduraSTYR1981

INTRODUCCION

Desde que me dio por hacer artículos de trasfondo de 40k, recopilando información de webs extranjeras o nacionales, de WD u otros libros de reglas y trasfondo, siempre me han gustado los temas que iban sobre el equipamiento de los marines y en especial sobre las servoarmaduras. Ya he hecho varios, pero algunos me quedaban repetidos por ser traducciones de originales en ingles o transcripcio-nes de textos en castellano. Y otros estaban bien y eran originales, pero no me acaban de gustar. Hace poco encontré un articulo muy bien hecho, en plan mas téc-nico que narrativo sobre las servo armaduras sacado de Bolter And Chainsword y hecho por SCC y varios miembros mas de ese foro.

Lo que os presento ahora y que he hecho yo con ayuda de Kitiara es no solo la traducción de ese artículo, sino que además esta ampliado y completado con mas datos y mas imágenes, para ha-cerlo lo mas interesante y atracti-vo posible. Espero que os guste.

LAS SERVOARMADURAS

Partes de una servoarmadura (parcheada la imagen con los nombres en castellano)

La mayoría de los humanos que han tenido algún contacto con los Marines Espaciales pueden reco-nocer con bastante facilidad los modelos más habituales de armaduras que emplean estos. Sin embargo, existen otros modelos más antiguos de armaduras que permane-cen en servicio actualmente y que tienen un diseño bien distinto. Algunos Capítulos de Marines Espaciales sólo utilizan un modelo de armadura, mientras que otros hacen uso de diferentes modelos.

Muchas de las variantes más antiguas tienen un signi-ficado especial para determinados Capítulos y sólo son utilizadas por Guardias ceremoniales o unidades de elite, por ejemplo. Otros Capítulos de Marines Espaciales son menos formales en el uso de las armaduras, mezclan-do varios tipos en sus unidades de combate con poca o ninguna preocupación por la uniformidad. El grado de uni-formidad dentro de cada Capítulo de Marines Espaciales varía mucho de Capítulo a Capítulo, y con frecuencia está determinado por un precedente histórico o por la tradición.

La evolución inicial de los Marines Espaciales y de sus ar-maduras tuvo lugar durante el largo periodo de aislamiento de la Tierra que precedió al auge del Imperio y que más tarde fue conocido como la Era de la Guerra.

La Era de la Guerra transcurrió desde aproximadamente el 26º milenio hasta principios del 31º milenio (es decir, aproximadamente desde el 25.999 dC hasta el 30.000 dC – en adelante las referencias a fechas se indican en términos de milenios). Durante estos cinco mil años, la

antigua civilización humana pan-galáctica del pasado se vino abajo y fue sustituida por millares de sociedades locales, centradas en un solo sistema solar u ocasionalmente un grupo de estrellas próximas. La causa primordial de esta situación fue que el viaje por el espacio dis-forme (el universo por el cual las astronaves pueden desplazarse a cualquier punto de la galaxia sin tener que invertir años en el viaje) se hizo peligroso y con frecuencia imposible debido a colosales distorsiones en el tejido del espacio disforme. El motivo de estas gigantescas distorsiones, conocidas como tormentas de Disformidad, fue el nacimiento del Dios del Caos Slaanesh.

Durante la Era de la Guerra, la Tierra y los otros planetas del sistema solar Terráqueo eran incapaces de comunicarse con otros mundos humanos, pero

mantenían el contacto entre sí. Durante la mayor parte de este período, el gobierno de la Tierra se extendía por todo el sistema, y en otros periodos fueron Marte y la Luna los dominantes.

Durante la mayor parte de tales años, los diferentes mundos se hallaron en guerra. A lo largo del 28º milenio, el gobierno terráqueo se disolvió por completo y el plane-ta quedó dividido en docenas de pequeñas naciones en guerra. Tras dos mil quinientos años de lucha continua, quedaba muy poco de la sofisticada civilización del pasa-do. El planeta se había convertido en un inmenso campo de batalla disputado por señores de la guerra tecno-bárbaros y sus huestes de guerreros. Esta fue una era de oscuridad para la gente de la Tierra: una época dominada por brutales gobernantes como Kalagann de Ursh, el Cardenal Tang, y el más infame de todos, el medio genio medio loco Narthan Dume, Tirano del Imperio Panpacífico. Fue en este trasfondo de guerra tecno-bárbara en donde

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se crearon los primeros Marines Espaciales y donde se desarrollaron los primeros modelos de armaduras para las nuevas tropas.

LOS 8 MODELOS DE SERVOARMADURA

+Nombre de la Armadura: Arma-dura MK I o Armadura Trueno +Fabricadas en: Terra, Luna +Usadas: Era de los Conflictos, Unificación del sistema solar y ac-tualmente en alguna ceremonia. +Características: +Sistemas de Soporte vital: NO +Protección: Pobre, comparable a una armadura de caparazón aunque ligeramente superior a esta; aun así, carece de protecciones ablativas cerámicas que hace al portador más vulnerable a ataques de láser/plasma, lo que la fuerza ha tener que ser reparada constante-mente, aunque por suerte es simple de mantener.

La cabeza - el casco es abierto, similar en muchos casos a los de la Guardia Imperial El torso- Placas de Plastiacero formando una coraza Los brazos- Superposición placas blindadas servomoti-ces Las piernas- Grevas blindadas y botas con placas de metal sobre un pantalón acolchado

+Energía: La unidad del generador dorsal proporciona el energía solo a la parte superior del cuerpo, pero el sistema es muy simple y la mayor parte del espacio se usa para la unidad refrigeradora; aún así expone al usuario a proble-mas de refrigeración frecuentes.

+Sistemas Integrados: No

+Historia: Este es el tipo de armadura que fue utilizada por lo guerreros tecno-bárbaros que dominaban la Tierra y por los caballeros de Caliban antes de la llegada del Impe-rio. Cuando el Emperador inició la conquista de Terra, sus seguidores estaban armados y equipados de igual forma que las tropas de otros señores de la guerra. Los primeros Marines Espaciales formaban parte de estos ejércitos y estaban equipados con el mismo tipo de armadura que los demás guerreros del período.

El símbolo de trueno y el relámpago en la placa pectoral era el distintivo personal del Emperador en aquellos días, ocupando la posición del actual Águila Imperial que se convertiría en el símbolo del Imperio mucho más tarde. Este emblema proporcionó a la armadura el nombre colo-quial por el que también es conocida.

La armadura Modelo I no era realmente una armadura completa presurizada, y no ofrecía protección atmosféri-ca ni contaba con equipo de soporte vital; todo esto era innecesario, ya que la lucha estaba restringida a la Tierra. Los cascos con penacho como el ilustrado eran bastan-te típicos, sin embargo, estas primeras armaduras eran

fabricadas exclusivamente a nivel local, por lo que su diseño era muchas veces una cuestión de gusto personal. El elemento principal de la armadura consistía en un torso de combate, compuesto por las placas para el pecho y los brazos. Bajo el blindaje pectoral, un conjunto de cables servomotrices suministraban potencia a los brazos, multi-plicando la capacidad de combate del usuario por encima de las de cualquier otro combatiente. Durante este perío-do, la mayor parte de los combates se resolvían en luchas cuerpo a cuerpo, los guerreros preferían enfrentarse uno a uno, más que utilizar armas de largo alcance. La resisten-cia del pecho y la fuerza de los brazos de cada guerrero eran por tanto de suma importancia.

+Nombre de la Armadura: Armadura MK II o Armadura Cruzado +Fabricadas en: Terra, Luna, Marte(principalmente) y algunas forjas de las legio-nes de la época. +Usadas: Desde la Gran Cruzada, la Herejía de Ho-rus y las Purgas. Actualmen-te actos ceremoniales +Características: +Sistemas de Soporte vital: Básico. La armadura esta completamente pre-surizada y tiene capacidad

operativa durante un corto plazo de tiempo en ambientes hostiles (p. ej. el espacio). +Protection: Moderado, similar a los modelos actuales de servoarmadura de las Sororitas en la mayor parte de las áreas. Esto es debido piezas de armadura con servos y no simples placas de armadura en la zona de las piernas. Este modelo es Inferior a modelos más modernos de armadura Astartes.

La cabeza- Casco cerrado que no giraba con la cabeza del usuario en los primeros modelos que incluía autosenti-dos básicos.El torso- Diseño de la coraza multicomponente, que dejaba expuestos los cables blindados de refrigeración y energía expuestos en algunos puntos, siendo esto un punto débil muy grave. Además, las placas eran dificiles de reparar Los brazos- Superposicion de placas blindadas, la protec-ción de la mano es de tipo guantelete. Las piernas- Las placas de armadura son colocadas sobre servosistemas.

+Energía: Se mejora enormemente el generador dorsal, permitiendo que la armadura entera pueda ser una ser-voarmadura completa, con la capacidad de carga aumen-tada, así como la movilidad y permitiendo una protección mejorada.

+Sistemas Integrados: Básicos. -Soporte vital para cortos periodos de tiempo en ambien-tes hostiles. -Sistemas de autosentido básicos para la vista y el oído in-cluidos en el diseño de casco, que protegen al usuario de

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los sonidos fuertes como explosiones o de quedar cegado por fuertes luces.Visión Ultravioleta e infrarroja disponible vía autosentidos, sentidos de audio también mejorados gracias a filtros de sonido que permiten aislarlos e identifi-carlos por separado.

+Historia: Una vez conquistado el sistema Terráqueo, y con el proceso de reconstrucción de la Tierra puesto en marcha, la conquista galáctica podía dar comienzo. Incluso antes de que las tormentas del espacio disforme y la Era de la Guerra terminasen, el Emperador comenzó a hacer preparativos para su Gran Cruzada. Parte de estos preparativos incluían reequipar a los ejércitos de Marines Espaciales con una servoarmadura de combate mucho más sofisticada.

Con su avanzada tecnología, el recientemente conquista-do planeta Marte se convirtió en el centro de desarrollo de materiales de guerra. Se produjeron nuevos modelos de armaduras en grandes cantidades en las factorías mar-cianas bajo la dirección del Adeptus Mecanicus, la clase gobernante de Tecno Sacerdotes que fue fundada para administrar tales asuntos en nombre del Emperador. Esto permitió que todo el cuerpo de Marines Espaciales fuera reequipado. Este tipo de armadura fue utilizado durante toda la gran Cruzada. Ejemplos actuales de estas armaduras, la mayo-ría reparadas y cuidadosamente mantenidas, son todavía utilizadas en pequeñas cantidades por algunos Capítulos de Marines Espaciales.

Notas: La primera servoarmadura mejoraba la fuerza del poseedor, pero la armadura Mk. II ofreció un aumento de la fuerza del usuario aproximadamente del 130 %. Mode-los posteriores ofrecen una amplificación de la fuerza aún mayor, por ejemplo las Mk. VII aumentan en un 250 % su fuerza. Esto no solo aumenta la fuerza del cuerpo sino que además aumenta su velocidad y la capacidad de saltos y desplazamiento, haciendo al Marine por lo tanto más rápido y mortífero en combate.

+Nombre de la Armadura: MK III o Armadura de Hierro +Fabricadas en: Terra, Luna y Marte +Usadas: Durante la Gran Cruzada en adelante sobre todo en acciones de abordaje y asaltos frontales con pocas coberturas. Se uso en masa hasta la llegada de la armadura de Exterminador +Características: +Sistemas de Soporte vital: Básico. La armadura esta com-pletamente presurizada y tiene capacidad operativa durante un corto plazo de tiempo en ambientes

hostiles (p. ej. el espacio) +Protection: Ligeras mejoras sobre el modelo III, basadas en aumentar el blindaje frontal y disminuir el posterior.

La cabeza- Casco cerrado que si giraba con la cabeza del usuario gracias a las mejoras que incluía autosentidos

y que la placa facial tenia forma de quilla de barco para deflectar los disparos dirigidos a la cabeza. Torso- Diseño de la coraza multicomponente que dejaba expuestos los cables blindados de refrigeración y energía expuestos en algunos puntos, siendo esto un punto débil muy grave.Placas de armadura frontales mas gruesas y posteriores mas finas. Los brazos- Superposición de placa blindadas aumenta-da al igual que en el torso, la protección de la mano es de tipo guantelete. Las piernas- Las placas de armadura son colocadas sobre servosistemas mejorados.

+Energía: Idéntico al Mk II +Sistemas Integrados: Básicos. -Soporte vital para cortos periodos de tiempo en ambien-tes hostiles. -Sistemas de autosentidos básicos para la vista y el oído incluidos en el diseño de casco, aunque con una ligera mejora sobre el modelo anterior, que protegen al usuario de los sonidos fuertes como explosiones o de quedar cegado por fuertes luces. Visión Ultravioleta e infrarroja disponible vía autosentidos, sentidos de audio también mejorados gracias a filtros de sonido que permiten aislar-los e identificarlos por separado.

+Historia: La servoarmadura de Combate Modelo III apareció en el transcurso de las guerras intergalácticas entre las fuerzas del Emperador y los mundos cercanos al centro de la galaxia, los cuales incluían varios mundos na-tales de los Squats, de entre los cuales no todos estaban satisfechos de ser el objetivo de una reconquista galáctica. La armadura Modelo III no fue creada para reemplazar a la Modelo II, pero proporcionaba un tipo de armadura pesada adecuada para la lucha a bordo de naves espa-ciales y en sistemas de túneles. La gran cantidad de bajas sufridas durante las primeras batallas había demostrado la necesidad de esta clase de armadura. Básicamente, la armadura era una armadura del Modelo II extensamente modificada con la adición de placas de blindaje añadidas al torso y las extremidades y un nuevo casco densamente blindado. Las placas faciales en cuña de este casco pretendían desviar los disparos hacia la izquierda o la derecha, y fue lo que inspiró el diseño de los cascos de los Modelos IV y VI. Ningún Capítulo de Mari-nes Espaciales fue equipado exclusivamente con este tipo de armadura, a pesar de que muchos Capítulos actuales todavía utilizan las armaduras Modelo III para acciones de abordaje o de lucha en túneles.

A pesar de ser una buena solución para una necesidad específica, la armadura Modelo III entorpece demasiado los movimientos de su usuario y es demasiado incómo-da como para utilizarla diariamente. Puesto que posee el efecto visual más brutal de todas las armaduras de Marines Espaciales, a veces es utilizada como uniforme habitual para los guardias ceremoniales. La armadura Modelo III es denominada Armadura de Hierro, o Armorum Ferrum, en reconocimiento a su gran resistencia.

+Nombre de la Armadura: MK IV o Armadura Maximus +Fabricadas en: Marte +Usadas: Se creo al final de la Gran Cruzada y todas las legiones iban a ser reequipadas con este nuevo modelo

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cuando estallo la Herejia de Horus.

+Características: +Sistemas de Soporte vital: Bueno. La armadura esta comple-tamente sellada y tiene un margen de operación de largo plazo en ambientes hostiles (ej. el espacio), e incluye sistemas de reciclaje de residuos corporales, etc +Protection: Buena. Al cambiar múltiples placas de armadura por una placa de blindaje rígido con uniones flexibles y usando las técnicas recién descubiertas en la fabricación de servoarmaduras la

Mk. IV representó una enorme mejora de la protección en cuestión de servoarmaduras para guerreros Astartes. En particular la adición de ceramita y adamantio a la armadu-ra de plastiacero aumentó la protección de la armadura, sobre todo ante el plasma y otra armas de energía mien-tras que la armadura se hizo mucho mas ligera y permitía mas agilidad al portador

La cabeza- Casco cerrado que incluía autosentidos El torso- El torso es de una sola pieza, lo que hace el mantenimiento y la reparación de armadura dañada más fácil, además de que los cables están ahora menos ex-puestos, limitando mucho los puntos débiles. Los brazos- La protección de esta zona es mejorada, sobre todo en manos y antebrazos. Las piernas- 3 piezas para la protección de la pierna de pedazo sustituye a la placas anteriores, y los materiales mejorados hacen que la armadura este más aerodinami-zada y más resistente.

+Energía: Notablemente diferente de las unidades de energía anteriores más antiguas, usa un núcleo subatómi-co para la producción de energía, siendo esta aumentada enormemente.

+Sistemas Integrados: Avanzados.-Soporte vital para periodos de tiempo largos en ambien-tes hostiles. -Sistemas de autosentidos para la vista y el oído incluidos en el diseño de casco, que protegen al usuario de los sonidos fuertes como explosiones o de quedar cegado por fuertes luces. Visión Ultravioleta e infrarroja disponible vía autosentidos, sentidos de audio también mejorados gra-cias a filtros de sonido que permiten aislarlos e identificar-los por separado. Inclusión por primera vez de un auxpex interno y de sistemas olfativos. -Comunicación: Básico, incorporando funciones para la transmisión de voz y de información a distancias cortas. -Movilidad: Suelas magnéticas añadidas para permitir una capacidad de operación más fácil en ambientes de grave-dad nula o muy baja.

+Historia: La gran Cruzada transcurrió durante unos 200 años, al final de los cuales hubo un período de consolida-ción política. Los Marines Espaciales fueron dispersados por toda la galaxia, muchos actuando como guarniciones más que como ejércitos en campaña, por lo que su tama-ño fue reducido para reflejar su nueva función. Gran parte

del antiguo equipo se fue desgastando, incluyendo las antiguas armaduras Modelos II y III producidas en Marte. Mientras que algunos Capítulos prefirieron continuar con la producción y el mantenimiento locales de sus arma-duras, las factorías Marcianas del Adeptus Mecanicus decidieron iniciar la producción de una nueva variante. Esta iba a ser la servoarmadura modelo IV ó Armadura Imperial Maximus. El casco era de un diseño completamente nuevo, su forma básica estaba inspirada en el frontal del casco de la Modelo III. En los primeros modelos de armadura, en especial el MK II, el casco estaba fijado y la cabeza del usuario podía girar libremente en su interior. En la Modelo IV y en versiones posteriores, el casco no está fijado, sino que se mueve junto con la cabeza del usuario. Esta me-jora refleja la mayor experiencia de los diseñadores en el equipo neuro-conector y el uso de nuevos materiales que afluían a los talleres Marcianos a medida que la Cruzada progresaba. La armadura Modelo IV fue diseñada para ser el modelo definitivo de armadura de los Marines Espacia-les, capaz de ofrecer la mejor protección en gran cantidad de condiciones. Las factorías Marcianas se volcaron en su producción y muchos ejércitos de Marines Espaciales fueron reequipados en parte o por completo con la nueva armadura.

+Nombre de la Armadu-ra: MK V o Armadura de la Herejia +Fabricadas en: Marte, Armerias de algunos capí-tulos y Mundos Forja muy concretos. +Usadas: Diseñada y fabricada poco después del inicio de la Herejía, la Mk V fue creada sólo como una solución de emergencia hasta que la producción y el suministro Mk. IV podrían ser reasumidos. La Armadura de Herejía

fue usada durante un período considerable después del final de la Herejía debido a su resistencia, la facilidad de fabricación y la interrupción de las cadenas de suministro imperales después de la Herejía, durante las Purgas.

+Características: +Sistemas de Soporte vital: Bueno, la armadura esta completamente sellada y tiene un margen de operación de largo plazo en ambientes hostiles (ej. el espacio), e incluye sistemas de reciclaje de residuos corporales, etc +Protection: Buena. Esencialmente esuna mezcla de Mk. II/III con avances tecnológicos escogidos de la Mk IV. La armadura de Herejía ofrecen una protección similar a la Mk. IV aunque carecía de las avanzadas placas de ceramita de los diseños más recientes. La armadura V es fácilmente es reconocida por las tachuelas insertadas en las piernas y en la hombrera izquierda para aumentar la protección usando recursos mínimos.

La cabeza- Casco cerrado que incluía autosentidos cuyo diseño fue tomado del programa de creación de las arma-

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duras de exterminador con unos autosentidos idénticos a los de las Armaduras de Exterminador actuales. El torso- Aunque era una coraza inspirada en la Mk. IV, la armadura sufría una carencia de materiales y tiempo muy grandes, lo que quiso decir una vuelta a los diseños de cables expuestos de modelos anteriores. Los brazos- Estrechamente relacionado el diseño con las Mk. II/III los segmentos de la armadura del brazo de MkV eran permutables con aquellos modelos lo que hacia la reparación y el reemplazo mucho más simple entre el caos de la Herejía. La hombrera izquierda llevó placas con refuerzo de tachuelas ya que generalmente era el más expuesto durante la lucha. Las piernas- Como los brazos, la armadura de las piernas del modelo Herejía fue diseñada para ser compatible con partes de Mk II y III, que hacen el reabastecimiento y la reparación más fácil. Como con la hombrera izquierda las piernas tenían menos placas avanzadas que la Mk. IV y llevaban refuerzos molecularmente soldados de tachuelas para aumentar la protección. +Energía: A pesar del aumento de coste y la dificultad de mantenimiento asociada con la Mk. IV,la célula de energía del generador central eléctrico hace que su suministro prácticamente sea ilimitado y la generación de energía mayor . La armadura Mk V usó una célula eléctrica muy similar, que estaba hecha de materiales más simples, pero esencialmente funcionando en la misma manera.

+Sistemas Integrados: Avanzados.-Soporte vital para periodos de tiempo largos en ambien-tes hostiles. -Sistemas de autosentidos Idénticos a las Armaduras de Exterminador actuales. Visión Ultravioleta e infrarroja dis-ponible vía autosentidos, sentidos de audio también me-jorados gracias a filtros de sonido que permiten aislarlos e identificarlos por separado. Auxpex interno. Receptores olfativos mejorados incorporados al casco. -Comunicación: Básico, incorporando funciones para la transmisión de voz y de información a distancias cortas. -Movilidad: Aunque no al principio no poseía las suelas magnéticas de la Mk. IV, las Mk V fueron reequipadas con estas para aumentar el rendimiento en zonas de combate con gravedad muy baja o cero.

+Historia: La distribución generalizada de armaduras Modelo 4 a los Capítulos de Marines se había completado sólo en parte cuando estalló la Herejía de Horus. Esto hizo que todo el programa de suministros se hundiese en la confusión. De hecho, muchos de los Capítulos que habían sido recientemente reequipados se rebelaron contra el Imperio, mientras que otros Capítulos leales se vieron obli-gados a continuar con los modelos más antiguos, por lo que la confusión fue considerable. Los armeros de los Ma-rines Espaciales (Marines Técnicos y Artificieros), apenas habían podido acostumbrarse a las nuevas armaduras, y muchos aun eran incapaces de llevar a cabo adecuada-mente su mantenimiento o de duplicarlas por sí mismos como se había pretendido en un principio.

Con lo reciente de la puesta en servicio de la armadu-ra Modelo 4, no se había previsto suministrar grandes cantidades de repuestos inicialmente, por lo que muchas armaduras de este modelo quedaron rápidamente inser-vibles a causa de pequeños daños sufridos en combate.

Pronto se llegó a la conclusión de que los nuevos mate-riales más especializados empleados en la construcción de la Modelo 4 no estaban disponibles en todas partes, y el problema de mantener las armaduras fue aumentando de proporciones a medida que los Marines se movían de zona en zona de combate. Las tropas Imperiales pronto se vieron obligadas a retirarse por falta de repuestos. La producción de la Modelo 4 se detuvo y se diseño un nuevo tipo de armadura prácticamente de la noche a la mañana. Esta fue la Modelo 5 ó Armadura de Herejía.

A pesar de las pocas perspectivas iniciales, el Modelo 5 demostró ser un modelo considerablemente resistente y, más importante aún, resulto fácil de producir y de mante-ner. Se enviaron grandes cantidades de estas a los Capí-tulos de Marines Espaciales durante la Herejía, incluyendo a algunos que más tarde tomarían partido por Horus. A medida que el suministro de componentes de repuesto de Horus fue disminuyendo, las armaduras del Modelo 5 em-pezaron a ser robadas de los enemigos caídos y utilizadas por sus propias fuerzas. Después de la Herejía, la mayoría de las armaduras Modelo 5 fueron desmanteladas para contar con componentes de repuesto. Pocos Capítulos conservan ejemplares de este modelo en la actualidad, prefiriendo probablemente olvidar los siniestros días de la Herejía. Sin embargo, muchos Capítulos de Marines Espaciales Renegados todavía podrían estar equipados con este modelo de armadura.

+Nombre de la Arma-dura: MK VI o armadura Corvus +Fabricadas en: Primero en Terra, luego en Marte y mas tarde en las forjas de algunos capítulos y mun-dos forja +Usadas: desde las fases finales de la herejía hasta nuestros días.

+Características: +Sistemas de Soporte vital: Excelente. La arma-dura esta completamente

sellada y tiene un margen operación de largo plazo en ambientes hostiles (p. ej. el espacio,mundos letales),e incluye sistemas de reciclaje mas avanzados etc. Tras em-pleo extendido de todo tipo de armas nucleares, químicas, virales y de toxinas durante la Herejía la Mk. VI proporcio-nó niveles muchos mayores de protección contra estas armas. Se consiguió gracias al empleo de mejores formas de sellado de la armadura , materiales más resistentes en áreas vulnerables, como en uniones flexibles y mejorado el autoequipo medico que automáticamente distribuye anti-virales y los similares al portador. +Protection: Excelente. Las Mk. IV alcanzaban niveles de protección excelentes con el empleo de materiales exóticos y difíciles de obtener, pero esto fue alcanzado por las Mk VI por el empleo de técnicas avanzadas de fabri-cación recientemente recuperadas como la forja fría con plasma.Los primeros ejemplos a menudo usaban placas de refuerzo claveteadas en los hombros y piernas para maximizar la protección mientras se reducía al mínimo del

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empleo de recurso, aunque después del final de la Herejía esto se hiciera mucho menos común. Las hombreras claveteadas se convirtieron mas tarde en el símbolo de la resistencia heroica de los leales en Terra frente Horus.

La cabeza- Casco cerrado que incluía autosentidos con forma picuda(de ahi el nombre),siguiendo la idea de desviar proyectiles dirigidos la cabeza de las Mk III. El torso- Notable es este modelo por la redundan-cia de el cableado de los sistemas motrices sobre las placas del torso y en el interior. En las Mk. IV lleva ambos cables cubiertos pero en las Mk VI estos van sobre el exterior y duplicados. El uso de los sevorcables por encima de las placas degrada la eficacia de la armadura un poco, pero realmente permite al portador seguir luchando si un sistema esta dañado, a diferencia de diseños más tempra-nos donde el daño del cable podría inmovilizar el portador completamente. Si se destruye un circuito, la armadura lo aisla y usa el sistema secundario. Los brazos- Mucho más aerodinamizado el diseño que el de otros modelos, las Mk. VI proporciona una mezcla excelente de protección, flexibilidad y facilidad de empleo para los brazos. Las piernas- De un diseño más pulido que versiones anteriores, las protecciones de las piernas de las Mk. VI tapa con blindaje todos los servos requeridos profunda-mente dentro de la armadura para una protección máxima. También es notable para la inclusión de los estabilizadores giroscopicos que permitieron a los Marines para moverse más rápida y seguramente a través del terreno desigual o inestable.

+Energía: Se parte de una mejora moderada de los gene-radores de las Mk IV. Mejora la refrigeración, juntos con la redundancia de cables proporcionó mayor fiabilidad mayor y mejoró el mantenimiento para este tipo de generador. La adición más notable era la vuelta al uso de paneles solares y baterías acumuladoras que permitieron a los marines no usar el núcleo subatómico, y además permi-tirles permanecer activos al máximo, lo que les hacia más difícil ser descubiertos por la utilización de auspex y otros instrumentos de detección, lo que aumentaba su eficacia en emboscadas así como en fugas y evasiones. +Sistemas Integrados: Muy Avanzados. -Soporte vital para largos periodos de tiempo en ambien-tes hostiles. Además de un sistema autocurativo integrado mejorado -Sistemas de autosentido mejorados sobre otros modelos,

proporcionando información más detallada y más resis-tente. Sistemas auspex de a bordo ligeramente mejora-dos sobre el modelo Mk. IV.Visión Ultravioleta e infrarroja disponible vía autosentidos, sentidos de audio afinados

al máximo con mejores filtros de sonido que permiten aislarlos e iden-tificarlos por separado. Auxpex interno mejorado. Receptores olfativos me-jorados incorporados en la “nariz” del casco. -Comunicación: Se me-joran las funciones para el medio y corto alcance de transmisión de voz/información, y además algunas armaduras llevan un sistema de comunica-ciones de largo alcance en un generador mejo-rado. -Movilidad: Además de suelas magnéticas, las botas cuentan con pequeñas cuchillas retractables (útiles para darestabilidad, escalar y en caso de emergencia, como un arma de cuerpo a cuerpo) y estabilizado-

res giroscopicos .La movilidad es la mayor hasta la fecha.

+Historia:Al mismo tiempo que se canceló la producción de la Modelo 4, se empezó a trabajar en un programa de desarrollo a largo plazo para sustituir el Modelo 4 por un diseño de mayor eficiencia. El Modelo 6, o Armadura Corvus, se había concebido únicamente como un modelo provisional. Los talleres de desarrollo de armamento de Marte empezaron a experimentar con una mezcla de nue-va y vieja tecnología, haciendo más duraderos los nuevos materiales siempre que fue posible. El blindaje del hombro izquierdo mantuvo el mismo méto-do de construcción que en las primeras armaduras Modelo 5, por las mismas razones. Puesto que el lado derecho del Marine es el que necesita estar mejor protegido, al apo-yarse en él para disparar su arma, en los lugares donde había menos disponibilidad de materiales el lado izquierdo podía ser reemplazado más fácilmente con placas de blindaje menos efectivas. La necesidad de economizar de esta forma era muy necesaria en esta época. Posterior-mente, la protección de los grandes remaches fue aso-ciada con la campaña Terrestre y el heroísmo final de los Marines Espaciales, así que actualmente se ha convertido en un emblema tradicional.

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+Nombre de la Armadura: Mk VII o armadura Aquila o Imperator +Fabricadas en: Primero en Terra, luego en Marte y mas tarde en las forjas de algunos capítulos y mun-dos forja +Usadas: desde las fases finales de la herejía (asedio de Terra) hasta nuestros días.

+Características: +Sistemas de Soporte vital: Excelente. La armadura esta completamente sellada y tiene un margen operación de largo plazo en ambientes hostiles (p. ej. el espa-

cio, mundos letales),e incluye sistemas de reciclaje mas avanzados etc. Se mejora notablemente las funciones me-dicas y las medidas de protección contra armas químicas, bacteriológicas, virales y nucleares de la Mk VI. +Protection: Excelente. Como con la Mk. VI, la Mk VII proporciona una protección similar a la armadura de clase de Maximus mientras sigue siendo más fácil de fabricar y mantener.

La cabeza- Casco cerrado con autosentidos muy avanza-dos. El casco diseñado es muy similar al del modelo Mk V y los cascos de armadura de exterminador y proporcionan una mayor protección para el usuario a costa de unos sensores ligeramente disminuidos asi como otras capaci-dades comunes. El torso- La coraza se rediseña para asegurar que casi todo el cableado es encajonado dentro la armadura, aunque todavía conserva la protección de los sistemas redundantes ofrecida por la Mk. VI. El único cableado todavía expuesto esta en la zona del abdomen pero esta pesadamente reforzado, así como duplicado vía cables más pequeños, aunque menos eficientes dentro de la ar-madura, haciendo que sea sumamente inutilizar cortando los cables conductores de energía de las extremidades. Los brazos- Idénticos al Mk VI Las piernas- La Mk VII incorpora rodilleras diseñadas, con las que se equipó a los últimos modelo Mk VI, mejo-rando notablemente la flexibilidad de la rodilla y aumenta-do la protección a costa de un aumento de peso, eso si, menor.

+Energia: Mientras que por fuera es diferente al genera-dor dorsal de la Mk. VI, el generador de la Mk. VII pro-porciona un ratio de energía casi idéntico al de la versión anterior. Una disposición interna nuevamente diseñada permite una refrigeración ligeramente más eficiente lo que hace que el portador pueda ser equipado con hombreras más grandes para una protección aumentada, dejando de usar así las hombreras claveteadas de otros modelos anteriores.

+Sistemas Integrados: Muy Avanzados -Soporte vital para largos periodos de tiempo en ambien-tes hostiles. Además de un sistema autocurativo integrado mejorado, la armadura incluye procesadores de alimentos sólido/líquidos avanzados, reciclaje de agua y el equipo medico muy mejorados con respecto a otros modelos. -Sistemas de autosentidos: Casi idénticos a la Mk VI, pero

ligeramente reducidos al aumentar la protección. Se usan por primera vez sistemas de puntería vía autosentidos -Comunicación: Se aumentan las mejoras de las funciónes para el medio y corto alcance de transmisión de voz/infor-mación, y además algunas armaduras llevan un sistema de comunicaciones de largo alcance en un generador mejorado. Se mejora el espíritu maquina encargado de las comunicaciones. -Movilidad: Igual que las Mk VI.

+Historia: Cuando aun duraba la batalla final por Marte, el Imperio, creyendo que el planeta podría llegar a caer, empezó a duplicar en la Tierra las líneas de producción de equipo y armamento. Los equipos de desarrollo científico fueron transferidos por completo, para continuar con su programa de desarrollo e incorporaron sus últimos traba-jos en un nuevo tipo de armadura. Cuando las fuerzas de Horus vencieron finalmente a los defensores de Marte, el nuevo tipo de armadura Mk VII empezó a llegar a los Ma-rines Espaciales en la Tierra y la Luna. La servoarmadura Modelo VII representa la finalización del nuevo programa de diseño, que sólo se había completado a medias con la armadura Modelo VI. De hecho la Modelo VI resultó tan efectiva que ambos tipos continuaron en servicio y bastan-tes Capítulos prefirieron continuar con la Modelo VI en vez de adoptar la nueva Modelo VII. Además de eso, Rogal Dorn consiguió antes de que Marte callera en manos de Horus sacar la mayor parte del stock de nuevas armadu-ras Mk VI y Mk VII y así evitar que los rebeldes las usaran. En general, puede decirse que la Modelo 7 representa el desarrollo final de la Modelo 6, y ambos tipos de armadu-ras tienen muchos elementos en común(cerca de un 95%) Las partes de una son fácilmente intercambiables por partes de la otra, por lo que un casco de Modelo 7 podrá emplearse en una armadura modelo 6, y viceversa, por ejemplo. La coraza esta marcada con el águila bicéfala o similar (de ahí su nombre, Aquila),ya que los marines leales, para diferenciarse de los traidores la colocaron en la placa pec-toral como símbolo de lealtad. Los marines del caos que se apoderan de estas armaduras lo primero que hacen es profanar o retirar este símbolo.

+Nombre de la Armadu-ra: Mk VIII o Armadura Errante +Fabricadas en: Marte y unos pocos mundos forja +Usadas: Creada recien-temente (pocos siglos), apenas es vista en el campo de batalla de forma masiva (salvo en capítulos de muy reciente fundación) y la usan principalmente los oficiales.

+Características: +Sistemas de Soporte

vital: Excelente. La armadura esta completamente sellada y tiene un margen operación de largo plazo en ambien-tes hostiles (p. ej. el espacio, mundos letales),e incluye sistemas de reciclaje mas avanzados etc. Se mejoran notablemente las funciones medicas y las medidas de

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protección contra armas químicas, bacteriológicas, virales y nucleares de la Mk VI. +Protection: Excelente. La Mk VII tiene pocos defectos pero ellos han sido solucionados por una serie de mejoras menores en la Mk VIII. Estos incluyen una gorgera más alta, el casco modificado y las placas de armaduras del torso aumentadas. Estos elementos son diseñados para proporcionar una protección mayor contra armas de efecto de área y prevenir las heridas letales en cabeza y cuello.

La cabeza- Muy similar al modelo anterior, el casco aumenta la protección en la zona de cuello y la mandí-bula inferior gracias a la gorgera modificada. En algunas ocasiones el pecho y el casco de los modelos más viejos actuaban como una trampa mortal. A veces una ráfaga alcanzaba a la armadura de tal forma que separando parte de la superficie de la misma lanzándola hacia arriba, por debajo del casco y en la juntura del cuello. El blindaje adicional del cuello provocó un cambio en el diseño del casco, ya que desgraciadamente era incompatible con los cascos más antiguos. Sólo se podían utilizar cascos del tipo Mk VII y aún así se requería una modificación consi-derable. El torso- El Mk. VIII sigue con las tentativas de proteger los cables eléctricos y ahora con la armadura del pecho reforzada, todos los cables primarios y secundarios son incluidos dentro de la armadura. Los brazos- Idénticas a los modelos anteriores. Las piernas- Idénticas a los modelos anteriores.

+Energía: Usa el generador dorsal de la Mk VII, sin ape-nas mejoras. +Sistemas Integrados: Muy Avanzados -Soporte vital: para largos periodos de tiempo en ambien-tes hostiles. Además de un sistema autocurativo integrado mejorado, la armadura incluye procesadores de alimentos solido/liquidos avanzados, reciclaje de agua y el equipo medicae muy mejorados con respecto a otros modelos. -Sistemas de autosentidos: En los modelos Mk. VIII, los cascos han sido diseñados con sistemas de autosenti-dos adicionales incluidos en la gorgera de la armadura. El funcionamiento de los autosentidos es casi idéntico al modelo anterior a pesar de este cambio. Visión Ultravioleta e infrarroja disponible vía autosentidos, sentidos de audio y sistemas de puntería idénticos a los modelos Mk VI y VII. -Comunicación: Uno de los rasgos mas notables de la Mk. VIII es un sistema superior voxcomunicvador comparado con el Mk. VII, en particular en transferencia de datos, capacidades que la hacen perfecta como armadura para un oficial al mando. -Movilidad: La consecuencia lógica de la gran mejora de las Mk. VI/VII armadura en cuestiones de movilidad, lleva-ron a que la Mk. VIII tuviera unos sistemas mas refinados gracias a actuadotes sintético-ligados para una agilidad sorprendente en la nueva armadura.

+Historia: Es el último tipo de armadura desarrollado, y no es más que una evolución de la Mk VII. La armadura Mk VIII parece representar los últimos refinamientos del diseño empezado con las Mk VI y VII. La propia armadura es una Mk VII modificada. La Armadura Errante es el primer cambio serio en la armadura de los Astartes desde el tiempo de la Herejía, y muchos Capítulos (sobre todo los mas antiguos), y no

digamos mucho del Mechanicus, ven esta armadura tan avanzada con suspicacia, prefiriendo para la batalla ar-maduras MkVI/VII, modelos, de probada eficacia durante milenios Además, si a esto sumamos que su tasa de producción es muy lenta ,esto quiere decir que la arma-dura Errante raras veces es vista en un campo de batalla. Es más frecuente ver la Mk. VIII en las manos de Capí-tulos más jóvenes que están menos atrincherados en las viejas normas y tradiciones y más abierto a los cambios. Aquellos Capítulos que utilizan la armadura han notado que esta al tener un sistema de comunicaciones mejorado es la más eficaz en las manos de oficiales y sargentos y como tal, la armadura se ha convertido un símbolo rago y distinción entre las fila de muchos de estos Capítulos. Entre los marines del caos buscan siempre saquear estas armaduras a los caídos, para aumentar el prestigio de un paladín, además de por su gran calidad y capacidad de protección.

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El EscribaGARRAK

La calle imperial estaba en el más absoluto si-

lencio. Ni un ruido turbaba la quietud del lugar. A

lo lejos podía verse una enorme torre del tamaño

de un titán imperial estándar. Pero claro, que hu-

biese silencio no quería decir que no hubiera nada

en la calle. Estaba asfaltada de cuerpos inertes

desprovistos de la miserable vida que otrora tu-

vieron. Cadáveres humanos, sobre todo de civiles,

marines de servoarmadura de colores rojo y azul,

(mitad a mitad repartidos por las agrietadas ser-

voarmaduras), y sobre todo, de rebeldes con las

manos todavía puestas en armas sospechosamen-

te avanzadas.

De repente, una escuadra turbio la quietud. Eran

cinco exploradores, con capas de camuflaje, el

símbolo imperial bien a la luz, desgraciadamente

para ellos. Huía calle abajo hacia la torre. A pesar

de ser novicios del capítulo de los Ángeles de

Skeiding, el terror insuflaba sus rostros, un terror

que los forzaba a correr a toda mecha, esqui-

vando como pudieran los cuerpos yacentes en el

suelo. Uno de ellos tropezó y cayó al suelo. Ese

quedaba abandonado a su suerte. Los marines

continuaron corriendo hacia la torre que asomaba

en el horizonte, su base, su antiguo hogar, ahora

búnker, El Quinto Destino…

Engel observó descorazonado los cinco cuerpos

ahorcados, ahora sin vida. Los muy bastardos

habían ahorcado a los últimos reclutas del capítu-

lo de los Ángeles de Skeiding a la vista de todos

los defensores de las trincheras, tanto marines

como guardias imperiales. No había sido un bonito

espectáculo. Y antes de que mandara retirar los

cadáveres, una explosión repentina flageló los

cuerpos. Y en aquel preciso instante los subleva-

dos, en su mayoría pieles blancas, equipadas con

todo tipo de equipo, desde lanzacohetes a sierras

de muchos tipos, salieron de sus escondrijos en

los edificios colindantes para atacar en masa las lí-

neas defensivas del Quinto Destino. La situación,

con tan solo cinco escuadras de marines de color,

mutilados y sin apenas munición, una panda de

guardias ajados reclutados de varias tribus y dos

Leman Russ, era peliaguda.

Una piedra de fuego cayó estruendosamente

sobre la barrera metálica. Sin inmutarse siquiera,

el Señor del Capítulo ordenó con un grito que

abrieran fuego de respuesta sobre las hordas que

se avecinaban. Varios herejes cayeron durante

las primeras andanadas, pero algunos de ellos se

escondieron entre los escombros, dificultando

la tarea. A su lado, hermano Jacob Zuma murió

de inmediato cuando un rayo azul impactó en el,

carbonizándolo por completo. Unas armas muy

avanzadas llevaban aquellos cultistas. Instintiva-

mente se acercó a la boca un tambor de trueno

para mandar orden en un descompuesto flanco

izquierdo, pero con un gesto de pesadumbre re-

cordó que las comunicaciones estaban cortadas,

por lo que siguió gritando a plena voz, rezando

para sus adentros que alguno de los ya escasos

oficiales escuchara las órdenes.

Cerca de él, una de los lobos de metal explotó en

un semi-hongo nuclear, tirándolo al suelo gracias

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a la fuerza del impacto. Aliviado, notó que la ar-

madura había retenido con éxito todo daño. Y ya

iba presto a levantarse cuando vio encima suya un

piel blanca de anchos músculos y mirada enfure-

cida, portando una enorme sierra mecánica que

despedía destellos azulados muy sospechosos, y

una vez más la idea de que aquel armamento era

sospechosamente avanzado inquietó una vez más

a Engel. El piel blanca acometió con la sierra, cor-

tando una mano del marine después de descender

y ascender el arma un par de veces. A pesar del

dolor, se las arregló para interponer entre la sierra

y su persona la otra mano. Antes de que el traidor

pudiera hacer algo más, Engel le dio una patada

que lo envió varios metros lejos de su alcance,

tirando al suelo la sierra.

Por el cielo pasaron un par de pájaros de Trueno

y Metal con la simbología de los Buscadores de

la Corona Nox en sus cabezas. A su paso más

defensores salieron volando por los aires debido

a las explosiones. Toneladas de polvo cayeron so-

bre las hombreras de Engel. Seguidamente, pudo

oír los bramidos de las Cerbatanas Anti-Pájaros.

Al no oír explosión alguna sucesiva a dichas rá-

fagas, supuso que las baterías no habían hallado

blanco alguno.

En vez de levantarse, se limitó a arrodillarse, co-

giendo con la mano intacta una espada tirada en

el suelo. Una humareda negra obstruía levemente

su visión, y mirara adonde mirara tan solo veía

humanos que habían renegado de la fe del Em-

perador, peleando por matar los últimos retales

de los defensores de la primera línea defensiva.

Las trincheras estaban perdidas. Si las comuni-

caciones fueran posibles, hace rato que habría

ordenado la retirada al Quinto Destino. No había

ya esperanza para aquel planeta. Antes de enco-

mendarse a la piedad del Emperador, pensó en

todos aquellos civiles muertos en las rebeliones, y

en los que estaban por morir. Su único cometido

era defender a la Humanidad y al Emperador, y el

fracaso era ya cierto. Y no solo él.

Engel contempló desolado las polvorientas hom-

breras verdes. No solo había fallado él. También

su amado capítulo estaba ahora en la cuerda floja,

reducido drásticamente en número. Sin esperan-

za ni de redención ni de victoria. Y ¿Quién sabe

qué pasaría después? Whyseid, su planeta natal,

se hallaba a muy pocos años luz del hogar del

Todopoderoso. Todas las esculturas dedicadas al

Emperador, todas las bibliotecas, eran ya histo-

ria. Y el no. Lo único que lo confortaba un poco

era que por lo menos lo había hecho mejor que

sus jefes de tribu. Ese pensamiento hizo que, por

alguna causa desconocida, alzara la vista al cielo

encapotado. Y vio algo que le hizo volver la cabeza

abajo apesadumbrado ya de tantos horrores, lo

que faltaba, algo peor que morir a manos de una

pandilla de pieles negras.

Habían llegado los refuerzos largamente espera-

dos.

Habían llegado los Ángeles de la Muerte.

Que el Emperador nos ampare…

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PabloRonda y Cym

¡Aloha! Bueno, mi parte será breve, simplemente una pequeña reseña del modelado de la figura que se va a pintar a continuación. Como Cym iba a ir al Games Day, le dije que si le apetecía pintar una figura mía y hacer un tutorial conjunto. Y aceptó (quién se puede negar a pintar una figura única, ¿no?). Le propuse esta Pin-Up de 70mm, un tamaño algo más grande de lo que acostumbra a pintar, pero no dudo de que quedará como si llevase pintando esta escala toda la vida. Es una chica jugando a los bolos, en una posición un tanto torpe, tan común entre las figuras Pin-Up.

El proceso es simple, el mismo que llevo aplicando a las figuras a lo largo de estos diez números. Partiendo de un alambre cubierto con Sculpey, comencé a esbozar la ana-

tomía, que fui definiendo poco a poco. Sobre esta misma anatomía, añadí los detalles que van pegados a la piel, como los calcetines altos y las braguitas. Una vez endure-cido el cuerpo, hice la cabeza y el cuello, y una vez seca también la cabeza, hice el resto de detalles con Milliput, la falda, las francesitas y el pelo corto.

La blusa la hice con Magic Sculpt no por nada en parti-cular, sino porque se me acabó la Milliput. Ésta la hice de cuatro viajes, primero las chorreras de los brazos y el cuello, luego la parte de delante, la de detrás, y por último las mangas. La mano cerrada también la hice con Magic, sin embargo la mano de la bola la hice con Sculpey Firm, ya que tenía una configuración un tanto extraña. Endureci-do de nuevo al horno, le di la mini a Cym, que os hablará a continuación.

Bole ra

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Bueno, lo primero de todo, aclarar que es la primera vez que pinto algo de este estilo y en este material, por lo que ha sido una nueva experiencia.

Comenzamos como siempre, por los ojos y la piel.En esta ocasión quería que fuese más morena de lo que estoy acostumbrada a pintar, así que le aplicamos una capa base de Taned Flesh. Iluminamos con Marrón Corcho y Arena Claro de Vallejo. Para sombrear, hacemos una mezcla de Taned Flesh con Azul Oxford, y por último perfilamos con Azul Oxford.

Para el color Blanco, comenzamos con una capa uniforme

de Astronomican Grey. Para iluminar, probé en utilizar a pincel los colores de Vallejo para aerógrafo (Model Air) y la verdad es que me resultó muy cómodo (debo reconocer que siempre he tenido problemas para pintar con el blan-co), y sombreamos con un gris de la misma gama.

La capa base que usamos para el azul fue Necron Abyss. Lo cierto es que esta pintura queda muy brillante al po-nerla, y, aunque después se barnice toda la miniatura en mate, no es un color que me guste como queda, así que sobre esta base, le di una capa de Azul Encantado. Ilumi-namos con Ice Blue y por último con Azul Cielo de Vallejo. Sombreamos de nuevo con Azul Oxford.

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El cabello tiene una capa base de Tausept Ochre. Se ha iluminado con Arena claro y sombreado con Humo de Vallejo. El negro lo hemos iluminado con mezclas de arena claro para entonar la miniatura. Por último, se ha barnizado la miniatura con barniz mate, a excepción de la bola y los zapatos, que se han barnizado con brillante.

La peana, sencillita, trata de emular la pista de bolos. Se ha hecho con palos de polo, dándoles un lavado de marrón beige, humo y por último tinta sepia. Al final se ha barnizado también con barniz brillante.

Muchas gracias por la oportunidad que me has dado Pablo, ¡ha sido genial!.

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Miniaturas OlvidadasSQUATS

OTRA RAZA OLVI DADALoorg

Su historia

Los squats posiblemente sean, de todas las razas de subhumanos, los más parecidos a los humanos en términos fisiológicos. Gozaban de libertad dentro del Imperio y aportaban guerreros y dotaciones para las maquinas de la Guardia Imperial, tecnología y eran mineros de una gran habilidad.

SU nacimiento se remonta a la Era Oscura de la Tecnología. Los primeros colonos que explora-ron y habitaron los planetas que se encontraban alrededor del núcleo de la galaxia se encontraron

con elevadas fuerzas gra-vitacionales, un entorno altamente hostil por las tormentas de la disfor-midad y una escasa alimentación lo que gradualmente ejerció un efecto de adap-tación a estas condi-ciones sobre ellos: se hicieron más duros y robustos pero física-mente mas pequeños. El proceso fue lento. Duró miles de años

pero durante ese tiempo se fueron creando una identidad propia pasándose a denominarles Squats.La sociedad Squat se desarrolla en lo que denominan “La Fortaleza” que serían comparables a las ciudades esta-do del Renacimiento. Las Fortalezas son comunidades aisladas y autónomas, gobernadas por un Señor Squat y una clase aristocrática conocida como la “Guardia del Corazón”.

Varias Fortalezas podían unirse en Ligas para mutua defensa, para comerciar o cualquier otro tipo de tratos con el Imperio. Cada Liga está gobernada por un Alto Consejo constituido por los Señores de cada Fortaleza miembro.El imperio Squat pasó por una serie de eras. La primera de todas es la denominada “La Fundación” que más o menos corresponde con la Edad Oscura de la Tecnología imperial. Durante este período, los Squats aún no habían emergido como una raza distinta. En esta época se es-tablecieron las primeras colonias mineras en los Mundos

Natales (así denominados los mundos de los Squats).

A continuación vino la era del “Aislamiento” que comienza con los primeros compases de la Era de los Conflictos. Los Mundos Natales Squat quedaron aislados del resto de la Galaxia por unas tormentas de Disformidad sin prece-dentes en la historia. Algunos de los Mundos Natales e incluso sistemas estelares desaparecieron para siempre en la Disformidad. La falta de contacto con la Tierra llevó a continuas carencias de combustible y comida, por lo que los mineros fueron forzados a volverse auto-suficientes, desarrollando en el proceso una tecnología considerable. Las colonias mineras se convirtieron en Fortalezas inde-pendientes, aunque mantuvieron entre ellas fuertes lazos comerciales. Fue precisamente en esta era en la que apa-

reció el Gremio de Ingenieros que se convir-tió en una gran fuerza política y social dentro de la sociedad Squat además de que las Fortalezas comenzaron a agruparse en Ligas formadas por comple-jos acuerdos políticos y

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comerciales.

A la Era del Aislamiento le siguió la “Era del Comercio” durante un ligero receso en las tormentas de Disformidad que los llevó al encuentro con algunas razas alienígenas como los Orkos y los Eldars. Al comienzo de esta era algu-nos Mundos Natales fueron atacados, pero los alienígenas pronto comprendieron que los Squats eran tozudos y fuer-tes y que el comercio era una salida mucho más rentable. Al ser grandes mineros, los Squats sacaron todo el partido posible a su enorme riqueza mineral, que cambiaban por armas, víveres y alta tecnología.

Pero toda esta idílica paz no podía ser eterna. Muchas fortalezas fueron barridas por los Orkos antes la impasibi-lidad de los Eldars, lo que llevó a los Squats a la “Era de la Guerra”.

Finalizada La Era de los Conflictos para la humanidad, el imperio resul-tante se volcó en volver a reunir todos sus mundos coloni-zados milenios atrás y ahora dispersos. Lo que se encon-traron fueron los Mundos Natales habitados por sub-humanos y que habían desarrollado una cultura completamente distinta, y que incluso habían avanzado por la galaxia ampliando sus dominios iníciales.

En la “Era del Imperio” los mundos natales fueron recono-cidos como parte del imperio de la humanidad pero libres del Administratum a cambio de tecnología.

Por último, una gran flota Tiránida atacó los planetas con-trolados por los Squats y, tras siglos de guerras, el enjam-bre tiránido barrió todo rastro de esta raza, terminando así la “Era de la Extinción”.

Las figuras

Los primeros Squats vieron la luz en una Mail Order Flyer de Mayo de 1.987. Los principales diseñadores de estas figuras fueron Michael y Alan Perry y Bob Olley (escultor que sigue produciendo en su propia empresa nuevas figuras).

Casi 200 figuras com-

ponen el catálogo de los Squats: estandartes, músicos, comandantes, motoristas, médicos, artilleros, piratas, etc, cuya producción terminó alrededor de 1.990 fina-lizando su comercializa-ción diez años después. La tercera edición de Warhammer 40.000 mar-có el final de las reglas para los Squats. Una nota necrológica en el número 64 de la edición española de la revista White Dwarf de Agosto de 2.000 decía: “después de rebañar los últimos rincones de los almacenes de la guarida Troll, el Adeptu Terra ha confirmado de forma oficial y categórica el deceso de los Squats, que serán enterrados a gran profundidad para toda la eternidad”. Mucho se ha especulado sobre la razón que tuvo Games Workshop para hacer desaparecer de su catálogo a toda una raza, desde falta de ventas hasta problemas con sus diseñadores y la marca squat. La ver-sión oficial difundida por Games Workshop es porque se sentían insatisfechos con su trasfondo y por el diseño del ejército. Según unas declaraciones aparecidas el 28 de Julio de 1.998 a las que he tenido acceso, Jervis Johnson apunta principalmente a tres motivos:

1- Los diseñadores no supieron transformar el arquetipo de la fantasía medieval de los enanos al mundo futurís-tico de Warhammer 40.000 convirtiéndolos en una mera “broma”.

2- No había uniformidad de diseño entre la escala 40K y la escala epic, lo que impidió cierta coherencia.

3- A pesar de los esfuerzos del equipo de diseño no fueron capaces de reconducir el diseño. Este esfuerzo vio su luz en el concepto de los demiurgos en Battlefleet Gothic, después de la aniquilación por parte de los tiránidos, aun-que parece que se ha apagado. Jervis Johnson, de todas formas, deja la puerta abierta a que en un futuro se pueda relanzar el transfondo para los mismos.

A pesar de esto, pequeñas referencias se han realizado con posterioridad a esta raza. En Dawn of War: Tempes-tad se hace referencia a un planeta perdido en las tormen-tas de la disformidad en donde sus habitantes eran más pequeños de lo normal debido a los efectos de la grave-dad. Otro ejemplo es el de Ian Watson en su trilogía de las Guerras de la Inquisición en donde hace acompañar al inquisidor Draco por un squat llamado Grimm.

Es frecuente ver las figuras en ebay a unos precios bastante elevados. He calculado que la colección com-pleta hoy en día podría llegar a costar un mínimo de unos 2.000€.

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