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UNIÃO EDUCACIONAL MINAS GERAIS S/C LTDA FACULDADE DE CIÊNCIAS APLICADAS DE MINAS Autorizada pela Portaria no 577/2000 – MEC, de 03/05/2000 BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO UM ESTUDO DE PADRÕES EM PROJETO DE INTERFACE HOMEM - MÁQUINA FERNANDO GONZAGA SOUZA Uberlândia 2006

ergonomia de IHMs

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ergonomia de ihms projeto e avaliacao

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Page 1: ergonomia de IHMs

UNIÃO EDUCACIONAL MINAS GERAIS S/C LTDA FACULDADE DE CIÊNCIAS APLICADAS DE MINAS Autorizada pela Portaria no 577/2000 – MEC, de 03/05/2000 BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

UM ESTUDO DE PADRÕES EM

PROJETO DE INTERFACE HOMEM - MÁQUINA

FERNANDO GONZAGA SOUZA

Uberlândia

2006

Page 2: ergonomia de IHMs

FERNANDO GONZAGA SOUZA

UM ESTUDO DE PADRÕES EM

PROJETO DE INTERFACE HOMEM - MÁQUINA

Trabalho de Final de curso submetido à UNIMINAS como parte dos requisitos para a obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de Informação.

Orientador: Prof. Msc. Francisco José Muller

Uberlândia

2006

Page 3: ergonomia de IHMs

FERNANDO GONZAGA SOUZA

UM ESTUDO DE PADRÕES EM

PROJETO DE INTERFACE HOMEM - MÁQUINA

Trabalho de Final de curso submetido à UNIMINAS como parte dos requisitos para a obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de Informação.

Orientador: Prof.Msc. Francisco José Muller

Banca Examinadora:

Uberlândia, 19 de Julho de 2006.

__________________________________

Prof. Dr. Mauro Hemerly Gazzani

__________________________________

Prof. Msc. Francisco José Muller

_________________________________

Prof. Esp. Carlos Barros

Uberlândia

2006

Page 4: ergonomia de IHMs

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Page 5: ergonomia de IHMs

AGRADECIMENTOS

Agradeço a DEUS em primeiro lugar, por ter me concedido esta oportunidade

valorosa de conseguir vencer mais uma etapa de minha vida. Agradeço aos

meus pais e familiares pela confiança, motivação e por acreditar na minha

capacidade. A minha noiva, pela paciência, compreensão e pela força que tem

me dado. A UNIMINAS, a professora Kátia Lopes e ao professor e orientador

FRANCISCO JOSÉ MULLER, que me ajudaram na realização deste trabalho, e

todos aqueles que tenham participado diretamente ou indiretamente para a

construção do mesmo....OBRIGADO !

Page 6: ergonomia de IHMs

RESUMO

A evolução da informática tem facilitado a vida nos dias atuais, devido a sistemas que

foram ou são desenvolvidos com a função de ajudar várias tarefas no dia a dia, tanto

em empresas, como em escolas, residências, hospitais etc. Entretanto, muito desses

programas ao invés de auxiliar em diversas rotinas de trabalho, faz muito pelo

contrário, ou seja, o próprio software que fora desenvolvido para determinado objetivo

específico, se torna um programa confuso, complicado de entender suas

funcionalidades e ainda por fim, causa pânico na maioria das pessoas que os utilizam.

Este trabalho apresenta os problemas encontrados no desenvolvimento de interfaces

para programas de computador e demonstra a importância de se criar um projeto

específico e detalhado, projetando uma interface de fácil compreensão, facilitando o

entendimento do usuário. Para o desenvolvimento deste trabalho, utilizou-se como

método de estudo, pesquisa bibliográfica e a criação de um pequeno projeto de

interface, envolvendo desde a construção de casos de uso até chegar às interfaces

propriamente ditas, apresentando as melhores formas de interação que uma tela de

sistema possa ter, possibilitando a junção de informações concisas sobre o assunto

abordado e um maior conhecimento sobre as falhas existentes no desenvolvimento de

interface para sistemas computacionais. No decorrer deste estudo foram

apresentados vários conceitos e regras de como iniciar e desenvolver um projeto

como um todo, mostrando soluções em possíveis falhas na criação de interfaces,

apresentando de forma clara e objetiva, corretas técnicas e normas para a criação de

telas para programas de computador, mostrando a importância de ser bem projetada

para alcançar a satisfação do usuário final. Atualmente, não existe nenhum projeto de

interface 100% perfeito, que obedeça todas as regras e siga todas as normas

específicas para o seu desenvolvimento; mas é importante para uma equipe de

projetistas ou analistas procurar manter o mais perfeito possível à criação das

mesmas, observando sempre a qualidade de interação e visar a forma de como o

usuário deverá interagir com o sistema, garantindo assim a sua satisfação no uso do

programa computacional.

Palavras Chave: interface, usuário, projeto, interação

Page 7: ergonomia de IHMs

ABSTRACT

The evolution of the computer science has been facilitating the life in the current

days, due to systems developed for helping several tasks in companies, schools,

residences, hospitals etc. However, a lot of these programs instead of auxiliar in work

routines, make a lot on contrary. In other words, the software that had been

developed for certain specific objectives becomes a confused program, complicated

of understanding, causing panic in most of the people that use it. This work presents

the problems found in the development of computer programs interfaces and

demonstrates the importance of growing up a specific and detailed project, projecting

an interface of easy understanding, facilitating the user's understanding. For the

development of this work it was used as study method bibliographical research and

the creation of a small interface project, involving since the construction of “use

cases” until the interfaces. It is presented the best interaction forms that a screen

could be, making possible the junction of concise information on the approached

subject and a larger knowledge on the existent imperfections in the interface

development for computational systems. In elapsing of this study were presented

several concepts and rules to begin and develop a project as a whole, showing

solutions for possible imperfections in creation of interfaces. It still presents in a

objective and clear way, correct techniques and norms for the creation of screens for

computer programs, showing the importance of a good project to reach final user's

satisfaction. Nowadays, any project of interface that obeys all rules and specific

norms for your development, 100% perfect, doesn't exist, but it is important for a

team of planners or analysts try to maintain the most perfect possible the creation of

interfaces, always observing the quality interaction with the user and seek the better

form how it should interact with the system, guaranteeing your satisfaction in the use

of the computational program.

Page 8: ergonomia de IHMs

LISTA DE FIGURAS

1- Resultado obtido pela maquina de perfurar cartão...................................................................................7

2- Interface de interação mainframe..............................................................................................................8

3- Exemplo de interface atual........................................................................................................................8

4- Exemplo de interface em ambiente DOS..................................................................................................9

5- Exemplo da Janela Primária....................................................................................................................10

6- Exemplo de Janela Secundaria...............................................................................................................11

7- Interface desenvolvida para POCKET ....................................................................................................12

8- Interface desenvolvida para QUIOSQUES .............................................................................................12

9- Exemplo da interface usando Realidade Virtual......................................................................................13

10- Exemplo do uso prático da interface com Realidade Virtual.................................................................14

11- Utilização de metáforas representando manipulação de dados...........................................................16

12- Utilização de metáforas representando função.....................................................................................16

13- Exemplo da utilização de metáforas representando função.................................................................17

14- Calculadora do Windows, outro exemplo do uso de metáforas...........................................................18

15- Exemplo de utilização de formulário (Mestre / Detalhe).......................................................................19

16- Resultado da ação da interface.............................................................................................................22

17- Resultado do andamento de operação da interface.............................................................................23

18- Princípios da interface com o usuário... ................................................................................................25

19- Caminhos da prototipação ..................................................................................................................30

20- Processo de interação homem-computador .......................................................................................31

21- Exemplo de fácil interação com o usuário (Microsoft)..........................................................................32

22- Atributos de Usabilidade .......................................................................................................................33

23- Modelo de interação da Engenharia Cognitiva ...................................................................................37

24- Etapas de ação do usuário durante a interação com o sistema .........................................................37

25- Mensagem que o projetista quer passar para ao usuário .................................................................. 39

26- Mensagem que o projetista quer passar para o usuário ...................................................................39

27- Processo de Interface na Eng. Semiótica ............................................................................................40

Page 9: ergonomia de IHMs

28- Paralelo entre desenvolvimento do software com o projeto de interface.............................................43

29- Representação diagramática da meta...................................................................................................45

30- Representação do modelo de interação................................................................................................47

31- Exemplo da utilização de um storyboard ..............................................................................................48

32 – Diagrama de Caso de Uso – Modulo Comercial.................................................................................56

33-Cadastro.de.Cliente.................................................................................................................................62

34- Cadastro de Fornecedor........................................................................................................................62

35- Cadastro de Produto..............................................................................................................................63

36 - Pedido de Venda..................................................................................................................................63

37 - Consulta Cliente / Vendas....................................................................................................................64

38 - Barra de Ferramentas utilizando consistência.....................................................................................64

39 - Botão utilizando consistência................................................................................................................64

40 – Padronização entre as telas.................................................................................................................65

41 - Utilização de signos...............................................................................................................................66

42 - Exemplo de componentes Chek List e Radio Button...........................................................................66

43 - Resultado de ações realizadas pelo usuário........................................................................................67

44 - Orientação ao usuário por meio de mensagens..................................................................................67

45 - Orientação ao usuário por meio do estado do aplicativo.....................................................................68

46 - Orientação ao usuário por meio de dicas sobre botões.......................................................................68

47 - Interface utilizando Mestre-Detalhe......................................................................................................69

48 - Utilização de Metáfora c/ manipulação de função................................................................................70

49 - Recurso de Ajuda, visível ao usuário....................................................................................................71

50 – Recurso de Recuperação, visível ao usuário......................................................................................71

51 - Comparação entre layouts de uma mesma interface..........................................................................72

52 - Utilização de componentes Microsoft...................................................................................................73

53 - Utilização de componentes semelhantes ao sistema operacional......................................................73

54 - Utilização de componentes Microsoft...................................................................................................74

Page 10: ergonomia de IHMs

LISTA DE ABREVIATURAS E SÍMBOLOS

IHC - Interface Homem Computador

TI - Tecnologia da Informação DOS - Disk Operating System

RV - Realidade Virtual IU - Interface de Usuário UML - Language Unified Modelling

Page 11: ergonomia de IHMs

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................................................1 1.1 CENÁRIO ATUAL................................................................................................................................1 1.2 IDENTIFICAÇÃO DO PROBLEMA ...........................................................................................................2 1.3 OBJETIVOS DO TRABALHO .................................................................................................................3 1.4 JUSTIFICATIVA PARA A PESQUISA .......................................................................................................4 1.5 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO ...........................................................................................................5

2 CARACTERISTICAS DE UM BOM PROJETO DE INTERFACE........................................................6 2.1 INTERFACE .......................................................................................................................................6 2.2 CARACTERÍSTICAS DE UMA BOA INTERFACE......................................................................................14 2.3 VALIDAÇÃO DE INTERFACE ..............................................................................................................24

3 CONCEITOS DE PROJETO DE INTERFACE...................................................................................25 3.1 DIFERENTES MODELOS DE PROJETO....................................................................................26

3.1.1 MODELO DE PROJETO ......................................................................................................26 3.1.2 MODELO DE USUARIO.......................................................................................................26 3.1.3 Modelo de usuário ou Percepção do Sistema......................................................................27 3.1.4 Imagem do Sistema..............................................................................................................27

3.2 DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE PARA USUARIOS........................................................29 3.2.1 Benefícios do uso de prototipação em projetos de interfaces .............................................30

3.3 MODELOS DE APOIO A TESTES DE USABILIDADE.................................................................34 3.4 ENGENHARIA COGNITIVA E ENGENHARIA SEMIOTICA ........................................................36

3.4.1 ENGENHARIA COGNITIVA .................................................................................................36 3.4.2 ENGENHARIA SEMIÓTICA .................................................................................................38

3.5 ENGENHARIA COGNITIVA OU ENGENHARIA SEMIOTICA .....................................................40 3.6 TECNICAS PARA CONSTRUÇÃO DE INTERFACES ................................................................41

3.6.1 FATORES E ANALISES QUE FAZEM PARTE DO PROJETO DE INTERFACE ...............42 3.6.2 ANALISE E MODELAGEM DE TAREFAS...........................................................................44 3.6.3 ETAPAS DO PROCESSO DA CONSTRUCAO DE INTERFACES.....................................44

4 CRIAÇÃO DO PROJETO DE INTERFACE .......................................................................................49 4.1 INÍCIO DA CONSTRUÇÃO DO PROJETO DE INTERFACE.......................................................50

4.1.1 FUNCIONALIDADES PARA OS CASOS DE USOS ...........................................................51 4.1.2 DIAGRAMA DE CASOS DE USO ........................................................................................56 4.1.3 ESPECIFICAÇÃO DOS CASOS DE USOS.........................................................................57

5 CRIAÇÃO DAS INTERFACES COM BASE NOS CASOS DE USOS ..............................................61 5.1 INTERFACES PROJETADAS......................................................................................................61

5.1.1 CONSISTÊNCIA...................................................................................................................61 5.1.2 UTILIZAÇÃO DE SIGNOS ...................................................................................................65 5.1.3 ORIENTAÇÃO AO USUÁRIO ..............................................................................................67 5.1.4 MESTRE DETALHE (MASTER DETAILS) ........................................................................68 5.1.5 METÁFORAS .......................................................................................................................69 5.1.6 RECURSO DE AJUDA VISÍVEL AO USUÁRIO ..................................................................71 5.1.7 FACILIDADE DE RECUPERAÇÃO VISÍVEL AO USUÁRIO ...............................................71 5.1.8 LAYOUT BEM DEFINIDO ....................................................................................................72

6 CONCLUSÕES ...................................................................................................................................75

Page 12: ergonomia de IHMs

1

1 INTRODUÇÃO

1.1 Cenário atual

Os sistemas computacionais a cada dia estão mais presentes em nossas

vidas, ganhando rápido espaço na sociedade, podendo ser encontrados em vários

lugares, como escolas, empresas, hospitais, residências etc, deixando de ser

utilizados não apenas por especialistas em computação, abrangendo uma grande

quantidade de usuários comuns, de vários conhecimentos, idades, culturas, etc.

É muito comum usuários de programas de computador procurarem por

aplicações que possuam interfaces amigáveis, que sejam fáceis de aprender e usar,

fazendo com que eles tomem gosto pelo seu uso, através da interação direta com o

software, realizada pela interface.

Para que aconteça uma perfeita comunicação entre homem e computador,

é necessário que haja um meio que faça com que o próprio sistema transmita ao

usuário a informação bem clara e objetiva daquilo que deve ser realizado naquele

momento, facilitando o seu entendimento durante determinada operação com o

mesmo.

Para isso, diversos estudos estão sendo propostos direcionados à visão do

usuário final, sobre a utilização do sistema computacional, focalizando sobre o que

ele pensa e o que precisa ao utilizar o software, através da utilização da interface do

sistema, constituindo assim a IHC.

A IHC – Interface Homem Computador, trata-se das diversas formas e

diretrizes que possam ocorrer no diálogo entre homem e software, constituindo-se

no estudo da melhor interface a ser implantada, através do desenvolvimento do

projeto da mesma com o usuário.

Toda a comunicação entre homem-software é realizada através da interface

que cada sistema possui especificadamente. Sendo esta o principal canal de

comunicação existente no programa de computador, influenciando desta forma o

resultado final do produto a ser entregue ao cliente.

Page 13: ergonomia de IHMs

2

[...] as interfaces de sistemas computacionais assumem um papel importante para o sucesso do software. Para o usuário, que não conhece o conteúdo da caixa preta do sistema, a interface é a sua única visão do produto em questão. Diante desses fatos, existe uma grande preocupação com a comunicação adequada desses sistemas computacionais com os seus usuários. (ZANCHETA, 2004, p.9)

As interfaces ser humano-computador têm como papel principal promover, ou facilitar, a relação do usuário com um objeto ou sujeito. Elas podem ser compreendidas como um espaço composto por diversas representações com capacidade comunicativa. As interfaces representam as condições para possíveis ações que são constituídas através do apoio ou impedimento de certas operações direcionadas ao artefato e aos sujeitos ou objetos, através do artefato. (BARSOTTI, 2002, p.32)

Por ser um recurso de suma importância, tanto para o usuário quanto para a

criação do programa, o projeto de interface tem sido implantado pela maioria das

empresas de desenvolvimento de sistemas computacionais. Porém, muitos

profissionais ainda não percebem a grande importância que o projeto possa ter num

desenvolvimento de software, não se adaptando para a utilização desse novo

paradigma de desenvolvimento, que visa primeiramente à integridade da informação

transmitida pelo programa ao entendimento do usuário final.

É sobre este contexto que está sendo realizado este trabalho. Os problemas

relevantes sobre o mau desenvolvimento do projeto de interface, bem como suas

vantagens quando desenvolvido da maneira correta e confiável são abordados

propiciando ao usuário a total confiança durante a manipulação das informações que

ali estão sendo lidadas e interpretadas por ele.

1.2 Identificação do problema

Com a evolução da tecnologia da informação, com a grande massa de

produtos de software existentes no mercado mundial, cresce ainda mais o contato

do homem com o computador. Praticamente o software está presente em todos os

lugares, conquistando cada vez mais uma diversidade muito grande de usuários,

independente da idade ou cultura do próprio indivíduo.

Com esse crescimento excessivo de pessoas que usam sistemas

computacionais, é preocupante a maneira de como elas utilizam o aplicativo, com

sua forma de operação, entendimento e facilidade de operação da ferramenta.

Page 14: ergonomia de IHMs

3

A variedade de perfis de usuários e operações a serem realizadas diante

dos sistemas informatizados torna-se um grande desafio para o projeto de software.

Diversas empresas de desenvolvimento de software não levam em conta a

importância do projeto de interface, caracterizando-se este passo por apenas um

módulo à parte que tem que ser desenvolvido ao longo do sistema, não tendo a

devida preocupação com o processo de interação com o usuário.

Estudos mais recentes sobre o projeto de interface, mostram que uma

interface bem projetada faz com que o software ganhe mais familiaridade entre seus

usuários, tornando-se o cartão de visita para a venda do produto. Até hoje já foram

desenvolvidos milhares de sistemas com diversas formas de interfaces, cada uma com

seu objetivo e entendimento. E cada vez mais se fazem estudos e pesquisas para

conseguir a melhor satisfação do usuário. E mesmo assim, existem softwares que

foram ou são desenvolvidos sem a perspectiva da diversidade dos usuários que

possam ter, não se preocupando com a forma de como será utilizada a ferramenta,

desenvolvendo assim softwares confusos e difíceis de serem entendidos, fazendo com

que o produto se torne ineficiente e exaustivo para o usuário final.

1.3 Objetivos do trabalho

Este trabalho tem por objetivo apresentar diversas formas e técnicas para

o bom desenvolvimento do projeto de interface com o usuário, oferecendo aos

analistas e projetistas de interface uma melhor eficiência no processo de criação de

telas para programas, através de regras e normas estabelecidas.

Com este estudo, pretende-se apresentar a diversos profissionais da área

de Tecnologia da Informação (TI), principalmente àqueles voltados ao

desenvolvimento de softwares, a importância de se tratar a construção de interface

como um projeto definido e concreto, seguindo normas e estudos detalhados para a

construção do mesmo.

O foco deste trabalho é detalhar os processos para a criação do projeto

como um todo, tendo como objetivo o entendimento dos processos e a importância

dos resultados cabíveis à aplicação do mesmo.

Page 15: ergonomia de IHMs

4

Pretende-se descrever e exemplificar o histórico do desenvolvimento de

interfaces, mostrando suas passagens até chegar às atuais que conhecemos hoje.

As corretas formas de planejamento do projeto de interface são mostradas,

apresentando desde recursos tecnológicos até diversos meios de análise

envolvendo a percepção humana, englobando meios utilizados pela engenharia de

software, cognitiva e semiótica.

Esta pesquisa não possui como objetivos apresentar recursos de

programação e desenvolvimento de softwares em geral, e também não pretende

descrever ferramentas de prototipação para a criação específica de cada interface, e

nem a realização de trabalho de campo com usuários finais.

Por fim, o trabalho desenvolvido formará uma fonte detalhada de dados sobre

os processos do desenvolvimento da interface com o usuário, a fim de facilitar o

trabalho de empresas de desenvolvimento de sistemas, autônomos da área em geral

e todos os profissionais envolvidos em TI.

1.4 Justificativa para a pesquisa

Muitos sistemas que são desenvolvidos apresentam uma interface muito difícil

de se trabalhar, levando o usuário a possíveis erros, podendo até mesmo cometer

falhas gravíssimas que venham a corromper os dados ou até mesmo causar danos

muito graves no sistema.

Os projetistas de interfaces têm que levar em conta a capacidade física e

mental dos seus usuários, principalmente quando lidam com muitas informações.

Desta forma, é de suma importância a preocupação dos projetistas e analistas

para o projeto de interface, levando em conta as normas técnicas necessárias e

tentando sempre chegar à boa qualidade na implantação dos recursos de interface.

Este trabalho tem como objetivo de apresentar soluções para diminuir as

falhas na criação de interfaces, apresentando técnicas e normas estabelecidas de

desenvolvimento de telas para sistemas computadorizados.

Essa pesquisa detalha diversas diretrizes de desenvolvimento de interface,

apresentando ao leitor informações necessárias para a criação da mesma,

procurando mostrar a importância da interface bem projetada para o usuário final.

Page 16: ergonomia de IHMs

5

1.5 Organização do Trabalho

O capitulo dois apresenta a interface em geral, ressaltando sua importância

em relação ao sucesso do software como também a satisfação daquele que vai

utilizar aquele programa de computador, mostrando um pequeno histórico das

interfaces até os tempos atuais. São abordadas também regras de aplicação no

desenvolvimento de interfaces, como diretrizes, normas e exemplos para se alcançar

a qualidade na criação da mesma.

Todas essas informações iniciais se fazem necessárias para apresentar ao

projetista de interface a importância da aplicação do projeto, reconhecendo que nem

todos que desenvolvem sistemas para computadores preocupam-se com as formas

de entendimento do usuário em relação ao software a ser implantado.

No capitulo três, são apresentados os conceitos para se iniciar um projeto de

interface com o usuário, mostrando exemplos e associando-os aos princípios de

criação de interface, indo desde as regras de prototipação do projeto, até o momento

de avaliação com o usuário final, trantando-se de regras de usabilidade, percepção

humana, interação com o usuário, comunicação entre usuário/sistema, etc.

No capítulo quatro e cinco, serão apresentados de forma prática e objetiva

todos os conceitos voltados para o bom desenvolvimento do projeto de interface,

mostrando por meio de especificações, casos de uso e também por meio de

exemplos (interfaces desenvolvidas), as corretas formas de se aplicar diretrizes para

a construção do projeto de interface.

Por fim no capítulo seis, as conclusões obtidas pela realização do trabalho,

apresentando as limitações do estudo praticado, e também as possíveis sugestões

que possam vir para a realização de estudos futuros, dando seqüência a este

trabalho de pesquisa.

Page 17: ergonomia de IHMs

6

2 CARACTERISTICAS DE UM BOM PROJETO DE INTERFACE

2.1 Interface

No dizer de Pressman (1995) o projeto de desenvolvimento de sistemas

envolve várias atividades para chegar ao produto final, envolvendo desde o projeto

de hardware até o projeto de interface.

Um dos aspectos fundamentais do desenvolvimento de sistemas para

computador é, desta forma o projeto de interface com o usuário. Ele é fundamental

para o sucesso de um sistema. A interface é um meio de interação entre o homem e

o computador. É através dela que o usuário consegue manipular todas as

informações necessárias durante seu trabalho. “A interface é, de muitas maneiras, a

embalagem do software de computador” (PRESSMAN, 1995, p.602).

Segundo>o>documento>eletrônico>(Cartão perfurado, 2005) nos primórdios

da era tecnológica, um dos marcos para a programação foi a máquina perfuradora

de cartão. O trabalho realizado com este tipo de sistema era bem tedioso, pois a

interface era totalmente rústica. Para alimentar o código no computador era preciso

perfurar cada cartão, sendo que cada um deles continha uma linha de programa e

os resultados eram impressos em listagens de formulário contínuo, para

posteriormente verificar algum erro de programa.

Este tipo de interface propiciava ao usuário várias frustrações: além de

perfurar cada cartão, era preciso passar horas e horas na frente da máquina para

coletar os resultados esperados, e caso outra pessoa necessitasse utilizar o

equipamento, teria que esperar até o processo do outro ser concluído. A Figura 1

mostra um modelo dos resultados obtidos pelas máquinas de perfurar cartão.

Page 18: ergonomia de IHMs

7

Figura 1 – Resultado obtido pela maquina de perfurar cartão (Cartão perfurado, 2005)

Através do estudo e o surgimento de outras tecnologias, as opções de

interação entre usuário e máquina crescem cada vez mais ao longo dos anos. Com

o aparecimento dos mainframes1, a interface de interação era baseada em teclas de

funções e canetas marcadoras de tela, onde todas as funções realizadas eram

distribuídas em uma única tela, ficando cada funcionalidade mapeada para um

programa, exigindo que o operador conhecesse e executasse vários comandos por

vez para concluir qualquer operação. Todos os processos eram visualizados em um

monitor monocromático, com única exibição de caracteres, linhas e pontos.

Sendo assim, o que dominou por muito tempo o mercado, foi a

centralização do processamento com a utilização de terminais de vídeo pelos

usuários finais, sem nenhuma utilização de interface gráfica. A Figura 2 mostra um

exemplo das interfaces utilizadas pelos mainframes.

_____________ 1 Mainframes = Computadores de grande porte com alta escala de processamento que podem

manipular memória de alta capacidade e dispositivos auxiliares de armazenamento.

Page 19: ergonomia de IHMs

8

Figura 2 – Interface de interação mainframe

(Trying to read what is in telnet window, 2005)

Conforme Pressman (1995) após a era mainframes, surgiram os sistemas

baseados em interface de comando e consulta. Tais sistemas não possuíam

interface gráfica, e a comunicação com o usuário final era apenas por formas de

comandos e respostas à consultas retornadas pelo sistema. Este tipo de interface

possibilitava a ocorrência de erros freqüentes e sua interação era de difícil

entendimento. A Figura 3 representa um exemplo de interface textual.

Figura 3 – Exemplo de interface textual

Após a era de interfaces à base de consultas e comandos, deu-se inicio às

interfaces já com menu de opções, telas, etc, caracterizadas por Pressman (1995)

como interfaces de menu simples. Esses programas eram desenvolvidos em

Page 20: ergonomia de IHMs

9

linguagens como CLIPPER, PASCAL, C, etc. Suas interfaces eram bem diretas, e

menos favoráveis a erros do que a interface no formato de linha de comando. Os

usuários operavam nestes sistemas somente por meio do teclado e nesta época

ainda não havia a necessidade de utilizar o mouse.

A utilização deste tipo de interface pode ser tedioso para o usuário final,

devido à forma de se obter a informação do sistema. Os programas apresentavam

um menu de opções que era composto, por exemplo, de códigos, sendo que para

executar cada função do programa, era preciso digitar números referentes a cada

menu, alcançando assim a opção desejada.

Este tipo de interface tem como vantagem o rápido acesso ao menu de

opções, já que o mesmo é realizado diretamente pelo teclado. A Figura 4 apresenta

um modelo típico das interfaces de menu simples ou interfaces em ambiente DOS.

Figura 4 – Exemplo de interface em ambiente DOS

Segundo Pressman (1995), este tipo de interface diminui a probabilidade do

operador cometer erros, em comparação com a interface baseada em linhas de

comando e consultas, mesmo assim, seu uso também é frustrante e confuso para o

entendimento do usuário. Por exemplo, na escolha de qualquer opção desse menu,

ele terá outras telas com mais opções de escolha, caracterizando-se um sub-menu

de opções, fazendo com que o usuário não consiga chegar diretamente a opção

desejada, forçando-o a trabalhar em sub-niveis até alcançar a opção escolhida,

tornando-se trabalhosa a rotina de trabalho.

Page 21: ergonomia de IHMs

10

Logo após os sistemas com interfaces baseadas em DOS, deu-se o início

das famosas janelas que conhecemos hoje, nada mais do que programas com base

na interface Windows (Microsoft ®). As interfaces atuais são desenvolvidas com o

mais alto padrão de tecnologia, mesmo assim, muitas ficam a desejar, devido ao

mau planejamento do projeto das mesmas.

O processo de interação com as interfaces gráficas, são hoje mais

comumente utilizadas em forma de janela, caracterizando-se pelo principal canal de

interação entre usuário e sistema, permitindo o trabalho simultâneo de varias tarefas,

facilitando o trabalho de quem utiliza programas com este tipo de layout gráfico. As

janelas são dividas em primárias e secundárias. A primária é a principal tela dos

aplicativos, sendo a primeira tela a ser carregada quando se abre o programa. A

Figura 5 representa um modelo de janela primaria.

Figura 5 – Exemplo da Janela Primária

Este tipo de janela, geralmente apresentará todos os recursos para acessar

diversos módulos do programa através de menu de opções ou atalhos adicionados à

própria tela, propiciando acessos mais rápidos e de fácil entendimento.

Outros tipos de janela são chamados de Secundária; elas são chamadas a

partir da tela principal (Janela Primária). A partir delas o usuário executará todas as

Page 22: ergonomia de IHMs

11

funções que necessita durante seu trabalho. A Figura 6 mostra um exemplo de

janela secundária.

Figura 6 – Exemplo de Janela Secundaria

Existem também interfaces bem interativas, um pouco diferentes daquelas

baseadas em sistemas Windows, que são interfaces em que o usuário interage com

o sistema diretamente na tela do computador; tecnologia esta chamada TOUCH

SCREEN. Esta é caracterizada pela sua fácil aprendizagem e por ser muito amigável

ao nível de operação, pois com esse tipo de interface o processo ganha vida, já que

as telas mudam a cada toque.

Apesar desta tecnologia ser cara, este recurso é muito utilizado em pockets

e quiosques de apresentação, tendo como característica a rápida interação com o

usuário, possibilitando ao mesmo realizar consultas diretas no sistema. As Figuras 7

e 8 ilustram modelos de interfaces utilizando esta tecnologia.

Page 23: ergonomia de IHMs

12

Figura 7 – Interface desenvolvida para POCKET

(Wireless touch screen control, 2005)

Figura 8 – Interface desenvolvida para QUIOSQUES

(Introduction to Electronic Classrooms, 2006)

Page 24: ergonomia de IHMs

13

Fazendo um comparativo entre as interfaces atuais e as antigas que foram

citadas, o avanço foi muito grande, buscando sempre como prioridade o conforto do

usuário, pois com uma boa interface desenvolvida, capaz de responder as

necessidades de quem está usando o programa, tem-se um bom sistema

funcionando e a satisfação garantida durante seu uso.

Há varias Universidades que estão estudando possíveis formas de interação

entre o usuário e sistema bem realístico do que temos hoje no mercado de

programas para computador. Experiências estão sendo realizadas principalmente no

ramo da Medicina e também em outras áreas, como Engenharia, Arquitetura,

Educação, etc. Este estudo está sendo realizado no tipo de interface que é capaz de

fazer com que o usuário interaja praticamente cem por cento com o sistema, fazendo

parte daquele meio de interação, constituindo-se o nascimento da realidade virtual

(RV). Esta é caracterizada pela sua fácil interação e por ser muito amigável ao nível

de operação, pois se tem a impressão de que o usuário está dentro do sistema,

simulando um ambiente realístico, permitindo que eles se interajam com o sistema,

fazendo parte do mundo virtual. As Figuras 9 e 10 ilustram um exemplo de RV.

Figura 9 – Exemplo da interface usando Realidade Virtual

(Departamento de Estatística, 2006)

Page 25: ergonomia de IHMs

14

Figura 10 – Exemplo do uso prático da interface com Realidade Virtual

(Realidade virtual no ensino médico, 1998)

Cada vez mais, cientistas de software estão se aprofundando em estudos e

testes voltados a IHC (Interação Homem Maquina), procurando desenvolver o que

mais há de tecnologia para a satisfação do usuário, propiciando lhe facilidade e

rapidez, em se tratando de programas para computador ou qualquer outro dispositivo,

como celulares, aparelhos eletrônicos, automóveis, etc.

O bom desenvolvimento de interfaces é muito importante para o projeto como

um todo. As interfaces estão em constantes modificações, buscando sempre melhorias

voltadas diretamente para o usuário, conseguindo cada vez mais a sua satisfação,

procurando sempre ouvi-lo e resolver seus problemas, com produtos fáceis e

amigáveis.

Até hoje já foram desenvolvidos diversos sistemas, com várias formas

diferentes de interfaces, cada uma com seu objetivo e entendimento. E cada vez mais

se fazem pesquisas e testes para conseguir a melhor satisfação do usuário.

2.2 Características de uma boa interface

Ao longo dos anos, o computador tem deixado de ser um instrumento de

trabalho voltado apenas à especialistas de informática, tornado-se ferramenta de apoio

a diversos profissionais nas várias áreas existentes. Hoje temos uma grande variedade

de usuários e tarefas exercidas por eles, que impõem desafios para o desenvolvimento

de projeto de sistemas computacionais.

Page 26: ergonomia de IHMs

15

Os usuários de computadores sempre buscam por aplicações amigáveis, ou

seja, que sejam fáceis de aprender e usar, independente dos recursos oferecidos pelo

sistema. Um projeto de interface geralmente exige cinqüenta por cento do tempo e dos

recursos utilizados durante todo o projeto, representando uma importante fase na

criação de sistemas para computador.

Um bom projeto de interface é de fundamental importância para a boa

aceitação do software desenvolvido. É ele que faz a aproximação entre o homem e a

tecnologia utilizada, representando um canal de interação entre o usuário final e o

computador.

Um aspecto importante para uma interface é utilizar uma linguagem de forma

natural, para que o usuário e o software se comuniquem de forma mais simples,

facilitando a troca de informações entre homem e máquina. Uma boa interface deve

apresentar associações que possam facilitar a memorização de operações por parte

dos usuários. Isso será possível através da utilização de metáforas. Elas ajudam o

reconhecimento de uma função do sistema, associando-se aquele recurso com um

objeto comum e familiar ao conhecimento dos usuários. No dizer de Paula Filho (2001),

a interação com um produto de software se torna mais fácil quando estes conseguem

formular um modelo mental consistente.e. íntegro.

Através do modelo mental, os usuários conseguem compreender o

funcionamento do sistema, apresentando facilidades durante a utilização do programa.

A não utilização de metáforas pode causar confusão e aumentar os índices de erros,

dificultando o aprendizado, por surgirem dificuldades de interação do próprio sistema.

As Figuras 11 e 12 representam um exemplo típico do uso de metáforas.

Page 27: ergonomia de IHMs

16

Figura 11 – Exemplo da utilização de metáforas representando manipulação de dados

Figura 12 – Exemplo de menu com utilização de metáforas representando função

Page 28: ergonomia de IHMs

17

A Figura 11 representa um modelo bem prático do uso de metáfora, que é o

modelo com manipulação de dados, que se refere a um objeto do meio realístico 2 para

o programa de computador. Ela apresenta a interface do aplicativo Word, desenvolvido

pela (Microsoft ®). Sua característica assemelha-se a uma máquina de escrever, tendo

como referência no centro de sua tela o formato de uma folha A4 (meio realístico), com

suas réguas de medidas, etc. A Figura 12 representa também outro modelo de

metáfora, que é o modelo com representação de funções, que utiliza várias

representações, como botões, menus de acesso e outros para informar ao usuário

sobre tal operação. Quando este se depara, por exemplo, com um menu contendo o

seguinte desenho “(...)”, indica a ele que ao acioná-lo surgirá uma outra tela para

concluir sua operação, no caso da figura referida, seria a de salvar o documento. A

Figura 13 representa por meio de botão de opção, o mesmo modelo da utilização de

metáfora com uso de funções, indicando ao usuário a mesma característica do menu

utilizado na Figura 12, que ao acionar este botão surgirá uma outra janela para

completar a operação desejada.

Figura 13 – Exemplo da utilização de metáforas representando função

Como no exemplo da Figura 12, o usuário seleciona a opção Salvar Como... e

em seguida surge a tela para que ele escolha o local de destino para armazenar o

documento. Quando uma interface é rica em utilização de metáforas, o usuário poderá

fazer associações práticas pelas tarefas que realiza no seu dia a dia, facilitando sua

interação com o programa, sendo mais fácil e rápido o aprendizado com a ferramenta

computacional.

Outro exemplo do uso de metáfora é o da calculadora que vem com o pacote

Windows (Microsoft ®). Ela apresenta as mesmas características de uma calculadora

comum, facilitando o uso até mesmo de pessoas com conhecimento básico em

_____________ 2 Meio Realístico = Ambiente real, o que existe na vida real.

Page 29: ergonomia de IHMs

18

microinformática. A Figura 14 representa a calculadora da Microsoft, caracterizando-se

também a utilização de metáforas.

Figura 14 – Calculadora do Windows, outro exemplo do uso de metáforas

Além do uso de metáforas para garantir a padronização e qualidade para

programas de computador, é necessário também um bom projeto de layout,

procurando obedecer a padrões pré-estabelecidos e que possam fazer com que o

usuário entenda perfeitamente a comunicação que aquela tela representa.

Para a interface de uma aplicação, o layout representa também um importante

papel na qualidade do software. Objetos visuais provêem valiosas impressões e

fornecem sugestões importantes ao comportamento interativo de recursos do

programa, deixando o usuário sempre informado nas operações que devem ser

executada. Num bom projeto de interface, o layout deve oferecer um ambiente

coerente para o entendimento da informação apresentada. O usuário ficará mais à

vontade diante do software se formular um modelo mental consistente e íntegro. A

Figura 15 representa um típico modelo de layout utilizando Master Detail (Mestre /

Detalhe).

Page 30: ergonomia de IHMs

19

�����������������Figura 15 – Exemplo de utilização de formulário (Mestre / Detalhe)

Este tipo de interface apresenta uma facilidade na leitura da informação. Neste

exemplo é apresentado um curso de graduação qualquer, contendo ao mesmo tempo

todas as turmas referentes àquele curso específico, oferecendo desta forma um melhor

resultado em consultas e manutenções de novas turmas para determinado curso,

constituindo-se de uma interação entre tabelas distintas, apresentando um só um

conjunto de informação unificado em apenas uma tela.

Para um programa de computador ter uma boa interface, é necessário que o

seu projeto de desenvolvimento envolva fatores de conhecimentos humanos e da

tecnologia de interfaces a ser utilizada. A percepção humana, o perfil do usuário, seu

jeito de pensar, etc, são conhecimentos importantes para o projetista de interface,

juntamente com outros conhecimentos como o estilo de interface associada àquele

perfil de usuário, tecnologia de hardware e software disponível para a aplicação. Todos

esses itens associados terão um salto muito grande para o resultado final do projeto.

Quando essas diretrizes são utilizadas simultaneamente, o resultado

alcançado será um produto de software bem acabado e com uma boa qualidade de

entendimento, ambiente amigável e de fácil operação, e conseqüentemente a

satisfação do usuário será das melhores possíveis.

Page 31: ergonomia de IHMs

20

O ideal é fazer com que a interface utilize termos familiarizados, ou seja, o

principio é fazer com que ela se adapte ao usuário final, e não fazer o inverso, que ele

se adapte ao modo da interface.

Uma interface bem projetada oferece fácil aprendizagem e diminuição de

erros, até mesmos usuários sem nenhuma experiência em informática podem aprender

a utilizar o programa que tem uma boa interface após algumas horas de treinamento.

Isso é possível através da qualidade do próprio layout desenvolvido.

De acordo com Sommerville (2003), é necessário seguir alguns critérios

específicos para alcançar o resultado esperado durante o projeto de interface com o

usuário. Consistência, objetividade, orientação ao usuário e facilidade de recuperação

são uns dos meios adequados para este fim.

A consistência de interface com o usuário indica que os recursos utilizados

como menus de opções e outros recursos a mais do próprio sistema, devem seguir o

mesmo formato, constituindo um padrão de interface para o software. E com isso

diminuir o tempo de aprendizagem, possibilitando que aquele recurso aprendido possa

ser utilizado em outras partes do aplicativo.

A consistência ajuda os usuários a reaproveitar o conhecimento já adquirido, por meio de analogias. Com isso, eles aprenderão novas funções e novos mecanismos com maior rapidez.

(PAULA FILHO, 2001).

Segundo Paula Filho (2001), para fazer utilizar consistência em um

desenvolvimento de interface, dependerá de alguns atributos para colocar em prática

esta técnica:

• Nomenclatura adequada, consistente no jargão da área de aplicação;

• Aspectos visuais dos elementos das interfaces (cor, tamanho, leiaute);

• Comportamento das funções;

(PAULA FILHO, 2001).

Exemplos de utilização do uso da consistência:

• Caracteres especiais de textos devem ter a mesma função;

Page 32: ergonomia de IHMs

21

• Comandos Globais � (Ajuda, Cancelar, etc) devem ser invocáveis de qualquer

estado do aplicativo;

•Comandos genéricos � (Recortar, Copiar, Colar) devem ter a mesma função em

qualquer estado do aplicativo;

(PAULA FILHO, 2001).

Estes são alguns dos vários critérios exigidos no desenvolvimento do projeto

de interface. Num sistema que não leva em conta a questão de padronização de

recursos, sua interação pode ser difícil e complexa, agravando muito a dificuldade de

uso. Os projetistas de interface devem empenhar-se em desenvolver um layout que

corresponda e simplifique as necessidades do usuário final.

Outro meio para se alcançar qualidade no projeto de interface é a objetividade.

Ela caracteriza-se pela forma de representação dos dados manipulados pelo usuário

através da mesma. Esta será cada vez mais objetiva quanto mais próxima for da

realidade que o usuário vive. Se ela for simples de se usar, e amigável, ele estará bem

disposto a fazer bom uso dos processos que lhe estão destinados.

Orientação ao usuário constitui em respostas que o programa lhe apresenta

de acordo com determinadas ações executadas através de mensagens, barra de

progresso, etc. A orientação inclui três aspectos distintos:

Resultado de ações – O resultado de cada operação executada pelo usuário

final, deve ser mostrado a ele, deixando-o informado sobre tal operação.

A Figura 16 representa uma ação de excluir um registro do banco de dados, e a

interface oferece orientação sobre o resultado naquele momento, deixando-o

informado sobre o evento correspondente.

_____________ 3 Comandos Globais: comandos e funções disponíveis em qualquer parte do software. 4 Comandos Genéricos: comandos e funções disponíveis em lugares estratégicos do software.

Page 33: ergonomia de IHMs

22

Figura 16 – Resultado da ação da interface

Andamento de operações – Qualquer tipo de operação que leve alguns

segundos de processamento deve ser indicado ao usuário. Caso isso não aconteça,

tem-se a impressão de que o sistema não está mais respondendo, tendo a sensação

que o programa travou.

Quando se usa esse tipo de recurso, faz parecer que a operação está sendo

executada mais rápida, devido ao andamento mostrado pela interface. A Figura 17

representa um modelo de interface que contém uma barra de progressão, mostrando

ao usuário o andamento da operação solicitada.

Page 34: ergonomia de IHMs

23

Figura 17 – Resultado do andamento de operação da interface

Estado do aplicativo – O software deve oferecer recursos que possibilite

acompanhar o estado do aplicativo, à medida que forem executadas funcionalidades

no programa.

Facilidade de recuperação faz com que a interface ofereça recursos de

desfazer sempre que possível para uma ação finalizada ou que esteja em andamento,

é muito importante deixar o usuário informado, para evitar o mínimo de surpresas.

Segundo Pressman (1995), o recurso de recuperar informações (UNDO ou

REVERSE) deve estar disponível em qualquer sistema interativo. Quanto mais os

usuários tiverem facilidade em reverterem suas ações, mais confiáveis ficarão e terão

menos receio de causar estragos, sentindo-se mais à vontade na utilização da

aplicação.

Ter uma interface transparente, permite uma melhor concentração na tarefa

que deve ser realizada, evitando erros banais de operação, facilitando o manuseio dos

dados e fácil entendimento dos parâmetros estipulados pelo programa.

80%

Page 35: ergonomia de IHMs

24

2.3 Validação de interface

Durante um projeto de interface, todo o processo será sempre voltado para a

satisfação do usuário. No inicio de um projeto de software, os projetistas devem refletir

sobre uma simples pergunta a si mesmos: Estamos a construir o produto desejado ?

Com essa preocupação em satisfazer sempre a comodidade do usuário e

manter a integridade do software, os projetistas de interface passam por um processo

de validação de interface. Este processo visa a garantia dos efeitos da própria interface

sobre os usuários em relação ao sistema, visando garantir que a interface se comporte

conforme desejado e que responda às expectativas esperadas.

A validação deve ser aplicada em cada estágio do processo de software. Seu

objetivo é de considerar as características do usuário e as tarefas de interação que a

interface transmite a ele, respeitando a utilidade (adequação à tarefa) e a usabilidade

(facilidade de uso), para atender os objetivos finais do projeto de software.

Um meio de utilizar o recurso de validação é durante as fases de testes do

software. São utilizados grupos de pessoas com experiências distintas, fazendo testes

em diversos módulos do programa, para posteriormente serem analisados os

resultados obtidos através de formulários de perguntas entregues a cada membro do

grupo, fitas com gravações apresentando cada operação executada, etc. Outros meios

de validação também são utilizados para a garantir integridade e confiança de uma

interface, como a aplicação de questionários ao usuário final, observação de tempo de

execução gasto em cada tarefa, etc.

A interface é um mecanismo que estabelece um diálogo entre o programa e

o ser humano. Os fatores humanos devem ser levados em conta durante o projeto

de interface, resultando em um diálogo harmonioso e uma boa interação entre

homem e programa. Um projeto de interface deve seguir um padrão especifico,

sendo que toda informação visual deve ser organizada seguindo um padrão definido,

oferecendo ao usuário final um sistema de qualidade, com um design confiável e

ergonômico, fazendo com que até se esqueça de que está trabalhando em um

sistema de computador. Para que o projeto de interface consiga alcançar esses

objetivos, é necessário primeiramente conhecer quem utilizará o programa, para

formar uma base na construção dos estudos de casos, chegando assim a um projeto

confiável e interativo.

Page 36: ergonomia de IHMs

25

3 CONCEITOS DE PROJETO DE INTERFACE

De acordo com Pressman (1995), o projeto de interface ser humano-

computador é um dos elementos de maior importância durante o projeto de software.

Para a sua criação, inicia-se com a construção de diferentes modelos de funções do

sistema a ser desenvolvido, por meio de prototipação em papel. Todas a tarefas

rotineiras que são executadas e que vão ser implementadas ao computador são

mescladas a um só projeto, constituindo assim um sistema interativo, com suas

possíveis telas (interfaces) que vão fazer a comunicação dos usuários com o programa

em si.

Diversas ferramentas podem ser usadas para construir protótipos de

interfaces e por fim implementar o modelo de projeto até chegar a um resultado final.

Após a elaboração dessas telas, o projetista verifica se as mesmas

correspondem a todas as diretivas dos padrões de interfaces a serem aplicadas, até

chegar a um nível de excelência em qualidade.

Segundo Sommerville (2003), para um bom desenvolvimento de projeto de

interface, o projetista tem que tomar como base à capacidade humana; é ela que

estabelece os princípios gerais aplicáveis a todos os projetos de interface com o

usuário. A Figura 18 mostra os princípios da interface com o usuário:

Princípios Descrição Familiaridade A interface deve utilizar termos e conceitos que tenham como com o usuário Base a experiência das pessoas que mais vão utilizar o sistema.

A interface deve ser consistente, no sentido que, sempre que Consistência Possível, operações semelhantes devem ser ativadas da mesma maneira. Os usuários nunca devem ser surpreendidos com o comportamento Mínimo de surpresa de um sistema.

Facilidade A interface deve incluir mecanismos para permitir aos usuários a de recuperação recuperação a partir de erros.

Orientação A interface deve fornecer feedback significativo, quando ocorrem erros, do usuário e oferecer recursos sensíveis ao contexto de ajuda ao usuário.

Diversidade A interface deve fornecer recursos de integração apropriados a de usuários diferentes tipos de usuários do sistema.

Figura 18-Princípios da interface com o usuário (SOMMERVILLE, 2003, p. 280)

Page 37: ergonomia de IHMs

26

Segundo Pressman (1995), quando se inicia um projeto de interface, deve-se

levar em conta a utilização da Engenharia Cognitiva, que trata em desenvolver um

sistema que permita ao usuário, durante o processo de interação, criar um modelo

mental consistente com o modelo criado pelo projetista. Para que isto seja possível,

Pressman argumenta que o projetista de interface precisa entender o processo através

do qual o usuário interage com a interface do sistema, pondo em prática pelo menos

quatro diferentes modelos de projeto que entram em cena durante o desenvolvimento:

3.1 DIFERENTES MODELOS DE PROJETO

3.1.1 MODELO DE PROJETO

Criado pelo engenheiro de software, este modelo incorpora todas as

representações procedimentais, arquiteturais e de dados do software.

3.1.2 MODELO DE USUARIO

Criado pelo engenheiro humano ou engenheiro de software, este modelo

descreve o perfil dos usuários finais do sistema.

Os usuários são classificados em três grupos distintos:

•Usuários principiantes: usuários sem conhecimento para utilizar os recursos do programa eficientemente, e pouco conhecimento das funções que devem ser executadas, do significado de entrada e saída das informações e das metas e objetivos do sistema.

•Usuários instruídos e intermitentes: usuários com razoável conhecimento das funções da aplicação, mas com pouca lembrança em saber como utilizar operacionalmente o sistema.

•Usuários instruídos e freqüentes: usuários com bom conhecimento tanto a nível operacional quanto a execução de funções no software, “o que freqüentemente leva a síndrome de usuários com poder, ou seja, indivíduos que procuram atalhos e modos abreviados de interação”. (PRESSMAN, 1995, p. 611)

Page 38: ergonomia de IHMs

27

3.1.3 Modelo de usuário ou Percepção do Sistema

Criado pelo usuário final, este modelo representa a imagem do sistema que o

usuário tem em sua mente.

3.1.4 Imagem do Sistema

Criado pelos desenvolvedores do sistema. Este modelo faz a interação do

exterior do sistema baseado em computador, com as informações de apoio a sintaxe e

semântica do sistema.

Estes modelos representam para o projetista um importante papel durante o

desenvolvimento do projeto de interfaces, que é conhecer o usuário final, e também as

tarefas executadas pelo mesmo.

Todos estes modelos fazem parte de um processo pelo qual se pode adquirir

conhecimento, aplicando essas teorias na compreensão das capacidades e limitações

à mente dos usuários.

À medida que o desenvolvimento do projeto de interface se desenvolve, é

importante abordar três questões de projeto: tempo de resposta do sistema, recursos

de ajuda ao usuário e mensagens enviadas pelo sistema.

O tempo de resposta do sistema é medido a partir do ponto em que o usuário

realiza qualquer tipo de ação de controle até a resposta do sistema com uma saída de

informação ou alguma ação desejada. Se o tempo de resposta for muito longo, com

certeza o usuário sofrerá frustração e estresse.

Já os recursos de ajuda são fundamentais para um sistema interativo. “Quase

todo usuário de sistemas baseados em computador precisa de ajuda, agora e sempre”.

(PRESSMAN, 1995, p.616).

De acordo com Pressman (1995), muitos sistemas modernos oferecem

recursos de ajuda on-line, que facilita ao usuário ter uma resposta a uma consulta ou a

um problema sem abandonar a interface.

Há dois tipos diferentes de ajuda encontrados em sistemas interativos:

facilidades integradas e add-on (RUB, 1988). Ambos os recursos têm a funcionalidade

de auxiliar o usuário na utilização de recursos do programa. O recurso de facilidade de

ajuda integrada é desenvolvido junto com os módulos do sistema desde o começo do

Page 39: ergonomia de IHMs

28

projeto, tornado-se assim sensível ao contexto, oferecendo desta forma ao usuário final

a seleção de opções de ajuda voltadas para aquela interface que ele está usando no

momento, reduzindo assim o tempo exigido quando obtém ajuda, aumentando a fácil

interação com o tipo de interface desenvolvida. O outro tipo de ajuda add-on, é

desenvolvido somente quando o programa estiver sido construído por completo,

caracterizando-se como um manual on-line, com consultas limitadas de ajuda. No dizer

de Pressman (1995), com este tipo de opção, o usuário talvez se depare por vários

tópicos até chegar à opção desejada, podendo trazer informações irrelevantes e não

satisfazendo a dúvida real do usuário.

Quando alguma operação por parte do usuário sai errada, a primeira

informação que ele recebe é por meio de mensagens enviadas pelo sistema interativo.

Em muitos casos, as mesmas representam informações inúteis ou enganosas e

servem para aumentar a sua frustração.

De acordo com Pressman (1995), para que as mensagens sejam eficientes e

que verdadeiramente possam dizer alguma coisa que ajude o usuário, elas devem ter

as seguintes características:

• As mensagens devem usar uma linguagem simples, para que o usuário

possa entender;

• As mensagens devem apresentar conselhos construtivos, e ser

acompanhada por um sinal sonoro ou visual;

• As mensagens não devem fazer julgamentos e nem colocar a culpa no

usuário;

Desta forma, se as mensagens de aviso seguirem essas características,

representarão uma melhor qualidade na informação transmitida e reduzirá a frustração

do usuário quando um problema acontecer.

A construção de interfaces para aplicativos é considerada um desafio num

projeto de software, porque ela necessita de uma junção de diversas áreas de

conhecimento, para ter como resultado uma interface de qualidade e que represente

as necessidades dos usuários.

Segundo Silva Filho (2005), desenvolver um projeto de interface não é

simplesmente desenvolver uma fatia do software do sistema. O projeto em si requer,

Page 40: ergonomia de IHMs

29

além disso, outras atividades, tais como:

• Projeto da comunicação entre usuários e computador: Identificação e representação de tarefas dos usuários e informações pertinentes;

• Projeto gráfico e textual da interface: Projeto de software IU (Interface de Usuário) através do qual outras decisões de projeto serão implementadas;

• Avaliação da interface; (SILVA FILHO, 2005, p.85).

“O desenvolvimento de uma interface de usuário é à parte do sistema que

mais requer do projeto tanto em termos de tempo de desenvolvimento quanto na

proporção de software dedicada a esta fatia do sistema (SILVA FILHO, 2005, p.85)”.

Sendo assim, todo projeto de interface antes de ser iniciado, deve

primeiramente ter um estudo detalhado de todos os processos que fazem parte dos

usuários, passando por processos de protótipos e reuniões com todos os envolvidos

pelo processo de construção da interface.

3.2 DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE PARA USUARIOS

No desenvolvimento do projeto de interface, as indústrias de software utilizam

processos iterativos de construção e avaliação de protótipos baseadas em princípios e

diretrizes práticas e teóricas. Este processo orientará a elaboração do projeto de

interface, possibilitando ao projetista a solução para o conjunto de problemas que a

aplicação pretende resolver, transmitindo ao sistema o mesmo ambiente que o usuário

já esta acostumado a trabalhar.

Segundo Preece e outros (1994) quando se inicia o desenvolvimento de

layout para sistemas computacionais, um dos primeiros passos a serem dados é a

utilização da prototipação do layout da interface.

Prototipação é um recurso utilizado pelos projetistas (designers), que permite

fazer uma avaliação de suas idéias durante o processo de criação de interface. Ela

apresenta uma visão, como um todo, de como será o resultado final da interface

projetada, facilitando desta forma o entendimento entre projetistas e usuários finais. A

Page 41: ergonomia de IHMs

30

Figura 19 apresenta as formas de como é realizado a prototipação em um projeto de

interface:

Figura 19 – Caminhos da prototipação – modificada (PROTOTIPAÇÃO de Software, 2006)

Segundo o artigo (PROTOTIPAÇÃO DE SOFTWARE, 2006), para fazer uso

da prototipação de interfaces, é recomendável seguir um caminho especifico para obter

resultados satisfatórios durante o desenvolvimento do projeto. De acordo com a Figura

18, primeiramente é necessário fazer o plano de prototipação, ou seja, definir os

objetivos reais da interface que será desenvolvida. Em seguida, faz-se a definição das

funcionalidades do protótipo, detalhando seus objetivos, suas vantagens, etc. Após

esta etapa, é necessária a construção do mesmo, tornando-se o que foi discutido

anteriormente como protótipo prático para ser avaliado pelo usuário, e após a

validação, o mesmo deve ser analisado novamente, certificando-se de que o protótipo

desenvolvido está cumprindo ou não com as necessidades do usuário final.

3.2.1 Benefícios do uso de prototipação em projetos de interfaces

A prototipação é fundamental em um projeto de interface, pois ela oferece

facilidade por parte dos usuários para utilizar os recursos e facilitar o entendimento da

interface, oferecendo benefícios voltados ao próprio meio de trabalho do usuário,

sendo possível de ser aplicado antes mesmo de informatizar seu meio de trabalho

(PROTOTIPAÇÃO DE SOFTWARE, 2006).

Benefícios:

• Maior aproximação das necessidades requeridas dos usuários;

• Melhoria na qualidade do projeto desenvolvido;

• Melhoria na facilidade de utilização da interface;

Estabelecer objetivos do

protótipo

Definir a funcionalidade do protótipo

Desenvolver o protótipo

Avaliar o protótipo

Page 42: ergonomia de IHMs

31

Alem do uso de prototipação, há outros meios de se conseguir qualidade no

produto a ser desenvolvido. Segundo Moran (1981), uma das características básicas

do projeto de interface é a interação e usabilidade que o sistema possa oferecer. Essas

diretrizes são essenciais durante o projeto de construção de interfaces.

De acordo com Moran (1981), a interação é um processo que envolve ações

dos usuários sobre um sistema através da interface, obtendo interpretações sobre

respostas reveladas pela mesma (Figura 20).

Figura 20 – Processo de interação homem-computador

(SOUZA, C et al, 2006, p. 4)

Segundo Souza e outros (2006), através da interação com o sistema, o

usuário é capaz de entender sem grandes dificuldades as premissas, decisões e

intenções que foram projetadas durante o projeto de interface.

“Quanto maior o conhecimento do usuário da lógica do designer embutida na

aplicação, maiores suas chances de conseguir fazer um uso criativo, eficiente e

produtivo [...]” (SOUZA et al., 2006, p.5).

Para representar um exemplo do modelo de interação da interface, a Figura

21 ilustra um típico software para controle de volume multimídia, desenvolvido pela

MICROSFT�. Através da sua semelhança com um painel de volume analógico de um

aparelho de som. Esta interface comunica de forma efetiva com o exterior, passando

para o usuário a maneira que deve interagir para regular o volume do som no

computador.

Page 43: ergonomia de IHMs

32

Figura 21 – Exemplo de fácil interação com o usuário (Microsoft)

A qualidade da interação dos usuários com o sistema recebe o nome de

usabilidade. Ela é caracterizada como uma das principais metas dos projetistas de

interfaces, considerado o principal meio para avaliação do layout que está sendo

desenvolvido. É ela que faz a medição da qualidade de uma interface, envolvendo

vários fatores como a facilidade de uso e aprendizagem por parte dos usuários na

realização de suas tarefas, evidenciando o seu esforço em reconhecer a parte lógica

do software a ser utilizado e sua aplicabilidade na resolução de problemas, procurando

chegar ao alcance das metas desejadas em relação às operações executadas no

programa.

Segundo Oliveira e Garcia (2002), a usabilidade é medida pela utilização de

métodos de avaliação sobre a interface. Cada método tem um objetivo especifico,

sendo que todos são utilizados com um único objetivo: de obter um projeto de interface

com qualidade e confiável ao usuário.

A usabilidade apresenta alguns atributos específicos, que se deve levar em

conta durante sua utilização, caracterizando-se em técnicas simples e fundamentais

para o desenvolvimento da interface. A Figura 22 apresenta um modelo geral de

atributos utilizados na usabilidade.

Page 44: ergonomia de IHMs

33

Figura 22 – Atributos de Usabilidade (PROTOTIPAÇÃO DE SOFTWARE, 2006)

Dentro do projeto de interface, a avaliação não deve ser considerada como

fase única e nem como uma atividade a ser realizada apenas no final do

desenvolvimento da aplicação.

De acordo com Rocha (2000), quando se inicia a construção das interfaces,

logo de início ela já deve ser avaliada, permitindo assim aos projetistas vários

resultados, possibilitando desta maneira a realizações de mudanças e adaptações de

acordo com os resultados obtidos pela avaliação, podendo mostrar os problemas que

podem acontecer durante a interação dos usuários com o software.� A avaliação de

interface possui três objetivos:

• Avaliar a funcionalidade do sistema, verificando sua adequação aos requisitos das tarefas do usuário, que deve executa-las de modo fácil e eficiente;

• Avaliar o efeito da interface junto ao usuário; • Levantar resultados inesperados sobre o uso da interface, mostrando os

pontos críticos que causam confusão entre os usuários, caracterizando como problemas de usabilidade;

(ROCHA, 2000, p.82).

De acordo com Rocha (2000), os métodos de avaliação de usabilidade são

classificados em dois grupos, e devem ser aplicados de forma combinada. São eles:

testes de usabilidades e inspeção. Os testes de usabilidade envolvem a participação

de usuários, utilizando um modelo de interface que foi desenvolvida para a execução

Page 45: ergonomia de IHMs

34

de tarefas, mostrando assim os problemas obtidos durante a interação do usuário com

o software.

No inicio dos testes de usabilidade, é necessário também aplicar o teste de

inspeção, nesta fase inicial as idéias estão sendo exploradas e a usabilidade sendo

avaliada, tendo desta forma a participação e observação de especialistas neste tipo de

teste, vistoriando cada fase de interação por parte do usuário.

De acordo com Rocha (2000), no decorrer do processo, os testes devem ser

aplicados em estágios mais avançados do projeto da interface, podendo apresentar

possíveis alterações durante esta fase, caso seja necessário.

Conforme Oliveira e Garcia (2001), a aplicação de testes de usabilidade pode

ser realizada com o apoio de modelos definidos, que foram desenvolvidos unicamente

para apoiar os avaliadores na aplicação dos testes.

3.3 MODELOS DE APOIO A TESTES DE USABILIDADE

MODELO DE CAPTURA��apresenta a forma de como as ações dos usuários

são capturadas e registradas durante sua interação com o sistema de avaliação.

Segundo Oliveira e Garcia (2002), para a utilização deste modelo. São usadas

diferentes técnicas conforme a citação abaixo:

• Captura e registro do tempo de acionamento das teclas; • Captura e registro dos eventos do mouse e teclado; • Captura e registro das ações de mouse e teclado; • Captura e registro da freqüência de uso de comandos e objetos da

interação; • Captura e armazenamento das imagens de interação;

(OLIVEIRA, GARCIA, 2002).

MODELO DE REPRODUCAO: apresenta como são as interações que foram

capturadas, variando de acordo com o modelo de captura descrito logo acima.

MODELO DE ANALISE:� apresenta as funcionalidades que devem ser

implementadas, para ajudar o projetista ou avaliador dos testes durante a análise das

interações entre usuário e sistema.

Page 46: ergonomia de IHMs

35

O processo da utilização de usabilidade em projetos de interface depende de

vários aspectos para se alcançar um resultado satisfatório:

• Facilidade de aprendizado: tempo e esforço necessários para que os usuários

consigam um determinado nível de desempenho;

• Facilidade de uso: avalia o esforço físico e o conhecimento do usuário durante o

processo de interação, medindo a velocidade e o número de erros cometidos

durante a execução de uma determinada tarefa;

• Satisfação do usuário: avalia se o sistema satisfaz as exigências do mesmo;

• Flexibilidade: mede a capacidade do usuário de utilizar o sistema de uma forma

ágil e criativa, possibilitando a execução de tarefas de várias formas diferentes;

• Produtividade: verifica se o sistema faz com que o usuário seja mais produtivo

com o seu uso, do que seria se não o utilizasse.

Estas características são relevantes a construção do projeto de interface, e em

muitos casos, o próprio designer deve identificar entre estes fatores quais têm

prioridade sobre outros, uma vez que é difícil conseguir alcançar todos de forma

equivalente.

Estes fatores determinam a forma de interação entre usuários e sistemas,

definindo a facilidade de uso como sendo o aspecto de usabilidade prioritário,

desenvolvendo desta forma aplicativos em que os usuários não cometam erros, más

também não tem opções para os mesmos fazerem tomadas de ação ou decisão.

E importante que além de desenvolver um sistema que amplie as capacidades

do usuário, a interface deve atingir também a aplicabilidade, sendo útil na resolução

dos mais variados problemas.

Segundo Fischer (1998) todo usuário é experiente em um domínio, e um

programa de computador deve servir a sua especialidade, funcionando como um

instrumento de trabalho, não fazendo com que o usuário assuma as exigências de

peculiaridades tecnológicas.

Page 47: ergonomia de IHMs

36

3.4 ENGENHARIA COGNITIVA E ENGENHARIA SEMIOTICA

3.4.1 ENGENHARIA COGNITIVA

Segundo Preece e outros (1994), o que caracterizou o processo de IHC foram

às bases cognitivas, ou seja, processo pelo qual se pode adquirir conhecimento, e que

aplica suas teorias na capacidade e limitação da mente dos usuários.

A estratégia da engenharia cognitiva para apoio ao desenvolvimento do

projeto de interface consiste na construção de modelos que ajudam os projetistas a

entender os processos cognitivos humanos usados na interação e a realizar

experimentos ou previsões com estes modelos.

Segundo a pesquisa cientifica de Souza e outros (2006), os modelos

cognitivos servem para representar os processos e estruturas mentais como

recordação, interpretação e aprendizado. Tais estruturas podem mostrar para os

projetistas de interface que os modelos de interação devem funcionar de maneira com

que a este possa ser desempenhado mais facilmente pelos usuários.

Segundo Pádua ([199-?]), o desenho de interfaces deve fornecer o máximo de

confiança ao usuário e deve minimizar o possível de transformações mentais

necessárias.

Para que o projeto de interface consiga alcançar esses objetivos cognitivos,

Norman (1986), afirma que o projetista deve criar primeiramente o modelo mental do

sistema, caracterizando-se o inicio para a criação do layout, com base nos modelos de

tarefa e de usuários. O resultado alcançado através da implementação do modelo de

design é a imagem do sistema. O usuário final não tem nenhuma interação neste caso,

criando desta forma sua própria estrutura mental, caracterizando-se no modelo do

usuário. Este modelo é que faz com que o usuário possa formular suas intenções e

objetivos em termos de comandos e funções do próprio sistema. A Figura 23 abaixo,

apresenta a abordagem do processo de design, segundo Norman (1986).

Page 48: ergonomia de IHMs

37

Figura 23 – Modelo de interação da Engenharia Cognitiva (SOUZA, C et al, 2006, p. 13)

O projeto de interface realizado com estes aspectos cognitivos do usuário é

chamado de design de sistemas centrado no usuário (User Centered System Design –

UCSD) Norman (1986).

Segundo a Engenharia Cognitiva, o projetista deve procurar desenvolver uma

aplicação que permita ao usuário criar um modelo mental de acordo com a interface

projetada. De acordo com Norman (1986), é necessário que o projetista entenda do

processo de interação do usuário com a interface do sistema, aplicando-se assim a

teoria da ação, que é simplesmente a interação usuário-sistema, envolvendo GOLFO

da EXECUÇÃO , caracterizando-se pelas etapas de formulação da meta do projeto de

interface, especificação das ações e atividade física de execução, e também o GOLFO

da AVALIAÇÃO, caracterizado pelas etapas de percepção, interpretação e avaliação

da meta.

Figura 24 - Etapas de ação do usuário durante a interação com o sistema (SOUZA, C et al, 2006, p. 14)

Page 49: ergonomia de IHMs

38

De acordo com Preece e outros (1994), a Figura 24 representa a ação do

usuário final quando utiliza um software para realizar uma determinada operação, ele

deve primeiramente formular metas a serem alcançadas através da interação com as

funções do sistema. Seqüencialmente o usuário deve definir quais são as ações que

devem ser executadas para conseguir atingir o resultado esperado, realizando assim

toda a preparação mental para a execução da meta, restando-lhe concretizar o que foi

mentalizado através de operações realizadas no sistema, compreendendo assim o

golfo de execução. Após a execução da ação definida pelo usuário, inicia-se o GOLFO

DE AVALIAÇÃO. Sua etapa inicial é a compreensão do usuário do novo estado que o

sistema se encontra, mas em muitas situações ele não consegue interpretar este novo

estado e o avalia com base em sua meta inicial, prosseguindo assim a definição da sua

próxima ação a ser executada no sistema.

Se o usuário não perceber que o sistema mudou de estado através

de uma sinalização clara, ele possivelmente interpretará que nada ocorreu e que a sua meta inicial não será atingida.

O projetista pode ajudar o usuário a atravessar estes golfos diminuindo-os. Para isto ele deve definir quais são as ações e estruturas mais adequadas para comandar as funções do sistema, escolher os elementos de interface que melhor comunicam a informação desejada, optar por feedbacks significativos, dentre outras escolhas de design. Assim, quanto mais próxima da tarefa e das necessidades do usuário for à linguagem de interface oferecida pelo projetista, menos esforço cognitivo o usuário terá que fazer para atingir seus objetivos.

(Preece et al., 1994, p. 14)

3.4.2 ENGENHARIA SEMIÓTICA

A Engenharia Semiótica complementa a Engenharia Cognitiva. Ela refere-se a

comunicação entre diferentes meios, constituindo-se em estudos sobre a forma de

como o emissor transmite a mensagem ao receptor, compreendendo desta maneira

uma forma de dialogo entre as partes, através da utilização e interpretação de signos.

“Signo é algo que representa alguma coisa para alguém. Por exemplo, tanto a

palavra <cão> em português, quanto uma fotografia de um cão representam o animal

“cachorro”, e assim são signos de cachorro para falantes da língua portuguesa”

(PEIRCE, [19--]).

“Um sistema computacional é considerado como um ato de comunicação, que

inclui o projetista no papel de emissor de uma mensagem para os usuários

Page 50: ergonomia de IHMs

39

(receptores) dos sistemas por ele criados” (ANDERSEN et al., 1993; DE SOUZA,

1993).

De acordo com Souza (1993; 1996), a interface de um programa de

computador é vista como sendo uma mensagem enviada pelo projetista de interface ao

usuário final.

Esta mensagem tem como objetivo comunicar ao usuário a resposta a duas perguntas fundamentais: Qual a interpretação do projetista (designer) sobre o(s) problema(s) do usuário, e como o usuário pode interagir com a aplicação para resolver este(s) problema(s)? O usuário concebe a resposta a estas perguntas à medida que interage com a aplicação.

(SOUZA, 2006, p.17).

“O design de interfaces envolve não apenas a concepção do modelo da

aplicação, mas a comunicação deste de maneira a revelar para o usuário o espectro

de usabilidade da aplicação” (SOUZA et al., 2006, p. 18).

A Engenharia Semiótica ressalta ainda que a presença do projetista de

interface no cenário comunicativo deve ser explicitada e tornada sensível para os

usuários para que tenham maior chance de entender as decisões tomadas, sendo

assim capazes de fazer um uso mais criativo e eficiente da aplicação.

As figuras abaixo representam um exemplo da mensagem que o projetista de

interface está transmitindo ao usuário. A Figura 25 mostra que apenas é permitida a

emissão de um relatório por vez, devido às opções de seleção da interface. Já a

Figura 26 mostra que, com esse tipo de interface é possível emitir um relatório

selecionando varias opções ao mesmo tempo, assinalando mais de um item na tela,

devido às caixas de seleção.

Figura 25 – Mensagem que o projetista quer

passar para ao usuário

Figura 26 - Mensagem que o projetista quer

passar para o usuário�

Page 51: ergonomia de IHMs

40

Na abordagem da Engenharia Semiótica, o projeto de interface compõe-se de

quatro etapas básicas para o seu desenvolvimento: análise, design, prototipação e

avaliação. A Figura 27 apresenta o processo de design na Engenharia Semiótica.

Figura 27 - Processo de Interface na Eng. Semiótica

(LEITE, SOUZA, [200-],p.4).

A Figura acima representa as atividades de um projeto de interface num

processo cíclico, ou seja, “no qual o design da interface pode ser corrigido ou sofrer

evoluções para novas etapas a partir da avaliação da interface” (LEITE, SOUZA, [200-

]).

O projetista contempla no projeto tanto a funcionalidade quanto o modelo de

interação. A interface bem desenvolvida é responsável por fazer com que o usuário

tenha condições de interagir com as funcionalidades do sistema. E o layout bem

projetado depende da especificação dos modelos de interação e das funcionalidades

do sistema, visando descrever quais funções o sistema deve oferecer para os seus

usuários.

3.5 ENGENHARIA COGNITIVA OU ENGENHARIA SEMIOTICA

“Tanto a Engenharia Semiótica quanto a Engenharia Cognitiva vêem o

processo de layout se iniciando com o projetista de interface que cria o seu modelo

mental da aplicação, e com base neste, implementa a própria interface para a

aplicação” (LEITE, SOUZA, [200-], p. 19).

Page 52: ergonomia de IHMs

41

O usuário ao interagir com esta aplicação cria-se seu próprio modelo mental

do uso do software. A criação das interfaces do sistema e a interação do usuário com o

projeto de construção funcionam em diferentes momentos no tempo de projeto.

A Engenharia Cognitiva se concentra na interação usuário-sistema, deixando

a etapa designer-sistema em segundo plano. Ela oferece subsídios para se definir a

meta ideal do processo de layout, um produto cognitivamente adequado para a

população de usuários.

A Engenharia Semiótica por sua vez, junta estas duas etapas ao transferir seu ponto de vista para um nível mais abstrato, no qual o projetista envia ao usuário uma meta-mensagem. Desta forma, a Engenharia Semiótica dá um zoom-out no processo de design e inclui a Engenharia Cognitiva.

(LEITE, SOUZA, [200-], p. 19).

No dizer de Leite e Souza ([200-]) todos os resultados que são obtidos na

engenharia cognitiva são válidos também na engenharia semiótica, deixando de ser o

foco a interação usuário-sistema, dando subsídios para a definição do plano de design,

que se faz tornar um processo coeso e consistente, levando com segurança a

mensagem que o projetista de interface passa ao usuário final.

3.6 TECNICAS PARA CONSTRUÇÃO DE INTERFACES

A construção do projeto de interfaces depende de vários fatores para chegar a

um resultado satisfatório, envolvendo toda uma atividade intelectual com técnicas e

ferramentas especializadas, todas aliadas a criatividade do projetista que irá

desenvolver o projeto de comunicação com o usuário.

Como já foi mostrado neste trabalho, quando um projeto de interface for

desenvolvido, é preciso criar um protótipo das futuras telas do sistema. A

prototipação consiste no que foi discutido e imaginado nos primeiros contatos com o

usuário final, utilizando materiais mais simples para formular a primeira apresentação

do esboço, permitindo uma descrição e pré-avaliação mais concreta do produto a ser

construído.

Page 53: ergonomia de IHMs

42

Especificação também faz parte do projeto de interface, pois consiste na

descrição e avaliação detalhadas do projeto, a partir de técnicas associadas às

notações utilizadas.

A utilização da prototipação e especificação no projeto de interface permitem

várias formas de visões e avaliações complementares, levando o projetista a um novo

layout a ser construído, e posteriormente ser avaliado, ajudando-o desta forma a

desenvolver uma interface que corresponda com as perspectivas do usuário.

“O protótipo da interface deverá permitir uma avaliação da interação com os

usuários do sistema. Esta avaliação pode ser feita utilizando-se dois tipos de testes:

testes de usabilidade e comunicabilidade” (LEITE, SOUZA, [200-], p. 22).

Os testes de usabilidade avaliam fatores relacionados com facilidade de uso

do programa, produtividade, flexibilidade e satisfação do usuário. Os testes de

comunicabilidade avaliam as diferentes formas de layout desenvolvidas, até chegar

num melhor modelo para o software.

Segundo Sommerville (2003), no início de um projeto de interface, deve-se

levar em conta a análise e modelagem de usuários. O usuário final sempre deve ser o

foco central, durante o desenvolvimento do layout do programa. O objetivo da

modelagem e análise, é para identificar quem são os usuários que irão utilizar o

sistema e caracterizá-los de acordo com sua função, definindo quais são suas

capacidades, etc”.

3.6.1 FATORES E ANALISES QUE FAZEM PARTE DO PROJETO DE

INTERFACE

• Papel ou Função de cada usuário: é necessário definir quais tarefas que eles

exercerão no aplicativo;

• Conhecimentos em microinformática: é de suma importância saber o grau de

conhecimento de informática dos usuários e pela familiaridade com o modelo de

interação do ambiente de interface.

• Domínio da aplicação: conhecer o grau de domínio da aplicação do usuário é

importante para desenvolver uma interface que ofereça recursos tanto para os

iniciantes quanto para especialistas.

Page 54: ergonomia de IHMs

43

• Contexto sócio-cultural: há um conjunto de fatores que visam analisar as

diferenças sócio-culturais entre os usuários da aplicação, tais como problemas

de línguas ou dialetos diferentes e tradições culturais distintas. Estes fatores

têm grande importância em aplicações que serão distribuídas em diversos

países, ou em diversas regiões de um mesmo país (é o caso de software de uso

geral e software de companhias multinacionais).

Segundo Cooper (1995), há vários modelos que definem um processo de

construção de software, caracterizando-se um processo para o projeto e outro para a

construção da interface com o usuário. Esses modelos são construídos através da

analise do perfil e das tarefas do usuário.

De acordo com Abreu e outros ([199-]), durante um projeto de software, há um

paralelismo com a construção do projeto de sistema com o projeto de interface,

podendo o mesmo ser executado na fase inicial do ciclo de vida do desenvolvimento

do software. O projeto de interface poderá ser desenvolvido tanto pela mesma equipe

de desenvolvedores do sistema, quanto por equipes especializadas unicamente para o

projeto de<telas para programas de computador. Essa distinção irá depender dos

recursos investidos no projeto como um todo, sendo mais favorável aquela equipe que

possui um grupo apenas para lidar com a construção do projeto de interface. A Figura

28 apresenta o paralelismo entre as fases de construção de software e a construção da

interface.

Figura 28 – Paralelo entre desenvolvimento do software com o projeto de interface (modificada)

(CIÊNCIA E TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO, 2005)

Page 55: ergonomia de IHMs

44

3.6.2 ANALISE E MODELAGEM DE TAREFAS

A utilização de modelos se torna fundamental para os projetistas de interface

refletirem desde as etapas iniciais do projeto, permitindo um entendimento mais

concreto e organizado sobre o que será desenvolvido no projeto de interface, ajudando

na tomada de decisões da própria equipe.

3.6.3 ETAPAS DO PROCESSO DA CONSTRUCAO DE INTERFACES

No dizer de Barbosa e outros [(200-?)], as etapas do processo de construção

de interface compõem-se dos seguintes passos: análise, cenários, modelagem de

tarefas, modelagem de interação, storyboarding e prototipação rápida.

• Análise = Este processo focaliza-se na compreensão do domínio do problema e

no contexto do usuário. Sendo realizado por meio de questionários, entrevistas

e estudos sobre o seu comportamento.

• Cenário = “Cenários são narrativas textuais, pictóricas ou encenadas, de

situações fictícias, mas plausíveis (senão desejáveis) de uso situado da

aplicação” (LEITE, SOUZA, [200-], p. 25). É construído com base na análise

que foi realizada junto ao usuário, permitindo uma exposição de várias situações

de.uso,com.grande.variedade>de>informações.

Eles devem ser ricos em contextualização, validando junto aos usuários, o

entendimento dos projetistas sobre as idéias e tarefas a serem desenvolvidas.

Os métodos baseados em cenários permitem aos projetistas a identificação de

componentes de layout, facilitando a compreensão dos usuários envolvidos,

podendo os mesmos avaliar, criticar e dar sugestões sobre o que está sendo

desenvolvido. Apesar dos cenários serem bem minuciosos, eles não devem

apresentar detalhamento da interface propriamente dita, “como textos, rótulos,

seleção de widgets, etc” (BARBOSA et al,.[200-?]). Esse não detalhamento da

interface é fundamental para o projetista, assim ele não passa por um

Page 56: ergonomia de IHMs

45

comprometimento tardio com a escolha do modelo de interface a ser adotada, o

que causaria dificuldades na exploração de soluções alternativas para a

realização do projeto. Quando um cenário é aprovado, inicia-se a construção de

representações de todas as tarefas que foram argumentadas e trabalhadas

durante o mesmo, seqüencialmente dando forma ao produto de software.

Após a conclusão dos cenários, o projetista já apresenta vários elementos para

modelar a interface e dar seqüência para o inicio dos outros passos do processo

de IHC.

• Modelagem de tarefas = Trata-se de atingir os objetivos (metas) que se

pretende alcançar ao utilizar o sistema, possibilitando a criação de uma lista de

metas do usuário final, através do trabalho realizado por meio dos cenários,

sendo representado em forma de diagrama com especificações textuais,

possibilitando uma visão mais ampla das metas, com sua seqüência de tarefas

a serem realizadas. Cada meta obtida pelo cenário será representada por um

modelo de tarefas, sendo organizado pela seqüência das ações ou de forma

independente. A Figura 29 apresenta uma meta obtida através de um cenário.

Figura 29 – Representação diagramática da meta - Modificada (Proceedings IHC 2002)

O objetivo da representação por diagramas na modelagem de tarefas é de

apresentar uma visão geral das metas e também da hierarquia de cada tarefa a ser

Page 57: ergonomia de IHMs

46

executada. Todos os itens que constituem o modelo de tarefas (meta, tarefas e

operadores) devem ser expressos baseando-se no ponto de vista do usuário (como

Consultar documentos, Efetuar Login, etc).

Com a utilização deste modelo, o projetista obtém definições detalhadas de

cada objetivo a ser desempenhado pelo usuário no sistema, conseguindo chegar a um

resultado satisfatório para o desenvolvimento da interface.

• Modelo de interação = Após a construção do modelo de tarefas inicia-se o

modelo de interação. O objetivo deste modelo é de apresentar as possíveis

formas de interações que os usuários terão ao utilizar a interface, dando uma

ampla visão aos projetistas, da interação entre usuário e sistema. Segundo

Barbosa e outros ([200-?]), durante este processo é fundamental modelar a

interação utilizando um nível mais alto de abstração, sem incluir detalhes da

interface para não tornar a notação complexa e de difícil compreensão. Um

diagrama de interação constitui-se de alguns elementos básicos, tais como:

cenas, processos do sistema e processos externos. Uma cena corresponde a

um componente estruturado da interface, como as janelas (telas), que

representam vários diálogos entre usuário e sistema. Quando ocorre alteração

em algum dialogo existente, acontece uma transição entre cenas, podendo levar

o usuário à outra cena, ou a um outro processo do sistema.

A Figura 30 ilustra um exemplo da meta CONSULTAR DOCUMENTOS,

apresentando a utilização do modelo de interação, mostrando ao projetista de interface

todas as possíveis formas de comunicação do usuário com o sistema.

Page 58: ergonomia de IHMs

47

Figura 30 - Representação do modelo de interação – Modificada (Proceedings IHC

2002)

Uma cena mostra o diálogo do usuário com o sistema como a fala (efetuar

login). Os retângulos na figura são representados pelo processo do sistema, como

exemplo o processo PROCESSA LOGIN. As mudanças entre cenas e processos

do sistema são representadas por setas juntamente com seus rótulos, identificando

a função de cada um. Algumas cenas podem ser acessadas por qualquer outra

cena, esse acesso é chamado de UBIQUA. Na figura é representado por um

retângulo vazio com preenchimento cinza.

Este tipo de modelo apresentado pela Figura 30, facilita o desenvolvimento do

projeto de interface, apresentando ao projetista um mapeamento mais detalhado

das funções exercidas pelo usuário final, facilitando possíveis correções e fácil

entendimento entre ambas as partes.

• Storyboarding = É uma técnica que envolve especificações através de imagens,

descrevendo situações que estão sendo planejadas no projeto de interface.

Esta técnica utiliza meios de desenhos e ilustrações, sendo realizado

Page 59: ergonomia de IHMs

48

manualmente ou por ajuda de softwares, permitindo a validação dos cenários

construídos pelo projetista e a elaboração de protótipos de interfaces para

layouts iniciais. É um recurso que pode ser usado de uma forma mais livre e

simples, facilitando o dialogo entre usuários e projetistas. A Figura 31 mostra um

exemplo de storyboarding gerado a partir de um cenário especifico:

Figura 31 – Exemplo da utilização de um storyboard (SOUZA, C et al, 2006, p. 34)

Page 60: ergonomia de IHMs

49

4 CRIAÇÃO DO PROJETO DE INTERFACE

Neste capítulo, será mostrado de forma prática e objetiva, o conceito

apresentado nos capítulos anteriores focalizando na qualidade da construção do

projeto de interface para usuários. De início será abordado o procedimento de como

construir o projeto, seguindo as principais características e regras que foram

apresentadas nos capítulos anteriores. O foco deste capítulo é de apenas

apresentar uma visão geral da construção do projeto de interface, entretanto, deve-

se observar que não foi realizado um trabalho de campo, ou seja, não há nenhuma

participação de usuários reais para a construção do mesmo.

Por meio de exemplos, serão apresentadas as principais técnicas utilizadas

em um projeto de desenvolvimento de telas para programas de computador, com o

objetivo de alcançar a excelência na qualidade do desenvolvimento da mesma,

caracterizando-se um desafio para os profissionais da área de projeto e de

desenvolvimento.

Através da utilização de casos de usos, será construído o modelo mental do

sistema, e posteriormente desenvolver a prototipação das futuras telas, até chegar

no modelo final com o layout definido, finalizando o projeto com as interfaces prontas

para serem utilizadas.

O modelo escolhido para o estudo detalhado da construção do projeto será o

módulo comercial de um sistema de vendas qualquer. O mesmo será composto de

cinco especificações que determinarão as funcionalidades do modelo estudado,

indicando as possíveis formas de interação que o usuário deverá ter ao utilizar a

interface do sistema. As especificações de cada funcionalidade deste módulo,

constituem-se em:

• Cadastro de Fornecedores

• Cadastro de Produtos

• Cadastro de Clientes

• Lançamento de Vendas (Pedido de Venda)

• Consultar Pedidos

Page 61: ergonomia de IHMs

50

Após a criação destas, serão construídos casos de usos para cada

especificação abordada, utilizando a ferramenta de modelagem UML - Visual

Paradigma. Com a criação deste modelo, será possível apresentar a forma de

interação com o sistema, através da utilização simbólica de um ator, correspondendo

a ação do usuário diante da função a ser realizada no sistema através da interface

que será ser projetada.

Com a criação destes casos de usos, será possível desenvolver a

prototipação das telas, com base ao modelo mental do possível usuário,

determinando assim o primeiro esboço prático para a criação das janelas do sistema

e posteriormente chegar ao desenvolvimento prático das mesmas, através de

ferramentas de programação, como de exemplo DELPHI, VISUAL BASIC, etc . Com

relação a este trabalho, as interfaces foram construídas utilizando-se a ferramenta

de programação.Delphi.6.0.

4.1 INÍCIO DA CONSTRUÇÃO DO PROJETO DE INTERFACE

Para a criação do projeto, o primeiro passo é o contato direto com usuário,

através de reuniões e encontros para obter especificações detalhadas de todas suas

rotinas no seu dia a dia, procurando por parte do projetista ou desenvolvedor

entender o modelo mental que o usuário tem em relação as suas tarefas exercidas.

Tendo entendido o modelo mental e as necessidades dos usuários, cabe a equipe

do projeto passar todas as idéias obtidas para o papel e assim serem discutidas, e

conseqüentemente passar para a etapa seguinte, que são as especificações

detalhadas de acordo com as necessidades obtidas.

Após o estudo detalhado destas necessidades, inicia-se a construção da

planta das futuras interfaces, que é a criação dos casos de usos e seqüencialmente

a construção da prototipação, tendo assim um conjunto de informações necessárias

para a criação das interfaces que constituirão o projeto como um todo,

representando para o usuário a principal forma de entendimento e comunicação com

o sistema a ser implantado.

Page 62: ergonomia de IHMs

51

4.1.1 FUNCIONALIDADES PARA OS CASOS DE USOS

Cadastro de Fornecedor

O usuário será capaz de incluir um novo fornecedor. Toda entrada de

produtos na empresa é realizada pela negociação com cada fornecedor. Para que o

usuário consiga fazer o cadastro de produtos, será necessário ter os dados do

fornecedor cadastrado no sistema, pois existe um relacionamento entre entrada de

produtos com o fornecedor correspondente. Se no cadastro de fornecedor não

houver seus dados registrados, não será possível realizar o cadastro do produto no

sistema.

Para cada fornecedor, é necessário armazenar dados sobre razão social,

nome fantasia, endereço, cidade, estado, CNPJ, Insc. Estadual e contatos. Estes

dados são obrigatórios no ato do cadastro. Todo fornecedor é relacionado a um

contato especificadamente, constituindo a lista de contatos, eles representam os

responsáveis pelo contato direto por cada fornecedor lançado no sistema.

Antes de o usuário fazer o lançamento do novo fornecedor, ele pode realizar

uma consulta para verificar se há existência do mesmo no sistema. Não será

permitido realizar o cadastro do fornecedor caso já exista suas informações no

banco de dados. Se através da consulta, for verificado que não há registros sobre

determinado fornecedor, deve-se realizar então o novo cadastro, informando todos

os dados necessários para a sua conclusão.

No momento de salvar as informações no sistema, será verificada a

validação dos dados digitados, como de exemplo o calculo do CNPJ, caso não

esteja correto, o usuário será notificado pelo sistema, indicando que o valor digitado

no CNPJ está errado, obrigando-o a corrigir o valor digitado. Após a verificação e

correção do CNPJ, o cadastro do fornecedor será concluído, finalizado assim a

operação.

Page 63: ergonomia de IHMs

52

Cadastro de Produtos

O usuário deve ser capaz de incluir um novo produto, os mesmos

representam tudo que é comercializado pela empresa, representando o giro de todo

o fluxo comercial. Antes de fazer o cadastro do novo produto, o usuário pode realizar

uma consulta, verificando se o mesmo já foi lançado no sistema. A consulta deverá

ser realizada pelos principais dados que identificam o produto, como código do

produto ou a descrição do mesmo.

Ao realizar a consulta, o usuário será informado pelo sistema, mostrando se

existe o produto com a mesma descrição cadastrada. Não será permitido cadastrar

produtos que tenham a mesma descrição, caso não ocorra esse tipo de alerta, o

usuário será liberado para realizar o cadastro.

Para a realização do cadastro, é necessário armazenar para cada produto,

dados sobre descrição, complemento, local do estoque, lista de opções, marca,

grupo e fornecedor. Essas informações são obrigatórias para a conclusão do

cadastro. Todo produto registrado é identificado por um numero único, este numero

é chamado de código e deve ser gerado automaticamente pelo sistema.

Durante o lançamento, o usuário devera fazer consultas internas no cadastro,

pois algumas informações obrigatórias são armazenadas em outras tabelas do

banco de dados, e elas estão relacionadas com o cadastro do produto, como a

identificação do fornecedor correspondente, somente será cadastrado o produto,

caso o fornecedor do mesmo já esteja lançado no cadastro de fornecedores.

Outra opção que também está vinculada em outra tabela, é a escolha do grupo

pertencente ao determinado produto, somente será cadastrado o produto, caso

tenha algum grupo especifico no cadastro de grupo e sub-grupo, caso não haja

grupos específicos para o produto, o sistema emitira um alerta informando o usuário

sobre a falta do grupo definido.

Depois de realizado o preenchimento de toda a ficha, o usuário devera registrar

as informações na base de dados, concluindo assim a operação. Este cadastro está

ligado ao controle de estoque, refletindo assim em sua quantidade de produtos

armazenadas em cada local.

Page 64: ergonomia de IHMs

53

Cadastro de Clientes

O usuário será capaz de incluir um novo cliente. Cada cliente é ligado a um

vendedor especifico, tornando-se exclusivo para aquele determinado vendedor.

Antes de fazer o cadastro, o usuário pode realizar uma consulta para verificar se os

dados do cliente já foram lançados no sistema, caso não seja, é liberado o cadastro

para o usuário. Essa consulta será realizada por meio de um dado principal, que é o

código do cliente.

A indicação ao usuário se já existe ou não o cliente cadastrado, será por meio

de mensagem trazida pelo sistema, informando que já existe o cliente com o mesmo

CPF, impossibilitando a seqüência do lançamento. Se não existir o cliente, o usuário

deverá preencher os campos necessários para concretizar o cadastramento do

mesmo. Durante o preenchimento do cadastro, alguns campos são obrigatórios,

entre eles: Código, Nome, CPF, e situação do cliente. O usuário também devera

preencher a classificação fiscal do cliente, essa seleção ira identificar a classificação

do ICMS, podendo ser selecionada apenas uma opção, dividindo-se em:

Consumidor Final, Revendedor, Produtor rural ou isento de ICMS. Após o

preenchimento de todos os dados, o cliente será cadastrado no sistema, finalizando

assim a operação.

Lançamento de Vendas (Pedido de Venda)

O usuário será capaz de realizar uma nova venda caso já seja registrado no

sistema informações do cliente que esteja fazendo o pedido, como também

fornecedor e produto a ser comercializado.

O pedido de venda é composto por 3 partes distintas, que se divide em

cabeçalho, corpo do pedido e rodapé. Primeiramente, o usuário devera preencher o

cabeçalho, contendo as principais informações do novo pedido, como nome do

cliente, data de negociação, data de faturamento, tipo de negociação, e

observações. Essas informações deverão ser digitadas manualmente pelo usuário,

ficando a opção do numero do pedido para ser gerado automaticamente pelo

sistema.

Page 65: ergonomia de IHMs

54

Neste mesmo cabeçalho, o usuário selecionará o cliente que esta fazendo o

pedido, através de consulta por meio do código do cliente, nome ou cpf. É

obrigatório preencher as informações do cliente no cabeçalho do pedido, caso o

cliente não seja selecionado ou encontrado, o pedido não poderá ser finalizado,

impedindo assim a confirmação do mesmo. O usuário será informado sobre o

resultado da consulta, por meio de um alerta do sistema, sinalizando a existência ou

não do cliente no cadastro.

Se o cliente for selecionado ou encontrado na base dados, o usuário poderá

continuar o preenchimento através do corpo do pedido, informando na seqüência os

itens do mesmo, como o produto a ser adicionado, quantidade a ser comprada, local

de estoque e valor unitário. Para cada pedido existe o item do pedido, que se

caracteriza por produtos que estão armazenados em estoque, representando o

conteúdo do mesmo.

Para adicionar o produto no item do pedido, o usuário devera realizar uma

consulta por meio do código, descrição, localização do estoque ou por referencia do

fornecedor correspondente. O usuário será informado sobre a existência ou não do

produto na base de dados, por meio de mensagem de alerta emitida pelo próprio

sistema. Se o produto for localizado, será apresentado um resumo geral do seu

cadastro, visualizando os principais campos como descrição completa,

complemento, lugar e total em estoque. Através desta consulta, o usuário ficará

informado sobre o produto selecionado, tendo assim uma quantidade precisa de

informações para realizar o lançamento no pedido de venda. Se o produto não

estiver sido lançado no cadastro de produtos, a continuação do pedido não será

possível. O usuário terá o livre direito de acrescentar outros produtos para o mesmo

pedido, caso o produto a ser lançado já esteja registrado na base de dados.

Após o preenchimento dos itens do pedido, o usuário terá que preencher o

rodapé do mesmo, contendo dados como transportadora, desconto e seguro. Após o

preenchimento das três partes que constituem o pedido, ele será confirmado. Após a

confirmação do pedido, o mesmo deverá ser impresso e o usuário também poderá

enviar um copia do PV via e-mail para o cliente, apenas informando o e-mail do

destinatário que ira receber a copia do pedido.

Page 66: ergonomia de IHMs

55

Consultar Pedidos

O usuário poderá fazer consultas a todos os pedidos que estão ligados a um

determinado cliente. Essas informações serão visualizadas de acordo com cada

vendedor relacionado ao seu cliente especifico.

A consulta devera ser feita pelo cliente desejado, informando seu código,

nome ou CPF correspondente, se o usuário informar um dado errado ou cliente que

não exista no cadastro, o sistema ira trazer uma mensagem informando para o

usuário refazer a consulta novamente.

Após realizar a consulta e localizar o cliente desejado, o usuário poderá

visualizar todas os pedidos feitos para aquele cliente, podendo classificar alguns

filtros por pedidos pendentes e não pendentes e data de negociação.

Através deste recurso, será possível identificar cada item do pedido,

identificando o numero do pedido, data de negociação, valor, cliente, tipo de

negociação e valor do frete.

Por meio desta opção, o vendedor terá um maior controle de seus pedidos

realizados, sabendo também quais estão pendentes ou não.

Page 67: ergonomia de IHMs

56

4.1.2 DIAGRAMA DE CASOS DE USO

Após cada funcionalidade do sistema, os projetistas terão informações

suficientes para iniciarem o modelo do sistema, baseado-se em cada funcionalidade

descrita sobre o mesmo. A Figura 32 apresenta um pequeno modelo de caso de

uso, com base nas funcionalidades detalhadas no item 4.1.1.

Figura 32 – Diagrama de Caso de Uso – Módulo Comercial

Page 68: ergonomia de IHMs

57

4.1.3 ESPECIFICAÇÃO DOS CASOS DE USOS

Nome = Cadastrar Fornecedor

Pré-condição = Não ter fornecedor cadastrado

Pós- condição = Fornecedor cadastrado

Fluxo principal

1- Solicitar o CNPJ do fornecedor

2- Verificar se existe o fornecedor

3- Criar novo fornecedor

4- Solicitar demais dados do fornecedor

5- Validar CNPJ

6- Incluir fornecedor na base de dados

Fluxo Secundário

Fornecedor já cadastrado

2.1 – Estende consulta fornecedor

2.2 – Retornar para item 1

CNPJ inválido

4.1 – Exibir mensagem de alerta

4.2 - Retornar para item 4

Nome = Cadastrar Produto

Pré-condição = Não ter produto cadastrado

Ter cadastro do fornecedor

Ter cadastro do grupo e subgrupo

Pós- condição = Produto cadastrado

Fluxo principal

1- Solicitar código ou descrição do produto

2- Verificar se existe o produto

3- Criar novo produto

4- Solicitar demais dados do produto

5- Solicitar código do fornecedor

Page 69: ergonomia de IHMs

58

6- Verificar se existe fornecedor

7- Solicitar código do grupo e subgrupo de produtos

8- Verificar se existe o grupo e subgrupo

9- Incluir produto na base de dados

Fluxo Secundário Produto já cadastrado

2.1- Estende consulta produto 2.2 – Retornar para item 1

Fornecedor não cadastrado

5.1- Exibir mensagem de aviso

5.2- Retornar para item 5

Grupo e subgrupo não cadastrado

7.1- Exibir mensagem de aviso

7.2- Retornar para item 7

Nome = Cadastrar Cliente

Pré-condição = Não ter cliente cadastrado

Pós- condição = Cliente cadastrado

Fluxo principal 1- Solicitar CPF do cliente

2- Verificar se existe cliente cadastrado

3- Criar novo cliente

4- Solicitar demais dados do cliente

5- Solicitar código do vendedor

6- Incluir cliente na base de dados

Fluxo Secundário

Cliente já cadastrado

2.1- Estender consulta Cliente 2.2 - Retornar para item 1

Page 70: ergonomia de IHMs

59

Nome = Emitir pedido de venda

Pré-condição = Ter cadastro do cliente

Ter cadastro do produto

Pós- condição = Pedido de Venda lançado

Fluxo principal 1- Solicitar dados para o cabeçalho do pedido

2- Verificar se existe cliente cadastrado

3- Solicitar dados para o corpo do pedido (itens do pedido)

4- Verificar se existe produto cadastrado

5- Solicitar dados para o rodapé do pedido

6- Incluir pedido na base de dados

7- Imprimir pedido de venda

8- Enviar e-mail com o pedido de venda

Fluxo Secundário Cliente não cadastrado

2.1- Exibir mensagem de aviso 2.2 - Retornar para item 2

Produto não cadastrado

4.1- Exibir mensagem de aviso

4.2- Retornar para item 4

E-mail invalido

8.1- Exibir mensagem de erro 8.2- Retornar para item 8 Nome = Consultar Pedido de Venda

Pré-condição = Ter cadastro do cliente

Ter cadastro do fornecedor

Ter cadastro do produto

Ter cadastro do grupo e subgrupo de produtos

Ter cadastro do vendedor

Pós- condição = Consulta executada

Page 71: ergonomia de IHMs

60

Fluxo principal 1- Solicitar o código ou nome do cliente

2- Verificar se existe cliente cadastrado

3- Solicitar alguns filtros para a consulta

Fluxo Secundário Cliente não cadastrado ou não fez pedido de venda

2.1- Exibir mensagem de aviso 2.2 - Retornar para item 2

Page 72: ergonomia de IHMs

61

5 CRIAÇÃO DAS INTERFACES COM BASE NOS CASOS DE USOS

Neste capítulo, serão apresentadas as interfaces projetadas com base no

caso de uso criado no capítulo 4. As técnicas utilizadas para a criação destas telas,

estão de acordo com os conceitos citados nos capítulos 2 e 3.

O layout e a forma de padronização descritas neste capítulo, não deverão ser

entendidos como a única forma de padronização para ser aplicada em todos os

projetos de interface, mas este estudo serve apenas como um guia para a criação de

projetos que venham a ser desenvolvidos.

Para facilitar a leitura e o entendimento do leitor, as interfaces serão

apresentadas por meio de tópicos, sendo organizados separadamente pelas principais

características que constituem o projeto de interface com o usuário.

5.1 INTERFACES PROJETADAS

As Figuras 33 a 37 constituem as telas do módulo comercial abordado no

cap tulo 4, dividindo-se em cadastro de cliente, fornecedor, produto, lançamento de

pedido de venda e consulta vendas/clientes.

5.1.1 CONSISTÊNCIA

� A Figuras 33 a 37 representam o princípio da consistência da interface com o

usuário. De acordo com Sommerville (2003), este princípio significa que os menus,

botões, etc devem seguir a mesma padronização, tendo de forma similar o mesmo

formato em todas as telas do sistema.

Sommerville (2003) também afirma que consistência aplica-se a padrões

existentes em determinadas funções que a interface possa oferecer, como exemplo a

função de salvar um registro em um aplicativo, se em uma tela qualquer para realizar

esta função, deve-se fazer de uma maneira especificadamente, em outras telas do

sistema a função de salvar um registro deve seguir a mesma forma de execução da

Page 73: ergonomia de IHMs

62

interface anterior, ou seja, seguindo a mesma padronização na execução de funções

que são oferecidos pela interface. Utilizando este conceito de consistência no projeto

de interface, diminui-se o tempo de aprendizado do usuário, ou seja, os conhecimentos

adquiridos em uma tela do sistema será reaproveitado em outras partes do programa.

Figura 33 – Cadastro de Cliente

Figura 34 – Cadastro de Fornecedor

Page 74: ergonomia de IHMs

63

Figura 35 – Cadastro de Produto

�Figura 36 – Pedido de Venda

Page 75: ergonomia de IHMs

64

Figura 37 – Consulta Cliente / Vendas

Nesta primeira representação, nota-se a aplicação do conceito de consistência principalmente pela barra de ferramentas inferior (Figura 38), onde se localizam todos os procedimentos básicos de operação do usuário, como as funções de voltar e avançar registros, excluir e salvar informações no banco de dados, etc.

�Figura 38 - Barra de ferramentas utilizando consistência�

Outra representação da utilização de consistência, é através dos botões de operação (Figura 39), independente da interface que o usuário esteja usando, as funções e as formas de representações serão as mesmas, facilitando assim sua memorização em utilizar a interface. �

�Figura 39 – Botão utilizando consistência

Page 76: ergonomia de IHMs

65

A Figura 40, apresenta a padronização do layout entre as telas do sistema,

tendo como exemplo as telas de consulta cliente e consulta fornecedor. Nota-se nesta

figura, que o projetista procurou manter a padronização dos botões de comandos e a

posição dos objetos que constituem o conteúdo da interface, tais como as posições

dos campos, rótulos de textos etc.

5.1.2 UTILIZAÇÃO DE SIGNOS

Como apresentado no capítulo 3, outro recurso fundamental para a criação de

interfaces é a forma de comunicação que a mesma possa fazer com o usuário. Ela

deve ser desenvolvida de forma simples e natural, fazendo com que a comunicação

entre usuário e sistema se torne confiável, de fácil entendimento e compreensão, e que

não cause incertezas nas ações que o usuário possa vir a executar.

A Figura 41 mostra como o projetista expressa através da interface os

conceitos associados aos tipos de dados utilizados. Nesta figura estão contidos dois

grupos distintos: Tipo de Pessoa (Tela de Cadastro de Fornecedor), que foi criado

pelo componente Radio-Button e Compras (Tela de consulta vendas/clientes), recurso

este.criado.pelo.componente.check.list.

Figura 40 – Padronização entre as telas

Page 77: ergonomia de IHMs

66

�Figura 41 – Utilização de signos

Quando a interface apresenta este tipo de componente, Radio Button e Check

List, estes identificam ao usuário final as possibilidades distintas de seleção que

existem entre as duas opções, sendo que a primeira somente fornece recurso de

selecionar uma única opção, já a outra fornece recurso de selecionar mais de uma

opção simultaneamente. Note também que a utilização destes recursos, associa-se

com a idéia de padronização de componentes com o sistema operacional Windows,

aplicando-se assim o conceito de consistência, devido à associação utilizada com o

padrão usado pelo sistema operacional. A Figura 42, mostra um exemplo deste mesmo

recurso, sendo utilizado pelo sistema operacional Windows.

Figura 42 – Exemplo de componentes Chek List e Radio Button

Page 78: ergonomia de IHMs

67

5.1.3 ORIENTAÇÃO AO USUÁRIO

As Figuras 43 e 44, apresentam uma das principais funções que uma interface possa oferecer ao usuário com relação à orientação das funcionalidades a serem executadas em um determinado momento. Qualquer layout desenvolvido, deve sempre orientar o operador do sistema, deixando-o informado sobre qualquer operação que ele possa executar em qualquer parte do sistema.

Figura 43 – Resultado de ações realizadas pelo usuário

Figura 44 – Orientação ao usuário por meio de mensagens

Nome Fantasia

Aaaa

Page 79: ergonomia de IHMs

68

A Figura 45, representa a mesma orientação ao usuário utilizada na Figura 44, a

diferença é que o resultado da orientação se encontra na barra de status, indicando o

estado do aplicativo no instante de executar a função de salvar registro.

Figura 45 - Orientação ao usuário por meio do estado do aplicativo

Na mesma barra de ferramentas apresentada na Figura 45, nota-se outro tipo

de orientação ao usuário com padronização baseada no sistema operacional Windows.

A Figura 46 apresenta o exemplo da utilização de dicas de tela, quando se posiciona o

ponteiro do mouse sobre os botões de operação existentes na barra de ferramentas da

interface.

Figura 46 - Orientação ao usuário por meio de dicas sobre botões

5.1.4 MESTRE DETALHE (MASTER DETAILS)

A Figura 47, representa o relacionamento de várias informações vindas de

tabelas distintas do banco de dados, reunindo tudo em uma só janela, facilitando a

interação e a forma de visualização das informações. Este recurso recebe o nome de

Mestre Detalhe (Master Detail ). Para o usuário final, tem-se a idéia de que tudo está

centralizado em apenas uma janela representando uma só informação. Geralmente,

os dados que aparecem na parte superior, são dados vindos da tabela principal,

chamada de tabela mestre. Já as informações apresentadas na parte central ou inferior

da tela, geralmente são vindas de tabelas, caracterizadas como tabela detalhe.

Page 80: ergonomia de IHMs

69

Figura 47 – Interface utilizando Mestre-Detalhe

5.1.5 METÁFORAS

� A Figura 47, também representa outro recurso de suma importância

para o bom projeto de interface. A figura mostra recursos de associações, que facilitam

a memorização do usuário, ajudando-o no reconhecimento de determinadas funções

do sistema, através da utilização de metáforas. A Figura 48 mostra o exemplo de

metáfora com manipulação de função, sendo aplicado na tela de lançamento de

pedidos.

Informações vindas de tabelas distintas

Page 81: ergonomia de IHMs

70

���

Figura 48 – Utilização de Metáfora c/ manipulação de função

Quando o usuário aciona o botão com as “(...)”, surgirá uma outra tela para

completar sua operação, no caso da Figura 48 a função seria de carregar a tela de

consultar estoque por produto.

A Figura 47 também está utilizando outro recurso de associação a interface,

caracterizando-se na utilização de metáfora com manipulação de dados, ou seja, a

tela de lançamento de pedidos foi desenvolvida com base no lançamento que era

realizado manualmente pelo vendedor, assemelhando-se ao seu objeto de trabalho

da vida real. Tal recurso, também se encaixa no conceito de objetividade, ou seja, a

interface será cada vez mais objetiva quanto mais próxima for da realidade do que o

usuário vive.

Page 82: ergonomia de IHMs

71

5.1.6 RECURSO DE AJUDA VISÍVEL AO USUÁRIO

Uma interface bem desenvolvida, deve oferecer tranqüilidade e confiança ao usuário, quando o mesmo se defronta com uma mensagem de erro ou algo lhe passa incerteza do que esteja fazendo, eles procuram por meio da interface algum recurso que possa lhe dar apoio e ajuda. A Figura 49 mostra através da barra de ferramentas um botão com a opção de ajuda.

Figura 49 – Recurso de Ajuda, visível ao usuário

5.1.7 FACILIDADE DE RECUPERAÇÃO VISÍVEL AO USUÁRIO

Além de a interface oferecer recursos de ajuda, etc ela também deve

apresentar meios que possam facilitar a recuperação de dados, através de botões

ou teclas de atalhos. De acordo com Sommerville (2003), a interface deve sempre

permitir a recuperação de dados a partir de erros cometidos pelos operadores do

sistema.

Se a interface não apresentar recursos de recuperação, o usuário poderá

ficar inibido em realizar novas operações em partes do sistema que ele não

conheça. É importante a interface fazer com que ele aprenda novos recursos através

de tentativas e erros, assim ele será mais confiante e perderá o medo de causar

possíveis estragos com relação aos dados do sistema. A Figura 50, mostra um típico

botão de desfazer operação, criado.em.cada.interface.deste.projeto.

Figura 50 – Recurso de Recuperação, visível ao usuário

Page 83: ergonomia de IHMs

72

5.1.8 LAYOUT BEM DEFINIDO

Todo e qualquer projeto de telas para computador, deve apresentar seu layout

o mais fácil e simples possível para a identificação das funcionalidades do sistema,

sendo que quanto mais carregado for, mais difícil será a visualização e entendimento

por parte de quem estiver utilizando a interface. A Figura 51 mostra a interface com o

layout bem carregado, dificultando desta forma leitura do usuário.

Figura 51 – Layout carregado

A Figura 52 representa a mesma interface mostrada na Figura 51, a diferença é que ela possui o layout mais organizado e de fácil leitura por parte do usuário.

Page 84: ergonomia de IHMs

73

Figura 52 – Layout com os campos mais organizados

Outra característica de um bom layout desenvolvido, é utilizar as mesmas

particularidades de interfaces que o usuário já está acostumado a trabalhar, como o

ambiente do Windows (Microsoft �), etc.

Recursos familiarizados ao usuário, facilitarão seu entendimento e o

aprendizado será mais rápido, passando mais segurança e precisão durante sua

interação com a interface do sistema.

A Figura 53 (opção da tela de Cadastro de Produtos), apresenta um recurso

bem semelhante ao utilizado pelo Windows. Quando o usuário aciona o botão de Abrir

imagem..., é carregada uma tela com as mesmas características da tela de abrir

imagens do sistema operacional.

Figura 53 – Utilização de componentes semelhantes ao sistema operacional

Page 85: ergonomia de IHMs

74

A Figura 54 representa outra semelhança do layout desenvolvido com o

sistema operacional. Quando o usuário aciona o botão imprimir (opção da tela

Consulta Ficha Cliente / venda), é carregada uma janela de imprimir relatório, está

apresenta as mesmas características da tela de impressão utilizada pelo Windows.

��

Figura 54 – Utilização de componentes Microsoft Este capítulo apresentou um projeto contendo diversas interfaces, sendo todas

voltadas a garantir uma simples e fácil utilização. Quando se faz um projeto de

interface com base no modelo mental do usuário, inicialmente deve-se saber o que ele

realmente precisa para ajudá-lo em suas tarefas do dia a dia, buscando sempre a

desenvolver um layout amigável e de fácil interação, passando satisfação, confiança

nas operações e nas tomadas de decisões para quem utiliza o programa de

computador.

Page 86: ergonomia de IHMs

75

6 CONCLUSÕES

Neste capítulo são apresentadas as conclusões obtidas a partir da pesquisa

previamente realizada. E para finalizar são descritas as propostas e sugestões de

trabalhos futuros que possam ser realizados de acordo com o desenvolvimento deste

trabalho.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho faz uma análise das diversas formas e técnicas para o bom

desenvolvimento do projeto de interface com o usuário, apresentando um pequeno

projeto de interface com os principais conceitos para a criação de telas para

programas de computador.

Foram apresentadas diferentes maneiras de se obter qualidade durante a

criação do layout das telas de um sistema, seguindo conceitos e diretrizes para a

conclusão do mesmo, tendo como resultado final à satisfação de quem irá utilizar o

programa computacional.

Este estudo reuniu, em um só lugar, vários conceitos de diversas

metodologias de desenvolvimento de projeto de interface. O trabalho reúne todo o

estudo realizado em forma de guia de consulta, que acompanha as fases para a

criação do projeto, permitindo que o mesmo seja seguido facilmente pelo leitor.

O projeto de interface desenvolvido neste trabalho, foi baseado em modelos

voltados a interação do usuário, com base na teoria da engenharia em software,

cognitiva e semiótica, conforme detalhado com capitulo 3.

Conseguir desenvolver interfaces fáceis de se usar, que consiga prever as

ações dos usuários e causar o mínimo de surpresa durante suas operações, situações

assim e entre outras são consideras tarefas nada fácil, comparado pela maioria dos

projetistas como um desafio a ser conquistado, principalmente pela diversidade de

usuários que existem hoje.

Conforme analisado no capitulo 3, antes de se iniciar um projeto de interface,

deve-se primeiramente diagnosticar qual a necessidade do usuário, deve-se

Page 87: ergonomia de IHMs

76

compreender o seu modelo mental, ou seja, o que ele pensa em relação as suas

tarefas diárias em serem executadas em um sistema informatizado, como será sua

interação com este sistema, etc. Através destas perguntas entre outras, é que o

projetista de interface conseguirá absorver com precisão, quais são essas

necessidades, e por fim dar início ao projeto como um todo, passando por várias

etapas, até conseguir chegar ao projeto final, que é a interface do sistema pronta e

rica em recursos que vão ajudar a executar suas tarefas no seu dia a dia, tornado-se

assim, o principal canal de comunicação entre o ele e o sistema computacional.

O projeto de interface desenvolvido no capítulo quatro, mostrou que é

fundamental para qualquer projeto sendo pequeno ou não, que não basta apenas criar

algumas janelas para interagir com o usuário de qualquer maneira e pronto, e depois

deixar por conta da pessoa que esta utilizando o sistema se adaptar com a tela que foi

desenvolvida tornando seu trabalho confuso e irritante a medida que ele se interage

com a interface. Com este trabalho, mostra-se claramente que cada projeto que for ser

desenvolvido, deve-se projeta-lo para se adaptar conforme as exigências do usuário e

não que o usuário se adapte a interface.

Através de conceitos detalhados entre os capítulos 2, 3 e 4, o leitor encontrará

uma diversidade muito ampla com relação ao assunto em como desenvolver um

projeto de interface. Já que este é um assunto novo, não muito comum na literatura,

este trabalho procurou apresentar de forma precisa e simplificada vários conceitos

utilizados por uma das melhores empresas do ramo de desenvolvimento de interfaces,

a Microsoft.

Por meio de vários exemplos ilustrativos, foram apresentados as principais

características de interfaces bem desenvolvidas, com todos os seus requisitos para

manter uma perfeita comunicação entre homem e computador, tornando-se a interface

a embalagem principal do software a ser comercializado.

Propostas de trabalhos futuros

Como este trabalho não realizou pesquisa de campo, não tendo nenhuma

participação de usuários reais para o desenvolvimento do projeto de interface, uma boa

proposta para complemento do mesmo, seria em desenvolver um projeto como este,

tendo em prática o trabalho de campo, com participação direta de usuários, desde o

Page 88: ergonomia de IHMs

77

momento da entrevista até a entrega das interfaces validadas e prontas para a

utilização.

Outra proposta, é fazer um estudo detalhado de ferramentas (software)

voltadas exclusivamente ao desenvolvimento de interface.

Page 89: ergonomia de IHMs

78

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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