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FACULDADE CENTRO MATO-GROSSENSE CURSO DE EDUCAÇÃO FÍSICA LICENCIATURA
A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA
COORDENAÇÃO MOTORA FINA DE CRIANÇAS COM IDADE ENTRE 10 E 12 ANOS EM UMA ESCOLA DE
SORRISO MT.
GUILHERME VICINI NETO
SORRISO-MT 2014
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GUILHERME VICINI NETO
A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA COORDENAÇÃO MOTORA FINA
Monografia apresentada como Trabalho de Conclusão de Curso de Educação Física da Faculdade Centro Mato-grossense – FACEM, para a obtenção do título de Licenciatura em Educação Física sobe a orientação do Prof. Esp. Rosely Alves de Souza.
SORRISO-MT 2014
3
FICHA CATALOGRAFICA
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LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1 - Crianças que não jogam.
FIGURA 2 - Crianças que jogam.
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LISTA DE TABELAS
TABELA 1 - Alunos que não jogam frequentemente jogos eletrônicos, de ambos os sexos em uma faixa de idade de 10 a 12 anos.
TABELA 2 - Alunos que jogam frequentemente jogos eletrônicos, de ambos os sexos em uma faixa de idade de 10 a 12 anos.
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FOLHA DE APROVAÇÃO
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DEDICATÓRIA
A Deus por ter permitido esta conquista e aos meus pais pelo amor carinho e estímulo que me ofereceram, e aos meus professores por sua dedicação e comprometimento com a educação.
8
RESUMO
Todo educador físico na área escolar sabe da importância de se desenvolver a psicomotricidade nos alunos desde seu ingresso na vida escolar, proporcionando a cada individuo as bases para os movimentos que terão que dominar com o passar dos anos. Este trabalho é desenvolvido sobre a visão da psicomotricidade, bem como suas ramificações que abrange a motricidade grossa, que envolve musculaturas de médio e grande porte do corpo humano, que são responsáveis pelos movimentos de força, velocidade, sustentação do corpo entre outras funções,e a motricidade fina que engloba todos os movimentos de precisão e os sistemas musculares de pequeno porte, responsáveis por movimentos como digitar, realizar as configurações de mãos na Língua de Sinais, expressões faciais, escrita, entre outras. Este trabalho foi desenvolvido no campo descritivo qualitativo por meio de pesquisa,aplicação de teste e coleta de dados,o presente trabalho promove a idéia da tecnologia e jogos eletrônicos como ferramenta de ensino, desempenha um papel de importância significativa na evolução dos movimentos motores finos de precisão óculo/manual, bem como a melhora na cognição e velocidade de reação. Também aborda sobre o uso da tecnologia em sala de aula, seus pontos positivos, negativos e a função do professor ao utilizar os jogos como ferramenta, sua responsabilidade em selecionar jogos com cunho educativo e moral, descartando os que fazem apologia à violência e ao crime, entre outros temas que não agregam nada de conhecimento ao aluno. Os dados encontrados através desta pesquisa foram analisados e os resultados obtidos com as crianças que não tem acesso aos jogos eletrônicos foram confrontados com os resultados obtidos com as que têm acesso e os jogam com frequência, e serviram para demonstrar que as crianças que jogam têm suas habilidades motoras finas mais desenvolvidas, quando se envolve tempo, objetivo e erro.
Palavras chave: jogos eletrônicos, motricidade fina, psicomotricidade.
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ABSTRACT
Every physical educator in the school area knows the importance of developing in students the psychomotor since joining in school life, giving each individual the basis for the movements that will have to master over the years. This work builds on the vision of psychomotor and its branches covering the thick movement, which involves musculature of medium and large size of the human body that are responsible for the movements of strength, speed, body support among other functions, and fine motor skills encompassing all precision movements and muscular systems of small, responsible for movements like typing, make settings hands in sign language, facial expressions, writing, among others. This work was developed in the qualitative description field through research, testing and implementation of data collection, this paper promotes the idea of technology and video games as a teaching tool, plays a significant role in the evolution of fine motor movements of precision telescope / manual as well as the improvement in cognition and reaction speed. It also discusses about the use of technology in the classroom, their positives, negatives and function of the teacher to use the games as a tool, its responsibility to select games with educational and moral nature, discarding the apologists for violence and crime, among other things that do not add anything to the student knowledge. The data obtained through this research were analyzed and the results obtained with children who do not have access to electronic games were compared to the results obtained with those who have access and play them frequently, and served to demonstrate that children who play have their more developed fine motor skills when it involves time, objective and error.
Keywords: arcade, fine motor skills, psychomotor skills.
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO...........................................................................................................11 1 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA...................................................................................13 1.1 DESENVOLVIMENTO MOTOR...........................................................................13 1.1.1 Desenvolvimento motor, visão biológica......................................................13 1.1.2 Desenvolvimento motor, visão psicomotora................................................14 1.2 PSICOMOTRICIDADE COMO FERRAMENTA DE DESENVOLVIMENTO MOTOR NA EDUCAÇÃO INFANTIL.........................................................................15 1.2.1 O que é psicomotricidade?............................................................................15 1.2.2 A função da psicomotricidade no desenvolvimento mo.............................17 1.2.3 Sugestões de exercícios psicomotores........................................................17 1.2.4 Sugestões de jogos psicomotores utilizando o meio virtual......................17 1.3 A INFLUÊNCIA DA TECNOLOGIA NO DESENVOLVIMENTO MOTOR DOS JOVENS.....................................................................................................................18 1.3.1 Coordenação motora grossa e fina...............................................................19 1.3.2 Jogos eletrônicos: aspectos negativos na formação do aluno..................20 1.3.3 Jogos eletrônicos: aspectos positivos na formação do aluno...................21 2 MATERIAIS E METODOS......................................................................................24 2.1 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA..................................................................24 2.2 POPULAÇÃO E AMOSTRA................................................................................24 2.3 MÉTODOS E INSTRUMENTOS..........................................................................24 2.4 TRATAMENTO ESTATISTICO............................................................................23 3 RESULTADOS E DISCUÇÕES..............................................................................25 CONCLUSÃO............................................................................................................28 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS..........................................................................29 ANEXOS....................................................................................................................31
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INTRODUÇÃO
De acordo com pesquisa apresentada por Souza e outros pesquisadores no
IX CONGRESSO ESTADUAL PAULISTA SOBRE FORMAÇÃO DE EDUCADORES,
o desenvolvimento motor nos acompanha por toda a vida, no entanto é na infância
que se deve ter mais cuidado com este, pois esta fase é primordial, e o ponto de
partida para a vida da criança. Se houver um bom direcionamento nesta fase com a
estimulação adequada, com toda certeza ela terá um bom controle de seu corpo e
de seus movimentos. Neste contexto, cabe ao professor, proporcionar momentos e
atividades que contribuam no desenvolvimento de responsabilidade, bem como de
habilidades psicológicas, intelectuais e físicas do aluno.
Segundo (SANTAELLA, 2006), com o passar dos anos nota-se que as
praticas convencionais da educação, já não são mais suficientes, para se atingir um
potencial de desenvolvimento aceitável que o mundo exige, porém não devemos
simplesmente substituir o método de educação utilizado, mas sim acrescentá-lo a
novas idéias, tecnologias, metodologias e estratégias elaboradas por professores
pesquisadores, estudiosos abertos a novas propostas pedagógicas. Sempre que
temos conhecimento de novas tecnologias, de novos meios de ensino, devemos nos
ater a questões de suma importância no sentido de atrair a atenção dos alunos e em
relação a postura adequada do professor em sala, transformando sua aula em algo
interessante, de forma criativa, favorecendo a aprendizagem das crianças.
Magagnin em suas pesquisas levantou que um dos fatores que mais
influencia o um dos fatores que mais influencia no dia a dia das escolas é o
crescente uso da tecnologia e dos jogos eletrônicos, o que causa preocupação aos
professores, pois de certa forma podem contribuir negativamente com o
desenvolvimento motor das crianças e também com o desenvolvimento psicológico.
No aspecto psicológico os jogos podem gerar violência, agressividade,
individualismo, e no aspecto motor, pode favorecer o desenvolvimento de doenças
como obesidade, transtorno de ansiedade, sociais, entre outros. (Cláudia Dolores
Martins Magagnin - A INTERFERÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA PRÁTICA
DA EDUCAÇÃO FÍSICA - PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE GOIÁS –
PUC / Goiânia/GO - Agosto/2010)
12
Porém, se o tema for tratado com cautela, conduzido corretamente, poderá
trazer benefícios à aprendizagem da criança. Se forem utilizados como meio de
aprendizagem virtual, poderão trazer benefícios ao desenvolvimento motor e ao
processo ensino e aprendizagem do aluno. Com a finalidade de comprovar os
benefícios que os jogos em questão podem ter no desenvolvimento motor da
criança, é que esta pesquisa foi realizada. Buscando responder os seguintes
questionamentos: Quais os problemas que acarretam a falta de direcionamento didático
para com os jogos eletrônicos? E como os jogos virtuais e reais podem influenciar no
aprendizado e no desenvolvimento dos alunos? Avaliando assim o nível de
desenvolvimento motor fino de jovens de dez a doze anos que utilizam os jogos
eletrônicos e dos que não utilizam, identificando as diferenças de desenvolvimento
motor fino existente entre eles. A pesquisa se desdobrará nas seguintes etapas:
aplicar jogos que tenham fim pedagógicos, de níveis e de grau de dificuldade
diferentes, a fim de coletar dados; comparar os dados obtidos e estabelecer uma
média para confirmar se os jogos eletrônicos auxiliam ou não no desenvolvimento
motor fino.
A coordenação motora fina, nome dado aos movimentos produzidos por
pequenos músculos do corpo humano engloba os movimentos faciais, movimentos
das mãos, dos pés e seus respectivos dedos. Com esses músculos podemos
demonstrar emoções através de expressões faciais e/ou corporais, desempenhar
atividades de precisão com as mãos como: escrita, digitação, a sinalização da
linguagem de sinais, entre outros.
Através da presente pesquisa de coleta de dados bem como de testes cujos
resultados serão apresentados e avaliados, pretendo analisar os pontos positivos e
também os negativos da utilização dos jogos eletrônicos.
13
1 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
1.1DESENVOLVIMENTO MOTOR. 1.1.1 Desenvolvimento motor, visão biológica.
OLIVEIRA, O. R. F. E OLIVEIRA, K. C. C. F. No trabalho Desenvolvimento
Motor da Criança e Estimulação Precoce, Motor development of the Child and
Precocious Stimulation. Curso de Fisioterapia do Centro Universitário Hermínio
Ometto – UNIARARAS descrevem da seguinte forma.
"O aprimoramento motor é o ponto de partida de todo o
desenvolvimento motor da criança, a independência adquirida com
a locomoção e a manipulação de objetos ampliou a visão de
mundo do ser humano, contribuindo e levando-o a progredir
continuamente, o desenvolvimento motor é o processo de
mudança no comportamento motor, o qual está relacionado com a
idade, tanto na postura quanto no movimento da criança, por isso
a idade pré-escolar é considerada a fase áurea da vida, em termos
de psicologia evolutiva e de desenvolvimento motor, é nela que se
formam a base dos movimentos que serão utilizados pelo resto da
vida da criança."
Segundo o pensamento do autor o desenvolvimento motor tem vários
processos que acaba por mudar diversos comportamentos do mesmo, o que vai
além de mudar e evoluir as capacidades motoras das crianças, mas transformá-las e
provocará as mudanças necessárias.
"O desenvolvimento motor é dependente da biologia, do
comportamento e do ambiente e não apenas da maturação do
sistema nervoso, quando a criança nasce, o seu Sistema Nervoso
Central (SNC), ainda não está completamente desenvolvido, ela
percebe o mundo pelos sentidos e age sobre ele, criando uma
interação que se modifica no decorrer do seu desenvolvimento,
deste modo, por meio de sua relação com o meio, o SNC se
mantém em constante evolução, em um processo de
aprendizagem que permite sua melhor adaptação ao meio em que
vive, esse processo ocorre com as experiências e dificuldades que
a criança encontra e supera no meio em que vive."
14
Segundo mesmos autores, tudo influencia no desenvolvimento dos
indivíduos, não depende somente da biologia, mas também do ambiente em que
vive, dos estímulos que recebe entre muitos outros fatores.
"Cada criança apresenta seu padrão característico de
desenvolvimento, visto que suas características inerentes sofrem a
influência constante de uma cadeia de transações que se passam
entre a criança e seu ambiente, bem como suas características
genéticas e sua capacidade de assimilação."
1.1.2 Desenvolvimento motor, visão psicomotora.
Enderle (1987), em sua obra Psicologia do desenvolvimento. O processo
evolutivo da criança, trata do período pré-escolar como a fase mágica na vida da
criança, devido à predominância, do pensamento fantasioso que caracteriza a
infância, ainda que a fantasia não persista ao longo de toda a fase que vai do
segundo ao sexto ano de vida a criança, usa muito bem as fantasias em seus jogos
e brincadeiras as tornando assim mais interessantes e criativas, com um atrativo
diferenciado, assim se cria um ambiente propício à aprendizagem através das
vivencias, os acontecimentos mais marcantes na fase mágica são: a aquisição da
marcha, da fala, da autonomia nos hábitos de higiene e alimentação. O fato de
caminhar, por si só, representa um fator de desligamento da mãe, pois ao deixar o
colo materno à criança começa a explorar o ambiente, elegendo entre o fazer e o
não fazer, pode experimentar o seu universo pelo processo de tentativa e erro.
Durante o segundo ano de vida a capacidade de falar progride de forma
espantosa na maioria das crianças. Segundo o mesmo autor, os meninos costumam
atrasar a linguagem em comparação com as meninas. Estudos feitos por psicólogos
observam que existe, em muitos casos, uma correlação entre o desenvolvimento
lingüístico e psicomotor. Esses se alteram, de modo que o progresso em uma
atividade implica a diminuição temporária da outra. Quanto à educação para higiene
e alimentação, foi tratada de forma ampla pela escola psicanalítica inglesa,
principalmente pelo grupo de pesquisadores da linha Kleiniana. O treino para a
higiene dispensa rigor, pois basta o exemplo dos pais e a maturidade fisiológica e
neurológica para que a criança por si só aprenda a utilizar o sanitário. O
15
comportamento à mesa e as atitudes em relação à alimentação, constituem outro
marco dessa fase, mais devido à ansiedade que a autonomia da criança causa aos
pais, do que por si só, já que se a deixarmos se sujar e manipular os alimentos como
material lúdico, o que é normal nesse período, nenhum prejuízo se verificará em seu
desenvolvimento e, até o final da fase mágica, a criança adquirirá os hábitos de
higiene alimentar, sem problemas.
O desenvolvimento motor é um processo contínuo e demorado e, pelo fato
das mudanças mais acentuadas ocorrerem nos primeiros anos de vida, existe a
tendência em se considerar o estudo do desenvolvimento motor como sendo apenas
o estudo da criança. É necessário focar a criança, pois, enquanto são necessários
cerca de vinte anos para que o organismo se torne maduro, autoridades em
desenvolvimento da criança concordam que os primeiros anos de vida, do
nascimento aos seis anos, são anos cruciais para o indivíduo. Trazendo em seu
contexto que, as experiências que a criança tem durante este período determinarão,
por grande extensão, que tipo de adulto a pessoa se tornará. Mas não se pode
deixar de lado o fato de que o desenvolvimento é um processo contínuo que ocorre
ao longo de toda a vida do ser humano, ele ocorre como já foi mencionado de varias
formas, biologia , experiências, praticas, superações, decepções, são muitas
variáveis a se considerar que podem afetar o desenvolvimento da criança.
1.2 PSICOMOTRICIDADE COMO FERRAMENTA DE DESENVOLVIMENTO
MOTOR NA EDUCAÇÃO INFANTIL.
1.2.1 O que é psicomotricidade?
Historicamente o termo psicomotricidade vem sendo tratado por diversos
autores, primeiramente no campo médico, para depois seguir para a educação,
segundo XISTO & BENETTI apud Oliveira (1997):
“A educação psicomotora deve ser uma formação de base
indispensável a toda criança. Ela é um meio de auxiliar a criança a superar
suas dificuldades e prevenir possíveis inadaptações. O indivíduo se constrói
paulatinamente, através da interação com o meio e de suas próprias
realizações e a psicomotricidade desempenha aí um papel fundamental. A
educação psicomotora pode ser vista como preventiva e reeducativa na
16
medida em que dá condições à criança de se desenvolver em seu ambiente”.
(1997, 1826)
A Psicomotricidade colabora de forma significativa para a formação e
estruturação do esquema corporal e tem como finalidade desenvolver e estimular o
exercício do movimento em todas as etapas da vida da criança. Por meio das
atividades, as crianças, além de se divertem, inventam, interpretam e interagem com
o mundo que a cerca. Por isso, as recomendações feitas por educadores físicos
relacionadas ao acréscimo na quantidade de jogos e brincadeiras dirigidas ocupam
um lugar de destaque no programa escolar desde a Educação Infantil.
Vitor da Fonseca (1988) comenta que a "PSICOMOTRICIDADE" é
atualmente concebida como a integração superior da motricidade, produto de uma
relação inteligível entre a criança e o meio, na Educação Infantil, a criança busca
experiências em seu próprio corpo, formando conceitos e organizando o esquema
corporal. A abordagem da Psicomotricidade irá permitir a compreensão da forma
como a criança toma consciência do seu corpo e das possibilidades de se expressar
por meio desse corpo, localizando-se no tempo e no espaço. O movimento humano
é construído em função de um objetivo. A partir de uma intenção como
expressividade intrínseca que movimento transforma-se em comportamento
significante, é necessário que toda criança passe por todas as etapas em seu
desenvolvimento para uma evolução dos mesmos.
Para uma criança agir através de seus aspectos psicológicos, psicomotor,
emocional, cognitivos, e social, é necessário que o educador auxilie seus alunos no
sentido de fazê-los concentrarem sua atenção sobre si mesmo para uma maior
interiorização do corpo. Le Boulch (1984), afirma que esta interiorização torna
possível uma dissociação de movimentos que permitem um maior controle no plano
gnosiológico percebemos que a interiorização garante uma representação mental do
seu corpo, dos objetos e do mundo em que vive.
Lá Pierre (1986) e Le Boulch tem a mesma posição quando afirma que a
educação psicomotora deve ser uma formação de base indispensável para toda
criança, concordam que para um aprendizado concreto é preciso que haja uma
interiorização, uma tomada de consciência do que são suas experiências assim
conseguindo assimilar com menos dificuldade movimentos mais complexos de
acordo com a proposta do educador.
17
1.2.2 A função da psicomotricidade no desenvolvimento motor.
O trabalho relacionado a educação psicomotora com as crianças tem que
estabelecer e prever em seu contexto a formação de fundamentos indispensáveis ao
seu desenvolvimento motor, afetivo e psicológico, dando oportunidade para que por
meio de jogos, de atividades lúdicas, tome consciência e conhecimento de seu
corpo. Através da recreação e da participação em brincadeiras dirigidas a criança
desenvolve suas aptidões perceptivas como meio de adaptação do desempenho
psicomotor. Para que a criança desenvolva o controle mental de sua expressão
motora, as atividades de recreação devem considerar seus níveis de maturação
biológica. A recreação dirigida proporciona a aprendizagem das crianças em várias
atividades esportivas que ajudam na conservação da saúde física, mental e no
equilíbrio sócio afetivo.
Segundo Barreto (2000), “O desenvolvimento psicomotor é de suma
importância na prevenção de problemas da aprendizagem e na reeducação do
tônus, da postura, da direcional idade, da lateralidade e do ritmo”. A educação da
criança deve evidenciar a relação através do movimento de seu próprio corpo,
levando em consideração sua idade, a cultura corporal e os seus interesses.
1.2.3 Sugestões de exercícios psicomotores:
Engatinhar, rolar, balançar, dar cambalhotas, se equilibrar em um só pé,
andar para os lados, equilibrar e caminhar sobre uma linha no chão e materiais
variados (passeios ao ar livre), etc...
1.2.4 Sugestões de jogos psicomotores utilizando o meio virtual:
Jogos de computador como, Snake, desmanchar a cor, Tétriz, Guitar Hero,
Candy Cruch, Pac Man, Bomber Man, Mario Broz, e alguns jogos da atualidade que
prezam por uma experiência psicomotora intensa.
Pode-se afirmar que os jogos podem ser uma forma de experiência
psicomotora muito mais intensa do que muitas atividades corporais, exige muito
18
trabalho intelectual embora não preze por um grau intenso de movimentos motores.
E quanto à recreação, através de atividades afetivas e psicomotoras, constitui-se
num fator de equilíbrio na vida das pessoas, expresso na interação entre o espírito e
o corpo, a afetividade e a energia, o indivíduo e o grupo, promovendo a totalidade do
ser humano.
1.3 INFLUÊNCIAS DA TECNOLOGIA NO DESENVOLVIMENTO MOTOR DOS
JOVENS.
Uma das grandes preocupações dos pais e encarregados de educação na
atualidade é o tempo desperdiçado pelos jovens com as novas tecnologias.
Computadores,jogos de vídeo game, telefones e televisões. Consumindo uma
grande parte do tempo da população mais nova, o que os tornam sedentários,e
muitos defendem que isso os torna alheios ao mundo que os rodeia, tendo
conseqüências graves no seu desenvolvimento psicossocial. No entanto, a cada dia
que passa, novas pesquisas mostram que o contanto com as tecnologias desde
cedo potencializa o progresso intelectual e motor fino das crianças, desenvolvendo
os seus reflexos, a capacidade de trabalhar em grupo e a desenvoltura no que toca
à procura de respostas aos problemas. Sendo assim, como deve ser regido o tempo
dos jovens, de forma a aproveitarem as novas tecnologias da melhor forma
possível? E como podemos usar as novas tecnologias para estimular o
desenvolvimento de capacidades básicas muitas vezes deficientes na juventude, como
a leitura e a escrita?
Segundo (GALLAHUE; OZMUN, 2003) “o desenvolvimento motor é uma
contínua alteração de comportamento ao longo do ciclo da vida, realizado pela
interação entre necessidades da tarefa, a biologia do indivíduo e as condições do
ambiente.” (p.3). Aí se verifica que o desenvolvimento está relacionado à idade,
porém não depende dela, muito pelo contrário, acredito que o nível do
desenvolvimento é medido pelas experiências vividas.
MAGILL (2002) quando trata da aprendizagem motora reporta dois tópicos
que são condizentes à discussão: definição de habilidade motora fina e tempo de
reação. A habilidade motora fina é intimamente ligada à coordenação de músculos
pequenos e “envolve normalmente a coordenação óculo-manual” (p.346) e o tempo
de reação é o tempo para se iniciar o movimento após determinado estímulo.
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Portanto MAGILL (2002) deixa claro o conceito da abordagem dos jogos eletrônicos
que na maioria são de estímulos visuais e auditivos.
Com os videogames e jogos de computador atuais, podemos dizer que a
experiência de sua utilização é bastante válida, pois assim podemos melhorar a
habilidade motora fina (na experiência com o joystick ou a combinação teclado-
mouse do computador) e o tempo de reação de escolha, pois se tem algumas
opções de resposta para realizar o movimento e assim definir uma ação naquele
momento do jogo, que pode ser uma curva num simulador de corrida, um tiro num
jogo de guerra ou uma combinação de botões que resolve um enigma num jogo de
estratégia, de todas essas formas descritas e muitas outras os jogos oferecem uma
gama de experiências concretas e milhares de outras em segundo plano, acabamos
que conhecendo e interagindo com determinadas situações que já podemos ter
vivido bem como algo que não conhecemos ou nunca pensamos que existisse.
1.3.1 Coordenação motora grossa e fina
A coordenação motora da criança é estimulada desde cedo, mesmo que
involuntariamente, ou seja, mesmo que os pais não tenham esta consciência.
Através de movimentos com as mãozinhas para pegar objetos, depois os primeiros
passinhos, o rastejar no tapete, tudo isso engloba o desenvolvimento da
coordenação motora. Já em fase pré-escolar a coordenação é ‘treinada’ em
atividades especificas para a idade, como exercícios motores de desenhos,
símbolos, etc. A coordenação motora é a capacidade de coordenação de
movimentos decorrente da integração entre comando central (cérebro) e unidades
motoras dos músculos e articulações.
Classifica-se a coordenação motora em dois grupos.
A coordenação motora grossa: Este tipo de coordenação permite a criança
dominar o corpo no espaço, controlando os movimentos mais rudes. Ex: andar,
correr, saltitar, pular, subir/descer escadas, rastejar, etc.
A coordenação motora fina: É a capacidade de usar de forma eficiente e
precisa os pequenos músculos, produzindo assim movimentos delicados e
específicos. Este tipo de coordenação permite dominar o ambiente, propiciando
manuseio dos objetos. Ex: escrever, pintar, desenhar, recortar, encaixar,
montar/desmontar, empilhar, costurar, abotoar/desabotoar, digitar, etc.
20
Muitos jovens passam demasiado tempo a praticar videogames, por vezes
violentos,o que acaba por aliená-los da realidade, prejudicando o convívio com amigos e
família.Apesar disto, nem sempre estes jogos têm conseqüências nefastas: Jogos de
estratégia que estimulam os reflexos, o pensamento lógico e multifuncional e podem até
influenciar positivamente o desenvolvimento social, sendo que muitos desses jogos
oferecem funcionalidades online, Não podemos desconsiderar que a tecnologia se faz
presente em quase todas as instâncias da vida cotidiana, devendo, portanto, também
fazer parte do universo escolar. Muitas ações foram realizadas no sentido de associar
educação e tecnologia. Este é um percurso que se inicia, e muitos são os desafios, pois
há ainda muito que investigar pesquisar e compreender. Os jogos sempre fizeram parte
de todas as etapas da vida humana. Além de servirem como entretenimentos,
contribuem para formação de variadas competências e habilidades dos alunos. Com o
advento do desenvolvimento tecnológico e a revolução Industrial, criaram-se jogos
eletrônicos de computadores que foram ainda mais propagados por meio do
desenvolvimento da informática. Observo no cotidiano da escola que os computadores
fazem parte do cotidiano da maioria dos alunos jovens e adolescentes, e como já era
esperado eles dedicam sim uma quantidade de tempo exorbitante a essas tecnologias,
mas o problema não é o tempo de acesso e sim o direcionamento de seu uso, muitas
vezes as atividades frente aos jogos não tem nenhum controle ou direcionamento
positivo para a aprendizagem do aluno.
1.3.2 Jogos Eletrônicos: aspectos negativos na formação do aluno.
A formação humana receber influência negativa e/ou positivas de diversos
fatores ambientais, sociais, culturais, educacionais, midiáticos, etc. Os jogos eletrônicos
que podem interferir na vida do jovem alterando tanto positiva quanto negativamente seu
papel na sociedade, e seu desempenho no ambiente escolar.
Conforme já foi abordado e destacado anteriormente, há os que vêem apenas o
lado negativo dos jogos eletrônicos e os que destacam suas vantagens, ou seja, seu
lado positivo.
Singer e Singer (2007) afirmam que a mídia está influenciando demasiadamente
a maioria dos jovens na preferência dos jogos mais violentos. Afirmam ainda que os pais
devem interferir nos hábitos dos filhos para que os jogos não causem efeitos e atos
agressivos. Temas de guerra, assassinatos e ferimentos prejudicam as crianças, pois
21
eles acabam absorvendo efeitos duradouros como o medo, pesadelo e outros sintomas.
Além de trazer aos jogadores comportamentos mais agressivos e que não contribuem
para o convívio social, os jogos violentos, na opinião dos mesmos autores, podem servir
para inibir a imaginação dos jovens e desenvolver sentimentos agressivos. Os
professores, pais e familiares devem ficar atentos e controlar o ato de assistir a jogos
que envolvam violência e de jogá-los, além de desenvolver nos jovens, métodos de
aprendizagem e de crítica sobre todos os efeitos que esses jogos podem exercer nas
pessoas.
Além de desenvolver agressividade, os autores acreditam que a exagerada
execução de jogos, de qualquer tipo, pode limitar a imaginação dos jovens e seus
desempenhos acadêmicos, pois os jogos já trazem um mundo pronto, sem precisar de
imaginação, ou seja você não cria nada, só modifica o que já existe, particularmente é
como o mundo real.
Abreu (2003) descreve que como toda binariedade tem sua polaridade negativa
acentuada, ultimamente o videogame costuma aparecer no papel de vilão da história.
Dois exemplos rápidos de casos crime onde os videogames foram acusados de co-
autores foi o do massacre na escola de Colubine e a invasão de um cinema em São
Paulo por um homem armado. Em ambas as situações o videogame teria sido a
influência para a execução desses atos. Passados os anos desses casos, nenhuma
prova médica comprovou esse fato. A explicação para o acontecido seriam os desvios
psicológicos já existentes nos criminosos, o fato de jogarem ou não qualquer jogo
agressivo não os incitariam a matar pessoas.
1.3.3 Jogos e o jogo eletrônico: efeito positivo, pedagógico na formação do aluno.
O jogo é uma atividade típica do homem. O homem inventa jogos e se diverte
com eles desde que se tem notícia do aparecimento do homem no mundo. Os jogos, de
uma maneira geral, podem trazer muitas contribuições à formação do aluno, propiciando
o desenvolvimento de diversas capacidades cognitivas, afetivas e sociais e até
fisiológicas. Além disso, com todas as capacidades desenvolvidas os jogos podem
propiciar momentos de lazer e descontração, podendo fazer parte das diversas etapas
do desenvolvimento da vida, desde seu nascimento até sua idade adulta. (SANTAELLA,
2006).
22
Tanto na vida concreta dos humanos como na vida imaginária e irreal de um
jogo, encontramos regras e condutas às quais devemos obedecer. No jogo, caso
alguém quebre as regras, aquilo que vale no mundo momentâneo acaba sendo perdido.
As leis no jogo não permitem questionamentos, ou seja, são absolutas. Há uma
variedade muito grande de jogos, cada qual com seus objetivos, suas regras e suas
características específicas (SANTAELLA, 2006). Os jogos como atividades estruturadas
em torno de regras, podem proporcionar diversão e desenvolvimento. Entretanto para
Huizinga (2007), jogos são:
... Uma atividade livre, conscientemente tomada como “não séria”
exterior à vida habitual, mas, ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de
maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse
material, com a qual não se pode obter lucro, praticada dentro de limites
espaciais e temporais próprios, segundo certa ordem e certas regras (p.16).
Os jogos computacionais constituem ferramentas tecnológicas para
entretenimento que beneficiam o usuário com seu poder de simulação maximizam a
atração e interação por meio da introdução do elemento lúdico no aprendizado (VALE
2001; SANTOS ET AL, 2006).
Os jogos eletrônicos detêm uma tecnologia que contempla os aspectos como
processamento, tomadas de decisões e de estabelecimento de estratégias de solução
de problemas, além de utilizarem linguagem visual e sonora estimulantes para a criança,
o que aparentemente contribui para a aprendizagem perceptiva, da atenção e da
motivação. Esses aspectos são associados a um fator determinante, que é a
familiaridade da criança com a linguagem utilizada nesses jogos e o tipo de raciocínio
que é necessário desenvolver, para obter sucesso nessa forma de atividade lúdica
(MUNGUBA et. AL, 2003).
Alguns processos pedagógicos devem incluir a utilização do Laboratório de
Informática com o uso dos jogos eletrônicos, pelo motivo que Papert descreve: "(...) tal
máquina do conhecimento mal arranha a superfície de como as novas mídias mudarão a
relação das crianças com o conhecimento” (PAPERT, 2008). Portanto, ao invés de
memorizar informação, os alunos devem ser ensinados a buscar e a usar a informação
no processo de ensino-aprendizagem.
Prenski (2001) fala sobre os fins educativos dos jogos eletrônicos e mostra que
aqueles estudantes que estão inseridos em um meio tecnológico aprendem mais
23
facilmente do que aqueles que não estão às habilidades desenvolvem-se mais
facilmente, assim os professores devem adaptar sua metodologia aprendendo a se
comunicar com a linguagem desses estudantes, para tornar o ensino mais interessante.
Domingos (2008) em uma de suas obras reforça o aspecto considerado por Prenski que
é o reconhecimento das habilidades que são desenvolvidas através dos jogos
eletrônicos que poderiam ser utilizados a favor do processo educativo.
O mesmo autor descreve que, ante a aprendizagem como repetição e quando
não havia a aprendizagem, a responsabilidade era toda do aluno. Hoje se sabe que a
busca de conhecimento deve partir do aluno o jogo torna-se uma ferramenta ideal para a
aprendizagem, na medida em que estimula o interesse do aluno, ajudando-o a construir
novas descobertas, enriquecendo sua personalidade e é uma estratégia pedagógica que
permite ao professor se colocar na condição de condutor, incentivador e avaliador da
aprendizagem.
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2 MATERIAIS E METODOS
Pesquisa realizada de forma qualitativa em uma escola da cidade de Sorriso
Mato Grosso, que em sua contagem de alunos tinha 848 crianças matriculadas,
realizada com alunos de faixa etária de 10 a 12 anos, visando proteger a identidade
e não lesando os envolvidos de nenhuma forma. Utilizou-se o meio virtual bem como
o meio físico, no meio virtual as crianças participaram de dois jogos envolvendo a
coordenação motora fina e a velocidade de resposta aos estímulos visuais.
2.1 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA
Pesquisa qualitativa.
2.2 POPULAÇÃO E AMOSTRA
População de 842 crianças, amostra de 20 crianças.
2.3 MÉTODOS E INSTRUMENTOS
Jogos de computador e jogo físico.
2.4 TRATAMENTO ESTATISTICO
Calculadora, exel
25
3 RESULTADOS E DISCUSSÕES
Os testes foram aplicados no dia 09 de maio de 2014 na cidade de Sorriso
Mato Grosso, com alunos de faixa etária entre 10 e 12 anos, foi desenvolvido com
um total de 20 estudantes, sendo que 10 dos mesmos afirmaram que jogam no meio
virtual todos os dias e os outro 10 que nunca ou não jogam frequentemente,
observando que foi explicado a característica de cada jogo somente no dia do teste,
os alunos entraram individualmente assim não houve distrações.
Os resultados foram marcados com pontuações individuais e também uma
pontuação total de cada um dos dois grupos de alunos que desenvolveram as
atividades proposta pela pesquisa.
Sobre as pontuações: Quanto mais pontos um grupo fazer melhor é sua
capacidade de coordenação motora fina, pois cada jogo tem níveis de dificuldades
que vão aumentando de acordo com as fases que o aluno passa. Seguindo esse
conceito nesta pesquisa, os alunos que jogam os jogos eletrônicos em sua maioria
tiveram uma pontuação mais elevada em comparação aos que jogam com menos
frequência, isso em suas individualidades, mas seguindo o pressuposto pela
pesquisa, o objetivo era saber se os jogos eletrônicos influenciam positivamente, e
sem nenhuma duvida os alunos que jogam tiveram uma pontuação melhor em
relação as que não jogam e maior ainda é a diferença na somatória das pontuações
em grupo. É visível a diferença na média final, alguns alunos apresentaram
dificuldades com o computador em si, pois raramente manuseiam um, logo tem sua
habilidade prejudicada pelo não uso dessa ferramenta.
Também constatei na aplicação do teste que os alunos que não jogam tem
uma resposta psicomotora muito mais lenta da em relação aos que jogam, bem
como na maioria dos casos os alunos que jogam tiveram melhores resultados no
teste físico também erram menos e utilizaram menos tempo para efetuar os
movimentos sutis das mãos e por conseguinte terminaram o teste em menos tempo.
Constatei também que o grupo de alunos que jogam eram mais ativos e
participativos, o que demonstra que não só são melhores condicionados em seus
movimentos de precisão como também não são retraídos ou sem afeto por seus
colegas como pode acontecer com crianças que possam não ter um convívio social
apropriado para a idade.
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TABELA 1
JOGO 1 JOGO 2 JOGO 3 TOTAL
Sujeito 1 70 P 100 P 1 P 171 P Sujeito 2 380 P 200 P -27 P 553 P
Sujeito 3 100 P 100 P -8 P 192 P
Sujeito 4 80 P 300 P -4 P 376 P
Sujeito 5 80 P 100 P 37 P 143 P
Sujeito 6 230 P 100 P 22 P 352 P
Sujeito 7 540 P 100 P 52 P 702 P
Sujeito 8 80 P 100 P 10 P 200 P
Sujeito 9 600 P 200 P 30 P 830 P
Sujeito 10 100 P 100 P 31 P 231 P
TOTAL 3750 P
TABELA 2
JOGO 1 JOGO 2 JOGO 3 TOTAL
Sujeito 11 750 P 300 P 48 P 1098 P Sujeito 12 600 P 300 P 27 P 927 P
Sujeito 13 400 P 200 P 54 P 654 P
Sujeito 14 730 P 100 P 21 P 851 P
Sujeito 15 550 P 800 P 57 P 1407 P
Sujeito 16 220 P 200 P 20 P 440 P
Sujeito 17 370 P 200 P 57 P 627 P
Sujeito 18 220 P 200 P 55 P 475 P
Sujeito 19 520 P 400 P 55 P 975 P
Sujeito 20 340 P 200 P 69 P 609 P
TOTAL 8063
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FIGURA 1
Gráfico mostrando pontuação que cada aluno atingiu.
FIGURA 2
Gráfico mostrando pontuação que cada aluno atingiu.
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
Aluno 1 Aluno 2 Aluno 3 Aluno 4 Aluno 5 Aluno 6 Aluno 7 Aluno 8 Aluno 9 Aluno 10
0
200
400
600
800
1000
1200
1400
1600
Aluno 11 Aluno 12 Aluno 13 Aluno 14 Aluno 15 Aluno 16 Aluno 17 Aluno 18 Aluno 19 Aluno 20
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CONCLUSÃO
No decorrer da pesquisa foi observado que o desenvolvimento psicomotor
da criança, bem como a motricidade grossa e fina são muito importantes para o
desenvolvimento da criança. ficou evidente as diferenças nas concepções entre a
visão biológica e a visão psicomotoras, ambas tratam do mesmo assunto mas
estudam áreas distintas do desenvolvimento motor, e com isso a divisão da
psicomotricidade fina dos pequenos músculos do nosso corpo e a psicomotricidade
grossa dos grandes grupos musculares, que em conjunto formam nosso corpo, nos
proporcionam uma gama muito extensa e evolutiva de movimentos. A partir do
conceito de que os grupos musculares de pequeno porte são os que dão ao corpo
humano os movimentos sutis e precisos ou seja motricidade fina, foi possível
indagar se os jogos eletrônicos poderiam beneficiar as crianças por proporcionar a
elas experiências intensas e validas em relação a movimentos de precisão, bem
como vem se tornando uma ferramenta de ensino valida pois é mais interessante do
que exercícios programáticos e repetitivos.
Há uma variedade muito grande de jogos, cada qual com seus objetivos, suas
regras e suas características específicas, cada jogo pode ser criado para objetivos
específicos que vão desde somente passar o tempo até aqueles criados com cunho
educativo, para a formação acadêmica e também para a formação psicomotora dos
alunos.
Segundo os testes realizados com alunos, conclui-se que é demasiadamente
maior a pontuação dos alunos que jogam os jogos chegando a ser mais do que o dobro,
eles tem melhor controle motor, melhor tempo de resposta, compreenderam os objetivos
do testes mais rápido do que aqueles que não jogam e no que se refere a contribuição
dos jogos eletrônicos para o desenvolvimento, está clara e expressa a contribuição dos
jogos para o desenvolvimento motor fino.
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30
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ANEXOS
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Legenda e regra dos jogos:
Jogo 1: jogo do sapo, usando o teclado a criança deve fazer com que o sapo
atravesse a fase pulando sobre os objetos que aparecerem, tem 4 tentativas e o
jogo fornece a pontuação.
link para visualização do jogo:
http://www.edinfjogos.universoneo.com.br/index.php?task=view&id=124
Jogo 2: jogo do ponto, usando o mouse a criança deve passar o ponto pelos
obstáculos sem deixar encostar nas laterais dos corredores, cada fase terminada
vale 100 pontos.
link para visualização do jogo:
http://ultradownloads.com.br/jogo-online/Habilidade/Coordenacao-Motora/
Jogo 3: jogo físico, usando uma argola na ponta de um cabo de cobre de
aproximadamente 10 cm o aluno deveria passar pelo trajeto feito de fio de cobre
retorcido sem encostar no mesmo, a pontuação é de 100 pontos subtraindo 10
pontos por cada erro e subtraindo os segundos utilizados.
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34
35
36