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iii
FACULDADES DE CAMPINASDESIGN
Transformação de um personagem virtual de videogames em um produto.
Felipe Blanco
Orientador:
Prof. Dr. Fernando da Silva Ramos
Co-orientador:
Prof. Renato Brolezzi
Campinas, 11 de Dezembro de 2012
iv v
Dedico este trabalho à minha família que
sempre me acompanhou em minha jornada.
vi vii
Agradecimentos
Primeiramente, agradeço aos meus pais, Maria Rosa e
Fernando, pela oportunidade e disposição ao longo desses
quatro anos de faculdade. À Verônica, amor meu, por ser
essa pessoa fantástica que é e cujas palavras são poucas
para demonstrar a minha gratidão em viver ao seu lado.
Agradeço também ao meu orientador, Prof. Dr.
Fernando da Silva Ramos, pelo tempo, pela confiança
e pelas portas abertas de sua mente e coração para dividir
comigo sua sabedoria (e as contas, às vezes). Sobretudo
pela nossa amizade, que irá para além da vida acadêmica.
Ao professor Renato Brolezzi pelas conversas, como
sempre, inspiradoras.
Aos professores, Vitor Damiani e Flávio Varverde,
pelo conhecimento partilhado e confiança nesses
últimos momentos de faculdade. Pelo tempo dedicado
ao projeto, pelas fotos do protótipo, pelo auxílio
durante a modelagem e pelas considerações durante a
pré-banca. Com certeza aprendi muito.
Agradeço também aos colegas e amigos de
faculdade, pois sozinho não se vai a lugar algum. Ao
amigo, Vinicius Morais, pelo tempo investido no
projeto, mesmo estando na correria do primeiro ano
e a todos da Oficina de Materiais da FACAMP, pelo
trabalho e dedicação.
Ao amigo, Ricardo Chapola, pelo tempo dedicado à
revisão da seção de apresentação do trabalho, obrigado
por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras.
Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da
Informação Renato Archer, o CTI, pelos serviços
prestados em tecnologia de impressão 3D. Muito grato.
A todos que me apoiaram,
Obrigado!
viii ix
“O êxito da vida não se mede pelo caminho
que você conquistou, mas sim pelas
dificuldades que superou no caminho.”
Booker T. Washington
x xi
Resumo
Este trabalho de conclusão de curso tem como
tema principal a transformação de um personagem
originalmente desenvolvido para o ambiente virtual dos
videogames, em um objeto físico destinado ao mercado
de colecionáveis na forma de um diorama.
O trabalho será composto por duas grades partes
contendo suas respectivas seções e sub-seções:
A primeira envolve um estudo sobre o tema que
abrange o trabalho, os videogames de um modo geral, o
histórico de sua criação e seus possíveis subprodutos, por
exemplo, as action figures. Para tanto, será realizado um
levantamento do mercado de videogames; um discurso
sobre os produtos colecionáveis; e, por fim, uma apre-
sentação/estudo da história do jogo e seus personagens.
A segunda relaciona os pontos abordados na primeira
parte através de um ensaio prático de natureza criativa,
cujo objetivo final é a transposição entre suportes –
virtual para o físico – do personagem em questão. Para
tanto será utilizada a tecnologia da prototipagem rápida
para a impressão 3D da modelagem virtual.
Palavras-chave: Design; personagens; prototipagem
rápida; videogames.
xii xiii
Lista de Figuras
Figura 01: Relógio em pixels. Disponível em: http://digitaldrops.com.br/drops/2008/01/icon-watch-o-relogio-vintage-
do-mario-bros-original.html (acesso em 20/04/2012) ...........................................................................................................9
Figura 02: Exemplo de personagem 8bits (Megaman). Disponível em: http://inadawords.com/wp-content/
uploads/2008/06/mega-man.png (acesso em 20/04/2012) ...................................................................................................9
Figura 03: Torradeira que torra o Darth Vader no pão. Disponível em: http://digitaldrops.com.br/drops/2008/11/
torradeira-darth-vader-o-lado-negro-da-forca-no-seu-pao.html (acesso em 20/04/2012) ...............................................9
Figura 04: Detalhe do infográfico realizado pela InsideComm. Disponível em: http://www.insidecomm.com.br/index.
php/noticias/midia/82-infografico-censo-gamer-brasil-2012 (acesso em 13/06/2012) ......................................................10
Figura 05: Captura de tela de GTA IV para PS3. Disponível em: http://screenshots.filesnetwork.com/75/others/gta_-_
iv_-_rs_-_001.jpg (acesso em 27/06/2012) .............................................................................................................................11
Figura 06: Fantasia do personagem principal, por “Aradolls”. Disponível em: http://aradolls.deviantart.com/art/I-was-
born-for-this-Journey-295233118 (acesso em 27/06/2012) ..................................................................................................13
Figura 07: Estatueta criada por “Kessen-Chu”. Disponível em: http://kessen-chu.deviantart.com/gallery/?offset=0#/
d4v38qk (acesso em 27/06/2012) ...........................................................................................................................................13
Figura 08: Pelúcia criada por “Kailey”. Disponível em: http://krinthecoffee.deviantart.com/art/journey-plush-doll-
292785988?q=boost%3Apopular%20Journey&qo=634 (acesso em 27/06/2012) .............................................................13
Figura 09: Vista frontal do personagem. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ..........................................14
Figura 10: Parte multiplayer. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ..............................................................14
Figura 11: Cenário alternativo. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ...........................................................14
Figura 12: Exemplo de cenário do jogo. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ............................................14
Figura 13: Diorama comemorativo dos 20 anos de Sonic (Sega). Disponível em: http://www.estatuaslimitededition.
com/t6854-first-4-figures-sonic-20th-anniversary-statue (acesso em 28/05/2012) ...........................................................16
Figura 14: Action figure de Ezio do jogo Assassin’s Creed II (Ubisoft). Disponível em: http://www.gamersunity.de/img/
sys/2009-38/assassins-creed-2-action-figur-(1).jpg (acesso em 28/05/2012) ......................................................................16
Figura 15: Action figure de um personagem do jogo Little Big Planet (Media Molecule). Disponível em: http://
gadgetsin.com/uploads/2011/01/cute_littlebigplanet_action_figures_2.jpg (acesso em 28/05/2012) ............................17
Figura 16: Braid, de Jonathan Blow. Disponível em: http://4.bp.blogspot.com/-JpJM-7a8WT8/T1yy4bn24rI/
AAAAAAAABrc/nkJ1aYhs9yY/s1600/braid31.jpg (acesso em 02/03/2012) ........................................................................23
Figura 17: Limbo, da Playdead. Disponível em: http://4.bp.blogspot.com/-EZCtTKnwGs0/Tdk7FV2mFKI/AAAAAAAAAI4/
pKutl6qLznQ/s1600/Limbo001.jpg (acesso em 02/03/2012) ................................................................................................23
Figura 18: Minecraft, de Markus “Notch” Persson. Disponível em: http://media.pcgamer.com/files/2010/07/minecraft-
vista.jpg (acesso em 02/03/2012) ...........................................................................................................................................23
Figura 19: Osciloscópio com o tênis de Higinbotham. Disponível em: http://i954.photobucket.com/albums/ae24/
xiv xv
fermdslz/1958TennisforTwo.jpg (acesso em 02/09/2012) ....................................................................................................25
Figura 20: Magnavox Odyssey, de 1971. Disponível em: http://www.museodelvideojuego.com/wp-content/gallery/
primera-generacion/Magnavox-Odyssey.jpg (acesso em 02/09/2012) ...............................................................................25
Figura 21: Computer Space, da Nutting Associates. Disponível em: http://www.retrogame.biz/wp-content/
uploads/2010/03/Computer-Space-Cabinet.jpg (acesso em 02/09/2012) ...........................................................................26
Figura 22: Pong em Arcade, da Atari. Disponível em: http://www.flickr.com/photos/23704088@N08/2735922698/
sizes/l/in/photostream/ (acesso em 02/09/2012) ..................................................................................................................26
Figura 23: O Atari 2600. Disponível em: http://smokeyfontaine.com/wp-content/uploads/2011/09/atari-woody.jpg
(acesso em 02/09/2012) ..........................................................................................................................................................26
Figura 24: Animação de personagem de Space Invaders (1980). Disponível em: http://4.bp.blogspot.com/-BVFxanvB6es/
UGmM_DrtNWI/AAAAAAAAAG0/rnWjDin3fZ8/s1600/Space+Invaders+Sprites.jpg (acesso em 02/09/2012)...............26
Figura 25: Captura de tela de Pacman. Disponível em: http://colunistas.ig.com.br/gamegirl/files/2009/04/pac_man.jpg
(acesso em 03/09/2012) ..........................................................................................................................................................27
Figura 26: Lâmpadas inpiradas nos fantasmas, inimigos do jogo. Disponível em: http://cdn.pocket-lint.com/images/
xlLT/pac-man-retro-ghost-lamps-0.jpg?20110712-094933 (acesso em 03/09/2012) ...........................................................27
Figura 27: O Apple II, de Steve Jobs. Disponível em: http://www.thewwwblog.com/wp-content/uploads/2011/08/
apple-II.jpg (acesso em 03/09/2012) .....................................................................................................................................28
Figura 28: O Nintendo Entertainment System. Disponível em: http://4.bp.blogspot.com/-ah9srNR5qVw/TfEp1CEB-1I/
AAAAAAAAAEA/294IAyRQc08/s1600/wiki_NES-console-with-controller-png.png (acesso em 03/09/2012) ...............29
Figura 29: O Mega-Drive. Disponível em: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c2/Sega-Genesis-
Mod1-Bare.jpg/1280px-Sega-Genesis-Mod1-Bare.jpg (acesso em 03/09/2012) ................................................................29
Figura 30: Mario, criado por Shigeru Miyamoto. Disponível em: http://fc02.deviantart.net/fs71/f/2012/080/1/0/mario_
render_by_retr0dud3-d4tidtt.png (acesso em 08/09/2012)................................................................................................29
Figura 31: Sonic, criado por Naoto Oshima. Disponível em: http://www.blogcdn.com/www.joystiq.com/media/2008/05/
sonic-unleashed-character-model.jpg (acesso em 08/09/2012) ..........................................................................................29
Figura 32: O protagonista de Donkey Kong Country. Disponível em: http://www.dkwiki.com/images/5/51/DK_DKC.
png (acesso em 08/09/2012) ..................................................................................................................................................30
Figura 33: O Sony Playstation. Disponível em: http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20081018215717/gtawiki/
images/0/0a/PlayStation.png (acesso em 08/09/2012) ........................................................................................................31
Figura 34: Concept art de Solid Snake, protagonista da franquia Metal Gear Solid. Disponível em: http://www.
cosplayisland.co.uk/files/costumes/221/7060/mgs-solid-snake.jpg (acesso em 08/09/2012) ............................................31
Figura 35: O Xbox 360. Disponível em: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a6/Xbox_360_System.png
(acesso em 13/09/2012) .........................................................................................................................................................32
Figura 36: O Wii. Disponível em: http://universallocacoes.com.br/imagensSite/nintendowii57.jpg (acesso em
13/09/2012) .............................................................................................................................................................................32
Figura 37: O Playstation 3. Disponível em: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a5/PS3-Slim-
Console-Set.jpg/1280px-PS3-Slim-Console-Set.jpg (acesso em 13/09/2012) ......................................................................32
Figura 38: Ao lado, quadro comparativo de gerações. (re-editado) Disponível em: Luz 2010. pg.79. (acesso em
23/10/2012) .............................................................................................................................................................................33
Figura 39: Resident Evil para PS1. Disponível em: http://i47.servimg.com/u/f47/11/27/12/78/reside10.jpg .....................34
Figura 40: Primeiro filme, lançado em 2002. Disponível em: http://1.bp.blogspot.com/-zfsfaLlWCEQ/T_2jXVDXJaI/
AAAAAAAABes/zd_wYeLWMxs/s1600/Poster.jpg (acesso em 13/09/2012) .....................................................................34
Figura 41: Quarto filme, lançado em 2010. Disponível em: http://www.videogamesblogger.com/wp-content/
uploads/2010/07/resident-evil-afterlife-movie-poster.jpg (acesso em 15/09/2012) ..........................................................34
Figura 42: Quinto filme, lançado em 2012. Disponível em: http://talpink.net/upload/images/Z3D0.jpg (acesso em
15/09/2012) .............................................................................................................................................................................34
Figura 43: Assassin’s Creed para PS3. Disponível em: http://www.covergalaxy.com/forum/attachments/sony-
ps3/4270d1197352760-assassins-creed-r1-cover-assassins-creed-r1-cover.jpg (acesso em 15/09/2012) ...........................35
Figura 44: Primeiro livro, lançado em 2011. Disponível em: http://www.selectgame.com.br/wp-content/uploads/2011/07/
assassins_creed_renascenca.jpg (acesso em 15/09/2012) ....................................................................................................35
Figura 45: Segundo livro, lançado em 2012. Disponível em: http://img.americanas.com.br/produtos/01/00/
item/110595/2/110595252GG.jpg (acesso em 15/09/2012) ...................................................................................................35
Figura 46: Terceiro livro, lançado em 2012. Disponível em: http://www.magicaliteraria.com/wp-content/
uploads/2012/05/assassins-creed-3.jpg (acesso em 15/09/2012) .........................................................................................35
Figura 47: Prometheus, esculpido por Tim Bruckner. Disponível em: Bruckner et al. 2010. Pg 167. ...............................36
Figura 48: Diorama de Luke Skywalker e Darth Vader em Bespin, da Sideshow Collectibles. Disponível em: http://3.
bp.blogspot.com/-M-IMTFNiuZg/TjOeVi138fI/AAAAAAAABnk/KnK_CNTULfY/s1600/200050_press03.jpg (acesso em
07/10/2012) ..............................................................................................................................................................................37
Figura 49: Exemplo de G. I. Joe, da Hasbro. Disponível em: http://images.gamme.com.tw/news/2011/02/0222-toys_all_
the-_time-222.jpg (acesso em 07/10/2012) ...........................................................................................................................38
Figura 50: Microman em várias vistas, da Takara. Disponível em: http://www.microforever.com (acesso em
07/10/2012) ..............................................................................................................................................................................38
Figura 51: Personagem Spawn, da McFarlane Toys. Disponível em: http://img377.imageshack.us/img377/9854/
spawn701tk8.jpg (acesso em 07/10/2012) .............................................................................................................................39
Figura 52: Exemplo de impressão 3D de um avatar do World of Warcraft. Disponível em: http://sclick.net/cool%20
gadgets/newst-funny-gadget-gifts-toys/13/cool-latest-best-fun-toys-gadgets-gifts-for-kids-031109_wow_4.jpg
(acesso em 07/10/2012) ..........................................................................................................................................................40
Figura 53: Busto e detalhe feito em clay à base de óleo. Disponível em: Bruckner et al. 2010. Pg 38 ...........................41
Figura 54: Mesa e cadeira feita em estireno. Disponível em: Bruckner et al. 2010. Pg 48. .............................................41
Figura 55: Logo da empresa. Disponível em: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/pt/3/3b/ThatGameCompany_
xvi xvii
Logo.png (acesso em 07/10/2012) .........................................................................................................................................45
Figura 56: Captura de tela de Cloud. Disponível em: http://www.gamasutra.com/db_area/images/feature/3648/cloud_
shot.jpg (acesso em 08/10/2012) ...........................................................................................................................................45
Figura 57: Captura de tela de flOw. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ..................................................50
Figura 58: Captura de tela de Flower. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ...............................................50
Figura 59: Captura de tela do personagem. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .....................................51
Figura 60: Etapas da Jornada do Herói, segundo Campbell (1995). Arquivo pessoal .....................................................52
Figura 61: Etapas da Jornada do Herói, segundo Vogler (1998). Arquivo pessoal ..........................................................52
Figura 62: A Jornada do Herói aplicada à narrativa de Journey. Arquivo pessoal ..........................................................53
Figura 63: Ao lado, introdução. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .........................................................54
Figura 64: Menu inicial. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ......................................................................56
Figura 65: Primeira aparição do personagem. Disponível em: http://image.com.com/gamespot/images/2012/060/
997885_20120301_screen001.jpg (acesso em 12/10/2012) ..................................................................................................56
Figura 66: Instrução na tela de movimentação da câmera. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_
KrjxD8djo (acesso em 16/09/2012) ........................................................................................................................................56
Figura 67: Vislumbre do objetivo e aparição do nome do jogo. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_
KrjxD8djo (acesso em 16/09/2012) ........................................................................................................................................57
Figura 68: Ao lado, prólogo. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ..............................................................58
Figura 69: Exemplo de “parede invisível”. Disponível em: http://forum.gameloft.com/index.php?topic=17214.0 (acesso
em 12/10/2012) .......................................................................................................................................................................60
Figura 70: Encontro com a “Ajuda Sobrenatural”. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_KrjxD8djo
(acesso em 16/09/2012) ..........................................................................................................................................................60
Figura 71: Detalhe do cachecol do personagem. Disponível em: http://asset2.cbsistatic.com/cnwk.1d/i/tim/2012/03/13/
Barrems_2P_Follow_Me2_620x349.jpg (acesso em 12/10/2012) ........................................................................................61
Figura 72: Ao lado, vale com os portões e o limiar. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .........................62
Figura 73: Todos os 21 ícones criados para o jogo. Arquivo pessoal .................................................................................64
Figura 74: Encontro com o Guardião do limiar. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ................................65
Figura 75: Imagem de instpiração. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ...................................................65
Figura 76: Ao lado, a ponte quebrada. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .............................................66
Figura 77: “Diálogo” com outro jogador. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_KrjxD8djo (acesso em
16/09/2012) .............................................................................................................................................................................68
Figura 78: Interação entre os dois jogadores. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ..................................69
Figura 79: Ativando as tapeçarias para reconstruir a ponte. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_
KrjxD8djo (acesso em 16/09/2012) ........................................................................................................................................69
Figura 80: Cruzando a ponte reconstruida. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ......................................69
Figura 81: Ao lado, o deserto. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ............................................................70
Figura 82: Fragmento de concept com o arco arredondado e a arquitetura final à direita. Disponível em: Journey
Collector’s Edition (2012) .......................................................................................................................................................72
Figura 83: Ao lado, os ajudantes da jornada. Arquivo pessoal. .........................................................................................72
Figura 84: Ao lado, a descida. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ............................................................74
Figura 85: Exemplo do cenário. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .........................................................76
Figura 86: Outro exemplo do cenário. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ..............................................76
Figura 87: Momento de pausa na descida. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .......................................77
Figura 88: Trecho da história paralela contada pelo Guardião. Disponível em: http://www.flickr.com/photos/
jenovachen/7211098822/in/photostream (acesso em 22/08/2012) .....................................................................................77
Figura 89: Ao lado, a caverna submersa. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ..........................................78
Figura 90: Fundo do mar ou caverna? Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_KrjxD8djo (acesso em
16/09/2012) .............................................................................................................................................................................80
Figura 91: A serpente de pedra. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ........................................................81
Figura 92: O final da fase. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ..................................................................81
Figura 93: Ao lado, o templo de areia. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ..............................................82
Figura 94: Mural do templo. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ..............................................................84
Figura 95: O tubarão martelo. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ...........................................................84
Figura 96: O topo do templo. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ............................................................84
Figura 97: O prólogo, a ponte quebrada e o deserto. Disponível em: http://www.flickr.com/photos/
jenovachen/7211290882/in/photostream (acesso em 22/08/2012) .....................................................................................85
Figura 98: A descida, a caverna submersa e o templo de areia Disponível em: http://www.flickr.com/photos/
jenovachen/7211290882/in/photostream (acesso em 22/08/2012) .....................................................................................85
Figura 99: A montanha. Disponível em: http://www.flickr.com/photos/jenovachen/7211290882/in/photostream (acesso
em 22/08/2012) .......................................................................................................................................................................85
Figura 100: Ao lado, a montanha. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .....................................................86
Figura 101: O “calor” gerado pelos personagens. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_KrjxD8djo
(acesso em 16/09/2012) ..........................................................................................................................................................88
Figura 102: Pausa na jornada. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_KrjxD8djo (acesso em 16/09/2012) 89
Figura 103: Guardiões de pedra. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .......................................................89
Figura 104: Morte. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ..............................................................................89
Figura 105: Ao lado, a apoteose. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .......................................................90
Figura 106: A estrela cadente. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ...........................................................92
Figura 107: O céu azul. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .......................................................................92
Figura 108: O último portão. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .............................................................92
xviii xix
Figura 109: Última cena. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .....................................................................93
Figura 110: Exemplo de indicações na tela de Assassin’s Creed (Ubisoft). Disponível em: http://image.gamespotcdn.
net/gamespot/images/2008/098/reviews/935316_20080408_screen002.jpg (acesso em 22/11/2012) ............................94
Figura 111: Indicações em Journey. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_KrjxD8djo (acesso em
16/09/2012) .............................................................................................................................................................................94
Figura 112: Os comandos do jogo. Arquivo pessoal ............................................................................................................94
Figura 113: Tela final com os companheiros da jornada. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_KrjxD8djo
(acesso em 16/09/2012) ..........................................................................................................................................................95
Figura 114: Os quatro níveis de padronagem do tecido. Disponível em: http://journey.wikia.com/wiki/Robe_
Embroideries (acesso em 20/11/2012) ...................................................................................................................................95
Figura 115: Exemplo de painel escondido. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_KrjxD8djo (acesso em
16/09/2012) .............................................................................................................................................................................96
Figura 116: A roupa branca, arte do fã “Kotorikurama”. Disponível em: http://www.deviantart.com/morelikethis/
artists/320464126#/d57mnmd (acesso em 20/11/2012) ........................................................................................................96
Figura 117: Contagem dos ícones da fase. Arquivo pessoal ...............................................................................................97
Figura 118: Contagem dos ícones geral. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=XtUkVwcwFFw (acesso em
20/11/2012) ..............................................................................................................................................................................97
Figura 119: Representação do “Prólogo”. Arquivo pessoal. ...............................................................................................98
Figura 120: Arte da capa. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ...................................................................99
Figura 121: Relação dos nomes das músicas com as etapas da Jornada do Herói. Disponível em: .................................99
Figura 122: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .........................................................................................102
Figura 123: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .........................................................................................102
Figura 124: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .........................................................................................103
Figura 125: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .........................................................................................103
Figura 126: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .........................................................................................104
Figura 127: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .........................................................................................104
Figura 128: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .........................................................................................105
Figura 129: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .........................................................................................105
Figura 130: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .........................................................................................105
Figura 131: Estudo das costas do Viajante e das lápides. Arquivo pessoal. .................................................................... 111
Figura 132: Estudo de posição. Arquivo pessoal. .............................................................................................................. 111
Figura 133: Estudo preliminar do diorama montado. Arquivo pessoal. .......................................................................... 111
Figura 134: Possibilidades de decoração da base. Arquivo pessoal. ................................................................................ 111
Figura 135: Estudo da iluminação do ídolo. Arquivo pessoal. .......................................................................................... 111
Figura 136: Estudo do ídolo e as representações dos ícones. Arquivo pessoal. .............................................................. 111
Figura 137: Estudo dos diferentes tipos de lápides. Arquivo pessoal. ............................................................................. 111
Figura 138: Secção lateral do diorama, vista do circuito. Arquivo pessoal. .................................................................... 112
Figura 139: Estudo de circuito. Arquivo pessoal. ............................................................................................................... 112
Figura 140: Outros estudos de posição. Arquivo pessoal. ................................................................................................ 112
Figura 141: Estudo do personagem plainando. Arquivo pessoal. .................................................................................... 112
Figura 142: Estudo da capa e do cachecol. Arquivo pessoal. ........................................................................................... 112
Figura 143: Personagem com os pequenos ajudantes. Arquivo pessoal. ........................................................................ 113
Figura 144: As “arraias”que ajudam no deserto. Arquivo pessoal. ................................................................................. 113
Figura 145: Viajante encontra a “alga” de tapeçaria. Arquivo pessoal. .......................................................................... 113
Figura 146: Estudo do personagem sob uma das “águas vivas”. Arquivo pessoal. ........................................................ 113
Figura 147: Character Sheet ou turn-around. Disponível em: Bruckner et al. 2010 Pg. 24. ........................................... 114
Figura 148: Escultura de Atena baseada no turn-around. Disponível em: Bruckner et al. Pg. 255. .............................. 114
Figura 149: Character Sheet do Viajante. Arquivo pessoal. ............................................................................................. 115
Figura 150: Character Sheet da lápide. Arquivo pessoal. ................................................................................................. 115
Figura 151: Character Sheet do ídolo. Arquivo pessoal. ................................................................................................... 115
Figura 152: Vista de topo da base. Arquivo pessoal. ........................................................................................................ 115
Figura 153: Vetor da base que será extrudado. Arquivo pessoal ..................................................................................... 119
Figura 154: Extrusão do vetor para a base. Arquivo pessoal ........................................................................................... 119
Figura 155: Base finalizada com os espaços já necessários para os LEDs. Arquivo pessoal ............................................ 119
Figura 156: Modelagem do ídolo com auxílio dos character sheets. Arquivo pessoal ................................................... 119
Figura 157: Avanços na modelagem. Arquivo pessoal ...................................................................................................... 119
Figura 158: Modelo finalizado com baixa contagem de polígonos. Arquivo pessoal .................................................... 119
Figura 159: Modelagem dos olhos e o modificador turbo smooth Arquivo pessoal ..................................................... 119
Figura 160: Modelagem da base com os ícones, foram realizadas operações boleanas. Arquivo pessoal .................. 119
Figura 161: Base do ídolo com os ícones já vazados para os LEDs. Arquivo pessoal ......................................................120
Figura 162: Peça finalizada. Arquivo pessoal.....................................................................................................................120
Figura 163: Início da modelagem da lápide. Arquivo pessoal ..........................................................................................120
Figura 164: Avanços na modelagem. Arquivo pessoal......................................................................................................120
Figura 165: Lápide quase finalizada com o buraco hexagonal. Arquivo pessoal ...........................................................120
Figura 166: Peça finalizada. Arquivo pessoal ....................................................................................................................121
Figura 167: Início da modelagem do Viajante. Arquivo pessoal ......................................................................................121
Figura 168: Avanços na modelagem do capuz. Arquivo pessoal .....................................................................................121
Figura 169: Aplicação do modificador turbo smooth. Arquivo pessoal ..........................................................................121
Figura 170: Modelagem do cachecol. Arquivo pessoal .....................................................................................................121
Figura 171: Forma dos olhos e da tiara dourada. Arquivo pessoal ..................................................................................122
xx xxi
Figura 172: Modelagem da capa. Arquivo pessoal ...........................................................................................................122
Figura 173: Detalhe para a capa com no mínimo 2mm de espessura. Arquivo pessoal .................................................122
Figura 174: Peça finalizada. Arquivo pessoal .....................................................................................................................122
Figura 175: Todas as peças do diorama. Arquivo pessoal .................................................................................................122
Figura 176: Base e circuito. Arquivo pessoal ......................................................................................................................123
Figura 177: Recorte da base para encaixe do circuito. Arquivo pessoal ..........................................................................123
Figura 178: Base, circuito e placa de apoio para o fundo. Arquivo pessoal ....................................................................123
Figura 179: Montagem do diorama. Arquivo pessoal .......................................................................................................123
Figura 180: Montagem do dioarama, outro ângulo. Arquivo pessoal ............................................................................123
Figura 181: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................124
Figura 182: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................124
Figura 183: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................124
Figura 184: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................125
Figura 185: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................125
Figura 186: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................125
Figura 187: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................125
Figura 188: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................125
Figura 189: Detalhe do primeiro limiar. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ..........................................126
Figura 190: Detalhe das luzes do último limiar. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .............................126
Figura 191: Protótipo do circuito. Arquivo pessoal ...........................................................................................................126
Figura 192: Projeto do circuito. Arquivo pessoal ...............................................................................................................127
Figura 193: Circuito de LED final com base de MDF. Arquivo pessoal .............................................................................127
Figura 194: Esquema das etapas de prototipagem por camadas. Disponível em: Volpato et al. 2007. Pg 04. ............131
Figura 195: Esquema das etapas da SLS. Disponível em: Volpato et al. 2007. Pg 82. .....................................................131
Figura 196: A SinterStation 2000 do CTI. Arquivo pessoal ...............................................................................................132
Figura 197: Esquema das etapas da 3DP. Disponível em: Volpato et al. 2007. Pg90. ......................................................132
Figura 198: Imagem de divulgação da Z510. Disponível em: http://www.zcorp.com/en/Products/3D-Printers/
Spectrum-Z510/spage.aspx (acesso em 24/11/2012) ...........................................................................................................133
Figura 199: Modelo original. Arquivo pessoal ...................................................................................................................133
Figura 200: Modelo editado. Arquivo pessoal ..................................................................................................................134
Figura 201: Modelo impresso em SLS. Arquivo pessoal ....................................................................................................134
Figura 202: Outra vista do modelo em SLS. Arquivo pessoal ...........................................................................................134
Figura 203: Detalhe da superfície do objeto. Arquivo pessoal ........................................................................................134
Figura 204: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................135
Figura 205: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................135
Figura 206: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................135
Figura 207: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................135
Figura 208: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................136
Figura 209: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................136
Figura 210: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................137
Figura 211: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................137
Figura 212: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................138
Figura 213: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................138
Figura 214: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................139
Figura 215: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................139
Figura 216: Sketch de estudo das lápides. Arquivo pessoal .............................................................................................156
Figura 217: Sketch dos portais. Arquivo pessoal ...............................................................................................................156
Figura 218: Sketch dos passos do prólogo. Arquivo pessoal ............................................................................................156
Figura 219: Estudo dos ícones. Arquivo pessoal ................................................................................................................157
Figura 220: Estudo dos portais. Arquivo pessoal ..............................................................................................................157
Figura 221: Paper toy. Disponível em: http://paperkraft.blogspot.com.br/2012/04/journey-papercraft-2012-video-
game.html (acesso 24/11/2012) ...........................................................................................................................................157
Figura 222: Folha de processo. Arquivo pessoal ................................................................................................................158
Figura 223: Folha de processo. Arquivo pessoal ................................................................................................................159
Figura 224: Protocolo de saída de protótipos. Arquivo pessoal .....................................................................................160
Tabela 1: Lista de Troféus (sete primeiros). ........................................................................................................................120
Tabela 2: Lista de Troféus (sete últimos). ...........................................................................................................................121
Lista de Tabelas
xxii xxiii
Lista de Abreviaturas e Siglas
3D TRIDIMENSIONAL
3DP THREE DIMENSIONAL PRINTING
CTI CENTRO DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
E3 ELETRONIC ENTERTAINMENT EXPO
LED LIGHT-EMITTING DIODE
MDF MEDIUM DENSITY FIBERBOARD
PS3 PLAYSTATION 3
PSN PLAYSTATION NETWORK
PSP PLAYSTATION PORTABLE
SLS SELECTIVE LASER SINTERING
STL STEREOLITOGRAPHY
VG VIDEOGAMES
xxiv xxv
Glossário
8-Bit: Referência aos primeiros processadores 8-Bits que
definiram a terceira geração dos videogames. O mesmo serve
para 16-Bits, 64-Bits e 128-Bits.
Action figure: Ao pé da letra, são figuras de ação. A
definição completa se encontra na Seção 3.3. do trabalho.
Arcade: Aparelho de videogame encontrado em casas
de jogos. Geralmente são maiores e possuem o controle
integrado. Normalmente os arcades oferecem jogos
de “simulação”, ou seja, jogos que pretendem simular
a realidade (tiro, corrida, vôo), no Brasil, eram muito
comuns jogos de luta nos arcades. É comum encontrar
arcades com pistolas de luz, volantes e até carros inteiros
para o jogador interagir.
Avatar: Identidade virtual do jogador no mundo dos
videogames.
Blockbusters: Termo em inglês com conotações
positivas para definir um lançamento de grande sucesso,
geralmente dirigido à filmes ou shows.
Console: Palavra em inglês que define o aparelho que se
utiliza para jogar videogame em casa.
Diorama: Classificação de action figure que é
acompanhada de algum elemento de cenário.
E3: A Eletronic Entertainment Expo é uma conferência
anual de videogames que acontece em Los Angeles,
CA responsável por anunciar as grandes novidades
dessa mídia.
Easter-egg: São pequenos segredos escondidos no jogo
que o jogador acaba descobrindo sozinho, geralmente,
por acidente.
Gameplay: Jogabilidade, a habilidade de conseguir
jogar um jogo através de suas mecânicas.
Hardware: Peças responsáveis por executar um sofware.
Indie games: São jogos desenvolvidos por produtores
independentes, ou seja, que não dependem de grandes
publicadoras para terem reconhecimento do mercado.
Multiplayer: Ao pé da letra, multi jogador é o modo de
um jogo em que se joga com duas ou mais pessoas, os
consoles atuais são capazes de realizar o multiplayer on-
line através de seus servidores próprios.
Pixel: Contração de picture element. É o menor ponto
que forma uma imagem digital, é a menor unidade que
um monitor é capaz de acender/apagar.
PlayStation 3: Console de videogame da geração atual
desenvolvido pela Sony.
Software: Programa de computador, por exemplo,
Word, Photoshop, Indesign.
Triple-A: “Triplo A”. É uma categoria de games que
costumam vender em grandes volumes e produzidos com
grandes orçamentos.
Xbox 360: Console de videogame da geração atual
desenvolvido pela Microsoft.
xxvi xxvii
Sumário
PARTE I - PESQUISA ................................................... 1
Seção 1. Apresentação ........................................ 3
Seção 2. Introdução ............................................. 7
2.1. Objetivos ............................................................8
2.2. Justificativa .......................................................9
2.2.1. Por que videogames? ................................9
2.2.2. Por que Journey? ....................................11
2.2.3. Por que um diorama? .............................16
2.3. Metodologia ...................................................17
Seção 3. Desenvolvimento do Tema ................ 19
3.1. A Indústria Cultural .........................................20
3.2. Videogames: A Mídia Interativa ....................21
3.2.1. Comunicação ...........................................22
3.2.2. Histórico ..................................................24
3.2.3. Produtos ..................................................34
3.3. As Figuras de Ação .........................................36
3.3.1. Histórico ...................................................38
3.3.2. Tipos de Produção ..................................40
Seção 4. Journey ................................................43
4.1. Thatgamecompany .........................................44
4.2. O Jogo .............................................................50
4.3. A Jornada do Herói ........................................50
4.3.1. Introdução ...............................................54
4.3.2. Prólogo ....................................................58
4.3.3. Ponte Quebrada .....................................66
4.3.4. Deserto ....................................................70
4.3.5. Descida ....................................................74
4.3.6. Caverna Submersa ..................................78
4.3.7. Templo de Areia ......................................82
4.3.8. Montanha ...............................................86
4.4. Mecânicas e Jogabilidade ..............................94
4.5. O Personagem ...............................................102
PARTE II - CRIAÇÃO ............................................... 107
Seção 5. Projeto ............................................... 109
5.1. Sketches ......................................................... 110
5.2. Final ............................................................... 114
Seção 6. Modelagem 3D .................................. 117
6.1. Processos ........................................................ 118
6.2. Render Final ..................................................124
6.3. Considerações ...............................................126
Seção 7. Prototipagem Rápida ....................... 129
7.1. Tecnologia e Aplicações ................................131
7.2. Estudo de Caso ..............................................133
7.3. Produto Final .................................................135
Seção 8. Considerações Finais ........................ 141
Seção 9. Trabalhos Futuros ............................. 145
REFERêNCIAS BIBLIOGRáFICAS ........................... 149
ANEXOS ................................................................. 155
xxviii 1
PARTE 1 - PESQUISA
PARTE I - PESQUISA
Seção 1. Apresentação
Seção 2. Introdução
Seção 3. Desenvolvimento do Tema
Seção 4. Journey
2 3
PARTE 1 - PESQUISA
Seção 1. Apresentação
4 5
PARTE 1 - PESQUISA SEÇÃO 1. APRESENTAÇÃO
Abertura Parte I: Captura de tela de Journey (disponível na edição de colecionador).
Abertura Seção 1: Arquivo pessoal.
Acima: Lençóis Maranhenses - MA (arquivo pessoal).
Apresento o trabalho sobre dois pontos importantes.
Primeiro o fio condutor que começou nos meus doze
anos de idade e se desenrolou até o dia da conclusão
deste trabalho e, segundo, a experiência que tive em São
Luis do personagem de Journey.
Eu me lembro, aos 12 anos, estar sentado no sofá de
casa assistindo aos “Castores Pirados”, um desenho da
Nickelodeon que gostava muito. Um dos personagens
tinha uma voz extremamente engraçada e muito
particular, pois já tinha assistido a vários outros filmes
e, onde essa voz surgia, eu a reconhecia de imediato. No
auge de meus 17 anos, por fim, descobri o dono da voz,
Guilherme Briggs. Fui buscar mais informações acerca
desse dublador que tanto admirava, e eis que encontro
uma entrevista num podcast de nome “Nerdcast” (www.
jovemnerd.com.br). A partir daí, comecei a me interessar
por esse tipo de mídia e forma de entretenimento.
Enquanto o “Nerdcast” tratava de humor e “coisas
nerds”, encontrei outro programa, com um formato bem
parecido chamado “Now Loading”. Neste, os participantes
falavam sobre games, desde os lançamentos do momento
até as histórias por trás das grandes desenvolvedoras.
Entrei na Facamp e, um ano depois, o podcast parou
de ser transmitido, com seus participantes divididos e
espalhados pela internet. Um bom tempo se passou e,
ao final de 2011, o TCC batia à minha porta. Era preciso
a escolha de um tema, um orientador, uma justificativa,
um objetivo, etc e tal... Pensei, “vou fazer um projeto
relacionado à área de games”, pois sempre foi algo de
meu interesse, muito bem, porém, qual jogo escolher?
Neste momento já havia decidido materializar um jogo,
mas... Qual? Eis que num domingo ocioso, resolvo buscar
informações sobre o falecido “Now Loading” e encontro
o “Jogabilidade” (www.jogabilida.de), projeto criado por
antigos integrantes do podcast que tanto gostava. Um
de seus episódios falava de “Journey”. Intrigado, ouvi e,
imediatamente, encontrei meu estudo de caso. Fui atrás
do jogo e a assim que cheguei ao seu fim, tive certeza
da escolha. Perdi as contas de quantas vezes terminei
Journey, seja pelo prazer de jogar, seja pelo estudo que
realizei em cima de sua narrativa e visuais.
Ao final da graduação tive a oportunidade
de participar de um congresso de Pesquisa e
Desenvolvimento em Design em São Luis, no Maranhão.
Realizadas as devidas participações e apresentações, eu
e meu orientador, Fernando Ramos, tivemos tempo para
visitar os Lençóis Maranhenses. As lagoas estavam secas
por conta da estiagem e o visual era deslumbrante. A
falta da água contribuiu ainda mais para a sensação de
vivência. Deixei que as outras pessoas se distanciassem
para sentir como é estar sozinho no meio do deserto.
As dunas suavemente lapidadas pelo vento e o som
de minha respiração traziam na memória os passos do
personagem. A experiência de sentir na pele a sensação
simulada num jogo, é o fechamento de um ciclo. Assim
como o personagem, também chego ao fim de uma
jornada com este trabalho para dar continuidade com o
conhecimento que adquiri.
6 7
PARTE 1 - PESQUISA
2.1. Objetivos
2.2. Justificativa 2.2.1. Por que videogames? 2.2.2. Por que Journey? 2.2.3. Por que um diorama?
2.3. Metodologia
Seção 2. Introdução
8 9
PARTE 1 - PESQUISA
Neste trabalho, pretende-se a materialização de um
personagem virtual de videogame em um produto
para o mercado de colecionáveis através de um diorama.
Veremos ao longo deste trabalho de conclusão de curso
como os videogames (VG) podem ser considerados uma
fonte de inspiração para o design, tanto para a criação
de outros jogos, quanto para a criação de produtos
relacionados à sua fonte de origem, seja para expandir/
adaptarem o seu universo (através de filmes e livros), ou
para promover o seu imaginário através de produtos para
o mercado como, por exemplo, roupas, jóias e brinquedos.
Para chegarmos até a representação de um cenário
(diorama) precisamos primeiro entender do que se
tratam as action figures, pois são produtos que dialogam
muito com a indústria do entretenimento e também
responsáveis por materializar e, conseqüentemente,
eternizar o ideal, o sentimento, as experiências que foram
obtidas quando se assiste a um bom filme ou joga-se um
bom jogo. Também serão levantadas questões acerca da
necessidade da sociedade de consumo de se materializar
um sentimento fugidio.
Este TCC também se propõe a utilizar a tecnologia
da prototipagem rápida como ferramenta num meio de
produção de um produto, além de propor uma reflexão
sobre a inserção desta nova tecnologia no processo
criativo em design. Em linhas gerais, a concepção do
diorama servirá de exemplo prático para o uso da
impressão 3D no mercado de colecionáveis.
2.1. Objetivos
O TCC tem por objetivo principal transformar
um personagem virtual dos videogames em um
produto colecionável, sob a forma de um diorama. O
personagem que estará inserido no cenário em questão
é o protagonista do game “Journey” produzido pela
empresa norte americana thatgamecompany1.
Para tanto temos alguns objetivos específicos:
• Estabelecer a importância do mercado de videogames
para a indústria do entretenimento;
• Mostrar as características particulares das action
figures e dos dioramas enquanto itens colecionáveis;
• Promover uma análise do jogo Journey;
• Justificar o uso da prototipagem rápida nos meios
de produção de um produto, através de um estudo de
caso (criação do diorama), e o que essa tecnologia tem a
oferecer para a área de Design.
1 http://thatgamecompany.com/ (acesso em 30/02/2012). Abertura Seção 2: Arquivo pessoal.
2.2. Justificativa
2.2.1. Por que videogames?
Nesta seção pretende-se justificar a escolha do tema
através de uma série de questões: Por que videogames?
Por que Journey? Por que um diorama?
Durante o processo de criação, é comum a utilização de
referências visuais para nortear as decisões estético-
formais de projeto, tais referências podem surgir das
mais diversas fontes: filmes, fotos, natureza, pintura e
até mesmo fontes não visuais, como a música. Porém,
desde os anos 80 (ver Sub-ítem 3.2.2. Histórico), a
indústria dos videogames vem conquistando cada vez
mais espaço na cultura popular, e por conseqüência,
na sociedade. Um exemplo de como o universo dos VG
é capaz de influenciar os designers de produto é um
relógio de pulso (figura 01) cujo design lembra o estilo
gráfico dos jogos de 8-bits (figura 02).Figura 02: Exemplo de personagem 8bits (Megaman).
Figura 03: Torradeira que torra o Darth Vader no pão.Figura 01: Relógio em pixels.
SEÇÃO 2. INTRODUÇÃO
Os games também geram produtos externos à
sua mídia, assim como filmes, livros e toda a indústria
cultural. Um exemplo prático é a série Star Wars, onde
primeiro surgiram os filmes, com o seu sucesso, surgiram
os livros, histórias em quadrinhos, games, uma infinidade
de brinquedos, roupas, pelúcias e até torradeira (figura
03). Mais adiante veremos o que é possível “extrair” dos
games sem cair no ridículo.
10 11
PARTE 1 - PESQUISA
Vejamos agora alguns números da indústria
começando pelo grupo de pesquisa NPD2, o qual mostra
que se gastaram com videogames (de celulares, de
computadores e, inclusive, aluguel de jogos), nos Estados
Unidos, cerca de US$ 16.4 bilhões em 2011. Segundo a
Folha3, os games superaram o cinema como opção de
entretenimento em 2003, ano em que o cinema faturou
cerca de US$ 19 bilhões e os games por volta de US$
30 bilhões durante o mesmo período. Uma pesquisa
feita pelo grupo Nielsen4, mostra que 56% dos lares
norte americanos possuem ao menos um videogame
da geração atual. Quanto ao cenário nacional, o Ibope5
divulgou em Março de 2012 que mais de 60 milhões de
brasileiros possuem videogame em casa, sendo que, entre
os consoles da atual geração, o Playstation 3 é o de maior
presença no país, empatando com o Xbox 360 na região
Sudeste. Ainda sobre o Brasil, foi realizada uma pesquisa
comportamental pelo grupo InsideComm6, chamado
“Censo Gamer Brasil 2012”, revelando os seguintes dados
sobre o perfil do gamer brasileiro (figura 04):
2 Disponível em: https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/pressreleases/pr_120116 (acesso em 29/05/2012).3 Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u40114.shtml (acesso em 15/02/2012). 4 Disponível em: http://blog.nielsen.com/nielsenwire/?p=31185 (acesso em 29/05/2012).5 Disponível em: http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2012/03/31/segundo-ibope-mais-de-60-milhoes-de-brasileiros-possuem-videogame-em-casa.htm (acesso em 15/02/2012).6 Disponível em: http://www.insidecomm.com.br/index.php?option=com_content&view=article&id=192:infografico-censo-gamer-brasil-2012&catid=53:noticias&Itemid=62 (acesso em 08/06/2012).
Figura 04: Detalhe do infográfico realizado pela InsideComm.
Através dessas pesquisas tivemos uma pequena amostra
do tamanho dessa mídia na indústria de entretenimento,
sua comparação com o cinema e a sua presença nos lares
americanos e brasileiros. Veremos a seguir, o motivo da
escolha do jogo Journey para o trabalho.
SEÇÃO 2. INTRODUÇÃO
2.2.2. Por que Journey?
O game Journey foi lançado no dia 13 de Março de 2012 exclusivamente para o Playstation
3 (PS3) através do serviço de distribuição online da Sony, a Playstation Network (PSN).
Desde o dia de seu anúncio durante a E3 de 2010 (17 de Junho), Journey tem atraído
os olhares da mídia e dos fãs da empresa, uma vez que este seria o terceiro, e último,
projeto da thatgamecompany publicado exclusivamente para o PS3. Duas semanas após
o seu lançamento oficial, quebrou o recorde na PSN norte americana e européia de
jogo “vendido mais rápido”, segundo o blog oficial do Playstation7. Quanto à avaliação
crítica tomamos como fonte o site Metacritic8, o qual é responsável por compilar críticas
existentes na internet e atribuir uma nota média de todas as avaliações disponíveis sobre
determinado assunto (filme, jogo, música, etc.). Tal site atribuiu uma nota de 92/100 com
base em 76 críticas diferentes, uma média consideravelmente alta, considerando que a
maior nota média já avaliada pelo site foi de 98/100 do jogo “Grand Theft Auto IV”,
lançado em 2008 pela empresa Rockstar Games (figura 05).
7 http://blog.eu.playstation.com/2012/03/29/journey-breaks-psn-sales-records/ (acesso em 07/06/2012). 8 http://www.metacritic.com/game/playstation-3/journey (acesso em 07/06/2012).
Figura 05: Captura de tela de GTA IV para PS3.
12 13
PARTE 1 - PESQUISA
Uma busca no fórum oficial9 da empresa thatgamecompany resultou num grande
interesse pelos fãs em adquirir produtos relacionados ao jogo, uma vez que ainda não
existem produtos oficiais disponíveis. O tópico em questão tem, até o momento, 152
postagens sendo, em sua maioria, sugestões de produtos e de preços. Quando os usuários
foram questionados pelo moderador do fórum, “Amish_Gramish”, sobre o que gostariam
de comprar e quanto estariam dispostos a pagar, surgiram algumas respostas:
9 Disponível em http://www.thatgamecompany.com/forum/viewtopic.php?f=11&t=2064 (acesso em 07/06/2012).
“Temperence_Bones” – Postado em 28 de Março de 2012:
”Maybe a figurine of some sort of the red cloaked player? Replicated scarf? Around
50 bucks? Just looking for something unique.”
Tradução livre:
Talvez alguma forma de estatueta do personagem de capa vermelha? Uma réplica
do cachecol? Por volta de 50 dólares? Apenas procurando por algo único.
“General Mills44” – Postado em 28 de Março de 2012:
“I would love to see some figurines. Nothing huge maybe about 7-9 inches tall for a
red or white cloak. I’d be willing to spend $20 on that for sure.”
Tradução livre:
Eu adoraria ver algumas estatuetas. Nada grande, talvez de 7 a 9 polegadas para o
de capa vermelha ou branca. Estaria disposto a gastar US$20 nisso com certeza.
“Monk” – Postado em 04 de Abril de 2012:
“Would love a well modeled statue of the journeyer on a ‘sandy’ coloured/look base.”
Tradução livre:
Adoraria uma estatueta bem modelada do Viajante numa base colorida ou parecida
com areia.
“Nemu” – Postado em 02 de Maio de 2012:
“(…) I am sure I would buy some sort of merchandise because I want to show my love
for the game (…)”
Tradução livre:
(...) Tenho certeza que compraria algum tipo de mercadoria, pois eu quero mostrar
o meu amor pelo jogo (...)
SEÇÃO 2. INTRODUÇÃO
Analisando as respostas, foi possível identificar um
desejo por produtos relacionados ao jogo, desde uma
action figure, até um simples chaveiro. Dentre as sugestões
dispostas no fórum pelos fãs estavam: Estatueta, action
figure, camiseta, cachecol, livro de arte, pôster, chaveiro,
moletom, boneco de pelúcia, pingente, etc. Obviamente,
não se identifica uma oportunidade de mercado com base
em tão poucas opiniões, porém, tais opiniões comprovam
um desejo dos fãs em propagar o universo de Journey por
meio de mercadorias, algo que já é praticado em outras
mídias (cinema, por exemplo). A seguir, exemplos de
produtos feitos por fãs (figuras 06, 07 e 08):
Figura 07: Estatueta criada por “Kessen-Chu”.
Figura 08: Pelúcia criada por “Kailey”.
Figura 06: Fantasia do personagem principal, por “Aradolls”.
14 15
PARTE 1 - PESQUISA
Outro fator determinante para a escolha de Journey,
além dos já citados, é a fidelidade de sua estrutura narrativa
com o “Mono-mito” exposto por Campbell (1995), da
qual falaremos mais na Seção 4. A título de curiosidade, a
página oficial do jogo no Facebook10 possui 13.425 fãs. A
seguir, algumas capturas de tela do jogo e do personagem
a fins de apresentação (figuras 09, 10, 11 e 12):
10 http://www.facebook.com/pages/Journey-Game/204151189627827 (acesso em 31/10/2012).
Figura 09: Vista frontal do personagem.Figura 10: Parte multiplayer.Figura 11: Cenário alternativo.Figura 12: Exemplo de cenário do jogo.
09
12
SEÇÃO 2. INTRODUÇÃO
10 11
16 17
PARTE 1 - PESQUISA
2.2.3. Por que um diorama?
Vimos na seção anterior, que os fãs estão dispostos a
comprar qualquer coisa relacionada ao jogo, desde
uma camiseta até uma estatueta bem modelada. Este
trabalho terá como guia para o material o universo das
action figures por ser um exemplo de materialização
que mais se aproxima do visual, originalmente, virtual.
Dentro desta categoria encontram-se os dioramas,
ou seja, representações de um cenário envolvendo o
personagem e elementos encontrados naquele universo.
Para Journey, este tipo de representação dialoga com
os seus cenários muito bem trabalhados pela equipe
de desenvolvimento e, também, representará uma
passagem importante no jogo.
Um dos objetivos do trabalho é justificar o uso da
prototipagem rápida no processo de produção de um
produto, portanto, nada mais justo que um objeto que
seja passível de uma impressão 3D.
Além de se adequar às exigências do trabalho,
Bruckner et al (2010) descreve em seu livro, Pop Sculpture,
que “através da escultura, mitos tornam-se reais, e
pessoas reais se tornaram muito mais míticas”. Ainda no
livro, expõe-se que estatisticamente, é difícil determinar
quanto do produto (action figure) é vendido anualmente,
mas nos últimos anos só o mercado de action figures e
acessórios representou US$ 1.3 bilhões em vendas nos
Estados Unidos. Ao lado, dois exemplos de materialização
baseadas em games (figuras 13, 14 e 15):
Figura 13: Diorama comemorativo dos 20 anos de Sonic (Sega).
Figura 14 (ao lado): Action figure de Ezio do jogo Assassin’s Creed
II (Ubisoft).
Figura 15 (ao lado): Action figure de um personagem do jogo Little Big
Planet (Media Molecule).
SEÇÃO 2. INTRODUÇÃO
2.3. Metodologia
Para a realização do trabalho de conclusão de curso, será
utilizado o conhecimento adquirido dos softwares do pacote
Adobe11 (Photoshop, Illustrator e Indesign) além de técnicas
de modelagem em softwares 3D como o 3D Studio Max12.
Para a parte I, serão realizados fichamentos de capítulos
de interesse dos livros dispostos na bibliografia de modo a
cumprir as seções propostas. Posteriormente, na parte II,
serão realizados desenhos à mão livre (sketches) e pinturas
digitais. Por fim, será feita uma modelagem em 3D com
a finalidade de se obter a forma desejada. A partir do
modelo 3D as peças serão prototipadas com a ajuda do
Centro de Tecnologia da Informação (CTI) Renato Archer13.
O resultado final do trabalho será sob a forma dos seguintes
produtos: Pesquisa e diorama prototipado.
11 http://www.adobe.com/br/ (acesso em 29/05/2012).12 Disponível em http://www.autodesk.com.br/adsk/servlet/pc/in-dex?id=14644213&siteID=1003425&mktvar004=463857 (acesso em 29/05/2012). 13 http://www.cti.gov.br/ (acesso em 29/05/2012).
18 19
PARTE 1 - PESQUISA
3.1. A Indústria Cultural
3.2. Videogames: A Mídia Interativa 3.2.1. Comunicação 3.2.2. Histórico 3.2.3. Produtos
3.3. As Figuras de Ação 3.3.1. Histórico 3.3.2. Tipos de Produção
Seção 3. Desenvolvimento do Tema
20 21
PARTE 1 - PESQUISA
Para que possamos chegar até o nosso objeto de
estudo precisamos primeiro percorrer o caminho das
pedras, ou seja, desenvolver o tema. Esta seção tratará
disso, primeiro falará, rapidamente, sobre o conceito
de indústria cultural, para então chegarmos até uma
das formas de comunicação midiática do nosso tempo,
os videogames. Neste momento falaremos um pouco
sobre as formas de diálogo que essa mídia interativa
nos oferece, depois faremos um histórico detalhado
da sua cronologia para entendermos a evolução de
sua tecnologia e como isso modificou as maneiras
de se jogar e de se desenvolver um jogo virtual. Por
fim, trataremos das diversas formas de expansão do
universo dos games, para que possamos chegar até as
action figures como forma escolhida de materialização.
3.1. A Indústria Cultural
Quando se propõe um discurso sobre a indústria cultural
é preciso tomar cuidado no que diz respeito a níveis de
detalhamento e de crítica, este trabalho de conclusão de
curso tem o propósito de contemplar superficialmente
o tema, por se tratar de um assunto cuja exploração,
no momento, não se faz necessária por conta da sua
complexidade teórica.
A indústria cultural foi um conceito utilizado por
Theodor W. Adorno e Max Horkheimer na obra Dialética
do Iluminismo, em 1947. Ambos judeus, os filósofos
fugiram da Alemanha para os Estados Unidos, algo
que permitiu aos autores duas visões sobre o mesmo
assunto, visto que a origem do conceito de indústria
cultural se divide por um lado no nazismo, pelo governo
alemão se utilizar do rádio e do cinema como formas de
comunicação do estado, e por outro lado, na sociedade
de massa americana vista pelos filósofos judeus
emigrados (Fadul, 1994).
Em seu livro “O que é Indústria Cultural”, Coelho
direciona sua análise sobre esse conceito de modo
a identificar o lado bom e ruim dessa indústria e
levantando a questão “do que se fazer com ela”, uma
questão ética, portanto:
“EssE é o quadro caractErizador da indústria
cultural: rEvolução industrial, capitalismo libEral,
Economia dE mErcado, sociEdadE dE consumo. E
EssE, o momEnto histórico do aparEcimEnto dE uma
cultura dE massa — ou, pElo mEnos, o momEnto
pré-histórico. é quE, dE um lado, surgEm como
grandEs instantEs históricos dEssa cultura os Abertura Seção 3: Arquivo pessoal.
SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA
3.2. Videogames: A Mídia Interativa
Estudar a indústria cultural permite que tenhamos
uma visão da cultura da atualidade e como ela é tratada
pela crítica, Coelho dirá em seu texto, que, embora os
modelos de arte do passado sejam considerados os
grandes exemplos da cultura e do intelecto, não se
aplicam mais nos dias de hoje na sua integralidade,
seus valores são inestimáveis, mas também não é algo
que diminua os valores da contemporaneidade, é uma
via de mão dupla:
Coelho cita em seu texto Dwight MacDonald, o qual
entra numa discussão acerca de três níveis de cultura:
superior, média (midcult) e inferior (masscult). O que
antes era considerado cultura superior, hoje se encaixa
na masscult e vice-versa, “É o caso do jazz, que saiu
“com quE horror foram rEcEbidas as primEiras
imagEns dE uma garrafa dE coca-cola ou dE um posto
dE gasolina pintadas ali ondE antEs figuravam apEnas
os ‘grandEs tEmas’ da artE! foi fácil EsquEcEr, Então,
quE sE rEmbrandt pintava um grupo dE comErciantEs
ao rEdor dE uma mEsa num ambiEntE claro-Escuro Era
porquE aquEla Era a rEalidadE dE sua época — cuja
contrapartida atual sErá, por ExEmplo, um grupo dE
mEcânicos E frEntistas rEunidos num posto dE gasolina
ao rEdor dE um caminhão ford. nEgar Esta visão E
a cultura dEla dEcorrEntE é quErEr amputar a vida
contEmporânEa dE partE importantE dE sEus momEntos
significativos.” (coElho, 1993. pg. 11).
dos bordéis e favelas negras para as platéias brancas
dos teatros municipais da vida.” (Coelho, 1993). Ou
seja, os diversos “níveis” de cultura, por assim dizer, se
embaralham o tempo todo e são usufruídas pelas mais
diversas classes sociais, tornando difícil a validade dessas
distinções, é inegável, porém, a capacidade de mudança
e adaptação que a indústria cultural possui, de modo que
esse embaralhamento de “níveis” acontece também nas
mídias mais atuais, que é o que veremos a seguir.
pEríodos marcados pEla Era da ElEtricidadE (fim do
século xix) E pEla Era da ElEtrônica (a partir da
tErcEira década do século xx) — quando o podEr
dE pEnEtração dos mEios dE comunicação sE torna
praticamEntE irrEfrEávEl.” (coElho, 1993. pg. 7).
Embora a indústria cultural direcione todas as suas forças
para promover o consumo de mercadorias e, para tanto,
o fruto de seus esforços resultam em produtos com certa
superficialidade conceitual (afinal de contas, procura-se
atingir o maior número de pessoas possível), não se pode
negar que vez ou outra surjam produtos com alguma
profundidade. Os filmes de Stanley Kubrick e Woody
Allen, por exemplo, são produtos que apresentam certa
profundidade conceitual, enquanto que o mais recente
lançamento dos cinemas, “Os Vingadores” (da Marvel
Studios), promove o entretenimento puro e simples, e
nem por isso deixou de fazer sucesso para o seu público
alvo. Da mesma forma surgem games conceitualmente
superficiais (caracterizados, principalmente, pela
indústria Triple-A) e profundos (encontrados facilmente
em produtores independentes ou com estúdios menores).
Seria muita pretensão dizer que os videogames são
capazes de trazer qualquer tipo de ação política ou uma
resposta para as grandes questões da humanidade. Os
games são, antes de tudo, frutos da indústria cultural,
mercadorias, portanto.
22 23
PARTE 1 - PESQUISA
Vale lembrar que muito do que será apresentado
nesta seção como resultado de pesquisa, parte de
publicações nacionais – Luz (2010), Bobany (2008) e
Souza (2003) se mostraram excelentes fontes publicadas
– embora relativamente limitadas, em parte por ser um
assunto cuja importância mercadológica só foi ganhar
destaque a partir de 2003, e por ser um assunto pouco
tratado com finalidades acadêmicas no Brasil. No país,
o mercado ainda não apresenta uma forte produção de
jogos originalmente nacionais, diferentemente do que
existe, por exemplo, no Japão e Estados Unidos. Desta
maneira, os assuntos tratados a seguir procuram abordar
os videogames de modo a propor uma reflexão além da
sua funcionalidade superficial de entretenimento e abrir
portas para outras formas de interpretação desta mídia.
A partir deste ponto será realizada uma breve
reflexão sobre os videogames (VG) e sua relação com a
comunicação. Procuro neste primeiro momento relacionar
os VG com as concepções de McLuhan (2003), o qual
define os jogos como meios de comunicação enquanto
extensões do próprio homem, além de expor um pouco
do cenário indie de desenvolvimento de games.
3.2.1. Comunicação
Como o título da seção sugere, o videogame é, além
de uma forma de entretenimento, uma forma de
comunicação. Entende-se por comunicação a simples
troca de informações, seja ela falada diretamente,
escrita e, posteriormente, lida ou, no caso dos games,
um convite à interação oferecido ao receptor da
mensagem. De qualquer modo, a comunicação pode
ocorrer entre duas pessoas ou entre o próprio sujeito e
suas faculdades interiores (pensamento e espírito), de
modo que a interatividade, em seu sentido mais amplo,
o que abrange inclusive o espírito do jogador, é o canal
para a existência do diálogo interno.
Obviamente, muito do que é produzido hoje no
âmbito dos games é fruto da indústria cultural de modo
a atender o único objetivo do lucro. A maior prova disso
são os jogos “Triple-A”, ou seja, os grandes blockbusters
da indústria que quebram recordes de vendas, porém
a reflexão é pouco proposta ao jogador, e apesar de
apresentar interatividade, ela se mostra enquanto
interatividade superficial, no mais raso sentido da
palavra, é a interação pura e simples, desprovida de
qualquer senso de reflexão, aperte um botão e o
personagem pula no cenário virtual. Em contrapartida,
existem jogos que apresentam certa harmonia entre
linguagem gráfica, do ponto de vista técnico, e
uma interatividade do ponto de vista da reflexão
e geralmente são produzidos por desenvolvedores
independentes, resultando nos indie games.
Os indie games tais como Braid14, Limbo15 e Minecraft16
(figuras 16, 17 e 18, respectivamente) são grandes
sucessos hoje por se deixarem envolver, inevitavelmente,
pela indústria, caso contrário não seriam conhecidos pelo
grande público, algo que é extremamente contraditório.
Porém, os games nasceram para atender ao grande
público e como forma de entretenimento, o que se espera
dos indies games, no entanto, é uma visão diferenciada
em meio à grande massa de jogos “Triple-A” com fins
puramente lucrativos, tanto é que existem indie games
distribuídos gratuitamente17.
14 http://braid-game.com/ (acesso em 29/05/2012). 15 http://limbogame.org/ (acesso em 29/05/2012). 16 http://www.minecraft.net/ (acesso em 29/05/2012).17 O portal http://www.newgrounds.com é um exemplo de agregador de jogos grátis e independentes (acesso em 29/05/2012).
SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA
Figura 16: Braid, de Jonathan Blow.
Figura 17: Limbo, da Playdead. Figura 18: Minecraft, de Markus “Notch” Persson.
24 25
PARTE 1 - PESQUISA
Dito isso, veremos a seguir que os videogames ainda
são capazes de contribuir positivamente com o ser humano.
No que diz respeito ao ser humano, é inegável,
portanto, a relação dos games como forma de
interlocução pessoal, sejam eles obras de arte ou não, é
fato que esse diálogo existe:
“qualquEr jogo, como qualquEr mEio dE
informação é uma ExtEnsão do indivíduo ou grupo
(...). uma obra dE artE não tEm Existência ou função
fora dos EfEitos quE produz sobrE os obsErvadorEs.
E a artE, como os jogos, as artEs popularEs ou
qualquEr outro mEio dE comunicação tEm o podEr
dE impor sEus próprios prEssupostos, rEordEnando a
comunidadE humana por mEio dE novas rElaçõEs E
atitudEs.” (mcluhan, 2003. pg. 272)
Quando Mcluhan fala em extensão do indivíduo
ele diz também que “os jogos são modelos dramáticos
de nossas vidas psicológicas, e servem para liberar
tensões particulares” (pg. 265), ou seja, o ser humano
busca, no jogo, uma válvula de escape que não existe
fisiologicamente no corpo humano. Não existe um órgão
ou sistema no homem cuja função é liberar “tensões
particulares”. É nesse sentido que o autor justifica
que o jogo é uma extensão do indivíduo. Quanto à
“reordenação da comunidade humana”, pode-se extrair
o pensamento de que os jogos, assim como a arte, são
capazes de propor novas formas de relação entre os
indivíduos, ou seja, novas formas de comunicação.
Para obter outro ponto de vista sobre o diálogo desta
mídia interativa com o meio da arte, recomenda-se a
leitura de Bobany (2008), na qual o autor discorre sobre
o enquadramento dos games no âmbito da arte a partir
das reflexões de Argan. Em seu livro, “Videogame Arte”
(2008), é levantado a importância da interatividade
como característica única e definidora dessa mídia, além
de propor duas vertentes que elevam os VG à categoria
de obra de arte: a primeira se apóia na produção criativa
que existe durante a confecção formal do jogo (ou seja,
a criação de concept arts, trilha sonora, storyboards,
etc.); já a segunda vertente enquadra-se na interação do
jogador com o jogo, de modo que a experiência vivida
deixa de ser um entretenimento puro e simples e passa
a ser uma atividade de aprendizado e questionamento.
Como Bobany bem disse, “games são, talvez, a maneira
mais imediata de ‘sonhar acordado’”.
A relação deste trabalho com os games torna-se
clara, portanto. É preciso que se entenda o papel dos
videogames também como uma forma de comunicação
(tal como mídia interativa) para que o designer tenha
campo e propósito no exercer de sua profissão. Partimos
agora para o histórico, afinal não é possível ter uma visão
clara do objeto de estudo se não analisarmos desde as
suas origens até o que essa mídia tem a nos oferecer hoje.
3.2.2. Histórico
Aqui iremos tratar de suas origens, desde sua introdução
nos lares norte americanos, com o Odyssey, em 1972,
até os dias atuais18. Muito do que será discutido nessa
seção, terá como principal referência o livro de Luz,
“Vídeo Games: História, linguagem e expressão gráfica”
(2010), pois é uma das poucas publicações originalmente
brasileiras resultantes de um estudo acadêmico sobre o
nosso objeto de estudo.
18 http://outerspace.terra.com.br/retrospace/ (acesso em 31/03/12).
SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA
Segundo Luz, existem três possíveis criadores
do videogame com suas respectivas datas: William
Higinbotham, em 1958, com o seu jogo de tênis
rodando num computador analógico e monitor de
osciloscópio (figura 19); Steve Russell, em meados dos
anos 60, com “Spacewar!” rodando num computador
do tamanho de um carro (o PDP-1, da Digital Equipment,
computador baseado em transistores que utilizava um
monitor como saída de dados – na época as saídas de
informação dos computadores eram na forma de listas
impressas por máquinas de escrever elétricas); e, por
fim, Ralph Baer, em 1966, criou um jogo de pingue-
pongue rudimentar cujas variações resultavam em
jogos de perseguição, Hockey e Voleibol. Em 1971
sua criação foi licenciada pela Magnavox (empresa de
rádio, televisores e gravadores) e a idéia enfim ganhou
o nome de Odyssey (figura 20), nas palavras de Luz:
“por isso, baEr é considErado o pai do vídEo gamE, pois
dEu forma dE produto dE mErcado à sua criação E criou
o concEito E vídEo gamE como mídia dE EntrEtEnimEnto
na sala dE Estar.” (luz, 2010. pg. 23).
O Odyssey teve vida curta, foi criado em 1971,
comercializado em 1972 e saiu do mercado em 1973.
Paralelamente a isso, Nolan Bushnell estava criando,
juntamente com a Nutting Associates, a indústria dos
coin-op videogames ou arcade, ou seja, videogames
operados a moeda, e seu primeiro jogo foi uma cópia
de “Spacewar!” o qual Nolan chamou de “Computer
Space” (1971) (figura 21) e foi um fracasso por um
simples motivo: a jogabilidade. Eram seis botões para
a simples tarefa de voar e atirar. Como resultado, a
parceria de Nolan e Nutting se desfez e mais tarde, em
1972, Nolan Bushnell fundaria a Atari.
Figura 19: Osciloscópio com o tênis de Higinbotham.
Figura 20: Magnavox Odyssey, de 1971.
Neste mesmo ano de fundação a Atari lançou “Pong”
(figura 22) para arcade e foi um sucesso que traria ótimos
frutos à empresa e à recém nascida indústria dos games.
26 27
PARTE 1 - PESQUISA
“o pong tinha novidadE na mEdida cErta, pois
Era um vídEo gamE ExtrEmamEntE simplEs E trazia,
tanto na intErfacE quanto nos controlEs, uma nova
roupagEm dos jogos ElEtromEcânicos com os quais
as pEssoas já Estavam acostumadas. apEsar dE o
computEr spacE tEr sido o primEiro arcadE, o pong
é quE EstabElEcEu a indústria.” (luz, 2010. pg. 28)
Por volta de 1975, ocorreu a popularização dos
microprocessadores inventados em 1971, de modo que se
tornou possível transformar o arcade de quase dois metros
de altura, Pong, em uma caixa de poucos centímetros. Essa
transformação gerou centenas de clones de Pong, algumas
apresentavam pequenas melhorias, mudavam as cores,
os estilos, mas não deixavam de ser o mesmo jogo. “A
saturação do mercado com tantos sistemas praticamente
iguais causou o chamado ‘crash do hardware’ (...) causando
a falência de pequenos fabricantes.” (LUZ, 2010. Pg. 31).
A grande retomada da Atari aconteceu em 1977 com
o lançamento do Atari Video Computer System (VCS e
posteriormente chamado de Atari 2600), um console
caseiro que permitia o uso de cartuchos intercambiáveis
(figura 23), tecnologia que só foi render lucros por volta
de 1979 através de jogos inovadores, sendo que um
deles dava uma vaga noção de perspectiva (“Basketball”,
de Alan Miller) e outro expandia os limites da tela
(“Adventure”, de Warren Robinett). O grande sucesso
de vendas da Atari, porém, foi em 1980 com o porte
(adaptação) do jogo originalmente criado para arcade,
em 1978, pela empresa japonesa Taito, chamado “Space
Invaders” (figura 24) que, na época em que foi criado para
arcade, foi o primeiro game a apresentar personagens
animados, algo revolucionário para a época.
Figura 21: Computer Space, da Nutting Associates.
Figura 22: Pong em Arcade, da Atari.
Figura 23: O Atari 2600.
Figura 24: Animação de personagem de Space Invaders (1980).
SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA
Figura 26: Lâmpadas inpiradas nos fantasmas, inimigos do jogo.
Figura 25: Captura de tela de Pacman.
Foi nos anos 80 que surgiu o primeiro personagem
de videogames a ter nome, personalidade e produtos
licenciados: o “Pacman” (figura 25 e 26), da Namco,
criado para arcade. “Após o Pacman, os vídeo games
se revelaram um empreendimento lucrativo, com os
empresários enxergando além do próprio jogo (...)”
(LUZ, 2010. Pg. 39). Pacman é um marco importante na
indústria justamente por ter sido o primeiro game a
transpor o virtual para o real na forma de mercadoria,
tema central do trabalho.
28 29
PARTE 1 - PESQUISA
Embora no início dos anos 80 tenham surgido nos arcades
Pacman e “Donkey Kong” e, no Atari 2600, o game Space
Invaders saia do arcade para a sala de estar, o mercado de
games nos Estados Unidos parecia sofrer um resfriamento.
Uma das possíveis causas para o declínio seria a entrada
dos computadores pessoais no mercado de eletrônicos,
encabeçado pelo Apple II (figura 27) de Steve Jobs: “Era
muito mais interessante e fazia muito mais sentido para os
pais comprarem para seus filhos computadores pessoais em
vez de consoles de vídeo games.” (LUZ, 2010. Pg. 43).
Desesperados com o possível fim da indústria a
Atari e outras empresas tentaram reerguer o mercado
através de novos consoles entre elas estavam o Atari
5200, o Intellivision, da Mattel e o Colecovision, da
Coleco. O problema é que os novos consoles não
agradavam ao público geral e para ajudar, surgiu uma
enxurrada de títulos ruins, tanto para o bem sucedido
Atari 2600 quanto para os novos, pois eram lançados
às pressas por produtoras independentes, com pouca
preocupação com inovação e jogabilidade. O excesso
de jogos ruins para um mercado já decadente em
hardware configurou o que Luz (2010) chama de “crash
do software” nos Estados Unidos.
Enquanto isso, no Japão, a Nintendo lançava o Famicom
(Family Computer) em 1983, que, no ocidente, passou a ser
chamado de Nintendo Entertainment System (figura 28)
ou, simplesmente, NES, tal console reaqueceu o mercado
nos Estados Unidos. Quando se propõe um levantamento
histórico dos videogames é impossível que não se inclua
o game designer japonês, Shigeru Miyamoto, criador de
franquias que fazem sucesso até hoje na Nintendo, tais
como “Donkey Kong” (1981), “Super Mario Bros.” (1985) e
“The Legend of Zelda” (1987). Segundo Luz (2010): “Super
Mario Bros trouxe uma complexidade e uma profundidade
nunca exploradas em um jogo de ação e colocou Shigeru
Miyamoto em destaque no mundo do vídeo game”. Mario
(figura 30) tornou-se, rapidamente, a mascote da Nintendo.
Em 1989, a Sega inicia a era 16bits com o Mega-Drive -
Sega Genesis nos Estados Unidos - (figura 29) e, em 1990, a
Nintendo lança o Super Famicom (Super NES, no ocidente).
Em 1991, os arcades, que estavam parados no tempo desde
1983, foram revitalizados com o lançamento de “Street
Fighter II – The World Warrior”. Nesse momento, grande
parte dos jogos que saiam para arcades era adaptada para
os consoles domésticos de 16bits. Nesse mesmo ano nascia
Sonic (figura 31), o ouriço azul mascote da Sega.
Figura 27: O Apple II, de Steve Jobs.
SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA
Figura 28: O Nintendo Entertainment System.
Figura 30: Mario, criado por Shigeru Miyamoto.
Figura 29: O Mega-Drive.
Figura 31: Sonic, criado por Naoto Oshima.
30 31
PARTE 1 - PESQUISA
Ao final da década de 1980 surgiram computadores
com kits multimídia, isso é: placa de som estéreo, placas
gráficas capazes de gerar milhões de cores simultâneas
e o CD-ROM como mídia de armazenamento. Um duro
golpe para os consoles domésticos da Nintendo e da
Sega, as duas gigantes do mercado na época. Jogos como
“Myst” (1993), “Wolfenstein 3D” (1992) e “Doom” (1993)
ajudaram os computadores a estabelecer um mercado
paralelo ao dos jogos para arcades e consoles.
Com a popularização do CD-ROM como mídia
para os jogos de computador, entramos na era 32bits
encabeçada pelo 3DO, anunciado em 1993. Fracasso total
de mercado, o 3DO sofria de um paradoxo, enquanto o
seu preço alto (US$700) o colocava no segmento adulto,
sua biblioteca de jogos era quase exclusiva de jogos
educacionais. Um ano depois, em 1994, a Nintendo dava
uma sobrevida ao Super Nintendo graças ao “Donkey
Kong Country” (figura 32) desenvolvido pela Rare,
enquanto trabalhava no seu projeto de 32bits, o Ultra
64 (posteriormente conhecido como Nintendo 64). Neste
mesmo ano a Sega lançou o Sega Saturn que tinha em sua
biblioteca alguns jogos adaptados dos arcades (“Virtua
Fighter”, por exemplo). A Sony, silenciosamente, lançou
o Playstation (figura 33), em 1994, fechando o quadro de
opções no mercado de consoles junto com a Nintendo
(Super NES) e a Sega (Saturn). A ascensão do Playstation
na era dos 32bits se tornou evidente, portanto:
“o nomE da sony por trás do playstation
facilitou as coisas dando crEdibilidadE ao consolE
[...] Era libEral E acompanhado dE fErramEntas
dE dEsEnvolvimEnto E apoio nunca antEs vistos.”
(luz, 2010. pg. 65).
“Alguns anos depois do lançamento do Playstation,
parecia simplesmente inconcebível um jogo, de
qualquer gênero, não ser em 3D vetorial.” (Luz, 2010).
Com os jogos sendo produzidos todos em 3D (com raras
exceções nesse começo de geração) e, com isso, sendo
capazes de gerar ambientes nos quais a câmera pode
se movimentar pelo cenário, os videogames começaram
a emular o cinema, com cenas “filmadas” com ângulos
dramáticos promovendo experiências cinematográficas,
algo que ficou marcante na franquia “Metal Gear Solid”
(lançado no final dos anos 1990) (figura 34) e também se
faz presente no nosso estudo de caso, Journey.
Figura 32: O protagonista de Donkey Kong Country.
SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA
Em 1996, a Nintendo lança o Nintendo 64 para
competir no cenário atual dos consoles formado pelo
Playstation e pelo Dreamcast (1998) da Sega. A mesma
empresa que tinha inovado com o direcional em cruz
lançava dessa vez, o analógico, algo que se tornaria um
pré-requisito de qualquer controle atual. Em 1999, a
Sony lança a sequência de seu console, o Playstation 2,
que usava o DVD como mídia, armazenando assim, 8Gb
de informação. A Nintendo também anunciou um novo
console e o lançaria em 2001, com processamento similar
ao PS2, o Game Cube, tornando-se o primeiro console da
Nintendo a abandonar o cartucho como mídia. Fechando
o quadro da sexta geração de consoles, temos a Microsoft
e o Xbox com um sólido serviço de internet para jogos
on-line, (algo indispensável na geração seguinte):
Em 2003, portanto, o mercado de games constituía
o seguinte cenário: Sony (Playstation 2), Nintendo
(Game Cube) e Microsoft (Xbox) e, no início de 2005, a
“as inovaçõEs da gEração 32bits para a gEração
128bits nos consolEs, foi puramEntE dE tEcnologia,
com a indústria buscando os mElhorEs gráficos, o
mElhor som, a mElhor rEprodução.” (luz, 2010).
Figura 33: O Sony Playstation.
Figura 34: Concept art de Solid Snake, protagonista da franquia Metal Gear Solid.
Microsoft anunciou o Xbox360, seguido do anúncio do
Playstation 3 (2006) da Sony e do Wii da Nintendo (2006).
A sétima geração dos consoles (figuras 35, 36 e 37) trazia
uma evolução gráfica e de processamento, assim como
aconteceu com as anteriores, mas, com o Nintendo Wii
houve uma mudança na jogabilidade e na interface.
Com sensores de movimento nos controles, a Nintendo
atraiu um público que não estava acostumado a jogar
videogames, o público casual:
32 33
PARTE 1 - PESQUISA
A “descoberta” de público da Nintendo levou a Sony
e a Microsoft a criarem dispositivos que se utilizassem do
sensor de movimento, na tentativa de trazer o público
casual para seus consoles. Em 2010, a Sony lançou o PSMove
e a Microsoft o Kinect, ambos com a mesma premissa
do Wii, a diferença é que no Kinect, não é necessário a
utilização de um controle. Já em 2012, a Nintendo lançou
o WiiU, cuja especificação técnica é parecida com os
consoles da atual geração, com um controle em formato
de tablet e capacidade gráfica avançada.
“a nintEndo, apostando na intErfacE Em dEtrimEnto
do dEsEnvolvimEnto gráfico, criou um conjunto dE
controlEs ondE o jogador agE no mundo físico como
agiria no mundo virtual.” (luz, 2010. pg. 76).
Para que fique clara a diferenciação entre o público
casual e o hardcore, dizemos que quando o usuário
joga videogames para passar o tempo, sem cumprir
necessariamente todos os objetivos do jogo esse gamer
é considerado casual. Os próprios jogos também podem
ser separados entre casual e hardcore. Os casuais são, em
geral, mais fáceis de serem completados, não oferecem
um nível extremo de dificuldade e é de fácil acesso
para o jogador (alguns jogos recentes de iPhone e iPad
se encaixam nessa categoria). Quando o gamer joga
buscando completar 100% do jogo, passando horas e
horas na frente da TV (ou computador) e procura saber
sempre mais sobre como melhorar a sua experiência em
jogo, esse jogador é considerado hardcore.
Outro ponto importante dessa geração é a distribuição
de jogos por download nas próprias plataformas, é aqui
que se encontra a Playstation Network, a Xbox Live e o
Virtual Console do Wii. Os três são serviços on-line de
distribuição de jogos (loja virtual) e, no caso da PSN e da
Xbox Live, também desempenham o papel de servidores
para jogar pela internet. Journey usa esses dois recursos:
distribuição e jogabilidade on-line.
Dito isso, fechamos esta seção de histórico, situando
nosso objeto de estudo na linha do tempo dos videogames.
Aqui vale a pena a inserção de um quadro presente em
Luz (2010) dividindo a história por gerações (figura 38),
lembrando que Journey se encontra na sétima geração.
Figura 35: O Xbox 360.
Figura 37: O Playstation 3.
Figura 38: Ao lado, quadro comparativo de gerações
- (re-editado) Luz 2010 (pg.79).
Figura 36: O Wii.
SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA
Geração Gráficos Características Médias
1aVideogames baseados em circuitos discretos até microprocessadores de 4bits.
Ex: Magnavox Odyssey 100, Atari PONG.
Jogo:Comentários:
Resolução:Cores:
PONG (1974)
Videogame baseado em circuitos elétricos,
não existe processamento gráfico.
Inexiste por ser analógico.
Gráficos brancos sobre fundo preto.
2aMicroprocessadores de 8 bits mas com arquitetura simples, primeiros consoles com cartuchos.
Ex: Atari 2600, Fairchild Chanell F.
Jogo:Comentários:
Resolução:Cores:
Pitfall (1982)
Avatares deixam de ser puramente funcio-
nais e passam a ter caracaterísticas figura-
tivas, cenários passam a ser trabalahados
para dar sensação de perspectiva.
160 x 200 pixels.
16 cores de uma paleta de 128.
3a
Microprocessadores de 8 bits com conceitos complexos de arquitetura e processamento gráfico.
Ex: Nintendo NES, Sega Master System.
Jogo:Comentários:
Resolução:Cores:
Metal Gear Solid (1985)
Maior resolução permite detalhes sutis.
Cenários passam a fazer parte do jogo,
com funções específicas. Visual de cartoon
é perfeito para paleta limitada.
256 x 240 pixels
16 cores de uma paleta de 128.
4aMicroprocessadores de 16 bits geralmente auxiliados por coprocessadores gráficos.
Ex: Nintendo Super NES, Sega Mega Drive.
Jogo:Comentários:
Resolução:Cores:
Final Fight (1991)
Coprocessadores gráficos permitem o uso de
avatares maiores, com expressão e mais mov-
imentos. Cenários cada vez mais complexos.
512 x 448 pixels.
256 cores de uma paleta de 32 768.
5aMicroprocessadores de 32 bits, coprecessadores gráficos e chips para efeitos 3D.
Ex: Sony Playstation, Nintendo 64, Sega Saturn.
Jogo:Comentários:
Resolução:Cores:
Silent Hill (1999)
Geração 32bits abre as portas para o 3D
imersivo e linguagem cinemática com
câmeras flutuantes. Ambiência e clima
criados por efeitos especiais.
640 x 480 pixels.
16,7 milhões simultâneas.
6a
Microprocessadores de 64 bits, arquitetura de 128 bits, chips dedicados ao processssamento do 3D, efeitos de luz e sombra e efeitos de física.
Ex: Microsoft Xbox, Playstation 2.
Jogo:Comentários:
Resolução:Cores:
Gran Turismo 4 (2005)
Tudo o que foi conquistado na geração
32bits em estado de arte.
1280 x 1024 pixels.
16,7 milhões simultâneas
7a
Capacidade gráfica de pelo menos HD. Novas opções de interface.
Ex: Nintendo Wii, Sony Play-station 3.
Jogo:Comentários:
Resolução:Cores:
Little Big Planet
Jogos 3D com linguagem de realidade
fantástica, física de partículas com quali-
dade de cinema.
1920 x 1080 pixels.
16,7 milhões simultâneas
34 35
PARTE 1 - PESQUISA
3.2.3. Produtos
Os games, assim como o cinema, têm a capacidade
de expandir o seu universo para outras mídias sob a
forma de outros produtos. Os games podem gerar,
por exemplo, filmes, livros, bonecos, roupas, etc.
Nesta seção traremos alguns exemplos visuais de duas
franquias de jogos que foram capazes de expandir seu
universo para outras mídias, são elas: “Resident Evil”
(Capcom) e “Assassin’s Creed” (Ubisoft).
Resident Evil, franquia desenvolvida pela Capcom
e iniciada em 1996 para Playstation (figura 39), chama
a atenção os seus filmes produzidos a partir de 2002
dirigidos por Paul W. S. Anderson: (figuras 40, 41 e 42).Figura 39: Resident Evil para PS1.
Figura 40: Primeiro filme, lançado em 2002. Figura 41: Quarto filme, lançado em 2010. Figura 42: Quinto filme, lançado em 2012.
Figura 43: Assassin’s Creed para PS3.
Figura 44: Primeiro livro, lançado em 2011. Figura 45: Segundo livro, lançado em 2012. Figura 46: Terceiro livro, lançado em 2012.
Já a franquia Assassin’s Creed, desenvolvida pela
Ubisoft cujo primeiro jogo foi lançado em 2007 para
Playstation 3, Xbox360 e PC (figura 43). Temos o exemplo
da transposição do virtual para o material através dos
livros, o primeiro deles publicado no Brasil pela Galera
Record em 2011: (figuras 44, 45 e 46).
Tendo em vista que este trabalho tem como um
de seus objetivos o desenvolvimento de um diorama,
ou seja, uma categoria de representação física dentro
do universo das action figures. Portanto, veremos na
próxima seção que universo é esse e quais são as suas
categorias e definições.
SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA
36 37
PARTE 1 - PESQUISA
3.3. As Figuras de Ação
As action figures são como um ideal materializado,
pois quando a memória toma forma na matéria temos
o congelamento da memória no mundo real. A cena
representada num diorama não tem somente a função
de relembrar o observador daquele momento retratado,
tem também a função de (re) despertar o sentimento que
o observador teve ao entrar em contato pela primeira
vez com àquela situação, que, enquanto objeto, estará
ali por muito mais tempo que a memória, por assim
dizer. Assim sendo, esses produtos são responsáveis por
propagar um eterno sentimento de nostalgia. Não é a
toa que esses produtos são direcionados para fãs.
Segundo Pope, H. G. et al (1998), as action figures
surgiram na década de 60 como pequenos bonecos de
plástico, em geral de 30cm à 15cm de altura reencenando
a temática militar. Atualmente, deixaram de ser apenas
bonecos de plástico e diversificaram o seu material de
fabricação, que pode ser em resina, por exemplo (figura 47).
As action figures podem ser classificadas em posáveis
e não posáveis, sendo que as posáveis possuem pontos de
articulação que permitem, como o nome diz, alterações
em sua pose, diferentemente das não posáveis, às quais
geralmente atribuem-se o nome de estatueta. Quando
as action figures estão acompanhadas de um cenário,
elas se encaixam na categoria de dioramas. Dioramas
são representações de uma cena em maquete, de modo
a despertar no observador a experiência única que é
representada no cenário (figura 48).
Por se tratar de representações de personagens ou
momentos memoráveis, as action figures, atualmente,
atingem um público diferente daquele dos anos 60
(majoritariamente formado por crianças), e foca no
mercado de colecionadores que primam pela qualidade
de seus produtos, geralmente identificado entre jovens
e adultos, por conta de seu preço elevado. As temáticas
passaram dos militares para a indústria do entretenimento
e é possível encontrar action figures inspirados em
personagens de filmes, quadrinhos e games. Vejamos
agora um rápido histórico desses produtos.
Figura 47: Prometheus, esculpido por Tim Bruckner (Bruckner et al. 2010. Pg 167).
SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA
Figura 48: Diorama de Luke Skywalker e Darth Vader em Bespin, da Sideshow Collectibles.
38 39
PARTE 1 - PESQUISA
Nos anos 60 a Mattel dominava boa parte do mercado
de brinquedos fazendo bonecas Barbie para as meninas.
Visto que não existia um brinquedo equivalente para
meninos, a Hasbro lançou, em 1964, uma linha de
bonecos com temática militar chamada “G.I. Joe” (no
Brasil, “Falcon”) e tratou de cunhar o termo “Action
Figures” para seus bonecos de 30 cm de altura (figura 49).
Nos anos 70, com a crise do petróleo, a empresa Takara
lançou bonecos com 10 cm de altura, a série “Microman”
(figura 50), reduzindo os custos com a matéria prima
principal, o plástico. Posteriormente, em 1976, a empresa
Kennner lançou uma série de bonecos baseados nos
personagens de Star Wars. O sucesso foi tamanho que 10
cm tornou-se a altura padrão da indústria.
A partir dos anos 80, as action figures começaram a
tomar os desenhos animados como principal referência
criativa, tais como “Thundercats” e “He-man”. Nessa
mesma época, a Takara possuía uma linha de sucesso
de pequenos robôs que se transformavam em objetos e
vice-versa, a Hasbro comprou a licença desses brinquedos
e iniciou uma série de produções com a marca
“Transformers”, (desenhos animados, jogos, quadrinhos)
criando assim a sua própria demanda por action figures.
3.3.1. Histórico
Figura 50: Microman em várias vistas, da Takara.
Figura 49: Exemplo de G. I. Joe, da Hasbro.
SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA
Figura 51: Personagem Spawn, da McFarlane Toys.
Nos anos 90, com a entrada da empresa McFarlane Toys
(Todd McFarlane) no mercado, as action figures deixaram
de ser brinquedos de criança para alcançar a categoria de
item de colecionador (figura 51). A qualidade e o nível de
refinamento dessas, por assim dizer, esculturas, elevaram
o preço dos produtos e, conseqüentemente, passaram a
atingir outra faixa etária de consumidores, já com certa
autonomia financeira. Outras empresas que seguem essa
linha mais realista de representação são, por exemplo:
Hot Toys19, Neca20, Mezco21 e Kotobukiya22.
19 http://www.hottoys.com.hk/ ( acesso em 05/09/2012).20 http://necaonline.com/ ( acesso em 05/09/2012).21 http://www.mezcotoyz.com/ ( acesso em 05/09/2012).22 http://www.kotous.com/ ( acesso em 05/09/2012).
40 41
PARTE 1 - PESQUISA
3.3.2. Tipos de Produção
Como vimos, as action figures começaram como
brinquedos, tornaram-se itens de colecionador
apresentando um detalhamento incrível e, atualmente, o
mercado das action figures bate à porta das tecnologias
de impressão 3D, no que diz respeito à produção. Um
exemplo disso é a empresa Figure Print23, que imprime
personagens tridimensionais vindos diretamente do jogo
“World of Warcraft” (figura 52) e entrega os avatares
materializados de seus clientes como um produto final.
Mas antes de falarmos dessa tecnologia (Seção 7), vamos
primeiro explorar os métodos de produção atuais dessas
esculturas colecionáveis.
Bruckner et al (2010) cataloga nove tipos de
materiais com os quais é possível esculpir a forma da
estatueta, são eles: clay à base de água, clay à base de
óleo (plastilina, por exemplo), “castilene” (clay à base de
cera), “polymer clay” (clay à base de polímero), “epoxy
putties” (clay gerado a partir de uma reação química),
gesso, espuma de balsa, estireno e cera.
O clay à base de água é fácil de usar e barato, sua
composição permite atingir formas mais orgânicas
e fluidas. A maior desvantagem desse material é a
necessidade de manter sempre úmido para que seja
possível manipulá-lo com facilidade. Já para o clay à
base de óleo não seca facilmente e se mantém maleável
por um longo tempo, diferentemente do material
anterior, este permite um nível de detalhamento
superior (figura 53). “Castilene” é um material bem
leve e também permite detalhamento elevado, possui
vários graus de dureza para várias finalidades, a
empresa que o produz é a “Chavant”.
23 http://www.figureprints.com/ (acesso em 13/09/2012).
Figura 52: Exemplo de impressão 3D de um avatar do World of Warcraft.
O “polymer clay”, ou argila polimerizada, tem o PVC
(cloreto de polivinila) em seu componente, também
possui diversos graus de dureza e uma variedade
enorme de cores. Após finalizar a escultura, ela deve ser
curada no forno. “Epoxy putty”, assim como o “polymer
clay” também é um material à base de plástico, porém
ele vem em duas partes que precisam ser reagidas
quimicamente. A dureza atingida pelo material é muito
alta, algo que pode dificultar a sua manipulação, sendo
necessárias ferramentas. O gesso não é um material
interessante para esculturas detalhadas, mas é muito
útil para produzir elementos de cenário, rochas, por
exemplo. O gesso é mais utilizado para a fabricação de
moldes, não tanto para modelagem.
A espuma de balsa é utilizada, assim como o gesso,
para criar elementos cenográficos. É muito resistente ao
calor e pode ser levada ao forno para curar junto com
alguma modelagem feita em “polymer clay”. O estireno
também é útil para criar ambientes para as esculturas, é
vendido, principalmente, para montar pequenos modelos
de trem e carro, por ser um material muito utilizado em
SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA
estruturas mais geométricas (figura 54). Por fim, a cera é
muito utilizada por causa do seu baixo grau de dureza,
algo que é essencial para a criação de pequenos detalhes,
é de fácil manipulação, não seca e não precisa de uma
armação interna para trabalhar, o lado ruim da cera é a
impossibilidade de “curar” no forno, é preciso fazer um
molde e tirar a peça final em resina, por exemplo.
As estatuetas que são modeladas dessa forma passam
por um processo de fabricação de moldes para a extração
das peças em pequena e média escala de produção (a
pintura das peças pode ser feita manualmente, inclusive),
diferentemente das action figures feitas em plástico,
onde a tiragem é em larga escala e feita através de outros
métodos de produção (extrusão, injeção, etc), como numa
produção de brinquedos, por exemplo. Dito isso, vamos sair
do universo das action figures para explorar o de Journey.
Figura 54: Mesa e cadeira feita em estireno (Bruckner et al. Pg 48). Figura 53: Busto e detalhe feito em clay à base de óleo (Bruckner et al. Pg 38)
42 43
PARTE 1 - PESQUISA
4.1. Thatgamecompany
4.2. O Jogo
4.3. A Jornada do Herói 4.3.1. Introdução 4.3.2. Prólogo 4.3.3. Ponte Quebrada 4.3.4. Deserto 4.3.5. Descida 4.3.6. Caverna Submersa 4.3.7. Templo de Areia 4.3.8. Montanha
4.4. Mecânicas e Jogabilidade
4.5. O Personagem
Seção 4. Journey
44 45
PARTE 1 - PESQUISA
4.1. ThatgamecompanyNesta seção será realizada uma análise completa
do jogo. Primeiramente, uma rápida descrição da
desenvolvedora e de seus jogos já lançados, faremos
também uma descrição de cunho narrativo e analítico
acerca das fases do game, procurando estabelecer
paralelos entre a narrativa do jogo e o conceito da
Jornada do Herói elaborado por Joseph Campbell,
ao final da seção, trataremos das mecânicas, da
jogabilidade e do personagem principal tendo em foco
a evolução de seu design, desde análises dos concepts
oficiais até o modelo final.
É com grande respeito que inicio essa seção, pois grande
parte deste trabalho de conclusão de curso deve-se ao
meu objeto de estudo, que não existiria, se não fosse
pela equipe de desenvolvimento de Journey. Todas as
informações acerca dos jogos descritos a seguir podem
ser encontradas no site: www.thatgamecompany.com.
“Criar entretenimento que faça uma mudança positiva
na psique humana em todo o mundo”24. Esta é a missão
da empresa Thatgamecompany (figura 55), fundada em
15 de Maio de 2006 por Jenova Chen e Kellee Santiago.
A empresa norte americana conta, atualmente com 11
integrantes, são eles: Jenova Chen, Nicholas Clark, John
Edwards, Vincent Diamante, Aaron Grommesh, Ke Jiang
(Jacky), Tom Frisina, John Nesky, Sunni Pavlovic, Asher
Vollmer e Adam Lederer. Para o desenvolvimento de
Journey foram necessárias apenas 18 pessoas: Kellee
Santiago, Jenova Chen, Nicholas Clark, John Edwards,
Martin Middleton, Robin Hunicke, Matt Nava, Bryan
Singh, Aaron Jessie, John Nesky, Chris Bell, Ke Jiang, Rick
Nelson, Michael Peddicord, Seiji Tanaka, Dallas Robinson,
Austin Wintory e Aaron Grommesh.
“Cloud” (figura 56) é o primeiro jogo feito pela
empresa, para computador e totalmente gratuito25. O
jogo surgiu como um projeto de pesquisa da Universidade
do Sul da Califórnia e conta a história de uma criança que
está de cama no hospital e que sonha que está voando
no céu carregando nuvens e usando-as para criar chuva
para limpar o mundo. Já tem mais de 500.000 downloads
e iniciou o debate sobre videogame e arte.
24 “Create timeless entertainment that makes positive change to the human psyche worldwide.” Disponível no site: http://thatgamecompany.com/company/ (acesso 03/10/12).25 “Cloud” pode ser baixado gratuitamente aqui: http://interactive.usc.edu/projects/cloud/game.htm (acesso em 03/10/2012).
Abertura Seção 4: Arquivo pessoal.
SEÇÃO 4. JOURNEY
Lançado em 22 de Fevereiro de 2007, “flOw” (figura
57) é o segundo jogo da empresa, porém o primeiro de
uma série de três jogos que seriam lançados para o PS3
(flOw também foi lançado para PSP). O game surgiu
primeiro para navegadores de internet26, nele, o jogador
controla um organismo que se alimenta de outros seres,
à medida que a criatura vai evoluindo, o jogador vai cada
vez mais fundo no oceano. O nome “Flow” é uma citação
ao estado de consciência onde o usuário está totalmente
concentrado em uma tarefa ou atividade27.
“Flower” (figura 58) é o segundo jogo lançado na PSN,
em 12 de Fevereiro de 2009. No game, o jogador controla
nada mais que o vento de modo a acumular pétalas de
flores espalhadas pelos campos. O objetivo do jogo é
explorar o cenário e a vista virtual coletando pétalas de
flores pelo caminho. Como os produtores bem descrevem,
“Flower é um escape interativo e áudio-visual no PS3”28.
Eis que chegamos em 13 de Março de 2012 com o
lançamento de Journey na PSN. Depois de três anos de
produção, os criadores optaram por uma abordagem
mais figurativa, com personagens humanóides e uma
experiência on-line. Journey segue a mesma linguagem
minimalista dos outros dois jogos, são poucos comandos
de controle com quase nenhuma informação marcada
na tela. A relação com a Jornada do Herói exposta
por Joseph Campbell é uma característica confirmada
pelo próprio Jenova Chen (diretor) durante o processo
criativo de Journey29.
26 “FlOw” pode ser jogado de graça aqui: http://interactive.usc.edu/projects/cloud/flowing/black.html (acesso em 03/10/2012). 27 Essa teoria foi desenvolvida por Mihaly Csikszentmihalyi, escritor de vários livros acerca do assunto, e que não entraremos em detalhes neste trabalho, para mais saber mais: http://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_on_flow.html (acesso em 03/10/2012).28 Disponível em: http://thatgamecompany.com/games/flower/ (acesso em 03/10/2012).29 Entrevista disponível em: http://www.fastcocreate.com/1680062/game-designer-jenova-chen-on-the-art-behind-his-journey (acesso em 01/11/2012).
Figura 55: Logo da empresa.
Figura 56: Captura de tela de Cloud.
46 47
PARTE 1 - PESQUISA
48 49
PARTE 1 - PESQUISA
50 51
PARTE 1 - PESQUISA
Figura 57: Captura de tela de flOw.Figura 58: Captura de tela de Flower.
Páginas anteriores:
Vamos agora para um contato mais íntimo com
Journey. É nesta seção que faremos uma análise de sua
natureza. Falaremos da história, do personagem, dos
cenários, da interação com outros jogadores, enfim,
um pouco de cada elemento que compõe todo o jogo.
Teremos então: A Jornada do Herói, aqui falaremos
da história e dos arquétipos identificados durante a
narrativa do jogo à luz das obras de Joseph Campbell,
“O Herói de Mil Faces” e de Christopher Vogler, “A
Jornada do Escritor”; Mecânicas e Jogabilidade,
aqui vamos explorar os controles do jogo, suas regras,
possibilidades e liberdades; O Personagem, neste
momento falaremos do personagem principal e suas
decisões de design que o tornam único.
Assim como é impossível expressar toda a experiência
que um filme proporciona apenas com palavras e
imagens, é uma tarefa extremamente árdua descrever
um jogo da mesma forma, principalmente porque o seu
sucesso se deve à uma história envolvente e que apresenta
uma gama de significados capazes de proporcionar
uma experiência única para cada jogador. Tal tarefa
assemelha-se à análise de um quadro surrealista. Não
podemos dizer o que cada coisa significa e nem o que há
por traz delas, mas podemos identificar os seus símbolos
e suas respectivas ressonâncias de significado, cada signo
ali presente nos direciona para o próximo e para outro e
assim por diante. O ideal é estar diante da obra o tempo
todo, senti-la, tocá-la e, por que não, jogá-la?
4.2. O Jogo
4.3. A Jornada do Herói
É com muito cuidado que inicio esta seção, pois tentarei
ao máximo aproximar o “não-jogador” da experiência do
jogo. Para complementá-la, ao final do trabalho encontra-
se um DVD com um gameplay com cerca de 1h e 25min
de duração, que cobre o jogo todo do início ao fim com
legendas de pontos importantes comentados na seção
seguinte, de modo a tentar aproximar ainda mais quem
não esta familiarizado com Journey.
A “Jornada do Herói” é um conceito fundamental que
permeia as formas de entretenimento moderno, sejam
games, filmes ou livros, existem algumas idéias e estruturas
narrativas que se repetem, embora camufladas de acordo
com a temática envolvida. Muitos roteiristas e escritores
utilizam-se dessa técnica para criar suas histórias, pois
elas dialogam com o inconsciente humano e geram uma
imediata identificação com o seu público, com Journey não
é diferente, pois talvez esse seja o jogo que mais aproxima
tal conceito do receptor do que qualquer outro tipo de
mídia, pois permite que o jogador, vivencie e interaja com
a narrativa de maneira direta.
Composto por várias etapas, a Jornada do Herói é um
modelo de narrativa que se repete pelos mitos mundo
afora em diversas culturas e etnias e épocas diferentes,
o chamado “Mono-mito” é universal e possui infinitas
variações e possibilidades:
“os paralElos sErão pErcEbidos dE imEdiato E dEsEn-
volvErão uma ampla E imprEssionantEmEntE constan-
tE afirmação das vErdadEs básicas quE tEm sErvido
dE parâmEtros para o homEm, ao longo dE milênios
dE sua vida no planEta.” (campbEll, 1995. pg. 5)
SEÇÃO 4. JOURNEY
Mas, por que esse “modelo padrão” de contar mitos
e histórias heróicas é tão significante para nós? Vogler
(1998) dirá em seu livro, “A Jornada do Escritor”:
“o pEnsamEnto dE campbEll corrE paralElo ao
do psicólogo suíço carl g. jung, quE EscrEvEu
sobrE os arquétipos, pErsonagEns ou EnErgias quE
sE rEpEtEm constantEmEntE E quE ocorrEm nos
sonhos dE todas as pEssoas E nos mitos dE todas as
culturas. jung sugEriu quE EssEs arquétipos rEflEtEm
aspEctos difErEntEs da mEntE humana – quE nossas
pErsonalidadEs sE dividEm nEssEs pErsonagEns, para
dEsEmpEnhar o drama dE nossas vidas. ElE obsErvou
quE Existia uma notávEl corrEspondência EntrE as
figuras quE aparEciam nos sonhos dE sEus paciEntEs E
os arquétipos comuns da mitologia. assim, lEvantou
a hipótEsE dE quE ambos provêm dE uma fontE
comum mais profunda, o inconsciEntE colEtivo da
humanidadE.” (voglEr, 1998. pg. 33)
Não perderemos tempo com interpretações do
inconsciente através de Jung, embora seja um tema
fascinante, seria aprofundar demais num assunto que
exige apenas o necessário. Em suma, reconhecemos
esse conceito/estrutura narrativa, pois nos identificamos
inconscientemente com ela, ela clama às camadas mais
profundas de nosso subconsciente. Quando o “Mono-
mito” toma forma de maneira tão bem estruturada
numa mídia que permite tamanho grau de interação,
ficamos cativados, nós nos vemos ali, por debaixo das
vestes vermelhas do personagem (figura 59). Figura 59: Captura de tela do personagem.
52 53
PARTE 1 - PESQUISA
Figura 60: Etapas da Jornada do Herói, segundo Campbell (1995).
Figura 61: Etapas da Jornada do Herói, segundo Vogler (1998).
SEÇÃO 4. JOURNEY
Figura 62: A Jornada do Herói aplicada à narrativa de Journey.
Campbell então dará um “resumo” da Jornada do Herói (figura 60) e Vogler, fará
a sua própria estrutura (baseada na de Campbell), afinal de contas, o herói tem mil
faces. Pode-se adequar essa estrutura de acordo com as necessidades narrativas, no
caso deste autor, sua necessidade é a de formular um manual de escrita, veremos que
esta estrutura se aproxima mais da estrutura que Journey passa para nós através de sua
história (figura 61). De acordo com a narrativa de Journey, podemos identificar o uso
da Jornada do Herói e nos guiar pelos seus passos, que somam 10 no total (figura 62).
54 55
PARTE 1 - PESQUISA
O deserto. Imenso, com areias brilhantes
e atribuladas pelo vento, quase podemos
sentir o calor de seu sol escaldante. O céu se
confunde com o solo em meio às dunas de
areia que delimitam a paisagem. Eis que surge
uma estrela cadente atravessando os vales
repletos do que parecem ser lápides, túmulos
de outros Viajantes. A música, antes calma,
eleva-se ao máximo até que a estrela encontre
as areias e revele o personagem, uma figura
serena com o rosto coberto por um capuz com
apenas os olhos brilhantes aparentes e uma
tiara dourada. Seu manto, ornamentado com
pequenos símbolos dourados, tremula com o
vento e com o andar da criatura, que, a partir
de agora, chamaremos de Viajante. O Viajante
não possui braços em seu corpo, apenas
pernas esguias e pontiagudas. Ele se levanta
e caminha ao topo de uma duna, a única ali
perto que vale a pena investigar, e também
a mais alta de todas. Ao chegar, com esforço,
no topo do monte de areia, a paisagem diante
dele se abre e então o Viajante vislumbra o seu
objetivo: o ápice brilhante da montanha que o
guiará silenciosamente por toda sua jornada...
Figura 63: Ao lado, introdução.
4.3.1. Introdução
SEÇÃO 4. JOURNEY
56 57
PARTE 1 - PESQUISA
E assim começa Journey. Após o menu inicial (figura
64), temos a animação descrita anteriormente, onde
podemos controlar pela primeira vez o personagem. Aqui
temos o primeiro contato com o avatar do jogador, este
ser encapuzado que surge sentado na areia (figura 65).
É neste instante em que aparece na tela uma das poucas
instruções que o jogo nos dá: a de que podemos inclinar
o controle para movimentar a câmera (figura 66). Assim
que a posicionamos nas costas do personagem, ele se
levanta e então nos dirigimos até a duna mais alta onde
o título do jogo é apresentado ao jogador (figura 67).
Neste momento também identificamos, natural-
mente, o objetivo do jogo, ou seja, chegar ao topo da
montanha. É o início da Jornada do Herói, estamos no
“Mundo Conhecido”, somos apresentados a ele de ma-
neira cinematográfica, e, a partir do momento que su-
bimos a duna de areia e vislumbramos a montanha,
identificamos imediatamente o objetivo do jogo e, con-
seqüentemente, o “Chamado à Aventura” (01): “Significa
que o destino convocou o herói e transferiu-lhe o centro
de gravidade do seio da sociedade para uma região de-
sconhecida” (Campbell, 1995). O chamado não precisa ser
algo de grande proporção na vida do herói, basta que ele
seja o gatilho para iniciar a história, no caso de Journey,
o simples, porém grandioso, vislumbre da montanha já
indica ao jogador por onde seguirá a aventura.
Figura 64: Menu inicial.
Figura 65: Primeira aparição do personagem.
Figura 66: Instrução na tela de movimentação da câmera.
SEÇÃO 4. JOURNEY
Figura 67: Vislumbre do objetivo e aparição do nome do jogo.
58 59
PARTE 1 - PESQUISA
Após vislumbrar seu objetivo, o Viajante desce
com facilidade a duna, e avista ao longe uma
estrutura demolida com um raio de luz no topo.
Para chegar até lá, primeiro ele precisa cruzar
um campo cheio de lápides fincadas na areia,
passando por entre elas com certa indiferença o
Viajante chega até a estrutura e, com dificuldade,
ele escala seus escombros e se depara com um
ícone brilhante acompanhado de alguns pedaços
de tecido vermelho, da mesma cor de seu manto,
que parecem nadar com tranqüilidade no espaço.
Ele se aproxima e o ícone se desfaz em milhares
de pontos de luz que envolvem-no e materializam
um cachecol atrás de seu capuz. Imediatamente,
as criaturas voadoras vão de encontro ao
recém criado adorno de sua roupa e pintam,
magicamente, uma padronagem em seu cachecol.
O Viajante agora percebe que é capaz de saltar e
planar como àquelas criaturas, porém, a cada salto,
o tecido de seu cachecol perde a padronagem e o
Viajante precisa andar novamente pelo deserto.
Maravilhado com sua recém adquirida habilidade,
o Viajante vai de encontro a todos àqueles
pequenos tapetes voadores que gentilmente
tingem de volta seu cachecol. Ele passa por entre
as lápides, hora voando hora plainando até que
de depara com uma enorme depressão na areia,
com gigantescos portais compondo as paredes do
estranho vale arenoso...Figura 68: Ao lado, prólogo.
4.3.2. Prólogo
SEÇÃO 4. JOURNEY
60 61
PARTE 1 - PESQUISA
A partir daqui o jogo começa de fato e também onde
podemos entrar em contato com três etapas da
Jornada do Herói: “Recusa do Chamado” (02); “Ajuda
Sobrenatural” (03) e “Travessia do Limiar” (04).
A “Recusa do Chamado” costuma partir do próprio
herói, é o momento de hesitação que colocará sob
análise os desafios, os sacrifícios, os prós e contras
de seguir o chamado. Também é o momento em que
identificamos as fraquezas do herói e nos simpatizamos
com ele. Em Journey, embora não exista nenhuma cena
em que isso aconteça basta que o jogador desvie demais
o seu caminho para que uma tempestade de areia o
jogue de volta nos trilhos.
Isso pode significar duas coisas, a primeira parte do
ponto de vista da mecânica do jogo: Seria pouco prática
a criação de um cenário gigantesco para um jogo cuja
proposta é ser curto e direto ao ponto, portanto, não
se pode dar ao luxo da exploração para o jogador neste
caso. Assim sendo, cria-se algo conhecido como “Parede
invisível” (figura 69), ou seja, os limites físicos de exploração
do seu personagem. A tempestade de areia camufla
essas paredes de uma maneira criativa e contextual, sem
tirar a imersão do jogador. A segunda, parte do grau de
interatividade: Journey deixa para o próprio jogador a
experiência de vivenciar uma “Recusa do Chamado”, não
depende do roteiro ou do próprio Viajante, é o jogador
quem sente na pele as frustrações do herói.
É também este momento que é introduzida
a habilidade de voar/planar, algo que depende
exclusivamente da carga (padronagem) e do tamanho de
seu cachecol. Quanto maior seu cachecol, maior será seu
vôo. O cachecol é “recarregado” toda vez que entramos
em contato com as criaturas vivas do jogo e o mesmo
aumenta de tamanho toda vez que encontramos mais
desses ícones brilhantes pelos cenários (chamados de
gliphs). O cachecol, item que nos ajudará durante toda a
jornada, é, portanto a “Ajuda Sobrenatural” (figura 70).
Figura 69: Exemplo de “parede invisível”.
“para aquElEs quE não rEcusaram o chamado, o
primEiro Encontro da jornada do hErói sE dá com
uma figura protEtora (quE, com frEqüência, é uma
anciã ou um ancião), quE fornEcE ao avEnturEiro,
amulEtos quE o protEjam contra as forças
titânicas com quE ElE Está prEstEs a dEparar-sE”
(campbEll, 1995. pg. 39).
Figura 70: Encontro com a “Ajuda Sobrenatural”.
SEÇÃO 4. JOURNEY
Figura 71: Detalhe do cachecol do personagem.
É a ajuda que o herói recebe para encarar os
desafios da jornada, é o sabre de luz em Star Wars,
por exemplo. Em Journey, o cachecol do personagem
também é a representação do progresso do jogador,
quanto mais extenso o tecido, mais ícones o jogador
encontrou e coletou (figura 71).
Agora que passamos por mais duas etapas da
Jornada, chegamos àquela que servirá de base para a
criação do diorama, a “Travessia do Limiar”.
62 63
PARTE 1 - PESQUISA
Da beirada do enorme vale, o Viajante observa
uma estranha estrutura bem ao centro que
possui quatro enormes tapetes presos pelo chão
e que flutuam como algas no mar. Deslizando
suavemente até lá e ignorando os enormes
portais a sua volta, ele sobe com dificuldade
por entre os escombros da estranha estrutura
central e descobre que, ao se aproximar dos
tapetes, eles ganham uma cor avermelhada e
viva. O Viajante então emite um som, um canto,
que faz com que as estranhas “algas” ganhem
vida e abram um portão sob seus pés, liberando
uma infinidade de pequenos seres voadores, os
gentis tapetes que outrora recarregavam seu
cachecol. Basta outro canto, e todos se voltam
para ele, elevando o Viajante aos céus num
balé aéreo. Lá de cima ele avista uma estátua
rodeada por outras lápides, diferentes daquelas
enterradas na areia, e decide descer até elas
para investigar. Ao tocar o solo novamente,
o Viajante examina de perto as novas formas
de modo que todo o conjunto se acende
iluminando um círculo no chão em frente à
estátua, agora repleta de luz. O Viajante então
se aproxima dela e algo incrível acontece...
Figura 72: Ao lado, vale com os portões e o limiar.
SEÇÃO 4. JOURNEY
64 65
PARTE 1 - PESQUISA
Neste momento entramos numa área do jogo em
que aprendemos outra habilidade do personagem, o
canto. Agora devidamente explicado por uma indicação
na tela. Diferentemente da habilidade de voar, o canto
está disponível desde o começo do jogo, só não foi
indicado apropriadamente. O alcance desse som permite
a “ativação” dos elementos em volta do personagem,
os tapetes, em sua maioria e algumas das lápides que,
geralmente estão ao redor da estátua. O canto também
emite, sob a cabeça e o peito do personagem, um dos 21
ícones criados para identificá-lo (figura 73), ou seja, é a
única fonte de informação que temos a respeito de sua
identidade. Além disso, o canto também é o único meio
de comunicação da criatura.
Esse vale repleto de portais em que o personagem
se encontra só será importante quando jogarmos da
segunda vez em diante, pois cada portal tem a finalidade
de dar informações ao jogador. Cada estrutura desse vale
compõe um centro de controle de progresso que não é
percebido de imediato, somente após jogarmos várias
vezes que entendemos sua finalidade. Essa área e outros
detalhes serão mais bem explorados durante a seção
4.4. Mecânicas e Jogabilidade.
Quando o jogador “ativa” o conjunto de lápides e,
por conseqüência, a estátua, surge uma base iluminada
na qual o personagem se senta. Neste momento, aparece
para o personagem uma figura bem alta e com roupas
cujo design lembra muito as do Viajante, porém são
brancas e não possui cachecol (figura 74). Essa criatura
emite um som grave e então nos é apresentada a história
por trás daquele mundo de areia e seus personagens, a
história paralela do jogo. Após essa animação, voltamos
a controlar o Viajante e uma porta atrás da estátua se
abre e nos permite entrar na primeira fase do jogo a
qual chamaremos de “Ponte Quebrada”.
Aqui acontece então a “Travessia do Limiar”, uma
das etapas da Jornada do Herói. Durante esta etapa
encontramos o arquétipo do “Guardião do Limiar”,
segundo Campbell: “Esses defensores guardam
o mundo nas quatro direções – assim como cima e
baixo – marcando os limites da esfera ou horizonte
de vida presente do herói”. O guardião tem diversas
funções, uma delas é impedir a passagem do herói,
o que não é o caso em Journey, aqui o guardião tem
por objetivo informar o herói sobre sua aventura,
o seu passado e o seu destino. Quando a porta se
abre, é possível identificar uma pequena silhueta de Figura 73: Todos os 21 ícones criados para o jogo
(arquivo pessoal).
SEÇÃO 4. JOURNEY
Figura 74: Encontro com o Guardião do limiar.
Figura 75: Imagem de inspiração.
outro Viajante ao final do corredor, indicando que
não jogamos mais sozinhos a partir de agora, pois
entramos no modo on-line.
Este momento é crucial, pois pontua o início da
aventura do personagem e, no jogo, esse momento se
repete ao final de cada fase. É com base nessa situação
que criaremos o diorama (figura 75). Sketches e desenhos
finais se encontram em suas respectivas seções.
66 67
PARTE 1 - PESQUISA
Após a mensagem do Guardião, o Viajante
segue pela porta aberta. A luz ofusca seus olhos
e quando chega do outro lado ele se vê no
topo do que parece um dia ter sido uma ponte
e que hoje se encontra em ruínas. O Viajante
vê, do outro lado da ponte, um raio de luz, o
qual julga ser seu destino. Não resta alternativa
a não ser descer até a base dos pilares que
outrora sustentavam a ponte. Próximo a um
deles, encontram-se as tais “algas” esvoaçantes,
presas a um pequeno portão. Ao cantar
para elas, o Viajante liberta vários daqueles
pequenos tapetes que retribuem o seu ato
libertário na reconstrução de um pedaço
do caminho, não com blocos de pedra, mas
com um enorme tapete vermelho. Enquanto
procura por outros desses pequenos portões,
o Viajante se depara com outro personagem,
cuja semelhança impressiona. É outro Viajante,
porém com o mesmo objetivo, é um amigo,
portanto. Eles cantam um para o outro e de
alguma forma se entendem, encontram os
portões remanescentes e cruzam a ponte. Após
encontrar novamente o Guardião, a enorme
cachoeira de areia que descia ferozmente atrás
da estátua de seu povo se abre ao meio e os
dois seguem pela abertura juntos...
Figura 76: Ao lado, a ponte quebrada.
4.3.3. Ponte Quebrada
SEÇÃO 4. JOURNEY
68 69
PARTE 1 - PESQUISA
A partir deste momento entramos no modo on-line de
Journey. O Viajante similar que aparece para o jogador,
na verdade é outro jogador interagindo pelo modo on-
line (detalhes na seção 4.4). É possível que o jogo seja
percorrido até o final junto com a mesma pessoa que
encontramos nesse momento. A comunicação entre os
personagens se dá pelos cantos e chiados de ambos os
Viajantes e nada mais, cabe aos jogadores se entenderem
pelas intenções do outro (figura 77 e 78).
Diferentemente de outros jogos on-line em que
existe um nome para identificação do outro jogador,
em Journey, os jogadores se identificam pelo símbolo
que surge acima deles quando cantam, assim como
ocorre com o seu personagem.
Outro fator que encoraja a interação entre os
dois jogadores é a mecânica do cachecol. Como dito
anteriormente, quando o personagem voa, a padronagem
de seu cachecol é consumida e só é “reabastecida” quando
encontra outras criaturas voadoras, sejam os pequenos
tapetes ou as enormes algas que ficam presas no chão
(os ícones escondidos além de aumentarem o cachecol,
também o recarregam). Quando um personagem se
aproxima ou canta para o outro, os cachecóis de ambos
os personagens se recarregam. Isso encoraja a ajuda e o
zelo pelo seu companheiro de jornada, pois, quando um
está sem a capacidade de vôo, o outro é capaz de ajudá-
lo e vice-versa.
O objetivo nesse cenário é reconstruir a ponte (figura
79) para que seja possível chegar até o guardião e concluir
a fase, os jogadores podem se ajudar procurando as
estruturas que contém os pequenos seres voadores que
reconstruirão cada segmento faltante (figura 80).
Figura 77: “Diálogo” com outro jogador.
SEÇÃO 4. JOURNEY
Figura 78: Interação entre os dois jogadores. Figura 79: Ativando as tapeçarias para reconstruir a ponte.
Figura 80: Cruzando a ponte reconstruida.
70 71
PARTE 1 - PESQUISA
4.3.4. Deserto
As areias agora apresentam um tom rosa
contrastante com o céu esverdeado. O
Viajante e seu mais novo amigo percorrem as
dunas até encontrar uma estrutura destruída
com outra daquelas algas esvoaçantes.
Ambos cantam ali perto e a estrutura se abre
liberando uma arraia voadora, que retribui
o ato dos dois aventureiros guiando-os pelo
imenso deserto de modo a libertar outras
arraias presas pelo caminho. Eis que chegam
a uma enorme depressão com prédios
abandonados. As arraias prontamente
ajudam os dois amigos a subir pelas
edificações rumo a mais um encontro com o
Guardião, e de lá os dois Viajantes pegam
carona nas costas das criaturas voadoras em
direção ao gigantesco sol poente...
Figura 81: Ao lado, o deserto.
SEÇÃO 4. JOURNEY
72 73
PARTE 1 - PESQUISA
O Deserto é a segunda fase do jogo, o desafio aqui
é percorrer esse enorme cenário em busca de outras
criaturas, libertando-as. Neste cenário é possível encontrar
outros símbolos que aumentam o cachecol do personagem
e um easter-egg do jogo anterior da empresa, Flower.
Neste momento, o jogo se torna bem contemplativo,
pois a câmera proporciona, automaticamente, ângulos
que favorecem uma visão da totalidade do cenário,
ditando um padrão para as outras fases do jogo,
principalmente para a seguinte: “Descida”. Segundo
os desenvolvedores30 o céu esverdeado proporciona a
sensação do meio dia e do entardecer, é também algo
que mantém o mundo misterioso.
Segundo Matt Nava (concept artist), a arquitetura
do jogo foi desenvolvida com base em uma limitação
de tecnologia. O sistema de colisão de objetos virtuais
não permitia que o personagem passasse por entre os
arcos arredondados, de modo que a geometria angulada
resolvia o problema, isso acabou determinando o visual,
e o design, para o restante do jogo (figura 82).
30 Depoimento disponível na edição especial de colecionador de Journey: http://thatgamecompany.com/games/journey-collectors-edition/
Se na fase anterior encontramos os desafios, aqui
temos os ajudantes, fechando a quinta etapa da Jornada
do Herói, “Desafios e Ajudantes” (05):
Figura 82: Fragmento de concept com o arco arredondado e a arquitetura final à direita.
Figura 83: Ao lado, os ajudantes da jornada (arquivo pessoal).
Os desafios, embora simples, são os que movem
o jogador em direção ao objetivo, completar um
simples quebra-cabeça no meio da fase dá ao jogador
a possibilidade de avançar na história, neste capítulo, o
desafio é libertar as arraias voadoras para chegar ao fim
da fase, no anterior, completar a ponte cumpria o papel.
Os ajudantes são aqui representados pelas arraias
e pelo outro jogador, afinal, todos se ajudam durante a
passagem pelo deserto, e, a essa altura, isso fica bem
claro pelo código cromático das criaturas do jogo. Tudo
que possui o mesmo tom da roupa de seu personagem
(vermelho com tiras amarelas) indica criaturas de bem,
que estão no jogo para ativar alguma coisa ou ajudar o
personagem de alguma forma (figura 83).
“tEndo cruzado o limiar, o hErói caminha por uma
paisagEm onírica povoada por formas curiosamEntE
fluidas E ambíguas, na qual dEvE sobrEvivEr a
uma sucEssão dE provas. [...] ou, talvEz, ElE aqui
dEscubra, pEla primEira vEz, quE ExistE um podEr
bEnigno, Em toda partE, quE o sustEnta Em sua
passagEm sobrE-humana.” (campbEll, 1995. pg. 57)
SEÇÃO 4. JOURNEY
74 75
PARTE 1 - PESQUISA
As arraias os deixam no topo de uma avalanche
de areia, não há o que fazer senão acompanhar
o fluxo e escorregar para baixo, o Viajante
aprende a “esquiar” na areia passando por
antigos arcos de pedra, ao longe, seu amigo
também se diverte descendo a gigantesca duna.
Ambos seguem por um túnel e caem numa
área com mais quatro grandes algas presas
no solo, já sabendo o que fazer, eles libertam
uma enorme quantidade de pequenos tapetes
que os elevam ao topo de um paredão antes
intransponível. Lá de cima, o Viajante avista
outra avalanche de areia, e se joga ao vento
para descê-la. Eles passam por um corredor
de pilares e contemplam o pôr do sol atrás da
montanha imponente, a luz do sol reflete nas
areias, e tudo fica alaranjado. As arraias os
acompanham mergulhando e pulando pelas
areias como que num nado sincronizado. De
repente, o chão se acaba em um abismo e os dois
amigos caem numa caverna escura e gelada, o
sol se foi e apenas a fraca luz da estátua do
Guardião ilumina o ambiente...
4.3.5. Descida
Figura 84: Ao lado, a descida.
SEÇÃO 4. JOURNEY
76 77
PARTE 1 - PESQUISA
A terceira fase do jogo é totalmente contemplativa, o
jogador é forçado a escorregar pela areia passando por
cenários deslumbrantes (figuras 85 e 86) até uma caverna
sombria. É uma analogia à aproximação ao desconhecido,
a descida do herói rumo às provas e aos perigos mortais,
é a aproximação do herói rumo ao “Ventre da Baleia”
(06), etapa que será explorada na fase seguinte.
Depois de começar a fase escorregando pelas areias,
o personagem chega em uma área plana onde é preciso
“ativar” alguns tapetes para que se possa prosseguir
(figura 87). Essa pausa, segundo os desenvolvedores,
acontece para que os dois jogadores possam se encontrar
no espaço, pois, com a descida, fica difícil o contato entre
eles, devido ao tamanho do cenário. Esse momento é
responsável por fortalecer os laços de relacionamento
entre os dois personagens/jogadores.
Vale lembrar que, ao final de cada fase, encontramos o
Guardião cujo objetivo é contar um pouco da história por
trás daquele mundo tomado pelas areias, essa “história
paralela” por assim dizer cabe à interpretação do jogador,
o que significa cada personagem representado? O que é
cada ponto de luz e estrutura? De qualquer modo, toda
essa narrativa em imagens nos ajuda a entender um
pouco do passado daquele mundo, daquelas criaturas e
do próprio personagem (figura 88).
Figura 85: Exemplo do cenário.
Figura 86: Outro exemplo do cenário.
SEÇÃO 4. JOURNEY
Figura 87: Momento de pausa na descida.
Figura 88: Trecho da história paralela contada pelo Guardião.
78 79
PARTE 1 - PESQUISA
4.3.6. Caverna Submersa
Um raio de luz azulado ilumina a escuridão da
caverna. As areias azuis e os pequenos tapetes
voadores acompanham os Viajantes pelos
túneis destruídos que decoram o chão. Surge
diante deles um fosso repleto daqueles enormes
tapetes que agora, certamente, são como algas
no mar. A caverna, com as areias correndo pelos
seus pés, se transformou num oceano de ar e luz.
Eles passam pela primeira câmara e a segunda
deixa claro se tratar de um oceano, pois grandes
criaturas flutuam como águas-vivas no mar.
Uma sensação de paz inunda o ambiente. Os
Viajantes nadam por entre elas sem tocar o solo
até chegar o fundo da caverna onde encontram
um conjunto de várias gárgulas dispostas pelas
paredes. De repente, explode do chão uma
enorme serpente de pedra que voa por cima
deles produzindo um som estrondoso. O olhar
fulminante da serpente queima seus pequenos
companheiros alados e a tensão toma conta do
lugar. Tudo que eles querem é sair dali...
Figura 89: Ao lado, a caverna submersa.
SEÇÃO 4. JOURNEY
80 81
PARTE 1 - PESQUISA
Aqui, o Viajante está nas profundezas de uma caverna,
propositalmente, o ambiente se confunde com o fundo
do mar, com seres que se assemelham a águas-vivas e
enormes algas de um recife de coral (figura 90). Antes, no
mundo conhecido, a paleta de cores era quente, laranja,
vermelho e amarelo, transmitindo clareza e confiança,
aqui, as cores frias são predominantes, o azul e o verde
dão o tom do cenário tenebroso e amedrontador. É o
“mergulho” do herói no mundo desconhecido, aqui, ele
se encontra no “Ventre da Baleia” (06):
“o intErior do tEmplo, ou vEntrE da balEia, E a
tErra cElEstE, quE sE Encontra além, acima E
abaixo dos limitEs do mundo, são uma só E mEsma
coisa. Eis por quE as proximidadEs E Entradas dos
tEmplos são flanquEadas E dEfEndidas por colossais
gárgulas: dragõEs, lEõEs, matadorEs dE dEmônios
com as Espadas dEsEmbainhadas, anõEs rancorosos
E touros alados.” (campbEll, 1995. pg. 50)
Com efeito, encontramos um guardião diferente
daquele de vestes brancas (figura 91), dessa vez
encontramos um responsável por proteger o templo (a
fase seguinte) e atacar os invasores. Mesmo com essa
ameaça, o jogo não “mata” o personagem, ao invés
disso, existe uma punição, caso o Viajante seja visto
pela serpente voadora, ela destrói metade do cachecol
do personagem, limitando suas habilidades de vôo.
Ao final da fase, o Viajante desce escorregando
por uma enorme duna de areia passando por entre
vários guardiões enfurecidos (figura 92) até encontrar
a estátua de seu ancestral, liberando passagem para a
próxima fase, o Templo de Areia.
Figura 90: Fundo do mar ou caverna?
“os hEróis, dEpois dE sE adaptarEm ao mundo
EspEcial, agora sEguEm para o sEu âmago. passam
para uma rEgião intErmEdiária, EntrE a frontEira
E o próprio cEntro da jornada do hErói. no
caminho, Encontram outra zona mistEriosa, com
sEus próprios guardiõEs dE limiar, sEus próprios
tEstEs.” (voglEr, 1998. pg. 146)
SEÇÃO 4. JOURNEY
Figura 91: A serpente de pedra.
Figura 92: O final da fase.
82 83
PARTE 1 - PESQUISA
4.3.7. Templo de Areia
As portas se fecham atrás deles prendendo
aquelas criaturas na caverna azul. Aliviados, os
Viajantes analisam a sala em que se encontram,
vislumbram um enorme pilar no centro do
ambiente que se eleva até uma longínqua
clareira no teto da sala. Existem, também,
várias plataformas suspensas ao seu redor.
Tudo parece calmo agora. Um dos Viajantes
se atenta para uma espécie de altar com
luminárias e lápides em volta. Eles cantam, e a
parede se acende numa gravura familiar... de
repente, o chão é inundado por uma nuvem
de areia dourada que, ao encostar no pilar,
ilumina a estrutura. Surgem as pequenas
criaturas de tapete, nadando na nuvem
aquática de areia dourada e os Viajantes agora
conseguem subir pelas plataformas suspensas
até o próximo altar. Da mesma maneira, mais
areia inunda o ambiente rumo à clareira no
teto e uma enorme criatura de tapete surge
das paredes e eleva os Viajantes até o próximo
altar. No topo do pilar central eles encontram
o guardião e lá ele indica o seu último destino,
a montanha está cada vez mais próxima...
Figura 93: Ao lado, o templo de areia.
SEÇÃO 4. JOURNEY
84 85
PARTE 1 - PESQUISA
A área do Templo de Areia transmite uma sensação bem
diferente da área anterior, aqui, a paleta de cores do
cenário retoma as cores quentes do deserto, de modo
a criar um ambiente aconchegante depois de toda a
tensão da caverna azul. O objetivo aqui é subir até o
topo da sala onde se encontra o guardião branco, mas
isso só é possível quando os personagens encontram
os murais (figura 94) dispostos ao longo da parede,
que, quando ativados, enchem a sala com uma névoa
“aquática” que permite que os Viajantes voem dentro
dela sem perder a carga do cachecol.
Cada mural ativado pelo personagem exibe uma
passagem da história vivida até o momento, ou seja,
retrata algumas cenas das fases anteriores. Cada mural
ativado dá cada vez mais acesso ao topo, liberando
também outras criaturas de tapeçaria responsáveis por
ajudar o Viajante durante a subida, inclusive a maior de
todas as criaturas se assemelha a um tubarão-martelo
(figura 95). Essa relação com os seres aquáticos (tubarão,
algas, águas vivas, arraias) é responsável por criar um
contraste muito forte com a temática do deserto que
percorre por quase todo o jogo.
Após ativados os murais é possível encontrar um
easter-egg do jogo flOw, é a criatura do jogo nadando
no “mar de areia”. Quando chegamos ao topo (figura 96)
para o encontro com o último guardião, ele nos mostra a
trajetória do personagem (figuras 97, 98 e 99) e indica a
proximidade que ele se encontra do seu objetivo final. O
portão se abre e passamos para a última fase de Journey,
a Montanha, onde encontraremos as etapas finais da
Jornada do Herói: “Estrada das Provas” (07), “Mortei”
(08), “Apoteose” (09) e “Retorno” (10).
Figura 94: Mural do templo.
Figura 95: O tubarão martelo.
Figura 96: O topo do templo.
SEÇÃO 4. JOURNEY
Figura 97: O prólogo, a ponte quebrada e o deserto.
Figura 98: A descida, a caverna submersa e o templo de areia
Figura 99: A montanha.
86 87
PARTE 1 - PESQUISA
4.3.8. Montanha
O último portão se abre no topo do templo, e
a neve entra trazendo o frio para os Viajantes.
Ao cruzar o portão eles avistam, em meio às
formações rochosas, o topo da montanha
imponente. Várias serpentes voadoras estão
soltas rodeando o ambiente tomado pelo gelo,
a ventania tira o equilíbrio dos Viajantes e eles
se protegem do vento atrás de grandes lápides,
juntos eles se mantêm aquecidos e conseguem
prosseguir rumo à uma rachadura logo a frente.
Várias lápides dominam o cenário, indicando os
túmulos de outros aventureiros. Volta a ventar
violentamente, e as enormes serpentes, enfim,
aparecem, sobrevoando o solo gelado. Os
Viajantes se escondem em baixo de pequenos
caixotes de pedra deixando que o olhar luminoso
das serpentes passem sobre suas cabeças. De
pouco em pouco eles avançam deixando-as para
trás. O vento gelado volta a soprar nos Viajantes,
dessa vez é tão forte que despedaça seus
cachecóis, a voz não tem forças para sair e pedir
socorro, os raios e relâmpagos rasgam os céus e
a montanha, antes tão palpável, começa a sumir
diante de seus pequenos olhos. De repente, tudo
é tomado por um silêncio absoluto, só os duros
passos na neve são ouvidos, eles continuam, não
podem ter perdido a montanha, ela estava tão
perto... eles caem na neve e não se levantam...
Figura 100: Ao lado, a montanha.
SEÇÃO 4. JOURNEY
88 89
PARTE 1 - PESQUISA
Journey (e os outros jogos da thatgamecompany) é
reconhecido pela sua característica incomum, porém
louvável, de envolver emocionalmente os jogadores. Ao
longo do jogo, direta ou indiretamente, é estimulada
uma relação entre os jogadores, cria-se, portanto,
uma empatia pelo outro personagem. Nos momentos
finais de Journey, existem dois recursos que estimulam
o contato com o outro jogador, o primeiro deles se
deve ao ambiente. Neste cenário, o frio diminui a
velocidade dos personagens, inclusive a habilidade de
voar. Quando um personagem se aproxima do outro,
gera um “calor” entre os dois, o que faz com que eles
se movimentem mais rápido (figura 101). Outro fator
é parecido com o encontrado na “Descida”, existe
uma área diferente do ambiente em que estão, é um
momento de pausa na jornada (figura 102).
É na “Montanha” que entramos em contato com
a “Estrada das Provas” (07), como o próprio nome diz,
é a etapa de provação do herói (Campbell também
chama de “Sintonia com o pai”), o momento em que irá
confrontar-se com a morte:
“dE algum modo, Em toda história os hEróis
EnfrEntam a mortE ou algo sEmElhantE: sEus
maiorEs mEdos, o fracasso dE um EmprEEndimEnto,
o fim dE uma rElação, a mortE dE uma
pErsonalidadE vElha. na maioria das vEzEs, os
hEróis sobrEvivEm, magicamEntE, a Essa mortE E
rEnascEm — litEral ou simbolicamEntE — para
colhEr as consEqüências dE tErEm dErrotado a
mortE. passaram pElo tEstE principal, aquElE quE
consagra um hErói.” (voglEr, 1998. pg. 157)
“a provação nos mitos significa a mortE do Ego.
agora o hErói sE torna, plEnamEntE, uma partE
do cosmos, morrEndo para a vElha visão limitada
das coisas E rEnascEndo para uma nova consciência
dE conExõEs. os antigos limitEs do “Eu” foram
ultrapassados ou aniquilados. dE cErta manEira,
o hErói torna-sE um dEus, possuidor da capacidadE
divina dE pairar acima dos limitEs normais da mortE,
E é alguém capaz dE tEr aquEla visão mais ampla
quE rEvEla como todas as coisas Estão ligadas. os
grEgos chamam EssE momEnto dE apotEosE — um
dEgrau acima do Entusiasmo, quando mEramEntE sE
tEm o dEus dEntro dE si.” (voglEr, 1998. pg. 174)
Figura 101: O “calor” gerado pelos personagens.
Em Journey, a provação é representada pelo próprio
cenário, o vento gelado e os guardiões de pedra voadores
(figura 103). Esses são os desafios supremos do herói, que
perece aos pés da montanha, vencido pelo frio e pela neve
(figura 104). É então chegada a hora da “Morte” (08), para
que ele possa atingir o estado de “Apoteose” (09):
Figura 102: Pausa na jornada. Figura 103: Guardiões de pedra.
Figura 104: Morte.
SEÇÃO 4. JOURNEY
90 91
PARTE 1 - PESQUISA
Uma luz branca inunda o cenário, o Viajante
agora permanece deitado na neve. Surgem os
seis guardiões que oram por ele, os mesmos
que o guiaram em sua jornada e indicaram cada
passo futuro. De repente, seu corpo se ergue e
ressurge em suas costas o seu cachecol, a neve
derrete à sua volta e seu corpo é tomado por
um forte brilho dourado. O céu se abre em
um turbilhão de nuvens e relâmpagos e, com
um forte impulso, o Viajante é lançado em
meio à tormenta. Subindo contra o vento, ele
ultrapassa a barreira das nuvens e encontra
o céu azul. Seu amigo está esperando por ele
no topo de um rochedo e as criaturas que
os ajudaram por todo o caminho cantam à
sua volta e os ajudam a subir, agora que se
reencontraram, eles podem seguir voando
até o topo da montanha. Eles chegam, seus
cachecóis se vão e eles caminham até o último
dos portais, a luz branca da montanha ofusca
seus olhos e eles entram. Juntos.
Figura 105: Ao lado, a apoteose.
SEÇÃO 4. JOURNEY
92 93
PARTE 1 - PESQUISA
Aqui acontece a “Apoteose” (09) e o “Retorno” (10).
A apoteose é a elevação do herói ao estado máximo da
consciência, e o retorno é a volta do herói ao seu local
de origem, levando consigo o conhecimento adquirido
na jornada, essa etapa é demonstrada de maneira
passiva e ativa no jogo. Passiva quando os créditos finais
acompanham o personagem (agora em formato de estrela
cadente) de cena em cena até o primeiro cenário do jogo
(figura 106) e ativa quando voltamos a jogar um jogo novo
e passamos a ajudar os outros jogadores no modo on-line,
passando o conhecimento adiante. Segundo Campbell:
“[o hErói] tEndo ultrapassado as dEsilusõEs do
sEu antigo Ego auto-afirmativo, auto dEfEnsivo
E voltado para si mEsmo, ElE conhEcE, dEntro E
fora, a mEsma tranqüilidadE. fora, ElE obsErva o
aspEcto visual do magnífico vazio quE transcEndE
o pEnsamEnto, ondE sE Encontram suas próprias
ExpEriências do Ego, da forma, das pErcEpçõEs,
da palavra, das concEpçõEs E do conhEcimEnto.
E ElE fica chEio dE compaixão pElos sErEs auto-
atErrorizados quE vivEm no tEmor dE sEus próprios
pEsadElos. ElE sE ElEva, rEtorna ao sEu mEio E habita
EntrE ElEs como um cEntro dEsprovido dE Ego, por
mEio do qual o princípio do vazio é manifEsto Em sua
própria simplicidadE.” (campbEll, 1995. pg. 88)
Segundo os produtores, em documentário para a
edição especial de colecionador, o céu azul presente neste
cenário serve de recompensa para o jogador após passar
pela experiência de transcendência (figura 107). É também
nesse cenário que o jogo termina, com os personagens
atravessando a luz do topo da montanha (figura 108 e 109).
Figura 106: A estrela cadente.
Figura 107: O céu azul.
Figura 108: O último portão.
SEÇÃO 4. JOURNEY
Eis o final de Journey, o ciclo da jornada se completa
e uma segunda rodada cumprirá a etapa do “Retorno”
automaticamente, pois agora sabemos do que se trata a
estrela cadente presente no início do jogo. Embora nem
todos os segredos contidos em Journey sejam revelados
ao jogar pela primeira vez, algumas rodadas depois, é
possível desvendar o que cada coisa do cenário significa,
principalmente da fase “Prólogo”, que funciona como
um quadro de “controle de progresso” do jogo, embora
tenha passado despercebido na primeira jogada. Veremos
esses e outros detalhes escondidos na próxima seção.
Figura 109: Última cena.
94 95
PARTE 1 - PESQUISA
4.4. Mecânicas e Jogabilidade
A começar pelas indicações na tela, Journey não
apresenta nenhuma indicação de placar, progresso ou
marca indicando o objetivo seguinte, como é de costume
nos jogos de sua geração (figura 110). Os comandos do
personagem são indicados logo no inicio do jogo por um
controle transparente (figura 111).
A movimentação do personagem se dá pelo uso
do analógico esquerdo do controle, a câmera, por sua
vez, é controlada pelo analógico direito. O botão “X”
aciona o pulo (de acordo com a carga do cachecol) e o
botão “O” faz o personagem cantar, quanto mais tempo
pressionado, maior o alcance da voz. O botão “select”
faz o personagem sentar (meditar) e o botão “start”
pausa o jogo, os outros botões do controle não realizam
nenhuma ação (figura 112).
Uma característica peculiar de Journey que
também existe nos outros dois jogos da empresa é a
impossibilidade de morrer. O jogador não perde vidas e
Figura 110: Exemplo de indicações na tela de Assassin’s Creed (Ubisoft).
Figura 111: Indicações em Journey.
Figura 112: Os comandos do jogo.
SEÇÃO 4. JOURNEY
recomeça a fase, ele recebe punições. No caso de flOw,
a criatura diminui de tamanho quando é devorada por
outras, e, no caso de Flower, o jogador perde algumas
de suas pétalas quando encosta nas torres de força. Em
Journey, o cachecol diminui quando o personagem é
pego pelas serpentes de pedra. Isso mantém o ritmo dos
jogos e deixa a experiência menos frustrante.
O modo on-line começa a partir da “Ponte
Quebrada” e segue até o final do jogo. É possível que
se jogue até o fim com um mesmo companheiro virtual,
ou que eles vão sendo substituídos à medida que os
jogadores vão saindo do jogo. É possível identificar se
o seu companheiro da primeira fase é o mesmo ou não
pelos símbolos que eles emitem ao cantar, ao final dos
créditos, surgem na tela as PSN id (identidades virtuais
da PSN dos jogadores) dos companheiros encontrados
ao longo da jornada (figura 113).
O que foi descrito até agora é o que apreendemos ao
jogar Journey pela primeira vez. Quando recomeçamos
a jornada, algumas coisas mudam e são incorporadas no
sistema, uma delas é a padronagem da roupa do Viajante.
Figura 113: Tela final com os companheiros da jornada.
Figura 114: Os quatro níveis de padronagem do tecido.
A cada rodada completa, a roupa ganha um nível de
padronagem amarela, ou seja, se o outro personagem
que for encontrado tiver uma roupa mais adornada que
o seu Viajante significa que ele já terminou o jogo pelo
menos uma vez. Existem quatro níveis de padronagem,
de modo que é possível identificar, com certeza, que
o personagem de roupa mais adornada já passou pelo
jogo todo ao menos quatro vezes (figura 114). Assim
como o tamanho do cachecol de cada um, a roupa é
um determinante de conhecimento do jogador acerca
do jogo e de seus segredos.
96 97
PARTE 1 - PESQUISA
Após o término do jogo, é possível escolher qualquer
uma das fases para jogar, essa escolha é possível na fase
“Prólogo” onde os portões, que antes estavam fechados,
agora estão abertos para transportar o jogador até a
fase desejada. É também através desses portões que é
possível identificar se o jogador encontrou todos os
painéis escondidos (figura 115).
Uma vez encontrados todos os painéis, o jogador
ganha um troféu (existem 14). A caça aos troféus é um
divertimento a mais que existe na maioria dos jogos dessa
geração para o PS3, é um recurso que surgiu no formato
de “Achievements” (conquistas) no Xbox 360. Quanto mais
troféus/conquistas o jogador possui, maior o seu ranking na
lista de jogadores cadastrados da PSN/Xbox Live. Embora
não acrescente em nada na jogabilidade, é algo que está
no jogo e não deve passar em branco nesta análise. Ao final
desta seção, existem duas tabelas (tabela 1 e 2) com todos
os troféus e indicações de como coletá-los .
Além da padronagem na roupa, existe também uma
roupa branca (figura 116) cuja habilidade é a de recarregar
o cachecol automaticamente quando se está no chão, não
necessitando de outras criaturas para tanto. A roupa branca
ou “Transcendence” só pode ser usada quando o jogador
encontrar todos os ícones brilhantes espalhados pelo jogo.
Figura 115: Exemplo de painel escondido.
Figura 116: A roupa branca, arte do fã “Kotorikurama”.
SEÇÃO 4. JOURNEY
Figura 117:Contagem dos ícones da fase.
Figura 118: Contagem dos ícones geral.
Como já foi dito, ao final de cada fase encontramos
a estátua do guardião do limiar. Em seus pés existem de
três a quatro representações dos ícones do jogo, se estão
todos acesos, significa que o jogador coletou todos os
ícones da fase, caso contrário ainda faltam alguns (figura
117). Para saber quantos ícones existem em cada fase e
quantos já foram coletados basta que o jogador encontre
as seguintes estruturas (figura 118) no “Prólogo”:
Escada da esquerda
Primeira linha: Três ícones do “Prólogo”;
Segunda linha: Três ícones da “Ponte Quebrada”;
Terceira linha: Quatro ícones do “Deserto”;
Quarta linha: Três ícones da “Descida”.
Escada da direita
Terceira linha: Quatro ícones do “Templo de Areia”;
Quarta linha: Quatro ícones da “Caverna Submersa”.
98 99
PARTE 1 - PESQUISA
Figura 119: Representação do “Prólogo” (arquivo pessoal).
Portanto, é possível mapear esse cenário da seguinte forma (figura 119):
1. O primeiro limiar: Aqui o Viajante entra no
mundo desconhecido, inicia-se a primeira fase:
Ponte Quebrada;
2. Este portão leva à segunda fase: Deserto;
3. Aqui temos a Descida;
4. A Caverna Submersa;
5. O Templo de Areia;
6. Por fim, a Montanha;
7. Esta estrutura é responsável pelo controle
dos ícones faltantes, é aqui também que o
personagem pode trocar pela roupa branca.
SEÇÃO 4. JOURNEY
A trilha sonora do jogo, composta por Austin Wintory
(figura 120) também faz menção às etapas da jornada do
herói, abaixo, a lista com os nomes (figura 121):
Embora o nome das etapas da Jornada do Herói
abordadas nesta análise não sejam os mesmos que os
retratados na trilha sonora, a intenção permanece a
mesma quando se identifica o momento (fase) em que a
música é tocada no jogo.
A música “Nadir”, por exemplo, é tocada no momento
de quase morte do personagem aos pés da Montanha
(etapa 08 “Morte”). Curiosamente, “Nadir” é o nome
dado ao ponto situado na direção do centro da Terra
a partir do observador, ou seja, o ponto mais baixo da
esfera celeste 31.
Feita essa abordagem acerca das mecânicas do jogo,
passamos agora para o design do personagem e a sua
evolução a partir dos concepts oficiais da empresa. Essa
seção é de suma importância uma vez que pretendemos
materializar o personagem.
31 Definição segundo o dicionário Aurélio online: http://www.dicionariodoaurelio.com/ (acesso em 19/11/2012).
Figura 120: Arte da capa.
Figura 121: Relação dos nomes das músicas com as etapas da Jornada do Herói.
100 101
PARTE 1 - PESQUISA
Imagem Troféu Descrição
Threshold Cruze a ponte sem tê-la reconstruído totalmente
Mirage Encontre a flor escondida no deserto
Explore Encontre todas as criaturas do deserto
Adventure Passe por 15 arcos enquanto escorrega pela areia
Trials Passe pela caverna sem perder nada do cachecol
Ancestors Encontre uma criatura misteriosa no templo
History Encontre os 10 painéis escondidos
Tabela 1: Lista de Troféus (sete primeiros).
SEÇÃO 4. JOURNEY
Imagem Troféu Descrição
Crossing Chegue ao topo com um companheiro
Rebirth Termine o jogo
Companion Termine o jogo com o mesmo parceiro
Reflection Medite com outro jogador por mais de 20 segundos
Wonder Encontre 10 ou mais jogadores diferentes
Return Volte a jogar depois do intervalo de uma semana
Transcendence Colete todos os ícones
Tabela 2: Lista de Troféus (sete últimos).
102 103
PARTE 1 - PESQUISA
4.5. O Personagem
A modelagem do diorama será virtual. Para tanto é
preciso que se tenha uma visão total do objeto a ser
modelado, desde as suas primeiras idéias até a decisão
final. Por isso passaremos agora para uma análise do
design do Viajante, desde seus primeiros concepts. Esta
seção, portanto, será mais imagética que as demais. Vale
lembrar que todas as imagens representadas nesta seção,
estão disponíveis na edição especial de colecionador
lançada em 28 de Agosto de 2012. Os concepts são de
autoria de Matt Nava, diretor de arte.
Na Parte II passaremos para a criação do diorama
propriamente, onde serão apresentados sketches do
personagem e dos elementos que compõem o cenário.
Figura 122: Um dos primeiros concepts do personagem, é possível notar características femininas em seu rosto, embora o design final opte por um caráter mais andrógeno, de modo a fazer relação com qualquer jogador.
Figura 123: Concept mais masculino do personagem, detalhe para os braços e as pernas que vão afinando até os pés. A máscara já é familiar.
122
123
SEÇÃO 4. JOURNEY
Figura 124: Neste é possível observar uma interação entre dois personagens e múltiplos pedaços de tecido, algo que foi abolido no design final.
Figura 125: Aqui também existem múltiplos tecidos, braços e pernas. Já é possível perceber o motivo geométrico que será repetido na arquitetura e nas padronagens.125
124
104 105
PARTE 1 - PESQUISA
126
127
Figura 126: Imagem colorida do Via-jante e do Guardião. Os personagens ainda possuem braços e duas cores cada. O Guardião aparece em preto e com a máscara totalmente branca. Ainda existem vários pedaços de teci-do adornando as vestes.
Figura 127: Várias poses e situações do Viajante agora com o um design mais familiar, sem os braços, com o cachecol e as pernas finas.
SEÇÃO 4. JOURNEY
130
Figura 128: Estudo de movimentação do personagem, aqui podemos iden-tificar a silhueta do design finalizado.
Figura 129: Design da padronagem da roupa do Viajante, estudos dos níveis até a roupa branca, a padronagem final é ligeiramente diferente.
Figura 130: Estudo em 3D da evolução do personagem, desde um boneco 3D até a forma final.
128
129
106 107
PARTE 1I - CRIAÇÃO
PARTE II - CRIAÇÃO
Seção 5. Projeto
Seção 6. Modelagem 3D
Seção 7. Prototipagem Rápida
Seção 8. Cosiderações Finais
Seção 9. Trabalhos Futuros
108 109
PARTE 1I - CRIAÇÃO
5.1. Sketches
5.2. Final
Seção 5. Projeto
110 111
PARTE 1I - CRIAÇÃO
5.1. SketchesA segunda parte do trabalho é focada na criação do
projeto. Primeiramente serão apresentados sketches
com as idéias que levaram à forma final do produto,
posteriormente as etapas da modelagem 3D, bem como
uma imagem renderizada para a visualização do diorama
e, por fim, temos a prototipagem com a finalidade de
retratar a volumetria, sua materialização, portanto.
A cena a ser materializada é o cenário da passagem do
limiar, o encontro com o Guardião. Por ser uma situação
que se repete ao final de cada fase, ela traz em si o inicio
e o fim de cada etapa. Graças a esse fator, ela se torna
um momento importante e digno de uma representação.
O diorama contará com nove peças prototipadas:
• Base;
• Viajante;
• Ídolo/estátua;
• 6 lápides.
Também contará com um circuito elétrico de LEDs
que fará a iluminação do diorama, o circuito contém:
• Trilhas da placa de cobre;
• 6 LEDs amarelos;
• 3 LEDs brancos;
• Bateria 9v;
• 3 resistores de 330Ω com 5% de tolerância;
• Interruptor.
O circuito será fixado com uma placa de MDF na parte
interior da base.
Abertura Parte 2: Captura de tela de Journey (disponível na edição de colecionador).
Abertura Seção 5: Arquivo pessoal.
131
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SEÇÃO 5. PROJETO
134
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Figura 131: Estudo das costas do Viajante e das lápides.Figura 132: Estudo de posição.Figura 133: Estudo preliminar do diorama montado.Figura 134: Possibilidades de decoração da base.
Figura 135: Estudo da iluminação do ídolo.Figura 136: Estudo do ídolo e as representações dos ícones.Figura 137: Estudo dos diferentes tipos de lápides.
112 113
PARTE 1I - CRIAÇÃO
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140
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Figura 138: Secção lateral do diorama, vista do circuito.Figura 139: Estudo de circuito.Figura 140: Outros estudos de posição.Figura 141: Estudo do personagem plainando.Figura 142: Estudo da capa e do cachecol.
SEÇÃO 5. PROJETO
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Figura 143: Personagem com os pequenos ajudantes.Figura 144: As “arraias”que ajudam no deserto.Figura 145: Viajante encontra a “alga” de tapeçaria.Figura 146: Estudo do personagem sob uma das “águas vivas”.
114 115
PARTE 1I - CRIAÇÃO
5.2. Final
A seguir, os “Character Sheets” (figura 147) que darão
início à modelagem 3D (figura 148). Trata-se de imagens
que representam várias vistas e que são responsáveis
por auxiliar a modelagem tanto virtual quanto manual
(figuras 149, 150, 151, 152).
Figura 147: Character Sheet ou turn-around (Bruckner et al. Pg. 24).Figura 148: Escultura de Atena baseada no
turn-around (Bruckner et al. Pg. 255).
SEÇÃO 5. PROJETO
Figura 149: Character Sheet do Viajante.
Figura 151: Character Sheet do ídolo. Figura 152: Vista de topo da base.
Figura 150: Character Sheet da lápide.
116 117
PARTE 1I - CRIAÇÃO
6.1. Processos
6.2. Render Final
6.3. Considerações
Seção 6. Modelagem 3D
118 119
PARTE 1I - CRIAÇÃO
153
154
155
Abertura Seção 6: Arquivo pessoal.
6.1. ProcessosEsta seção tem por objetivo retratar o processo de
modelagem das peças para impressão 3D. Primeiro
com fotos dos processos e, depois, com imagens
renderizadas. Ao final da seção, uma breve explicação
dos rumos diferentes que o projeto tomou, bem como
decisões de “última hora” que também fizeram parte.
156 159
157 160
158
SEÇÃO 6. MODELAGEM 3D
Figura 153: Vetor da base que será extrudado.Figura 154: Extrusão do vetor para a base.Figura 155: Base finalizada com os espaços já necessários para os LEDs.Figura 156: Modelagem do ídolo com auxílio dos character sheets.Figura 157: Avanços na modelagem.Figura 158: Modelo finalizado com baixa contagem de polígonos.Figura 159: Modelagem dos olhos e o modificador turbo smoothFigura 160: Modelagem da base com os ícones, foram realizadas operações boleanas.
120 121
PARTE 1I - CRIAÇÃO
161
164162
165
163
Figura 161: Base do ídolo com os ícones já vazados para os LEDs.Figura 162: Peça finalizada.Figura 163: Início da modelagem da lápide.Figura 164: Avanços na modelagem.Figura 165: Lápide quase finalizada com o buraco hexagonal.
SEÇÃO 6. MODELAGEM 3D
166 169
167 170
168
Figura 166: Peça finalizada.Figura 167: Início da modelagem do Viajante.Figura 168: Avanços na modelagem do capuz.Figura 169: Aplicação do modificador turbo smooth.Figura 170: Modelagem do cachecol.
122 123
PARTE 1I - CRIAÇÃO
171
174172
175
173
Figura 171: Forma dos olhos e da tiara dourada.Figura 172: Modelagem da capa.Figura 173: Detalhe para a capa com no mínimo 2mm de espessura.Figura 174: Peça finalizada.Figura 175: Todas as peças do diorama.
176
179
177
180
178
Figura 176: Base e circuito.Figura 177: Recorte da base para encaixe do circuito.Figura 178: Base, circuito e placa de apoio para o fundo.Figura 179: Montagem do diorama.Figura 180: Montagem do dioarama, outro ângulo.
SEÇÃO 6. MODELAGEM 3D
124 125
PARTE 1I - CRIAÇÃO
181
182
183
6.2. Render Final
Esta seção é reservada para imagens renderizadas da
modelagem 3D, com uma proposta de cor para a peça
final (figuras 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187 e 188).
SEÇÃO 6. MODELAGEM 3D
185
184
188
186
187
126 127
PARTE 1I - CRIAÇÃO
A decisão de acrescentar um circuito de LEDs ao projeto se
deu pela tentativa de reproduzir, nos mínimos detalhes,
os efeitos de luz que ocorrem na cena em questão
(figuras 189 e 190).
Essa foi uma decisão tomada durante a etapa de
Sketches, porém, só foi atualizada com medidas exatas
durante a modelagem 3D. Ao lado, algumas imagens
de um protótipo de circuito elétrico com quatro pilhas
AA e seis LEDs amarelos (figura 191). Posteriormente, o
circuito tomou a forma do projeto (figura 192) e contou
com apenas uma bateria de nove volts (figura 193).
Ao fechar o arquivo no formato necessário para
impressão 3D (STL) surgiram alguns problemas que foram
corrigidos para adequar às máquinas presentes no CTI
(detalhes na seção 8. Considerações Finais).
6.3. Considerações
Figura 189: Detalhe do primeiro limiar.
Figura 191: Protótipo do circuito.
Figura 190: Detalhe das luzes do último limiar.
SEÇÃO 6. MODELAGEM 3D
Figura 192: Projeto do circuito.
Figura 193: Circuito de LED final com base de MDF.
128 129
PARTE 1I - CRIAÇÃO
7.1. Tecnologia e Aplicações
7.2. Estudo de Caso
7.3. Produto Final
Seção 7. Prototipagem Rápida
130 131
PARTE 1I - CRIAÇÃO
Abertura Seção 7: Arquivo pessoal.
“não ExistE manEira mElhor dE sE cErtificar quE
uma pEça complExa possui todas as caractErísticas
dEsEjadas do quE sEgurá-la na mão, girá-la
algumas vEzEs E olhá-la dE todos os ângulos.”
(1992 apud volpato Et al., 2007, p.35).
Durante o processo criativo, é comum a utilização de
recursos para representação e investigação da forma,
ou seja, expressões por meio de desenhos, modelagens
3D e protótipos. Pode-se dizer que, independentemente
do método que se utilize, a representação visual de
uma idéia tem como um de seus propósitos principais,
facilitarem o caminho do projeto e de sua comunicação.
Como disse Jacobs:
A prototipagem rápida é o mais recente recurso de
geração tridimensional física capaz de gerar formas muito
complexas com rapidez e fidelidade. Entre as vantagens
da utilização dessa tecnologia no processo de concepção
e planejamento de um produto, estão:
• O objeto pode ser prototipado rapidamente, o
que permite que diferentes testes de ergonomia
e usabilidade podem ser efetuados ainda na fase
inicial de concepção;
• Permite a identificação de problemas em fases
iniciais de planejamento, de maneira a evitarem-
se investimentos futuros na correção dos projetos;
• Elimina etapas de produção, em virtude da
facilidade na compreensão do protótipo físico em
comparação ao seu correspondente bidimensional;
• Materialização de formas com geometrias
complexas.
Essa tecnologia vem sendo utilizada por grandes
e médias empresas ao longo das diversas etapas de
desenvolvimento de produtos, desde 198732. Atualmente,
tem ambições de atingir o público mainstream, em
movimento semelhante ao que ocorreu em 1970 com
os kits para montar seu próprio computador, que
originaram a Apple e a Microsoft. Toda nova tecnologia
passa por um período de adaptação até ser totalmente
incorporada ao cotidiano; De acordo com Marcelo
Coelho33, esta é uma tecnologia que está começando a
se configurar no mercado:
Sob o ponto de vista tecnológico, a prototipagem
rápida implica na impressão de um sólido por adição de
material, a partir das informações geradas e enviadas por
um computador a concepção do objeto ocorre, portanto,
sem interferência humana. A seguir, trataremos de
algumas tecnologias de impressão 3D, com foco nas que
foram utilizadas pelo CTI na concepção do projeto.
32 Empresa americana 3D Systems através do primeiro equipamento de prototipagem rápida o SLA-1 (Stereolythography Apparatus) (VOLPATO et al. 2007).33 Do estúdio de design “Zigelbaum + Coelho”; <http://www.thecreatorsproject.com/pt-br/blog/ser%C3%A1-2012-o-ano-da-impress%C3%A3o-3d> (acesso em 07/04/2012).
“a mudança mais significativa [da imprEssão 3d]
vai acontEcEr na Economia, com a EmErgência
dE mErcados intEiramEntE novos para dEsign,
fabricação, vEnda E compartilhamEnto dE objEtos
pErsonalizávEis únicos.”
7.1. Tecnologia e Aplicações
SEÇÃO 7. PROTOTIPAGEM RÁPIDA
O processo de prototipagem inicia-se com o modelo 3D do
protótipo, o qual passa por uma etapa de “fatiamento”
eletrônico de modo a obter as curvas de níveis em 2D,
que definirão, camada por camada, a geometria final.
Elas serão processadas individualmente e construirão
a peça da base até o topo (figura 194). Para tanto é
preciso que se tomem algumas precauções, por exemplo,
a modelagem 3D não pode ter inconsistência de malha
e o arquivo deve ser prototipado no formato STL (para
mais detalhes acerca do fechamento de arquivos para
prototipagem consultar o capítulo 4 de Volpato et al.
2007). Veremos agora as duas tecnologias utilizadas na
produção dos protótipos para o trabalho.
Figura 194: Esquema das etapas de prototipagem por camadas (Volpato et al. Pg 04).
Figura 195: Esquema das etapas da SLS (Volpato et al. Pg 82).
A tecnologia de SLS utiliza um laser CO2 de média
potência para sinterizar um material em pó. A construção
da peça começa pelo material sendo espalhado e
nivelado em uma plataforma através de um rolo. A
câmara onde se encontra o material é mantida aquecida
a uma temperatura um pouco abaixo do ponto de
fusão do material e mantida numa atmosfera inerte,
controlada usando nitrogênio. Um sistema de varredura
desloca o feixe de laser sobre a superfície que contém
o material formando a geometria da camada 2D. Uma
vez sinterizada, a plataforma se desloca para baixo
e outra camada de pó é depositada e nivelada logo
acima da anterior. O laser então inicia novamente o
processo de sinterização até que todas as camadas sejam
completadas (figura 195). O pó não sinterizado pelo laser
é removido da peça por uma escova ou jato de ar e pode
ser reutilizado até um limite, pois ele degrada ao longo
do tempo. O material solto é importante, pois serve de
sustentação para o protótipo.
Teoricamente, todo material que pode ser
transformado em pó pode ser utilizado nesta máquina,
porém, os que estão disponíveis no momento são:
nylon, poliamida, poliamida com microesferas de vidro,
elastômero, cerâmica e metal (Volpato et al. 2007).
A seguir, algumas características dessa tecnologia
(Volpato et al. 2007):
• Vários materiais não tóxicos podem ser utilizados;
• Uma única máquina processa vários tipos de
materiais;
• Atua tanto para fabricação de peças visuais
quanto funcionais;
132 133
PARTE 1I - CRIAÇÃO
• Dependendo do material, existe pouco pós-pro-
cessamento;
• É possível empilhar várias peças para fabricação;
• Não necessita de pós-cura do material (exceto
para metais);
• Custo elevado do equipamento;
• Acabamento superficial depende do tamanho
das partículas utilizadas;
• Consumo elevado de energia para sinterizar o
material em pó.
A máquina utilizada pelo CTI é a SinterStation
2000 (figura 196) e foi utilizado nylon em pó para o
protótipo. O processo levou por volta de 11 horas e
cada camada possui 0,1 mm.
Figura 196: A SinterStation 2000 do CTI.
base de amido. Cada material tem o seu aglutinante
específico. As peças fabricadas com esta tecnologia
necessitam de um pós-processamento para aumentar a
resistência e acabamento superficial. A seguir, algumas
características desse processo (Volpato et al. 2007):
• Não utiliza laser;
• Alta velocidade;
• Não necessita de suportes;
• Não há desperdício de material (reutilização do pó);
• Possibilidade de se obter peças coloridas;
• Limitação de funcionalidades das peças obtidas;
• Pouca diversidade de material;
• Necessita de pós-processamento (limpeza,
infiltração de resina);
• Acabamento superficial satisfatório para aplicações
de menor precisão.
O CTI utilizou a máquina de 3DP da Z Corp34 modelo
Spectrum Z510 (figura 198) para a impressão colorida em
gesso. O processo levou por volta de 5 horas.
Dito isso, passamos para um estudo de caso da
tecnologia SLS, nele observaremos algumas características
de acabamento e dimensões.
34 http://www.zcorp.com/en/home.aspx (acesso em 24/11/2012)
Figura 197: Esquema das etapas da 3DP (Volpato et al. Pg 90).
A tecnologia de 3DP também utiliza material
em pó, porém, ele é agregado por um aglutinante.
Um rolo espalha e nivela o material e o cabeçote
deposita o aglutinante na geometria da camada
2D (figura 197). Neste processo também é possível
utilizar cerâmica, metal, polímero, gesso e materiais à
Figura 198: Imagem de divulgação da Z510.
SEÇÃO 7. PROTOTIPAGEM RÁPIDA
7.2. Estudo de Caso
Antes de partirmos para a impressão do modelo
referente ao trabalho, é interessante ressaltar que
a modelagem 3D nos permite o compartilhamento
pela internet dos objetos criados virtualmente. Para a
determinação do modelo 3D de estudo, obtivemos via
download35 a seguinte modelagem (figura 199) criada
pelo usuário “fong182” (Mike Fong, de Nova York),
postada no dia 28 de Fevereiro de 2012.
Foi realizada uma intervenção em sua geometria, pois
existe a possibilidade de modificar um arquivo vetorial
pré-existente, de modo a personalizá-lo (figura 200).
O arquivo então foi “fechado” em STL e encaminhado
35 http://www.thingiverse.com/thing:18284 (acesso em 12/03/2012)
ao CTI para impressão em SLS (figuras 201, 202 e 203). É
possível identificar as camadas da impressão na superfície
do boneco. O processo de prototipagem levou por volta
de 14 horas e utilizou cerca de 150g de Nylon em pó.
Dessa maneira é possível concluir que:
o acEsso livrE a uma grandE bibliotEca dE
modElos vEtoriais EditávEis através da intErnEt,
dEvErá rEsultar Em criaçõEs mais prEcisas, à
mEdida quE pErmitirá a um usuário sEm inclinação
artística ou habilidadE manual significantE, E
com acEsso às novas tEcnologias dE prototipagEm
rápida, promovEr modElos dE alta qualidadE
E complExidadE a partir dE arquivo vEtorial.
(blanco, f.; ramos, f. s. 2012. pg. 05)
Figura 199: Modelo original.
134 135
PARTE 1I - CRIAÇÃO
Figura 200: Modelo editado.
Figura 201: Modelo impresso em SLS.
Figura 202: Outra vista do modelo em SLS.
Figura 203: Detalhe da superfície do objeto.
SEÇÃO 7. PROTOTIPAGEM RÁPIDA
7.3. Produto Final
Esta seção é reservada para as fotos da prototipagem
já com o circuito por baixo da base. Figuras 204 à 211:
tecnologia SLS; figuras 212 à 215: tecnologia 3DP.
204
205
206
207
136 137
PARTE 1I - CRIAÇÃO
208
209
SEÇÃO 7. PROTOTIPAGEM RÁPIDA
210
211
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PARTE 1I - CRIAÇÃO
212
213
SEÇÃO 7. PROTOTIPAGEM RÁPIDA
214
215
140 141
PARTE 1I - CRIAÇÃO
Seção 8. Considerações Finais
142 143
PARTE 1I - CRIAÇÃO
Abertura Seção 8: Arquivo pessoal.
SEÇÃO 8. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Como foi descrito no início do trabalho, o objetivo
final consiste na materialização de um personagem
virtual do universo dos videogames. Para que fosse
possível alcançar o objetivo desejado, foi necessário
um estudo acerca da mídia de interesse, de modo que
foram obtidos um histórico e um alvo para análise. Tal
análise consistiu na interpretação das fases, personagens
e mecânicas do jogo em questão. Uma vez completada
a análise, foi escolhido o produto que deveria tomar
forma com base na representação virtual já estabelecida.
Inicialmente teve-se a idéia da produção de uma action
figure, um produto relativamente comum à atmosfera
gerada pela mídia dos games. Após diversas orientações
e a opção de se usar a tecnologia de impressão 3D como
opção para a materialização, nada mais justo que investir
em uma forma com maiores possibilidades de detalhes.
Optamos, portanto, pela realização de um diorama, algo
que está co-relacionado às action figures.
Durante a modelagem do Viajante, algumas peças
tiveram que ser reestruturadas para adequar à tecnologia
de impressão em SLS (nylon) e em 3DP (gesso) presentes
no CTI. A dimensão mínima de espessura das modelagens
para impressão em SLS é de 1mm, enquanto que na
impressão em gesso é de 2mm. Infelizmente, a estrutura
do cachecol se rompeu na impressão em gesso, por se
tratar de uma estrutura muito pequena, evidenciando
os limites dessa tecnologia. Por outro lado, os detalhes
dos ícones gravados nas lápides e na própria base do
diorama, atingiram resultados além das expectativas,
tanto na SLS quanto na 3DP. Ao final do trabalho, ambas
as prototipagens atingiram o objetivo desejado, porém,
com algumas falhas na impressão da cor.
Ao decorrer do trabalho, foram abertos vários
caminhos, que, por fugirem momentaneamente do foco
inicial, tiveram que ser guardados para futuras linhas de
pesquisa com seus respectivos objetos de estudo e análise.
Por fim, espera-se que este trabalho contribua para
aproximar as possibilidades da prototipagem rápida
para o processo criativo em design, nas palavras de
Oliveira (2008, p. 68):
“arquitEtos, artistas E dEsignErs têm
uma importantE contribuição a dar no
dEsEnvolvimEnto dE novas aplicaçõEs dE pr,
não utilizando apEnas uma única tEcnologia,
mas todas as tEcnologias dE pr disponívEis no
mErcado.” (olivEira, m. f. 2008, p. 68)
144 145
PARTE 1I - CRIAÇÃO
Seção 9. Trabalhos Futuros
146 147
PARTE 1I - CRIAÇÃO
Abertura Seção 9: Arquivo pessoal.
SEÇÃO 9. TRABALHOS FUTUROS
Durante a pesquisa para o trabalho, surgiram diversos
caminhos que, infelizmente, tiveram que ser deixados
de lado para que o presente trabalho pudesse caminhar
determinado a cumprir seus objetivos propostos.
Dentre as possibilidades de pesquisa encontram-se:
• Explorar o fator lúdico na forma de jogo virtual;
• Explorar o próprio conceito da palavra “jogo”
(estudar suas definições e efeitos na sociedade);
• Propor uma relação entre os videogames e o
conceito de obra de arte, questionando suas
aproximações e distanciamentos;
• Produção, através de prototipagem rápida, de
contra moldes para a obtenção de moldes de
silicone para uma produção em pequena/média
escala de uma action figure.
148 149148 149
Referências Bibliográficas
150 151150 151
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Abertura Referências Bibliográficas: Arquivo pessoal.
Livros:
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BRUCKNER, T.; OAT, Z.; PROCOPIO, R. (2010). Pop sculpture. Watson-Guptill Publications: Nova York. 272 pp.
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COELHO, T. (1993). O que é indústria cultural. 35ª Editora Brasiliense: São Paulo
COLI, J. (1995). O que é arte. 15a Ed. Editora Brasiliense: São Paulo.
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LIPOVETSKY, G. (2007). A felicidade paradoxal: Ensaio sobre a sociedade de hiperconsumo. Companhia das Letras:
São Paulo. 402 pp.
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MCLUHAN, M. (2003). Os meios de comunicação como extensões do homem. 13ª Ed. Editora Cultrix: São Paulo.
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VOGLER, C. (1998). A jornada do escritor. 2ª Ed. Nova Fronteira S.A.: Rio de Janeiro. 300pp.
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152 153152 153
Artigos:
BLANCO, F.; RAMOS, F. S. (2012). Relações entre prototipagem rápida e o processo criativo em design: um
estudo a partir do compartilhamento de arquivos on-line. 10 o P&D Design. São Luis – MA.
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http://www.escapistmagazine.com/ (acesso em 19/05/12)
http://www.sideshowtoy.com/?page_id=1592 (acesso em 20/06/12)
http://www.time.com/time/nation/article/0,8599,1915120,00.html (acesso em 20/06/12)
http://www.growit3d.com/tag/additive-technology/ (acesso em 24/11/2012)
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
154 155154 155
Anexos
156 157156 157
ANEXOS
Abertura Anexos: Arquivo pessoal.
216 217
218
Figura 216: Sketch de estudo das lápides.Figura 217: Sketch dos portais.Figura 218: Sketch dos passos do prólogo.
219 220
221
Figura 219: Estudo dos ícones.Figura 220: Estudo dos portais.Figura 221: Paper toy, disponível em: http://paperkraft.blogspot.com.br/2012/04/journey-papercraft-2012-video-game.html
158 159158 159
',9,6®2'(7(&12/2*,$675,',0(16,21$,6',9,6®2'(7(&12/2*,$675,',0(16,21$,6',9,6®2'(7(&12/2*,$675,',0(16,21$,6',9,6®2'(7(&12/2*,$675,',0(16,21$,6²²²²'7''7''7''7'5(*,675(*,675(*,675(*,6752'$48$/,'$'(52'$48$/,'$'(52'$48$/,'$'(52'$48$/,'$'(
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DIVISÃO DE TECNOLOGIAS TRIDIMENSIONAIS DIVISÃO DE TECNOLOGIAS TRIDIMENSIONAIS DIVISÃO DE TECNOLOGIAS TRIDIMENSIONAIS DIVISÃO DE TECNOLOGIAS TRIDIMENSIONAIS –––– DT3DDT3DDT3DDT3D REGISREGISREGISREGISTRO DA QUALIDADETRO DA QUALIDADETRO DA QUALIDADETRO DA QUALIDADE
Registro de Processo Registro de Processo Registro de Processo Registro de Processo –––– 3DP3DP3DP3DP Código Revisão Confidencialidade Página
RQ-704/09 E Restrito 1 de 1
Modelo: Modelo: Modelo: Modelo: 3DP510 Nome do BuildNome do BuildNome do BuildNome do Build:
ZP510_0371_09112012.edu.zbd
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179.386 Kb ZPC0371
Data: Hora:
Responsável: Eduardo
ObsObsObsObs.:
InícioInícioInícioInício: 12//11/2012 16:29
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SaturaçãoSaturaçãoSaturaçãoSaturação Shell (exterior):Shell (exterior):Shell (exterior):Shell (exterior): 100% Core (interior):Core (interior):Core (interior):Core (interior): 100%
Tempo total de processo Tempo total de processo Tempo total de processo Tempo total de processo ((((horashorashorashoras)))):05:18 Em ExecuçãoEm ExecuçãoEm ExecuçãoEm Execução:::: Análise QualitativaAnálise QualitativaAnálise QualitativaAnálise Qualitativa:
Cliente:Cliente:Cliente:Cliente: Nº PedNº PedNº PedNº Pedido /Nº Caso/ Nº ido /Nº Caso/ Nº ido /Nº Caso/ Nº ido /Nº Caso/ Nº
Experimento:Experimento:Experimento:Experimento:
Médias de dimensional do build (mm):Médias de dimensional do build (mm):Médias de dimensional do build (mm):Médias de dimensional do build (mm): (Não aplicável para modelos PROMED) Paquímetro:Paquímetro:Paquímetro:Paquímetro: N/AN/AN/AN/A X= N/A Y= N/A Z= N/A
ProExp Facamp – PE31102012-1- Diorama_texturizado
Figura 223: Folha de processo.
Figura 222 : Folha de processo
ANEXOS
160160
DIVISÃO DE TECNOLOGIAS TRIDIMENSIONAIS – DT3D
REGISTRO DA QUALIDADE
Protocolo de Saída de Protótipos
Código Revisão Confidencialidad
e
Página
RQ-719/09 E Restrito 1 de 1
Assunto: Retirada de Protótipos
PROMED ( )
PROIND ( )
PROEXP ( ) apoio para pesquisa – Instituição: _______________________
– Projeto: _________________________
Eu,_________________________________, portador do R.G. _________________ atesto a
retirada, em mãos, do protótipo referente ao caso/proposta n° _________, construído
pela Divisão de Tecnologias Tridimensionais do Centro de Tecnologia da Informação
Renato Archer, e assumo a responsabilidade de qualquer eventual dano do referido
protótipo.
Data de Recebimento: / /
Entregue por: _______________________.
___________________________
Assinatura do Recebedor
Figura 224: Protocolo de saída de protótipos.
ANEXOS