135
FICHA CATALOGRÁFICA Elaborada pelo Sistema de Bibliotecas da UFU / Setor de Catalogação e Classificação S586a Silva, Luciano Ferreira, 1982- Associando realidade virtual não-imersiva e ferramentas cognitivas para o ensino de física / Luciano Ferreira Silva. - Uberlândia, 2006. 131f. : il. Orientador: Alexandre Cardoso. Dissertação (mestrado) – Universidade Federal de Uberlândia, Progra- ma de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica. Inclui bibliografia. 1. Realidade virtual - Teses. 2. VRML (Linguagem de programação de computador) - Teses. 3. Física - Estudo e ensino (Segundo grau) - Teses. 4. Ensino a distância - Teses. I. Cardoso, Alexandre. II. Universidade Fe- deral de Uberlândia. Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica. III. Título. CDU: 681.3 : 007.52

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FICHA CATALOGRÁFICA

Elaborada pelo Sistema de Bibliotecas da UFU / Setor de Catalogação e Classificação

S586a

Silva, Luciano Ferreira, 1982- Associando realidade virtual não-imersiva e ferramentas cognitivas para o ensino de física / Luciano Ferreira Silva. - Uberlândia, 2006. 131f. : il. Orientador: Alexandre Cardoso. Dissertação (mestrado) – Universidade Federal de Uberlândia, Progra- ma de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica. Inclui bibliografia. 1. Realidade virtual - Teses. 2. VRML (Linguagem de programação de computador) - Teses. 3. Física - Estudo e ensino (Segundo grau) - Teses. 4. Ensino a distância - Teses. I. Cardoso, Alexandre. II. Universidade Fe-deral de Uberlândia. Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica. III. Título. CDU: 681.3 : 007.52

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Universidade Federal de Uberlândia

Faculdade de Engenharia Elétrica

Pós-Graduação em Engenharia Elétrica

Associando Realidade Virtual não-imersiva e Ferramentas Cognitivas

para o Ensino de Física.

Orientador: Alexandre Cardoso, Dr Co-Orientadora: Elise B. Mendes, Dra

Orientando: Luciano Ferreira Silva

Janeiro 2006

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i

Universidade Federal de Uberlândia

Faculdade de Engenharia Elétrica

Pós-Graduação em Engenharia Elétrica

Associando Realidade Virtual não-imersiva e Ferramentas Cognitivas para o

Ensino de Física.

Dissertação apresentada por Luciano Ferreira Silva à Universidade Federal de Uberlândia para obtenção do título de Mestre em Ciências, aprovada em 31/01/2006 pela Banca Examinadora:

Alexandre Cardoso, Dr (UFU) - Orientador Elise B. Mendes, Dra (UFU) - Co-Orientadora Edgard Lamounier Júnior, PhD (UFU) Eduardo Kojy Takahashi, Dr (UFU) José Remo Ferreira Brega, Dr (UNIVEM/UNESP)

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ii

Associando Realidade Virtual não-imersiva e Ferramentas Cognitivas para o

Ensino de Física.

Dissertação apresentada por Luciano Ferreira Silva à Universidade Federal de Uberlândia como parte dos requisitos para obtenção do título de Mestre em Ciências.

_________________________ _________________________ Alexandre Cardoso, Dr Darizon A. Andrade, PhD Orientador Coordenador

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iii

À minha mãe Lazara Maria Ferreira e ao meu pai Luziano Alves da Silva, pelos exemplos de respeito, honestidade e simplicidade, pelo carinho, dedicação e pelos fundamentais apoios. E a todos familiares e amigos que contribuíram para o desenvolvimento deste trabalho.

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iv

Agradecimentos Agradeço primeiramente a Deus, por iluminar os meus caminhos nas minhas

dificuldades e vitórias, fazendo-me ser sempre perseverante na busca dos meus ideais.

E em seguida, a todos que contribuíram para a realização deste trabalho e, pela

participação mais direta, sou especialmente grato:

Ao meu orientador, Professor Alexandre Cardoso, por sua amizade, dedicação,

paciência e pela importante, competente e segura orientação prestada em todos os

momentos da realização deste trabalho.

À minha co-orientadora, Professora Elise B. Mendes, por sua dedicação, valiosas

sugestões e importantíssima exigência quanto à qualidade deste trabalho.

Ao Professor Edgard Lamounier Júnior, pela dedicação, apoio e sugestões.

Aos Professores Eduardo Kojy Takahaschi, Nikoleta kerinska e Silvia Martins, pelas

excelentes sugestões, contribuições, apoio e dedicação oferecidos durante a execução

desse trabalho multidisciplinar.

Aos alunos de Iniciação Cientifica componentes da equipe multidisciplinar, Sorandra,

Dayane, Stephanie, Naira, Neiva, Lucas, Victor e Rodrigo, por seus esforços,

dedicação e vasta contribuição para conclusão deste trabalho.

Aos meus amigos do laboratório de Computação Gráfica, Marlene Marques, Marlene

Roque, Arquimedes, Marcio, Wneiton, Kenedy, Flávio, pela troca de conhecimento,

experiências e pela amizade.

Aos meus pais e minha irmã Laís, por acreditarem em meu potencial incentivando,

sempre, meus estudos.

À minha prima Núbia, por sua importante ajuda e dedicação em vários momentos de

dificuldades passados por minha família e por sempre acreditar em minha

capacidade.

Aos demais, mestres, amigos ou simples conhecidos, que foram, em níveis diferentes,

fundamentais para a minha formação e que me prestaram auxílio em muitas ocasiões.

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v

Resumo SILVA, Luciano F. Associando realidade virtual não-imersiva e Ferramentas

cognitivas para o ensino de Física, Uberlândia, Faculdade de Engenharia Elétrica -

UFU, 2005.

Palavras-Chave: Realidade Virtual, Ferramentas Cognitivas, Ensino de Física.

Essa dissertação apresenta uma proposta de integração de técnicas de Realidade

Virtual e processos pedagógicos, com o objetivo de desenvolver, aplicar e avaliar, por

meio de uma equipe multidisciplinar, um sistema computacional educacional

direcionado para a aprendizagem de conceitos de Física no Ensino Médio.

Ao analisar alguns softwares recentes desenvolvidos para o ensino de Física

(WebTop, FisicaNet, LVEF, Pintar e LVCE) constatou-se que estes possuem

limitações em suas estruturas pedagógicas. Assim, visando suprir estas limitações

pedagógicas, foi proposto o SEFIRV (Sistema de Experiências Físicas Instrucional em

Realidade Virtual), composto por vinte e seis simulações virtuais alicerçadas em

princípios construtivistas e interligadas conceitualmente por meio de ferramentas

cognitivas.

Para tanto, foram desenvolvidos desenhos pedagógicos que possuem como

objetivo incentivar a aprendizagem e desafiar os aprendizes. Com o intuito de eliminar

a organização e distribuição linear e unidimensional dos conteúdos foi elaborado um

conjunto de organizadores gráficos e mapas conceituais para proporcionar ao aluno a

visualização do todo e das partes entre os conceitos, bem como a possibilidade de

gerenciar a sua aprendizagem.

Em relação aos aspectos tecnológicos, utilizou-se Realidade Virtual (RV) não

imersiva e a linguagem VRML (Virtual Reality Modeling Language) para a

modelagem dos objetos tridimensionais e a linguagem JavaScript foi utilizada para

animação dos Ambientes Virtuais e interação com o usuário.

A avaliação do SEFIRV limitou-se a verificar a usabilidade do sistema e a

aprendizagem de conceitos físicos. Os resultados da avaliação foram satisfatórios,

mostrando que o sistema contribui consideravelmente para o processo

ensino/aprendizagem.

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vi

Abstract SILVA, Luciano F. Associating non-immersive virtual reality and cognitive tools for

Physics teaching, Uberlândia, University of Electric Engineering - UFU, 2005.

Key-words: Virtual reality, Cognitive Tools, Teaching of Physics.

This dissertation presents a proposal of integration of techniques of Virtual Reality and

pedagogic processes, with the aim of developing, to apply and to evaluate, through a

multidisciplinar team, a computational system education addressed for the teaching

Physics in high shool.

When analyzing some recent softwares developed for Physics teaching

(WebTop, FisicaNet, LVEF, to Paint and LVCE) was verified that these possess

limitations in their pedagogic structures. Thereby, seeking to supply these pedagogic

limitations was proposed the SEFIRV (System of Physical Experiences Instructional in

Virtual Reality) is composed by twenty-six virtual simulations within constructivist

principles and conceptually interlinked through cognitive tools.

For so much, it was developed a pedagogical drawing to stimulate learning of

the apprentices. With the intention of eliminating the linear organization and linear

distribution and one-dimensional of the contents a group of Graphic Organizers and

Conceptual Maps were elaborated to provide to the student a visualization of the

whole and of the parts among the concepts, as well as, the possibility to manage the

learning.

In relation to the technological aspects, non-immersive Virtual Reality (RV)

was used, together with the VRML (Virtual Reality Modeling Language) language for

the modeling of the three-dimensional objects and the JavaScript language for

animation of the virtual atmospheres and interaction with the user.

The overview of SEFIRV was limited to verify the usability of the system and

the learning of physical concepts. The results of the overview were satisfactory,

showing that the system contributes considerably to the process teaching/learning.

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Lista de Publicações

A seguir são apresentadas as publicações deste trabalho: 1. SILVA, Luciano Ferreira; CARDOSO, Alexandre; MENDES, Elise B;

LAMOUNIER, Edgard. (2005). Associando Ferramentas Cognitivas e Realidade Virtual não-imersiva para o Ensino de Física. In: IADIS CONFERENCIA IBERO AMERICANA WWW/Internet, Lisboa.

2. SILVA, Luciano Ferreira; CARDOSO, Alexandre; MENDES, Elise B;

LAMOUNIER, Edgard; TAKAHASHI, Eduardo Kojy. (2005). O uso de Realidade Virtual não-imersiva como suporte para o Ensino de Física. In: SBIE – SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, Juiz de Fora.

3. SILVA, Luciano Ferreira; CARDOSO, Alexandre; MENDES, Elise B;

LAMOUNIER, Edgard; TAKAHASHI, Eduardo Kojy. (2005). Um Protótipo de Ensino Virtual Orientado por Modelo Psico-Pedagógico. In: WORKSHOP DE APLICAÇÕES DE REALIDADE VIRTUAL, Uberlândia.

4. SILVA, Luciano Ferreira; CARDOSO, Alexandre; MENDES, Elise B. (2004).

Pedagogical Design for Teaching Physics through Virtual Reality. In INTERNATIONAL CONFERENCE ON ENGINEERING EDUCATION AND RESEARCH. Bouzov Castle, Olomouc: INEER.

5. SILVA, Luciano Ferreira; CARDOSO, Alexandre; MENDES, Elise B. (2004). Um

Protótipo de Ensino Virtual Orientado por Modelo Psico-Pedagógico. In: CONGRESSO NACIONAL DE AMBIENTES DE HIPERMÍDIA PARA APRENDIZAGEM – CONAHPA, Florianópolis.

6. SILVA, Luciano Ferreira; CARDOSO, Alexandre. (2003). Usando Diretivas

Psico-Pedagógicas no desenvolvimento de Ambientes Virtuais para o Ensino de Física. In: PROCEEDINGS OF SVR 2003 – VI SYMPOSIUM ON VIRTUAL REALIY, Ribeirão Petro.

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viii

Sumário 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................1

1.1 MOTIVAÇÃO ................................................................................................................1

1.2 OBJETIVOS...................................................................................................................4

1.3 ORGANIZAÇÃO DA DISSERTAÇÃO................................................................................5

2 TRABALHOS RELACIONADOS .................................................................................7

2.1 INTRODUÇÃO...............................................................................................................7

2.2 WEBTOP......................................................................................................................7

2.3 FISICANET...................................................................................................................8

2.4 LVEF – LABORATÓRIO VIRTUAL DE EXPERIÊNCIAS DE FÍSICA.................................10

2.5 PINTAR ......................................................................................................................11

2.6 LVCE – LABORATÓRIO VIRTUAL DE CIRCUITOS ELÉTRICOS ....................................14

2.7 COMPARAÇÃO DOS SISTEMAS ANALISADOS ..............................................................14

2.7.1 Ergonomia de Softwares.......................................................................................15

2.7.2 Quadro Comparativo............................................................................................16

2.8 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................17

3 FUNDAMENTAÇÃO PEDAGÓGICA........................................................................19

3.1 INTRODUÇÃO.............................................................................................................19

3.2 APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA ................................................................................19

3.3 FERRAMENTAS COGNITIVAS......................................................................................21

3.3.1 Organizadores Gráficos .......................................................................................23

3.3.2 Mapas Conceituais ...............................................................................................23

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ix

3.4 DESENHOS PEDAGÓGICOS DO SEFIRV .....................................................................25

3.4.1 Organizadores Gráficos .......................................................................................26

3.4.2 Experimentos Virtuais de Física ..........................................................................30

3.4.3 Mapas Conceituais ...............................................................................................30

3.5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................34

4 ARQUITETURA DO SISTEMA ..................................................................................35

4.1 INTRODUÇÃO.............................................................................................................35

4.2 TECNOLOGIAS DE APOIO ...........................................................................................35

4.2.1 VRML e X3D.........................................................................................................35

4.2.2 JavaScript .............................................................................................................38

4.3 DIAGRAMA DA ARQUITETURA DO SISTEMA...............................................................40

4.3.1 Interface Gráfica com o Usuário – GUI ..............................................................42

4.3.2 Bloco dos Organizadores Gráficos ......................................................................42

4.3.3 Bloco das Experiências Físicas Virtuais ..............................................................45

4.3.4 Blocos dos Mapas Conceituais.............................................................................70

4.4 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................72

5 IMPLEMENTAÇÃO DO SISTEMA ...........................................................................73

5.1 INTRODUÇÃO.............................................................................................................73

5.2 IMPLEMENTAÇÃO DOS AMBIENTES VIRTUAIS............................................................73

5.3 IMPLEMENTAÇÃO DOS MODELOS COMPORTAMENTAIS .............................................76

5.4 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................81

6 RESULTADOS E LIMITAÇÕES DO SISTEMA ......................................................83

6.1 INTRODUÇÃO.............................................................................................................83

6.2 UTILIZAÇÃO DO SISTEMA ..........................................................................................83

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x

6.3 AVALIAÇÃO DO SISTEMA...........................................................................................84

6.3.1 Questões sobre os usuários ..................................................................................85

6.3.2 Questões sobre o guia do usuário ........................................................................86

6.3.3 Questões sobre os organizadores gráficos...........................................................87

6.3.4 Questões sobre os experimento físicos virtuais....................................................93

6.3.5 Questões sobre os mapas virtuais ........................................................................98

6.4 TABELA COMPARATIVA...........................................................................................103

6.5 LIMITAÇÕES DO SISTEMA ........................................................................................104

6.6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ..........................................................................................104

7 CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS...........................................................105

7.1 INTRODUÇÃO...........................................................................................................105

7.2 CONCLUSÕES...........................................................................................................105

7.3 TRABALHOS FUTUROS .............................................................................................107

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...............................................................................108

ANEXO..................................................................................................................................114

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xi

Lista de Figuras Figura 2.1: Experimento do software WebTop ..........................................................................8

Figura 2.2: Simulação de Energia Potencial Gravitacional do FisicaNet...................................9

Figura 2.3: Simulação de Lentes e Espelhos Esféricos do FisicaNet.......................................10

Figura 2.4: Construção do Experimento Virtual no LVEF ......................................................11

Figura 2.5: Ilustração do Software Pintar no módulo Óptica ...................................................13

Figura 2.6: Laboratório Virtual de Circuitos Elétricos.............................................................14

Figura 3.1: Exemplo de Organizador Gráfico ..........................................................................23

Figura 3.2: Hierarquia do Mapa Conceitual .............................................................................24

Figura 3.3: Mapa conceitual do mapa conceitual .....................................................................25

Figura 3.4: Organizador gráfico do SEFIRV - Parte I..............................................................27

Figura 3.5: Organizador gráfico do SEFIRV - Parte II ............................................................28

Figura 3.6: Organizador gráfico do SEFIRV - Parte III ...........................................................29

Figura 3.7: Mapa conceitual do experimento de Queda Livre .................................................30

Figura 3.8: Mapa conceitual do experimento de Movimento Curvilíneo Uniforme ................31

Figura 3.9: Mapa conceitual do experimento de Colisão Elástica ...........................................31

Figura 3.10: Mapa conceitual do experimento de Sistema de Blocos das Leis de Newton .....32

Figura 3.11: Mapa conceitual do experimento de Lançamento de Satélites da Gravitação.....32

Figura 3.12: Mapa conceitual do experimento de Lançamento Oblíquo .................................33

Figura 3.13: Mapa conceitual do experimento de Empuxo da Hidrostática ............................33

Figura 4.1: Exemplo de um arquivo VRML ............................................................................37

Figura 4.2: Objeto virtual com o código JavaScript.................................................................40

Figura 4.3: Arquitetura do Sistema ..........................................................................................41

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xii

Figura 4.4: A visualização de conceitos anteriores ..................................................................43

Figura 4.5: A visualização de conceitos posteriores................................................................43

Figura 4.6: Progressão de conceitos .........................................................................................44

Figura 4.7: Conceitos e definições ...........................................................................................44

Figura 4.8: Conceitos - Experiência ativada.............................................................................45

Figura 4.9: Experiência do Movimento Retilíneo Uniforme....................................................46

Figura 4.10: Placas de sinalização de Trânsito.........................................................................47

Figura 4.11: Câmera externa. ...................................................................................................48

Figura 4.12: Câmera aérea........................................................................................................49

Figura 4.13: Câmera interna. ....................................................................................................49

Figura 4.14: Câmera em um ponto referencial. ........................................................................50

Figura 4.15: Experiência de Queda Livre.................................................................................50

Figura 4.16: Experiência de Lançamento Oblíquo...................................................................51

Figura 4.17: Experiência de Lançamento Horizontal...............................................................52

Figura 4.18: Experiência de Movimento Curvilíneo Uniforme ...............................................52

Figura 4.19: Experiência de Sistema de Blocos .......................................................................53

Figura 4.20: Experiência de Equilíbrio de um Corpo Rígido...................................................54

Figura 4.21: Experiência de Lançamento de Satélites..............................................................55

Figura 4.22: Experiência de Empuxo .......................................................................................55

Figura 4.23: Experiência de Conservação da Quantidade de Movimento ...............................56

Figura 4.24: Experiência de Colisões Elásticas, exterior. ........................................................57

Figura 4.25: Experiência de Colisões Elásticas........................................................................57

Figura 4.26: Experiência de Colisão Completamente Inelástica..............................................58

Figura 4.27: Experiência da Conservação da Quantidade de Energia......................................58

Figura 4.28: Experiência de Dilatação de Sólidos....................................................................59

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xiii

Figura 4.29: Experiência de Comportamento dos Gases..........................................................60

Figura 4.30: Experiência de Transferência de Calor e Mudança de Fases...............................61

Figura 4.31: Experiência de Espelhos Planos...........................................................................61

Figura 4.32: Experiência de Espelhos Esféricos ......................................................................62

Figura 4.33: Experiência de Lentes Esféricas ..........................................................................63

Figura 4.34: Experiência de Pêndulo Simples..........................................................................63

Figura 4.35: Experiência de Ondas em Cordas ........................................................................64

Figura 4.36: Experiência de Campo e Potencial Elétrico.........................................................65

Figura 4.37: Experiência de Associação de Resistências .........................................................65

Figura 4.38: Experiência de Associação de Capacitores..........................................................66

Figura 4.39: Experiência de Campo Magnético .......................................................................67

Figura 4.40: Experiência de Conservação da Quantidade de Energia / Painel de Controle.....67

Figura 4.41: Exemplo de Painel de Controle............................................................................68

Figura 4.42: Exemplo de objeto virtual - Trem de Ferro .........................................................70

Figura 4.43: Tecla “Tutorial” no experimento de Lançamento Oblíquo..................................71

Figura 4.44: Sistema de hiperlinks da experiência MRUV......................................................72

Figura 5.1: Objeto criado por extrusão Fechado ......................................................................74

Figura 5.2: Secção da Extrusão ................................................................................................74

Figura 5.3: Objeto criado por extrusão Aberto.........................................................................74

Figura 5.4: Extrusão de superfícies curvas...............................................................................75

Figura 5.5: Funções ligadas a objetos virtuais..........................................................................77

Figura 5.6: Acelerando e freando no Ambiente Virtual do MRUV .........................................79

Figura 6.1: Página de Abertura do SEFIRV.............................................................................84

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xiv

Lista de Abreviaturas API – Application Programming Interface

ASCII – American Standard Code for Information Interchange

AV – Ambiente Virtual

GUI – Graphics User Interface

INEP – Instituto Nacional de Estudo e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira

LVCE – Laboratório Virtual de Circuitos Elétricos

LVEF – Laboratório Virtual de Experiências Físicas

MCU – Movimento Circular Uniforme

MRU – Movimento Retilíneo Uniforme

MRUV – Movimento Retilíneo Uniformemente Variado

PCNEM – Parâmetros Curriculares Nacionais do Ensino Médio

RV – Realidade Virtual

SEFIRV – Sistema de Experiências Físicas Instrucional em Realidade Virtual

UFU – Universidade Federal de Uberlândia

VRML – Virtual Reality Modeling Language

WWW – World Wide Web

XML – Extensible Markup Language

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1

Capítulo 1

1 Introdução

1.1 Motivação

A nova era das tecnologias da informação e do capital intelectual exige uma

mudança profunda na organização, nas teorias curriculares e metodologias de ensino

das escolas [Sacardamalia and Bereiter, 2000].

Nos anos 90, devido à velocidade dos sistemas de comunicações e ao volume de

informações produzido pelas tecnologias da informação, tornaram-se superados os

parâmetros da formação do cidadão das décadas de 60 e 70. Hoje, não se trata mais de

adquirir “know-how” e acumular informações, porque a formação humanitária do

educando, a alfabetização científica e tecnológica, o aprender a aprender são

finalidades prioritárias para a formação dos cidadãos [Burgen and Härnqvist, 1997],

[American Association for the Advancement of Science - Project 2061, 2001].

Consoante às mudanças mundiais, o Brasil, por meio do Ministério da

Educação, criou as bases legais dos novos Parâmetros Curriculares Nacionais do

Ensino Médio (PCNEM) em 1999, com o objetivo de superar a extrema desvantagem

em relação ao índice de escolarização e ao nível de conhecimento dos países

desenvolvidos. Desse modo, a Secretaria de Educação Média e Tecnológica do Brasil

estabeleceu especial ênfase ao ensino da ciência. Através de sua diretoria está sendo

implementado um Plano de Educação para a Ciência que visa incorporar a prática e a

reflexão científicas na vida escolar e social de adolescentes. Como objetivos

específicos destacam-se o incentivo a projetos curriculares direcionados para a

educação científica e mudanças curriculares que incorporem abordagens práticas e

problematizadoras das ciências, e assim como a produção e distribuição de livros e

materiais didáticos de ciências.

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2

Com relação ao ensino de Física, em levantamento realizado pelo Instituto

Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira [INEP, 2002], foi

detectado um déficit de 48015 professores, em 2001. Preocupado com esses dados, a

Secretaria de Educação Básica elaborou as Diretrizes Curriculares Nacionais para a

Formação de Professores [CNE, 2002], que têm como objetivo, entre outros, elaborar e

executar projetos de desenvolvimento dos conteúdos curriculares que apliquem

tecnologias da informação, estratégias e materiais de apoio inovadores, visando à

melhoria do processo ensino-aprendizagem. Entre as diretrizes curriculares nacionais

para o Ensino Médio destacam-se a contextualização e interdisciplinaridade como

princípios para estimular a aprendizagem. Esses princípios sugerem abordagens

teórico-metodológicas que articulem teoria e prática no ensino dos conceitos

científicos.

Entretanto, notam-se, na escola brasileira, escassos recursos didáticos e a

inexistência de laboratórios para o ensino de ciências, como por exemplo, a falta de

laboratórios de Física no Ensino Médio. Desse modo, é necessário procurar soluções

pedagógico-didáticas, consoantes com as necessidades da sociedade contemporânea,

que contribuam para a diminuição dos problemas apresentados no ensino brasileiro.

Uma proposta de solução seria a aplicação dos recursos computacionais

direcionados para o desenvolvimento de softwares de apoio ao ensino de conceitos de

Física. Entre as categorias de softwares que oferecem ao usuário ferramentas para

manipular representações conceituais e melhorar a compreensão desses processos,

encontram-se simulações, sistemas de Realidade Virtual, micromundos, mapas

conceituais e estações de trabalho (Workbenches) [Collis, 2002].

Segundo Latta (1994), Realidade Virtual (RV) é uma avançada interface-

homem máquina que simula um ambiente realístico, permitindo que os participantes

interajam com ele. Pimentel (1995) complementa definindo RV como o uso de alta

tecnologia para convencer o usuário de que ele está em outra realidade.

Em geral, o termo Realidade Virtual refere-se a uma tecnologia em que estão

sendo agrupados meios através dos quais o usuário pode livremente visualizar,

explorar/manipular e interagir com dados complexos em tempo real. Agrupando-se

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alguns outros conceitos, pode-se dizer que Realidade Virtual é uma técnica avançada

de interface, em que o usuário pode realizar imersão (sensação de estar dentro do

ambiente), navegação e interação em um ambiente tridimensional gerado por

computador. [Pinho, 1998]

A RV permite que os conceitos científicos possam ser aprendidos de forma

concreta. Esta característica é consoante com os métodos construtivistas de ensino que

estabelecem a necessidade da aprendizagem pela experiência; neste caso, experiência

com objetos virtuais que podem ser observados, explorados e descobertos.

Portanto, as simulações em RV diferem de outros softwares em termos de:

exploração pelo usuário de um domínio conceitual, número de objetos que podem ser

manipulados, detalhes e a fidelidade das simulações. Como Pinho (1998) demonstra, a

potencialidade da RV, referente à capacidade de retenção e de compreensão de

informações, relaciona-se com o fato de permitir a exploração de ambientes, processos

ou objetos, não por meio de livros, fotos, filmes ou aulas, mas mediante a manipulação

e a análise do próprio alvo de estudo. O processo psicológico que torna ativa a imersão

da RV é muito semelhante ao modo como as pessoas adquirem conhecimento, isto é,

por meio da interação com objetos e eventos no mundo real [William Winn, 1993].

Como afirmam Barros e Kelner (2003) as razões para utilizar RV na Educação

são diversas, destacando-se a maior motivação do usuário, pois RV é uma forma como

a qual as pessoas visualizam, manipulam e interagem com computadores e dados

extremamente complexos [Burdea and Coiffet, 1994], [Kirner, 2004]. Além disso, a

RV possibilita a criação de Ambientes Virtuais interativos e intuitivos, proporcionando

a manipulação direta de seus objetos que respondem às ações do usuário, estimulando

sua participação ativa.

Com o surgimento da rede mundial de computadores, a Internet, surgiram novas

formas de aprendizagem como a Educação a Distância. Neste âmbito, a RV destaca-se

por possibilitar a criação de Ambientes Virtuais que podem ser compartilhados via

Web. Neste caso, pode-se usar o VRML (Virtual Reality Modeling Language) [Ames

et al., 1997], uma linguagem de modelagem 3D que gera arquivos pequenos, com

baixo custo de transmissão e armazenamento.

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Autores contemporâneos definem desenho pedagógico como um novo horizonte

conceitual do ensino, da aprendizagem e dos suportes de aprendizagem. O termo

desenho pedagógico refere-se a qualquer escolha sistemática e ao uso de

procedimentos, métodos, prescrições e mecanismos numa ordem que proporcione

aprendizagem efetiva, eficiente e produtiva [Lowyck apud Mendes, 2002]. Qualquer

atividade de desenho pedagógico resulta em um plano ou cenário que define o

formato, os conteúdos, a estrutura do ambiente, os sistemas de distribuição e as

estratégias de execução. Com o crescimento de ambientes eletrônicos de

aprendizagem, essas definições certamente necessitam de algumas adaptações.

Inúmeros estudos relatam a criação de softwares educacionais de simulações de

fenômenos difíceis de serem realizados em sala de aula, e que não são fundamentados

em desenhos pedagógicos. Conseqüentemente, não estimulam processos ativos de

aprendizagem [Good and Berger, 1997].

Ao encerrar as anotações sobre a relevância da RV, concluiu-se que a

motivação para esta pesquisa está relacionada aos seguintes fatores:

• carência de professores qualificados e laboratórios para o ensino de Física;

• alto custo para a construção e manutenção de laboratórios de ensino de Física;

• carência de projetos multidisciplinares para desenvolvimento de softwares

educacionais;

• carência de modelos pedagógicos nos softwares de ensino existentes;

• processo de inclusão digital;

• facilidade de acesso ao software, podendo ocorrer de forma presencial e/ou via

rede eletrônica.

1.2 Objetivos

Essa pesquisa teve como objetivos investigar técnicas computacionais,

associadas a metodologias pedagógicas que visem desenvolver, aplicar e avaliar um

software para o ensino de Física que esteja direcionado ao Ensino Médio e

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fundamentado em desenhos pedagógicos contemporâneos. Além disso, este software

deverá oferecer suporte ao ensino presencial e/ou a distância. Para atingir tal objetivo

foram definidas as seguintes metas:

• analisar softwares educacionais atuais para o ensino de Física, avaliando suas

vantagens e limitações;

• investigar técnicas de Realidade Virtual, visando criar uma ergonomia de

interface para o software que possibilite a fácil manipulação de seus objetos

virtuais, como também, o fácil acesso aos ambientes de aprendizagem;

• elaborar o Desenho Pedagógico do software de ensino de Física, fundamentado

em modelos cognitivos construtivistas;

• elaborar uma arquitetura de um sistema voltado para o ensino que permita ao

usuário estabelecer uma conexão conceitual entre o mundo real e o sistema;

• desenvolver o software educacional, denominado SEFIRV – Sistema de

Experiências Físicas Instrucional em Realidade Virtual, constituído de um

amplo conjunto de experimentos desenvolvidos com o uso de RV;

• elaborar estratégias de representação do mundo real em experimentos que se

relacionam com o conteúdo da Física no Ensino Médio;

• aplicar e avaliar o SEFIRV de forma sistemática, por meio de grupos de

controle, utilizando laboratórios de informática das escolas e da UFU -

Universidade Federal de Uberlândia e aplicando metodologias de ensino

coerente com os modelos pedagógicos do software.

1.3 Organização da Dissertação

Por questões operacionais, este estudo foi dividido em sete capítulos, a saber:

No Capítulo 1, ou seja, na Introdução estão registradas as considerações iniciais

sobre a importância da RV, assim como a motivação e os objetivos dessa pesquisa e a

organização da dissertação.

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No Capítulo 2 discute-se o estado atual dos softwares educacionais relacionados

à Física da grade curricular do Ensino Médio, mostrando suas vantagens e limitações.

O Capítulo 3 são abordados o desenho e a fundamentação pedagógica dos

ambientes de aprendizagem.

O Capítulo 4 aborda as características mais importantes das tecnologias de

apoio (VRML e JavaScript) e descreve a arquitetura do sistema.

O Capítulo 5 apresenta técnicas utilizadas para implementação do sistema,

assim como alguns trechos do código demonstrando esta implementação.

O Capítulo 6 apresenta a descrição geral do software e suas limitações, o

funcionamento do sistema de navegação, e ainda os resultados obtidos por meio das

avaliações de usuários em potenciais, em relação à ergonomia de interface, ao desenho

pedagógico, à necessidade de aplicações de metodologias de ensino pertinentes ao

modelo pedagógico e ao desenvolvimento da aprendizagem significativa.

O Capítulo 7 apresenta as conclusões alcançadas ao longo da pesquisa e as

sugestões para trabalhos futuros. Finalmente, estão registradas as referências

bibliográficas utilizadas durante a pesquisa.

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Capítulo 2

2 Trabalhos Relacionados

2.1 Introdução

Com o objetivo de avaliar as potencialidades dos softwares recentes

desenvolvidos para o ensino de Física foram analisados alguns trabalhos, procurando

ressaltar os processos de interações propostos, as estruturas pedagógicas e limitações.

2.2 WebTop

Com o intuito de ensinar Óptica, a University of State Mississipi criou a

ferramenta WebTOP (2005), totalmente desenvolvida em VRML e Java. O sistema é

composto por dezesseis módulos diferentes, envolvendo ondas, ótica geométrica,

reflexão e refração, polarização, interferência, difração, distribuídos em oito áreas da

Óptica. Cada módulo possui simulações computacionais interativas, animadas e em 3D

para apresentação de fenômenos físicos, sendo utilizados applets1 Java para controlar

interações do usuário com os ambientes de experimento.

Juntamente com cada simulação, o WebTop propõe uma seção sobre a teoria

envolvida no fenômeno em estudo, uma seção sobre como operar a simulação, e uma

seção com exercícios sugeridos.

O WebTop foi desenvolvido para auxiliar professores e alunos, sendo seus

experimentos voltados para estudantes universitários nivelados do curso de Física ou

áreas afins. Durante quatro anos, a universidade utilizou o WebTop para ensinar

Óptica em suas instalações, atualmente ele está sendo usado nacional e

1 Applets são pequenos programas construídos em Java. Podem ser executados dentro de um navegador do cliente quando a página é acessada. Estes pequenos programas podem executar tarefas de controle de acesso, efeitos gráficos e segurança, como por exemplo, a criptografia. O nome Applet tem uma alusão à palavra application do inglês [Escola Vésper, 2005].

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internacionalmente em inúmeras outras universidades. A Figura 2.1 apresenta uma tela

típica de um experimento do software WebTop.

Figura 2.1: Experimento do software WebTop

Fonte: [WebTop, 2005].

Uma das limitações observadas no WebTop refere-se ao seu desenho

pedagógico, voltado exclusivamente para alunos com conhecimentos aprofundados em

Óptica. A estrutura pedagógica desta ferramenta não permite ao usuário gerenciar e

organizar a informação em busca da compreensão dos conceitos e de suas definições

relacionadas ao fenômeno. O WebTop permite apenas acessar textos explicativos

sobres os fenômenos do experimento em execução.

2.3 FisicaNet

O sistema FisicaNet (2005) possui um conjunto de simulações, no formato

applet Java, de diferentes conteúdos de Física do Ensino Médio (Mecânica,

Movimentos Ondulatórios, Óptica, etc). As simulações do FisicaNet são interativas, o

usuário pode inserir dados no experimento e observar as reações que cenário responde.

Estas reações podem ser observadas apenas no comportamento dos objetos de cena,

pois o sistema não apresenta respostas numéricas ao usuário. Este aspecto é uma das

limitações do sistema; Em laboratórios e experimentação, o estudante necessita

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correlacionar os dados de entrada com os resultados, a fim de entender as equações

dos fenômenos da Física.

A Figura 2.2 apresenta um exemplo de simulação do FisicaNet referente ao

conteúdo Energia Potencial Gravitacional, da Mecânica. Neste experimento o usuário

observa uma prancha lançar um objeto, com gravidade fixa de 9,81 m/s2, sendo

possível a seleção da massa e a energia potencial gravitacional deste objeto. Também

pode-se escolher a porcentagem de transferência de energia a cada colisão do objeto.

Figura 2.2: Simulação de Energia Potencial Gravitacional do FisicaNet

Fonte: [FisicaNet, 2005].

As simulações do FisicaNet não são modeladas de forma realística, a grande

maioria está em apenas duas dimensões (2D), o que prejudica a associação do

experimento com o conhecimento do usuário sobre o real.

Observa-se que o FisicaNet utiliza fortemente em suas simulações símbolos que

não se relacionam com conceitos e suas definições, como também o usuário não tem

acesso às notações que representam o fenômeno. Como, por exemplo, a simulação de

lentes e espelhos esféricos, da Óptica, ilustrada na Figura 2.3. O experimento apresenta

campos de entrada de dados representados pelas letras p, q, f e M. O FisicaNet não

possibilita ao usuário associar estas letras aos conceitos e às definições do conteúdo

abordado nesta simulação.

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Figura 2.3: Simulação de Lentes e Espelhos Esféricos do FisicaNet

Fonte: [FisicaNet, 2005].

Não é possível observar uma estrutura pedagógica no FisicaNet, pois suas

simulações estão dispostas de forma desconexa, existindo apenas textos explicativos,

no formato hipertexto, sobre a simulação em que está sendo executada.

2.4 LVEF – Laboratório Virtual de Experiências de Física

O LVEF [Cardoso, 2002] consiste em um sistema de experimentos de Mecânica

Clássica2 que permite ao usuário criar seu próprio experimento, utilizando objetos

virtuais de uma biblioteca predefinida. Os Ambientes Virtuais foram construídos em

VRML e JavaScript, sendo utilizados applets Java para realizar a interação do usuário

com o ambiente virtual. Inicialmente o cenário virtual encontra-se sem objetos, o

usuário escolhe cada objeto de acordo com o experimento que deseja realizar. Na

Figura 2.4 pode-se observar o cenário do experimento virtual sendo montado pelo

usuário.

2 Mecânica Clássica é a ciência que investiga os movimentos e as forças que os provocam, baseando-se nas leis de Newton; mecânica newtoniana [Alvarenga and Máximo, 2000].

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Figura 2.4: Construção do Experimento Virtual no LVEF

Fonte: [Cardoso, 2002].

O LVEF é um sistema próprio para o ensino direcionado porque não possui

uma estrutura pedagógica que permite aos alunos, sem intervenção de professores, a

construção de seu próprio conhecimento. Uma limitação observada no LVEF refere-se

ao número reduzido de objetos disponíveis na biblioteca do cenário virtual, o que

restringe a variedade de experimentos a serem construídos.

2.5 Pintar

O Laboratório Virtual Pintar [Pintar, 2005] consiste em um software

direcionado para o ensino de Física no Ensino Médio. Está acessível gratuitamente, via

Internet, uma versão limitada deste software que não agrega todos seus aplicativos.

O Pintar é um conjunto composto de nove aplicativos totalmente individuais

destinados a simulações de experimentos, nas áreas de Física, Química e Matemática

do Ensino Médio, dispostas em três módulos:

• Física: Eletricidade, Eletrônica, Mecânica, Ondas, Ótica e Sons;

• Matemática: Geometria e Funções;

• Química: Moléculas.

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O módulo de Mecânica trabalha com a Mecânica Clássica, dispondo de diversos

materiais como massas, molas, polias, etc. As propriedades de cada objeto podem ser

alteradas conforme necessário. O Pintar permite observar gráficos e vetores em cada

objeto existente e realizar comparações quadro a quadro.

Em Eletricidade o usuário pode criar experimentos conectando componentes

elétricos tais como baterias, interruptores, lâmpadas, resistores, voltímetros, relês,

amperímetros e outros. As propriedades de cada componente podem ser alteradas

quantas vezes se desejar.

No módulo de Ondas pode-se escolher um tipo de onda, plana ou esférica ou até

mesmo ambas, juntamente com outros objetos e realizar alterações no comprimento,

na freqüência, na amplitude, no período e na velocidade desta onda. O software

permite testar fenômenos como a difração, o princípio de Huygens, a interferência, a

reflexão e a refração, através de diferentes meios atingindo diferentes objetos.

Em Óptica o software permite o teste de fenômenos relacionados à luz

(reflexão, refração e difração) e à visão (correção de deficiências visuais, como a

miopia e a hipermetropia), podendo-se utilizar objetos como lentes, prismas, espelhos

e filtros.

Observa-se que a grande maioria dos experimentos possui uma interface

bidimensional, como apresentado na Figura 2.5, que ilustra uma simulação em Óptica

utilizando lentes convexas.

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Figura 2.5: Ilustração do Software Pintar no módulo Óptica

Fonte: [Pintar, 2005].

A proposta do Pintar 2005 visa atingir professores e alunos da seguinte forma:

• Os professores podem usar os programas para demonstrar problemas que antes

só eram ilustrados de forma estática em livros.

• Os alunos podem fazer prognósticos, executar experimentos, testar cenários

alternativos e hipotéticos e ver os resultados de forma imediata.

O software Pintar propõe-se a estimular a aprendizagem através da

experimentação por meio do princípio construtivista "aprender fazendo", para que os

alunos aprendam de forma mais efetiva se estão ativamente envolvidos com a criação

de um material de aprendizagem significativo. Porém, a estrutura pedagógica do Pintar

não estimula o usuário a realizar a aprendizagem dos conceitos envolvidos na

simulação. O aprendiz deve possuir todos os conhecimentos prévios para construir e

compreender o experimento e associar o modelo comportamental do sistema ao

conteúdo estudado. Assim, este processo não exige uma ação metacognitiva do

aprendiz.

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2.6 LVCE – Laboratório Virtual de Circuitos Elétricos

O LVCE [Nakamoto P., 2005] é um sistema que simula um ambiente virtual de

experimentos físicos de eletrodinâmica. O seu cenário virtual consiste em um

laboratório virtual que permite realizar experimentos de circuito elétrico, como ilustra

a Figura 2.6. O laboratório por uma placa de circuitos, um conjunto de resistores,

baterias e um multímetro. O usuário pode manipular os objetos virtuais e realizar

medições para verificar o resultado do experimento.

Figura 2.6: Laboratório Virtual de Circuitos Elétricos

Fonte: [Nakamoto P., 2005]

Como tutorial de aprendizagem o LVCE utilizou um mapa conceitual referente

à eletrodinâmica. No entanto, o sistema não faz relação entre os conceitos e suas

equações matemáticas do fenômeno físico.

2.7 Comparação dos Sistemas Analisados

Para melhor visualizar as diferenças e as similaridades dos sistemas analisados

foi construído um quadro comparativo com características importantes para um

software voltado à aprendizagem. Tais características foram ressaltadas com base na

ciência de Ergonomia de softwares para análises de interfaces e com base em diretrizes

do programa PROINFO – Programa de Informática na Educação, para análises de

processos pedagógicos [PROINF, 2006].

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2.7.1 Ergonomia de Softwares

A interface de um software destina-se a interar o usuário com o sistema

computacional, segundo definição de Scapin apud Sperandio (1993). Ela é considerada

como concernente a todos os aspectos dos sistemas informáticos que influenciam a

participação do usuário nas tarefas informatizadas. É necessário ressaltar que esta não

se refere somente aos aspectos gráficos da camada imediatamente visível pelo usuário

na tela do computador, mas também (e inclusive) aos objetivos de interação e ao

próprio usuário.

Coutaz (1990), em uma outra definição, considera a interface como um

dispositivo que serve de limite comum a duas entidades comunicantes, exprimindo-se

por uma linguagem específica (sinal elétrico, movimento, linguagem natural). Além de

assegurar a conexão física, o sistema deve permitir a tradução de uma linguagem

(formalismo) para outra (o). No caso da Interface Homem-Computador (IHC), trata-se

de fazer a conexão entre a imagem externa do sistema e o sistema sensório-motor e

cognitivo do homem.

De forma mais completa, Galvis (1992) define a interface como a zona de

comunicação em que se realiza a interação entre o usuário e o programa. Nela estão

contidos os tipos de mensagens compreensíveis pelos usuários (verbais, icônicas,

pictóricas ou sonoras) e pelo programa (verbais, gráficas, sinais elétricos e outras), os

dispositivos de entrada e saída de dados que estão disponíveis para a troca de

mensagens (teclado, mouse, tela do monitor, microfone) e ainda as zonas de

comunicação habilitadas em cada dispositivo (as teclas no teclado, os menus no

monitor, barras de tarefas, área de trabalho).

Como a quantidade de usuários leigos em conhecimentos de informática é

crescente, diferentemente dos usuários com experiência, as dificuldades na interação

com as máquinas apresentam-se evidentes. Estas dificuldades são geralmente

provenientes da falta de experiência, das diferenças individuais e das funções

cognitivas exigidas na tarefa de interação, forçando, assim, o desenvolvimento de

interfaces cada vez mais amigáveis. [Ribeiro C., 1998]

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A ergonomia busca a melhoria das condições de trabalho e seu objetivo é a

adaptação do trabalho ao homem. Segundo Wisner (1987), a ergonomia pode ser

definida como a utilização de conhecimentos científicos relativos ao homem e

necessários para conceber ferramentas, máquinas e dispositivos que possam ser

utilizados com o máximo de conforto, de segurança e eficácia pelo maior número de

pessoas.

Wisner apud Sperandio (1988) definiu a ergonomia de software como um caso

particular de adaptação do trabalho ao homem: a adaptação do sistema informático à

inteligência humana. Esta adaptação à inteligência começa com a adequação da

ferramenta à representação do usuário.

A ergonomia de softwares visa favorecer a adequação dos softwares,

particularmente das interfaces, às tarefas e objetivos de interação do usuário, o que

corresponde, em termos práticos, à capacidade do software em "permitir" ao usuário,

atingir facilmente seus objetivos. Para tanto, a ergonomia de softwares realiza estudos

em sistemas de informática, destacando-se:

• a utilidade, que determina se o sistema atende as necessidades funcionais e

operacionais;

• a usabilidade, que determina a facilidade de uso;

• a utilizabilidade (usabilidade + utilidade), que segundo Senach (1993), diz

respeito à facilidade de aprendizagem e de utilização.

2.7.2 Quadro Comparativo

Com base nas definições e conceitos descritos acima construiu-se um quadro

comparativo dos sistemas analisados, o qual está representado na Tabela 2.1. Os itens

comparados são: se as interfaces dos sistemas foram construídas em duas ou três

dimensões; se os sistemas permitem a manipulação direta de seus componentes; se os

objetos de aprendizagem foram modelados de forma realística, permitindo a

associação destes com o cotidiano do usuário; se os sistemas apresentam os resultado

dos experimentos de forma numérica, facilitando a compreensão dos fenômenos

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físicos; se o softwares realizam experimentos de toda a grade curricular do Ensino

Médio; se os sistemas apresentam tutoriais de ajuda que auxiliem no

ensino/aprendizado do conteúdo estudado; se existem ferramentas cognitivas para

facilitar a compreensão de conceitos; e se os softwares apresentam desenhos

pedagógicos para direcionar a aprendizagem.

Tabela 2.1: Quadro Comparativo

WebTop FisicaNet LVEF Pintar LVCE

2D

3D

Manipulação direta

Modelagem realística

Apresentação dos resultados dos experimentos

Conteúdo completo de Física do Ensino Médio

Presença de tutoriais de ajuda conceitual

Presença de ferramentas cognitiva

Presença de desenhos pedagógicos

2.8 Considerações Finais

Após comparar e analisar cuidadosamente os sistemas acima foram observadas

diferentes características em suas arquiteturas. Por exemplo, o WebTop trabalha com

Óptica, o LVEF com Mecânica, o Pintar e o FisicaNet abordam todo o conteúdo de

Física do Ensino Médio.

Ao analisar como a modelagem dos cenários de aprendizagem de cada software

foi realizada, observa-se que o WebTop possui uma modelagem realística, mas voltada

para alunos com conhecimentos prévios em Óptica. O LVEF, em apenas alguns

momentos apresenta uma modelagem realística de seus objetos virtuais. O software

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Pintar e o FisicaNet não possuem modelagem realística, apresentando interface em

duas dimensões (2D).

Analisando a estrutura pedagógica de cada software observa-se que no máximo

eles oferecem textos explicativos sobre o conteúdo abordado em seus experimentos e

não se percebe o uso de qualquer tipo de ferramenta cognitiva para intermediar e

facilitar os processos cognitivos do aprendiz.

Tomando como referência as informações citadas, verifica-se a necessidade de

desenvolver um sistema multidisciplinar com ambientes de aprendizagem interativos e

realísticos. O sistema deve apoiar-se também em propostas pedagógicas (Capítulo 3),

facilitando a criação de ambientes contextualizados que conduzam a aprendizagem dos

conceitos abordados nos experimentos.

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Capítulo 3

3 Fundamentação Pedagógica

3.1 Introdução

Como se sabe, as tecnologias não intervêm diretamente a aprendizagem

[Jonassen, 1992 apud Mendes, 2002]. As pessoas não aprendem por meio de

computador, livros, vídeos ou outros instrumentos que foram desenvolvidos para

transmitir a informação. A aprendizagem é mediada pelo pensamento (processo

mental), o pensamento é estimulado pelas atividades de aprendizagem, e a

aprendizagem é ativada pelo processo de intervenção educacional, incluindo-se as

tecnologias.

Dessa forma, ao se pensar no desenvolvimento de tecnologias para

complementar e estender a mente humana, encorajando o processo e a potencialidade

para gerar a informação e ativando o processo de construção do conhecimento, devem-

se criar ferramentas que apresentem uma estrutura e funcionamento embasados em

modelos ativos da mente. Nesta perspectiva, é necessário elaborar uma arquitetura

pedagógica, para o desenvolvimento de software que ofereça suporte ao processo

ensino e aprendizagem, fundamentado em teorias cognitivas e instrucionais.

Para tanto, esta pesquisa fundamentou-se nas teorias de aprendizagem

significativa de Ausubel e Novak [Ausubel et al, 1984] e nos modelos de ferramentas

cognitivas para o desenvolvimento de uma arquitetura dos ambientes de

aprendizagem, bem como para a criação de estratégias e procedimentos instrucionais.

3.2 Aprendizagem Significativa

Aprendizagem significativa é o principal conceito da teoria de Ausubel, Novak

e Hanassen (1984). Esses teóricos consideram que a aprendizagem da nova informação

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20

inicia-se com as observações de acontecimentos ou objetos, e da interação dessa nova

informação com os conceitos que as pessoas já possuem em sua estrutura cognitiva.

Por acontecimento entende-se qualquer elemento ou fenômeno que acontece ou

podem ser forçados a acontecer, e por objeto pretende-se traduzir algo que existe e que

pode ser observado. Salienta-se que a construção do conhecimento pode envolver tanto

os acontecimentos ou objetos de ocorrência natural, como os acontecimentos ou

objetos construídos pelo homem.

Conceitos são definidos como regularidade nos acontecimentos ou nos objetos

que se designam por um certo termo [Ausubel et al, 1984]. Por exemplo “cadeira” é o

termo da língua portuguesa usado para designar um objeto que possui pernas, um

assento e costas, e “vento” é o termo usado para o acontecimento que envolve o ar em

movimento. Os conceitos e as relações proposicionais entre os conceitos são os

elementos centrais na estrutura do conhecimento e na construção de significados, isso

porque o processo de dar significado ao mundo só é possível pela atividade do pensar,

e pensar “envolve conceitos: formá-los e relacioná-los entre si”. [Glasersfeld, 1995].

Para Ausubel (1963), a aprendizagem significativa é o mecanismo humano, por

excelência, para adquirir e armazenar a vasta quantidade de conceitos, idéias e

proposições representadas em qualquer campo de conhecimento. Esse processo de

aprendizagem se caracteriza pela interação da informação, de forma não arbitrária e

substantiva (não-literal), à estrutura cognitiva do aprendiz.

A não-arbitrariedade quer dizer que o material potencialmente significativo se

relaciona de maneira não-arbitrária com o conhecimento já existente na estrutura

cognitiva do aprendiz. Ou seja, o relacionamento não ocorre com qualquer aspecto da

estrutura cognitiva, mas sim com conhecimentos especificamente relevantes, os quais

Ausubel chama subsunçores. O conhecimento prévio serve de matriz ideacional e

organizacional para a incorporação, compreensão e fixação de novos conhecimentos

quando estes “se ancoram” em conhecimentos especificamente relevantes

(subsunçores) preexistentes na estrutura cognitiva. Novas idéias, conceitos,

proposições, podem ser aprendidos significativamente (e retidos) na medida em que

outras idéias, conceitos, proposições, especificamente relevantes e inclusivos estejam

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adequadamente claros e disponíveis na estrutura cognitiva do sujeito e funcionem

como pontos de “ancoragem” aos primeiros.

A substantividade significa que o que é incorporado à estrutura cognitiva é a

substância do novo conhecimento, das novas idéias, não as palavras precisas usadas

para expressá-las. O mesmo conceito ou a mesma proposição podem ser expressos de

diferentes maneiras, por meio de distintos signos ou grupos de signos, equivalentes em

termos de significados. Assim, uma aprendizagem significativa não pode depender do

uso exclusivo de determinados signos em particular. A essência do processo da

aprendizagem significativa está, portanto, no relacionamento não-arbitrário e

substantivo de idéias simbolicamente expressas a algum aspecto relevante da estrutura

de conhecimento do sujeito, isto é, a algum conceito ou proposição que já lhe é

significativo e adequado para interagir com a nova informação. É desta interação que

emergem, para o aprendiz, os significados dos materiais potencialmente significativos

(ou seja, suficientemente não arbitrários e relacionáveis de maneira não-arbitrária e

substantiva a sua estrutura cognitiva). É também nesta interação que o conhecimento

prévio se modifica pela aquisição de novos significados.

A não arbitrariedade e a substantividade definem que é no curso da

aprendizagem significativa que o significado lógico do material de aprendizagem se

transforma em significado psicológico para o sujeito.

3.3 Ferramentas Cognitivas

Ferramentas, como demonstra [Jonassen, 1992 apud Mendes, 2002], são

extensões dos seres humanos que os favorecem em relação aos animais. Algumas

espécies de animais têm descoberto ferramentas, mas eles não são hábeis em conceber

necessidades de construí-las ou incorporá-las em suas culturas. Através da história, os

humanos têm desenvolvido ferramentas com o objetivo de facilitar o trabalho físico. A

revolução industrial ampliou este benefício ao adicionar-lhes recursos artificiais de

grande poder. A revolução da informação e da eletrônica estendeu-lhes também

recursos artificiais em sua funcionalidade e êxito.

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Ferramentas cognitivas baseadas no computador vêm sendo desenvolvidas para

favorecer a aprendizagem. São ferramentas generalizáveis e podem facilitar o processo

cognitivo através do enriquecimento de estratégias de aprendizagem. As ferramentas

cognitivas como artefatos mentais e computacionais que facilitam, orientam e

estendem o processo de pensamento de seus usuários. Muitas ferramentas cognitivas,

tais como estratégias cognitivas e metacognitivas3, são internas ao aprendiz. Além das

ferramentas cognitivas internas, existem ferramentas externas, tais como os artefatos

baseados em computadores e ambientes que estimulam o processo de pensamento.

Essas ferramentas (internas e externas) são usadas para desenvolver o processo

cognitivo significativo da informação que pode ser aplicado aos problemas individuais

e coletivos.

Atualmente, os mapas conceituais e os organizadores gráficos são ferramentas

cognitivas utilizadas, em larga escala, para organizar e representar o conhecimento

científico e mental e para desenvolver novas metodologias de ensino.

A literatura sugere diferentes aplicações dos mapas conceituais e organizadores

gráficos na educação e do treinamento como estratégias de aprendizagem que

enriquecem a construção do conhecimento por meio de novas tecnologias da

informação. Os mapas conceituais são utilizados como auxiliares dos educadores na

definição de objetivos cognitivos, nos modelos de currículo, no desenvolvimento e

avaliação do material curricular, na elaboração de planos de ensino, na avaliação de

estratégias de aprendizagem, na construção do conhecimento em determinada área

científica. São ferramentas colaborativas de distribuição cognitiva a distância, em

estratégias de aprendizagem e decisão de navegação em lições, usando hipermeios e

hipertextos, em gerenciamento do conhecimento e da informação e em bibliotecas

virtuais [Mendes, 2002].

3 A metacognição é um importante conceito na teoria cognitiva e consiste em dois processos básicos que ocorrem simultaneamente: a monitoração do progresso enquanto se aprende e fazer mudanças e adaptar estratégias de aprendizagem se necessário. Refere-se à auto-reflexão, auto-responsabilidade e iniciativa, bem como uma meta a ser cumprida e a monitoração do tempo [Jans and Leclercq, 1997].

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3.3.1 Organizadores Gráficos

Os organizadores gráficos [Ausubel, 1984] são estruturas conceituais

hierárquicas organizadas em sistemas em árvore, não estabelecendo reconciliações

integrativas entre os conceitos. Os organizadores são excelentes ferramentas cognitivas

para a organização e distribuição dos conteúdos da grade curricular, pois eliminam a

estrutura modular, fragmentada, linear e unidimensional dos modelos tradicionais de

ensino. Dessa maneira, servem como guia para o ensino dos conteúdos de forma

multidimensional e interdisciplinar, como também fornecem uma visão entre o todo e

as partes dos conceitos a serem estudados. Além disso, contribuem para o

gerenciamento da informação e para a aprendizagem significativa porque possibilitam

a identificação dos conceitos fundamentais e os conceitos a priori, necessários para

compreender a nova informação. A Figura 3.1 exemplifica um organizador gráfico.

Figura 3.1: Exemplo de Organizador Gráfico

Fonte: [Faria, 1995].

3.3.2 Mapas Conceituais

Em um sentido amplo, mapas conceituais são apenas diagramas indicando

relações entre conceitos [Moreira, 1980]. No entanto, eles podem ser vistos como

diagramas hierárquicos que procuram refletir a organização conceitual de um dado

conteúdo.

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Os mapas conceituais têm por objetivo representar relações significativas entre

conceitos na forma de proposições. Uma proposição consiste em dois ou mais termos

conceituais ligados por palavras de modo a formar uma unidade semântica. A maior

parte dos significados dos conceitos são aprendidos através da composição de

proposições em que se inclui o conceito a ser adquirido. Embora as proposições

empíricas concretas possam facilitar a aprendizagem dos conceitos, a regularidade

representada pela designação do conceito adquire um significado adicional através do

estabelecimento de proposições em que se inclui o conceito em questão.

Um mapa conceitual é um recurso esquemático para representar um conjunto de

significados conceituais incluídos numa estrutura de proposições. Os mapas

conceituais servem para tornar claro, tanto aos professores como aos alunos, o

pequeno número de idéias chave em que eles se devem fixar para uma tarefa de

aprendizagem específica. Um mapa conceitual também pode funcionar como um mapa

rodoviário, mostrando alguns dos trajetos que se podem seguir para ligar os

significados de conceitos de forma a que resultem proposições. Como se sabe, a

aprendizagem significativa se produz mais facilmente quando os novos conceitos são

englobados sob outros conceitos mais amplos, mais inclusivos. Sendo assim, os mapas

conceituais devem ser hierárquicos, isto é, os conceitos mais gerais e mais inclusivos

(conceitos superordenados) devem situar-se no topo do mapa, com os conceitos cada

vez mais específicos, menos inclusivos, colocados sucessivamente abaixo deles. A

Figura 3.2 ilustra a hierarquia do mapa conceitual.

Figura 3.2: Hierarquia do Mapa Conceitual

Fonte: [Mendes, 2002].

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Outro requisito importante nos mapas conceituais são as linhas terminadas em

setas usadas para unir os conceitos, esta estratégia visa mostrar que a relação de

significado entre os conceitos e a(s) palavras(s) de ligação se expressa principalmente

em um dos sentidos. Faz-se necessário isolar conceitos e palavras de ligação e

reconhecer que embora ambos sejam unidades de linguagem fundamentais, eles

desempenham papéis diferentes na transmissão do significado. A Figura 3.3 apresenta

um exemplo de mapa conceitual que aborda exatamente os conceitos desta subsecção.

Figura 3.3: Mapa conceitual do mapa conceitual

Fonte: [Mendes, 2002].

3.4 Desenhos Pedagógicos do SEFIRV

Desenho pedagógico é um novo horizonte conceitual do ensino, da

aprendizagem e dos suportes de aprendizagem. O termo desenho pedagógico refere-se

a qualquer escolha sistemática e ao uso de procedimentos, métodos, prescrições e

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mecanismos numa ordem que proporcione a aprendizagem efetiva, eficiente e

produtiva [Lowyck, 2002]. Como outros usos de desenho, a exemplo da arquitetura e

da engenharia, o desenho pedagógico surge de uma extensiva base de conhecimento

para a realização de tarefas, identificação e resolução de problemas.

Qualquer atividade de desenho pedagógico resulta em um plano ou cenário que

define o formato, os conteúdos, a estrutura do ambiente, os sistemas de distribuição e

as estratégias de execução. Com o crescimento de ambientes eletrônicos de

aprendizagem, essas definições certamente necessitam de algumas adaptações. Nos

mais recentes modelos, alguns componentes estão presentes, tais como: a) uma análise

da base de conhecimento sobre as teorias da aprendizagem e das teorias instrucionais,

b) o desenho da estrutura de referência usado para o contexto, grupo alvo e conteúdo

similar c) o agrupamento de regras ou procedimentos válidos para regularizar e

realizar o processo e o produto do desenho [Lowyck, 2002].

De acordo com essas definições, elaborou-se um desenho pedagógico para o

software de ensino de Física no Ensino Médio, baseado na análise de desenho

pedagógico de Lowyck (2002), nos princípios construtivistas para o desenho de

sistemas instrucionais de Lebow (1995), nos modelos de aprendizagem significativa de

Ausubel (1984), nos modelos de ensino de ciências de Mintzes Wandersee e Novak

(1998) e nas pesquisas sobre ferramentas cognitivas e tecnologias da informação de

Jonassen, Kommers e Mayes (1992). Elaboraram-se três desenhos para os ambientes

de aprendizagem, os quais serão descritos nas subsecções seguintes.

3.4.1 Organizadores Gráficos

O primeiro ambiente consiste em um sistema de organização e distribuição dos

conteúdos por meio de organizadores gráficos conceituais (sistema em árvores). Os

conceitos e suas hierarquias baseiam-se em livros tradicionais de Física do Ensino

Médio. O organizador gráfico construído encontra-se ilustrado nas Figuras 3.4, 3.5 e

3.6.

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Figura 3.4: Organizador gráfico do SEFIRV - Parte I

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Figura 3.5: Organizador gráfico do SEFIRV - Parte II

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Figura 3.6: Organizador gráfico do SEFIRV - Parte III

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3.4.2 Experimentos Virtuais de Física

O segundo ambiente de aprendizagem foi desenhado para que o aluno interaja

em sistemas de simulações de fenômenos físicos, em Realidade Virtual,

contextualizados com a sua realidade. Estes ambientes que possuem cenários com

diversos objetos de aprendizagem têm como intuito estimular a ação intencional, a

reflexão e a aprendizagem significativa dos aprendizes. Os experimentos virtuais de

Física serão explicados com maiores detalhes Capítulo 4.

3.4.3 Mapas Conceituais

O terceiro ambiente é um sistema tutorial que possibilita ao aluno gerenciar a

aprendizagem significativa e compreender os conceitos envolvidos nos sistemas de

simulações dos fenômenos físicos.O sistema tutorial foi desenvolvido por meio de

Mapas Conceituais referentes aos fenômenos físicos das simulações. Como exemplo, a

seguir são apresentados alguns destes mapas:

• A Figura 3.7 apresenta o mapa conceitual do experimento de Queda Livre.

Figura 3.7: Mapa conceitual do experimento de Queda Livre

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• A Figura 3.8 ilustra o mapa conceitual do experimento de Movimento

Curvilíneo Uniforme.

Figura 3.8: Mapa conceitual do experimento de Movimento Curvilíneo Uniforme

• A Figura 3.9 apresenta o mapa conceitual do experimento de Colisão Elástica.

Figura 3.9: Mapa conceitual do experimento de Colisão Elástica

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• A Figura 3.10 ilustra o mapa conceitual do experimento de Sistema de Blocos,

das Leis de Newton.

Figura 3.10: Mapa conceitual do experimento de Sistema de Blocos das Leis de Newton

• A Figura 3.11 elucida o mapa conceitual do experimento de Lançamento de

Satélites da Gravitação.

Figura 3.11: Mapa conceitual do experimento de Lançamento de Satélites da Gravitação

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• A Figura 3.12 elucida o mapa conceitual do experimento de Lançamento

Oblíquo.

Figura 3.12: Mapa conceitual do experimento de Lançamento Oblíquo

• A Figura 3.13 apresenta o mapa conceitual do experimento de Empuxo da

Hidrostática.

Figura 3.13: Mapa conceitual do experimento de Empuxo da Hidrostática

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3.5 Considerações Finais

Neste capítulo foram analisadas algumas teorias construtivistas que podem

auxiliar no aprendizado dos alunos. Assim como, ressaltados pontos importantes

destas teorias que contribuem para um melhor desempenho de softwares educacionais

e, apresentado os desenhos pedagógicos desenvolvidos para o SEFIRV.

No próximo capítulo apresenta-se a arquitetura do SEFIRV, levando-se em

consideração os softwares analisados no Capítulo 2 e os processos pedagógicos

estudados neste capítulo.

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Capítulo 4

4 Arquitetura do Sistema

4.1 Introdução

A partir do estudo descrito nos capítulos anteriores, elaborou-se uma arquitetura

de um sistema voltado para o ensino que permita ao usuário estabelecer uma conexão

conceitual com o mundo real e realizar uma aprendizagem significativa dos conceitos

físicos da grade curricular do Ensino Médio.

4.2 Tecnologias de Apoio

Antes de apresentar a referida arquitetura do sistema em detalhes, será realizada

uma breve exposição sobre as tecnologias de apoio necessárias para o funcionamento

deste sistema, bem como a importância da utilização de cada uma delas.

4.2.1 VRML e X3D

Existem várias abordagens sobre a Realidade Virtual, sendo que algumas

requerem o uso de tecnologias avançadas como plataformas de hardware e software

sofisticadas. No entanto, a linguagem VRML possibilita a criação de mundos virtuais

tridimensionais, com alta qualidade, aplicáveis à Internet, utilizando apenas um

browser e um plug-in para realizar a visualização. O plug-in é um programa que

permite visualizar informações dentro da janela do navegador de Internet. O

surgimento dos plug-ins ocorreu para evitar as constantes modificações nos

navegadores para se adaptarem aos novos formatos de mídia. Optou-se por manter os

navegadores e desenvolver programas específicos, os plug-ins, associados a cada tipo

de arquivos que, de acordo com a necessidade do usuário, seriam utilizados pelo

navegador.

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A lista de plug-ins para visualização 3D cresceu rapidamente, existindo

atualmente uma grande variedade à venda no mercado. Entre os plug-ins mais

utilizados estão o Cortona criado pela ParallelGraphics [ParallelGraphics, 2005], e o

Cosmo Player produzido pela Silicon Graphics [Silicon Graphics, 2005], ambos estão

disponíveis, gratuitamente, na Internet para download. Neste trabalho optou-se por

utilizar o Cortona devido a sua alta capacidade de renderização, oferecendo uma

visualização dos objetos virtuais com maior qualidade e a sua maior portabilidade,

sendo compatível a diversos navegadores. A seguir, são apresentadas as ferramentas

utilizadas na arquitetura deste sistema.

A sigla VRML é a abreviação de Virtual Reality Modeling Language, cuja

tradução para Português é Linguagem para Modelagem de Realidade Virtual. VRML é

uma linguagem criada por Mark Pesce e Tony Parisi, que independe de plataforma e

permite a criação de cenários 3D. A linguagem foi concebida para descrever

simulações interativas, em mundos virtuais disponibilizados na Internet e ligados com

o WWW (World Wide Web), mas a primeira versão da linguagem, versão 1.0, não

possibilitou grandes interações do usuário com o ambiente virtual. Nas versões atuais

foram acrescentadas características como animação, movimentos de corpos, som e etc.

A última versão é a 2.0 draft #3, chamada Moving Worlds VRML 2.0. [Hartman and

Wernecke, 1996].

Tudo que se precisa para escrever um código VRML é um editor de textos.

Uma vez editados, os arquivos são gravados em formato ASCII (American Standard

Code for Information Interchange) com a extensão .wrl, sendo necessário um browser

e um plug-in para visualizar os objetos virtuais criados, como já dito.

A versão de VRML 1.0 tem como principais características a criação de

mundos 3D estáticos e a criação de âncoras para outros ambientes. Já na versão de

VRML 2.0, os objetos do mundo virtual podem mover-se e responder a eventos

baseados no tempo ou em iniciativas do usuário. Além disso, esta nova versão permite

a utilização de objetos multimídia, como sons e filmes em uma cena 3D. Em resumo,

as características do VRML 2.0 podem ser agrupadas em quatro áreas principais:

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melhoria dos mundos estáticos, interação, animação e comportamento baseado em

scripts, e prototipação de novos objetos VRML. [Fox and Shaddock, 1996]

A estrutura de um arquivo VRML 2.0 pode conter quatro tipos principais de

componentes:

• Cabeçalho (obrigatório em qualquer arquivo VRML);

• Prototypes;

• Formas, Interpolators, Sensores, Scripts;

• Rotas;

A modelagem dos Ambientes Virtuais é feita basicamente através de nós, que

descrevem os objetos da cena e suas propriedades, utilizando parâmetros chamados de

fields. Os nodes podem ser hierarquicamente agrupados de modo a viabilizar a

representação audio-visual dos objetos, além de participarem do processo de geração e

transmissão de eventos.

Abaixo é apresentado um pequeno trecho de código VRML, que exemplifica

alguns de seus componentes e a sua simplicidade em termos de codificação desta

linguagem. A Figura 4.1 mostra como ocorre a visualização deste código no browser.

Figura 4.1: Exemplo de um arquivo VRML

#VRML V2.0 utf8 #Cabeçalho Shape { geometry Sphere { #Nodo radius 2.0 #Campo } }

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A modelagem de um Ambiente Virtual em VRML pode ser feita apenas em um

editor de texto padrão, porém isto se torna extremamente difícil quando os objetos

virtuais possuem geometrias complexas. Para amenizar tal problema existem diversas

ferramentas para auxiliar a modelagem tridimensional como, por exemplo, o 3D

Studio [Discreet, 2002], o Cosmo World [Cosmo worlds, 1996], etc. Contudo, ao

término da modelagem faz-se necessária a sua conversão para o formato VRML, o que

pode acarretar alguns problemas, como a geração de um código VRML

excessivamente grande e até mesmo a geração de um código com erros em sua

estrutura.

Atualmente surge um novo padrão para criação de ambientes tridimensionais

via Web o X3D, uma extensão do XML - Extensible Markup Language. Ele não é uma

API (Application Programming Interface) de programação, nem um formato de

arquivo para troca de geometrias. O X3D combina ambos, geometria e descrições de

comportamentos instantâneos em apenas um arquivo. [X3D, 2005]

4.2.2 JavaScript

A evolução do potencial da linguagem VRML em termos de interação e

animação de objetos virtuais deve-se, em grande parte, à criação do nó Script. Ele

provê meios de incluir formas mais complexas de interação e pode ser usado para

realizar uma grande variedade de tarefas, mas é tipicamente utilizado para

desempenhar funções como:

• agir como o estágio da "máquina de execução" para controlar uma animação;

• processar entradas para agir como o estado de Lógica em uma animação.

Como outros nós, um Script recebe eventos de entrada e gera eventos de saída.

Ao contrário de outros nós, entretanto, ele pode executar algum tipo de processamento

antes de produzir esses eventos de saída. A parte do nó que realiza o processamento é

um programa escrito em uma linguagem de programação suportada pelo browser, e as

linguagens geralmente utilizadas são Java e JavaScript.

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JavaScript é uma linguagem desenvolvida especificamente para a programação

de scripts diferentemente do Java. O JavaScript não oferece todos os recursos

computacionais de Java e, principalmente, não inclui nenhum suporte às funções de

acesso às redes. Por esta razão, para criar mundos virtuais que se baseiam em uma

arquitetura cliente/servidor (como em um ambiente multi-usuário, por exemplo) os

desenvolvedores geralmente terão de optar por Java.

A combinação VRML/Java através dos nós Script é bastante poderosa, pois o

programa associado ao nó pode controlar toda a interação e o comportamento dos

elementos do mundo virtual. [Tamiosso and Raposo, 1997].

Cada vez que um nó Script recebe um conjunto de eventos de entrada, o

browser entrega-os para o programa especificado. Através de vários métodos

(dependendo da linguagem utilizada para escrever o programa), cada evento é tratado.

A abordagem mais comum para o tratamento de eventos de entrada é a utilizada em

JavaScript: definir uma função no programa para cada evento de entrada listado no nó

Script. Quando um evento de entrada chega ao nó, o browser chama a função de

mesmo nome. A função recebe como parâmetros o valor do evento e um timestamp

que indica, geralmente, quando o evento foi enviado.

Para cada campo e evento de saída definido em um nó Script, o browser cria

uma variável global com o mesmo nome e o mesmo tipo, para ser usada pelo

programa. Para inserir o valor de um evento de saída, basta atribuir um valor à variável

correspondente.

Abaixo se encontra um trecho de código VRML, contendo um JavaScript que

atribui uma forma espiral a um objeto virtual de acordo com equações matemáticas

inseridas no código de programação JavaScript. A Figura 4.2 ilustra este objeto.

url "javascript: // Início do código de programação JavaScript function generateSpine( ){ y = -6; angle = 0.0; delta = 0.19625; for( i = 0; i <= (192); i++){ spine_changed[i][0] = 2 * Math.cos(angle); spine_changed[i][1] = y; spine_changed[i][2] = 2 * Math.sin(angle); angle += -delta; y = y + 0.04; } } " // Fim do código de programação JavaScript

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Figura 4.2: Objeto virtual com o código JavaScript

4.3 Diagrama da Arquitetura do Sistema

O sistema proposto possui uma interface simples, permitindo a professores e

alunos a manipulação fácil dos ambientes virtuais. Não há necessidade de

conhecimentos técnicos relacionados à Informática e/ou sobre os conceitos de Física,

porque foram criadas estratégias de navegação que orientam os aprendizes no processo

de interação nos ambientes de aprendizagem.

A primeira estratégia é a criação de um conjunto de organizadores gráficos

conceituais da grade curricular do ensino de Física, para facilitar o processo de

navegação conceitual e estimular a aprendizagem significativa. A segunda estratégia é

criar o acesso às experiências virtuais de fenômenos físicos por meio dos nós

conceituais dos organizadores gráficos. A terceira estratégia é o acesso aos mapas

conceituais tutoriais nos ambientes de simulações de experiências virtuais.

Os Ambientes Virtuais do sistema são construídos com a linguagem VRML e

JavaScript, o que contribui para a criação de arquivos pequenos, que são

compartilhados via Web a um baixo custo de transmissão e armazenamento. O acesso

a Web é obtido por meio de um programa navegador na Internet. A visualização dos

Ambientes Virtuais é realizada por meio de um plug-in, como o Cortona, que é

executado sob supervisão do navegador da Internet.

Os Ambientes Virtuais dos experimentos são, em grande maioria, modelados de

acordo com o mundo real, facilitando deste modo uma melhor associação do conteúdo

com o experimento. Para a montagem e definição dos Ambientes Virtuais (cenários de

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aprendizagem) foram elaborados conjuntos de objetos de aprendizagem, cada qual

tentando representar o conceito ao qual a experiência se refere.

O usuário pode acessar a GUI (Interface Gráfica do Usuário) do sistema que

oferece suporte a todos processos de criação e visualização dos resultados dos

experimentos, presencialmente ou a distância, via Internet. A Figura 4.3 mostra o

diagrama básico da arquitetura do sistema. Tal figura representa a visão geral da

comunicação e as partes que compõem este sistema.

Figura 4.3: Arquitetura do Sistema

A arquitetura proposta é formada pelos módulos e sub-módulos a seguir:

• Interface Gráfica do Usuário;

• Bloco dos Organizadores Gráficos;

• Bloco das Experiências Físicas Virtuais:

Bloco dos Painéis de Controle e/ou Manipulação Direta;

Bloco Modelo Comportamental;

Bloco dos Objetos Virtuais;

• Bloco dos Mapas Conceituais.

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4.3.1 Interface Gráfica com o Usuário – GUI

Este bloco permite ao usuário visualizar graficamente e de modo interativo o

resultado de suas ações no sistema. O usuário realiza uma ação, entrada de dados, por

exemplo, e recebe da GUI a saída de informações, através de atualizações,

proporcionando uma maior sensação de interação com o meio virtual.

A GUI permite o acesso aos organizadores gráficos que ativam os módulos das

experiências que, por sua vez, possibilitam o acesso ao conteúdo dos mapas

conceituais. Assim, a GUI pode apresentar:

• um organizador gráfico, modelado a partir de primitivas geométricas, que

permite a visualização de conceitos, suas definições, o acesso a outros

organizadores e a simulações virtuais;

• uma experiência de Física a ser desenvolvida, composta por um conjunto de

objetos virtuais de aprendizagem que viabilizam interações e a reações do

ambiente virtual;

• o mapa conceitual da experiência, desenvolvido em 2D para evitar confusões

visuais.

4.3.2 Bloco dos Organizadores Gráficos

Este bloco corresponde a um conjunto de organizadores gráficos conceituais

construídos em três dimensões, usando a linguagem VRML. Os organizadores gráficos

conceituais foram desenhados em estruturas de árvores. Este modelo teve como

objetivo eliminar a organização linear e unidimensional dos conteúdos curriculares

formados pelos modelos tradicionais de ensino, e criar um sistema multidimensional e

interdisciplinar para a organização e distribuição dos conceitos científicos. Foram

utilizados organizadores gráficos para grade curricular porque os mapas conceituais

podem confundir visualmente os usuários com a sua estrutura de reconciliações

integrativas e estruturas semânticas.

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O uso de VRML para organização e distribuição dos conceitos teve como

objetivo facilitar a visualização rápida de profundidade do todo da rede conceitual,

fato que não é possível com o uso de sistemas bidimensionais (que necessitam de

navegação por meio de sub-mapas para a visualização da rede conceitual). Ao colocar

o mouse sobre cada conceito o usuário pode visualizar os conceitos que virão, se a

progressão ocorrer. Deste modo, o estudante pode investigar minuciosamente os

conceitos e verificar se possui conhecimento a priori necessário (Subsunçores) para

assimilar a nova informação, como apresentado na Figura 4.4, que demonstra que, se o

usuário colocar o mouse sobre o nó conceitual “Mecânica”, ele visualizará os

conceitos que virão.

Figura 4.4: A visualização de conceitos anteriores

Estes ambientes também apresentam um ícone que permite ao usuário visualizar

e retornar à ramificação conceitual anterior, como exemplifica a Figura 4.5. Permitir a

visualização de conceitos anteriores e posteriores em um mesmo ambiente é uma

estratégia pedagógica que tem como objetivo localizar conceitualmente o usuário nos

organizadores gráficos virtuais.

Figura 4.5: A visualização de conceitos posteriores

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A progressão dos organizadores gráficos ocorre através de trocas de ambientes

virtuais, que apresentam um sistema de redes conceituais com poucos nós na interface,

com objetivo de atrair a imagem visual e focalizar a atenção. Isso pode ser verificado

na Figura 4.6, quando o usuário acessa a “Mecânica”, ele passa para um novo

Ambiente Virtual com conceitos de maior especificidade que os conceitos anteriores.

Figura 4.6: Progressão de conceitos

O usuário pode também acessar as definições conceituais de cada nó. Esse

procedimento possibilita o gerenciamento da aprendizagem significativa dos conceitos

envolvidos nos fenômenos físicos. Na Figura 4.7, por exemplo, pode-se verificar a

definição de cinemática e, depois disto, o usuário pode fechá-la, evitando confusão

visual no ambiente virtual.

Figura 4.7: Conceitos e definições

Os conceitos mais específicos apresentam ambientes de aprendizagem que

possibilitam a interação do aprendiz com simulações de fenômenos físicos em

Realidade Virtual, envolvendo toda a rede conceitual de um determinado fenômeno. A

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Figura 4.8 mostra que se o usuário quiser requisitar o conceito de Espelhos Esféricos,

ele é transferido para um novo Ambiente Virtual que é interativo, permitindo-lhe a

observação, exploração e descoberta de fenômenos físicos, podendo também inserir e

receber dados.

Figura 4.8: Conceitos - Experiência ativada

4.3.3 Bloco das Experiências Físicas Virtuais

Este bloco foi produzido para auxiliar a compreensão de definições e conceitos

a priori, associando-os a objetos virtuais e seus comportamentos. As experiências

físicas foram construídas de acordo com o mundo real do usuário, por exemplo, carros

percorrendo uma rodovia ou uma avenida no meio urbano, aviões sobrevoando

cidades, circuitos elétricos usados para acender uma lâmpada, etc. Tais situações

fazem parte do cotidiano do aprendiz, o que o leva a associar o Ambiente Virtual ao

mundo real e ao conteúdo estudado. Esta associação é de grande importância, pois

mostra ao usuário qual é a aplicação e o porquê de se estudar Física no Ensino Médio.

4.3.3.1 Experiências de Física Desenvolvidas

Foram construídas vinte e seis experiências físicas virtuais distribuídas em

diferentes áreas da Física e organizadas conceitualmente pela ferramenta cognitiva

organizador gráfico. Tais experiências são:

i. O experimento de Movimento Retilíneo Uniforme (MRU), ilustrado na Figura

4.9.

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Esta simulação possui um cenário virtual com dois carros de cores

diferentes, cor azul e cinza, localizados em uma rodovia sinalizada por placas

verticais situada entre montanhas. O usuário pode alterar a velocidade de ambos

os carros, a distância entre eles e decidir se o movimento destes carros deve

acontecer no mesmo sentido ou em sentidos opostos.

Após a seleção destes dados e ativada a experiência, o usuário pode

visualizar a posição de cada carro e o tempo do experimento. Com estes dados o

usuário observa a posição de encontro dos carros, quando houver, e o tempo

gasto para tal encontro.

Figura 4.9: Experiência do Movimento Retilíneo Uniforme

ii. O experimento de Movimento Retilíneo Uniformemente Variado (MRUV).

A criação do cenário de aprendizagem do MRUV consistiu na construção

de uma área urbana virtual que se baseia em detalhes do mundo real, contendo

casa, pessoas, animais domésticos, etc. Este Ambiente Virtual possui um

conjunto de objetos educacionais necessário para a aprendizagem dos conceitos

envolvidos no experimento: seis quarteirões, cinco semáforos e uma caminhonete

situada em uma avenida principal. Cada quarteirão mede duzentos metros e todos

possuem placas verticais de posição, Figura 4.10 (a), que permitem ao usuário

calcular este valor. Outra informação, transmitida por placas de sinalização pelo

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Ambiente Virtual, é o limite máximo de velocidade, ou seja, vinte e cinco metros

por segundo, Figura 4.10 (b).

Figura 4.10: Placas de sinalização de Trânsito.

Os semáforos estão localizados em todos os cruzamentos da avenida

principal e possuem três tipos de sinais luminosos diferentes e pré-

cronometrados: a luz verde, com duração de vinte e cinco segundos, indica a livre

passagem de automóveis, a luz amarela, com duração de cinco segundos, adverte

que ocorrerá uma transição para a luz vermelha, e a luz vermelha, com duração

de trinta segundos, indica que está proibida a passagem de automóveis. Os cinco

semáforos estão sincronizados, com o tempo de dez segundos, para executarem o

fenômeno de trânsito conhecido como “Onda Verde”.

O objetivo do usuário, nesta simulação, é passar por todos os semáforos

abertos sem ultrapassar o limite de velocidade, podendo acelerar ou frear a

caminhonete a qualquer momento do experimento. Caso não cumpra seu

objetivo, ele é multado a cada infração.

A primeira ação realizada no Ambiente Virtual da simulação é escolher

valores para a aceleração do motor e de frenagem da caminhonete. Esta

calibragem do veículo possibilita a interação com o cenário virtual e a recepção

de diferentes sensações de acordo com suas escolhas no ambiente. A entrada

destes dados é feita por meio de um painel de controle que permite a seleção de

valores inteiros entre um e nove para ambas as acelerações.

Além disso, o usuário tem a opção de realizar a experiência de fora da

caminhonete por meio de uma câmera externa ou aérea. A forma externa

possibilita utilizar um ponto de visão que acompanha a caminhonete durante o

experimento, como mostra a Figura 4.11. A forma aérea permite a visualização

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do cenário virtual de cima para baixo como um todo; em ambas as opções deve-

se utilizar o painel de controle para observar os dados de saída.

Figura 4.11: Câmera externa.

O layout deste cenário virtual foi desenvolvido pela equipe da Artes,

composta pela aluna de iniciação científica Stephanie Nagamine e pela professora

Nikoleta Kerinska da UFU. A equipe contribuiu com a criação de alguns objetos

virtuais como casas, prédios, etc. E a geração de algumas imagens como o

fundo do painel de controle.

Realizando o experimento de forma aérea, pode-se visualizar um rastro

deixado pela caminhonete que muda de cor dependendo das ações do usuário,

que podem ser: (1ª) acelerar, sendo a velocidade variável, o rastro deixado será de

cor verde; (2ª) acelerar, sendo a velocidade máxima (50 m/s), o rastro deixado

será de cor amarela, neste caso como a velocidade foi saturada, ela permanece

constante, com o veiculo movendo-se em MRU (Movimento Retilíneo

Uniforme); (3ª) frear, o rastro deixado será de cor vermelha; (4ª) se não houver

ação do usuário o rastro deixado será de cor azul. Esse procedimento do cenário

virtual oferecer rastro tem como objetivo servir de suporte para análises gráficas

do usuário. A Figura 4.12 ilustra esta situação.

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Figura 4.12: Câmera aérea.

O usuário pode ainda realizar o experimento dentro da caminhonete,

utilizando seu painel para visualizar os resultados da experiência, como é

apresentado na Figura 4.13.

Figura 4.13: Câmera interna.

Existem três câmeras localizadas em pontos pré-definidos no cenário

virtual que permanecem fixas e acompanham o movimento da caminhonete

durante seu trajeto. Esse artifício orienta a reflexão do usuário sobre os conceitos

de referencial e movimento relativo. A Figura 4.14 exemplifica a situação em que

a câmera está em um destes pontos referenciais.

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Figura 4.14: Câmera em um ponto referencial.

iii. O experimento de Queda livre, ilustrado na Figura 4.15.

Neste cenário o usuário encontra dois objetos virtuais de importância,

uma bola e o medidor de altura. Este objeto não é comum no mundo real, mas sua

presença no Ambiente Virtual contribui significativamente para a compreensão

do conteúdo estudado.

O usuário pode selecionar a altura, a velocidade inicial da bola e a

gravidade na qual é realizado o experimento. Serão atualizados de forma

instantânea os dados de saída altura, velocidade e tempo.

Figura 4.15: Experiência de Queda Livre

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iv. O experimento de Lançamento Oblíquo, ilustrado na Figura 4.16.

O cenário virtual desta experiência apresenta um canhão, uma bala e um

alvo. O usuário pode selecionar o valor da velocidade de lançamento da bala, o

ângulo em que o canhão realiza o lançamento, a gravidade do experimento e a

localização do alvo. O experimento oferece, como dados de saída às coordenadas

da bala e o tempo decorrido da experiência.

O alvo é um objeto de aprendizagem cuja finalidade é estimular as ações

intencionais do usuário, ou seja, ele realiza o experimento com alguma intenção,

neste caso, a de acertar o alvo. Para cumprir este objetivo, o aprendiz deve

conhecer o fenômeno e suas equações físicas, para selecionar corretamente os

dados de entrada da experiência.

Figura 4.16: Experiência de Lançamento Oblíquo

v. O experimento de Lançamento Horizontal, ilustrado na Figura 4.17.

Este cenário é composto por um avião, uma caixa, inicialmente dentro do

avião, e um alvo situado em uma cidade deserta. O usuário pode selecionar a

velocidade do avião, a sua altura de vôo, a distância que o avião deve percorrer a

partir de sua posição inicial até soltar a caixa, a gravidade do experimento e a

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localização do alvo. Nesta simulação, o usuário deve selecionar o dados de

entrada corretamente para acertar o alvo com a caixa.

Figura 4.17: Experiência de Lançamento Horizontal

vi. O experimento de Movimento Curvilíneo Uniforme (MCU), ilustrado na Figura

4.18.

Neste cenário está uma máquina que provoca rotações em cinco rodas

com tamanhos a serem selecionados. O usuário pode escolher a freqüência de

rotação deste motor e o raio de cada roda. Após seleção dos dados e ativada a

experiência, o usuário visualiza a velocidade angular e linear de cada roda. A

mudança do raio possibilita observar a alteração da velocidade linear de cada

uma das rodas

Figura 4.18: Experiência de Movimento Curvilíneo Uniforme

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vii. O experimento de Sistema de Blocos, referente às leis de Newton, ilustrado na

Figura 4.19.

Neste cenário observam-se dois blocos, Bloco A e Bloco B, ligados por

uma corda que passa por uma roldana presa a uma prancha. O Bloco A está sobre

esta prancha e sujeito ao atrito da mesma, o Bloco B está suspenso pela corda no

ar. Nesta experiência pode-se selecionar a massa de cada bloco, o coeficiente de

atrito e o ângulo de inclinação da prancha. O usuário obtém, como dados de

saída, a tensão da corda e a aceleração do sistema.

Figura 4.19: Experiência de Sistema de Blocos

Novamente a equipe da Artes contribuiu com o layout do cenário virtual,

com a geração das imagens que compõem o ambiente e o fundo do painel de

controle.

viii. O experimento de Equilíbrio de um Corpo Rígido, ilustrado na Figura 4.20.

Este cenário apresenta uma prancha de madeira apoiada, em seu centro,

sobre um suporte metálico e um conjunto de pesos sobre o piso (cinco pesos

azuis e cinco pesos vermelhos de massas: um, dois, três, quatro e cinco quilos). O

usuário observa duas setas distintas sobre a prancha, seta vermelha e seta azul, as

quais representam forças. Nesta experiência pode-se escolher a intensidade e a

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localização de cada força de duas maneiras: inserindo os dados pelo painel de

controle ou manipulando diretamente os pesos, colocando-os na posição

desejada. Escolhendo os dados pelo painel de controle, os pesos são

automaticamente selecionados e direcionados para uma nova posição de acordo

com estes dados; escolhendo os dados por manipulação direta, os dados do painel

de controle são atualizados instantaneamente. Trabalhando com as setas

(representado os vetores força) juntamente com os pesos, o usuário pode analisar

o Ambiente Virtual apoiado em um esquema vetorial de suas ações. Depois de

ativar o experimento o Ambiente Virtual oferece a mensagem “Sistema em

equilíbrio” ou “Sistema e desequilíbrio”, dependendo da escolha dos dados

realizada inicialmente pelo usuário.

Figura 4.20: Experiência de Equilíbrio de um Corpo Rígido

ix. O experimento de Lançamento de Satélites, referente à Gravitação, ilustrado na

Figura 4.21.

O cenário é composto por um satélite e um planeta. O usuário pode

selecionar o raio, a massa do planeta e a altura que o satélite deve estar deste

planeta. Após a seleção de dados e ativada a experiência, o usuário visualiza a

gravidade do planeta, a velocidade com que o satélite é lançado e permanece

durante todo seu movimento e o período do satélite (tempo necessário para que

ocorra uma volta completa em torno do planeta).

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Figura 4.21: Experiência de Lançamento de Satélites

x. O experimento de Empuxo, referente à Hidrostática, ilustrado na Figura 4.22.

Esta simulação possui um cenário virtual com um grande pote de vidro

cheio de um determinado líquido, um guindaste com uma garra, e uma esfera.

Inicialmente a esfera encontra-se presa pelo guindaste, fora do líquido. O usuário

pode selecionar a densidade do líquido, a pressão atmosférica do ambiente, a

massa, o raio da esfera e a altura em que o guindaste deve soltar a esfera.

Após a seleção dos dados de entrada e ativada a experiência, o guindaste

deixa a esfera na profundidade escolhida e dados de saída profundidade, pressão

e empuxo sobre a esfera são visualizados. A esfera afunda, permanece estática ou

emerge até a superfície, dependendo do valor dos dados selecionados

inicialmente.

Figura 4.22: Experiência de Empuxo

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xi. O experimento de Conservação da Quantidade de Movimento, ilustrado na

Figura 4.23.

Este cenário apresenta dois trens de ferro de cores diferentes, cor preta e

cor cinza, situados em linhas de ferro distintas. O usuário pode selecionar a

quantidade de madeira carbonizável para ambos os trens. A madeira irá produzir,

de forma diretamente proporcional à quantidade inserida, uma aceleração de

arranque inicial. Os trens aceleram até uma determinada velocidade limite, cujo

valor é influenciado pelo tipo de motor do móvel e passam a se locomover com

velocidade constante. Outro fator que influencia a velocidade dos trens é a

quantidade de carga que cada um está carregando. A carga de cada trem é um

dado de entrada que pode ser selecionado pelo usuário.

Após a seleção de dados e ativada a experiência, o usuário visualiza a

velocidade, à distância percorrida e tempo gasto em locomoção de cada trem.

Com estes dados o usuário consegue perceber que o trem com maior carga se

move com menor velocidade e assimilar que o motivo deste fato baseia-se no

conteúdo estudado.

Figura 4.23: Experiência de Conservação da Quantidade de Movimento

xii. O experimento de Colisões Elásticas.

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Neste cenário o usuário inicialmente depara-se com três prédios, em um

deles encontra-se um botequim chamado de Sinuca Bar e, com apenas um clique

do mouse, o usuário é conduzido ao seu interior, ilustrado na Figura 4.24. Dentro

do Sinuca Bar encontram-se pessoas, garrafas, prateleiras e uma mesa de bilhar

com duas bolas, a bola número 1 e a bola de número 8.

Figura 4.24: Experiência de Colisões Elásticas, exterior.

Neste experimento, o usuário observa a colisão da bola 1 com a bola 8,

podendo alterar a massa e velocidade inicial de cada uma delas e optar pelo tipo

de colisão que deve ocorrer, colisão direta ou colisão oblíqua. Após a seleção de

dados e ativada a experiência, o usuário visualiza a velocidade após a colisão de

cada bola, como elucida a Figura 4.25.

Figura 4.25: Experiência de Colisões Elásticas

xiii. O experimento de Colisões Completamente Inelásticas, ilustrado na Figura 4.26.

Este cenário é composto por um carro e um caminhão situados em uma

rua na área urbana. O usuário pode selecionar a velocidade, a massa do caminhão

e a massa do carro. O experimento oferece como dados de saída à velocidade de

cada um deles depois do choque.

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Os dados de saída e a própria simulação virtual permitem ao usuário

concluir que os dois veículos, após o choque, movem-se juntos com a mesma

velocidade, fato característico de colisões completamente inelásticas.

Figura 4.26: Experiência de Colisão Completamente Inelástica

xiv. O experimento de Conservação da Quantidade de Energia, ilustrado na Figura

4.27.

Neste cenário o usuário encontra três objetos virtuais de importância, um

cubo, uma mola e o medidor de altura. O usuário pode selecionar a altura, a

velocidade inicial, a massa do cubo, a constante de elasticidade da mola e

gravidade na qual é realizado o experimento. Sendo atualizados de forma

instantânea, os dados de saída da energia potencial elástica, potencial

gravitacional e cinética.

Figura 4.27: Experiência da Conservação da Quantidade de Energia

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xv. O experimento de Dilação de Sólidos, ilustrado na Figura 4.28.

Esta simulação possui um cenário virtual composto por um forno, um

cubo de um determinado material, preso a um guindaste e uma caixa também em

formato cúbico sobre uma mesa. Inicialmente o usuário seleciona em qual

temperatura o forno deve estar para entrada do cubo e em qual temperatura o

cubo deve sair do forno. Também são dados escolhidos pelo usuário o volume

inicial e o coeficiente de dilatação do cubo e o volume da caixa.

Após a seleção dos dados e ativada a experiência, o guindaste coloca e

retira o cubo do forno nas temperaturas pré-escolhidas e tenta colocá-lo na caixa

sobre a mesa. O experimento virtual oferece ao usuário o volume final do cubo e

uma mensagem, indicando se o cubo coube ou não na caixa.

Este cenário virtual estimula a ação intencional do usuário na escolha

correta dos dados de entrada para colocar o cubo, após sua saída do forno, na

caixa.

Figura 4.28: Experiência de Dilatação de Sólidos

xvi. O experimento de Comportamento dos Gases, ilustrado na Figura 4.29.

O cenário desta simulação virtual apresenta um recipiente, contendo um

determinado gás, provido de um pistom que permite a variação do volume e da

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pressão deste gás. O recipiente encontra-se sobre um chapa metálica que efetua

transferências de calor para o gás, possibilitando a variação de sua temperatura.

O usuário pode inicialmente selecionar três grandezas físicas do gás, a

sua temperatura, a sua pressão e o seu volume. Logo após pode ser selecionado

por qual tipo de transformação este gás deve passar e uma de suas grandezas

físicas possíveis para variação. O experimento oferece ao usuário a temperatura, a

pressão e o volume do gás após a transformação escolhida.

Figura 4.29: Experiência de Comportamento dos Gases

xvii. O experimento de Transferência de Calor e Mudanças de Fase, ilustrado na

Figura 4.30.

Este cenário é composto por uma grande balde com gelo, um recipiente

com água e um guindaste com uma garra. O usuário pode selecionar a massa e a

temperatura da água, a capacidade térmica do recipiente da água e a massa de

uma pedra de gelo. Após a seleção de dados e ativada a experiência, o guindaste

transporta a pedra de gelo do balde para a água. O experimento virtual oferece ao

usuário a temperatura final da água e a massa de gelo restante, se houver.

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Figura 4.30: Experiência de Transferência de Calor e Mudança de Fases

xviii. O experimento de Espelhos Planos, ilustrado na Figura 4.31.

Este cenário apresenta um espelho e uma estátua. O usuário pode

selecionar o tamanho e a distância da estátua ao espelho. Ao ativar a experiência

a estátua aproxima-se gradativamente do espelho, e o usuário observa o que

ocorre com a imagem refletida neste espelho. O experimento oferece como dados

de saída a distância da estátua ao espelho, o tamanho e a distância da imagem

refletida no espelho e uma classificação para a imagem. Com estes dados, o

usuário consegue concluir que a estátua e a imagem refletida possuem o mesmo

tamanho e distam igualmente do espelho.

Figura 4.31: Experiência de Espelhos Planos

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xix. O experimento de Espelhos Esféricos, ilustrado na Figura 4.32.

Neste cenário observa-se um espelho esférico e uma estátua. O usuário

pode selecionar o tipo de espelho, côncavo ou convexo, sua curvatura, o tamanho

e a distância da estátua à lente. Após o experimento ativado, a estátua aproxima-se

gradativamente do espelho e pode-se observar, como dados de saída, a distância

da estátua ao espelho, o tamanho e a distância da imagem refletida no espelho

esférico e uma classificação da imagem: virtual ou direta, real ou invertida.

Figura 4.32: Experiência de Espelhos Esféricos

xx. O experimento de Lentes Esféricas, ilustrado na Figura 4.33.

Neste cenário observa-se uma lente e uma estátua. O usuário pode

selecionar o tipo de lente, convergente ou divergente, sua curvatura, o tamanho e

a distância da estátua à lente. Após o experimento ativado, a estátua aproxima-se

gradativamente da lente e pode-se observar, como dados de saída, a distância da

estátua à lente, o tamanho e a distância da imagem refletida na lente esférica e

uma classificação da imagem: virtual ou direta, real ou invertida.

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Figura 4.33: Experiência de Lentes Esféricas

xxi. O experimento de Pêndulo Simples, ilustrado na Figura 4.34.

Neste cenário observa-se um pêndulo simples, do qual o usuário pode

escolher o seu comprimento, a gravidade do Ambiente Virtual e a amplitude de

oscilação. Após a seleção dos dados e ativada a experiência, o usuário pode

visualizar o período e a freqüência de oscilação deste pêndulo.

Figura 4.34: Experiência de Pêndulo Simples

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xxii. O experimento de Ondas em Cordas, ilustrado na Figura 4.35.

A simulação deste experimento apresenta uma onda em uma corda, da

qual o usuário pode escolher a amplitude, o comprimento e velocidade de

propagação. E depois de ativada a experiência, o ambiente oferece o período e a

freqüência de propagação desta onda, como dados de saída.

Figura 4.35: Experiência de Ondas em Cordas

xxiii. O experimento de Campo e Potencial Elétrico, ilustrado na Figura 4.36.

Esta simulação possui um cenário virtual com uma bateria ligada a duas

placas metálica, sendo uma carregada positivamente e a outra negativamente, e

uma partícula elementar entre elas.

O usuário pode selecionar o tipo da partícula, elétron ou próton, sua

altura e velocidade inicial, a voltagem da bateria e a distância entre as placas.

Depois de ativada a experiência, o ambiente oferece ao usuário a aceleração e as

coordenadas da partícula elementar, o campo elétrico, sendo opcional a

visualização de suas linhas de força.

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Figura 4.36: Experiência de Campo e Potencial Elétrico

xxiv. O experimento de Associação de Resistências, ilustrado na Figura 4.37.

Neste cenário virtual observa-se um circuito elétrico, inicialmente aberto,

composto por uma bateria, uma associação de resistores pré-montada, uma

lâmpada e uma chave. Neste experimento o usuário pode selecionar a voltagem

da lâmpada e da bateria, a resistência da lâmpada e de cada resistor.

Depois da escolha de dados e de ativada a experiência, o circuito elétrico

é fechado através da chave, e o Ambiente Virtual oferece ao usuário, como dados

de saída: a voltagem e a corrente elétrica da lâmpada e de cada resistor.

Dependendo do valor dos dados inseridos, a lâmpada pode acender, não

acender ou queimar. Este fato é perceptível no comportamento do objeto virtual

lâmpada e por uma mensagem escrita ao usuário sobre tal comportamento.

Figura 4.37: Experiência de Associação de Resistências

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xxv. O experimento de Associação de Capacitores, ilustrado na Figura 4.38.

Este cenário virtual apresenta um circuito elétrico, inicialmente aberto,

composto por uma bateria, uma associação de capacitores pré-montada e uma

chave. Neste experimento o usuário pode selecionar a voltagem da bateria e a

capacitância de cada capacitor.

Após a escolha de dados e ativada a experiência, o circuito elétrico é

fechado, através da chave, e o Ambiente Virtual oferece ao usuário, como dados

de saída: a voltagem, a carga e a energia de cada capacitor.

Figura 4.38: Experiência de Associação de Capacitores

xxvi. O experimento de Campo Magnético em Espiras, referente à Magnetismo,

ilustrado na Figura 4.39.

Esta simulação possui um cenário virtual composto por um ímã e uma

espira ligada a uma lâmpada. O usuário pode escolher o valor do campo

magnético criado pelo ímã, sendo opcional a visualização de suas linhas de

indução, e selecionar a área e a resistência da espira.

Depois de inserir os dados de entrada e ativar a experiência, o usuário

pode observar o comportamento da lâmpada, visualizar o fluxo magnético e a

corrente elétrica produzida pelo sistema.

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67

Figura 4.39: Experiência de Campo Magnético

4.3.3.2 Bloco dos Painéis de Controle e/ou Manipulação Direta

Nos ambientes de Experiências Físicas Virtuais, a primeira ação do usuário é

inserir os dados nos painéis de controle e/ou manipular diretamente os objetos virtuais.

Por exemplo, a experiência de Conservação da Quantidade de Energia, ilustrada na

Figura 4.40, permite duas opções ao usuário:

• Pode-se inserir a altura inicial de queda do cubo através do painel de controle.

Desta forma os dados de entrada são valores inteiros que aumentam ou

diminuem de uma quantidade pré-estipulada.

• Pode-se movimentar o Cubo com o mouse, entrando com qualquer valor

desejado seja real ou inteiro.

Figura 4.40: Experiência de Conservação da Quantidade de Energia / Painel de Controle

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Um objeto de aprendizagem, padronizado no sistema, presente em todos

experimentos e de suma importância é o painel de controle com variáveis que

interferem no fenômeno da experiência física (velocidades, ângulos, acelerações,

forças, etc). Esse painel foi desenvolvido para que o usuário interaja e compreenda as

simulações, alterando parâmetros e visualizando os resultados imediatos dessas

alterações por meio da mudança de comportamento dos objetos virtuais, dispostos em

cada ambiente. A Figura 4.41 apresenta um exemplo de painel de controle (painel da

experiência de Conservação da Quantidade de Energia). Através deste painel podem-

se inserir dados (Altura Inicial, Massa do Bloco, Gravidade, Constante da Mola e

Velocidade Inicial) e observar as alterações decorrentes no ambiente virtual. Tais

alterações são representadas numericamente pelos dados de saída do painel (Energia

Potencial Gravitacional, Energia Potencial Elástica e Energia Cinética).

Figura 4.41: Exemplo de Painel de Controle

Os painéis de controle são compostos, sob uma forma padrão, de:

• campos de entrada e saída de dados dispostos na cor branca;

• setas alaranjadas que permitem aumentar ou diminuir o valor dos dados de

entrada;

• um botão verde usado para ativar o experimento, depois de efetuada a seleção

de dados;

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• um botão vermelho usado para parar a experiência a qualquer momento,

permitindo a observação pausada do experimento;

• um botão roxo ou azul usado para dar acesso ao mapa conceitual referente ao

experimento.

Optou-se por padronizar o painel de controle, principal meio de entrada e saída

de dados numéricos das experiências, para facilitar a interação do usuário com o

experimento virtual, pois desta forma, mesmo com conhecimentos mínimos sobre a

manipulação do ambiente virtual, ele consegue realizar o experimento físico e

generaliza tais conhecimentos para outros ambientes virtuais.

Para alguns ambientes de simulação foram criados painéis com designs

desenvolvidos pela equipe da Artes. A equipe gerou uma imagem de fundo para o

painel.

4.3.3.3 Bloco Modelo Comportamental

No bloco Modelo Comportamental ocorre a descrição do comportamento dos

objetos virtuais, através de equações matemáticas que regem cada fenômeno físico,

implementadas em JavaScript e associadas ao VRML. Este procedimento permite

atribuir características reais aos objetos virtuais de cada simulação, pois o JavaScript

garante a construção de experimentos que obedeçam fielmente às leis físicas.

Ao se realizar um experimento, primeiramente o usuário efetua a entrada de

dados, e ativa o experimento, os dados são transmitidos para o JavaScript que os

processa de acordo com as equações matemáticas físicas do fenômeno em questão. Por

exemplo, no caso da Conservação da Quantidade de Energia, citado anteriormente,

tem-se a conservação da Energia Mecânica do sistema (Energia Cinética + Energia

Potencial Gravitacional + Energia Potencial Elástica). O JavaScript transmite aos

Objetos Virtuais os cálculos das equações físicas do experimento, estes por sua vez,

realizam uma mudança de comportamento (translação, rotação, aumentam ou

diminuem de tamanho, etc) no Ambiente Virtual de acordo com estes cálculos. Os

resultados do experimento são transmitidos, através do JavaScript, para o painel de

controle da experiência, onde o usuário os visualiza de forma instantânea.

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4.3.3.4 Bloco dos Objetos Virtuais

A maioria dos objetos virtuais é criada obedecendo às características dos

objetos reais os quais eles representam. Como, por exemplo, o “Trem de Ferro”,

ilustrado na Figura 4.42, utilizado na simulação de Conservação da Quantidade de

Movimento, a sua modelagem baseou-se em várias fotografias de diferentes tipos de

locomotivas.

Figura 4.42: Exemplo de objeto virtual - Trem de Ferro

Para aumentar o nível de realismo de cada objeto virtual, utilizou-se uma

variedade de técnicas de modelagem, escolhidas de acordo com a complexidade da

geometria dos objetos a serem modelados. Por exemplo, objetos de geometria simples

normalmente são construídos por agrupamentos ou deformações de primitivas

geométricas (cilindros, cones, paralelepípedos e esferas), já objetos de geometria

complexa normalmente são modelados por extrusão. Outro fato que aumenta o

realismo dos objetos virtuais é a aplicação de texturas em suas aparências, já que os

visualizadores VRML permitem o mapeamento de imagem com extensões GIF, JPEG,

MPEG e PNG.

4.3.4 Blocos dos Mapas Conceituais

Quando o usuário está realizando um experimento, ele consegue acessar, a

qualquer momento, o mapa conceitual tutorial referente aos conceitos envolvidos

naquele fenômeno. Este tutorial tem como objetivo facilitar a assimilação dos

conceitos e suas relações com um determinado fenômeno físico, bem como, estimular

a memória compreensiva a longo prazo. Isto é exemplificado nas Figuras 4.41 e 4.42.

Na Figura 4.43 observa-se a experiência do Movimento Retilíneo Uniformemente

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Variado (MRUV) e na Figura 4.44 exemplifica-se o mapa conceitual tutorial referente

a esta experiência.

Figura 4.43: Tecla “Tutorial” no experimento de Lançamento Oblíquo

Para ter acesso a este mapa conceitual basta utilizar a opção ‘Tutorial’, presente

no painel de controle de cada experiência. Na construção destes Mapas Conceituais

utilizou-se a linguagem HTML (Hypertext Markup Language) porque essa apresenta

uma fácil visualização das reconciliações integrativas e podem ser inseridos

hipertextos para explicações mais aprofundadas. Esses procedimentos de acessos aos

hiperlinks nos mapas conceituais têm como objetivo servir de suporte para o

gerenciamento da aprendizagem, visto que os alunos podem assimilar novas

informações e perceber os conceitos que não compreendem.

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Figura 4.44: Sistema de hiperlinks da experiência MRUV

4.4 Considerações Finais

A arquitetura proposta neste capítulo procurou integrar processos pedagógicos e

Ambientes Virtuais visando estimular o usuário para a aprendizagem de conceitos

físicos. A linguagem VRML e JavaScript suportaram perfeitamente a criação dos

experimentos físicos virtuais, compostos por ambientes consideravelmente interativos,

com animações dos seus objetos virtuais, com qualidade.

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Capítulo 5

5 Implementação do Sistema

5.1 Introdução

Neste Capítulo são apresentados os detalhes de implementação do SEFIRV com

maior relevância para o desenvolvimento deste trabalho, sendo abordados trechos do

código, e explicadas suas respectivas funcionalidades nos Ambientes Virtuais.

5.2 Implementação dos Ambientes Virtuais

Os Ambientes Virtuais das experiências físicas foram modelados através da

linguagem VRML, optando-se em não utilizar modeladores tridimensionais na criação

dos objetos virtuais, e sim a descrição de suas geometrias e aparências diretamente no

código fonte, por meio do editor VRMLPAD 2.0 desenvolvido pela ParallelGraphics

[ParallelGraphics, 2005]. Esta estratégia tem como objetivo reduzir o tamanho dos

arquivos *.wrl facilitando o compartilhamento via Web.

Foram utilizadas primitivas geométricas como Cubos, Esferas, Cilindros e

Cones (nós básicos do VRML), sobre ação de translações, rotações e escalas para

construção de objetos virtuais simples. Para o restante dos objetos utilizou-se o nó

Extrusion para modelagem que permite definir formas complexas, usando um número

reduzido de pontos.

Com o nó Extrusion inicialmente define-se uma secção 2D sobre o plano XZ,

sobre a qual será aplicada a extrusão (crossSection). Em seguida, define-se uma

"coluna vertebral" (spine) da extrusão que funciona como um caminho 3D, ou seja,

onde a secção irá percorrer para criar a forma final. Por exemplo, o trecho de código

abaixo cria uma geometria apresentada na Figura 5.1 por extrusão:

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Figura 5.1: Objeto criado por extrusão Fechado

A seqüência de pontos definida em crossSection do código VRML acima cria,

no plano XZ, a imagem bidimensional apresentada na Figura 5.2. Esta geometria

bidimensional gerada percorre os segmentos de reta com extremidade nos pontos

(0,0,0) e (0,1,0) definidos em spine do código.

Figura 5.2: Secção da Extrusão

Os campos solid e endCap do nó Extrusion especificam se a forma resultante da

extrusão será aberta, com o valor (FALSE) para ambos, ou fechada, com o valor

(TRUE) para ambos. Por exemplo, alterando estes campos no código acima, a

geometria apresentada na Figura 5.3 é gerada.

Figura 5.3: Objeto criado por extrusão Aberto

Shape { geometry Extrusion { solid TRUE endCap TRUE convex FALSE crossSection [ 1 1, 2 1, 2 -1, 1 -1, 1 -2, -1 -2, -1 -1, -2 -1, -2 1, -1 1, -1 2, 1 2, 1 1] spine [0 0 0, 0 1 0] } }

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Em geometrias curvas é necessária a descrição de um número maior de pontos

na secção (crossSection) e/ou "coluna vertebral" (spine) do nó Extrusion aumentando

sua complexidade. Por exemplo, o código VRML abaixo gera a geometria de uma

“argola”, apresentada na Figura 5.4, criada por extrusão, cuja secção é uma

circunferência de raio 0.16, e a "coluna vertebral" é uma circunferência de raio 1.

Figura 5.4: Extrusão de superfícies curvas

Mesmo sendo maior a quantidade pontos em superfícies curvas esta quantidade

ainda é reduzida, comparando-a com o número de pontos de outro nó modelador o

IndexedFaceSet que especifica um conjunto de faces planares num sistema de

coordenadas locais. Os modeladores tridimensionais VRML geram seus códigos fonte

de geometrias não primitivas utilizando o nó IndexedFaceSet, criando um grande

número de pontos conseqüentemente originam arquivos *.wrl maiores que dificultam

o compartilhamento via Web.

Shape {geometry Extrusion { crossSection[ 0.16000 0.00, 0.154919 -0.04, 0.13856 -0.08, 0.105830 -0.12, 0.00000 -0.16, -0.105830 -0.12, -0.13856 -0.08, -0.154919 -0.04, -0.16000 0.00, -0.154919 0.04, -0.13856 0.08, -0.105830 0.12, 0.00000 0.16, 0.105830 0.12, 0.13856 0.08, 0.154919 0.04, 0.16000 0.00] spine[ -1.00 0.00 0, -0.92 0.38 0, -0.71 0.71 0, -0.38 0.92 0, 0.00 1.00 0, 0.38 0.92 0, 0.71 0.71 0, 0.92 0.38 0, 1.00 0.00 0, 0.92 -0.38 0, 0.71 -0.71 0, 0.38 -0.92 0, 0.00 -1.00 0, -0.38 -0.92 0, -0.71 -0.71 0, -0.92 -0.38 0, -1.00 0.00 0] } }

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5.3 Implementação dos Modelos Comportamentais

Após a modelagem dos objetos virtuais foram-lhes atribuídos comportamentos.

Por exemplo, movimentos, efeitos luminosos e variações de formas obedecendo a

equações físicas. Os modelos comportamentais também abrangem alguns tipos de

interações de maior complexidade, como a criação de seqüências pré-definidas de

deslocamento de câmeras, posicionamento intencional de objetos virtuais, etc. Nesta

secção serão destacadas algumas técnicas de programação em JavaScript que

contribuíram para a criação do Modelos Comportamentais dos cenários virtuais de

aprendizagem.

Por exemplo, no experimento MRUV o usuário realiza, por intermédio do

painel de controle, uma calibragem da caminhonete inserindo valores inteiros entre 1 e

9 para a aceleração do motor e a aceleração de frenagem do veiculo. O código VRML,

abaixo, descreve como esta ação interativa é criada através da linguagem JavaScript.

DEF Script_controle_geral Script { # Abaixo declara-se dois eventos de entrada do tipo booleano, cujos # nomes são “upArrowClick” e “downArrowClick”. eventIn SFBool upArrowClick eventIn SFBool downArrowClick # Abaixo define-se um conjunto de variáveis globais (campos VRML) e # seus respectivos valores default. Elas serão utilizadas na # programação JavaScript. field SFFloat min 1 field SFFloat max 9 field SFFloat step 1 field SFFloat cur 1 url "javascript: // Início do código de programação JavaScript // Abaixo com cria-se a função upArrowClick que aumenta o valor do dado de entrada a cada clique do mouse. function upArrowClick(b) { if (b = = true) { if (cur < max) cur = cur + step; if (cur >= max) cur = max; } }

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As funções “upArrowClick” e “downArrowClick” são ligadas, por meio de

sensores de toque e rotas, aos objetos virtuais desejados, neste caso as setas do painel

de controle, como mostra a Figura 5.5.

Figura 5.5: Funções ligadas a objetos virtuais

Outro processo interativo criado no Ambiente Virtual do MRUV é a

possibilidade de acelerar e frear a caminhonete a qualquer momento do experimento.

O código VRML que permite esta interação segue abaixo.

// Abaixo se cria à função “Acelera”, do tipo booleana, que permite //acelerar a caminhonete com valor pré-escolhido por ele. //A função “Acelera”: (i) captura os valores de “Velocidade”, //“Distancia” e “Tempo” no instante do clique do mouse; (ii) atribui //o valor de “cur” (Aceleração do Motor) para a variável “Acele” no //momento em que o usuário aperta o botão do mouse; (iii) atribui o //valor de “AcFat” (Aceleração de Atrito) para a variável “Acele” no //momento em que o usuário solta o botão do mouse. function Acelera(value, time){ if(value = = true && A = = 0){ if(Velocidade < VMax){ Velo0 = Velocidade Dist0 = Distancia Acele = cur TVari = Tempo } if(Velocidade >= VMax){ Velo0 = VMax Dist0 = Distancia Acele = 0 TVari = Tempo }

// Abaixo com cria-se a função downArrowClick que diminui o valor do dado de entrada a cada clique do mouse. function downArrowClick(b) { if (b = = true) { if (cur > min) cur = cur - step; if (cur <= min) cur = min; } }

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A = 1 } if(value == false){ Velo0 = Velocidade Dist0 = Distancia Acele = AcFat A = 0 TVari = Tempo } } // Abaixo se cria à função “Freia”, do tipo booleana, que permite //frear a caminhonete com valor pré-escolhido por ele. // A função “Freia”: (i) captura os valores de “Velocidade”, //“Distancia” e “Tempo” no instante do clique do mouse; (ii) atribui //o valor de “-cur1” (Aceleração de Frenagem) para a variável //“Acele” no momento em que o usuário aperta o botão do mouse; (iii) //atribui o valor de “AcFat” (Aceleração de Atrito) para a variável //“Acele” no momento em que o usuário solta o botão do mouse. function Freia(value, time){ if(value == true && F == 0){ if(Velocidade <= 0){ Velo0 = 0 Dist0 = Distancia Acele = 0 TVari = Tempo } if(Velocidade > 0){ Velo0 = Velocidade Dist0 = Distancia Acele = -cur1 TVari = Tempo } F = 1 } if(value == false){ Velo0 = Velocidade Dist0 = Distancia Acele = AcFat F = 0 } } //Abaixo tem-se a função “clock”, ela possui uma variável interna // “st”, que assume seqüencialmente valores reais de 0 a 1 em um // determinado tempo. function clock(st, time){ //Abaixo cria-se o tempo virtual do experimento. Tempo = 240 * st // Abaixo se define uma seqüência de atualizações que ocorrem // instantaneamente na velocidade do veiculo. TEqua = Tempo – Tvari if(Velocidade >= 0 && Velocidade <= VMax){ Distancia = Dist0 + Velo0 * TEqua + (Acele * Math.pow(TEqua, 2))/2

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Para interagir com o objeto caminhonete, acelerando-a e freando-a

instantaneamente, foi criado um painel contendo uma geometria que simboliza um

acelerador e um freio, na qual são conectadas as funções “Acelera” e “Freia” por meio

de sensores de toque e rotas, como ilustra a Figura 5.6.

Figura 5.6: Acelerando e freando no Ambiente Virtual do MRUV

Como descrito no Capítulo 4, o Ambiente Virtual do MRUV simula o

movimento de uma caminhonete por uma avenida pavimentada. Ao logo de seu

percurso, o veiculo deixa um rastro que muda de cor de acordo com sua aceleração e

velocidade. Esta estratégia permite ao usuário analisar graficamente o experimento e

foi criada por meio da seqüência de código abaixo.

// A cor dos objetos VRML é formada pela composição das cores básicas// vermelho, verde e azul, este sistema de geração de cores é // chamado de RGB, sigla advinda do Inglês: Red, Green, Blue. O // valor de cada uma destas cores varia entre 0 e 1. Deste modo, // foram declaradas as variáveis globais “R”, “G” e “B” para // armazenar o valor de cada cor básica do sistema RGB. Abaixo //estes valores são modificados para composição de cores diferentes // de acordo com o valor das variáveis “Acele” e “Velocidade” // (aceleração e velocidade da caminhonete, respectivamente). if(Acele == -cur1){R = 1; G = 0; B =0} if(Acele == cur){R = 0; G = 1; B =0} if(Acele == AcFat){R = 0; G = 0; B =1} if(Velocidade == VMax){R = 1; G = 1; B =0} // Com a seqüência de código abaixo se cria um novo objeto virtual // com geometria de um Box, utilizando a composição de cores citada

Velocidade = Velo0 + Acele * TEqua if(Velocidade < 0){ Distancia = Dist0 - (Math.pow(Velo0, 2))/(2 * Acele); Velocidade = 0; } if(Velocidade > VMax){ Distancia = Dist0 + (Math.pow(VMax, 2) - Math.pow(Velo0, 2))/(2 * Acele) + VMax * (TEqua - (VMax - Velo0)/Acele); Velocidade = VMax; } }

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No Ambiente Virtual do experimento de equilíbrio de um corpo rígido

(conteúdo pertencente à estática da Mecânica Clássica), podem-se colocar blocos de

diferentes massas, por meio do mouse, em um conjunto de ganchos fixados em tábua,

podendo ser verificado, logo após, o estado de equilíbrio deste sistema, como descrito

no Capítulo 4. Para criar esta interação foi utilizada a técnica computacional conhecida

como envelopamento para detecção de colisões entre objetos. Foi construído um Box

em torno de cada gancho, assim que um dos blocos colide com um destes Box, o

programa interpreta que o usuário pendurou o bloco no gancho envelopado por este

Box. O código JavaScript abaixo mostra como foi utilizada esta técnica de

envelopamento.

// Para implementação desta interação colocou-se um sensor de // movimento em cada bloco, e com as linhas de código abaixo se pode// capturar a posição deste sensor. x = Sensor.translation_changed[0] // Posição do sensor no eixo X y = Sensor.translation_changed[1] // Posição do sensor no eixo Y // Foi declarado no código VRML “cur” como sendo uma variável // global, ela é utilizada para a localização dos blocos no eixo X. // Abaixo são construídos retângulos, no plano xy, em torno de cada // gancho. Não foram realizados cálculos no eixo z, pois o usuário // não movimenta os blocos em sua direção. if(x >= 1.5 && x <= 2.5 && y >= -3.3 && y <= -3){cur = 1 // Aqui se cria um retângulo de base e altura nos respectivos // segmentos de reta, [1.5, 2.5] e [-3.3, -3]. Caso o bloco esteja

// acima, e localizado na posição da caminhonete. newVRML = ' DEF OBJECT Transform {'; newVRML += ' translation 15 -9.5 '+ (-Distancia); newVRML += ' children ['; newVRML += ' Shape {'; newVRML += ' appearance Appearance {'; newVRML += ' material Material {'; newVRML += ' diffuseColor '+R+' '+G+' '+B; newVRML += ' }'; newVRML += ' }'; newVRML += ' geometry Box {'; newVRML += ' size 2.5 2.5 10'; newVRML += ' }'; newVRML += ' }'; newVRML += ' ]'; newVRML += ' }'; newChildren = Browser.createVrmlFromString(newVRML);

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Os trechos de código citados anteriormente são exemplos de algumas das

técnicas utilizadas na implementação dos modelos comportamentais dos experimentos.

Houve necessidade do desenvolvimento de diferentes técnicas, sendo a maioria delas

para melhorar a interação do usuário com os ambientes virtuais. Contudo, todos os

modelos comportamentais foram construídos com base em equações matemáticas de

seus fenômenos físicos. Tal estratégia permite a criação de experiências virtuais

contextualizadas com o mundo real.

5.4 Considerações Finais

As técnicas de implementação descritas anteriormente exigiram maiores estudos

sobre programação. No entanto, foram desenvolvidas técnicas simples como, por

exemplo, a criação dos organizadores gráficos tridimensionais e dos mapas

conceituais. Para a navegação (trocas de tela) nos organizadores utilizou-se o nó

“Anchor” que conecta um arquivo VRML a outro com extensão .wrl ou .html, e esta

conexão ocorre na forma de link. Para a interação (abrir e fechar a caixa de definições

e visualizar estruturas anteriores e posteriores dos organizadores gráficas) utilizou-se o

nó “Switch” associado a um Script, foi desenvolvida uma função booleana que

// na região de abrangência deste retângulo ele é posicionado em 1. } if(x >= 3.5 && x <= 4.5 && y >= -3.3 && y <= -3){cur = 2} if(x >= 5.5 && x <= 6.5 && y >= -3.3 && y <= -3){cur = 3} if(x >= 7.5 && x <= 8.5 && y >= -3.3 && y <= -3){cur = 4} if(x >= 9.5 && x <= 10.5 && y >= -3.3 && y <= -3){cur = 5} if(x >= 11.5 && x <= 12.5 && y >= -3.3 && y <= -3){cur = 6} if(x >= 13.5 && x <= 14.5 && y >= -3.3 && y <= -3){cur = 7} if(x >= 15.5 && x <= 16.5 && y >= -3.3 && y <= -3){cur = 8} if(x >= 17.5 && x <= 18.5 && y >= -3.3 && y <= -3){cur = 9} if(x >= 19.5 && x <= 20.5 && y >= -3.3 && y <= -3){cur3 = 10} // De acordo com as linhas de programação abaixo o bloco retornará // para sua posição inicial caso não colida com nenhum retângulo. if(x < 1.50 || x > 2.50 && x < 3.50 || x > 4.50 && x < 5.50 || x > 6.50 && x < 7.50 || x > 8.50 && x < 9.50 || x > 10.5 && x < 11.5 || x > 12.5 && x < 13.5 || x > 14.5 && x < 15.5 || x > 16.5 && x < 17.5 || x > 18.5 && x < 19.5 || x > 20.5 || y < -3.3){ Posicao_Bloco [0] = 20; Posicao_Bloco [1] = -9; Posicao_Bloco [2] = 0;}

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determina quais elementos aparecem no cenário virtual de acordo com o clique do

mouse.

Os mapas conceituais foram desenvolvidos em páginas Web que, por meio de

hiperlinks, abrem novas janelas HTML contendo definições de conceitos físicos

fundamentais.

Concluiu-se que as técnicas utilizadas para o desenvolvimento do sistema,

independente de seu grau de complexidade, atingiram os objetivos propostos,

proporcionando a criação de Ambientes Virtuais com suporte para a navegação, a

interação e a manipulação de seus objetos.

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Capítulo 6

6 Resultados e Limitações do Sistema

6.1 Introdução

Este capítulo apresenta uma sucinta descrição sobre o funcionamento do

SEFIRV e explana tópicos importantes sobre a avaliação deste sistema (por exemplo,

sua base teórica e seu desenvolvimento e aplicação), os resultados obtidos e as suas

limitações.

6.2 Utilização do Sistema

O primeiro contato do usuário com o SEFIRV ocorre por meio de uma página

de hipertextos, ilustrada na Figura 6.1, que contém os seguintes links:

• Software SEFIRV – Inicia a execução do software.

• Mapas Conceituais – Possibilitam o acesso direto aos mapas conceituais dos

experimentos virtuais.

• Simulações – Permitem o acesso direto aos experimentos virtuais, sem a

necessidade de executar o SEFIRV.

• Guia do Usuário – Permite o acesso a uma nova página em HTML com

informações sobre funções de ícones e explicações de como executar algumas

ações não intuitivas no sistema.

• Equipe – Apresenta uma página HTML contendo os nomes e os departamentos

dos componentes da equipe, formada por professores e alunos que contribuíram

para o desenvolvimento do SEFIRV.

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84

Figura 6.1: Página de Abertura do SEFIRV

O layout desta página Web foi criado por Lucas Daniel, aluno de iniciação

científica da Ciência da Computação da UFU.

Após acessar o link “Software SEFIRV” e iniciar a execução do software, o

usuário depara-se com uma breve abertura em um ambiente virtual. Ao seu término

dispõem-se os organizadores gráficos virtuais para o começo do processo

aprendizagem. Como explicado nos Capítulos 3 e 4, o usuário primeiramente navega

pelos organizadores gráficos, em seguida acessa os Ambientes Virtuais de simulação

e, por último, pode acessar o mapa conceitual da simulação em execução.

6.3 Avaliação do Sistema

Com base em preceitos da ISONORM 9241-10 Usability (conjunto de normas

que permite avaliar a capacidade de um sistema interativo oferecer a seu usuário a

possibilidade de realizar tarefas de maneira eficaz e agradável [Prugmper, 1999]) e de

acordo com o Checklist do PROINFO (critérios para avaliação especificamente de

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softwares educacionais [PROINF, 2006]) foi elaborado um questionário de avaliação

para este sistema, disponível no Anexo.

O SEFIRV foi apresentado a trinta e quatro alunos do Ensino Médio de

diferentes escolas, considerados como usuários em potencial. Primeiramente foram

fornecidas informações sobre o objetivo do projeto e, em seguida, de forma individual,

eles iniciaram o uso do sistema. Após a execução, responderam o questionário de

avaliação.

O questionário avalia os ambientes de aprendizagem do sistema separadamente,

os organizadores gráficos, as experiências físicas virtuais e os mapas conceituais. Tal

metodologia faz-se necessária, pois cada ambiente possui desenhos pedagógicos e

interfaces diferentes.

Analisando as respostas nos questionários, foi possível avaliar os itens que se

seguem e para cada item foi gerado um gráfico comparativo:

6.3.1 Questões sobre os usuários

• Você já desenvolveu experimentos de Física em laboratórios durante o Ensino

Médio?

No gráfico, observa-se que a maioria dos usuários nunca desenvolveu

experimentos em laboratórios de Física. E aqueles que já desenvolveram

experimentos afirmaram que, não utilizam estes laboratórios freqüentemente.

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86

• Com qual freqüência você usa o computador?

No gráfico, observa-se que a maioria dos usuários utiliza muito

freqüentemente ou freqüentemente computadores. Ao analisar este gráfico e o

anterior, pode-se observar que, os alunos possuem uma maior acessibilidade a

computadores de que a laboratórios de Física.

6.3.2 Questões sobre o guia do usuário

• Você conseguiu compreender o guia do usuário?

De acordo com o gráfico observa-se que todos os usuários

compreenderam o guia e que a maioria o compreendeu por completo.

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87

• Você considera que o guia do usuário ajudou na compreensão do software?

Como mostrado no gráfico, todos os usuários entenderam que o guia do

usuário contribui para a compreensão e uso do software, somente a minoria

classificou esta contribuição como parcial.

6.3.3 Questões sobre os organizadores gráficos

• Descobrir a função do ícone , ou seja, realizar a abertura da “janela de

definição”.

De acordo com o gráfico percebe-se que a grande maioria dos usuários

classifica como fácil à ação de descobrir a função do ícone .

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• Utilizar o ícone para acessar a “janela de definição”.

Observa-se no gráfico que todos os usuários classificaram a utilização do

ícone como fácil, somente a minoria classificou esta utilização como parcial.

• Você conseguiu compreender as informações das “janelas de definições”?

No gráfico pode-se observar que todos os usuários compreenderam as

informações contidas nas “Janelas de definições”, mas a minoria compreendeu

parcialmente estas informações.

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• As “janelas de definições” foram úteis para sua aprendizagem?

Percebe-se no gráfico que a maioria dos usuários entendeu que as

“Janelas de definições” foram úteis para a sua aprendizagem. Apenas um usuário

achou que elas não apresentaram utilidade.

• Você considera que a visualização dos próximos organizadores gráficos, antes

que ocorra a progressão no ambiente, é útil para sua aprendizagem?

No gráfico pode-se observar que todos os usuários consideraram a

visualização dos próximos organizadores gráficos, antes que ocorra a progressão,

útil para a sua aprendizagem, somente a minoria classificou como parcial esta

utilidade.

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90

• Você considera que a progressão para a próxima estrutura foi de fácil

manuseio?

Observa-se no gráfico que todos os usuários consideraram fácil progredir

para a próxima estrutura, apenas a minoria classificou esta ação como parcialmente

fácil.

• Você considera que este tipo de progressão foi útil para sua aprendizagem?

Percebe-se no gráfico que todos os usuários consideraram útil para

aprendizagem o tipo de progressão nos organizadores gráficos. A minoria

classificou esta ação como parcialmente útil.

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• Descobrir a função do ícone , ou seja, visualizar os organizadores gráficos

anteriores e retornar a esta estrutura, se necessário.

De acordo com o gráfico percebe-se que a grande maioria dos usuários

classifica como fácil à ação de descobrir a função do ícone .

• Utilizar o ícone para visualizar e retornar aos organizadores gráficos

anteriores, se necessário.

Observa-se no gráfico que todos os usuários classificaram a utilização do

ícone como fácil. A minoria classificou esta utilização como parcialmente fácil.

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• A possibilidade de visualizar e retornar, se necessário, aos organizadores

gráficos anteriores foi útil para sua aprendizagem?

Percebe-se no gráfico que a maioria dos usuários entendeu como útil

para a aprendizagem a possibilidade de visualizar e retornar aos organizadores

gráficos anteriores.

• O processo de navegação nos organizadores gráficos, em geral, desde o início

até o acesso aos experimentos físicos.

De acordo com o gráfico percebe-se que todos os usuários classificaram

como fácil o processo de navegação, desde o início até o acesso aos experimentos

físicos, somente a minoria classificou como parcialmente fácil este processo.

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• As estratégias criadas para navegação pela estruturas tridimensionais

contribuíram para sua aprendizagem?

Observa-se no gráfico que todos os usuários entenderam que as

estratégias criadas para navegação pela estruturas tridimensionais contribuíram

para a sua aprendizagem, apenas a minoria classificou como parcial esta

contribuição.

6.3.4 Questões sobre os experimento físicos virtuais

• A compreensão e utilização dos Painéis colocados junto aos experimentos.

No gráfico percebe-se que todos os usuários consideraram fácil a

compreensão e utilização dos Painéis de controle. A minoria considerou parcial

esta facilidade.

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• A visualização dos conceitos contidos nos Painéis.

No gráfico observa-se que todos os usuários consideraram fácil a

visualização dos conceitos nos Painéis, mas, a minoria considerou parcial esta

facilidade.

• Como você considera que as informações contidas nestes Painéis são

suficientes para a realizar e compreender o experimento?

Observa-se no gráfico que maioria dos usuários considerou a

informações contidas nos Painéis suficientes para realizar e compreender o

experimento físico, somente dois usuários não consideraram suficientes as

informações e não justificaram suas respostas.

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• Os ambientes de simulação possuem relação com o cotidiano, ou seja, eles se

assemelham com a realidade do seu dia-a-dia?

Ao observar o gráfico percebe-se que a maioria dos usuários acha que os

ambientes de simulação possuem uma grande relação com o seu cotidiano, alguns

acham que possuem pouca semelhança e apenas um usuário acha que cenário

virtual não estabelece nenhuma relação com o seu cotidiano.

• Os objetos virtuais e as suas posições no ambiente de simulação contribuíram

para a compreensão do fenômeno físico?

De acordo com o gráfico percebe-se que apenas um usuário entende que

os objetos virtuais e as suas posições no ambiente de simulação não contribuíram

para a compreensão do fenômeno físico, e ele não justificou a sua resposta.

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• A manipulação dos objetos virtuais.

Percebe-se no gráfico que a maioria dos usuários não encontrou

dificuldades em manipular os objetos virtuais.

• Descobrir os diferentes tipos de pontos de visão, ou seja, as diferentes câmeras.

Observa-se no gráfico que a maioria dos usuários não encontrou

dificuldades em descobrir os diferentes tipos de pontos visão. Porém, existe um

número considerável de usuários (nove) que encontrou dificuldades. Uma

possibilidade que pode explicar a dificuldade encontrada por estes usuários seria

porque o modo de mudar de câmeras no Ambiente Virtual VRML depende do

plug-in utilizado, o Cortona não oferece um grande destaque a esta troca de pontos

de vista em sua interface, logo esta ação deixa de ser intuitiva, mesmo sendo

explicada no guia do usuário.

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97

• Estas câmeras foram úteis para sua aprendizagem?

Percebe-se neste gráfico que para a maioria dos usuários as câmeras são

úteis para sua aprendizagem. Porém, para sete deles as câmeras não foram úteis.

Estes usuários foram os mesmos que encontraram dificuldades em mudar de

câmeras, sendo assim, é plausível considerar que pode ter ocorrido uma influência

da dificuldade em efetuar a trocar de câmeras neste item da avaliação.

• Os ambientes de simulação contribuíram para sua aprendizagem?

De acordo com o gráfico percebe-se que apenas um usuário entende que

os ambientes de simulação não contribuíram para a sua aprendizagem, porém, ele

não justificou a sua resposta.

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98

6.3.5 Questões sobre os mapas virtuais

As questões abaixo possuem como objetivo avaliar a aceitação, como os mapas

conceituais dos experimentos contribuem para o processo aprendizagem e

memorização, em longo prazo, de conceitos. Estas questões não foram respondidas,

pois foi considerado que, para obtenção de resultados válidos e representativos seria

necessária a aplicação de uma metodologia pedagógica que exige um longo prazo de

aplicação e acompanhamento dos usuários.

• Com que freqüência você utilizou a tecla “Tutorial” do painel?

• Com que freqüência você acessa os links de definições dos mapas conceituais?

• Os mapas conceituais contribuíram para a sua compreensão do experimento

físico?

• Os mapas conceituais contribuíram para que você memorizasse os conceitos

envolvidos no experimento?

De posse dos resultados dos questionários de avaliação e suas representações

gráficas foram realizados alguns estudos de Estatística Descritiva, com intuito de obter

uma nova análise da avaliação deste sistema. Esta análise deve apresentar gráficos

percentuais comparativos baseados em alguns parâmetros específicos da ISONORM

9241-10 Usability. Esta estratégia resulta em uma representação resumida e objetiva

para a avaliação do software. Os gráficos provenientes destes estudos estão a seguir:

• Compatibilidade – Retrata a adequação das funções do sistema para as ações

do usuário.

Compatibilidade

24%4%

72%

AltoMédioBaixo

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99

No gráfico pode-se observar que 72% dos usuários classificaram o

parâmetro Compatibilidade do software como alto, 24% como médio e apenas 4%

como baixo.

• Códigos/Denominações – Referem-se à clareza dos termos utilizados no

software.

Códigos/ Denominações

9% 0%

91%

AltoMédioBaixo

Observa-se no gráfico que 91% dos usuários classificaram o parâmetro

Códigos/Denominações como alto, 9% como médio e 0% como baixo.

• Homogeneidade/Coerência – Retrata a facilidade de uso do programa.

Homogeneidade/ Coerência

12% 0%

88%

AltoMédioBaixo

Pode-se observar no gráfico que 88% dos usuários classificaram o

parâmetro Homogeneidade/Coerência como alto, 12% como médio e 0% como

baixo.

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100

• Gestão de erros – Refere-se à qualidade da ajuda ao usuário e as informações

de uso do software.

Gestão de erros

25%0%

75%

AltoMédioBaixo

Observa-se no gráfico que 75% dos usuários classificaram o parâmetro

Gestão de erros como alto, 25% como médio e 0% como baixo.

• Adaptabilidade – Retrata as diferentes maneiras de se realizar uma tarefa.

Adaptabilidade

31%

24%

45% AltoMédioBaixo

Pode-se observar no gráfico que 45% dos usuários classificaram o

parâmetro Adaptabilidade como alto, 31% como médio e 24% como baixo.

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101

• Controle explícito – Retrata o controle sobre as atividades do software e a

confiança na execução destas.

Controle explícito

24%1%

75%

AltoMédioBaixo

Observa-se no gráfico que 75% dos usuários classificaram o parâmetro

Controle explícito como alto, 24% como médio e apenas 1% como baixo.

• Carga de trabalho – Refere-se ao número de passos e funções utilizadas para

executar uma determinada tarefa.

Carga de trabalho

35%

0%

65%

AltoMédioBaixo

Pode-se observar no gráfico que 65% dos usuários classificaram o

parâmetro Carga de trabalho como alto, 35% como médio e 0% como baixo.

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102

• Condução – Retrata a agilidade de acesso a funções, aspectos gráficos da tela

e, o entendimento de ícones.

Condução

11% 4%

85%

AltoMédioBaixo

Observa-se no gráfico que 85% dos usuários classificaram o parâmetro

Condução como alto, 11% como médio e apenas 4% como baixo.

Em resumo e para melhor comparação construiu-se o gráfico abaixo.

72

24

4

91

90

88

12

0

75

25

0

45

3124

75

24

1

65

35

0

85

114

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Compatibilidade Códigos/Denominações

Homogeneidade/Coerência

Gestão de erros Adaptabilidade Controle explícito Carga detrabalho

Condução

Gráfico ISONORM

Alto Médio Baixo

Ao analisar os itens avaliados nos questionários, conclui-se que o sistema

desenvolvido obteve uma boa aceitação por parte dos usuários entrevistados. Estes

contribuíram com algumas sugestões, descritas a seguir:

• Inserir efeitos sonoros nos ambientes virtuais.

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103

• Possibilitar a manipulação dos objetos virtuais por meio de um joystick.

• Criar uma forma de evidenciar a trocar de câmeras.

Observando as sugestões propostas e o processo de avaliação, pode-se constatar

que houve forte motivação por parte dos usuários na utilização do sistema,

comprovando que softwares produzidos de forma multidisciplinar e apoiados em

estruturas pedagógicas servem de estímulo aos usuários.

6.4 Tabela Comparativa Finalmente, pode-se avaliar o SEFIRV comparando-o com outros softwares

educacionais voltados para o ensino de Física. Abaixo, encontra-se o quadro

comparativo apresentado no Capítulo 2, contendo os quatro softwares analisados,

incluindo o SEFIRV.

Tabela 6.1: Quadro Comparativo incluindo o SEFIRV

WebTop FisicaNet LVEF Pintar LVCE SEFIRV

2D

3D

Manipulação direta

Modelagem realística

Apresentação dos resultados dos experimentos

Conteúdo completo de Física do Ensino Médio

Presença de tutoriais de ajuda conceitual

Presença de ferramentas cognitiva

Presença de desenhos pedagógicos

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104

6.5 Limitações do Sistema

Além das limitações apontadas pelos usuários nas sugestões descritas (sons e

câmeras pouco evidentes), o sistema apresenta outras limitações. Como, por exemplo,

os ambientes de simulação possuem uma estrutura fixa, ou seja, não permitem ao

usuário, de posse de um conjunto de objetos virtuais, construir diferentes

experimentos. É permitido alterar propriedades de objetos virtuais, mas não inserir ou

retirar objetos.

Outra limitação observada é que, em alguns experimentos, os Ambientes

Virtuais oferecem pouca manipulação direta de seus objetos, o que gera dependência

do painel de controle.

6.6 Considerações Finais

Este capítulo apresentou o funcionamento do sistema, a avaliação e alguns de

seus conceitos e metodologias, e as limitações do sistema. Por meio de um quadro

comparativo de sistemas, verificou-se que o sistema apresenta algumas características

adicionais em relação aos sistemas analisados, o que aumenta a sua eficiência em

relação a aspectos de ensino/aprendizagem. Embora o SEFIRV apresente certas

limitações, se mostrou adequado e atendeu aos objetivos propostos.

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105

Capítulo 7

7 Conclusões e Trabalhos Futuros

7.1 Introdução

Esta dissertação descreveu uma pesquisa realizada de forma multidisciplinar

(Engenharia Elétrica, Educação, Física e Artes Visuais) que engloba estudos sobre

técnicas de Realidade Virtual e processos pedagógicos em ambientes computacionais.

Este estudo visou a criação de um software educacional que ofereça suporte ao ensino

de Física, direcionado ao Ensino Médio. O presente capítulo traz algumas conclusões a

respeito deste trabalho e sugestões para possíveis trabalhos futuros.

7.2 Conclusões

No decorrer desta pesquisa, verificou-se a existência de diversos softwares

voltados para o ensino de Física. No entanto, a maioria não apresenta uma

fundamentação pedagógica explícita de seus ambientes, o que conseqüentemente

acarreta desvios na eficiência do processo ensino e aprendizagem.

Diante disso, este estudo contribui com as pesquisas atuais em tecnologias da

informação na educação, ao desenvolver um software para o ensino de Física,

fundamentado em desenhos pedagógicos para ambientes computacionais. Apresenta

diversos cenários e objetos de aprendizagem em Realidade Virtual, com o objetivo de

estimular o gerenciamento da aprendizagem (aprender a aprender), a aprendizagem

intencional e significativa de conceitos em Física que possam ser transferidos para

outros contextos de aprendizagem.

Pode-se afirmar que o produto final desse software obteve melhoras

significativas devido às contribuições da equipe multidisciplinar. A equipe da

Educação contribuiu com a arquitetura e os desenhos pedagógicos dos cenários e

objetos de aprendizagem dos três ambientes do sistema. A equipe de Física ofereceu

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106

um suporte conceitual para o sistema e estratégias para a criação de simulações. A

equipe de Artes Virtuais contribui com layouts interfaces para os Ambientes Virtuais e

algumas modelagens de objetos.

A integração do VRML com o Javascript foi de suma importância na

implementação. A linguagem VRML foi apropriada para modelar os mundos virtuais,

porém para incluir interações, animações e realizar cálculos foi preciso utilizar uma

linguagem de programação específica que contemplasse comandos (JavaScript). O uso

de tal técnica garantiu a possibilidade do sistema desenvolvido ser acessado via

Internet, sem custo de aquisição de softwares e hardwares adicionais.

De acordo com a avaliação dos usuários, o sistema apresenta-se como uma das

principais contribuições para uso de processos pedagógicos integrados a técnicas de

RV. A adoção de princípios e técnicas pedagógicas e as técnicas de RV exploradas

indicaram uma maior motivação do usuário para o gerenciamento da informação e

construção de seu conhecimento de forma mais intuitiva que outros tutoriais

encontrados na literatura e na Internet.

Verificou-se que o SEFIRV foi bem aceito e de fácil usabilidade. Além disso,

constatou-se também que os alunos não têm acesso freqüente ao laboratório de ensino

de Física; pelo contrário, utilizam constantemente o computador. Diante desses fatos,

indica-se que esse software pode oferecer suporte ao ensino de Física, tornando-se

uma ferramenta de apoio às escolas e aos alunos que não têm acesso a laboratórios de

Física instalados.

A avaliação demonstra que as estratégias de representação de fenômenos

físicos, elaboradas para o desenvolvimento dos ambientes virtuais, foram bem

avaliadas pelos usuários, sendo consideradas úteis para a aprendizagem em Física.

Os usuários consideraram que os organizadores gráficos e os mapas conceituais

ajudaram no seu aprendizado, devido a sua organização, distribuição e as relações

entre os conceitos. No entanto, não foi possível avaliar as contribuições destas

ferramentas cognitivas para a memorização, a longo prazo, dos conceitos.

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107

O desenvolvimento deste trabalho demonstrou o grande potencial que a

tecnologia de Realidade Virtual oferece à área educacional, principalmente se esta

tecnologia estiver aliada a processos pedagógicos.

E finalmente, é possível verificar que esta pesquisa contribuiu para melhoria do

entendimento sobre o uso das técnicas de Realidade Virtual não-imersiva e

ferramentas cognitivas (mapas conceituais e organizadores gráficos) como ferramentas

auxiliares ao processo de ensino e aprendizagem.

7.3 Trabalhos Futuros

Como trabalhos futuros, uma possível continuação deste trabalho, podem ser

sugeridas:

• A criação de outros modelos virtuais, ou mesmo a modificação dos ambientes

do SEFIRV, para que o usuário possa, em um mesmo cenário, manipular um

conjunto de objetos de aprendizagem para solução de diferentes problemas.

• O desenvolvimento de novos ambientes virtuais, introduzindo resolução de

problemas e teorias de jogos como apoio pedagógico para estes ambientes.

• A criação de Ambientes Virtuais distribuídos em rede, para que a

aprendizagem ocorra de forma cooperativa e sincrônica.

• O desenvolvimento de uma plataforma de EAD, obedecendo ao padrão

SCORM [SCORM, 2006], para acompanhar o aprendizado do aluno com o

SEFIRV.

• O desenvolvimento de um sistema computacional de histórico para cada

ambiente, no qual serão armazenadas as ações do usuário assim como as

respostas do SEFIRV a estas ações. Este histórico terá como objetivo servir de

suporte para análises e comparações mais complexas dos experimentos.

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[Andrade et al., 1998] Andrade, F. A., Wazlawick, S. R. and Cruz, D. M. (1998).

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[Ausubel, 1963] Ausubel, D.P. (1963). The psychology of meaningful verbal

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Anexo

Avaliação do Programa de Experiências de Físicas Avaliador: ______________________________________Data da avaliação: ___ / ___ / 2005 Série: ( ) 1º Colegial ( ) 2º Colegial ( ) 3º Colegial Escola: _____________________________________________________________________ 1. Você já desenvolveu experimentos de Física em laboratórios durante o Ensino Médio? ( ) Sim ( ) Não 2. Com qual freqüência você usa o computador? ( ) Muito Freqüentemente ( ) Freqüentemente ( ) Pouco Freqüentemente 3. Você conseguiu compreender o guia do usuário? ( ) Sim ( ) Não ( ) Em parte 4. Você considera que o guia do usuário ajudou na compreensão do software? ( ) Sim ( ) Não ( ) Em parte

I. Organizadores Gráficos de Conceitos Tridimensionais (Diagramas 3d) 1. Você considera que descobrir a função do ícone , ou seja, realizar a abertura da “janela

de definição” foi: ( ) Fácil ( ) Parcialmente Fácil ( ) Difícil 2. Você considera que utilizar o ícone para acessar a “janela de definição” é: ( ) Fácil ( ) Parcialmente Fácil ( ) Difícil 3. Você conseguiu compreender as informações das “janelas de definições”? ( ) Sim ( ) Não ( ) Em parte 4. As “janelas de definições” foram úteis para sua aprendizagem? ( ) Sim ( ) Não ( ) Em parte 5. Você considera que a visualização dos próximos organizadores gráficos antes que ocorra a

progressão no ambiente é útil para sua aprendizagem? ( ) Sim ( ) Não ( ) Em parte 6. Você considera que a progressão para a próxima estrutura foi de fácil manuseio? ( ) Sim ( ) Não ( ) Em parte 7. Você considera que este tipo de progressão foi útil para sua aprendizagem?

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( ) Sim ( ) Não ( ) Em parte 8. Você considera que descobrir a função do ícone , ou seja, visualizar os organizadores

gráficos anteriores e retornar a esta estrutura se necessário, foi: ( ) Fácil ( ) Parcialmente Fácil ( ) Difícil 9. Você considera que a utilizar o ícone para visualizar e retornar aos organizadores

gráficos anteriores, se necessário, é: ( ) Fácil ( ) Parcialmente Fácil ( ) Difícil 10. A possibilidade de visualizar e retornar, se necessário, aos organizadores gráficos

anteriores foi útil para sua aprendizagem? ( ) Sim ( ) Não ( ) Em parte 11. Como você considera o processo de navegação nos organizadores gráficos em geral, desde

o início até o acesso aos experimentos físicos? ( ) Fácil ( ) Parcialmente Fácil ( ) Difícil 12. As estratégias criadas para navegação pela estruturas tridimensionais contribuíram para

sua aprendizagem? ( ) Sim ( ) Não ( ) Em parte

II. Experimentos Físicos Virtuais

1. Como você considera a compreensão e utilização dos Painéis colocados junto aos experimentos, que lhe permitem alterar valores?

( ) Fácil ( ) Parcialmente Fácil ( ) Difícil

2. Como você considera a visualização dos conceitos contidos nos Painéis (Exemplo Aceleração do Motor, tempo, velocidade, etc)?

( ) Fácil ( ) Parcialmente Fácil ( ) Difícil

3. Como você considera que as informações contidas nestes Painéis são suficientes para a realizar e compreender o experimento?

( ) Sim, são suficientes. ( ) Não, faltam informações. Quais? ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

4. Os ambientes de simulação possuem relação com o cotidiano, ou seja, eles se assemelham

com a realidade do seu dia-a-dia? ( ) Muito ( ) Pouco ( ) Nada

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5. O ambiente onde você realiza o experimento é composto por um conjunto de objetos (por exemplo, carro, casas, etc), chamados de objetos virtuais. Estes objetos e a suas posições no ambiente de simulação, contribuíram para a compreensão do fenômeno físico?

( ) Sim, contribuiu. ( ) Não contribuiu. Sugira novos objetos e novas formas de organizar os ambientes ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

6. Como você considera a manipulação dos objetos virtuais? ( ) Fácil ( ) Parcialmente Fácil ( ) Difícil

7. Como você considera descobrir os diferentes tipos de pontos de visão, ou seja, as

diferentes câmeras? ( ) Fácil ( ) Parcialmente Fácil ( ) Difícil

8. Estas câmeras foram úteis para sua aprendizagem? ( ) Sim ( ) Não ( ) Em parte 9. Os ambientes de simulação contribuíram para sua aprendizagem? ( ) Sim ( ) Não ( ) Em parte

III. Mapas conceituais

1. Com que freqüência você utilizou a tecla “Tutorial” do painel? ( ) Muito Freqüentemente ( ) Freqüentemente ( ) Pouco Freqüentemente 2. Com que freqüência você acessa os links de definições dos mapas conceituais? ( ) Muito Freqüentemente ( ) Freqüentemente ( ) Pouco Freqüentemente 3. Os mapas conceituais contribuíram para a sua compreensão do experimento físico? ( ) Sim ( ) Não ( ) Em parte 4. Os mapas conceituais contribuíram para que você memoriza-se os conceitos envolvidos

no experimento? ( ) Sim ( ) Não ( ) Em parte

IV. Comentários ou sugestões adicionais __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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