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FICHA DE IDENTIFICAÇÃO DA PRODUÇÃO DIDÁTICO – PEDAGÓGICA
TURMA – PDE/2016
Título: Jogos Adaptados para Educação Especial
Autora: Rosa Cruz Canavarolo
Disciplina/Área: Educação Especial
Escola de Implementação do
Projeto:
Escola “Vamos Caminhar Juntos”, Educação Infantil
e Ensino Fundamental na Modalidade Educação
Especial”
Município das escolas: Jussara Paraná
Núcleo Regional de Educação: Cianorte
Professora Orientadora: Gizeli Aparecida Ribeiro de Alencar
Instituição de Ensino Superior: Universidade Estadual de Maringá – UEM
Relação Interdisciplinar Educação Física, Língua Portuguesa, Matemática,
Arte, História
Resumo Esta Produção Didático-Pedagógica tem o
formato de Unidade Didática para o
desenvolvimento da Intervenção Pedagógica na
Escola “Vamos Caminhar Juntos”, Educação
Infantil e Ensino Fundamental na Modalidade
Educação Especial, correspondente ao
Programa de Desenvolvimento Educacional –
PDE 2016. Com o título “Jogos Adaptados para
Educação Especial”, propõe-se estudos e
reflexões com o objetivo de “Analisar a
concepção que os professores que atuam em
escola especializada têm sobre jogos e como
são utilizados no processo ensino/
aprendizagem dos educandos com deficiência”,
bem como, “Conceituar jogos e sua correlação
com o processo de desenvolvimento”; e
“Confeccionar, junto aos professores, jogos
adaptados para atender as especificidades dos
educandos com deficiência”. Em se tratando do
ambiente escolar, principalmente quando os
educandos têm deficiência, é necessário que o
professor compreenda e tenha clareza de que
os jogos didáticos e/ou educativos auxiliam no
desenvolvimento social, psicológico e cognitivo
e não somente como recreação. Ao final,
esperamos que esses professores, melhores
instrumentalizados possam desenvolver
práticas pedagógicas condizentes as
especificidades dos educandos, de forma
lúdica, com vistas ao desenvolvimento e
aprendizagem dos mesmos.
Palavras-Chaves: Jogos adaptados; Educação Especial; Ensino e
aprendizagem
Formato do Material Didático: Unidade Didática
Público Alvo: Professores da Educação Especial
1 – APRESENTAÇÃO
Esta Produção Didático-Pedagógica na forma de unidade didática é um dos
requisitos teórico-prático do Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE/2016)
da Secretaria de Educação do Estado do Paraná e tem por finalidade subsidiar o
Projeto de intervenção pedagógica a ser implementado na escola “Vamos Caminhar
Juntos”, Educação Infantil e Ensino Fundamental na Modalidade Educação Especial.
Objetiva-se assim, “Analisar a concepção que os professores que atuam em
escola especializada têm sobre jogos e como são utilizados no processo ensino/
aprendizagem dos educandos com deficiência”, bem como, “Conceituar jogos e sua
correlação com o processo de desenvolvimento”; e “Confeccionar, junto aos
professores, jogos adaptados para atender as especificidades dos educandos com
deficiência”.
Considerando que o educando com deficiência geralmente apresenta atrasos
em seu desenvolvimento cognitivo e necessita de estímulos para desenvolver suas
habilidades cognitivas, motoras e sensoriais, acreditamos que se faz necessário a
utilização de materiais pedagógicos concretos e estratégias metodológicas para que
os educandos se apropriem dos conhecimentos historicamente construídos.
Dessa forma, em se tratando do ambiente escolar, principalmente quando os
educandos têm deficiência, é necessário que o professor compreenda e tenha
clareza de que os jogos didáticos e/ou educativos auxiliam no desenvolvimento
social, psicológico e cognitivo e não somente como recreação.
A esse respeito Elkonin (2009) pontua que o jogo pode ser empregado com
diversos significados, de divertir e entreter, mas também de ensinar. Kishimoto
(2011), também comunga desta concepção e afirma que o jogo pode estar
correlacionado com situações imaginárias, regras padronizadas, representação
mental, habilidade manual, dentre outras. Supõe, dessa forma, uma relação íntima
com a criança, pois estimula a representação, a expressão de imagens que dão
aspectos de realidade, podendo incorporar, um imaginário preexistente.
Alencar et all (2008) referindo-se a Henriot pontua que o jogo, enquanto
fenômeno lúdico possui vários significados em diferentes línguas e culturas. O jogo,
por exemplo, na perspectiva antropológica, não são ações observáveis, mas a uma
ideia, um conceito, que deve ser analisado por quem o emprega.
Brougère (1998), também compartilha dessa ideia e sugere cinco
características para identificação da situação lúdica: a brincadeira enquanto
atividade que supõe comunicação meta cognitiva; o jogo inserido num sistema de
regras; o jogo enquanto espaço de decisão; o jogo enquanto dissociação de
consequências produzidas durante sua execução e; como espaço de incerteza, em
que finalidade e resultados são desconhecidos, incertos.
Wallon (1981) destaca ainda que por meio do jogo as crianças procuram
reproduzir a vida do adulto e descobrem o seu corpo no corpo do outro, buscando
reciprocidade e classifica os jogos infantis em quatro categorias: jogos funcionais,
jogos de ficção, jogos de aquisição e jogos de fabricação.
Os jogos funcionais são os que buscam a exploração dos movimentos
corporais (movimentar os braços, tocar objetos, reproduzir sons, dentre outros, ou
seja, a criança ao sentir prazer, passa a repeti-los inúmeras vezes).
Já os jogos de ficção, são os que envolvem o faz-de-conta. Aqui é a
imaginação que impera. O jogo desenvolvido/praticado pela criança é o da
representação. Ela joga de representar de casinha, de professora, de médica, etc.
Os jogos de aquisição, por sua vez, envolvem a capacidade de escutar, de
olhar, de compreender e de imitar. Dando início a reprodução das canções de ninar.
Nos jogos de fabricação, os jogos consistem em agrupamentos de objetos,
improvisação e criação de novos brinquedos.
Com base nessas classificações, Wallon (1981), afirma que as crianças por
meio dos jogos formam o caráter emocional, as relações sociais, fatores
fundamentais para o desenvolvimento.
Friedman (1996), por sua vez, classifica os jogos como: Sociológico;
Educacional; Psicológico; Antropológico e Folclórico. No aspecto sociológico
considera-se a influencia do contexto social e dos diferentes grupos que brincam. No
educacional o foco recai sobre a contribuição do jogo para o desenvolvimento e
aprendizagem. No psicológico o jogo é utilizado com vistas à compreensão do
funcionamento da psique, das emoções e da personalidade. O antropológico, por
sua vez, reflete a forma como cada sociedade, costumes e diferentes culturas vê o
jogo. E, por fim, o folclórico em que o jogo é analisado enquanto expressão da
cultura infantil repassado de geração para geração.
O autor assinala que o jogo é fundamental na formação do ser humano e
apresenta cinco dimensões, de grande importância, como elemento educacional tais
como:
1- O desenvolvimento da linguagem: é uma forma de se comunicar e se
expressar, um meio, portanto de interagir socialmente;
2- O desenvolvimento cognitivo: dá acesso a um maior número de
informações;
3- O desenvolvimento afetivo: oportuniza a criança expressar seus afetos e
emoções;
4- O desenvolvimento fisco-motor: a interação da criança com ações motoras,
visuais, táteis e auditivas sobre os objetos do seu meio é essencial para o
desenvolvimento integral;
5- O desenvolvimento moral: construção das regras cria uma relação de
respeito com o adulto e com outras crianças.
Considerando estas dimensões explicitadas por esses estudiosos
constatamos que trabalhar jogos na escola como recurso pedagógico é fundamental,
pois enriquece o processo ensino e aprendizagem, possibilitando aos educandos
pensar de forma criadora, autônoma e consciente. Mas, para que isto se efetive é
importante que as atividades sejam planejadas com objetivos claros, com
intencionalidade e mediação do professor entre o ensino e a aprendizagem para que
os educandos aprendam os conteúdos de forma lúdica.
A esse respeito Vygotsky (1989) abaliza que o brincar do dia-a-dia das
crianças é algo que se destaca como essencial para seu desenvolvimento e
aprendizagem, processos esses que estão inter-relacionados desde o primeiro dia
de vida do indivíduo e incidem de forma direta no desenvolvimento das funções
psicológicas superiores.
É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invés de numa esfera visual eterna, dependendo das motivações e tendências internas, e não dos incentivos fornecidos pelo objeto externos (VYGOTSKY, 1989, p.109,110).
No ato de jogar/brincar, segundo o autor, que ocorre à manifestação das
características psicológicas. Portanto, é essencial que o professor utilize estratégias
de ensino que façam com que os educandos aprendam de forma significativa, e para
que isto seja possível é necessário o uso de recurso pedagógico adaptado.
Os jogos, nesse prisma, devem ser utilizados de forma consciente e criativa,
direcionando-se às necessidades de cada aluno.
Assim acreditamos que por meio do lúdico os educandos apresentarão um
melhor rendimento ao manusearem materiais concretos para associar aos
conteúdos ensinados. A construção dos recursos pedagógicos adaptados é de suma
importância para mediar o acesso á educação escolar, bem como tentar minimizar
as limitações apresentadas pelos educandos.
Partindo deste pressuposto, nos propomos discutir as bases teóricas que
fundamentam e definem o jogo, identificar as concepções dos professores sobre o
uso dos mesmos para em seguida confeccionar junto aos mesmos jogos adaptados
para serem utilizados no contexto de sala de aula.
Assim, o planejamento e a implementação dessa Unidade Didática será
levada a efeito em oito encontros, de quatro horas cada, totalizando 32 horas,
distribuídos da seguinte forma:
Apresentação da proposta de trabalho;
Coleta de informações, por meio de questionário, sobre a concepção dos
professores sobre jogos.
Estudo e reflexões sobre o uso de jogos no ambiente escolar;
Estudo e reflexões sobre a influência dos jogos no processo de
desenvolvimento do aluno com deficiência.
Confecção de jogos adaptados
Avaliação dos resultados
2 – SINTESES DAS ATIVIDADES PRPOSTAS NA UNIDADE DIDÁTICA
O objeto da presente produção didático–pedagógica está direcionadas aos
professores que atuam com alunos que apresentam dificuldades de aprendizagem
na Escola Especial.
Para tanto, estudaremos, refletiremos e confeccionaremos jogos que serão
adaptados para que os professores possam utilizar em suas salas de aula.
Para melhor encaminhamento didático os encontros estão descritos a seguir:
I ENCONTRO
Conteúdo do Encontro: 4 (quatro) horas
Objetivo: Apresentar a proposta de trabalho e coletar informações acerca do
conhecimento dos professores sobre jogos.
* Apresentação do projeto de Intervenção Pedagógica na Escola “Concepções
de professores da Educação Especial sobre jogos”, os objetivos que se pretende
atingir, metodologia, cronograma dos oito encontros, utilizando-se os recursos de
slides, data show e para finalizar as atividades deste encontro,
* Dinâmica: O Bote Salvas–vidas; Folhas de jornais e aparelho de som. Todos à
vontade pelo espaço destinado para o jogo, dançando em volta das folhas de jornais
colocadas no solo. Todos dançando e cada vez que a música parar, devem se
colocar sobre as folhas de jornais que representam os botes salva-vidas. A cada
parada o mediador retira uma folha de jornal, até que só reste uma folha, em que
todo o grupo terá que inventar uma solução criativa para abrigar todos.
Objetivo da dinâmica; se colocar no lugar do outro, desenvolver agilidade,
responsabilidade, confiança, cooperação, criatividade, diálogo e comunicação com
os outro.
Coleta de Informações - Questionário
Por meio de conversa informal com os professores, daremos direcionamento a
nossa metodologia de trabalho, colocando que é muito importante a participação de
todos, explicando que serão submetidos a um processo investigativo para verificar
os conhecimentos prévios sobre jogos adaptados e que este questionário faz parte
do Projeto de Intervenção Pedagógica na Escola que será realizado no 1º semestre
de 2017. Sua contribuição será de grande valia para o desenvolvimento do trabalho,
portanto colabore respondendo as questões com atenção e na dúvida peça ajuda ao
professor aplicador do questionário.
Nome: __________________________________turma: __________________
Data: ____/____/____
1. Na sua infância você tinha acesso a jogos?
2. Cite os jogos e as brincadeiras mais comuns na sua época de criança?
3. Professor você utiliza jogos em sua sala de aula?
4. Considera importante trabalhar com jogos e por quê?
5. Conhece alguns estudiosos que abordem este tema? Cite-os:
6. Você conhece algumas definições e conceitos sobre jogos? Quais?
7. Qual tipo de jogo que considere importante trabalhar com seus educandos?
8. Você sabe o que são jogos adaptados? Explique.
9. Quais os benefícios dos jogos adaptado como fator de inclusão e melhoria da
qualidade de vida?
10. Você acredita ser importante estudar sobre os tipos de jogos?
11. Enquanto professor descreva em cinco linhas sobre a relevância do conteúdo
jogos como prática educativa?
Agradeço, a disponibilidade, colaboração e verdade nas informações oferecidas.
Obrigada!
* Apresentação da metodologia de trabalho;
* Assistir o Vídeo: Jogos Lúdicos no desenvolvimento da Crianças;
* Discutir e analisar o vídeo com as professoras;
Jogos Lúdicos no desenvolvimento da Criança.
Fonte: Disponível < https://www.youtube.com/watch?v=RhR6lxv9iO8 > Acesso em
02/10/2016
.
II ENCONTRO
Conteúdo do Encontro: 4 (quatro) horas
Objetivos da atividade
- Conhecer o Projeto de Intervenção Pedagógica na Escola “Concepções de
professores da Educação Especial sobre jogos ”.
- Apresentar aos professores a proposta de trabalho desta Unidade Didática.
Descrição da Atividade:
Apresentação do projeto de Intervenção Pedagógica na Escola “Concepções de
professores da Educação Especial sobre os jogos”, os objetivos que se pretende
atingir, metodologia, cronograma dos oito encontros, utilizando-se os recursos de
slides, data show e para finalizar as atividades deste encontro,
Objetivo:
- Construir e analisar todos os jogos;
- Assistir ao vídeo como sugestão de confecção de jogos adaptados;
- iniciar a confecção de jogos com os professores
Titulo: Pião silábico reciclado - construção de palavras Evandro Veras
https://www.youtube.com/watch?v=R30LrnzL_Ak
https://www.youtube.com/watch?v=aww4Xn9-lsk
Fonte: Publicado em 27 de jun de 2014 .Mostramos um interessante brinquedo lúdico feito com
garrafa pet, espeto de churrasco e canos de pvc. O brinquedo estimula a criança a formar palavras
através das imagens e das sílabas que a criança deverá selecionar para a construção de cada
palavra.
Partindo do princípio que professor deve ser um facilitador da aprendizagem,
criando condições para que as crianças explorem seus movimentos, manipulem
materiais, interagem com seus companheiros e resolvam situações-problemas.
Nesse sentido passamos a confeccionar alguns jogos que servirão de sugestão para
que os professores possam junto aos seus alunos facilitar a aprendizagem. Após a
confecção explicaremos e jogaremos, todos estes jogos.
III ENCONTRO
Conteúdo do Encontro: 4 (quatro) horas
Descrição da Atividade:
Entregar o material e explicar como será feita a confecção;
Após o termino jogar com as professoras
Objetivo:
- Assistir ao vídeo como sugestão de confecção de jogos adaptados;
-Confeccionar os jogos.
JOGO DAS OPERAÇÕES
Fonte: Acervo Próprio
Material: 1 Dado com os símbolos da adição e subtração;
1 tabuleiro feito com garrafas PET cortadas,
1 bola pequena (podendo confeccionar de papel ou meia)
Objetivo do jogo: Resolver adição e subtração em situações- problemas
referentes ao campo auditivo;
Número de participantes: 2 a 8 participantes
Como jogar (regras):
Cada jogador na sua vez, arremessa a bola em direção ao tabuleiro, procurando
acertar dentro de uma das garrafas;
Em seguida, retira a quantidade de tampinhas que estão no compartimento em
que a bola entrou;
O dado com o símbolo é lançado para conhecer a operação que deve ser
realizada;
A bola deve ser lançada novamente, retirando a quantidade de tampinhas
indicadas no compartimento que a bola entrou;
De acordo com a operação que saiu no dado e com os dois números obtidos nos
arremessos da bola, efetua- se a adição ou a subtração.
Registra no quadro o resultado obtido na operação, o qual corresponde á
quantidade de pontos obtidos na rodada;
A cada jogada novas tampinhas podem ser colocadas nos compartimentos em
que foram tiradas, podendo varias a quantidade que havia antes,
Vence o jogo quem tiver a maior pontuação final.
CUBRA A DIFERENÇA
Fonte: Acervo Próprio
Material:
2 dados comuns
4 tabuleiros individuais com números de zero a 5( um vermelho, um azul, um
verde e um amarelo
24 cartões coloridos (6 vermelhos. 6 azuis. 6 verdes e 6 amarelos)
Objetivo do jogo:
Identificar quantidades, calcular subtrações mentalmente
Número de participantes: 4 participantes
Como jogar (regras)
Cada jogador escolhe uma cor: amarela, verde, vermelha ou azul
Após escolhe a cor, a criança pega o seu tabuleiro e as 6 fichas da mesma cor
Cada jogador lança, na sua vez, os dois simultaneamente e calcula a diferença
entre as duas quantidades que saíram que saíram nos dados a diferença entre
as duas quantidades que saíram nos dados.
O jogador cobre, com um dos seus cartões, no tabuleiro, o número
correspondente á diferença obtida.
O próximo jogador faz da mesma forma e assim sucessivamente.
Caso o número correspondente á diferença já esteja coberto, o jogador passa a
vez para o próximo.
Vence o jogo quem cobrir primeiro todos os números do seu tabuleiro.
IV ENCONTRO
Conteúdo do Encontro: 4 (quatro) horas
Descrição deste encontro:
Distribuir o material e explicar como será feita a confecção;
Após o termino jogar com as professoras
CUBRA O ANTERIOR
Fonte: Acervo Próprio
Material:
2 dados comuns
4 tabuleiros individuais com números de 1 a 11 (um laranja, um azul, um lilás e
um vermelho.
44 CARTÕES coloridos (11 laranjas, 11 azuis, 11 lilases e 11 vermelhos).
Objetivo do jogo:
Identificar quantidades e realizar contagens, resolver adições mentalmente,
identificar o antecessor de um número.
Número de participantes: 4 participantes
Como jogar (regras):
Cada aluno escolhe uma cor: laranja, lilás, vermelha ou azul.
Após escolher a cor cada aluno pega o seu tabuleiro e os 11 cartões da mesma
cor.
Cada jogador lança, na sua vez, os dois dados, juntos e calcula a soma das
duas quantidades que saíram nos dados.
O jogador cobre com um dos cartões, no seu tabuleiro, o número antecessor ao
resultado da soma obtida.
O próximo jogador procede da mesma forma e assim por diante.
Caso o antecessor do número obtido na soma já esteja coberto, o jogador
passa a vez para o próximo.
Vence o jogo que cobrir primeiro todos os números do seu tabuleiro.
DISCO MÁGICO
Fonte: Acervo Próprio
Material:
1 Disco – (prato de papelão grande) tabuleiro mágico pintado nas cores
vermelha e amarela.
24 Fichas circular.
1 quadro para registro dos resultados.
Objetivo do jogo:
Identificar, comparar e ordenar números verificando o valor relativo que os
algarismos assumem de acordo com a posição deles nas ordens unidades e
dezenas.
Número de participantes: 2 a 4 participantes
Como jogar (regras):
Disco- tabuleiro mágico e o quadro para registro dos resultados da primeira
rodada são dispostos no centro no centro da mesa.
Sorteia a ordens dos jogadores de acordo com par oi ímpar.
Cada jogador escreve o seu nome no quadro de registro, na coluna jogador
conforme a ordem jogada.
Cada jogador com seis fichas.
Cada jogador na sua vez, lança suas 6 fichas sobre o tabuleiro e uma
distância de 30 cm do disco.
Cada ficha que cari na casa vermelha vale 1 ponto (1 unidade)
Cada ficha que cair na amarela vale 10 pontos (1 dezena)
Ganha o jogo quem obter a maior pontuação em cada rodada.
JOGO: GIRO DAS LETRAS
Fonte: Acervo da Orientadora Gizeli
Material: A roleta poderá ser confeccionada com as seguintes matérias: E.V.A.,
cartolina ou papelão. Para fixar o ponteiro usar colchete latona do,
popularmente conhecido como “bailarina”. As letras do alfabeto devem estar
em toda a extremidade da roleta e podem ser feitas em papel ofício e colada ou
com caneta permanente.
Objetivo do jogo: Escrever ou desenhar nomes de objetos, pessoas, animais,
frutas, etc.
Número de participantes: dupla ou em grupos.
Como jogar (regras):
Para iniciar o jogo o professor poderá disponibilizar um dado para os alunos
jogarem. Quem tirar o maior número inicia o jogo. Outras possibilidades: tirar
par ou impar, jokempô (pedra, papel e tesoura).
Para iniciar o jogo o aluno deverá dar um "peteleco" no ponteiro da roleta,
fazendo-o girar. Quando o ponteiro parar em uma letra o aluno deverá, de
acordo com o objetivo traçado pelo professor, escrever ou desenhar algo que
inicie com a respectiva letra.
V ENCONTRO
Conteúdo do Encontro: 4 (quatro) horas
Descrição deste encontro:
Distribuir o material e explicar como será feita a confecção;
Após o termino jogar com a professoras
JOGO ROLETA COLORIDA
Fonte: Acervo Orientadora Gizeli
Material: EVA, envelopes, bailarina (pino central para fixar ponteiro)
Objetivo do jogo:
Outra opção: ao invés das letras, fazer uma pizza colorida. Confeccionar
envelopes coloridos. As cores devem corresponder as da roleta, e dentro dos
envelopes deve conter perguntas diversas.
Número de participantes: dupla ou em grupos.
Como jogar (regras):
Rodar a roleta e verificar em que cor para o ponteiro. Selecionar então o
envelope colorido correspondente ao da roleta e tirar a pergunta dele para o
aluno responder. Por Exemplo: O ponteiro parou na cor verde, então a
professora pega o envelope verde e faz a pergunta que se encontra dentro do
mesmo.
JOGO: PALAVRAS PENDURADAS
Fonte: Acervo da Orientadora Gizeli
Material: Confeccione tiras em cartolina (E.V.A., papelão, papel americano...) e
cole imagens diversas em cada uma delas. Confeccione letras do alfabeto
(pode ser em diversos formatos) e cole em pregadores, conforme ilustração
acima. A quantidade de letras deve ser suficiente para que os alunos possam
formar palavras.
Objetivo do jogo: Formar palavras e leitura
Número de participantes: dupla ou em grupos.
Como jogar (regras):
Cada jogador pega o prendedor com a letra do alfabeto e forma palavras e
fazem leitura uns para os outros.
JOGO: PALAVRAS PENDURADAS
Fonte: Acervo da Orientadora Gizeli
Material:
Confeccione tiras em cartolina (E.V.A., papelão, papel americano...) e cole
imagens diversas em cada uma delas. Confeccione letras do alfabeto (pode ser
em diversos formatos) e cole em pregadores, conforme ilustração acima. A
quantidade de letras deve ser suficiente para que os alunos possam formar
palavras
Objetivo do jogo:
Formar palavras e fazer leitura
Número de participantes: dupla ou em grupos.
Como jogar (regras):
Confeccione tiras em cartolina (E.V.A., papelão, papel americano...) e cole
imagens diversas em cada uma delas.
Confeccione letras do alfabeto (pode ser em diversos formatos) e cole em
pregadores, conforme ilustração acima. A quantidade de letras deve ser
suficiente para que os alunos possam formar palavras.
VI ENCONTRO
Conteúdo do Encontro: 4 (quatro) horas
Descrição deste encontro:
Distribuir o material e explicar como será feita a confecção;
Após o termino jogar com a professoras
JOGOS DA QUANTIDADE
Fonte: Acervo próprio
Material: Caixa de ovos, tintas coloridas, sementes (feijão, milho) e ficha com
números
Objetivo do jogo:
Quantificar os números associados o numeral á quantidade;
Desenvolver o raciocínio lógico matemático por meio de material concreto.
Número de participantes: dupla ou em grupos.
Como jogar (regras):
Para a confecção do jogo é necessário colocar uma ficha com um número
diferente em cada local onde é colocado o ovo, as crianças deverão colocar a
quantidade de sementes correspondentes ao número registrado em cada
buraquinho, e assim sucessivamente.
PEGA PALAVRAS
Fonte: Acervo da Orientadora Gizeli
Material: E.V.A, e fichas com alfabeto
Objetivo do jogo:
Trabalhar com vogais, consoantes, sílabas, etc.
Número de participantes: dupla ou em grupos.
Como jogar (regras):
Fazer uma base com vários espaços para formar palavras. A professora faz
uma pergunta e o aluno seleciona no alfabeto móvel as letras para formar a
palavra e dar a resposta.
Distribua cartelas, conforme ilustração acima, aos alunos com uma palavra
incompleta.
Para que o aluno complete a palavra a professora deverá ler uma pergunta,
que “funcionará” como uma dica para que ele responda adequadamente.
A formação da palavra e os espaços a serem completados deverá estar em
consonância com o nível de desenvolvimento do aluno. Assim sendo, a
atividade poderá objetivar o trabalho com vogais, consoantes, sílabas, etc. A
seguir algumas sugestões de perguntas e respostas.
Exemplos de Perguntas
1. Homem Que Cuida Das Plantas – Jardineiro
2. Parente da borboleta -mariposa
3. Ave aquática com pescoço bem comprido. Geralmente tem penas e
plumas brancas ou pretas. – Cisne
4. Língua falada na Alemanha – alemão
5. Quando ouvimos ficamos com vontade de dançar – música
6. Premiação dada ao vencedor de uma prova nas olimpíadas – medalha
7. Instrumento musical que contem teclas – piano
8. A fêmea do leão = leoa
9. Carregamos nas costas – mochila
10. Objeto composto de páginas que contém textos e imagens, utilizados
para transmitir historias e conhecimentos – livro
11. Mamífero voador de hábitos noturnos – morcego
12. O contrário de escuro – claro
FORMAÇÃO DE PALAVRAS ADAPTADA
Fonte: Acervo da orientadora Gizeli
Material: E.V.A, e fichas com alfabeto, lápis e imãs
Objetivo do jogo:
Formar palavras conforme a figura exposta.
Número de participantes: 2 participantes
Como jogar (regras):
Faça cartelas com espaços para as fichas (imagens). Solicite à criança que
selecione a imagem adequada ao cartão. Que o macaco está segurando.
(Professor você poderá fazer variações utilizando Vogais, Letras do alfabeto,
Sílabas, palavras, etc.)
VII ENCONTRO
Conteúdo do Encontro: 4 (quatro) horas
Descrição deste encontro:
Distribuir o material e explicar como será feita a confecção;
Após o termino jogar com as professoras
FORMAR PALAVRAS COM FIGURAS
Fonte: Acervo Orientadora Gizeli
Material:
E.V.A, e fichas com alfabeto
Objetivo do jogo:
Formar palavras de acordo com a figura
Número de participantes: 2 participantes
Como jogar (regras):
Faça cartelas com espaços para as fichas com imagens e cartelas com
alfabeto. Solicite à criança que selecione a imagem adequada ao cartão e ira
escrevendo com as fichas a palavras de acordo com as figuras.
ALFABETO FLASH
Fonte: Acervo Orientadora Gizeli
Material:
E.V.A, e fichas com alfabeto
Objetivo do jogo:
Formar palavras de acordo com a figura
Número de participantes: dupla ou em grupos.
Como jogar (regras):
Faça cartelas com espaços para as fichas (imagens). Solicite à criança que
selecione a imagem adequada ao cartão que o macaco está segurando.
(Professor você poderá fazer variações utilizando Vogais, Letras do alfabeto,
Sílabas, palavras, etc.)
JOGO DA ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO
Fonte: Acervo Orientadora Gizeli
Material:
E.V.A. tampinhas de garrafas PET, cartolinas para as fichas de operações,
Objetivo do jogo:
Trabalhar com adição e subtração
Número de participantes: 2 participantes
Como jogar (regras): Pedir que o jogador coloque a ficha a cartela e que
conforme tiver a operação na ficha, colocar o resultado que está contido na
tampinha e colocar a tampa na frente da ficha correspondente no resultado.
JOGO DA VELHA
Fonte: Acervo próprio
Material:
E.V.A. tampinhas de garrafas PET.
Objetivo do jogo:
Estimular o raciocínio, e atenção;
Número de participantes: dupla.
Como jogar (regras):
Em dupla com tampinhas com 12 figurinhas sendo 6 de cada cor, o jogador
poderá por tampinhas na vertical bem como na horizontal, vence o jogo que
colocar três espaços com tampinhas iguais.
VIII ENCONTRO
Mostra cultural
fotos de alguns jogos. Acervo próprio
Conteúdo do Encontro: 4 (quatro) horas
Descrição deste encontro:
Para finalizar esta Unidade Didática Pedagógica serão expostos todos os
jogos confeccionados com os professores, e serão convidados todos da comunidade
escolar, alunos, pais, e funcionários para vivenciarem atividades lúdicas. Os
professores participantes do curso irão explicar a importância destes para
aprendizagem. Estes jogos serão expostos em mesas com espaço para jogar e os
professores explicarão os objetivos, bem como, ensinarão jogar. Desta forma os
professores terão a oportunidade de socializar seus conhecimentos e seus jogos
confeccionados contribuindo com ensino e aprendizagem de seus educandos.
Para encerrar será passado o filme: Você Pode! - A História de Tony
Melendez, o homem sem braços - História de superação;
Tony Melendez teve problemas na gestação e nasceu sem os dois braços. Mas isto
não foi motivo para que ele desistisse da vida, pelo contrário. Um dia decidiu
aprender a tocar violão - um absurdo! Como tocar já que não tem os braços...
aprendeu a tocar com seus pés. Falar sobre, apenas de nossos problemas não
devemos desistir nunca. Agradecer a todos pela presença e dar balas e pirulitos.
AVALIAÇÃO: A avaliação destes encontros será contínua e cumulativa, levando em
consideração a participação dos professores da escola, por meio da reflexão e
empenho para desenvolver as confecções dos jogos e todos os materiais
trabalhados nesta Unidade didática.
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