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FICHA PARA CATÁLOGO PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICA · Direção do colégio das 13:00 as 15:00 horas, três aulas por semana, a cada quinze dias, totalizando dezesseis aulas. Os

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FICHA PARA CATÁLOGO PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICA

Título: Jogos Matemáticos, o lúdico como ferramenta auxiliar no processo ensino aprendizagem de Matemática.

Autor Enedir Correia

Escola de Atuação Colégio Estadual João Cionek – EFMP.

Município da escola Santa Maria do Oeste

Núcleo Regional de Educação Pitanga

Orientador Profª. Ms. Dra Célia Kimie Matsuda

Instituição de Ensino Superior UNICENTRO

Disciplina/Área (entrada no PDE) Matemática

Produção Didático-pedagógica Unidade Didática

Público Alvo Alunos da 5ª Série A.

Localização

Colégio Estadual João Cionek – EFMP.

Rua Bernardino Grande S/N – São José – Santa Maria do Oeste

Apresentação:

Justificativa

Transmitir conhecimentos de matemática é desenvolver o raciocínio lógico, instigar o pensamento crítico, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Com o desenvolvimento do projeto “Jogos Matemáticos, o lúdico como ferramenta auxiliar no processo ensino aprendizagem de Matemática”, pretende-se buscar formas diferenciadas de se ensinar e aprender matemática, através de atividades lúdicas, que desenvolvam no educando a concentração, o relacionamento inter pessoal, a auto-estima, transformando o fracasso escolar de muitos alunos em sucesso, sanando dificuldades na série e melhorando o desempenho desses educandos nas séries seguintes. É uma busca de novas alternativas de ensino, de diferentes metodologias, com diversos Jogos Matemáticos e atividades lúdicas, nos conteúdos trabalhados na 5ª Série do Ensino Fundamental, faz-se necessário para que ocorra o sucesso da aprendizagem, com a utilização de materiais concretos, tornando-a

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prazerosa e despertando o interesse pelos conteúdos apresentados. Objetivos

Buscar novas alternativas para facilitar a aprendizagem, através de jogos matemáticos para serem utilizados como recurso para auxiliar os estudantes a aprofundarem e ampliarem os significados e noções matemáticas. Metodologia Serão desenvolvidas oficinas em contra turno com os alunos da 5ª série A, onde serão aplicadas novas alternativas para facilitar a aprendizagem, através de jogos matemáticos, como recurso para auxiliar os estudantes a aprofundarem e ampliarem os significados e noções matemáticas. Os jogos foram confeccionados pela autora, bem como a utilização do laboratório do Paraná Digital, com os jogos online.

Palavras-chave ( 3 a 5 palavras) Jogos Matemáticos; Lúdico; Ferramentas; Aprendizagem; Matemática.

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Jogos Matemáticos, o lúdico como ferramenta auxiliar no processo ensino

aprendizagem de Matemática.

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO-OESTE - UNICENTRO

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL - PDE

ENEDIR CORREIA

JOGOS MATEMÁTICOS, O LÚDICO COMO FERRAMENTA AUXILIAR NO

PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA.

Produção Didático-Pedagógica apresentada ao PDE – 2010/2011, para complementação da Proposta de Implementação Didática Pedagógica na Educação Básica, Ensino Fundamental, a ser aplicada no Colégio Estadual João Cionek – EFMP, no distrito de São José, Município de Santa Maria do Oeste – PR, na disciplina de Matemática, sob orientação da Professora Ms. Dra Célia Kimie Matsuda – UNICENTRO.

GUARAPUAVA 2011

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1. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

Professor PDE: ENEDIR CORREIA Área PDE: Matemática NRE: Pitanga

Professor Orientador: Professora Ms. Dra Célia Kimie Matsuda IES vinculada: UNICENTRO Escola de Implementação: Colégio Estadual João Cionek - EFMP

Público alvo: Alunos da 5ª série.

TÍTULO: Material Didático-Pedagógico – Jogos Matemáticos, o lúdico como ferramenta auxiliar no processo ensino aprendizagem de Matemática.

INTRODUÇÃO

A transmissão de conhecimentos de matemática, o desenvolvimento do

raciocínio lógico, o estímulo ao pensamento crítico, a criatividade e a capacidade de

resolver problemas é uma busca constante dos educadores, embora se saiba que não

existe uma fórmula mágica para um ensinamento eficaz, são vários os meios para

aumentar a capacidade e o interesse para a aprendizagem, desenvolver a

autoconfiança, a organização, raciocínio lógico-dedutivo, atenção, o senso cooperativo

e a concentração, incentivando de forma eficiente a socialização, criando desta forma

possibilidades para um desenvolvimento integral dos educandos. Diante da realidade

de despreparo e o receio ao uso de metodologias diferenciadas desde o início da vida

escolar dos educandos que, na grande maioria são podados das possibilidades de

demonstrar suas próprias habilidades e garantir-se com seu próprio mérito e são

levados a meros repetidores de conhecimentos. Com o desenvolvimento do projeto

“Jogos Matemáticos, o lúdico como ferramenta auxiliar no processo ensino

aprendizagem de Matemática”, pretende-se buscar formas diferenciadas de se ensinar

e aprender matemática, através de atividades lúdicas, que desenvolvam no educando a

concentração, o relacionamento inter pessoal, a auto-estima, transformando o fracasso

escolar de muitos alunos em sucesso, sanando dificuldades na série e melhorando o

desempenho desses educandos nas séries seguintes. O jogo será utilizado como uma

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ferramenta na busca de solucionar alguns dos problemas e dificuldades de

aprendizagem. Sem a pretensão em defender o jogo como a melhor ou mais eficiente

estratégia de ensino, mas utilizar valor pedagógico do jogo como um gerador de

situações-problema e desencadeador de motivações e de aprendizagem, possível de

ser explorado em qualquer situação ou contexto educacional. Pretende-se através da

utilização dos jogos confeccionados e, que serão nesse material didático pedagógico

descritos, auxiliar nas dificuldades de assimilação de alguns conteúdos matemáticos

apresentadas pelos estudantes e percebida pelos professores de Matemática, com o

desenvolvimento de diversos Jogos Matemáticos, atividades lúdicas e formas

diferenciadas em trabalhar os referidos conteúdos na 5ª série do Ensino Fundamental,

em sala de aula e em contra turno, como na resolução de Problemas envolvendo as

quatro operações, frações e números decimais. Alguns alunos dessa série encontram

dificuldades e não conseguem assimilar estes conteúdos e, a aplicação de forma

lúdica, é necessário para que ocorra o sucesso da aprendizagem, que pode acontecer

com muito mais facilidade, com a utilização de materiais concretos como ferramentas

auxiliares na fixação e compreensão, contextualizando a teoria com a prática

desenvolvida em sala de aula e no seu cotidiano. Acredita-se que as atividades lúdicas

e os jogos matemáticos são oportunidades a mais para auxiliar no aprendizado dos

estudantes na disciplina de Matemática, tornando-a prazerosa e despertando o

interesse pelos conteúdos apresentados, relacionando-os com as suas atividades

realizadas no seu dia a dia.

Esse material didático pedagógico está sendo desenvolvido como parte do

Plano de Desenvolvimento Educacional (PDE), tendo como título “Jogos Matemáticos,

o lúdico como ferramenta auxiliar no processo ensino aprendizagem de Matemática”,

esta sendo elaborado como unidade didática. A elaboração deste material tem como

objetivo buscar novas alternativas para facilitar a aprendizagem da disciplina de

matemática, através de jogos a serem utilizados como ferramentas auxiliares aos

processos ensino aprendizagem para os estudantes a aprofundarem e ampliarem os

significados e noções matemáticas, pretende-se também proporcionar aos estudantes

reflexão sobre as noções matemáticas que se quer desenvolver a partir do uso de

jogos matemáticos; serão selecionados jogos online que sejam adequados aos

objetivos dos conteúdos da disciplina de Matemática; levar os estudantes a discutir e

aprofundar as idéias que vão tendo e as descobertas que vão fazendo, enquanto

jogam; buscar a melhoria no aprendizado, na dinâmica e no desenvolvimento individual

dos estudantes de 5ª série “A” do Colégio Estadual João Cionek, no distrito de São

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José, Município de Santa Maria do Oeste, Estado do Paraná, e também aos demais

estudantes, pertencentes à rede pública estadual de ensino. Serão descritos nesse

material as metodologias que serão utilizadas nas atividades a serem desenvolvidas

nas oficinas em contra turno com estudantes da 5ª série “A” do período da manhã do

referido colégio. Durante a implementação do projeto no espaço escolar, os estudantes

utilizarão o material (jogos,) confeccionados pela autora do projeto em sala de aula e

nas oficinas, em atividades a serem desenvolvida em contra turno, será utilizado o

laboratório Paraná Digital (PRD) para atividades com jogos online como: adivinhe meu

número, qual o sinal, quatro em linha adição, quatro em linha multiplicação, círculo

zero, tangram online, e vários outros que estão disponíveis do Portal dia a dia

educação da Secretaria de Estado da Educação do Paraná. Conforme já descrito no

desenvolvimento do Projeto de Intervenção Pedagógica, as atividade de

implementação serão desenvolvidas em contra turno, em horários combinados com a

Direção do colégio das 13:00 as 15:00 horas, três aulas por semana, a cada quinze

dias, totalizando dezesseis aulas. Os dias dos encontros serão agendados conforme

disponibilidade para utilização do laboratório de informática ou em função do horário

escolar. O inicio das oficinas será a partir de 15-08-2011. Serão confeccionadas

apostilas com orientações sobre as atividades e os jogos e colocadas a disposição

para a equipe pedagógica do colégio, para disponibilizar a todos os professores

interessados.

Os jogos e atividades a serem desenvolvidos durante a Implementação do

Projeto Pedagógico no colégio serão as descritas abaixo:

2. Metodologia

2.1 Atividades desenvolvimento das oficinas

Na prática de atividades em sala de aula, observa-se que a proposta de um

jogo, é muito importante para o desenvolvimento social, pois existem estudantes que

se “fecham”, tem vergonha e medo de perguntar sobre suas duvidas, assim a

matemática torna-se um problema para os mesmos. Quando for realizar uma atividade

lúdica em sala, ter o cuidado de traçar os objetivos e metas a serem alcançadas

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durante a sua realização, tais como: as regras gerais para serem cumpridas, não se

deve deixar o estudante participar da mesma sem as devidas orientações sobre o seu

desenvolvimento. O estudante não pode ver o jogo como uma parte da aula em que

não irá fazer nenhuma atividade escrita, ou não precisará prestar atenção no professor,

promovendo assim uma conduta de indisciplina e desordem, precisa ser conscientizado

de que aquele momento é importante para a sua formação, pois ele usará de seus

conhecimentos e suas experiências para participar, argumentar, propor soluções na

busca de chegar aos resultados esperados pelo professor. O jogo não pode ter uma

resposta única, mas varias, devem-se respeitar as inúmeras respostas desde que não

fujam do objetivo proposto pelo jogo.

No inicio das oficinas será feita uma exposição dos conteúdos a serem

trabalhados, bem como, será realizada uma explicação sobre a importância do trabalho

em equipe, com organização, cooperação e harmonia. Deixar claro que através dos

jogos pode ocorrer uma aprendizagem mais eficiente, frisando que os jogos, visam

facilitar o processo ensino aprendizagem.

A regra básica para a realização das atividades com jogos, são as seguintes: a

turma será dividia em duas equipes composta por um ou dois coordenadores, vence a

equipe que tiver mais cooperação, organização e que todos elementos desenvolvam as

atividades durante o desenvolvimento do jogo em menos tempo.

2.2 Quebrando a cabeça e aprendendo frações

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Fonte: A autora - Confeccionado: Carlos. Pintada: Marisa/2011.

Fonte: A autora - Confeccionado: Carlos. Pintada: Marisa/2011.

Fonte: A autora - Confeccionado: Carlos. Pintada: Marisa/2011.

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Materiais e Métodos

Madeira

Tinta

2 jogos para 2 equipes:

2 cubos de madeira 20 x 20 x 20 cm

4 peças que representam as metades dos cubos 1/2 10 x 20 x 20 cm

8 peças que representam 1/4 dos cubos 10 x10 x 20 cm

16 peças que representam 1/8 dos cubos 5 x 10 x 20 cm

32 peças que equivalem 1/16 dos cubos 5 x 5 x 20 cm

128 peças do cubo que representa 1/64. 2,5 x 2,5 x 20 cm

Desenvolvimento

Divide a turma em duas equipes, solicita aos estudantes que realizem as

montagens das frações, abaixo indicadas, a equipe que realizar as demonstrações

solicitadas em menos tempo será a vencedora do jogo:

1 /2 = 50 %

1 /4 = 25% e outros

Objetivos

Fazer com que os estudantes tenham o entendimento de inteiro (1), meio (1/2),

um quarto (1/4), um oitavo (1/8), trinta e dois avos (1/32) e outros, demonstrar que

quanto maior o denominador, menor a fração.

Estabelecer relações entre frações, decimais e porcentagem.

2.3 PIZZA

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As imagens abaixo são fotos que foram registradas do Jogo Pizza,

confeccionado pela professora PDE, para serem utilizados durante as atividades com

os alunos em contra turno. Na sequência serão descritos os materiais e método

utilizados na confecção e orientações para a utilização do jogo.

Fonte: Autora

Fonte: Autora

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Materiais e Métodos

A pizza foi confeccionada em madeira em marcenaria.

Cartolina branca

Pincel atômico

EVA

Desenvolvimento

Para termos uma representação fracionária devemos primeiramente constituir

todo o inteiro.

A pizza sem divisões representa um inteiro. Podemos dividir pizza em várias

partes, nessa atividade a pizza será dividida em oito partes iguais, cada parte irá

representar uma fração de acordo com o inteiro.

Toda fração na forma de expressão matemática é representada de acordo com

uma regra geral, seus termos recebem nomes: numerador e denominador. O

numerador tem o objetivo de representar a parte do inteiro. O denominador representa

a quantidade de partes que o inteiro foi dividido. O numerador e o denominador são

separados por uma barra, que também tem a finalidade de expressar a operação da

divisão.

Orientar os estudantes a fazerem a leitura das frações.

Objetivos

Destacar que as frações possuem dois tipos de representação, uma geométrica

(desenho) e outra na forma de expressão matemática. É importante lembrar que a

fração é uma representação da parte de um todo.

2.4 Quadrifão – Quadrado das Frações

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As imagens abaixo são fotos que foram registradas do Jogo Quadrifão –

Quadrado das Frações, confeccionado pela professora PDE, para serem utilizados

durante as atividades com os alunos em contra turno. Na sequência serão descritos os

materiais e método utilizados na confecção e orientações para a utilização do jogo.

Fonte: Autora

Fonte: Autora

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Materiais e Métodos

Papel Paraná.

Este trabalho é composto de 25 (vinte e cinco) peças quadradas, subdivididas

em quatro setores, contendo frações e suas respectivas descrições para serem

identificadas.

Desenvolvimento

O Quadrifão – Quadrado das Frações, é um jogo de quebra cabeça, onde os

estudantes deverão desenvolver as operações e montar um quadrado com cinco

lados (5 x 5).

Vence a equipe que conseguir montar primeiro o quebra cabeça.

Objetivos

Conseguir mais pontos durante a partida, encaixando as peças corretamente.

Propiciar ao aluno a aprendizagem e a identificação de frações.

Fazer com que os alunos gostem de aprender matemática, mudando a rotina da

classe e despertando o interesse do aluno.

Desenvolver e estimular a capacidade lógica e o raciocínio, além da atenção, da

antecipação e da concentração.

2.5 Brincando com a Matemática

As imagens abaixo são fotos que foram registradas do Jogo Brincando com a

Matemática, confeccionado pela professora PDE, para serem utilizados durante as

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oficinas na realização das atividades com os alunos em contra turno. Na sequência

serão descritos os materiais e métodos utilizados para a confecção dos jogos e

colocadas algumas atividades que podem ser aplicadas aos estudantes para utilização

do material confeccionado.

Fonte: Autora

Fonte: Autora

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Materiais e Métodos

EVA, papel Paraná;

Um painel de EVA com números resultados de tabuada salteada e com 36

operações de multiplicação, uma em cada casa;

Um cubo de cor azul com tabuada salteada sem respostas;

Um cubo de cor vermelha com tabuada salteada sem respostas.

Palitos de picolé para marcar os pontos ganhos.

Desenvolvimento

Pode ser jogado em 2 (dois) grupos com 36 ( trinta e seis) participantes cada ou

2 (dois) grupos com 18 (dezoito) participantes cada.

Um jogador inicia jogando o dado azul e o vermelho, um de cada vez, tem que

responder a tabuada que for sorteada nos cubos para abrir o alvo. Se não souber a

tabuada passa a vez.

Tem de resolver a operação que encontrar no alvo. Acertando, ganha um ponto e

abre o alvo. Cada acerto o aluno recebe um palito.

Se não acertar fecha o alvo e perde a vez.

O jogo acaba quando todos os alvos são acertados.

Vence quem tiver mais pontos.

Todos os participantes terão que ter em mãos papel e lápis para resolver as

operações.

Objetivos

O objetivo do jogo é resolver a operação que for sorteada e ganhar um ponto. É

campeão o grupo que conseguir mais pontos.

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Fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina

da classe e despertando o interesse do aluno.

Desenvolver habilidades do raciocínio lógico, mental e escrito, trabalhando de

forma lúdica as operações de multiplicação.

Desenvolver e estimular a capacidade lógica e o raciocínio, além da atenção, da

antecipação e da concentração.

Sugestão de atividades (operações) para serem trabalhadas com o Jogo

Brincando com a Matemática estará disponíveis no anexo I.

2.6 Bingo da Adição e Subtração:

Fonte: Autora

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Fonte: Autora

As imagens abaixo são fotos que foram registradas do Jogo Bingo de Adição e

Subtração, confeccionado pela professora PDE, para serem utilizados durante as

atividades com os alunos em contra turno. Na sequência serão descritos os materiais e

método utilizados na confecção e colocadas algumas atividades que serão aplicadas

aos estudantes para utilização do material confeccionado.

Materiais e Métodos

Papel Paraná;

Cartelas com 8 números, uma diferente da outra, esses números serão os

resultados das operações que serão cantadas nas cartas;

Cartas com operações de adição e subtração;

Marcadores: sementes, pedaços de EVA, etc.

Desenvolvimento

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Distribuir uma cartela com números para cada aluno;

O professor pega uma carta e lê a operação contida na mesma;

Os alunos terão que resolver a operação para ver se na sua cartela tem o

resultado;

Se tiver o resultado da operação ele marca na sua cartela, e assim

sucessivamente;

Quem primeiro marcar todos os números da cartela vence a rodada.

Todos os participantes terão que ter em mãos papel e lápis para resolver as

operações.

Sugestão: Levar um brinde para cada aluno (pirulitos, lápis, adesivos, etc.).

Objetivos

Fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina

da classe e despertando o interesse do aluno.

Desenvolver e estimular a capacidade lógica e o raciocínio, além da atenção, da

antecipação e da concentração.

Sugestão de atividades (operações) para serem trabalhadas com o Jogo Bingo da

Adição e Subtração estará disponível no anexo II.

2.7 Dominó da Divisão

As imagens abaixo são fotos que foram registradas do Jogo Dominó da

Divisão, confeccionado pela professora PDE, para serem utilizados durante as

atividades com os alunos em contra turno. Na sequência serão descritos os materiais e

método utilizados na confecção e colocadas algumas atividades que serão aplicadas

aos estudantes para utilização do material confeccionado.

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Fonte: Autora

Fonte: Autora

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Fonte: Autora

Materiais e Métodos

E.V.A.

01 peça azul e vermelha

30 peças vermelhas

30 peças azuis

Desenvolvimento

Jogar em dois grupos;

Iniciar o jogo colocando a peça de duas cores com uma operação em cada cor;

Cada componente do grupo precisa resolver uma operação, e assim

sucessivamente;

O grupo que resolver todas as divisões e colocar todas as peças corretamente

ganhará o jogo.

Todos os participantes terão que ter em mãos papel e lápis para resolver as

operações.

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Nas peças vermelhas e azuis, deverá conter uma operação em uma ponta e na

outra ponta o resultado da operação de uma outra peça. O participante deve resolver a

operação para prosseguir o jogo e chegar ao final.

Objetivos

Conseguir mais pontos durante a partida, encaixando as peças corretamente

Fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina

da classe e despertando o interesse do aluno.

Desenvolver e estimular a capacidade lógica e o raciocínio, além da atenção, da

antecipação e da concentração.

2.8 Dominó das diferenças e semelhanças (Figuras Geométricas)

Fonte: Autora

As imagens acima são fotos que foram registradas do Jogo Dominó das

diferenças e semelhanças (Figuras Geométricas), confeccionado pela professora PDE,

para serem utilizados durante as atividades com os alunos em contra turno. Na

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sequência serão descritos os materiais e método utilizados na confecção e orientações

para a utilização do jogo.

Materiais e Métodos

Madeira;

Este jogo é composto por 64 (sessenta e quatro) peças de Figuras geométricas.

Trabalha-se 4 (quatro) critérios: Forma ( quadrado, triângulo, retângulo e círculo),

Espessura (grosso e fino), Cores (amarelo, verde, vermelho e azul) e Tamanho (grande

e pequeno).

Desenvolvimento

Dividir as peças em dois grupos, 32 (trinta e duas) para cada grupo;

Tirar par ou impar para ver quem começa jogar;

Para prosseguir o jogo, cada participante deve colocar uma peça que contenha

apenas uma semelhança com a peça anterior;

Se não tiver peça para colocar, passa a vez;

O grupo que colocar todas as peças primeiras vence o jogo.

Objetivos

Conseguir colocar todas as peças para vencer o jogo.

Desenvolver e estimular a capacidade lógica e o raciocínio, além da atenção, da

concentração e da identificação de diferenças, espessura, tamanho e cor.

2.8 TRIMU – Triângulo da Multiplicação

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As imagens abaixo são fotos que foram registradas do Jogo Trimu,

confeccionado pela professora PDE, para serem utilizados durante as atividades com

os alunos em contra turno. Na sequência serão descritos os materiais e método

utilizados na confecção e orientações para a utilização do jogo.

Fonte: Autora

Fonte: Autora

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Materiais e Métodos

Papel Paraná.

Este trabalho é composto de 36 (trinta e seis) peças triangulares, subdivididas em

três setores, contendo multiplicações e resultados de multiplicações (produtos).

Desenvolvimento

O Trimu – Triângulo da Multiplicação é um jogo de quebra cabeça, onde os

estudantes vão realizando as operações e montando um triângulo com as operações.

Vence a equipe que conseguir resolver as operações e montar primeiro o quebra

cabeça.

Objetivos

Formar um triângulo maior;

Conseguir mais pontos durante a partida, encaixando as peças corretamente;

Propiciar ao aluno a aprendizagem da multiplicação;

Fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina

da classe e despertando o interesse do aluno.

Desenvolver e estimular a capacidade lógica e o raciocínio, além da atenção, da

antecipação e da concentração.

2.10 HEXADI – EXÀGONO DA DIVISÃO

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As imagens abaixo são fotos que foram registradas do Jogo Hexadi –

Hexágono da divisão, confeccionado pela professora PDE, para serem utilizados

durante as atividades com os alunos em contra turno. Na sequência serão descritos os

materiais e método utilizados na confecção e orientações para a utilização do jogo.

Fonte: Autora

Fonte: Autora

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Fonte: Autora

Materiais e Métodos

Papel Paraná.

Este trabalho é composto de 42 (quarenta e duas) peças triangulares,

subdivididas em três setores, contendo divisões e resultados das mesmas.

Desenvolvimento

O Hexadi – Hexágono da divisão, é um jogo de quebra cabeça, aonde os

estudantes vão realizando as operações de divisão do triângulo e montando um

hexágono com as operações.

Vence a equipe que conseguir resolver as operações e montar primeiro o quebra

cabeça.

Objetivos

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Formar um hexágono.

Conseguir mais pontos durante a partida, encaixando as peças corretamente;

Propiciar ao aluno a aprendizagem da divisão;

Fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da

classe e despertando o interesse do aluno.

Desenvolver e estimular a capacidade lógica e o raciocínio, além da atenção, da

antecipação e da concentração.

2.11 Aprendendo com os Jogos Matemáticos online

Acessar os Jogos Matemáticos online, pode ser feito em qualquer computador

com acesso a internet, aqui será descrito o passo a passo para acessar o Portal dia a

dia Educação da Secretaria de Estado da Educação, e jogar.

Para encontrar os jogos entra no site e vai a Educadores, escolhe a disciplina de

matemática. Vai abrir uma nova pagina, você escolhe o ícone Jogos. Nessa pagina,

estarão disponíveis algumas informações pedagógicas sobre os jogos e Educação

Matemática que podem ser aplicados diretamente em sala de aula, e jogos para serem

trabalhados no laboratório de informática.

Jogo 1 - Qual é o sinal?

Para utilizar os jogos online, clica no link e escolhe qual jogo você quer jogar,

como por exemplo, o jogo “Qual é o sinal?”, clica em cima do nome do jogo, vai abrir

uma janela com as orientações de como Jogar, é simples, envolve as quatro

operações, você vê os números que aparecem e coloca o sinal para dar o resultado

correto da operação de adição, subtração, multiplicação ou divisão que preenche

corretamente a(s) lacuna(s) em cada expressão dada. O aluno terá 60 segundos para

resolver o máximo possível de expressões. Expirado o tempo, pode recomeçar o jogo.

Pode ser jogado com um ou dois alunos por computador.

Este jogo trabalha com as quatro operações e a tabuada e pode estimular o

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cálculo mental.

http://www.clickjogos.com/jogo/Whats-Your-Sign.html

Este site disponibiliza vários outros jogos para serem jogados online de outras

disciplinas.

Jogo 2 - Círculo Zero

O jogo “Círculo Zero”, consiste em colocar três números dentro de cada círculo

de maneira que quando você somar esses três números o resultado seja 0. Para

resolver o jogo, basta arrastar os números em preto para os espaços vazios dentro de

cada círculo. Os números em azul não podem ser movidos. Quando os três números

dentro de cada círculo somarem 0, o círculo muda de cor. Quando os três números

dentro de todos os círculos somarem zero o anel inteiro muda de cor e o jogo está

finalizado. Pode haver diversas maneiras de conseguir que os números de alguns

círculos somem zero, mas há somente uma maneira de combinar os números dados de

modo que todos os círculos somem zero. Os números em preto podem ser colocados e

retirados de dentro dos círculos tantas vezes quantas forem necessárias. Ao clicar no

botão Juego Nuevo, será disponibilizada outra combinação de cinco números azuis,

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de modo que se pode jogar diversas vezes o mesmo jogo em diferentes oportunidades.

Trata-se de um simulador do quebra-cabeça.

http://www.diaadia.pr.gov.br/tvpendrive/modules/mylinks/singlelink.php?cid=15&lid=12545

Jogo 3 - Tangram

Para montar qualquer figura com peças do Tangram - tradicional quebra cabeças

chinês - as regras são as seguintes: todas as peças do tangram devem ser utilizadas; as peças não podem ficar umas sobre as outras (sobrepostas); cada peça precisa estar

unida com outra peça, pelo menos, por um vértice.

Estão disponíveis também, links para diversos sítios que disponibilizam Tangrans para

jogar online. Tangram house, Tangram game, Games gnome, Imperia online.

Tangram house

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http://www.aulavaga.com.br/jogos/puzzle/tangram-house/

Games gnome

http://fabricavirtual.lec.ufrgs.br/tangram.html

Jogo 4 - Jogo da Multiplicação.

Para Jogar escolha um nível: iniciado; médio ou; avançado. Clique nos dois

números que multiplicados fornecem o número indicado no círculo colorido (elipse).

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Repita o procedimento até que os números do quadrado acabem. Trata-se de um jogo

para exercitar o cálculo mental da operação de multiplicação entre números inteiros.

Iniciado

http://www.rpedu.pintoricardo.com/jogos/Jogo_multipl_com_ranking_pronto/multiplicacao.html

Médio

http://www.rpedu.pintoricardo.com/jogos/Jogo_multipl_com_ranking_pronto/multiplicacao.html

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Avançado

http://www.rpedu.pintoricardo.com/jogos/Jogo_multipl_com_ranking_pronto/multiplicacao.html

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3 REFERÊNCIAS

ALBERTI, Leon Battista. Matemática lúdica. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2006. ALVES. R. Conversas com quem gosta de ensinar. 28 ed. São Paulo: Cortez, 1993. p.11. ARANÃO, Ivana Valéria Denófrio. A matemática através de brincadeiras e jogos. Campinas, São Paulo: Papirus, 1996. ASSMANN, H. Reencantar a Educação: rumo a sociedade aprendente. 4ª ed. Petrópolis/RJ: Vozes, 1998. BATLLORI, Jorge. Jogos para Treinar o Cérebro: desenvolvimento de habilidade: cognitivas e sociais; Tradução de Fina Iñiguez – São Paulo: Madras, 2006. BICUDO, M.A.V. Educação Matemática.Editora da Unesp. São Paulo. 1999. BORIN, Julia. Jogos e Resoluções de Problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. 6ª edição. Ed. IME-USP. São Paulo. 2007. BRITO, Márcia R.F. Psicologia da Educação Matemática. Florianópolis. Insular, 2005. CARAÇA, Bento de Jesus. Conceitos Fundamentais da Matemática. Coleção Ciência Aberta. 6ª Edição, Editora Gradiva. Lisboa 2005. CORREA, Inêz. Martins V. Monografia – Juventude estudantil: parceiros indispensáveis. FAPI – Faculdade de Pinhais. 2003. DANTE, Luiz R. Didática da Resolução de Problemas de Matemática. Ed. Ática. São Paulo, 2005. D`AMBROSIO, Ubiratan. Educação Matemática: Da teoria à prática. Coleção Perspectivas em Educação Matemática. Papirus. 1996. D’AMBROSIO, Ubiratan. Etnomatemática Elo entre as tradições e a modernidade.Belo Horizonte: Autêntica, 2ª Ed. 2005. EVANS, Richard I. Jean Piaget: o homem e suas idéias. Rio de Janeiro: Forense-Universitária, 1980. GRANDO, Regina Célia. O Jogo e a matemática no contexto da sala de aula. Coleção Pedagogia e Educação. Ed. Paulus, São Paulo. 2004. MOURA, M. O. A séria busca no jogo: do Lúdico na Matemática. In: KISHIMOTO, T.M M. (ORG). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 8ª ed. 2005.

35

PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares Orientadoras da Educação Básica de Matemática. Curitiba, 2008. PIAGET. J. “Estudos Sociológicos”. Rio de Janeiro: Forense, 1973. SILVA, Vera Lucia Rodrigues. A Contextualização e a Valorização da Matemática: Representações Sociais de Alunos do Ensino Médio. 2004. Disponível em: www.sbem.com.br/files/viii/pdf/03/cc52299708804.pdf, Acesso em 02/05/2011. SMOLE, K.S. DINIZ, M.I. MILANI, E. Cadernos do Mathema. Ed. Artmed. Porto Alegre. 2007. TIBA, I. Quem ama, educa! 47 ed. São Paulo: Editora Gente, 2002. p. 86. VIGOTSKI. L. S. A Formação Social da Mente, O desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. Org. Michel Cole... [et. al.]; tradução José Cipolla Neto, Luis Silveira Menna Barreto, Solange Castor Afeche. – 7ª ed. – São Paulo: Martins Fontes, 2007. – (Psicologia e pedagogia). DIA A DIA EDUCAÇÃO - MULTIMEIOS/SEED/PR: http://www.diaadia.pr.gov.br/multimeios/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=78 Acesso em 18/07/2011. DIA A DIA EDUCAÇÃO –SEED/PR: http://www.matematica.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=46 Acesso em 11/07/2011. e http://www.matematica.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=48. Acesso em 21/07/2011. Site com Jogos Matemáticos Free: http://jogos1matv.blogspot.com/ , Acesso em 02/05/2011.

36

ANEXO I

Atividades Adição

1) 203 + 412 =

2) 102 + 10 =

3) 23 + 123 =

4) 45 + 132 =

5) 235 + 332 =

6) 6043 + 2352 =

7) 7423 + 132 =

8) 1204 + 132 + 22 =

9) 23 + 1233 + 422 =

10) 432 + 23 =

11) 1236 + 33 =

12) 1230 + 412 + 23 =

13) 3020 + 1304 =

14) 5343 + 104 + 23 =

15) 3453 + 23 =

16) 1304 + 512 + 23 =

17) 324 + 23 =

18) 123 + 164 =

19) 13 + 22 =

20) 10 + 20 =

21) 304 + 53 =

22) 343 + 33 =

23) 1242 + 13 + 222 =

24) 342 + 13 + 3 =

Atividades Divisão

1) 10 ÷ 2 =

2) 13 ÷ 3 =

3) 15 ÷ 3 =

4) 14 ÷ 2 =

5) 14 ÷ 7 =

37

6) 15 ÷ 5 =

7) 12 ÷ 2 =

8) 12 ÷ 4 =

9) 12 ÷ 6 =

10) 16 ÷ 2 =

11) 16 ÷ 4 =

12) 16 ÷ 8 =

13) 18 ÷ 2 =

14) 18 ÷ 3 =

15) 18 ÷ 9 =

16) 20 ÷ 2 =

17) 20 ÷ 10 =

18) 20 ÷ 4 =

19) 20 ÷ 5 =

20) 22 ÷ 2 =

21) 24 ÷ 2 =

22) 24 ÷ 6 =

23) 24 ÷ 8 =

24) 25 ÷ 5 =

25) 26 ÷ 2 =

26) 26 ÷ 13 =

27) 24 ÷ 12 =

28) 28 ÷ 2 =

29) 28 ÷ 14 =

30) 30 ÷ 2 =

31) 30 ÷ 5 =

32) 30 ÷ 3 =

33) 30 ÷ 10 =

34) 32 ÷ 2 =

35) 32 ÷ 8 =

36) 32 ÷ 4 =

37) 36 ÷ 9 =

38) 36 ÷ 18 =

39) 36 ÷ 3 =

40) 36 ÷ 12 =

38

41) 38 ÷ 2 =

42) 38 ÷ 19 =

43) 40 ÷ 2 =

44) 40 ÷ 5 =

45) 40 ÷ 8 =

46) 40 ÷ 10 =

47) 45 ÷ 3 =

48) 45 ÷ 9 =

49) 45 ÷ 15 =

50) 48 ÷ 2 =

51) 48 ÷ 24 =

52) 50 ÷ 2 =

53) 50 ÷ 25 =

54) 55 ÷ 11 =

55) 60 ÷ 3 =

56) 60 ÷ 20 =

57) 64 ÷ 2 =

39

ANEXO II

Atividades Subtração

1) 403 – 22 =

2) 8633 – 3223 =

3) 436 – 23 =

4) 6874 – 343 =

5) 9867 – 344 =

6) 7608 – 364 =

7) 9745 – 3433 =

8) 6708 – 3483 =

9) 745 – 32 =

10) 684 – 43 =

11) 543 – 38 =

12) 7480 – 365 =

13) 6477 – 3843 =

14) 9708 – 3693 =

15) 5447 – 3374 =

16) 4863 – 1237 =

17) 33 – 12 =

18) 48 – 24 =

19) 36 – 10 =

20) 12 – 6 =

21) 13 – 5 =

22) 18 – 7 =

23) 23 – 12 =

24) 17 – 6 =

Atividades Multiplicação

1) 12 x 2 =

2) 13 x 2 =

3) 12 x 4 =

4) 13 x 3 =

5) 12 x 5 =

6) 15 x 2 =

40

7) 15 x 3 =

8) 16 x 2 =

9) 16 x 4 =

10) 16 x 3 =

11) 17 x 2 =

12) 17 x 3 =

13) 18 x 2 =

14) 18 x 3 =

15) 19 x 2 =

16) 19 x 3 =

17) 20 x 3 =

18) 20 x 4 =

19) 20 x 5 =

20) 21 x 2 =

21) 21 x 3 =

22) 23 x 2 =

23) 23 x 3 =

24) 24 x 2 =

25) 24 x 3 =

26) 25 x 2 =

27) 25 x 3 =

28) 25 x 4 =

29) 120 x 2 =

30) 122 x 2 =

31) 123 x 3 =

32) 138 x 2 =

33) 136 x 3 =

34) 104 x 6 =

35) 203 x 3 =

36) 302 x 2 =

37) 143 x 5 =

38) 147 x 2 =

39) 132 x 23 =

40) 234 x 22 =

41) 3602 x 33 =

41

42) 2502 x 24 =

43) 1232 x 32 =

44) 3204 x 53 =

45) 1232 x 56 =

46) 2134 x 63 =

47) 3476 x 72 =

48) 1043 x 83 =

49) 4132 x 82 =

50) 5230 x 29 =

51) 1236 x 82 =

52) 1342 x 37 =

53) 3224 x 83 =

54) 4326 x 72 =

55) 1402 x 32 =

56) 2433 x 43 =

57) 1232 x 33 =

58) 2405 x 24 =

59) 27 x 2 =

60) 33 x 3 =

61) 34 x 2 =

62) 123 x 12 =

63) 236 x 14 =

64) 132 x 15 =

65) 232 x 22 =

66) 1332 x 13 =

67) 2010 x 22 =

68) 323 x 32 =

69) 1412 x 43 =