1
INF ORMÁTICA ESTADO DE MINAS Q U I N T A - F E I R A , 1 0 D E N O V E M B R O D E 2 0 1 1 3 Quanto mais a família é ligada em novas tecnologias, mais cedo crianças desenvolvem aptidão em manusear aparelhos e rapidez de raciocínio. Mas é preciso evitar exageros REPORTAGEM DE CAPA COMO NOSSOS PAIS CECÍLIA PINTO COELHO Os filhos cujos pais amam tecnologia tendem a ter maior aptidão para o uso desses apare- lhos. “À medida que os pais de- senvolvem habilidades, passam para os filhos; é algo quase gené- tico”, comenta a psicóloga e pro- fessora da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) Gema Galgani Mesquita. “Filhos de pais que estudam já nascem com mais aptidão para essa atividade. Isso ocorre também com a tec- nologia”, completa. Leliane da Cunha, a mãe do pequeno Lucas, comprova a hi- pótese levantada pela professo- ra da Unicamp: “O Lucas imita muito o pai, que adora tecnolo- gia”, comenta. “Acho isso positi- vo, mas a gente tem algumas res- trições. Ele não joga o tempo to- do nem com qualquer aplicativo eletrônico”, acrescenta. Heitor Oliveira Lana, de 3 anos, é filho de pais tecnológi- cos. O pai, Sérgio, é arquiteto, e a mãe, Débora, é professora de ro- bótica. Ambos utilizam a tecno- logia no trabalho e, claro, em ca- sa. Sérgio conta que Heitor tem facilidade com a câmera digital da família, e o computador. Sérgio também destaca a fa- cilidade do filho em brincar com outro tipo de “brinquedo tecno- lógico”: os robôs. Débora costu- ma levar para casa exercícios que propõe a seus alunos de montagem e programação de pequenos robôs. “O Heitor con- segue ler um projeto de robóti- ca, de peças Lego, fazer a monta- gem de robôs simples e propor soluções para determinadas montagens”, conta o arquiteto. Para Sérgio, essa forma de usar a tecnologia ajuda no desenvolvi- mento do filho, que aprende a pensar soluções para pequenos problemas na robótica. “Os aplicativos que a Georgia (a garotinha de 3 anos mostrada na capa) usa são os mesmos que eu usei, na minha infância, só que digitalizados. Jogos da memória, de continha, de desenho: é a mes- ma ideia”, afirma a administrado- ra Carolina Mafra. O pai, Pedro Pa- lha, admite que a filha é influenci- ada por eles, que utilizam muito a tecnologia. Em determinadas si- tuações, inclusive, como aquelas em que os pequenos ficam inquie- tos, o engenheiro conta que o ta- blet sai melhor do que a encomen- da. “Alguns restaurantes disponi- bilizam jogos americanos com pa- pel e giz de cera para entreter as crianças. Para nós, dependendo da ocasião, o tablet é o nosso ‘sossega- leão’”, conta Pedro, aos risos. TOMA LÁ DÁ CÁ Um pouco mais velho, Lucca Tomás, de 11 anos, gosta da parafernália tecnológi- ca há, pelo menos, seis anos. A paixão veio por influência da TV e dos amigos, que também já ti- nham alguns games e brinque- dos. Hoje, aos 11, o quarto expõe os videogames Playstation (PSP portátil e o Playstation II), Nin- tendo (DS e Wii) e, em breve, es- tará o Xbox 360. “Com manete e Kinect!”, Lucca faz questão de di- zer. O Kinect permite jogar sem usar controles, somente utili- zando as mãos e a voz. “Você faz qualquer movimento. Se dança, o cara também começa a dançar na tela”, descreve. Além dos games, Lucca tem iPad e iPod Touch, que são os mais usados por ele, já que são portáteis e permitem jogar com os colegas, por exemplo. “Você pode intera- gir. Imagine que eu, em BH, queira formar um time com amigos que estão on-line e moram em São Paulo, por exemplo. Eu consigo e fica super divertido”, comple- menta. A mãe, a pedagoga Tais de Oliveira Tomaz, acom- panha tudo de perto. AMIGO DIGITAL A empresa nor- te-americana de consultoria La- titude realizou neste ano estu- do com 201 crianças (de até 12 anos) de várias partes do mun- do. Os participantes desenha- ram tudo o que gostariam que o computador e a internet ofe- recessem. De acordo com a pes- quisa, a garotada gostaria de di- minuir a fronteira entre mun- do digital e real e poder tocar nos objetos da tela, por exem- plo. Setenta e sete por cento dos entrevistados idealizaram um computador mais dinâmi- co e humano, que pudesse ser controlado pela voz. Os peque- nos também mostraram: que- rem ter um amigo eletrônico para levar a todo canto e com quem possam brincar. Muitos itens dessa lista es- tão próximos da realidade. Em videogames como o Kinect, do Xbox 360, é possível chutar bola e dirigir carros de corrida sem o uso de console. E alguns aplicativos para celulares, co- mo o Talking Tom, do iPhone, permitem que a criança con- verse com um gatinho. Em resposta, ele imita a voz dela. Saiba mais sobre os nativos 2.0 e confira uma seleção de jogos e aplicativos feitos para estimular a curiosidade e o ra- ciocínio dos pequenos. (Cola- borou Anderson Rocha) Limite não é demais Mesmo com os duros impos- tos e taxas que oneram os produ- tos, o fato é que a tecnologia fica mais e mais acessível. Aos pou- cos, aliados às bolas de látex e aos jogos de madeira, os brasileiri- nhos começam a incluir nas ro- das pueris os plásticos e cristais líquidos, recheados de chips e cir- cuitos eletrônicos. Mas isso, afi- nal, é bom ou ruim? Maniqueís- mos de lado, todos os entrevista- dos concordaram com a velha máxima: o que faz uma substân- cia danosa não é (necessariamen- te) o princípio ativo e sim a quan- tidade de exposição. Gema Galgani, da Unicamp, ressalta que o uso da tecnologia traz benefícios, mas é necessário saber quando e como usá-la. Entre as vantagens estão as chances de desenvolver os reflexos e a capaci- dade de realizar trabalhos escola- res com maior rapidez. O maior dano, por sua vez, é para a qualida- de do sono, que fica prejudicada com o exagero no uso da tecnolo- gia. “O contato com a luz artificial atrasa a produção do hormônio responsável pela sonolência, a me- latonina. As consequências são os pesadelos e a vontade de a criança ficar acordada”, conta a psicóloga. Outro possível problema, se- gundo a professora, é que a tec- nologia tende a isolar as pessoas e torná-las menos propensas a interagir pessoalmente com os outros. Américo Amorim, vice- presidente de Relações Públicas da Associação Brasileira das De- senvolvedoras de Jogos Eletrôni- cos (Abragames), relativiza essa tese. “A tecnologia pode aproxi- mar tanto quanto pode distan- ciar, vai depender muito de co- mo o pai conduz o processo.” EQUILÍBRIO Para o engenheiro Pedro Palha, pai de Georgia, quan- to mais cedo a criança se desen- volver no uso dessas ferramentas, melhor. “A gente incentiva, edu- ca e estabelece limites, mas são eles que indicam o que mais gos- tam. Antes a criança usar com consciência, com os limites esta- belecidos, do que restringirmos, que pode até gerar mais interes- se”, afirma Pedro Palha. Tais de Oliveira Tomaz, mãe do Lucca, é da mesma opinião de Pedro. Ela enfatiza que os jogos de violência são proibidos em ca- sa e, até determinada idade, é ela quem escolhia todos os games para o filho. Lucca compreende e não se incomoda. “Eu acho que a tecnologia vem para somar. Ele se desenvolve em outras ques- tões, como no aprendizado de in- glês, por causa dos jogos, por exemplo”, conta Tais. A pedagoga conta que o truque é a troca. “São muitos videogames. Os pedidos e a choradeira começa- ram aos 6 anos. Eu nunca deixei de presenteá-lo, mas mediante com- binados: para ganhar, dou um livro junto. E tem que ler”, explica. Além dos livros, Lucca segue outras con- dições: faz natação, judô e futebol. E gosta. Se tivesse que escolher en- tre ficar em casa, com os tecnológi- cos, ou sair para jogar futebol, ele responde rápido: “Vida real! Bene- ficia o corpo, você fica mais ágil, mais forte. Eu ia preferir jogar fute- bol na vida real”, conta. (AR) “Há 10 anos, ensinávamos como usar o computador. Hoje os meninos já chegam saben- do”, conta Adriana Pinho Hou- ri, pedagoga do Sistema Ápice de Ensino, do Bairro Nova Gra- nada, em Belo Horizonte. A es- cola mantém um laboratório que os alunos frequentam três vezes na semana para comple- mentar os estudos de sala de aula, sempre com acompanha- mento dos professores. Simão Pedro Marinho, pro- fessor da PUC Minas e pesquisa- dor da área de aplicação educa- cional das tecnologias de infor- mação, explica que há divergên- cias sobre a utilização tecnológi- ca na educação. Segundo ele, a avaliação de benefícios ou riscos deve levar em conta variáveis co- mo a faixa etária da criança, a função do equipamento e o tem- po de exposição do usuário ao software. “O software precisa es- tar ajustado à idade do usuário. Um menino de 5 anos deve ter menos contato do que um de 10, por exemplo. Mas há pequenos programas que são positivos pois estimulam a coordenação motora da criança, ao arrastar um bloco (e o touchscreen ajuda nisso), e outros que ajudam no aprendizado do alfabeto, por exemplo”, afirma. Segundo o professor, o uso destas ferramentas deve ser sem- pre espontâneo e nunca induzi- do. “A aproximação deve ser na- tural, a partir da curiosidade na- tural da criança. Os pais não de- vem forçá-los, sob o argumento de que se ela não dominar a tec- nologia, não terá chance de en- trar no mercado de trabalho”. (AR) EDUCAÇÃO HIGH TECH Heitor, de 3 anos, já sabe escrever o nome no notebook do pai, Sérgio Lana. E até arrisca palpites em projetos de robótica da mãe, Débora DÉBORA LANA/DIVULGAÇÃO TAIS DE OLIVEIRA/DIVULGAÇÃO Lucca Tomás, de 11 anos, ao lado da mãe, Tais, adora seus brinquedos tecnológicos mas não abandona os jogos tradicionais A MÁQUINA DOS SONHOS Saiba o que um computador deveria fazer, segundo a opinião dos pequenos entrevistados pela Latitude: » Integrar objetos, lugares e experiências digitais com o mundo real. A ideia dada por uma menina de 10 anos era que o computador transformasse a comida desenhada em um prato real. » Dar mais poder aos usuários, ao conceder novos conhecimentos e habilidades. Uma menina de 7 anos disse querer filmar novos amiguinhos do outro lado do mundo, em diversos idiomas. 92% OS PEQUENOS E A TECNOLOGIA das crianças de 6 a 11 anos têm como principal atividade on-line jogar na internet 88% dos pequenos e 95% dos adolescentes participam de alguma rede social no Brasil, como Twitter, Facebook e Orkut 46% utilizam as plataformas sociais para ver vídeos e fotos dos amigos 16% das crianças utilizam o Twitter; o restante o considera “muito complicado” 72% das crianças acreditam que as redes sociais são mais uma forma de jogar na internet Fonte: Kids Experts Você pode interagir. Imagine que eu, em BH, quero formar um time com amigos que estão on-line e moram em São Paulo, por exemplo. Eu consigo e fica superdivertido

Geração touchscreen - Estado de Minas (2/3)

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Eles são pequenos e muito espertos. Já utilizam aparelhos eletrônicos melhores que eu e você, talvez. No caderno de Informática do Estado de Minas do dia 10 de novembro de 2011 a temática é sobre eles e a tecnologia. Reportagens produzidas, apuradas e reportadas por mim. Caderno editado pelo jornalista Silas Scalioni, com texto complementar da jornalista Cecília Pinto Coelho (Correio Braziliense)

Citation preview

Page 1: Geração touchscreen - Estado de Minas (2/3)

INFORMÁTICA

E S T A D O D E M I N A S ● Q U I N T A - F E I R A , 1 0 D E N O V E M B R O D E 2 0 1 1

3

Quanto mais a família é ligada em novas tecnologias, mais cedo crianças desenvolvemaptidão em manusear aparelhos e rapidez de raciocínio. Mas é preciso evitar exageros

❚ REPORTAGEM DE CAPA

COMO NOSSOS

PAISCECÍLIA PINTO COELHO

Os filhos cujos pais amamtecnologia tendem a ter maioraptidão para o uso desses apare-lhos. “À medida que os pais de-senvolvem habilidades, passampara os filhos; é algo quase gené-tico”, comenta a psicóloga e pro-fessora da Universidade Estadualde Campinas (Unicamp) GemaGalgani Mesquita. “Filhos de paisque estudam já nascem commais aptidão para essa atividade.Isso ocorre também com a tec-nologia”, completa.

Leliane da Cunha, a mãe dopequeno Lucas, comprova a hi-pótese levantada pela professo-ra da Unicamp: “O Lucas imitamuito o pai, que adora tecnolo-gia”, comenta. “Acho isso positi-vo, mas a gente tem algumas res-trições. Ele não joga o tempo to-do nem com qualquer aplicativoeletrônico”, acrescenta.

Heitor Oliveira Lana, de 3anos, é filho de pais tecnológi-cos. O pai, Sérgio, é arquiteto, e amãe, Débora, é professora de ro-bótica. Ambos utilizam a tecno-logia no trabalho e, claro, em ca-sa. Sérgio conta que Heitor temfacilidade com a câmera digitalda família, e o computador.

Sérgio também destaca a fa-cilidade do filho em brincar comoutro tipo de “brinquedo tecno-lógico”: os robôs. Débora costu-ma levar para casa exercíciosque propõe a seus alunos demontagem e programação depequenos robôs. “O Heitor con-segue ler um projeto de robóti-ca, de peças Lego, fazer a monta-gem de robôs simples e proporsoluções para determinadasmontagens”, conta o arquiteto.Para Sérgio, essa forma de usar atecnologia ajuda no desenvolvi-mento do filho, que aprende apensar soluções para pequenosproblemas na robótica.

“Os aplicativos que a Georgia(a garotinha de 3 anos mostradana capa) usa são os mesmos queeu usei, na minha infância, só quedigitalizados. Jogos da memória,de continha, de desenho: é a mes-ma ideia”, afirma a administrado-ra Carolina Mafra. O pai, Pedro Pa-lha, admite que a filha é influenci-ada por eles, que utilizam muito atecnologia. Em determinadas si-tuações, inclusive, como aquelasemqueospequenosficaminquie-tos, o engenheiro conta que o ta-bletsaimelhordoqueaencomen-da. “Alguns restaurantes disponi-bilizamjogosamericanoscompa-pel e giz de cera para entreter ascrianças. Para nós, dependendo daocasião,otabletéonosso‘sossega-leão’”, conta Pedro, aos risos.

TOMA LÁ DÁ CÁ Um pouco maisvelho, Lucca Tomás, de 11 anos,gosta da parafernália tecnológi-ca há, pelo menos, seis anos. Apaixão veio por influência da TVe dos amigos, que também já ti-nham alguns games e brinque-dos. Hoje, aos 11, o quarto expõeos videogames Playstation (PSPportátil e o Playstation II), Nin-tendo (DS e Wii) e, em breve, es-tará o Xbox 360. “Com manete eKinect!”, Lucca faz questão de di-zer. O Kinect permite jogar semusar controles, somente utili-zando as mãos e a voz. “Você fazqualquer movimento. Se dança,o cara também começa a dançarna tela”, descreve.

Além dos games, Luccatem iPad e iPod Touch, quesão os mais usados por ele, jáque são portáteis e permitemjogar com os colegas, porexemplo. “Você pode intera-gir. Imagine que eu, em BH,queira formar um time comamigos que estão on-line emoram em São Paulo, porexemplo. Eu consigo e ficasuper divertido”, comple-menta. A mãe, a pedagogaTais de Oliveira Tomaz, acom-panha tudo de perto.

AMIGO DIGITAL A empresa nor-te-americana de consultoria La-titude realizou neste ano estu-do com 201 crianças (de até 12anos) de várias partes do mun-do. Os participantes desenha-ram tudo o que gostariam queo computador e a internet ofe-recessem. De acordo com a pes-quisa, a garotada gostaria de di-minuir a fronteira entre mun-do digital e real e poder tocarnos objetos da tela, por exem-plo. Setenta e sete por centodos entrevistados idealizaramum computador mais dinâmi-co e humano, que pudesse sercontrolado pela voz. Os peque-nos também mostraram: que-rem ter um amigo eletrônicopara levar a todo canto e comquem possam brincar.

Muitos itens dessa lista es-tão próximos da realidade. Emvideogames como o Kinect, doXbox 360, é possível chutarbola e dirigir carros de corridasem o uso de console. E algunsaplicativos para celulares, co-mo o Talking Tom, do iPhone,permitem que a criança con-verse com um gatinho. Emresposta, ele imita a voz dela.Saiba mais sobre os nativos2.0 e confira uma seleção dejogos e aplicativos feitos paraestimular a curiosidade e o ra-ciocínio dos pequenos. (Cola-borou Anderson Rocha)

Limite não é demaisMesmo com os duros impos-

tos e taxas que oneram os produ-tos, o fato é que a tecnologia ficamais e mais acessível. Aos pou-cos, aliados às bolas de látex e aosjogos de madeira, os brasileiri-nhos começam a incluir nas ro-das pueris os plásticos e cristaislíquidos, recheados de chips e cir-cuitos eletrônicos. Mas isso, afi-nal, é bom ou ruim? Maniqueís-mos de lado, todos os entrevista-dos concordaram com a velhamáxima: o que faz uma substân-cia danosa não é (necessariamen-te) o princípio ativo e sim a quan-tidade de exposição.

Gema Galgani, da Unicamp,ressalta que o uso da tecnologiatraz benefícios, mas é necessáriosaber quando e como usá-la. Entreas vantagens estão as chances dedesenvolver os reflexos e a capaci-dade de realizar trabalhos escola-res com maior rapidez. O maiordano,porsuavez,éparaaqualida-de do sono, que fica prejudicadacom o exagero no uso da tecnolo-gia. “O contato com a luz artificialatrasa a produção do hormônioresponsávelpelasonolência,ame-latonina. As consequências são ospesadelos e a vontade de a criançaficar acordada”, conta a psicóloga.

Outro possível problema, se-gundo a professora, é que a tec-nologia tende a isolar as pessoase torná-las menos propensas ainteragir pessoalmente com osoutros. Américo Amorim, vice-presidente de Relações Públicasda Associação Brasileira das De-senvolvedoras de Jogos Eletrôni-cos (Abragames), relativiza essatese. “A tecnologia pode aproxi-

mar tanto quanto pode distan-ciar, vai depender muito de co-mo o pai conduz o processo.”

EQUILÍBRIO Para o engenheiroPedro Palha, pai de Georgia, quan-to mais cedo a criança se desen-volver no uso dessas ferramentas,melhor. “A gente incentiva, edu-ca e estabelece limites, mas sãoeles que indicam o que mais gos-tam. Antes a criança usar comconsciência, com os limites esta-belecidos, do que restringirmos,que pode até gerar mais interes-se”, afirma Pedro Palha.

Tais de Oliveira Tomaz, mãedo Lucca, é da mesma opinião dePedro. Ela enfatiza que os jogosde violência são proibidos em ca-sa e, até determinada idade, é elaquem escolhia todos os gamespara o filho. Lucca compreende enão se incomoda. “Eu acho que atecnologia vem para somar. Elese desenvolve em outras ques-tões, como no aprendizado de in-glês, por causa dos jogos, porexemplo”, conta Tais.

Apedagogacontaqueotruqueé a troca. “São muitos videogames.Os pedidos e a choradeira começa-ram aos 6 anos. Eu nunca deixei depresenteá-lo, mas mediante com-binados:paraganhar,douumlivrojunto.Etemqueler”,explica.Alémdos livros, Lucca segue outras con-dições: faz natação, judô e futebol.E gosta. Se tivesse que escolher en-tre ficar em casa, com os tecnológi-cos, ou sair para jogar futebol, eleresponde rápido: “Vida real! Bene-ficia o corpo, você fica mais ágil,maisforte.Euiapreferir jogarfute-bol na vida real”, conta. (AR)

“Há 10 anos, ensinávamoscomo usar o computador. Hojeos meninos já chegam saben-do”, conta Adriana Pinho Hou-ri, pedagoga do Sistema Ápicede Ensino, do Bairro Nova Gra-nada, em Belo Horizonte. A es-cola mantém um laboratórioque os alunos frequentam trêsvezes na semana para comple-mentar os estudos de sala deaula, sempre com acompanha-mento dos professores.

Simão Pedro Marinho, pro-fessor da PUC Minas e pesquisa-dor da área de aplicação educa-cional das tecnologias de infor-mação, explica que há divergên-cias sobre a utilização tecnológi-ca na educação. Segundo ele, aavaliação de benefícios ou riscosdeve levar em conta variáveis co-mo a faixa etária da criança, afunção do equipamento e o tem-

po de exposição do usuário aosoftware. “O software precisa es-tar ajustado à idade do usuário.Um menino de 5 anos deve termenos contato do que um de 10,por exemplo. Mas há pequenosprogramas que são positivospois estimulam a coordenaçãomotora da criança, ao arrastarum bloco (e o touchscreen ajudanisso), e outros que ajudam noaprendizado do alfabeto, porexemplo”, afirma.

Segundo o professor, o usodestas ferramentas deve ser sem-pre espontâneo e nunca induzi-do. “A aproximação deve ser na-tural, a partir da curiosidade na-tural da criança. Os pais não de-vem forçá-los, sob o argumentode que se ela não dominar a tec-nologia, não terá chance de en-trar no mercado de trabalho”.(AR)

EEDDUUCCAAÇÇÃÃOO HHIIGGHH TTEECCHH

Heitor, de 3 anos, já sabe escrever o nome no notebook do pai, Sérgio Lana. E até arrisca palpites em projetos de robótica da mãe, Débora

DÉBORA LANA/DIVULGAÇÃO

TAIS DE OLIVEIRA/DIVULGAÇÃO

■ Lucca Tomás, de 11 anos, ao lado da mãe, Tais, adora seusbrinquedos tecnológicos mas não abandona os jogos tradicionais

❚❚ A MÁQUINA DOS SONHOSSaiba o que um computador deveria fazer, segundo aopinião dos pequenos entrevistados pela Latitude:

» Integrar objetos, lugares eexperiências digitais com omundo real. A ideia dada poruma menina de 10 anos eraque o computadortransformasse a comidadesenhada em um prato real.

» Dar mais poder aos usuários,ao conceder novosconhecimentos e habilidades.Uma menina de 7 anos dissequerer filmar novosamiguinhos do outro lado domundo, em diversos idiomas.

92%OS PEQUENOS E A TECNOLOGIA

das crianças de6 a 11 anos têmcomo principal

atividade on-linejogar na internet

88%dos pequenos e 95%

dos adolescentesparticipam de algumarede social no Brasil,

como Twitter, Facebooke Orkut

46%utilizam as

plataformas sociaispara ver vídeos efotos dos amigos

16%das crianças utilizam o

Twitter; o restante oconsidera “muito

complicado”

72%das crianças

acreditam que asredes sociais são

mais uma forma dejogar na internet

Fonte: Kids Experts

Você pode interagir. Imagine que eu, em BH,quero formar um time com amigos que estãoon-line e moram em São Paulo, por exemplo.Eu consigo e fica superdivertido