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Gomes A. S. e Silva R. J. S. Tecnologia da Informao e sua contribuio para a melhoria da qualidade do ensino,
Recife, PE, 2011, 22 p.
Tecnologia da Informao e sua contribuio para a
melhoria da qualidade do ensino
Alex Sandro Gomes
Centro de Informtica da UFPE, [email protected]
Ricardo Jos de Souza Silva
Resumo
Existe uma tenso na literatura acerca da contribuio efetiva do uso de Tecnologias da
Informao (TI) no desempenho dos alunos. Por um lado, no h dvidas deque o uso
adequado desses materiais pode impactar positivamente esses indicadores de desempenho
dos alunos. Por outro lado, a complexidade da gesto da TI no ensino torna o potencial de
contribuio inatingvel. Como definir o uso adequado que gestores e professores podemrealizar com esses materiais? Neste artigo, tentaremos esclarecer que procedimentos de
gesto so necessrios para que Tecnologias de Informaopossamser efetivas no ensino
com base na prtica docente. Percebemos que a gesto do uso de TI, que poderia
promover melhorias no ensino, deveria estar centrada na coordenao dos vrios
processos de mediao do ensino e aprendizagem e exercida por todos os atores no
processo.
Tecnologias no ensino
O uso de tecnologias educacionais j ocorre na prtica escolar, de formao bsica, h
vrios sculos. O termo tecnologia refere-se a qualquer tipo de material ou recurso, que
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no o humano, utilizado como auxlio para o desenvolvimento do processo de construo
do conhecimentona escola ou fora dela. Por exemplo, Commenius e Pestalozzi, entre os
sculos XVI e XVII, j utilizavam abundantemente materiais educativos no contexto do
ensino da Geometria. Pelo menos h quarenta anos, recursos da informtica so propostos
enquanto ferramenta no contexto educacional. Mais recentemente, o potencial da
Internet, enquanto meio e recurso de ensino, vem sendo tambm avaliado e bastante
utilizado.
Figura 1. The Mesurers, de Flemish, sculo XVI com instrumentos de medida da poca.
Da Grcia clssica at meados do sculo XX, um grande nmero de dispositivos foi
criado para servir ao traado de figuras geomtricas (Pergola, 2004; Delattre e Bkouche,
1993; verFigura 1). Com o passar do tempo, inmeros instrumentos caram em desuso.Delattre e Bkouche (up cit.) observam que apenas uma pequena quantidade de
instrumentos continua sendo usada: rgua e compasso so bons exemplos. A simplicidade
de uso parece ser o atributo que tornaos instrumentos indispensveis ao uso, mesmo no
contexto escolar.
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Historicamente, a introduo de tecnologias no contexto do processo de ensino-
aprendizagem vista como um favorecedor deste, mas nunca como o fator determinante
de progresso e sucesso. So sempre as propostas e as prticas pedaggicas que vo
promover, em maior ou menor grau, o acesso aos conhecimentos. A interao entre as
pessoas, engajadas em intensas negociaes, que caracteriza e completa a problemtica
do uso de tecnologia educacional enquanto recurso didtico no ensino e at mesmona
formao.
A Informtica Educativa, rea especfica da TI, vem sendo difundida no Brasil, h mais
de duas dcadas, e ainda so observados poucos efeitos de sua propensa contribuio
melhoria da qualidade de educao. Uma grande barreira deve estar na dificuldade que
encontra o professor para lidar com os aspectos tcnicos necessrios utilizao dos
recursos em sala de aula.
Pesquisas recentes em Informtica Educativa tm mostrado a relevncia do computador
como uma ferramenta para a aprendizagem de conceitos matemticos. Ferramentas, como
o Cabri Gomtre (Capponi e Strsser, 1992; Laborde, 1994, 1995; Laborde e Vergnaud,
1995) ou Function Probe (Confrey, 1991-1996), tm se mostrado teis para o
desenvolvimento de conceitos em geometria, tais como simetria e semelhana (King,1997, Dennis e Confrey, 1997, Hlzl, 1996), e em lgebra, como o estudo de mltiplas
representaes (equaes, grficos e tabelas) sobre funes (Confrey, 1994, Borba,
1993).
Dados do Ministrio da Educao tambm apontam para as contribuies da tecnologia
no processo de aprendizagem da Matemtica (INEP/MEC, 1999). No entanto, ainda so
poucas as experincias de uso desse material em escolas pblicas brasileiras. Esse quadro
comea a mudar aos poucos, com a implantao de laboratrios nas escolas pblicas
estaduais e municipais, resultado de programas governamentais, como o PROINFO e de
investimentos com fundos oriundos do setor de telecomunicaes (FUST, cf. Bemfica,
2001).
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Alguns dos objetivos dos Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs da educao
fundamental so sofisticados e sugerem mtodos e tcnicas de ensino bastante inovadoras
(MEC/SEF, 1997):
Saber utilizar diferentes fontes de informao e recursos tecnolgicos paraadquirir e construir conhecimentos (p.108).Os jovens tm muita facilidade para aprender a utilizar os recursostecnolgicos, por isso rapidamente se tornam especialistas no uso dedeterminadas aplicaes do computador, muitas vezes superando oconhecimento tecnolgico dos professores. Alguns alunos destacam-se maisque outros em relao ao conhecimento das possibilidades de utilizao derecursos de softwares e hardwarese podem ser fontes valiosas de informaespara outros colegas-instrutores ou tutores de outros. Tambm possvel criarsituaes em que alunos de uma srie ensinem emoutras sries (p.152).Alguns conhecimentos bsicos de informtica devem ser ensinados econstantemente relembrados com os alunos [...] (p.152).
Evidncias da efetiva contribuio de TI no Ensino
Diversos autores apontam para as contribuies possveis do uso de TI no ensino (Noss e
Hoyles, 1993). O relatrio do Programa Nacional de Avaliao da Educao Bsica
(SAEB, 1999) apresenta um dado interessante no que diz respeito ao uso de
computadores em sala de aula como recurso didtico-pedaggico (VerError! Reference
source not found.).
Tabela 1 - Mdia de desempenho dos Alunos, segundo utilizao de Computadores
pelos alunos como Recurso Pedaggico por srie e disciplina - Brasil - SAEB/99.
Desempenho, segundo utilizao de computadores pelos
alunosDisciplina Srie
Sim, uso. No, a escola no tem ou tem, mas no usa.
4 E.F. 186,59 167,138 E.F. 236,45 229,02
Lngua
Portuguesa3 E.M. 272,40 262,074 E.F. 200,29 177,638 E.F. 254,48 241,26Matemtica3 E.M. 285,95 273,22
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Fonte: MEC/INEP/DAEB
Nessa tabela, que apresenta dados da mdia do desempenho dos alunos, segundo a
utilizao do computador como recurso pedaggico, fica evidente uma diferenciao
significativa do nvel de desempenho alcanado pelas turmas que utilizam os
computadores sobre as turmas que no utilizam esse recurso tecnolgico. Apesar de
baixos os ndices de desempenho alcanados pelos alunos da educao bsica, nos trs
nveis de ensino investigados (ensino fundamental I e II e ensino mdio), todas as turmas
que utilizam o computador como recurso pedaggico apresentam um ndice de
desempenho superior s turmas que no utilizam esse recurso com fins educacionais. O
uso de recursos tecnolgicos na prtica dos ensinos de Lngua Portuguesa e Matemtica,
nos nveis fundamental e mdio faz elevar significativamente os nveis de desempenho
obtidos pelos alunos.
Atualmente os profissionais de educao debatem a utilizao de dois conjuntos de
recursos tecnolgicos em suas prticas: 1) os recursos computacionais, como softwares
educativos ou componentes de aprendizagem e 2) as ferramentas de comunicao e
interao via Internet. Esses recursos so analisados h mais de duas dcadas, e apesar deseguidos esforos pblicos para sua promoo, os softwares educativos ainda no so
utilizados por grande parte dos profissionais da educao de ensino fundamental e mdio.
A falta de familiaridade e a criao de tenses associadas ao uso do computador e da
Internet tm bloqueado inmeros profissionais quanto ao uso desses recursos. Como boa
parte das solues desenvolvidas no so de excelente qualidade para uso pedaggico,
faz-se necessrio intervir continuadamente e de forma aprofundada junto ao educador
para progressivamente construir, com essa comunidade educacional, as competncias
profissionais consistentes e bem refletidas sobre o uso de tecnologias no processo de
ensino e aprendizagem.
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Histrico do uso de Tecnologias da Informao no
Ensino
O trabalho com tecnologia e educao sempre foi marcado por desafios diante dos
cenrios apresentados nas dcadas de 50 a 60, e posteriormente aps a dcada de 70. O
seu conceito expressa uma intencionalidade, cientfica e procedimental, para auxiliar a
educao enquanto processo de aquisio de novos conhecimentos.
Tajra (2007) define a tecnologia educacional da seguinte forma:
uma maneira sistemtica de elaborar, levar a cabo e avaliar todo o processode aprendizagem em termos de objetivos especficos, baseados na investigaode aprendizagem e da comunicao humana, empregando uma combinao derecursos humanos e materiais para conseguir uma aprendizagem mais efetiva.
E ainda Tajra (2007, p. 44) nos diz que
Tecnologia Educacional no uma cincia, mas uma disciplina orientada paraa prtica controlvel e pelo mtodo cientfico, a qual recebe contribuies dasteorias de psicologia da aprendizagem, das teorias da comunicao e da teoriade sistemas.
A referncia acima nos apresenta um mapeamento do uso das tecnologias para
educao, especificamente do computador, como ferramenta enriquecedora do processo
de ensino-aprendizagem, destacando sua importncia ao longo de 12 anos de pesquisas e
estudos de diversos especialistas em reas ligadas educao.
Na prtica do ensino na escola, ao longo dos anos, diversas abordagens j foram adotadas
por instituies pblicas eprivadas. Dois eixos justificam os programas de investimentos
em tecnologias no ensino. A primeira seria democratizar o acesso de informaes e a
comunicao dos conhecimentos produzidos pela Sociedade para os alunos e professores,
trazendo, para o ambiente da escola, as produes acerca dos saberes produzidos e
incorpor-los instituio. Dessa dimenso, surge a segunda situao, informatizar o
ambiente da escola integrando a ela os aparatos da tecnologia e capacitando os agentes da
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escola, que so os profissionais de Educao e alunos para a nova configurao da escola,
o que implica uma mudana de configurao das suas funes de educador.
Ao longo dos anos, vimos ocorrer diversas abordagens, como resumimos a seguir:
Tecnologia da Informao enquanto disciplina - no incio dos anos 90, a TI, alm de
ser novidade e fator de diferenciao, chegou como disciplina da grade curricular. Porm,
dissociada da realidade da sala de aula, das necessidades dos professores e centrada em si
mesmo, a abordagem no conseguiu se estabelecer enquanto prtica pedaggica. Naquela
poca, os computadores chegavam s escolas, ocupando um espao reservado o
Laboratrio de Informtica. Havia uma separao entre o que se fazia em sala de aula e o
que se fazia nesse ambiente. Havia, naquele tempo, uma tenso entre o contedo
curricular e o contedo relacionado informtica, algo ainda novo na sociedade;
Uso de softwares educativos prontos - compreendida a importncia do professor no
processo de aprendizagem do aluno, chegou o momento de experimentar os softwares
prontos, frmulas mgicas, para auxiliar, de maneira atraente, a insero da informtica
no contexto educacional e, aos poucos, iniciar,de forma discreta, o processo de conquistado professor. O professor no tinha autonomia e, apesar de a informtica deixar a grade
curricular, ainda existia a figura do tcnico, denominado "facilitador", que dava aulas no
laboratrio, com base nos planejamentos feitos pela equipe tcnico-pedaggica de
informtica educacional. A ideia era, baseando-se em contedos especficos, desenvolver
algumas atividades com os alunos, utilizando programas adquiridos pela escola,
fundamentando-se em avaliaes feitas por tcnicos de informtica;
Escolas e redes de ensino trabalham no sentido de se adequarem aos novos paradigmas de
educao com tecnologia, determinando uma nova ordem para a educao. Surgem,
entretanto, vrios questionamentos em torno do uso dos materiais computacionais. A
quantidade de software educativo disponvel no mercado muito grande. No entanto, a
qualidade desses materiais comea a ser severamente questionada; notadamente quando
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so concebidos e apresentados enquanto recursos didticos. A literatura sobre o software
educativo tem criticado a qualidade desses materiais que parecem no atender s
expectativas dos profissionais de ensino (HINOSTROZA e MELLAR, 2001). O impacto
epistemolgico do uso dessas novas tecnologias nos processos de ensino e aprendizagem
muito menor que o esperado. Dugdale (1996) mostra, inclusive, que, mesmo o uso
intensivo de tecnologia no ensino de matemtica, por exemplo, no significa que os
alunos desenvolveram competncias matemticas empregadas em contextos outros que
no o da instruo;
Uso de software de autoria - com o advento dos softwares de autoria, surgiu uma nova
possibilidade de os professores, ainda coadjuvantes, viabilizar a criao de materiais
multimdia pelos alunos sob a orientao dos facilitadores. Os contedos trabalhados em
sala de aula eram desenvolvidos nos laboratrios. Os trabalhos consumiam muito tempo
e, pela falta de acompanhamento ps-atividade, consequentemente, ficavam
desatualizados e obsoletos para uso posterior;
Material de apoio ao professor - com a chegada dos materiais de apoio para os
professores (CD-ROM, softwares interativos e materiais de referncia impressos),iniciou-se uma nova fase na escola: o professor passou a ser mais ativo, dentro do
processo de ensino, com base no enriquecimento dos planejamentos, ainda sob a
responsabilidade da equipe tcnico-pedaggica de informtica. Surgiram as aulas
expositivas, utilizando-se recursos audiovisuais e as aulas no laboratrio, embora com
aplicaes no-interativas, e, em alguns casos, com interatividade limitada. Com efeito, a
interdisciplinaridade e a interatividade representaram um grande salto para a
implementao de novas tecnologias e fundamentao dos contedos trabalhados em
sala;
Internet nas escolas - com a chegada da Internet nas escolas, agregada ao material de
apoio, abriram-se novas possibilidades para se planejarem atividades mais dinmicas e se
estimularem professores e alunos a pesquisarem. Surgiram os portais educacionais e, com
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eles, alguns problemas. Um deles era a adequao dos contedos filosofia e proposta
pedaggica do prestador de servios educacionais, transformando-os em algo formatado e
desvinculado da realidade da sala de aula e da proposta pedaggica da escola;
Ambientes de ensino e aprendizagem - a criao de ambientes de ensino e
aprendizagem, nos quais alunos e professores possam ser co-autores e co-responsveis na
criao e aquisio do conhecimento, melhora a aprendizagem, estimula a pesquisa,
difunde o conhecimento, quebra barreiras, coloca a tecnologia realmente como
ferramenta e valoriza, sobretudo, o papel do professor;
Redes sociais e mobilidade - atualmente, as tecnologias que os profissionais de ensino
buscam entender para utilizar no ensino so as redes sociais e os celulares. As
justificativas so as mesmas: como a escola pode no utilizar artefatos que so utilizados
pela sociedade, dando a impresso de que est alheia ao que se passa no seu entorno.
Refrao TI no ensino
Apesar de vrias pesquisas apontarem para vantagens do uso de tecnologia no ensino, um
bom nmero de outras mostram que h defasagens entre as expectativas geradas com
base no potencial dessas tecnologias para transformar a cultura escolar e a intensidade ou
modo como esto inseridas nas atividades pedaggicas (Demetriadisa et al., 2003; Rosen
e Weft, 1995). Um recente relatrio doNational Center for Education Statistics indicou
que a presena do computador na sala de aula no garantia do seu uso pelo professor.
Metade dos professores que tm acesso a computador e/ou Internet na sala de aula no
o(s) usam. O processador de texto e as planilhas so as nicas interfaces computacionais
que medeiam as atividades pedaggicas dos 61% da outra metade que usa. Os professores
no se sentem preparados para integrar tais tecnologias nas suas atividades pedaggicas,
embora atribuam um papel relevante dessas tecnologias como fora de mudana dos
currculos, indica-nos a estatstica. Por outro lado, a introduo do ensino de tecnologias
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nos cursos de formao deprofessores, tambm, no garantia para que as usem nos seus
planejamentos, nos mtodos e nas atividades de ensino.
Um dos motivos do fato de os softwares educativos ainda no serem usados na prtica
docente, mesmo quando disponveis, est relacionado a uma baixa qualidade de suas
interfaces. E essa noo de qualidade especfica e est relacionada com o atendimento
das necessidades dos diferentes usurios do software. Para os professores, o esforo de
aprender a lidar com um software ainda no representa um ganho na qualidade do ensino
que pode ser realizado. A m qualidade das interfaces pode ser resultado de uma falta de
controle, realizado com referencial terico apropriado nos processos de design e
avaliao, processos complementares da criao de uma interface educativa.
Portanto, no existem hbitos consolidados e disseminados na cultura profissional de
professores que estejam relacionados a prticas do uso regular de TI no ensino, como
propostos por Perrenoud (2000). De uma forma geral, as interfaces digitais ainda no
fazem parte da cultura profissional de algumas categorias (Johnson, 2001). Em outras
palavras, usando o conceito de indignao do usurio com uma interface de Saffo (1996),
podemos concluir que o nvel de indignao dos professores muito baixo e a qualidade
atual das interfaces de ambientes operacionais e softwares educativos, usveis emcomputadores pessoais, so to complexas que no lhes permitem adaptar s suas
prticas. Hbitos so formados ao longo do tempo pela realizao de prticas culturais e
regras que so feitas para durar, poucas vezes, para serem refinadas e substitudas; isso
torna os hbitos imutveis. Os sistemas educacionais so difceis de serem transformados;
podemos dizer o mesmo da prtica de seus atores. A forma de fazer escola e a de formar
professores, h muitas geraes, imprimem s instituies uma inrcia fantstica e
mesmo averso a mudanas em sua estrutura. Posturas protagonistas, ou mesmo atitudes
inovadoras, desenvolvimento de caractersticas que ampliem sua capacidade de refletir
sobre erros e buscar continuamente solues ainda no encontram eco nesses sistemas
(Dolabela, 2003). Por outro lado, o mundo real, que aguarda pelos egressos dos sistemas
educativos, transforma-se a uma velocidade estonteante.
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A refrao ao uso de tecnologias digitais por parte de professores um fenmeno
mundial (Chlopak, 2003). Vemos hoje uma srie crescente de estudos que mostram como
o uso de computadores e software educativo ainda muito complexo.
importante reconhecer que o mercado dispe de TI feitas para atender as necessidades
gerais dos usurios universais; no apenas professores e alunos. Poucas tecnologias so
projetadas para o contexto especfico de ensino. Nesse sentido, o que simples de fazer
num escritrio digitar, calcular, organizar, digitalizar pode ser muito complexo a
realizar frente a dezenas de alunos. Essa abordagem, por inmeras razes, torna
complexo o uso da computao no contexto escolar.
Conclumos essa seo com a percepo de que as TI no so concebidas para atender
especificamente as necessidades de professores no processo de ensino e aprendizagem, a
prtica docente de forma geral (Tardif, 2002; Lins e Gomes, 2003) e a ergonomia da
prtica realizada por esses profissionais (Caas e Waerns, 2001). Por esse fato que os
professores precisam se esforar para dominar as tecnologias at serem capazes de criar
situaes de ensino adequadas. O ideal seria contar com tecnologias que se acomodassem
ao contexto da prtica escolar, pois seriam facilmente incorporadas pelos docentes,
promovendo transformaes efetivas das prticas educativas. Enquanto essa realidadeainda no se concretiza em artefatos fceis de serem usados por parte do professor, so
necessrias aes conscientes de gesto da tecnologia no ensino.
Gesto de Tecnologias da Informao no Ensino
Apesar da vontade expressa de rgos oficiais de que profissionais mudam suas prticas,
necessrio promover um efetivo domnio dos aspectos tcnicos do uso desses novos
instrumentos, submetendo a TI aos processos de ensino e aprendizagem. Quando se trata
de computadores e programas, essas habilidades so: o reconhecimento das partes de um
computador, a instalao de um software, e o uso de programas educativos em sala de
aula na prtica docente.
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Associada a cada uma dessas habilidades, ressaltamos que os materiais, por mais rico que
sejam, so apenas elementos de uma interveno didtica, um material. E, como tal, no
deve estar no centro do processo educativo, mas sim, subjugado ao talento dos
profissionais de educao. O uso das tecnologias educativas por professores e os saberes
cientficos e de formao do docente no podem fornecer aos professores respostas
precisas para o como fazer. Na maioria das vezes, o professor precisa tomar decises e
desenvolver estratgias de ao em plena atividade, sem domnio para apoiar-se num
fazer saber tcnico-cientfico que lhe permita controlar a situao.
A seguir, descrevemos algumas habilidades que devem fazer parte do cotidiano do gestor
e dos profissionais de educao.
Localizar e selecionar os materiais
Perrenoud1, um dos mais importantes tericos da educao da atualidade, considera que o
educador deve ser capaz de escolher, entre uma ampla gama de conhecimentos, tcnicas
e instrumentos e meios mais adequados, estruturando-os na forma de dispositivo. Aseleo dos materiais se constitui emuma primeira forma de mediao da aprendizagem.
O professor precisa identificar os materiais adequados constituio de uma situao
didtica de ensino.
Essa primeira habilidade est relacionada localizao desses materiais dentre a
gigantesca oferta de materiais que encontramos em bancas de revistas, stios na Internet
ou em livrarias. Essa competncia muito similar busca de informaes de formaampla. Em vez de localizar dados, desejamos localizar materiais interativos que devem se
constituir em dinmicas de ensino.
1 PERRENOUD,Philippe; PAQUAY, Leopold; ALTET,Marguerite, et al. (Orgs). FormandoProfessores
Profissionais:Quaisestratgias?Quaiscompetncias?PortoAlegre,RS:ARTMED,2001,p.12.Disponvel
emhttp://www.unige.ch/fapse/SSE/teachers/perrenoud/php.
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Avaliar os materiais
O processo de avaliao, que h muito vinha sendo tratado como um teste realizado com
base na observncia de critrios por parte do professor ou designer, recebe uma nova
nfase. (GLADCHEFF, ZUFFI e SILVA, 2001). A literatura brasileira sobre esse tema
abundante de guias e metodologias, que permitem ao professor classificar e avaliar a
qualidade intrnseca para o ensino de cada material localizado. Essa habilidade est
relacionada com tarefas, como instalar e usar os materiais de TI.
No artigo de Gomes et al. (2002), observa-se uma preocupao com o contedo da
aprendizagem resultante da interao do usurio com a mquina. Nesse artigo, os autores
discutem a teoria dos campos conceituais propostas por Vergnaud, que define conceito
como uma trade de conjuntos de invariantes, ou propriedades dos conceitos, sistemas de
representaes e situaes. Com base nessa definio, o autor prope uma definio de
usabilidade do ponto de vista cognitivo (esquemas de ao). A escolha deste precisa estar
alinhada com a proposta pedaggica da escola (Hinostroza e Mellar, 2001), visto que no
se faz uma proposta de ensino para se usar um software; ao contrrio, escolhe-se osoftware em funo da proposta de ensino adotada. Entretanto, tanto designers quanto
professores precisam dispor de critrios que permitam nortear tanto a criao de
softwares como a sua escolha. Nesse sentido, torna-se relevante discutir a maneira como
os softwares educativos so avaliados pelos especialistas na rea.
Os profissionais de educao, professores e dirigentes, necessitam de informaes
relativas qualidade e sua aplicao. Os dados de natureza quantitativa, como orelatrio SAEB, so otimistas quanto ao uso de tecnologia no ensino, maspouco
informativos sobre como proceder com a incluso de recursos tecnolgicos nesse ensino.
A literatura sobre avaliao de software, na ltima dcada, limitou-se a analisar software
educativo com base em uma viso tecnocntrica, definindo e aplicando critrios que
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descrevem aspectos intrnsecos dos materiais. Pouco foi dito acerca das contribuies
efetivas do uso desses materiais no ensino.
Para entender essa contribuio, so necessrias anlises diversas que abordem o
problema da aprendizagem em reas especficas e, at mesmo, limitando os conceitos
visados no ensino com os materiais. Num trabalho recente, por exemplo, analisamos o
impacto do uso de software educativo no ensino de conceitos das estruturas aditivas
(Vergnaud, 1997) e no contexto do ensino da Matemtica, nas sries iniciais do ensino
fundamental (Gomes et al., 2002). Nesse estudo, definimos mtodo e referencial terico
para anlise de software educativo.
Acreditamos que a habilidade de construir conhecimentos como esses necessria para
ajudar os profissionais de educao a entenderem o uso de recursos computacionais na
educao e auxili-los a inserir esses materiais em suas prticas de ensino.
Lidar com os aspectos tcnicos
Existea necessidade de o professor ou a equipe tornar-se capaz de lidar com inmeros
desafios de educar usando tecnologias. fundamental, ento, que o uso de TI situe-se nocontexto mais amplo da gesto ou da ergonomia do trabalho do professor:
[...] devemos derivar em direo a outras estratgias que pressupem umamaior flexibilizao dos papis profissionais [...] o domnio de vertentestecnolgicas pelo professor deve ser considerado como um "traoprofissional", no sentido que assimila uma bagagem tanto conceitual como deexperincia, pela qual possvel resolver um nmero crescente de situaesreais. [...]. Neste sentido, fala-se de uma perspectiva social da tecnologiaeducativa. (SARRAMONA, 1990)
O trabalho humano corresponde a uma atividade instrumental. Um processo de trabalho
pressupe a presena de uma tecnologia por meio da qual o objeto ou a situao so
abordados, tratados e modificados. No existe, portanto, trabalho sem tcnica, no existe
objeto do trabalho sem relao tcnica do trabalhador com esse objeto. Diante desse fato,
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importante refletir as causas da baixa aceitao ou incorporao de tecnologias no
ensino. So as lentas mudanas profissionais.
De uma forma geral, as profisses incorporam novas tcnicas e tecnologias quando essas
se tornam disponveis. Na rea de educao, a mudana parece ocorrer de forma mais
lenta. Mesmo com uma abundncia de novos recursos e possibilidade de materiais para o
ensino - ldicos e divertidos - os modelos escolares e currculo e os mtodos e asprticas
dos profissionais continuam um tanto quanto imutveis.
No que concerne a essas habilidades tecnolgicas, importante que as necessidades
inerentes ao uso de TI sejam resolvidaspor professores ou pela gesto de forma ampla.
Em seguida, vem a atividade de planejamento.
Planejar e mediar o ensino e a aprendizagem
Nesse contexto, Sandhholtz, Ringstaff e Dwyer (1997) evidenciam o elemento professor
como importante no desenvolvimento direto dessa mudana de paradigma. Numa viso
macro, o indivduo que efetiva sua atividade numa instituio chamada escola, que, porsua vez, integra uma sociedade e atende aos seus objetivos existenciais a ela impostos de
fazer das suas crianas cidados prontos a atuar no mundo em que vivem, melhorando-o
e construindo novas conjecturas. Numa dimenso micro, os professores necessitam estar
aptos e competentes a responderem a essas expectativas. Focalizar essas duas vises
ajudar a fazer do educador um profissional em dimenses de ser humano e social no
exerccio de suas atividades e funes de ser professor.
Kaput (1986) expressa a importncia de o professor estabelecer, no meio pedaggico,
uma relao consciente de suas concepes de aprendizagem e ensino, atrelado ao nvel
do seu conhecimento e o relacionamento que este estabelece com o grupo com o qual o
professor vai trabalhar. Ele deve ter claro em sua proposta de trabalho que suas escolhas
metodolgicas e pedaggicas constituem as relaes estabelecidas por esses atores da
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educao (alunos e professores). Essa pode desenvolver ou limitar bastante a amplitude
das potencialidades desenvolvidas pelas crianas. fundamental que o professor consiga
estabelecer elos cognitivos entre as representaes que tem dos conceitos em si e a forma
como os comunica por meiode elementos visuais virtuais (Pope, Hare e Howard, 2002).
A Educao ter de orientar-se para a formao de pessoas conscientes e crticas, que
participem ativamente do social, portanto, pessoas capazes de definir as prprias
necessidades de aprendizagem e conhecimento. Como afirma Tajra (2007, p. 46), a
escola precisa estar inserida nesse cenrio tecnolgico e cotidiano de todos ns,
apresentar s crianas situaes mais reais, tornar as atividades mais significativas e
menos abstratas.
Situao de ensino
Tomando como exemplo o ensino de Matemtica, este associado, por inmeros autores,
ao processo de resoluo de problemas (por exemplo, Vergnaud, 1997). Situaes so
criadas, apresentadas ou escolhidas para proporcionar aos estudantes (profissionais ou
no) momentos a fim de experimentar ou desenvolver suas habilidades matemticas.Na literatura sobre resoluo de problemas com artefatos, aparece uma grande variedade
de construtos que permitem a anlise da aprendizagem na resoluo de problemas. Uma
das correntes tericas apresenta o conceito de instrumento para modelar a interao dos
alunos com um sistema interativo durante a resoluo de um problema de matemtica
(Gomes, 1999). Instrumentos so associaes de esquemas mentais (cf. definio
construtivista) a artefatos (fsicos ou virtuais). Por exemplo, quando trao um crculo com
um compasso, estou em verdade usando um instrumento (associao de um esquemamental e o artefato compasso) para construir a figura.
Do ponto de vista prtico, instrumentos complexos exigem esforos para serem usados. O
manuseio desses instrumentos depende da aprendizagem de temas que no esto
relacionados com o escopo original a ser aprendido pelos alunos, a geometria, por
exemplo. Dessa forma, misturam-se conhecimentos sobre como resolver problemas
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usando instrumentos em conhecimentos matemticos. Observe novamente o caso de
problemas de construo geomtrica. Isso ocorre frequentemente no uso de softwares
educativos (Gomes, 1999). Os conhecimentos sobre a realidade imediata dos objetos
mascaram o contedo formal que se deseja construir (Hlzl, 1996; Sedighian, Klawe,
Westrom, 2000). O processo de negociao torna-se indispensvel para eliminar as
dubiedades.
A introduo de tecnologias educacionais no contexto de ensino-aprendizagem deve ter o
papel defavorecedorda atividade de resoluo; nunca poderia ser o fator determinante de
progresso e sucesso (Schwartz, 1999; Dugdale, 1999). Alm disso, as necessidades das
pessoas so atendidas na justa medida. Pouco esforo deveria ser mobilizado para lidar
com os instrumentos. Anlises da interao entre as pessoas resolvendo problemas,
engajadas em intensas negociaes, deveriam nos ensinar qual a tecnologia adequada ao
uso no contexto educacional.
Recursos didticos usados no ensino e, mesmo, na formao continuada de professores
deveriam ser simples e se acomodarem s necessidades dos participantes. Tentativas de
fazer com que os partcipes acomodem-se aos instrumentos levam ao desaparecimento
dos instrumentos do contexto escolar. Em um artigo sobre os instrumentos antigos de
construo em geometria, Delattre e Bkouche (1993) mostram que a quase totalidade deinstrumentos de traado geomtrico no mais usada, com exceo de instrumentos
simples, como rgua, compasso e transferidor.
Colaborao
Na tradio sociocultural (Vygotsky, 1994), os instrumentos so artefatos culturais,
usados para mediar a realizao colaborativa de atividades ou prticas sociais diversas, cujo significado historicamente construdo por um grupo social. Imaginem o seguinte
cenrio:
Ana Maria divide um apartamento com uma colega de trabalho, ngela.Ambas so professores de matemtica da rede estadual de ensino de suacidade. Ana no conseguiu entender a resoluo de um problema que elaencontrou em um manual antigo de matemtica o qual usaria em sua aula noturno da noite. Ela precisou sair e no encontraria com ngela tarde para
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resolverem juntas o problema. Ana deixa sobre a mesa um recado, pedindoajuda da amiga para resolver o problema, que se encontra abaixo com oenunciado. Ao chegar em casa, no incio da tarde, ngela encontra o pedido desua amiga, resolve o problema e deixa a soluo sobre a mesa. Deixa aindauma explicao. Ana encontra a resoluo sobre a mesa... Ufa! Sua aula estcompleta.
Nesse cenrio, Ana coloca um desafio e cria para si uma situao na qual ela e a colega
resolvem um problema, mesmo sem se encontrar. Elas usam uma forma de tecnologia
simples: um sistema de cdigos grficos que lhes permitem dividir a tarefa de resolver o
problema. O significado dos cdigos compartilhado por ambas, e esses so
instrumentos adequados e suficientes para a resoluo do problema.
A colaborao encerra um dos mais recentes captulos da evoluo dos mtodos e das
tcnicas de ensino, inclusive vislumbrando a transcendncia da prtica educativa dos
muros da escola e do tempo da sala de aula. Nas ltimas dcadas, acompanhamos o
surgimento e a adoo massiva de plataformas colaborativas como prtica de convvio e
comunicao. Em particular, as redes sociais virtuais fornecem uma estrutura de pessoas,
objetos e seus vnculos mtuos e tem sido desenvolvidas para diferentes propsitos, como
o compartilhamento de vdeos, referncias bibliogrficas, cdigo, dicas de filme. Redes
sociais com propsitos especficos surgem como recursos de TI, que podem enriquecer a
experincia de ensino. A Redu (HTTP://www.redu.com.br) oferece suporte colaborao, discusso e disseminao de contedo educacional. Ela concebida para
que estudantes e profissionais de ensino disponham de ambientes de armazenamento,
resoluo colaborativa de provas, visualizao do desempenho e autorregulao da
aprendizagem.
Concluso
A contribuio da TI para melhorar o ensino um fenmeno latente, e depende dos
professores e gestores apropriarem-se das tecnologias de informao de forma plena e
proficiente. Est claro que a simples adoo da tecnologia na sala de aula no resolve os
problemas do ensino e da aprendizagem,da construo e da aquisio de conhecimentos.
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No nosso entender, o uso efetivo atingido quando os atores so capazes de criar e
coordenar situaes didticas, tendo TI como elementos constitutivos e mantendo o foco
nos processos de mediao, ensino e aprendizagem.
Milani (2001) afirma que O computador, smbolo e principal instrumento do avano
tecnolgico, no pode mais ser ignorado pela escola. No entanto, o desafio colocar
todo o potencial dessa tecnologia a servio do aperfeioamento do processo educacional,
aliando-a ao projeto da escola com o objetivo de preparar o futuro cidado. (p.175)
Seguindo a autora, a escola precisa renovar e priorizar o processo pedaggico. Deve
oferecer condies adequadas de trabalho e proporcionar autonomia aos professores, os
mediadores do processo educativo. A transformao que se busca necessita de uma nova
viso: mais criativa, participativa, tica, democrtica e tecnologicamente mais exigente.
necessrio que as escolas e seus atores - alunos, professores, funcionrios
administrativos e pedaggicos, pais e comunidade - desmistifiquem suas dvidas, seus
receios, seus medos e suas limitaes a fim de super-los, fazendo da TI e,
consequentemente, do computador e de suas ferramentas um meio eficiente no processo
de ensino e aprendizagem na escola.
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