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Guia Arcebispos

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Guia de arcebispos ragnarok

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Page 1: Guia Arcebispos

Olá a todos!

Caso tenham alguma sugestão para adicionar, por favor avisem! Lembrem-se que esse guia é apenas uma introdução!

0- Índice

1- Introdução2- Habilidades3- Os Atributos4- Builds5- Onde Upar6- Principais Equipamentos7- Alguns Consumíveis e Encantamentos8- Comentários Finais

1- Introdução

O guia será uma abordagem GERAL sobre a classe, não será algo especifico, como o meu guia de exorcistas. Ele focará a aqueles que não sabem nem por onde começar! Fiquem despreocupados pois pretendo fazer um guia especifico para cada vertente! 

O Arcebispo, é uma classe dinâmica e que precisa de um cuidado grande ao se planejar cada build. São necessários principalmente por sua grande quantidade de skills de suporte e debuff. Apesar de sermos frágeis, podemos conjurar barreiras e escudos, nos curar e ainda dobrar o dano que o inimigo irá receber.

As 3 principais vertentes são:

a) Suporte

Aquele que ajuda o grupo com habilidades puramente de suporte, focando suas habilidades em curar os aliados e minimizar o dano tomado por habilidades. Essenciais em quaisquer grupos, o suporte possui uma resistência maior do que as outras 2 vertentes.

b) Exorcista

Aquele que possui habilidades de dano mágico. Pode funcionar como pseudo-suporte, mas com suas limitações. Consegue exterminar monstros demonios e mortos-vivos com facilidade, podendo muitas vezes ser independente durante a evolução de seu personagem.

c) Batalha

É aquele que mais rapidamente se torna independente. Já em leveis baixos pode matar uma boa quantidade e diversidade de monstros, sendo bastante versátil e dinâmico. 

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Dentro de cada uma delas, há ainda inúmeras maneiras de foca-lo. Por exemplo um suporte focado em ajudar um grupo de UP e outro focado para ajudar em Guerras. Esses detalhes mudam o foco de seu personagem, mesmo estando dentro de uma build específica.

O foco desse guia será também em vertentes genéricas, ou seja, que pode desempenhar basicamente cada função e equipamentos gerais.

Page 2: Guia Arcebispos

2- As Habilidades

Temos uma das skilltree mais apertadas que tem! São muitas habilidades e a maioria muito util e queremos pegar todas! (Imagina Adoramus 10, Sacramentum 5 e Silentium 5 tudo numa build?)

Segue abaixo a arvore de habilidades!

A seguir as habilidades, só quero creditar o browiki pelas descrições e eventuais dados extras (como fórmulas):

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Sopro Divino (Coluseo Heal)Nivel Máximo: 3Tipo: Suporte

Descrição:Utiliza a habilidade Curar em todos os membros do grupo de uma só vez no alcance da tela do usuário. O poder da cura varia conforme o número de jogadores no grupo, seguindo a fórmula:

Cura Total + [(Cura Total /100) x (Nº de Membros x 10) /4]

RenovatioNivel Máximo: 1Tipo: Suporte

Descrição: Recupera 3% de HP a cada 5 segundos. Quando usada contra Mortos-Vivos causa dano Sagrado de acordo com seu nível de base.

Curatio (High. Heal)Nivel Máximo: 5Tipo: SuporteDescrição: Recupera o HP de forma muito mais eficiente que a habilidade Curar. As quantidades recuperadas baseia-se no HP recuperados por Curar nível 10, ainda multiplicado por um modificador com base no nível dessa habilidade.

ClementiaNivel Máximo: 3Tipo: Suporte

Descrição: Conjura a habilidade Bênção em um alvo e em todos os membros do grupo de uma só vez no alcance deste alvo. Há um aumento no bônus da habilidade que aumenta de acordo com o nível de classe do Arcebispo.

OBS: Os bonus concedidos por essa habilidade aumentam a cada 10 niveis de classe do arcebispo, sendo assim ao atingir nivel 10, Clementia concede +11 nos atributos FOR, INT e DES.Ou seja: No nível 50 de job, o arcebispo concederá +15 de FOR, INT e DES ao utilizar essa habilidade. 

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Criar AncillaNivel Máximo: 1 Tipo: AtivaDescrição: Cria uma pedra mágica especial chamada Ancilla, que recupera 15% do SP máximo quando utilizada.Só é possível carregar no máximo 3 Ancillas ao mesmo tempo no inventário.Consome 1 Gema Azul e 30% do SP máximo do usuário por cada Ancilla criada. Não se pode trocar nem vender Ancillas.

EpiclesisNivel Máximo: 5Tipo: Suporte

Descrição: Invoca a Árvore da Vida para reviver pessoas derrotadas e recuperar HP e SP gradualmente dos personagens ao redor. Monstros da raça Morto-Vivo e Demônio que se aproximarem da árvore receberão dano da propriedade Sagrado. Consome 1 Ancilla e 1 Água Benta.

Canto CandidusNivel Máximo: 3Tipo: SuporteDescrição: Conjura a habilidade Aumentar Agilidade em um alvo e em todos os membros do grupo de uma só vez no alcance deste alvo.

Da mesma forma que Clementia, ela concede bonus ao se ter maiores niveis de classe como Arcebispo.

No nivel 10 de classe por exemplo: + 13 de AgiAo chegar-se no 50: +17 de Agilidade!

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PraefatioNivel Máximo: 10Tipo: SuporteDescrição: Todos os membros do grupo receberão o efeito da habilidade Kyrie Eleison. A força da proteção formada aumenta conforme maior número de pessoas no grupo.

A quantidade de bloqueios depende do número de jogadores no Grupo, num cálculo de DEF + [(Nº de membros do grupo x 2)]%.

OratioNivel Máximo: 10Tipo: AtivaDescrição: Reduz a resistência à propriedade Sagrada de todos os oponentes na tela do usuário.

ExpiatioNivel Máximo: 5Tipo: AtivaDescrição: Encanta a arma com poder divino para adicionar a chance de ignorar a defesa física do alvo.

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Gemini LumenNivel Máximo: 10Tipo: AtivaDescrição: Invoca duas Luzes Divinas que causam dano ao alvo ao realizar ataque físico. Uma das luzes causa dano mágico, e a outra dano físico.

Notas:

A chance de ativar uma Luz só é válido para ataques físicos ou CríticosO ATQM da Luz é de propriedade Neutro, errando o alvo em monstros FantasmasO ATQM da Luz pode ser aumentado com cartas que aumentem Ataque MágicoO ATQ da Luz é considerado de longa distância, errando alvos que estejam protegidos por Escudo Sagrado

JudexNivel Máximo: 5Tipo: OfensivaDescrição: Um ataque mágico de propriedade Sagrada que ataca um alvo e outros oponentes a 3 células de distância dele.Fórmula do dano:ATQM = [{(Nv. da habilidade x 20) + 300} x Nível de base/ 100]%

AdoramusNivel Máximo: 10Tipo: OfensivaDescrição: Acerta um alvo único com um poderoso dano Sagrado que também causa o efeito de Cegueira e Diminuir Agilidade. A habilidade aumenta a quantidade de dano de acordo com o nível de base do usuário.Consome 1 Gema Azul em seu uso. Se um sacerdote ou evolução estiver do lado do usuário o custo da gema é anulado, porém ambos gastarão parte do SP.

Dano: ATQM = [{(Nv. da habilidade x 100) +500} x Nível de base/100] %Chance de causar Cegueira e Diminuir Agilidade no alvo:

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[(Nível da Habilidade x 4) + Nível de classe/2]%

SacramentumNivel Máximo: 5Tipo: SuporteDescrição: Reduz o tempo de conjuração fixo das habilidades do alvo.

EucaristiaNivel Máximo: 10Tipo: PassivaDescrição:Aumenta o ataque contra monstros da propriedade Morto-Vivo e Sombrio, além de reduzir o dano recebido destes monstros.

Lauda AgnusNivel Máximo: 4Tipo: Suporte

Descrição: Recupera o usuário e todos os membros do grupo dos efeitos negativos Congelamento, Hipotermia, Incêndio, Cristalização, Petrificação, e Cegueira, além de dar um bônus na Vitalidade por um minuto.

Lauda RamusNivel Máximo: 4Tipo: SuporteDescrição: Recupera o usuário e todos os membros do grupo dos efeitos negativos Silêncio, Grito da

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Mandrágora, Sono, Sono Profundo e Atordoamento, além de dar um bônus na Sorte por um minuto.

GêneseNivel Máximo: 5Tipo: AtivaDescrição:Remove efeitos positivos e negativos de todos os monstros e membros do grupo.

SilentiumNivel Máximo: 5Tipo: AtivaDescrição: Conjura Lex Divina em todos os oponentes ao redor do usuário.

2.1- Alguns comentários sobre as Habilidades

Hoje eu posso perceber varias discussoes a cerca de algumas habilidades de Sumo-Sacerdote e de Arcebispo, que vem gerando alguns impasses como "vale mesmo a pena?". A seguir vou falar de algumas habilidades em especifico que podem ter algum desses pequenos probleminhas!

a) Assumptio

A habilidade dos sumos que dobra a defesa e defm daquele que receber este buff. Antigamente ela reduzia os danos pela metade. Tem diferença? Tem, muita. A defesa de Assumptio é em cima inteiramente da defesa provida dos equipamentos ( Hard Defense ). Portanto receberá maiores beneficios aqueles que possuirem os melhores equipamentos. Antigamente todos eram beneficiados, uma vez que ela cortava pela metade quaisquer danos, independe de se estar bem equipado ou não.

Outro ponto é: quantos pontos investir?Eu indico 3.O tempo de duração do nivel 1 e 2 não supre eventuais imprevistos, como aquele indesejavel monstro novo no mob que estava quase morrendo, ou até acabar durante o tank. Então 3 é o suficiente. Mais do que isso não vale a pena também.

Vale a pena possuir pelos seguintes motivos:

- Kyrie é boa para puxar o mob. Para tankar um mob grande, é inviavel, uma vez que sua duração é relacionado com o número de golpes recebidos. Então para um eventual tank de mob de MVP, ou mesmo

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upando, Assumptio, apesar de em alguns casos a redução ser baixa, é mais valido.

- Como pode ser usado em terceiros, é uma boa utilizar em personagens de defesas altas.

A seguir postarei 2 gráficos, retirados do irowiki, sobre eficacia de Assumptio ao longo do aumento da defesa/defm do usuário.

Assumptio x Defesa

Assumptio x Defm

b) Santuário

Vale a pena colocar no 10?Não, não vale. Uma vez que a quantidade de HP restaurada não aumenta apartir do nivel 7 e o tempo de duração já no 7 é alto, os 3 pontos para maximizar a habilidade podem ser melhor gastos.Então prefira por essa habilidade no 7.

c) SuffragiumUma boa habilidade, porém com muitos "defeitos".O pior deles: a curtissima duração. O segundo deles: não pode ser usado em si mesmo.

Enquanto Sacramentum reduz apenas cast fixo, Suffragium diminui o variavel. Vale a pena? Sinceramente? Não. Equipamentos de redução de cast talvez sejam mais eficazes.

d) Praefatio

Que você terá essa habilidade na build é inegavel. Porém, level 10?Não.Como vocês podem ver pela tabela da habilidade, o tempo de re-uso dele em niveis altos é ridiculamente alto, se tornando inviavel. Então o level 5 da habilidade é o recomendado.

e) Expiatio

Vale a pena investir os pontos restantes? Não. A "ignorada" da defesa fisica é boa, é, porém lembre-se: É CHANCE de. O que torna a habilidade um pouco pior...

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2.2- Os tempos de conjuração 

Apartir da renovação temos a inserção de um novo conceito: o cast de conjuração fixo e o variável.Antes todos os casts eram "variaveis", ou seja, eles poderiam ser modificados por equipamentos e atributos.

Por exemplo: Uma habilidade antigamente que tivesse 4s de cast. Se você tivesse muita DEX e os equipamentos corretos, você poderia simplesmente reduzir esse cast inteiro a 0, chegando no chamado INSTANT CAST (IC).

Hoje temos o chamado de cast fixo. É um valor que não se modifica através de equipamentos e atributos, sendo reduzido apenas por algumas habilidades, como Sacramentum.

Vamos novamento em nosso cast de 4 segundos. E vamos supor que ele tenha 2s de cast fixo e 2 de variavel.Com a dex alta e com equipamentos de redução, você consegue reduzir seu cast VARIAVEL. Então na melhor das hipoteses voce conseguiria um cast de 2 segundos apenas (o referente ao cast fixo). 

Com Sacramentum e os mesmos equipamentos, o seu cast chegaria a 1s (50% de redução do sacramentum do cast fixo, e os 2 segundos do variavel que você reduziu com atributos e equipamentos).

Ou seja, conseguir-se IC hoje em dia é bastante dificil. Algumas habilidades como Adoramus, não possuem cast fixo, sendo assim, possivel chegar-se ao IC!

3- Os Atributos

Temos 6 principais atributos! Sem muitas delongas eles são:

a) Força (FOR)

Cada ponto garante aumento do ataque físico em +1 ponto.+0,5% de Ataque da arma (aplicado ao ataque da arma, e é forçadamente neutro).+30 de capacidade de carga;Reduz a duração da imobilização da habilidade Tornado (dos Feiticeiros) em 0,04 segundos.

b) Agilidade (AGI)

Cada 1 ponto de AGI proporciona:+1 de Esquiva;Aumenta a Velocidade de Ataque em uma pequena quantidade;Aumenta em 1% a resistência contra os efeitos Sangramento e Sono.Aumente entre 0,166% a 0,33% a resistência contra os efeitos das máscaras de Renegados.

A cada 5 pontos em AGI:+1 de Defesa Física.

OBS: Em diversos forums, nacionais e internacionais, ainda há a seguinte discussão sobre agilidade: Ela reduz o tempo entra habilidades? Grande parte dos foruns dizem que sim (Jogue no google Ragnarok Aftercast Delay Agi). Agi reduz a animação de habilidades o que torna o cooldown menor. Alguns dizem que apenas em ataques fisicos, outros ja dizem que não. Btw, uma discussão ainda não terminada até hoje :P

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c) Vitalidade (VIT)Cada ponto de VIT fornece:

+1% de HP Máximo;+2% de efetividade dos itens que recuperam HP;Cada 2 pontos de VIT: +1 de Defesa Física;Cada 5 pontos de VIT: +1 de Defesa Mágica;Cada 5 pontos de VIT: Aumenta a taxa de recuperação de HP por segundo.

Resistência contra os seguintes efeitos:Envenenamento: -1% de chance de ser envenenado, também reduz o tempo em que o efeito permanece ativo;Atordoamento: -1% de chance de ser atordoado, também reduz o tempo em que o efeito permanece ativo.Grito da Mandrágora: -0,2% de chance de ser atingido pela habilidade.

d) Inteligência (INT)Cada 1 ponto de INT proporciona:

+1,5 de Ataque Mágico;+1% de SP Máximo;+1% de efetividade dos itens que recuperam SP;+0,05% na chance de sucesso em Alquimia e Forja;

Reduz levemente o tempo de conjuração variável;

Cada 2 pontos de INT: +1 de Defesa Mágica;Cada 6 pontos de INT: +1 de SP recuperado naturalmente;Maior ou igual a 120 de INT: +4 de SP recuperado naturalmente;Cada 2 de INT acima de 120: +1 de SP recuperado naturalmente.e) Destreza (DEX)  

Cada 1 ponto de DES oferece:

+1 na Taxa de Acerto;+0,1% na chance de sucesso do Furto, Forja e Alquimia;+0,2% na chance de sucesso de Remoção de Equipamentos;+0,1% na chance de sucesso na Culinária;

Reduz o tempo de conjuração variavel.

Cada 5 pontos em DES:+1 de Ataque Físico com armas de curta distância;+1 de Ataque Mágico;+1 de Defesa Mágica.

f) Sorte

Cada 1 ponto em SOR proporciona:

+0,3 no Ataque Crítico;+0,1% na chance de sucesso da Forja, Alquimia e Culinária.

Cada 3 pontos em SOR oferecem:

+1 de Ataque Físico;+1 de Ataque Mágico;+1 na Precisão.

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Cada 5 pontos em SOR garantem:

+1 na Esquiva;+1% de chance de não receber Ataques Críticos.Cada 10 pontos em SOR:+1 na Esquiva Perfeita.

Resistência contra os seguintes efeitos:

1% de resistência a Coma e Maldição a cada ponto em SOR.0,2% de resistência a Grito da Mandrágora a cada ponto em SOR.

3.1 - Alguns Comentários

- Há ainda os bonus de atributos. Se deixar o atributo em um certo valor/multiplo, eles garantem algum bonus ao personagem.

Força: Ao atingir multiplos de 10, esse atributo garante um bonus no ataque base.Inteligência: Sempre em números pares, garante bonus na recuperação de SP e DEFM, e no ATQM mínimo.

- Com a renovação, a cada valor acima de 100 no atributo, você ganha imunidade a determinado Status negativo (caso a diferença de lvl entre você e quem provoque o status seja pouca).

Por exemplo: se você estiver no lvl 130 e 100 de inteligencia. Se um outro Arcebispo de mesmo level, utilizar Lex Divina em você, isso não lhe causará Silêncio.

Agora se o conjurador for um Arcebispo possuir level 150 e você 130, há chances de você tomar status.

- Valores altos em atributos de defesa como VIT ( acima de 100) não valem a pena para arcebispos. Já temos um HP base baixo ( 10353, com 0 de VIT no level 150 e ter passado por transclasse), a adição de 10% por exemplo ( 110 de vit) em cima de aproximadamente 20k, é baixa. Diferente de classes como RK que o ganho se torna mais significativo, e suas habilidades dependem de seu HP.

- Valores para força altos, para servidores como o Thor, são desnecessários. No máximo um valor próximo de 30 caso queira minimizar seu gasto com itens de aumento de carga. Em servidores como o Asgard ou Odin, no máximo, um valor de 40. (Para builds de suporte e exorcistas).

4- Builds

Colocarei aqui uma Build genérica para cada vertente. A construção da build deve ser pensada tendo em vista o servidor, a disponibilidade financeira, o entuito da build. Vale lembrar: o foco é uma build genérica, ela pode, e deve mudar para cada foco que você irá dar a ela, principalmente nas habilidades.

a) Suporte

Voltados para ajudar o grupo, o foco estará sempre em minimizar os status sofridos, e uma boa performance de cast, cura e SP.

Opção 1

FOR: 1AGI: 83VIT: 92INT: 108 ~ 112 (sempre numeros pares! )

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DEX: 85SOR: 1

Comentário: Para essa construção assumimos o valor máximo de Inteligência, tendo assim um bom cast e uma boa quantia de SP, e ainda temos o bonus por estar em valor par. Os valores de Destreza para ajudar no cast. Apesar de ser um valor relativamente mediano, a falta de DEX pro cast é compensada pela INT máxima. Temos um bom valor de agilidade e de vitalidade.

Opção 2

FOR: 20 ~ 30AGI: 84VIT: 100INT: 104 ~ 112 (sempre valores pares! )DEX: 92SOR: 1

Comentário: Para essa build, diminui-se os valores de INT e aumentou-se a VIT, DEX e FOR.É uma build para quem quer um pouco mais de resistência e quer carregar um pouco mais de itens. Novamente com o aumento da DEX, compensou-se a redução de int.

HabilidadesAcesse aqui para uma skill tree recomendada.

b) Exorcista

Possuem a habilidade de dano Adoramus, e focam-se em maximizar o Ataque Mágico para causar maiores danos. Para maiores detalhes dessa contrução, visite o guia: Arcebispos Exorcistas

Opção 1

FOR 1AGI 1VIT 91INT 112DES 100SOR 91

Comentário: Essa é aquela build que é viavél para upar solo em mapas mobados de monstros da raça morto-vivo e demônio. Possuem um alto valor de Ataque Mágico, favorecendo habilidades como Adoramus, e pelos altos valores de Destreza possuem um cast variável reduzido também.

Opção 2

FOR 1AGI 85VIT 100INT 102DES 83SOR 70

Comentário: Build para quem quer mesclar resistência e poder de ataque. É recomendada para builds hibridas entre suporte e Exorcista.

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HabilidadesAcesse aqui uma arvore recomendada!

c) Batalha

Batalha é aquele que focará em ASPD e sairá na porrada com os outros!É uma build muito divertida, que fará você surpreender a você mesmo e os outros com seu potencial.

Opção 1

FOR: 90AGI: 90VIT: 81INT: 98DEX: 85SOR: 1

Comentário: Essa construção foca um equilíbrio de Atq e Atqm para o uso de Gemini Lumen, e essa construção lhe da bons valores de ASPD.

Opção 2

FOR: 90AGI: 90VIT: 60INT: 90DEX: 60SOR: 85

Comentário: Sacrificou-se atributos como Int, Vit e Dex para aumenta-se Sorte. Essa construção se apoia na utilização de Glória para maximizar os efeitos da build.

HabilidadesAcesse aqui para uma skill tree recomendada!

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5- Onde vou upar tio?

Após decidir o que irá usar, precisamos definir onde uparemos, não?Como suportes podemos upar em praticamente qualquer lugar, tendo alguem de dupla ou em grupos. Como exorcistas podemos upar em locais solo, como Nameless e fazer MVPS! Já os de batalha podem servir em grupos como killers de aspd e podem solar mapas com inimigos que não mobem muito.

Tendo em foco essa versatilidade e diferença de builds, eu postarei aqui os locais comum as 3 vertentes, assim não tendo erro!

Level 99 ao 110

Monstro: Magmarings

Localização: Localização: ve_fild03O que fazer: O Arcebispo pode ficar de suporte, caso seja a vertenta Suporte ou Exorcista, ou trabalhar como killer caso seja de Batalha. O Exorcista dificilmente terá nivel de classe suficiente para ter a habilidade Adoramus maximizada para pode bancar um killer. O conselho aqui é abrir os buffs rapidamente para maximizar e facilitar o Up.

Monstro: Kobold

Localização: ra_fild05O que fazer: Novamente outro mapa que é baseado em evoluir em grupo. Aqui, ao contrário de Magmarings, há a possibilidade de se formar as pts Mobber (onde fixa-se o grupo em um determinado local, e certos membros do grupo trazem os monstros para os bruxos/arquimagos/arcanos matarem). Nesse ultimo caso, o arcebispo pode ser suporte como também os chamdos "Mobbers", que são aqueles que buscam os monstros

Level 103 ao 115

Monstro: Venatu, Dimik

Localização: juperos_01O que fazer: Aqui upar fica mais "barra pesada". Antigamente achava-se grupos, hoje em dia as pessoas preferem duplar nesses regiões. Os monstros tem um dano razoável e mobar consideravelmente bem. Apesar disso, já com Gemini Lumen aberta, um Arcebispo de batalha poderá upar aqui. Como pseudo-

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suporte um exorcista também pode, assim conseguindo os pontinhos para Adoramus. Fique sempre atento ao seu hp e sp. Ter curatio a essa altura é uma boa pedida.Level 110 ao 125Monstro: Isilla e Vanberk

Localização: ra_san01O que fazer: Aqui temos uma clara divisão de agua entre as builds. Com o aumento dos niveis de classe, alguns arcebispos já possuirão sacramentum, outros Adoramus, e os batalha estarão fazendo os bichinhos de saco de pancada. Novamente os grupos são o que mais chamam a atenção nesse mapa.

Level 120 ao 150Monstro: As classes 1 do laboratório de somatologia.

Localização: lhz_dun02O que fazer: CUIDADO. MUITO. Aqui junta MUITA gente. E temos algumas pedras em nosso sapato, como os arqueiros e os magos. Se estiver em dupla dá para se chegar ao 150 nesse mapa, caso contrário, da para enfrenta-lo solo até o 135 (por falta de habilidades que matem eficazmente em área). Em seu nivel, é possivel silenciar apenas os arqueiros, mercadoras, gatunas e espadachins. Dificilmente irá silenciar o mago ou noviço. Tenha medicar preparado por causa do novico, e ele também tem diminuir agilidade, então fique esperto.

Level 125 ao 150

Monstro: Scarabas em geral

O que fazer: Aqui temos 2 coisas bastante incomodas: O sangramento e a força com que esses inimigos batem. Fique atento e economize SP. Um Arcebispo de batalha, com uma arma devidamente cardeada pode fazer bonito.

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6- Que Roupa Usar?

Bem, chegamos a uma parte importante e essencial: equipamentos.Os Arcebispos possuem uma grande gama de equipamentos, muitos gerais, outros exclusivos. Como a lista é bastante extensa eu irei resumi-la apenas nos mais importantes. Irei focar em equipamentos exclusivos para cada build nos guias especificos ok?

6.1 ) Armas

Cajado de Espinhos da EscuridãoCajado coberto de espinhos criado por feiticeiros poderosos. ATQM +160, INT + 3, DES + 3 Adiciona a chance de ignorar a DEFM do alvo sempre que causar dano mágico e diminui o tempo entre conjurações de acordo com o aprimoramento do cajado. Reduz o tempo de recarga de habilidades de acordo com o aprimoramento do cajado. Tipo: Cajado Força de Ataque: 60 Peso: 70 Propriedade: Sombrio Nível da Arma: 4 Nível necessário: 75 Classes que utilizam: Mago T., Noviço T. e suas evoluções

COMENTÁRIO: Outro excelente cajado, a chance de ignorar a defesa mágica é muito atrativa, alem do tempo entre conjurações. Por causa disso e também de um relativo atqm alto e acréscimo na INT, pode muito bem ser aproveitado para as builds de Suporte e Exorcista.

Cajado Dea[1]A imagem da Deusa Sagrada da Luz está entalhada neste cajado longo. ATQM +15%, INT +6, VIT +2. Elemental Sagrado. Há uma pequena chance de recuperar 200 SP ao usar 'Cura'. ATQM + 1% para cada nível de refinamento. Tipo: Cajado de Duas Mãos Ataque: 30 Peso: 100 Nível necessário: 50 Classes que utilizam: Transcendentais de Noviço

COMENTÁRIO: Um cajado de duas mãos muito bom. O ATQM e a INT são bem altos e ainda há o bonus do refino. Ele é uma boa pedida para se compensar o gasto de sp, porém o deixa com uma defesa baixa por ser de duas mãos e impossibilitar uso de escudos.

 CAJADO DA AFEIÇÃO [2]Um cajado que irradia preocupação pelo bem estar dos outros.Matk +160, Int +2. Aumenta o poder de cura em 10%.Tipo: Cajado de Uma Mão.Ataque: 30Nível: 3.Nível Necessário: 100.Classes que Utilizam: Arcebispo.

COMENTÁRIO: Ele é um excelente cajado. Grátis e com um bom poder e ATQM, e de quebra ainda aumenta o poder de cura! 

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Cajado Restaurador Um cajado feito de ramos abençoados da Yggdrasil, para curar pessoas. Há uma mensagem entalhada, 'saúde e vida longa', em um idioma antigo. ATQM +105 Dependendo do nível de refinamento, aumenta a capacidade de recuperação das habilidades Cura e Santuário. Propriedade Sagrada. Tipo de Item: Cajado Força de ataque: 10 Peso: 40 Nv. da Arma: 3 Nível necessário: 55 Classes que utilizam: Somente Noviço e evoluções.COMENTÁRIO: Um bom cajado. É uma boa opção para FS, ainda mais refinado! Quem quiser uma opção barata, está é uma solução .

MAÇA DO JULGAMENTO [2]Uma maça que ataca como os Juízes no extermínio do mal. FOR+1, INT+1, Matk +180.Chance de aumentar o dano causado em demônios em 20% ao realizar ataque físico ou mágico. Tipo: Maça.Ataque: 140.Nível: 3Peso: 120.Nível Necessário: 100.Classes que Utilizam: Arcebispo. COMENTÁRIO: Ótima maça, se popularizou entre os exorcistas por causa de seu combo, ele é hoje o equipamento principal da construção, juntamente com a Cruz Divina.

Varinha Gloriosa de CuraATQM +135 14% de aumento na recuperação gerada por Cura e Santuário. 10% de redução no tempo pós-conjuração. 

* Opção Adicional por Nível de Refinamento da Arma +6 de Refinamento Ignora DEFM de Humanoides em 5%. 

5% de aumento na Recuperação de HP. [Bênção] Nv 1. 

+9 de Refinamento Ao usar Cura, há chance de lançar automaticamente Cura nv. 10. +10 de Refinamento 10% de aumento na Recuperação de HP Tipo: Cajado Ataque: 70 Peso: 0 Nível da Arma: 4 Nível necessário: 80 

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Classes que utilizam: Mago / Noviço e evoluções, Espiritualista.

COMENTÁRIO: É o SONHO de qualquer Suporte ter uma dessas refinada. Obtida através da KVM, é uma excelente opção de Arma. O combo da afeição supera os valores de cura que essa arma dá, porém, sozinha, é o melhor para aumentar-se a cura.

Luz da Recuperação [1]Um cajado que serve somente para cura. Seu poder é grande, mas o desgaste de usuário também é. ATQM + 160. Um cajado que aumenta a potência das habilidades de cura do Arcebispo, aumentando o consumo de SP da habilidade Cura dependendo do nível de refinamento. Indestrutível. Tipo: Cajado de Uma Mão Ataque: 30 Peso: 40 Elemento: Sagrado Nível da Arma : 4 Nível Necessário : 110 Classe: Arcebispo

COMENTÁRIO: Outro bom cajado para finalidades de cura. Outra grande vantagem é que é indestrutivel em combate. Sendo assim, ótimo para zonas de guerra e pvp.

CRUZ DIVINAEste cajado pode ser dividido em dois. Ele oferece uma força sagrada quando as duas partes formam uma cruz. DES + 4, ATQM + 210. Reduz o dano recebido de Mortos-Vivos e Demônios em 15%. Propriedade Sagrada. Acrescenta ATQM + 10%, DES + 2 e 10% de redução de dano de Morto-Vivos e Demônios, quando equipado junto com o Anel Espiritual. Tipo de Item: Cajado Força de ataque: 120 Peso: 150 Nv. da Arma: 4 Nível necessário: 70 Classes que utilizam: Somente Sacerdote/Monge e evoluçõesCOMENTÁRIO: É uma arma de duas mãos com o maior ATQM (que eu conheça) para arcebispos e ainda comba muito bem com o Anel Espiritual. Para o UP com Magnus Exorcismus, essa arma é a mais recomendada para os Exorcistas.

Maça Longa Maça longa e fina que pode atacar o inimigo à longa distância. Concede 10% de resistência contra ataques à distância. Classe: Maça Força de Ataque: 135 Peso: 80 Nível da arma: 4 Nível necessário: 40 Classes que utilizam: Noviço e suas evoluçõesCOMENTÁRIO: "Que equipamento simples!" O jovem Padawan me diz. Simples, porém util. Ele é utilizado principalmente em zonas de guerra por causa da resistencia a ataques a distância. -10%

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de GoH, entre outros. Sim, podemos evitar com escudo sagrado, mas e quando não der? :3 OBS: Sopro ainda não está sendo reduzido por equipamentos raciais e etc *sigh*

Cruz SangrentaUma maça de cruz vermelho-sangue com um poder sombrio. A cor vermelha é tão assustadora que parece que a arma absorve o sangue.Em um ataque físico de curta distância, há chance de lançar Chamas de Hela Nv. 1. A velocidade de conjuração da habilidade é aumentada de acordo com o nível de refinamento.Tipo: Maça Ataque: 170Peso: 150 Elemento: SombrioNível da Arma : 4Nível Necessário : 100Classe: Transcendentais de Noviço

COMENTÁRIO: Uma das principais armas da construção de Batalha. O Combo de Gemini Lumen, aspd e Chamas de Hela é muito bom, podendo causar bons estragos.

Atordoador de Vellum *Atributos durante GdE e PvP Há chance de Atordoar o inimigo ao atacar fisicamente. Aumenta a velocidade de ataque em 2%, mais 1% por nível de refinamento. Chance de reduzir a DEF e DEFM do inimigo para 1 enquanto realiza ataques físicos. Tipo: Maça Força de Ataque: 170 Peso: 150 Nível da Arma: 4 Nível Necessário: 95 Classe: Aprendiz e Classes de Espadachim, Noviço e Mercador

COMENTÁRIO: Dá medinho não da? Uma arma excelente para Arcebispos de Batalha, se combada com a build Glória. 

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CARTAS:

Bem. As construções mais beneficiadas para cartas em armas são as Exorcistas e as de Batalha. Para ambas: cartas de efeito e de aumento de dano em humanóide são bem vindas. OBS: cartas de status são

muitas zZzZz mas Status bons são Sono, Atordoamento, Silêncio. São ótimos para ASPD. Sono então 

Carta Necromante Quando equipado com um cajado, INT + 1 e ignora 2% da DEFM do inimigo. 

Carta Larva de Centopéia INT +1, ATQM +3. Classe: Carta Equipa em: Armamento Peso: 1

Carta ZakudamAdiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Humanóide.Classe: CartaEquipa em: ArmamentoPeso 1

Carta Hidra Carta de Hidra. Adiciona 20% ao dano causado a monstros da raça Humanoide. Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada. Classe: Carta Combina com: Armamento Peso: 1

Carta Doppelganger Carta de Doppelganger. Aumenta a Velocidade de Ataque. Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada. Classe: Carta Combina com: Armamento Peso: 1

6.2 ) Escudos

Escudo do Dragão [1]Esse escudo passou 200 anos sendo banhado pela cachoeira nas raízes da Yggdrasil. Por isso foi classificado pelo Ancião Mestre como um dos escudos mais resistentes de Rune-Midgard, dono da defesa perfeita. HP Máx + 500, SP Máx + 50 Aumenta a resistência contra todas as propriedades em 10% Se o nível de refinamento for 14 ou mais, habilita o uso da habilidade Petrificar nível 5. Tipo : Escudo Defesa: 5 Peso : 20 

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Nível Necessário : 130 Classe : Somente 3ª Classe

COMENTÁRIO: O melhor escudo do jogo. Sem mais. Eu quero um desses   aceito de presente ok?

Bíblia da Promessa (Volume 1) [1]Um livro antigo de canções sagradas entregue na catedral. Dizem que ele vendeu como banana e foi publicado como parte de uma série. Permite que o usuário use o Poder de Odin Nível 1. Tipo: Escudo Defesa: 10 Peso: 50 Nível Necessário: 110 Classe: ArcebispoNOTA: - Poder de Odin 1 : Aumenta o Atq e Atqm em 70, Defesa e Defesa Mágica -20.COMENTÁRIO: A skill é MUITO bem vinda :333333

Bíblia da Promessa (Volume 2) [1]Um livro antigo de músicas sacras cantadas na catedral. DEFM +5, permite que o usuário lance Poder de Odin nível 2, que aumenta o ATQ e ATQM em 100 e reduz a DEF e DEFM em 20. Aumenta em 5% a eficiência de Cura, Santuário e Arremessar Poção. Tipo: Escudo Defesa: 20 Peso: 50 Nível Necessário : 140 Classe: ArcebispoCOMENTÁRIO: AUHUHAHUAHUA melhor que o volume I só o 2, não?

Livro Obscuro [1]

DEFM +5, Pequena chance de auto-conjurar a habilidade ''Terror Draconiano'' (causa vários Status Negativos no inimigo) ao receber ataques físicos.Caso refinado em +7, aumenta mais a chance de conjuração. Caso refinado em +9, aumenta muito mais a chance de conjuração.Defesa: 80 Peso: 50 Nível necessário: 65 Classes que utilizam: Todas COMENTÁRIO: Excelente para qualquer modalidade e build. Um escudo versátil e que abre leque para várias estratégias.

Escudo da Valquíria [1]Um escudo usado por Gna, mensageira de Freyja, quando ela serviu como uma Valquíria. Adiciona 20% de resistência contra as propriedades Água, Fogo, Morto-Vivo e Escuridão. DEFM +5. Se o usuário também estiver equipado com a Bênção de Odin e a Diadema de Fricca, este escudo adiciona DEF +2 e DEFM + 5. Adiciona 1 em DEFM a cada aprimoramento do Escudo das Valquírias e da Diadema de Fricca. Retira 1 de DEF a cada aprimoramento do Escudo das Valquírias e da Diadema de Fricca. Tipo: Escudo Defesa: 80 

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Peso: 50 Nível necessário: 65 Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e EvoluçãoCOMENTÁRIO: Um dos escudos mais populares. Ele comba resistências e defesa boa. Alem de ser bem lindão né? /fome

Escudo Celestial [1]Um exótico escudo retangular. Nele há uma gema mágica, encantada para defender contra ataques físicos. Se refinado acima de +5 dará 1% em redução de dano 'Neutro' a cada nível de refinamento. Este bônus funcionará até +12 de refinamento. Tipo : Escudo Defesa : 55 Peso : 70 Nível necessário : 1 Classe : Todas as classesCOMENTÁRIO: Outro bom escudo. A redução a neutro ajuda muito a tankar diversos golpes recebidos.

CARTAS  Aqui procuramos a melhor redução possível. Não tem muito como fugir das "clichês".

Carta Hodremlin Redução de 15% do dano de monstros de tamanho pequeno, médio e grande. Ao receber dano físico ou mágico, há chance de acrescentar Esquiva Perfeita + 30 por 10 segundos. Tipo de Item: Carta Classe: Escudo Peso: 1

Carta Tirfing Recebe 25% a menos de dano de monstros de tamanho médio. DEF +1. Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada. Classe: Carta Utilização: Escudo Peso: 1

Carta Alice Recebe 40% a menos de dano de monstros do Tipo Chefe. Recebe 40% a mais de dano de monstros normais. Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada. Classe: Carta Utilização: Escudo Peso: 1

Carta Sapo de Thara Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Humanóide. Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada. 

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Classe: Carta Combina com: Escudo Peso: 1

6.3 ) Armadura  

Aqui você não precisa ficar 3 dias em uma loja para escolher um vestido srta! Temos várias opções que vão de acordo com seu bolso e intenção! Não va querer ir a um x1 com Roupa de Baixo [1] por favor!

Manto de Diabolus [1]Uma vestimenta em que símbolos misteriosos estão gravados. SP Máx +150, DEFM +5 Reduz o tempo entre conjurações em 10% Aumenta a recuperação recebida pela habilidade Curar em 6% ATQ +3%, ATQM +3% quando equipado junto com o Anel de Diabolus Tipo: Armadura Defesa: 57 Peso: 30 Nível necessário: 60 Classes que utilizam: Arqueiro T., Mago T., Noviço T. e evoluções.

COMENTÁRIO: Excelente armadura, e relativamente barata! Para quem é preocupado com a cura, é uma ótima opção!

TÚNICA DO JULGAMENTOFOR +2, Defesa Mágica +10.Aumenta o dano da habilidade Judex em 30%, mas aumenta o custo de SP em 40.Encantada com elemento Sombrio.Tipo: Armadura.Defesa: 22.Peso: 30.Nível Necessário: 100.Classes que Utilizam: Arcebispo.

COMENTÁRIO: É uma vestimenta voltada para a construção exorcista, porém ela tem um atrativo que é encantar o usuário com o elemento Sombrio. O que pode ser util.

Túnica da Afeição Abençoa o usuário com a propriedade Sagrada. Diminui o consumo de SP de Clementia em 50 INT +1, DEFM +10 Tipo : Manto Defesa: 22 Peso : 30 Nível Necessário : 100 Classe: Arcebispo

COMENTÁRIO: Uma ótima pedida! Aumenta a inteligência, diminui o custo de Clementia (que é bastante alto) e ainda encanta o usuário com a propriedade sagrada (- 25% de dano elemental ) . Uma pena não ter slot.

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Armadura das Valquírias[1]

Um brilhante conjunto de armadura branca usada pelas Valquírias, as donzelas guerreiras que servem ao deus Odin. Aumenta a resistência ao efeito Silêncio quando usada pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço. Aumenta a resistência ao efeito Atordoar quando usada pelas Classes Espadachim, Mercador e Gatuno. Não pode ser destruída em batalha. Todos os atributos +1. Tipo: Armadura Defesa: 55 Peso: 280 Classes: Todas as Classes Transcendentais, exceto Aprendizes

COMENTÁRIO: Uma armadura bastante util e popular. Por ser indestrutivel, possuir uma defesa boa e ainda dar +1 em todos os atributos, ela se torna uma das melhores armaduras para se escolher.

COURAÇA DE BOITATÁ [1]Criada com as escamas rígidas da cauda cortada da lendária Boitatá, a cobra de fogo. Mais resistente que armaduras de placas de aço e mais leve que um manto de linho, ela rivaliza com as melhores armaduras do mundo, sendo também Indestrutível. Esquiva + 5, HP Máximo + 5%, DEFM + 3. Aumenta a resistência ao atributo "Neutro" em 7% quando recebido dano de monstros. Indestrutível em batalha. Tipo : Armadura Defesa : 45 Peso : 60 Nível necessário : 60 Profissões que utilizam : Todas

COMENTÁRIO: Caro. Porém é excelente. Combinado com uma Raydric o dano é bem reduzido. E os 5% a mais de HP também são muito bem vindos! 

BATA DE ORLEANS [1]Um uniforme que pertenceu a um cozinheiro que adorava limpeza. Ninguém o fazia parar de falar sobre sua cozinha higiênica. Aumenta o tempo de conjuração variável em 15%. A magia não pode ser cancelada. Tipo de Item: Armadura Defesa: 15 Peso: 30 Nível necessário: 55 Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes

COMENTÁRIO: Talvez a mais barata delas. Ela faz o serviço de uma Fen sem gastar um acessório. Porém nada além disso, defesa baixa.

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Túnica Gloriosa HP + 20% 7% de resistência adicional ao ataque de monstros humanoides. Quando equipada junto com Sapatos Gloriosos e Sobrepeliz Gloriosa, a força de ataque contra todos os inimigos aumenta em 5%, o ATQM aumenta em 5% e a recuperação dada por Cura, Arremessar Poção e Santuário aumenta em 3%. Nunca é congelado. ATENÇÃO! Este item não pode ser negociado, derrubado no chão, colocado no carrinho ou transferido para o armazém. Tipo: Armadura Defesa: 10 Peso: 0 Nível necessário: 81 Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução

COMENTÁRIO: Excelente. Porém sem slot =/ Triste

CARTAS

Aqui temos várias opções. As melhores opções são aquelas que nos dão maior quantia de HP ou que cause algum status no inimigo ao sermos atingidos. E vamos nos lembrar de uma das mais importantes: Cavalo-Marinho.

Carta Cavalo-Marinho Torna o usuário imune a [Congelamento]. Concede 5% de resistência contra ataques da propriedade Água. 

Carta Peste Adiciona a chance de conjurar automaticamente Petrificar em um inimigo quando o usuário receber Dano Físico. A chance é aumentada se o usuário tiver 77 ou mais pontos de INT. 

Carta Tao Gunka Máximo HP +100%, DEF -50 e DEFM -50.

Carta PecoPeco Máx. HP +10%

Carta Hatii Tem 50% de chance de congelar um inimigo quando o usuário recebe Dano Físico

Carta GhostringEncanta a Vestimenta com Propriedade Fantasma (PvP e Woe). -25% na Recuperação de HP.

Carta Pupa Carta de Pupa. Máx. HP +700 

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Carta de Angeling. Abençoa a vestimenta com a Propriedade Sagrado.

6.4 ) Hats  

Mais do que roupas. Mais do que sapatos. Hats. Hats. Hats. São o sucesso das lojas de rune-midgard. Quanto mais bonitinho e útil for o chapéu, mais caro ele é. AUHAHUAHUAHU confesso que sou desses que compra hat só pra usar de bonitinho.

Laço de Noiva Um lindo laço vermelho. Exala sentimento de amor e doçura. Todos os atributos +2. Reduz em 10% o dano recebido por monstros da raça humanóide. Adiciona uma chance de usar a habilidade "Curar" em nível 5 quando o usuário receber dano físico. Se o usuário tiver dominado o nível 10 da habilidade, será conjurada "Curar" em nível 10. Tipo: Equipamento para a cabeça Defesa: 10 Equipa em: Topo Peso: 10 Classes que utilizam: Todas

COMENTÁRIO: FOFINHO E UTIL       

Coroa do Poder [1]Uma bela e pequenina coroa para ser usada pelas pessoas mais especiais de Midgard.ATQM + 3%, Redução do tempo variável entre habilidades mágicas em 3%.Diminui o consumo de SP ao utilizar habilidades mágicas em 3%. Aumenta o efeito de habilidades de recuperação em 3%. INT + 1, DEFM + 5.Quando refinado +5 ou +6, adiciona ATQM + 1%. Quando refinado acima de +7, adiciona ATQM + 2%.Tipo: Equipamento para CabeçaDefesa: 2Equipa em: TopoPeso: 10Nível Necessário: 30Classes: Todas as ClassesCOMENTÁRIO: Uma boa pedida para aumentar valores de cura, reduzir cast e bom atqm. O problema? Difiiiiiiiiiiiiiiiiiicil de encontrar...

Coroa do Escolhido[1]

A primeira vista, ela se parece com a Coroa de Yggdrasil, mas este artefato, em especial, foi abençoado pela própria Árvore da Vida para carregar sua energia e, com isso, dar mais poderes a um herói escolhido para enfrentar o Ragnarök.Todos os atributos + 5, HP Máximo + 100, SP Máximo + 50Se refinado em 8 ou mais, adiciona 1% de HP Máximo e reduz o tempo de conjuração fixa em 1% a cada refinamento adicional.Tipo: Equipamento para cabeçaDefesa: 6Equipa em: TopoPeso: 20Nível necessário: 60Classes: Todas

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COMENTÁRIO: EXCELENTE. ADQUIRA UMA E SEJA MUITO FELIZ.

Decoração Dourada Antiga [1]Se o nível de base for 150, todos os atributos + 2. ATQ + 8% para classes de Espadachim, Mercador e Gatuno; ATQM + 8% e poder de cura + 7% para classes de Mago e Noviço; DES + 3 e poder de ataque a distância + 10% para classes de Arqueiro. COMENTÁRIO: Excelente! Tirando o fato que é chatinho de se obter (quest de Bio4)

Boné de Carteiro [1]Um elegante boné vermelho enfeitado com uma asa, simbolizando a velocidade dos correios. Para poder contentar os usuários mais apressados, as cartas precisam ser entregues o mais rápido possível. Por isso o chapéu é encantado para deixar seu usuário rápido como um piscar de olhos. AGI +2 Permite o uso da Habilidade “Teleporte” em nível 1. Classe: Equipamento para a cabeça Defesa: 4 Equipa em: Topo Peso: 10 Nível necessário: 30 Classes que utilizam: Todas

Coroa da PapisaUma coroa idêntica à usada pela jovem Papisa de Rachel durante cerimônias de celebração à Freya. Você é capaz de sentir a força da deusa melhorando suas habilidades de cura ao usar este artefato.Aumenta em 5% a efetividade das habilidades Curar, Santuário, Arremessar Poção, Curatio e Sopro Divino enquanto estiver equipado.O efeito aumenta sua efetividade em 2% para quem receber alguma dessas habilidades descritas.Caso o refinamento seja maior que 6, a efetividade aumentará para 3%.Ao utilizar o Cajado Restaurador, a recuperação de HP pelo efeito das habilidades descritas aumentará em 1% por level de refino do cajado.Ao utilizar a Vara Sagrada, a recuperação de HP pelo efeito das habilidades descritas aumentará em 3% por level de refino da vara.Tipo: Equipamento para a CabeçaDefesa: 10Equipa em: Topo e MeioPeso: 50Nível Necessário : 10Profissões que utilizam : TodasCOMENTÁRIO: Quer curar? Use uma belezoca dessa :3

Benção de Asgard [1]Quando a Guardiã de Midgard, Luthien Silvermoon, foi convocada pelos deuses para ascender à Asgard, um belo par de asas feitas de energia celestial surgiu fazendo as vezes de uma auréola na cabeça da elfa. Agora, Luthien ainda é capaz de abençoar seus protegidos, conferindo asas semelhantes para aventureiros que, como você, homenageiam a sumo sacerdotisa guardando para sempre seus feitos na memória. Todos os atributos +2. Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades. Recupera 2% de HP a cada 10 segundos e 1% de SP a cada 10 segundos. Tipo: Equipamento para a cabeça Defesa: 3 Equipa em: Topo 

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Peso: 30 Nível necessário: 30 Classes que utilizam: Todas

OBS: BENÇÃO, E TIARA DE PLUMAS MUDA APENAS O PESO DE CADA UM. E AS DUAS COM O PESAR DE THANATOS É O SLOT.COMENTÁRIO: excelente!! 

Máscara Esquisita (Pode ou não ter Slot) Uma estranha máscara bizarra encontrada em Ash-Vacuum, não se sabe se foi criada pelos Esplêndidos ou pelos Manuks. Tudo o que se sabe é que você se sente muito mais poderoso com ela cobrindo metade do seu rosto.Todos atributos + 2.Tipo : Equipamento para cabeçaDefesa : 0Equipa em : Meio Peso : 10Nível necessário : 1Classes : Todas as classes

COMENTÁRIO: A melhor opção para Meio. Aumenta os atributos e podendo ter um slot melhor ainda

Orelhas de Elfo (Pode ou não possuir Slot)Protetores de orelha em forma de orelhas de elfo. Classe: Equipamento para a cabeça Defesa: 0 Equipa em: Centro Peso: 10 Nível necessário: 70 Classes que utilizam: Todas as classes, exceto Aprendiz

COMENTÁRIO: Boa se possuir o slot.

Rubor de Batalha Algumas pessoas cheias de candura costumam ficar ruborizadas em momentos de calma, felicidade e timidez. Outras já ficam vermelhas quando estão tomadas pelo calor da batalha, cheias de adrenalina. Este, pelo visto, é o seu caso. Reduz em 3% o dano de monstros da raça Humanóide. Tipo: Equipamento para a cabeça Defesa: 0 Equipa em: Centro Peso: 5 Classes que utilizam: Todas

COMENTÁRIO: Melhos que suas irmãs "Candura" e "Candura de Shiva". Um pouco mais cara também, mas para quem procura uma resistência em PVP e WoE, é uma boa pedida.

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Lenço da CompaixãoUtilizando esse lenço, seu corpo fica cheio de amor e compaixão. Reduz em 3% o dano recebido pela raça Humanoide.Tipo : Equipamento para CabeçaDefesa : 1Equipa em : BaixoPeso : 10Nível Necessário : 12Classes : Todas as Classes

COMENTÁRIO: Para pvp e WoE é o melhor de baixo no quesito resistência.

CARTAS

PROCUREM ATÉ O FINAL DA VIDA DE VOCÊS por uma abelha rainha, façam isso de a busca de toda a existência de vocês. É muito bom não ter quer depender de gema. HUAHUAHUAU sua vida muda no sentido de "Antes de Mistress" e "Pós Mistress".Ajuda muito no quesito "MUITO MENOS PESO para carregar" e não ter que ficar se preocupando em "posso usar x numeros de gemas".

Carta Abelha-RainhaCarta de Abelha-Rainha. Anula o gasto de gemas para lançar certas magias. Aumenta em 25% o consumo de SP no uso de habilidades.Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.Classe: CartaCombina com: Equipamento para a cabeçaPeso: 1

Carta Kathryne Keyron. Reduz o tempo de conjuração variável em uma porcentagem igual ao nível de aprimoramento do equipamento equipado. Se o nível de aprimoramento for 9 ou mais, a carta aumentará a Força de Ataque Mágico em 2%. _ Tempo de Conjuração com a Carta = Tempo Original - (Tempo Original * Nível de Aprimoramento do Capacete / 100) 

Carta Isilla INT + 2. Ao atacar com magia, há chance de reduzir o tempo de conjuração variável em 50% e conceder Esquiva + 30 por 5 segundos. Tipo de Item: Carta Classe: Equipamento para a cabeça Peso: 1

Carta Kiel-D-01 Reduz o Atraso de Conjuração de todas as habilidades em 30%. Tipo de Item: Carta Equipado em: Equipamento para a cabeça Peso: 1

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6.5 ) Capas  

Capas temos diversos tipos. Dependendo de seu foco, você escolhe a capa que lhe melhor satisfaz.

MANTEAU DE DIABOLUS [1]Manteau negro que apenas aqueles sem medo conseguem vestir. Reduz o dano de propriedade Neutro em 5%. Causa +10% dano físico ao Imperador Morroc. HP Máx +6% quando equipado junto com as Botas de Diabolus. Tipo: Capa Defesa: 15 Peso: 25 Classes que utilizam: Classes T. 2-1 e 2-2

COMENTÁRIO: Para quem procura HP com equipamentos baratos, o combo desse com a Bota é uma combinação agradavel.

MOCHILA DA AVENTURA [1]Uma pequena e simpática mochila cheia de acessórios e compartimentos especiais. Você não vê a hora de sair por Rune-Midgard catando tudo o que vê pelo chão para deixá-la bem cheia!Ela possui encantamentos especiais para cada um de seus atributos. Nove entre dez exploradores recomendam: “nunca saia de casa sem ela”!Permite o uso da habilidade 'Ganância' em Nv 01. Caso refinada em +7 e sua FOR base for igual ou maior que 90, adicionará ATQ+ 20. Caso seja refinada em +9, adicionará + 10 de ATQ.Caso refinada em +7 e sua INT base for igual ou maior que 90, adicionará ATQM+ 30. Caso seja refinada em +9, adicionará +20 de ATQM.Caso refinada em +7 e sua VIT base for igual ou maior que 90, reduzirá em 5% os danos recebidos de propriedade Neutra. Caso seja refinada em +9, adicionará +5% de redução.Caso refinada em +7 e sua AGI base for igual ou maior que 90, adicionará Vel. de ATQ +1. Caso seja refinada em +9, adicionará +1 ponto na Vel. de ATQ.Caso refinada em +7 e sua DEX base for igual ou maior que 90, aumentará o dano dos ataques a longas distâncias em + 5%. Caso seja refinada em +9, aumentará o dano em +5%.Caso refinada em +7 e sua SOR base for igual ou maior que 90, aumentará o dano dos Ataques Críticos em + 10%. Caso seja refinada em +9, aumentará o dano em +5%. Tipo : CapaDefesa : 20Peso : 20Nível Necessário : 1Classes : Todas as Classes

COMENTÁRIO: GENTE. Com 90+ de vit e com ela +9 são 10% de redução a Neutro! Ela é util para todas as builds de arcebispo! Sempre terá aquele atributo que te trará beneficios.

PEDAÇO DE PELE DO GUARDIÃO [1]Roupa feita com uma escama do lacaio de Nidhogg. Ainda possui um poder muito forte.Concede 7% de resistência contra todas as propriedades.Aumento de SP igual a Nível/3 + (Nível de Refinamento X 10)Há 1% de chance de recuperar 1% do dano causado na forma de SP.DEFM + 3Tipo: CapaDefesa: 25

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Peso: 40Nível necessário: 90Profissões que utilizam : Todas as Transcendentais, exceto Aprendiz

COMENTÁRIO: Para um SP extra e resistência a propriedades? Muito boa, e o preço é razoável.

ASAS DE ARCANJO CAIDO [1]Largas asas negras de um arcanjo expulso do céu.Todos os atributos +1.A cada 20 de FOR, ATQ +;A cada 20 de INT, MATQ +1;A cada 20 de VIT, resistência contra tipo neutro +1%;A cada 20 de AGI, velocidade de ATQ +1%;A cada 20 de DES, dano de ataques à distância +1%;A cada 20 de SOR, crítico +1%.Pode receber encantamentos no NPC Valquíria Obscura em Geffen (136 55).Equipa em: CapaDefesa: 18Peso: 20Nível necessário: 1Classes: Todas

COMENTÁRIO: Com os encantamentos certos, ela é extremamente boa. Bonitona também, diga-se de passagem. 

Manto de Asfrika Uma asa feita de todas as luzes que existem no mundo. O nome significa 'A luz dos deuses'. 30% de imunidade a ataques físicos de todos os elementos. Esquiva + 30, DEFM + 5. Teleporte Nv. 1 Não pode ser refinada. Não pode ser destruida em batalha. Tipo: Capa Defesa: 40 Peso: 40 Nível necessário: 94 Classes que utilizam: Todas

COMENTÁRIO: É um item divino. Para aqueles do servidor Thor, o item é mais acessivel. Quem tiver dinheiro, é uma boa aquisição.

ASAS DE ARCANJO [1]Lindas Asas de Arcanjo. Brancas como a neve e leves feito plumas. Tipo: Capa Defesa : 18 Peso : 20 Nível Necessário : 1 Classe : Todas

COMENTÁRIO: Muito boa também ao ser encantada. Ela possui um encantamento de cura MUITO bom, sendo talvez, a melhor opção para quem é um viciado em curas.

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Cachecol de Lã [1]

Um cachecol feito de lã de alta qualidade. Quente e confortável quando usada. DEFM + 4 Tipo de Item: Capa Defesa: 11 Peso: 50 Nível necessário: 55 Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes

COMENTÁRIO: Aparentemente ruinzinho. Porém ele tem combo com Sapato da Maré, que garante +10% de HP. É uma opção viavel e economica para quem não tem dinheiro e está começando.

CARTAS

Carta Raydric Reduz em 20% o dano causado por ataques da propriedade Neutro. 

arta Nuvem Tóxica Acrescenta 10% de resistência contra ataques a distância, e reduz o dano Neutro em 10%. 

Carta Deviling+50% de resistência à ataques Neutros. -50% de resistência à outras propriedades

Carta Filhote de Orc+10% de Resistência à ataques Neutros e +10 Esquiva. Se o aprimoramento da capa for maior que +9, concede 15% de resistencia e +15 de esquiva.

Carta Algoz Eremes. Permite o uso de Furtividade nv. 3. 

Carta Frilldora Permite o uso da habilidade "Furtividade" em nível 1. 

6.6 ) Sapatos  

Aqui procuramos algo que nos beneficie em HP e SP. 

Sandálias de Iemanjá [1]Um par de calçados criado por Iemanjá, a deusa do mar. É perfeito para você usar na hora de pular as sete ondas, garantindo muito mais energia e fé para que seus desejos se realizem no próximo ano.Máx. HP e máx. SP +7%.A efetividade de cura por poções e habilidades é aumentada em +5%.Tipo: CalçadoDefesa: 3Peso: 50

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Nível necessário: 60Profissões que utilizam: Todas

COMENTÁRIO: Um bom sapato. Com a carta certa ele fica muito bom! Uma Verit ou Acidus Dourado ~

Botas de Diabolus [1]Botas mágicas que se ajustam aos pés do usuário. Aumenta o HP máximo do usuário em 10x o Nível Base. Tipo: Calçado Defesa: 15 Peso: 25 Classes que utilizam: Classes T. 2-1 e 2-2

COMENTÁRIO: Esse par de botas peludinhas é otimo para o UP. Vai aumentando o bonus a cada level! E ainda tem o combo com o Manteau :3

Sapatos Divergentes Sapatos que parecem ter algo errado. O fabricante tinha a intenção de corrigir os sapatos, mas não conseguiu. Aumento de 20% no HP e SP máximos. HP e SP máximos reduzidos dependendo do nível de refinamento Aumento adicional na DEF, dependendo do nível de refinamento Tipo de Item: Sapatos Defesa: 13 Peso: 50 Nível necessário: 85 Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes

COMENTÁRIO: Excelente! Só peca pela falta de slot. Mas ai seria meio apelativo ne? :P 

Sapatos da Maré [1]

Este par de sapatos impermeáveis foi projetado especialmente para áreas escorregadias. 5% de tolerância a ataques da propriedade Água. +5% de recuperação de HP. +10% de HP máximo quando equipados com o Cachecol de Lã. Tipo de Item: Sapatos Defesa: 13 Peso: 30 Nível necessário: 55 Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes

COMENTÁRIO: Para quem é iniciante, é um sapato razoavel e bem barato.

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Sapatos da Afeição 

Aumenta a tolerância contra Humanoides em 10% Diminui a tolerância contra todas as outras raças em 10% HP Máximo +500 Tipo : Sapato Defesa: 12 Peso : 30 Nível Necessário : 100 Classe: ArcebispoCOMENTÁRIO: Ele não tem slot, porém aumenta a defesa contra humanóides. O aumento no HP não é algo significativo perto do que outros sapatos podem trazer a você.

CARTAS

Carta Acidus Dourado Aumenta o HP máximo e o SP máximo em 4%. Se o nível de aprimoramento dos sapatos não for maior que 4, esses bônus serão aumentados para +8% nos SP e HP máximos, e +5% na recuperação de SP e HP. Tipo de Item: Carta Equipado em: Sapatos Peso: 1

Carta Verit Máx. HP e SP +8%. Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada. Classe: Carta Combina com: Calçado Peso: 1

Carta Matyr Máx. HP +10%, AGI +1. Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada. Classe: Carta Combina com: Calçado Peso: 1

Carta Ferus Verde VIT +1, HP máximo +10%. Tipo de Item: Carta Equipado em: Sapatos Peso: 1

Carta Sohee Máx. SP +15%, recuperação de SP +3%. Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada. Classe: Carta Combina com: Calçado Peso: 1

Page 36: Guia Arcebispos

Carta Eddga Carta de Eddga. Deixa o usuário sob efeito de "Vigor" permanente, Máx. HP -25%. Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada. Classe: Carta Combina com: Calçado Peso: 1

Carta Amon-Ra Carta Amon Ra. Todos os atributos +1. Adiciona a chance de conjurar automaticamente a habilidade Kyrie Eleison (nível 10), no usuário, ao receber Dano Físico. A chance de conjurar a habilidade é aumentada se o usuário tiver 99 pontos de INT. Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada. Classe: Carta Utilização: Sapatos Peso: 1-------------------//Sessão: NÃO CUSTA SONHAR VAI?

Sleipnir Botas lendárias que têm o nome do cavalo de Odin. Alta velocidade de locomoção permanente, Máx. HP/SP +20%, Recuperação de SP +25%, DEFM +10, INT +25. Impossível de ser refinado e destruído em batalhas. Classe: Calçado Defesa: 40 Peso: 350 Nível necessário: 94 Classes que utilizam: TodasCOMENTÁRIO: Precisa?

6.7 ) Acessórios

Aqui temos umas infinidade de acessórios disponiveis. Escolha 2 dos que acha que ira ser mais util a suas necessidades.

Anel Revigorante [1]Um belo anel feito pelos Manuks usando minérios extraídos da Yggdrasil, o Freixo do Mundo. É possível sentir a energia vital da Árvore da Vida quando equipado, como se ela estivesse fortalecendo o seu corpo e correndo por suas veias.VIT + 1, HP Máximo + 250, Máximo HP + 10%. Aumenta em 5% a recuperação por itens de curaTipo: AcessórioDefesa: 5Peso: 10Nível necessário: 10Classes que utilizam: Todas

COMENTÁRIO: Otimo para HP e uma curinha extra! E de quebra ainda slotado :3

Page 37: Guia Arcebispos

Tatuagem Amuleto de BuwayaTatuagem amuleto com padrão de um enorme Jacaré. Dizem que aquele que tiver essa tatuagem possuirá poderes extremos. + 7% de ATQM, Reduz Conjurações Fixas em 7%.Tipo: AcessórioClasse: Todas as ClassesDefesa: 0Peso: 10

COMENTÁRIO: Um amuleto que se consegue atravez de Porto Malaya e a derrota de seus MVPs. Apesar de um pouco dificil de se conseguir, é um excelente acessório. O defeito dele é não ter slot.

Luvas de Orleans [1]Um par de luvas que já foi usado por um cozinheiro de palácio. Parece que você pode imitar a precisão dos gestos do cozinheiro com estas luvas. DES + 2, ATQM + 3% Tipo de Item: Acessório Defesa: 0 Peso: 10 Nível necessário: 90 Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes

COMENTÁRIO: Excelente equipamento, e relativamente barato. O combo com a Travessa é realmente muito bom, apesar de o escudo possuir uma defesa baixa.

Colar de Orleans [1]DES + 2ATQM + 20Quando equipado junto com Luvas de Orleans.ATQM adicional + 20Quando equipado junto com a Bata de Orleans,- 15% no tempo de conjuração.Quando equipado com a Travessa de Orleans,ATQM aumentará de acordo com o refinamento da Travessa de Orleans.Tipo : AcessorioDefesa : 0Peso : 10Nível necessário : 10Classe : Todas as classes

COMENTÁRIO: Excelente acessório, e ainda fornece combos interessantes. O preço é salgado.

Medalha de Honra Medalha concedida apenas ao mais valoroso guerreiro. ATQ + 5%, ATQM + 5%. DEFM + 6. Máx HP + 600. Adiciona a chance de causar Silêncio no inimigo ao atacar fisicamente. Tipo: Acessório Defesa: 1 Peso: 0 Nível necessário: 70 

Page 38: Guia Arcebispos

Classes que utilizam: Noviço e evoluções

COMENTÁRIO: Muito boa! Os usuarios de build batalha podem se aproveitar bem desse acessório. Pena não ter slot.

Anel do Arcebispo Este item não pode ser trocado entre contas. Um anel com uma pedra clara misteriosa. Dizem que é a relíquia de um líder religioso. DES + 2. Aumenta em 2% a eficiência das habilidades de cura. Permite que o usuário encante itens com efeitos relacionados à eficiência das habilidades de cura. Tipo: Acessório Defesa: 0 Peso: 0 Nível Necessário: 110 Classe: Arcebispo

COMENTÁRIO: Bom anel! Ele é obtido por quests, é uma boa alternativa para a falta de dinheiro!

Luz da Cura Este item não pode ser trocado entre contas. Um anel de ouro antigo, mas brilhante, rodeado por outros anéis. Dizem que é a relíquia de um santo. VIT + 2. Aumenta em 2% a eficiência das habilidades de cura. Permite que o usuário encante itens com efeitos relacionados a Curatio. Tipo: Acessório Defesa: 0 Peso: 0 Nível Necessário: 110 Classe: Arcebispo

COMENTÁRIO: Ele diminui o delay de re-uso de curatio. É simplismente magnifico para se curar bem e uma curada atrás da outra! Também um equipamento de quest.

Selo da Catedral Este item não pode ser trocado entre contas. Um anel espesso com uma pedra roxa dado a um sacerdote treinador. INT + 2. Aumenta em 2% a eficiência das habilidades de cura. Permite que o usuário encante itens com efeitos relacionados à Sopro Divino. Tipo: Acessório Defesa: 0 Peso: 0 Nível Necessário: 110 Classe: Arcebispo

COMENTÁRIO: O terceiro dos 3 acessorios de quest de Mora. 

Page 39: Guia Arcebispos

Anel Precioso [1]

Quando você deixou este anel dourado cair no fogo, nele surgiu uma inscrição no antigo dialeto de Glast Heim: "Um Anel para todos governar, um Anel para encontrá-los. Um Anel para todos trazer e na Guerra do Emperium derrotá-los." Quais outros segredos esconderá este anel?INT +3.ATQM +30Permite o uso da Habilidade Esconderijo nv. 1Tipo: AcessórioDefesa: 0Peso: 10Nível Necessário: 50Classes: Todas

COMENTÁRIO: Literalmente: MEU PRECIOSO!

CARTAS

Carta Fen Permite que magias sejam lançadas mesmo quando atingido por ataques. Aumenta o tempo de conjuração variável das magias em 25%. Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada. Classe: Carta Combina com: Acessório Peso: 1

Carta Esporo VIT +2 Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada. Classe: Carta Combina com: Acessório Peso: 1

Carta Zerom DES +3. Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada. Classe: Carta Combina com: Acessório Peso: 1

Page 40: Guia Arcebispos

Carta Belzebu Carta de Belzebu. Reduz em 30% o tempo de conjuração variável de magias. Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada. Classe: Carta Combina com: Acessório Peso: 1

7- Consumiveis e Encantamentos

Essa sessão será uma espécie de repeteco do que já apresentei no guia para Exorcistas. Irei adicionar consumiveis para FOR, que propositalmente foi deixado de lado no outro guia, assim como aumentos na ASPD e Precisão que irei adicionar aqui. Há também a parte referente a encantamentos que irei incluir aqui.

Então sem mais delongas:

1)   HP   e   SP

Semente de Yggdrasil: Recupera metade do HP e do SP. 

Fruto de Yggdrasil: Recupera completamente o HP e o SP. 

Mastela: Recupera uma grande quantidade de HP. (Ela não tem cara de ser mó gostosa? xD)

Poção Branca Especial: Poção remodelada para permitir o arremesso de [Poção Branca Especial]. Recupera uma grande quantidade de HP e aumenta a recuperação natural de HP em 20%. Duração: 500 segundos.

Buffs de Hp

Poção Grande de HP: Aumenta bastante o HP Máx (Cerca de 5.000) por 500 segundos, e recupera 5% do HP.

Poção Média de HP: Aumenta moderadamente o HP Máx por 500 segundos, e recupera 2% do HP.

Poção Pequena de HP: Aumenta um pouco HP Máx por 500 segundos, e recupera 1% do HP.

Pilula de Hp (VIP) : Hp Máximo +5% e recuperação de HP +10% durante 1 hora. 

Morango: Restaura um pouco de SP. 

Limão: Restaura uma pequena parte do SP 

Bala Amarga: Recupera todo o SP do usuário. 

OBS: há a poção azul, mas acho que Morango e Limão são melhores.

Page 41: Guia Arcebispos

Buffs de Sp

Poção Mental: Aumenta Max SP de 8 a 10%, diminui o custo de SP das habilidades em 10% durante 30 minutos.

Poção grande de SP: Aumenta bastante o SP Máx por 500 segundos, e recupera 8% do SP.

Poção Média de SP: Aumenta moderadamente o SP Máx por 500 segundos, e recupera 4% do SP. 

Poção Pequena de SP: Aumenta um pouco SP Máx por 500 segundos, e recupera 2% do SP. 

Vitata 500: Poção que recupera SP e aumenta a recuperação natural de SP em 20%. SP Máx +5%. Duração: 500 segundos.

Pílula de SP (VIP): Max SP +5% e recuperação de SP +10% durante 1 hora.

Regenerações em geral

Poção da Regeneração: Aumenta o efeito de itens e habilidades de cura em 20% durante 30 minutos. 

Poção Energizante: Aumenta Ataque e Ataque Mágico em +2% e aumenta efetividade de cura por habilidade e itens durante 2 minutos. 

Poção Média de Vida: Recupera 7% do HP a cada 4 segundos durante 10 minutos.

Poção Menor de Vida: Recupera 5% do HP a cada 5 segundos durante 10 minutos.

Demais consumíveis facilitadores de Up

Bala de Guaraná: Aumenta um pouco a velocidade de ataque e conjura a habilidade Aumentar Agilidade em nível 5

Analgésico: Conjura Vigor no usuário.

Pudim de Guyak: Duplica a velocidade de movimento por 5 minutos. 

Poção Verde: Poção que medica contra Veneno, Silêncio, Cegueira e Confusão

Panacéia: Medica apenas os seguintes status anormais - Cegueira, Maldição, Envenenamento e Silêncio

Geléia Real: Medica apenas os seguintes status anormais - Cegueira, Maldição, Envenenamento e Silêncio - Recupera um pouco de HP e SP. 

Page 42: Guia Arcebispos

2) Atributos, PvP e Demais

OBS: Os buffs vips NÃO acumulam com as comidinhas!OBS 2: Os Buffs Vips possuem duração de 1h e Meia, as comidinhas em geral 30 minutos, com excessão da +20.

Vitalidade

Garras de Caranguejo no Vapor: VIT +1 

Frutos do Mar Sortidos: VIT +2 

Sopa de Ostra: VIT +3 

Água-Viva Temperada: VIT +4 

Pão de Carne Picante Frito: VIT +5 

Bebida Amargosa: VIT +6 

Banquete Suntuoso: VIT +7 

Burrito Gigante: VIT +8 

Sopa de Dragão Ascendente: VIT +9 

Sopa da Imortalidade: VIT +10 

Carne ao Vinho: VIT +20

Força

Pernas de Gafanhoto Fritas: FOR +1 

Palmípede Temperado: FOR +2 

Bife Bombástico: FOR +3 

Bife Marinado com Ervas: FOR +4 

Panqueca de Lutie: FOR +5 

Bife Marinado Brilhante: FOR +6 

Assado Inteiro: FOR +7 

Pé de Urso Especial: FOR +8 

Saté de Tendões: FOR +9 

Língua no Vapor: FOR +10 

Churrasco de Selvagem: FOR +20

Page 43: Guia Arcebispos

Destreza

Suco de Uva e Mel: DES +1 

Bolo-Mousse de Chocolate: DES +2 

Salada de Frutas: DES +3 

Sanduíche Cremoso: DES +4 

Salada Verde: DES +5 

Bolo de Pêssego: DES +6 

Pão Doce Assombroso: DES +7 

Torrada Especial: DES +8 

Suco de Frutas Divino: DES +9 

Tônico de Hwergelmir: DES +10 

Chá Gelado de Siroma: DES +20

Inteligência

Chá de Ervas com Uvas: INT +1 

Chá Vermelho de Outono: INT +2 

Chá de Ervas e Mel: INT +3 

Vinho de Frutas de Morroc: INT +4 

Vinho de Mastela: INT +5 

Vinho de Cogumelo Vermelho: INT +6 

Chá de Ervas e Geléia Real Especial: INT +7 

Chá da Família Real: INT +8 

Tristam 12 Anos: INT +9 

Coquetel Sopro do Dragão: INT +10 

Coquetel Uivante: INT +20

Sorte

Caudas de Macaco Fritas: SOR +1 

Suco Misto: SOR +2 

Batata-Doce Frita: SOR +3 

Lábios Fossilizados no Vapor: SOR +4 

Caudas de Escorpião Fritas: SOR +5 

Page 44: Guia Arcebispos

Sopa da Sorte: SOR +6 

Espetinho Sortido: SOR +7 

Bolinho de Arroz com Morango: SOR +8 

Refrigerante Sangrento: SOR +9 

Nove Caudas Cozidas: SOR +10 

Macarrão com Petite: SOR +20

Agilidade

Sopa de Tinta de Lula e Ovos de Sapo: AGI +1

Macarrão Liso: AGI +2 

Queijo Gratinado com Tentáculos: AGI +3 

Macarrão Frio de Lutie: AGI +4 

Asa de Morcego com Abóbora no Vapor: AGI +5 

Gratinado de Chilli e Camarão: AGI +6 

Crocodilo no Vapor com Vegetais: AGI +7 

Curry Incrivelmente Picante: AGI +8 

Cozido de Carne Especial: AGI +9 

Escorpião no Vapor: AGI +10

Cozido de Drosera: AGI +20

Ataque Mágico

Ração Branca Gostosa: ATQM +15 

Pergaminho de Transformação Marduk/Banshee: transformar-se em Marduk/Banshee por 20 minutos. Aumenta o dano de Ataques Mágicos em 25% durante a transformação.

Bênção de Tyr: Aumenta o ATQ e o ATQM em +20 por 5 minutos. Precisão +30 e Taxa de Esquiva +30. 

Esquiva Perfeita, Precisão e Crítico

Jubileu de Abacaxi de Schwartzwald: Precisão +10 e Esquiva +20 por 10 minutos.

Ração Militar C: Esquiva +33 por 10 minutos 

Page 45: Guia Arcebispos

Biscoito de Mel: Esquiva +30 por 3 minutos 

Cálice da Ilusão: Aumenta a Esquiva Perfeita em +20 durante 5 minutos.

Ovinhos Coloridos: Precisão +30 por 3 minutos 

Ração Militar B: Precisão +33 por 10 minutos 

Sobremesa de Noel: Crítico +7 por 10 minutos 

Sanduíche do Deserto de Arunafeltz: Crítico +7 por 10 minutos 

Abrasivo: Crítico +30 por 5 minutos

Outros

Poção Anti-Fogo: Reduz 20% dos ataques da propriedade Fogo ao troco de tomar +15% de dano da propriedade Água. Duração 20 Min 

Poção Anti-Água: Reduz 20% dos ataques da propriedade Água ao troco de tomar +15% de dano da propriedade Vento. Duração 20 Min 

Poção Anti-Vento: Reduz 20% dos ataques da propriedade Vento ao troco de tomar +15% de dano da propriedade Terra. Duração 20 Min 

Poção Anti-Terra: Reduz 20% dos ataques da propriedade Terra ao troco de tomar +15% de dano da propriedade Fogo. Duração 20 Min 

Comentários

as poções elementais ajudam muito para se defender daquele MVP especifico (OUTCH! AS ESFERAS DO DRAKE!) ou mesmo para up em alguns casos.