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Guia do Instrutor Jogo da Bruxa (Snap!) 1 Antes da aula A. Criar uma conta de e-mail para a turma Entre no site: https://accounts.google.com/SignUp para criar uma conta de e-mail. Nos campos: Nome de usuário: coloque nome da escola e número da turma. Exemplo: weingartner64. Senha: coloque o nome da escola ou outra senha de sua preferência. B. Criar contas no Snap! para todos os grupos Entre no site: http://snap.berkeley.edu/run. Você pode mudar o idioma para português se o Snap! Estiver em outra língua: Para criar contas para os alunos você pode usar o e-mail criado anteriormente. No canto superior esquerdo, clique no botão em forma de nuvem. Escolha “Registrar uma nova conta” no menu. Para mudar o idioma, no canto superior esquerdo da tela, clique no botão em forma de engrenagem. Escolha “Language”. Deve aparece este menu. Escolha a opção Português do Brasil.

Guia do Instrutor Jogo da Bruxa (Snap!) · Nome de usuário: ... A senha da conta é enviada para o e-mail. Guia do Instrutor – Jogo da Bruxa ... Caroline da Silva Magnus

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Guia do Instrutor – Jogo da Bruxa (Snap!)

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Antes da aula A. Criar uma conta de e-mail para a turma Entre no site: https://accounts.google.com/SignUp para criar uma conta de e-mail. Nos campos:

Nome de usuário: coloque nome da escola e número da turma. Exemplo: weingartner64.

Senha: coloque o nome da escola ou outra senha de sua preferência. B. Criar contas no Snap! para todos os grupos Entre no site: http://snap.berkeley.edu/run. Você pode mudar o idioma para português se o Snap! Estiver em outra língua:

Para criar contas para os alunos você pode usar o e-mail criado anteriormente.

No canto superior esquerdo, clique no botão em forma de nuvem. Escolha “Registrar uma nova conta” no menu.

Para mudar o idioma, no canto superior esquerdo da tela, clique no botão em forma de engrenagem. Escolha “Language”.

Deve aparece este menu. Escolha a opção “Português do Brasil”.

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Deve aparecer esta janela. Nos campos:

Nome de usuário: coloque nome da escola e número da turma e número do grupo. Exemplo, para escola Weingartner, turma 64, grupo 1, coloque: Weingartner641.

Data de nascimento: coloque uma data que corresponda a faixa etária dos seus alunos.

Endereço de e-mail: coloque o e-mail criado anteriormente.

Selecione a opção dos Termos do Serviço e clique em OK. A senha da conta é enviada para o e-mail.

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Na aula Abrir o Snap! Entre no site: http://snap.berkeley.edu/run. Você pode mudar o idioma para português se o Snap! Estiver em outra língua:

Entrar na conta

Cada grupo de alunos deve entrar na conta criada pelo professor para cada um.

Para mudar o idioma, no canto superior esquerdo da tela, clique no botão em forma de engrenagem. Escolha “Language” no menu.

Deve aparece este menu. Escolha a opção “Português do Brasil”.

No canto superior esquerdo, clique no botão em forma de nuvem. Escolha “Entrar na sua conta”.

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Salvar o projeto dando um nome

Deve aparecer esta janela. Nos campos:

Nome de usuário: cada grupo deve colocar o nome de usuário da conta que o professor disponibilizou.

Senha: cada grupo deve colocar a senha da conta que o professor disponibilizou.

Clique em OK.

No canto superior esquerdo, clique no botão em forma de papel. Escolha “Salvar”.

Deve aparecer esta janela. Você pode dar um nome para o projeto neste espaço. Exemplo: “meu_projeto” Clique em Salvar.

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Inserir/remover um ator – BRUXA e GATO

Deve aparecer a imagem da Bruxa na aba de “Fantasias”.

Apague o nome “Ator” e escreva “Bruxa”. Selecione a bruxa clicando sobre ela.

Salve na Área de Trabalho a imagem da BRUXA no site: http://imgur.com/a/rUH54 Abra uma pasta e vá na Área de Trabalho. Arraste a imagem do Bruxa para o Snap!

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Fazer a bruxa voar O sistema de coordenadas do Snap possui o valor (0, 0) no centro da tela. Assim, ao se adicionar um valor a Y, o ator deve se mover para cima. Ao se adicionar um valor negativo a Y, o ator deve se mover para baixo.

Volte para a aba Roteiros.

Para programar, você pode arrastar os blocos de comandos para a área cinza. Arraste o bloco “adicione 10 a y”.

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FUNÇÃO: Voar para cima com a tecla seta ^:

Programe os comandos ao lado.

Selecione a seção Controle. DICA: todo bloco de comando pertence a uma seção. Sua cor é igual a cor da seção. Blocos de comando de: movimento terão cor azul, operadores terão a cor verde, controle terão a cor amarela, e assim por diante.

TESTE: Clique na bandeira verde e aperte a tecla da seta para cima. Funcionou?

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FUNÇÃO: Voar para baixo com a tecla seta v:

Localização da bruxa FUNÇÃO: A bruxa deve ficar sempre no lado esquerdo da tela e olhando para frente.

Programe os comandos ao lado. ATENÇÃO: neste caso o valor é negativo: -10. TESTE: Clique na bandeira verde e aperte a tecla da seta para baixo v. Funcionou?

Programe os comandos ao lado. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou?

SALVE: Arquivo -> Salvar.

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Inserir um novo ator – MORCEGO

Clique no botão em forma de seta para adicionar um novo ator.

Apague o nome “Ator” e escreva “Morcego”. Selecione o morcego clicando sobre ele.

Salve na Área de Trabalho a imagem do MORCEGO no site: http://imgur.com/a/rUH54 Abra uma pasta e vá na Área de Trabalho. Arraste a imagem do Morcego para o Snap!

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Fazer o morcego voar até a bruxa FUNÇÃO: O morcego deve voar da direita para esquerda.

FUNÇÃO: O morcego deve voar da direita para esquerda várias vezes.

Para isto adicione o comando sempre:

Clique em Roteiros. Programe os comandos ao lado. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou?

Programe os comandos ao lado. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou? SALVE: Arquivo -> Salvar.

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Adicionar uma variável – VIDA

FUNÇÃO: Inicialmente a bruxa terá 3 pontos de vida.

Programe os comandos ao lado. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou?

Selecione a bruxa.

Crie uma variável com o nome: “Vida”.

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Adicionar uma variável – PONTOS

FUNÇÃO: Inicialmente os pontos serão igual a 0.

Operações com variáveis – VIDA e PONTOS

Selecione o morcego.

Adicione o comando “mude Pontos para 0”. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou?

Crie uma variável com o nome: “Pontos”.

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Programe os comandos ao lado. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou? SALVE: Arquivo -> Salvar.

FUNÇÃO: Se a bruxa não conseguir escapar do morcego, ela perderá 1 vida. Senão, a bruxa ganha 1 ponto por conseguir escapar do morcego.

Continuando:

Aparência – Fazer o morcego falar FUNÇÃO: Se o morcego pegar a bruxa, ele fala: “Te peguei!”

Programe os comandos ao lado. “Se tocando em Bruxa então”

Programe o comando ao lado.

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Programe os comandos ao lado. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou? SALVE: Arquivo -> Salvar.

Condição de término do jogo Precisamos de uma condição para terminar o jogo. FUNÇÃO: Quando a bruxa não tiver mais vidas o jogo deve parar.

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Colocar um fundo

Clique em Palco.

Salve na Área de Trabalho a imagem da Ponte Hercílio Luz no site: http://imgur.com/a/rUH54 Abra uma pasta e vá na Área de Trabalho. Arraste a imagem do Palco para o Snap!