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Guia do Instrutor – Jogo da Bruxa (Snap!)
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Antes da aula A. Criar uma conta de e-mail para a turma Entre no site: https://accounts.google.com/SignUp para criar uma conta de e-mail. Nos campos:
Nome de usuário: coloque nome da escola e número da turma. Exemplo: weingartner64.
Senha: coloque o nome da escola ou outra senha de sua preferência. B. Criar contas no Snap! para todos os grupos Entre no site: http://snap.berkeley.edu/run. Você pode mudar o idioma para português se o Snap! Estiver em outra língua:
Para criar contas para os alunos você pode usar o e-mail criado anteriormente.
No canto superior esquerdo, clique no botão em forma de nuvem. Escolha “Registrar uma nova conta” no menu.
Para mudar o idioma, no canto superior esquerdo da tela, clique no botão em forma de engrenagem. Escolha “Language”.
Deve aparece este menu. Escolha a opção “Português do Brasil”.
Guia do Instrutor – Jogo da Bruxa (Snap!)
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Deve aparecer esta janela. Nos campos:
Nome de usuário: coloque nome da escola e número da turma e número do grupo. Exemplo, para escola Weingartner, turma 64, grupo 1, coloque: Weingartner641.
Data de nascimento: coloque uma data que corresponda a faixa etária dos seus alunos.
Endereço de e-mail: coloque o e-mail criado anteriormente.
Selecione a opção dos Termos do Serviço e clique em OK. A senha da conta é enviada para o e-mail.
Guia do Instrutor – Jogo da Bruxa (Snap!)
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Na aula Abrir o Snap! Entre no site: http://snap.berkeley.edu/run. Você pode mudar o idioma para português se o Snap! Estiver em outra língua:
Entrar na conta
Cada grupo de alunos deve entrar na conta criada pelo professor para cada um.
Para mudar o idioma, no canto superior esquerdo da tela, clique no botão em forma de engrenagem. Escolha “Language” no menu.
Deve aparece este menu. Escolha a opção “Português do Brasil”.
No canto superior esquerdo, clique no botão em forma de nuvem. Escolha “Entrar na sua conta”.
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Salvar o projeto dando um nome
Deve aparecer esta janela. Nos campos:
Nome de usuário: cada grupo deve colocar o nome de usuário da conta que o professor disponibilizou.
Senha: cada grupo deve colocar a senha da conta que o professor disponibilizou.
Clique em OK.
No canto superior esquerdo, clique no botão em forma de papel. Escolha “Salvar”.
Deve aparecer esta janela. Você pode dar um nome para o projeto neste espaço. Exemplo: “meu_projeto” Clique em Salvar.
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Inserir/remover um ator – BRUXA e GATO
Deve aparecer a imagem da Bruxa na aba de “Fantasias”.
Apague o nome “Ator” e escreva “Bruxa”. Selecione a bruxa clicando sobre ela.
Salve na Área de Trabalho a imagem da BRUXA no site: http://imgur.com/a/rUH54 Abra uma pasta e vá na Área de Trabalho. Arraste a imagem do Bruxa para o Snap!
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Fazer a bruxa voar O sistema de coordenadas do Snap possui o valor (0, 0) no centro da tela. Assim, ao se adicionar um valor a Y, o ator deve se mover para cima. Ao se adicionar um valor negativo a Y, o ator deve se mover para baixo.
Volte para a aba Roteiros.
Para programar, você pode arrastar os blocos de comandos para a área cinza. Arraste o bloco “adicione 10 a y”.
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FUNÇÃO: Voar para cima com a tecla seta ^:
Programe os comandos ao lado.
Selecione a seção Controle. DICA: todo bloco de comando pertence a uma seção. Sua cor é igual a cor da seção. Blocos de comando de: movimento terão cor azul, operadores terão a cor verde, controle terão a cor amarela, e assim por diante.
TESTE: Clique na bandeira verde e aperte a tecla da seta para cima. Funcionou?
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FUNÇÃO: Voar para baixo com a tecla seta v:
Localização da bruxa FUNÇÃO: A bruxa deve ficar sempre no lado esquerdo da tela e olhando para frente.
Programe os comandos ao lado. ATENÇÃO: neste caso o valor é negativo: -10. TESTE: Clique na bandeira verde e aperte a tecla da seta para baixo v. Funcionou?
Programe os comandos ao lado. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou?
SALVE: Arquivo -> Salvar.
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Inserir um novo ator – MORCEGO
Clique no botão em forma de seta para adicionar um novo ator.
Apague o nome “Ator” e escreva “Morcego”. Selecione o morcego clicando sobre ele.
Salve na Área de Trabalho a imagem do MORCEGO no site: http://imgur.com/a/rUH54 Abra uma pasta e vá na Área de Trabalho. Arraste a imagem do Morcego para o Snap!
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Fazer o morcego voar até a bruxa FUNÇÃO: O morcego deve voar da direita para esquerda.
FUNÇÃO: O morcego deve voar da direita para esquerda várias vezes.
Para isto adicione o comando sempre:
Clique em Roteiros. Programe os comandos ao lado. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou?
Programe os comandos ao lado. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou? SALVE: Arquivo -> Salvar.
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Adicionar uma variável – VIDA
FUNÇÃO: Inicialmente a bruxa terá 3 pontos de vida.
Programe os comandos ao lado. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou?
Selecione a bruxa.
Crie uma variável com o nome: “Vida”.
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Adicionar uma variável – PONTOS
FUNÇÃO: Inicialmente os pontos serão igual a 0.
Operações com variáveis – VIDA e PONTOS
Selecione o morcego.
Adicione o comando “mude Pontos para 0”. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou?
Crie uma variável com o nome: “Pontos”.
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Programe os comandos ao lado. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou? SALVE: Arquivo -> Salvar.
FUNÇÃO: Se a bruxa não conseguir escapar do morcego, ela perderá 1 vida. Senão, a bruxa ganha 1 ponto por conseguir escapar do morcego.
Continuando:
Aparência – Fazer o morcego falar FUNÇÃO: Se o morcego pegar a bruxa, ele fala: “Te peguei!”
Programe os comandos ao lado. “Se tocando em Bruxa então”
Programe o comando ao lado.
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Programe os comandos ao lado. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou? SALVE: Arquivo -> Salvar.
Condição de término do jogo Precisamos de uma condição para terminar o jogo. FUNÇÃO: Quando a bruxa não tiver mais vidas o jogo deve parar.
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Colocar um fundo
Clique em Palco.
Salve na Área de Trabalho a imagem da Ponte Hercílio Luz no site: http://imgur.com/a/rUH54 Abra uma pasta e vá na Área de Trabalho. Arraste a imagem do Palco para o Snap!