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1 GuiadeConsultapassoapassodo programaFlash. TópicosAbordados UtilizandoasFerramentasdeseleção .................................................................................................. UtilizandoasFerramentasdedesenho ................................................................................................ Trabalhandocomcamadas ........................................................................................................................... Criandoanimaçõesdeformaedemovimento .............................................................................. Criandoguiasdemovimento ...................................................................................................................... Criandocamadasmáscara ............................................................................................................................ Criandosímbolos ................................................................................................................................................. Aplicandoefeitosemsímbolos .................................................................................................................. AplicandosonsnoFlash ................................................................................................................................. Trabalhandocomobjetosimportados .................................................................................................. AplicandoaçõesnoFlash ............................................................................................................................... UsandoaferramentaLaço Para selecionar objetos desenhando uma áreadeseleção à mãolivreou com bordas retas, você pode usar a ferramenta Laço e seu modificador TipodePolígono.AousaraferramentaLaço, é possívelalternarentreos modos de seleção livre e de bordas retas.

Guia Passo a Passo Flash

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  • 1Guia de Consulta passo a passo doprograma Flash.Tpicos Abordados

    Utilizando as Ferramentas de seleo..................................................................................................Utilizando as Ferramentas de desenho................................................................................................Trabalhando com camadas...........................................................................................................................Criando animaes de forma e de movimento..............................................................................Criando guias de movimento......................................................................................................................Criando camadas mscara............................................................................................................................Criando smbolos.................................................................................................................................................Aplicando efeitos em smbolos..................................................................................................................Aplicando sons no Flash.................................................................................................................................Trabalhando com objetos importados..................................................................................................Aplicando aes no Flash...............................................................................................................................

    Usando a ferramenta LaoPara selecionar objetos desenhando uma rea de seleo mo livre oucom bordas retas, voc pode usar a ferramenta Lao e seu modificadorTipo de Polgono. Ao usar a ferramenta Lao, possvel alternar entre osmodos de seleo livre e de bordas retas.

  • 2Para selecionar objetos desenhandouma rea de seleo mo livre:Selecione a ferramenta Lao e arraste ao redor da rea. Termine o laoprximo ao local de incio ou deixe o Flash fech-lo automaticamentecom uma linha reta.Para selecionar objetos desenhando uma rea de seleo combordas retas:1 Selecione a ferramenta Lao e, em seguida, selecione o modificadorTipo de Polgono na seo Opes da caixa de ferramentas.2 Clique uma vez para definir o ponto inicial.3 Posicione o ponteiro no local em que a primeira linha deve terminar eclique. Continue definindo os pontos finais para outros segmentos delinhas.4 Para fechar uma rea de seleo, clique duas vezes.

    Usando a ferramenta SetaA ferramenta Seta permite selecionar um objeto inteiro, clicando noobjeto ou arrastando-o para delimit-lo dentro de um letreiro de seleoretangular.Observao: Para selecionar essa ferramenta, tambm possvelpressionar a tecla V. Para alternar temporariamente para a ferramentaSeta quando outra ferramenta est ativa, mantenha pressionada a teclaControl (Windows) ou Command (Macintosh).Para selecionar um trao, umpreenchimento, um grupo, uma instnciaou um bloco de texto:Selecione a ferramenta Seta e clique no objeto.Para selecionar linhas conectadas:

  • 3Selecione a ferramenta Seta e clique duas vezes em uma das linhas.Para selecionar uma forma preenchida e o respectivo contornotracejado:Selecione a ferramenta Seta e clique duas vezes no preenchimento.Para selecionar objetos em uma rea retangular:Selecione a ferramenta Seta e arraste um letreiro ao redor do(s)objeto(s) que deseja selecionar. As instncias, os grupos e os blocos detexto devem estar totalmente delimitados para serem selecionados.

    Selecionando objetosPara modificar um objeto, primeiro necessrio selecion-lo. O Flashfornece vrios mtodos para fazer selees, inclusive as ferramentasSeta e Lasso, e comandos de teclado. Voc pode agrupar objetosindividuais para manipul-los como um nico objeto. ConsulteAgrupando objetos.O Flash reala os objetos selecionados. Os traos so realados comuma linha colorida. Os preenchimentos so realados com um padro deponto. Os grupos selecionados so realados com caixas delimitadoras.

    O trao e o preenchimento so realados com a cor usada para ocontorno da camada que contm o objeto selecionado. Voc podealterar a cor do contorno da linha na caixa de dilogo Propriedades daCamada. Consulte Visualizando camadas.

  • 4Voc pode selecionar apenas traos ou apenas preenchimentos de umobjeto. Voc pode ocultar o realce da seleo para editar objetos semvisualizar o realce.Convm evitar a seleo e alterao acidental de um grupo ou smbolo.Para isso, basta bloquear o grupo ou smbolo.Ferramentas de desenho e de pintura do FlashO Flash fornece vrias ferramentas para desenhar caminhos, formas elinhas precisas ou de forma livre e para pintar objetos preenchidos.

    Para desenhar formas e linhas de forma livre, use a ferramenta Lpis,como se estivesse desenhando com um lpis de verdade. ConsulteDesenhando com a ferramenta Lpis.Para desenhar caminhos precisos como linhas retas ou curvas, use aferramenta Caneta. Consulte Usando a ferramenta Caneta.Para desenhar formas geomtricas bsicas, use as ferramentas Linha,

  • 5Oval e Retngulo. Consulte Desenhando linhas retas, ovais eretngulos.Para criar traos semelhantes a pinceladas, como se estivessepintando com um pincel, use a ferramenta Pincel. Consulte Pintandocom a ferramenta Pincel.

    Quando voc usa uma ferramenta de desenho ou pintura para criar umobjeto, a ferramenta aplica os atributos de preenchimento e de traoatuais ao objeto. Para alterar os atributos de preenchimento e de traode objetos existentes, voc pode usar as ferramentas Balde de Tinta eNanquim. Consulte Especificando atributos de trao e de preenchimento.Voc pode alterar a forma de linhas e o contorno de formas de vriasmaneiras aps cri-las. Os preenchimentos e traos so tratados comoobjetos separados. Voc pode selecionar traos e preenchimentosseparadamente para mov-los ou modific-los. Consulte Alterando aforma de linhas e contornos de formas.Voc pode usar o recurso de encaixe para alinhar automaticamente oselementos uns com os outros e com as guias ou a grade de desenho.Consulte Usando a grade, as guias e as rguas.Desenhando linhas retas, ovais e retngulosVoc pode usar as ferramentas Linha, Oval e Retngulo para criarfacilmente essas formas geomtricas bsicas. As ferramentas Oval eRetngulo criam formas traadas e preenchidas. Voc pode usar aferramenta Retngulo para criar retngulos com cantos arredondados ouquadrados.

    Para desenhar uma linha reta, uma oval ou um retngulo:1 Selecione a ferramenta Linha, Oval ou Retngulo.2 Selecione atributos de preenchimento e de trao. ConsulteEspecificando atributos de trao e de preenchimento.

    Observao: Voc no pode definir atributos de preenchimento para aferramenta Linha.3 Para a ferramenta Retngulo, especifique cantos arredondados,

  • 6clicando no modificador Retngulo Arredondado e inserindo um valorpara o raio do canto. Um valor igual a zero cria cantos quadrados.4 Arraste no Palco. Se voc estiver usando a ferramenta Retngulo,pressione as teclas de direo para cima e para baixo ao arrastar paraajustar o raio dos cantos arredondados.Para as ferramentas Oval e Retngulo, pressione a tecla Shift earraste para restringir as formas a crculos e quadrados.Para a ferramenta Linha, pressione a tecla Shift e arraste pararestringir as linhas a mltiplos de 45 .

    Criando camadasAo criar uma nova camada, essa exibida acima da camadaselecionada. Uma camada recm-adicionada torna-se a camada ativa.Para criar uma camada:Utilize um dos seguintes procedimentos:Clique no boto Adicionar Camada, na parte inferior da Linha deTempo.

    Escolha Inserir > Camada.Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Controlpressionada (Macintosh) no nome da camada, na Linha de Tempo, eescolha Inserir Camada no menu de contexto.

    Visualizando camadasEnquanto voc trabalha, talvez deseje exibir ou ocultar camadas. Um Xvermelho ao lado do nome de uma camada indica que ela est oculta.As camadas ocultas so preservadas quando um filme publicado. Noentanto, voc no pode editar as camadas ocultas no arquivo SWF seabri-lo no Flash.Para ajud-lo a distinguir a qual camada os objetos pertencem, vocpode exibir todos os objetos em uma camada como contornos coloridos.Voc pode alterar a cor de contorno usada por cada camada.

  • 7 possvel alterar a altura das camadas na Linha de Tempo para exibirnela mais informaes (como formatos de ondas de som). Tambm possvel alterar o nmero de camadas exibidas na Linha de Tempo.

    A camada que contm o logotipo apresenta um contorno vermelho.

    Para mostrar ou ocultar uma camada, execute um dosprocedimentos a seguir:Clique na coluna Olho direita do nome da camada para ocultar essacamada. Clique novamente na coluna para mostrar a camada.Clique no cone do Olho para ocultar todas as camadas. Clique nessecone novamente para mostrar todas as camadas.Arraste atravs da coluna Olho para mostrar ou ocultar vriascamadas.Clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Optionpressionada (Macintosh) na coluna Olho, direita do nome dacamada, para ocultar todas as outras camadas. Clique novamentecom Alt ou Option pressionada nessa coluna para mostrar todas ascamadas.

    Para visualizar o contedo de uma camada como contorno,execute um dos procedimentos a seguir:Clique na coluna Contorno, direita do nome da camada, para exibirtodos os objetos contidos nessa camada como contornos. Clique nacoluna novamente para desativar a exibio dos contornos.Clique no cone do contorno para exibir os objetos contidos em todasas camadas como contornos. Clique no cone novamente paradesativar a exibio de contornos em todas as camadas.

  • 8Clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Optionpressionada (Macintosh) na coluna Contorno, direita do nome deuma camada, para exibir os objetos existentes em todas as outrascamadas como contornos. Clique novamente com Alt ou Optionpressionada nessa coluna para desativar a exibio de contornos emtodas as camadas.Para alterar a cor do contorno de uma camada:1 Utilize um dos seguintes procedimentos:Clique duas vezes no cone da camada ( esquerda do nome dela) naLinha de Tempo.Clique com o boto direito ou clique com a tecla Control pressionadano nome da camada e escolha Propriedades no menu de contexto.Selecione a camada na Linha de Tempo e escolha Modificar>Camada.

    2 Na caixa de dilogo Propriedades da Camada, clique na caixa decores Cor do Contorno e selecione uma nova cor, insira seu valorhexadecimal ou clique no boto Seletor de Cor para escolher umacor.3 Clique em OK.

    Para alterar a altura da camada na Linha de Tempo:1 Utilize um dos seguintes procedimentos:Clique duas vezes no cone da camada ( esquerda de seu nome) naLinha de Tempo.Clique com o boto direito ou clique com a tecla Control pressionadano nome da camada e escolha Propriedades no menu de contexto.Selecione a camada na Linha de Tempo e escolha Modificar >Camada.

    2 Na caixa de dilogo Propriedades da Camada, escolha uma opopara Altura da Camada e clique em OK.

    Para alterar o nmero de camadas exibidas na Linha de Tempo:

  • 9Arraste a barra que separa a Linha de Tempo da rea do Palco.

    Editando camadasPara desenhar, pintar ou de outro modo modificar uma camada,selecione-a para torn-la ativa. O cone de um lpis ao lado do nome deuma camada indica que ela est ativa. Apenas uma camada pode estarativa de cada vez (embora mais de uma possa ser selecionada de cadavez). Voc pode renomear, copiar e excluir camadas. Voc podebloquear camadas para impedir que sejam editadas e tambm alterar aordem delas

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    Voc pode ocultar uma camada ou exibir seu contedo como contorno,enquanto edita outras camadas, para manter a rea de trabalhoorganizada. Consulte Visualizando camadas.

    Para selecionar uma camada, execute um dos procedimentos aseguir:Clique no nome de uma camada na Linha de Tempo.Clique em um quadro na Linha de Tempo da camada a serselecionada.Selecione um objeto no Palco, localizado na camada a serselecionada.

    Para selecionar duas ou mais camadas, execute um dosprocedimentos a seguir:Para selecionar camadas contguas, clique com a tecla Shift em seusnomes na Linha de Tempo.Para selecionar camadas no-contguas, clique com a tecla Controlpressionada (Windows) ou com a tecla Command pressionada(Macintosh) em seus nomes na Linha de Tempo.

    Por padro, as novas camadas so nomeadas pela respectiva ordem decriao. Camada 1, Camada 2 e assim por diante. Voc pode renomearas camadas para refletir melhor seu contedo.Para renomear uma camada, execute um dos procedimentos aseguir:Clique duas vezes no nome da camada e insira outro nome.Clique com o boto direito ou clique com a tecla Control pressionadano nome da camada e escolha Propriedades no menu de contexto.

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    Insira o novo nome no campo Nome e clique em OK.Selecione a camada na Linha de Tempo e escolha Modificar >Camada. Na caixa de dilogo Propriedades da Camada, insira o novonome no campo Nome e clique em OK.

    Para copiar uma camada:1 Clique no nome da camada para selecionar a camada inteira.2 Escolha Editar > Copiar Quadros.3 Clique no boto Adicionar Camada para criar uma nova camada.4 Clique na nova camada e escolha Editar > Colar Quadros.

    Para excluir uma camada:1 Selecione a camada.2 Utilize um dos seguintes procedimentos:Clique no boto Excluir Camada na Linha de Tempo.Arraste a camada at o boto Excluir Camada.Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Controlpressionada (Macintosh) e escolha Excluir Camada no menu decontexto.

    Para bloquear ou desbloquear uma ou mais camadas, executeum dos procedimentos a seguir:Clique na coluna Bloquear direita do nome da camada parabloquear essa camada. Clique novamente para desbloquear acamada.Clique no cone do cadeado para bloquear todas as camadas. Cliquenovamente nesse cone para desbloquear todas as camadas.Arraste atravs da coluna Bloquear para bloquear ou desbloquearvrias camadas.Clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Option

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    pressionada (Macintosh) na coluna Bloquear, direita do nome deuma camada, para bloquear todas as outras. Clique com a tecla Altpressionada ou com a tecla Option pressionada nessa colunanovamente para desbloquear as camadas.Para alterar a ordem das camadas:Arraste uma ou mais camadas na Linha de Tempo.

    Usando camadas guiaPara ajudar a desenhar, utilize camadas guia. Voc pode usar qualquercamada como camada guia. As camadas guia so indicadas por umcone de guia esquerda do nome da camada. As camadas guia noaparecem em um filme publicado do Flash Player.

    Voc tambm pode criar uma camada guia de movimento para controlaro movimento dos objetos em uma animao com interpolao demovimento. Consulte Interpolando movimento ao longo de umatrajetria.Observao: Arrastar uma camada normal para uma camada guiaconverte essa ltima em uma camada guia de movimento. Para impedira converso acidental de uma camada guia, posicione todas as camadasguia na parte inferior da ordem das camadas.Para designar uma camada como camada guia:Selecione a camada e clique com o boto direito (Windows) ou cliquecom a tecla Control pressionada (Macintosh) e escolha Guia no menu decontexto. Escolha Guia novamente para reverter a camada ao estadonormal.

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    Usando camadas de mscaraPara efeitos como refletores e transies, use uma camada de mscarapara criar um orifcio atravs do qual o contedo de uma ou maiscamadas subjacentes torne-se visvel. Voc pode agrupar vriascamadas sob uma nica camada de mscara para criar efeitossofisticados. Tambm possvel usar qualquer modalidade de animao,exceto trajetrias de movimento, para instruir a movimentao damscara. No possvel mascarar camadas dentro de botes.Para criar uma camada de mscara, insira uma forma preenchida nacamada. A camada de mscara revela a rea de camadas subjacentes evinculadas, que situa-se abaixo da forma preenchida e oculta todas asoutras reas. As camadas de mscara podem conter apenas uma nicaforma, instncia ou objeto de texto. (As camadas de mscara do Flashfornecem uma funcionalidade semelhante ao comando do FreehandColar Dentro.)

    Para criar uma camada de mscara:1 Selecione ou crie uma camada que contenha o contedo que estarvisvel atravs dos orifcios da mscara.2 Com a camada selecionada, escolha Inserir > Camada para criar umanova camada acima dela.Uma camada de mscara sempre mascara a camada imediatamenteabaixo. Portanto, certifique-se de criar a camada no local correto.

    3 Desenhe uma forma preenchida, insira um texto ou crie umainstncia de um smbolo na camada de mscara. O Flash ignora osbitmaps, gradientes, transparncia, cores e estilos de linha em umacamada de mscara. Qualquer rea preenchida ficar totalmentetransparente na mscara. Toda rea no preenchida se tornaropaca.4 Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Controlpressionada (Macintosh) no nome da camada de mscara, na Linhade Tempo, e escolha Mscara no menu de contexto.A camada convertida em uma camada de mscara, indicada por umcone de direo para baixo. A camada imediatamente abaixo vinculada camada de mscara e seu contedo exibido atravs da

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    rea preenchida da mscara. O nome da camada mascarada recuado, e seu cone muda para uma seta apontando para a direita.Para exibir o efeito da mscara no Flash, bloqueie a camada demscara e a camada mascarada.

    Para mascarar outras camadas aps criar uma camada demscara, execute um dos procedimentos a seguir:Arraste uma camada existente para a posio abaixo da camada demscara.Crie uma nova camada em qualquer local abaixo da camada demscara.Escolha Modificar > Camada e selecione Mascarada na caixa dedilogo Propriedades da Camada.

    Para desvincular camadas de uma camada mscara:1 Selecione a camada a ser desvinculada.2 Utilize um dos seguintes procedimentos:Arraste a camada para a posio acima da camada de mscara.Escolha Modificar > Camada e selecione Normal.

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    Para alternar o estado da camada entre mascarada e nomascarada:Mantenha pressionada a tecla Alt e clique (Windows) ou a tecla Option eclique (Macintosh) na camada.

    Usando a caixa de dilogo Propriedades da CamadaPara visualizar ou definir as propriedades da camada, use a caixa dedilogo Propriedades da Camada. A maioria dessas propriedadestambm pode ser definida na Linha de Tempo.

    Para editar propriedades da camada:1 Clique duas vezes no cone da camada cujas propriedades seroeditadas.2 Selecione uma das seguintes opes:A opo Nome permite inserir um nome para a camada.A opo Mostrar exibe ou oculta a camada.A opo Bloquear bloqueia a camada para impedir a edio ou abloqueia para permiti-la.A opo Normal especifica a camada como camada padro, em quevoc desenha e anima objetos.A opo Guia especifica a camada como uma camada guia, em quevoc pode desenhar objetos para alinhar a ilustrao. ConsulteUsando camadas guia.

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    A opo Guiada a camada normal vinculada a uma camada de guiade movimento. A camada guia de movimento controla o movimentode objetos em uma interpolao de movimento. ConsulteInterpolando movimento ao longo de uma trajetria.A opo Mscara o tipo de camada em que voc cria orifcios paraexpor os objetos em uma ou mais camadas subjacentes. Essacamada utilizada para criar efeitos, como refletores e transies.Voc pode vincular diversas camadas a uma camada de mscara.Consulte Usando camadas de mscara.A opo Mascarada uma camada normal vinculada a uma camadade mscara.A opo Cor do Contorno a cor usada para exibir objetos nascamadas como contornos.A opo Exibir camada como estrutura seqencial exibe todos osobjetos da camada como contornos.A opo Altura da Camada especifica a altura da camada na Linha deTempo.

    Criando animaes quadro a quadroA animao quadro a quadro altera o contedo do Palco de cada quadroe mais adequada animao complexa, em que uma imagem mudaem todos os quadros em vez de simplesmente se mover. A animaoquadro a quadro aumenta o tamanho do arquivo mais rapidamente doque a animao interpolada.

    Use a animao quadro a quadro para alterar uma imagem em cadaquadro.

    Para criar animao quadro a quadro:1 Clique no nome de uma camada para torn-la a camada atual eselecione um quadro na camada em que a animao deve iniciar.

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    2 Se o quadro ainda no for um quadro-chave, escolha Inserir >Quadros-chave para torn-lo um quadro-chave.3 Crie a imagem do primeiro quadro da seqncia.Voc pode usar as ferramentas de desenho, colar grficos da rea detransferncia ou importar um arquivo.

    4 Clique no prximo quadro direita, na mesma linha, e escolha Inserir> Quadros-chave, ou clique com o boto direito do mouse (Windows)ou mantenha pressionada a tecla Control (Macintosh) e escolhaInserir Quadros-chave no menu pop-up Quadro.

    Esse procedimento adiciona um novo quadro-chave cujo contedo idntico ao do primeiro.5 Altere o contedo desse quadro no Palco para desenvolver o prximoincremento da animao.

    6 Para concluir a seqncia de animao quadro a quadro, repita asetapas 4 e 5 at criar o movimento necessrio.7 Para testar a seqncia de animao, escolha Controlar > Reproduzirou clique no boto Reproduzir no Controlador.

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    Poder ser til reproduzir a animao medida que ela for criada.

    Interpolando movimento ao longo de uma trajetriaAs camadas guia de movimento permitem desenhar trajetrias ao longodas quais possvel animar instncias, grupos ou blocos de textosinterpolados. Voc pode vincular vrias camadas a uma camada guia demovimento para que diversos objetos sigam a mesma trajetria. Umacamada normal vinculada a uma camada guia de movimento torna-seuma camada guiada.Neste exemplo, dois objetos em camadas separadas esto anexados mesma trajetria de movimento.

    Para criar uma trajetria de movimento para uma animaointerpolada:1 Crie uma seqncia de animao interpolada, conforme descrito em Interpolandoinstncias, grupos e tipo.Se voc selecionar Orientar trajetria, a linha de base do elemento interpolado serorientada trajetria de movimento. Se selecionar Encaixar, o ponto de registro doelemento interpolado se encaixar na trajetria de movimento.

    2 Siga um destes procedimentos:Selecione a camada que contm a animao e escolha Inserir > Guia de Movimento.Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique mantendo pressionada a teclaControl (Macintosh) na camada que contm a animao e escolha Adicionar Guia deMovimento no menu de contexto.O Flash cria uma nova camada acima da camada selecionada com um cone de guia demovimento esquerda do nome da camada.

    3 Use a ferramenta Caneta, Lpis, Linha, Crculo, Retngulo ou Pincel para desenhar atrajetria desejada.

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    4 Encaixe o centro ao incio da linha no primeiro quadro e ao fim da linha no ltimoquadro.Observao: Arraste o smbolo pelo seu ponto de registro para obter os melhoresresultados ao encaix-lo.

    5 Para ocultar a camada guia de movimento e a linha de modo que somente o movimentodo objeto fique visvel enquanto voc trabalha, clique na coluna Olho na camada guia demovimento.O grupo ou o smbolo seguir a trajetria do movimento quando voc reproduzir aanimao.

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    Para vincular camadas a uma camada guia de movimento, sigaum destes procedimentos:Arraste uma camada existente para baixo da camada guia demovimento. A camada recuada sob a camada guia de movimento.Todos os objetos contidos nessa camada se encaixamautomaticamente trajetria de movimento.Crie uma nova camada sob a camada guia de movimento. Os objetosinterpolados nessa camada so automaticamente interpolados aolongo da trajetria de movimento.Selecione uma camada abaixo de uma camada Guia de Movimento.Escolha Modificar > Camada e selecione Guiada na caixa de dilogoPropriedades da Camada.Mantenha pressionada a tecla Alt (Windows) ou a tecla Option(Macintosh) e clique na camada.

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    Para desvincular camadas de uma camada guia de movimento:1 Selecione a camada que voc deseja desvincular.2 Utilize um dos seguintes procedimentos:Arraste a camada para cima da camada guia de movimento.Escolha Modificar > Camada e selecione Normal como o tipo dacamada na caixa de dilogo Propriedades da Camada.Mantenha pressionada a tecla Alt (Windows) ou a tecla Option(Macintosh) e clique na camada.

    Usando camadas de mscaraPara efeitos como refletores e transies, use uma camada de mscarapara criar um orifcio atravs do qual o contedo de uma ou maiscamadas subjacentes torne-se visvel. Voc pode agrupar vriascamadas sob uma nica camada de mscara para criar efeitossofisticados. Tambm possvel usar qualquer modalidade de animao,exceto trajetrias de movimento, para instruir a movimentao damscara. No possvel mascarar camadas dentro de botes.Para criar uma camada de mscara, insira uma forma preenchida nacamada. A camada de mscara revela a rea de camadas subjacentes evinculadas, que situa-se abaixo da forma preenchida e oculta todas asoutras reas. As camadas de mscara podem conter apenas uma nicaforma, instncia ou objeto de texto. (As camadas de mscara do Flashfornecem uma funcionalidade semelhante ao comando do FreehandColar Dentro.)Para criar uma camada de mscara:1 Selecione ou crie uma camada que contenha o contedo que estarvisvel atravs dos orifcios da mscara.2 Com a camada selecionada, escolha Inserir > Camada para criar umanova camada acima dela.Uma camada de mscara sempre mascara a camada imediatamenteabaixo. Portanto, certifique-se de criar a camada no local correto.

    3 Desenhe uma forma preenchida, insira um texto ou crie umainstncia de um smbolo na camada de mscara. O Flash ignora osbitmaps, gradientes, transparncia, cores e estilos de linha em uma

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    camada de mscara. Qualquer rea preenchida ficar totalmentetransparente na mscara. Toda rea no preenchida se tornaropaca.4 Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Controlpressionada (Macintosh) no nome da camada de mscara, na Linhade Tempo, e escolha Mscara no menu de contexto.A camada convertida em uma camada de mscara, indicada por umcone de direo para baixo. A camada imediatamente abaixo vinculada camada de mscara e seu contedo exibido atravs darea preenchida da mscara. O nome da camada mascarada recuado, e seu cone muda para uma seta apontando para a direita.Para exibir o efeito da mscara no Flash, bloqueie a camada demscara e a camada mascarada.

    Para mascarar outras camadas aps criar uma camada demscara, execute um dos procedimentos a seguir:Arraste uma camada existente para a posio abaixo da camada demscara.Crie uma nova camada em qualquer local abaixo da camada demscara.Escolha Modificar > Camada e selecione Mascarada na caixa dedilogo Propriedades da Camada.

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    Para desvincular camadas de uma camada mscara:1 Selecione a camada a ser desvinculada.2 Utilize um dos seguintes procedimentos:Arraste a camada para a posio acima da camada de mscara.Escolha Modificar > Camada e selecione Normal.

    Para alternar o estado da camada entre mascarada e nomascarada:Mantenha pressionada a tecla Alt e clique (Windows) ou a tecla Option eclique (Macintosh) na camada.

    Criando smbolos possvel criar um smbolo a partir de objetos selecionados no Palco oucriar um smbolo vazio e gerar ou importar o contedo no modo deedio de smbolos. Os smbolos podem ter toda a funcionalidade quevoc pode criar com o Flash, inclusive a animao.Ao utilizar smbolos com animao, voc pode criar filmes com bastantemovimento e ainda minimizar o tamanho do arquivo. Procure criaranimao em um smbolo quando existir uma ao repetitiva ou cclica por exemplo, o movimento para-cima e para-baixo das asas de umpssaro.Para criar um novo smbolo com elementos selecionados:1 Selecione um ou vrios elementos no Palco e escolha Inserir >Converter em Smbolo.2 Na caixa de dilogo Propriedades do Smbolo, digite o nome dosmbolo e escolha o comportamento Grfico, Boto ou Clipe deFilme. Consulte Tipos de comportamento dos smbolos.3 Clique em OK.O Flash adiciona o smbolo biblioteca. A seleo no Palco torna-seuma instncia do smbolo. No ser mais possvel editar o objetodiretamente no Palco ser necessrio abri-lo no modo de edio de

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    smbolos. Consulte Editando smbolos.

    Para criar um novo smbolo vazio:1 Certifique-se de que nada esteja selecionado no Palco e execute umdos procedimentos a seguir:Escolha Inserir > Novo Smbolo.Clique no boto Novo Smbolo, localizado na parte inferior esquerdada janela Biblioteca.Escolha Novo Smbolo no menu Opes da Biblioteca, localizado nocanto superior direito da janela Biblioteca.

    2 Na caixa de dilogo Propriedades do Smbolo, digite o nome dosmbolo e escolha o comportamento Grfico, Boto ou Clipe deFilme. Consulte Tipos de comportamento dos smbolos.3 Clique em OK.O Flash adiciona o smbolo biblioteca e alterna para o modo de

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    edio de smbolos. No modo de edio de smbolos, o nome dosmbolo exibido acima do canto superior esquerdo da janela, acimada Linha de Tempo, e uma cruz indica o ponto de registro do smbolo.4 Para criar o contedo do smbolo, use a Linha de Tempo, desenhecom as ferramentas de desenho, importe mdia ou crie instncias deoutros smbolos.5 Quando voc acabar de criar o contedo do smbolo, execute um dosprocedimentos a seguir para retornar ao modo de edio de filmes:Escolha Editar > Editar Filme.Clique no boto Cena no canto superior esquerdo da janela dedocumento.

    Clique no boto Editar Cena no canto superior direito da janela dedocumento e escolha uma cena no menu.

    Criando botesNa verdade, os botes so clipes de filme interativos compostos porquatro quadros. Quando voc seleciona o comportamento de boto paraum smbolo, o Flash cria uma Linha de Tempo com quatro quadros. Osprimeiros trs exibem os trs estados possveis do boto, enquanto oquarto define sua rea ativa. Na realidade, a Linha de Tempo no reproduzida, simplesmente reage ao movimento do ponteiro s aes,passando para o quadro apropriado.Para tornar um boto interativo em um filme, coloque uma instncia dosmbolo do boto no Palco e atribua aes instncia. As aes devemser atribudas instncia do boto no filme, no a quadros na Linha deTempo do boto.Cada quadro na Linha de Tempo de um smbolo de boto tem umafuno especfica:O primeiro quadro o estado Para cima, que representa o botosempre que o ponteiro no est sobre ele.

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    O segundo quadro o estado Sobre, que representa a aparncia doboto quando o ponteiro est sobre ele.O terceiro quadro o estado Para baixo, que representa a aparnciado boto ao ser clicado.O quarto quadro o estado rea, que define a rea que responderao clique com o mouse. Essa rea invisvel no filme.

    Contedo tpico dos quadros Para cima, Sobre, Para baixo e rea

    Para obter uma aula interativa sobre como criar botes no Flash,escolha Ajuda > Aulas >Botes.

    Editando smbolosQuando voc edita um smbolo, o Flash atualiza todas as instnciasdesse smbolo no filme. Voc pode editar o smbolo no contexto comoutros objetos no Palco, usando o comando Editar no Local. Os outrosobjetos ficam esmaecidos para diferenci-los do smbolo em edio.Voc tambm pode editar um smbolo em uma janela separada, usandoo comando Editar em Nova Janela ou o modo de edio de smbolos. Aedio de um smbolo em uma janela separada permite ver ao mesmotempo o smbolo e a Linha de Tempo principal.No modo de edio de smbolos, a janela alterna da exibio Palco parauma exibio apenas do smbolo. Uma cruz indica o ponto de registro dosmbolo. Alm disso, o painel Instncia fica esmaecido e o nome dosmbolo aparece acima do canto superior esquerdo da janela, acima daLinha de Tempo.Para editar um smbolo no local, execute um dos procedimentosa seguir:

    Clique duas vezes na instncia no Palco.Selecione uma instncia do smbolo no Palco, clique com o boto

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    direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada(Macintosh) e escolha Editar no Local no menu de contexto.

    Para editar um smbolo em uma nova janela:Selecione uma instncia do smbolo no Palco, clique com o botodireito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada(Macintosh) e escolha Editar em Nova Janela no menu de contexto.Clique duas vezes no cone de um smbolo, na janela Biblioteca.

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    Para editar um smbolo no modo de edio de smbolos:Selecione uma instncia do smbolo no Palco e clique no boto EditarSmbolos na parte inferior do painel Instncia.Selecione uma instncia do smbolo no Palco e escolha Editar > EditarSmbolos ou clique com o boto direito (Windows) ou clique com atecla Control pressionada (Macintosh) e escolha Editar no menu decontexto.Clique duas vezes no smbolo na janela Biblioteca ou na janela devisualizao da Biblioteca, clique com o boto direito (Windows) ouclique com a tecla Control pressionada (Macintosh) e escolha Editarno menu de contexto ou escolha Editar no menu Opes da

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    Biblioteca.O smbolo anexado instncia aberto no modo de edio de smbolos.Agora, voc pode editar o smbolo. Todas as instncias do smbolo nofilme inteiro so atualizadas para refletir as edies efetuadas.Ao editar um smbolo, voc pode utilizar uma das ferramentas dedesenho, importar mdia ou criar instncias de outros smbolos.Para sair do modo de edio de smbolos e retornar edio dofilme, execute um dos procedimentos a seguir:Escolha Editar > Editar Filme.Clique no nome da cena no canto superior esquerdo da Linha deTempo.

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    Adicionando sons a um filmePara adicionar som a um filme, atribua-o a uma camada e defina opesno painel Som. Recomenda-se inserir cada som em uma camadaseparada.Para adicionar som a um filme:1 Importe o som se ele ainda no foi importado. Consulte Importandosons.2 Escolha Inserir > Camada para criar uma camada para o som.3 Com a nova camada de som selecionada, arraste o som da bibliotecapara o Palco. O som adicionado camada atual.Voc pode inserir vrios sons em uma camada ou em camadas quecontm outros objetos. No entanto, recomenda-se que cada som sejainserido em uma camada separada. Cada camada atua como umcanal de som separado. Os sons de todas as camadas socombinados ao reproduzir o filme.

    4 Escolha Janela > Painis > Som.

    5 No painel Som, escolha um arquivo de som no menu pop-up Som.6 Escolha uma opo de efeito no menu pop-up Efeitos:A opo Nenhum no aplica quaisquer efeitos ao arquivo de som.Escolha essa opo para remover os efeitos aplicados anteriormente.A opo Canal Esquerdo/Canal Direito reproduz o som somente nocanal esquerdo ou direito.A opo Fade Esquerda para Direita/Fade Direita para Esquerdadesloca o som de um canal para o outro.A opo Fade-in aumenta gradualmente a amplitude de um som pelasua durao.A opo Fade-out diminui gradualmente a amplitude de um som pelasua durao.

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    A opo Personalizado permite que voc crie seus prprios pontos deentrada e de sada do som usando Editar Envelope. Consulte Usandoos controles de edio de som.7 Escolha uma opo de sincronizao no menu pop-up Sinc:A opo Evento sincroniza o som com a ocorrncia de um evento. Umevento de som reproduzido totalmente quando o respectivo quadro-chave inicial exibido pela primeira vez, independentemente da Linhade Tempo, mesmo se o filme parar. Os sons de evento somisturados quando voc reproduz o filme publicado.Um exemplo de evento de som um som reproduzido quando umusurio clica em um boto.A opo Iniciar idntica Evento, exceto pelo fato de que, se o somj estiver em reproduo, ser iniciada uma nova instncia dessesom.A opo Parar silencia o som especificado.A opo Fluxo sincroniza o som para reproduo em um site da Web.O Flash instrui a animao a acompanhar os fluxos de som. Se eleno conseguir desenhar quadros da animao rpido o suficiente,esses quadros sero ignorados. Ao contrrio dos eventos de som, osfluxos de som so interrompidos se a animao parar. Alm disso, areproduo de um fluxo de som nunca pode ultrapassar a duraodos quadros ocupados pelo som. Os fluxos de som so misturadosquando o filme publicado.Um exemplo de fluxo de som a voz de um personagem em umaanimao reproduzida em vrios quadros.Observao: Se voc usar um som MP3 como fluxo de som, sernecessrio recompactar o som para exportao. ConsulteCompactando sons para exportao.

    8 Insira um valor em Repetir para especificar quantas vezes o somdeve ser repetido.Para uma reproduo contnua, insira um nmero alto o suficientepara reproduzir o som por uma durao estendida. Por exemplo, pararepetir um som de quinze segundos por quinze minutos, insira 60.Observao: No recomendvel repetir fluxos de som. Se um fluxode som for definido para ser repetido, os quadros sero adicionadosao filme e o tamanho do arquivo ser aumentado pelo nmero devezes que o som for repetido.

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    Sobre imagens de bitmap importadasA importao de imagens de bitmap para um filme pode aumentar otamanho de arquivo do filme. Para reduzir o tamanho de arquivo deuma imagem de bitmap, escolha uma opo de compactao na caixade dilogo Propriedades do Bitmap. Consulte Definindo propriedades dobitmap.Voc pode editar um bitmap importado iniciando, de dentro do Flash, oFireworks ou outro editor de imagem externo.Voc pode traar um bitmap para converter sua imagem em um grficovetorial. A execuo dessa converso permite modificar o grfico medida que voc cria outra arte vetorial no Flash, alm de reduzir otamanho do arquivo. Consulte Convertendo bitmaps em grficosvetoriais. possvel desmembrar um bitmap em reas editveis. O bitmapmantm seu detalhe original, mas desmembrado em reas distintasde cor que voc pode selecionar e modificar separadamente com asferramentas de desenho e pintura do Flash. O desmembramento de umbitmap tambm permite us-lo como preenchimento para pintarobjetos. Consulte Desmembrando um bitmap.Se um filme do Flash exibir um bitmap importado em um tamanhomaior que o original, talvez a imagem fique distorcida. Visualize bitmapsimportados para certificar-se de que as imagens sejam exibidascorretamente.

    Importando arquivos do FreeHandVoc pode importar arquivos do FreeHand (verso 7 ou posterior)diretamente para o Flash. O FreeHand a melhor opo para criargrficos vetoriais a serem importados para o Flash, pois voc podepreservar as camadas, os blocos de texto, os smbolos da biblioteca e aspginas do FreeHand, alm de escolher um intervalo de pginas paraimportao. Se o arquivo importado do FreeHand estiver no modo decor CMYK, o Flash o converter em RGB.Lembre-se das orientaes a seguir ao importar arquivos do FreeHand:Ao importar um arquivo com objetos sobrepostos que desejapreservar como objetos separados, insira-os em camadas separadas

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    no FreeHand e escolha Camadas na caixa de dilogo Importar doFreeHand no Flash. (Se os objetos sobrepostos em uma nicacamada forem importados para o Flash, as formas sobrepostas serodivididas em pontos de interseo, como nos objetos sobrepostoscriados no Flash.)Ao importar arquivos com preenchimentos de gradiente, o Flash podesuportar at oito cores neles. Se um arquivo do FreeHand contiverum preenchimento de gradiente com mais de oito cores, o Flashcriar traados de recorte para simular a aparncia dessepreenchimento. Os traados de recorte podem aumentar o tamanhodo arquivo. Para minimiz-lo, use preenchimentos de gradiente comoitos cores ou menos no Freehand.Ao importar arquivos com mesclagens, o Flash importa cada etapa deuma mesclagem como um traado separado. Portanto, quanto maisetapas houver em uma mesclagem de um arquivo do FreeHand,maior ser o tamanho do arquivo importado no Flash.Ao importar arquivos com traos que tm acabamentos quadrados, oFlash os converte em acabamentos arredondados.Ao importar arquivos com imagens em escala de cinza inseridas, oFlash as converte em imagens RGB. Essa converso pode aumentar otamanho do arquivo importado.Ao importar arquivos com imagens EPS inseridas, primeiro necessrio selecionar a opo Converter EPS Editvel QuandoImportado em Preferncias de Importao do FreeHand, antes deinserir o EPS no FreeHand. Se voc no selecionar essa opo, aimagem EPS no poder ser visualizada quando importada para oFlash. Alm disso, o Flash no exibe informaes de uma imagemEPS importada (independentemente das configuraes dePreferncias usadas no FreeHand).

    Para importar um arquivo do FreeHand:1 Escolha Arquivo > Importar.2 Na caixa de dilogo Importar, escolha FreeHand no menu pop-upMostrar.3 Navegue para um arquivo do FreeHand e selecione-o.4 Siga um dos seguintes procedimentos:Clique em Abrir (Windows).Clique em Adicionar (Macintosh) para adicionar o arquivo selecionado

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    lista de importaes e clique em Importar para importar o(s)arquivo(s) nela contido(s).5 Na caixa de dilogo Configuraes de Importao do FreeHand,selecione uma configurao para Pginas:A opo Cenas converte cada pgina do documento do FreeHand emuma cena do filme do Flash.A opo Quadros-chave converte cada pgina do documento doFreeHand em um quadro-chave do filme do Flash.

    6 Para Camadas, selecione uma das opes a seguir:A opo Camadas converte cada camada do documento do FreeHandem uma camada do filme do Flash.A opo Quadros-chave converte cada camada do documento doFreeHand em um quadro-chave do filme do Flash.A opo Achatar converte todas as camadas do documento doFreeHand em uma nica camada achatada do filme do Flash.

    7 Para Pginas, selecione uma das opes a seguir:A opo Tudo importa todas as pginas do documento do FreeHand.A opo De (nmero da pgina) At (nmero da pgina) insere umintervalo de pginas a ser importado do documento do FreeHand.

    8 Para Opes, selecione uma das opes a seguir:A opo Incluir Camadas Visveis s importa camadas visveis (queno esto ocultas) do documento do FreeHand.A opo Incluir Camada de Fundo importa a camada de fundo com odocumento do FreeHand.A opo Manter Blocos de Texto preserva o texto no documento doFreeHand como editvel no filme do Flash.

    9 Clique em OK.

    Usando o painel AesO painel Aes permite que voc crie e edite aes para um objeto ouquadro usando dois modos de edio diferentes. Voc pode selecionaraes escritas previamente na lista Caixa de Ferramentas, arrastar e

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    soltar aes e usar botes para excluir ou reorganizar aes. No ModoNormal voc pode escrever aes usando campos de parmetros(argumentos) que solicitam os argumentos corretos. No ModoEspecialista voc pode escrever e editar aes diretamente em umacaixa de texto, quase da mesma forma como faz para escrever scriptsquando usa um editor de texto.Para obter mais informaes sobre como escolher opes no painelAes e alternar entre os modos de edio, consulte os tpicoscorrespondentes na Ajuda do ActionScript.Para exibir o painel Aes:Escolha Janela > Aes.A seleo de um quadro, um boto ou uma instncia de clipe de filmeativa o painel Aes. O ttulo do painel Aes ser alterado para Aesdo Objeto se um boto ou clipe de filme for selecionado, e para Aesdo Quadro se um quadro for selecionado.

    Para selecionar um modo de edio de aes:1 Com o painel Aes em exibio, clique na seta no canto superiordireito do painel para exibir o menu pop-up.2 Escolha Modo Normal ou Modo Especialista no menu pop-up.

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    Cada script mantm seu prprio modo. Por exemplo, se voc criar umscript para uma instncia de um boto no Modo Normal e para outrano Modo Especialista, a troca entre os botes selecionados alternar omodo do painel.

    Atribuindo aes a objetosVoc pode atribuir uma ao a um boto ou a um clipe de filme parafaz-la ser executada quando o usurio clicar em um boto ou rolar oponteiro sobre ela, ou quando o clipe de filme for carregado ou atingirum determinado quadro. Atribua a ao a uma instncia do boto ou doclipe de filme; outras instncias do smbolo no sero afetadas. Paraobter uma descrio das aes que voc pode adicionar, consulteUsando aes bsicas para navegar e interagir.Quando voc atribui uma ao a um boto ou a um clipe de filme, oFlash atribui automaticamente uma ao especial chamada demanipulador a ao On Mouse Event para botes ou a ao On ClipEvent para clipes de filme. O manipulador gerencia um evento e contmgrupos de comandos do ActionScript que so executados quando um

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    determinado evento ocorre. Cada manipulador comea com a palavra onou onClipEvent seguida do evento ao qual o manipulador responde.Eventos so aes que ocorrem enquanto um filme est em execuo por exemplo, o carregamento de um clipe de filme, a insero de umquadro pela reproduo ou o pressionamento de uma tecla pelo usurio. possvel especificar o evento do mouse ou a tecla do teclado quedesencadear a ao; consulte Definindo opes de evento de mouse.Tambm possvel especificar o evento de clipe que desencadear aao; consulte a Ajuda do ActionScript.Depois de atribuir uma ao, recomenda-se que voc teste seufuncionamento. Somente aes de quadro simples, como Go To andPlay, funcionam no modo de edio.Os comandos a seguir descrevem como definir aes para objetos com opainel Aes no Modo Normal. Para obter informaes sobre como usaro painel Aes no Modo Especialista, consulte a Ajuda do ActionScript.Para atribuir uma ao a um boto ou clipe de filme:1 Selecione uma instncia de clipe de filme ou de boto e escolhaJanela > Aes.Se a seleo no for uma instncia de boto, uma instncia de clipede filme ou um quadro, ou se incluir vrios objetos, o painel Aesficar opaco.(Para obter informaes sobre como atribuir uma ao a um quadro,consulte Atribuindo aes a quadros.)

    2 Na lista Caixa de Ferramentas esquerda do painel, clique nacategoria Aes Bsicas para exibir as aes bsicas.Para obter uma descrio das aes que voc pode adicionar,consulte Usando aes bsicas para navegar e interagir.

    3 Para atribuir uma ao, siga um destes procedimentos:Clique duas vezes em uma ao na categoria Aes Bsicas, dentroda lista Caixa de Ferramentas, esquerda do painel.Arraste uma ao da categoriaAes Bsicas esquerda do painelpara a janela Script direita do painel.Clique no boto com sinal de adio (+) e escolha uma ao no menupop-up.Use o atalho do teclado.

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    Se voc tiver selecionado um clipe de filme, o Flash ir inserirautomaticamente a ao On Clip Event e a ao selecionada na janelaScript. Se voc tiver selecionado um boto, o Flash ir inserirautomaticamente o cdigo On Mouse Event para desencadear asaes selecionadas.4 Para exibir os campos de parmetros, clique no boto Parmetros nocanto inferior direito do painel Aes. Selecione uma ao e insiranovos valores nos campos de parmetros para alterar os parmetrosde aes existentes.Os parmetros variam de acordo com a ao escolhida. Por exemplo,o parmetro padro de On Clip Load. Consulte Usando aesbsicas para navegar e interagir para obter informaes sobre osparmetros das aes mais usadas.

    5 Repita as etapas 3 e 4 para atribuir aes adicionais, conformenecessrio.