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LINGUAGENS DE AUTORIA EM EDUCAÇÃO QUADRO INTERACTIVO - flipchart GUIÃO DO RECURSO EDUCATIVO UNIVERSIDADE DE AVEIRO DIDÁCTICA E TECNOLOGIA EDUCATIVA MESTRADO EM DIDÁCTIVA ESPECIALIZAÇÃO EM TECNOLOGIA GRUPO Informática Luís Pereira - 13831 António Ferreira - 61158

GUIÃO DO RECURSO EDUCATIVO - storage.campus.ua.sapo.ptstorage.campus.ua.sapo.pt/files/51aca4b6e1c57aade8073e25baf64155/... · importante para o desenvolvimento do raciocínio matemático

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UNIVERSIDADE DE AVEIRO DIDÁCTICA E TECNOLOGIA EDUCATIVA

MESTRADO EM DIDÁCTIVA ESPECIALIZAÇÃO EM TECNOLOGIA

GRUPO Informática

Luís Pereira - 13831 António Ferreira - 61158

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Índice Introdução ....................................................................................................................................................... 3

Tema ............................................................................................................................................................... 3

Justificação do tema ........................................................................................................................................ 3

Público-alvo ..................................................................................................................................................... 4

Abordagem didáctica ....................................................................................................................................... 5

Jogos ............................................................................................................................................................ 5

Quadro Interactivo Multimédia .................................................................................................................... 6

Modelo Top-Down ....................................................................................................................................... 7

Resolução de problemas .............................................................................................................................. 8

Finalidade do flipchart ..................................................................................................................................... 8

Pré-requisitos .................................................................................................................................................. 9

Sala de aula .................................................................................................................................................. 9

Alunos.......................................................................................................................................................... 9

Descrição das tarefas e definição dos respectivos objectivos.......................................................................... 11

Estrutura do flipchart ..................................................................................................................................... 14

Conclusão ...................................................................................................................................................... 21

Bibliografia .................................................................................................................................................... 23

3

Guião de Recurso Educativo - FlipChart

Introdução

Este trabalho incide sobre a disciplina de Linguagens de Autoria em Educação - Mestrado em Didáctica

[Especialização em Tecnologias], e tem como objectivo principal desenvolver um recurso educativo, através

do software de autoria - ActivInspire.

O grupo de trabalho é constituído por dois elementos, Luís Pereira e António Ferreira, actualmente a exercer

funções docentes na Escola Secundária c/ 3º ciclo Serafim Leite, em São João da Madeira, e pertencentes ao

grupo de recrutamento 550 - Informática. Possuem vários anos de experiência profissional na área de

docência, mas sem alguma vez utilizarem ou criarem recursos educativos com referência a quadros

interactivos multimédia para utilização em sala de aula.

Tema

Algoritmia - resolução de problemas de programação de computadores.

Justificação do tema

A partir do pressuposto que um dos principais componentes na aprendizagem de programação é a

organização das ideias para a resolução de problemas, surge a necessidade de investigar como tais

habilidades são construídas, o que envolve identificar e entender as dificuldades encontradas pelos

estudantes de programação. Ensinar programação não pode seguir uma metodologia linear.

Praticamente não há, na literatura, resultados experimentais que comprovem a eficiência de alguma

metodologia. Isso sugere que, de fato, não conhecemos os processos cognitivos envolvidos na aprendizagem

de programação.

Muitos professores questionam-se sobre como ensinar programação. Muitos continuam preocupados em

entender o processo de aprender a programar, sugerindo alternativas, de modo a facilitar a aprendizagem da

programação.

Aprender a programar é uma tarefa complexa para a maioria dos alunos e a sua principal causa é a falta de

habilidade para resolver problemas. A maioria dos alunos apresenta alguma dificuldade em problemas

4

envolvendo cálculos matemáticos e conhecimentos de lógica (Gomes et al., 2006). Na aprendizagem da

programação, além de conceitos básicos existem conceitos difíceis de serem assimilados, como iteração,

recursão, passagem de parâmetros, etc. (Rocha, 1991).

As disciplinas de algoritmia são consideradas a base para o ensino de programação nos cursos de

programação. Estas disciplinas abordam os princípios da lógica de programação, com o objectivo de

desenvolver a capacidade de análise e resolução de problemas dos alunos através da descrição dos mesmos

na forma de algoritmos. Além disso, estes conteúdos fazem parte do plano curricular das disciplinas

leccionadas pelos autores deste documento, e servem para introduzir os conceitos de programação. Estas

disciplinas costumam ter baixos índices de aprovação, dificultando ou até mesmo impedindo a continuidade

dos alunos nesses cursos.

Diversos problemas podem ser indicados no processo de ensino e aprendizagem de algoritmos e programação

que culminam em desmotivação, reprovação ou abandono. Entre esses, mencionados por Rodrigues (2002),

podem destacar-se: i) dificuldade de adaptação dos alunos em desenvolverem raciocínio lógico quando estão

acostumados a decorar o conteúdo; ii) falta de motivação do aluno quando ele acredita que a disciplina

constitui um obstáculo extremamente difícil de ser superado. Segundo Borges (2000), o modo tradicional de

ensino não consegue facilmente motivar os alunos a se interessarem pela disciplina, entre outras razões, pois

não é clara para os mesmos a importância de certos conteúdos para a sua formação.

Assim, propomos o ensino de algoritmos e programação, utilizando recursos computacionais e gráficos, como

recurso pedagógico orientado a minimizar as dificuldades anteriormente citadas, e promover a possibilidade

do aluno construir o seu conhecimento nesta área, por meio de acções concretas, experimentações e

reflexões. Pretendemos assim, que seja possível a representação da solução de modo que todos os que estão

envolvidos no processo a entendam.

Público-alvo

Alunos do Ensino Secundário, de cursos profissionais, com idades compreendidas entre os 15 e os 20 anos e

com um número considerável de alunos com histórico de um ou mais anos de retenção.

Curso Profissional Disciplina Módulo Ano

Programação e Gestão de

Sistemas Informáticos

Programação de Sistemas de

Informação

Estruturas de Dados Estáticas 1º

Gestão de Equipamentos

Informáticos

Sistemas Digitais e Arquitectura

de Computadores

Programação de

microprocessadores

5

Abordagem didáctica

Jogos

Os jogos por computador são aplicações sofisticadas que exploram muitos dos aspectos oferecidos por um

computador, como interfaces que suportam níveis de interactividade e o uso de diversos recursos

multimédia. O seu potencial tecnológico aliado às características lúdicas e de desafios favorecem o seu uso na

educação (Battaiola, 2002). Os jogos usam várias recursos multimédia integrados, como textos, animações,

vídeo e áudio. O uso de recursos multimédia integrados origina as apresentações multimodais e o efeito da

atenção dividida, no qual o observador divide a sua atenção entre múltiplos meios que apresentam uma

informação de forma complementar ou não. Assim, o uso destes recursos integrados passa obrigatoriamente

pelo estudo de conceitos cognitivos que guiam esta integração.

Piaget (1998) relata que a criança que joga desenvolve as suas percepções, a sua inteligência, as suas

tendências à experimentação e os seus sentimentos sociais. O jogo é um meio poderoso para a aprendizagem

da criança, e porque não aplicá-lo na iniciação à leitura, ao cálculo, ou à ortografia, levando as crianças a se

apaixonarem por essas ocupações, que de outra forma lhes seriam aborrecidas e incómodas.

Uma possibilidade para minimizar as dificuldades encontradas nas disciplinas envolvidas é o uso de jogos

educativos. O uso de jogos de forma lúdica propicia flexibilidade e criatividade fazendo o aluno explorar,

pesquisar, encorajando o pensamento criativo, ampliando o universo, saciando a curiosidade, alimentando a

imaginação e estimulando a intuição, e tudo isso contribui para a aprendizagem. O jogo de forma lúdica pode

ser desafiador e irá gerar uma aprendizagem que se prolonga fora da sala de aula, fora da escola, pelo

quotidiano e acontece de forma interessante e satisfatória. Há fortes razões (motivação, tornar a

aprendizagem agradável e concreta) para o uso de jogos educativos no processo de ensino e aprendizagem de

algoritmos e programação (Johnson ,2005).

Neste guião propõe-se um jogo numa fase introdutória, utilizando recursos computacionais e gráficos, como

recurso pedagógico orientado a minimizar as dificuldades anteriormente citadas, e promovendo a

possibilidade do aluno construir o seu conhecimento nesta área, por meio de acções concretas,

experimentações e reflexões. A forma de representação das soluções será o resultado de interacções entre os

alunos e professor, que estão a aprender numa abordagem colaborativa.

O jogo de computador utilizado - Jogo do Galo, é aquele que visa estimular o raciocínio e motivar o aluno para

querer aprender. Nesse contexto educacional, para a interacção entre o saber científico e o jogo, é necessário

que na execução da brincadeira o jogo envolva conhecimentos específicos à componente curricular.

6

Quadro Interactivo Multimédia Ferreira (2009), refere que ambiciona compreender como pode a tecnologia ser útil ao ensino, como poderá

influenciar a pedagogia educativa e que medidas serão necessárias para que os professores adequem as

metodologias de ensino, tendo a tecnologia como parceira na promoção do sucesso escolar. Refere ainda

que, as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) são, assim, vistas como o novo desafio das escolas,

em particular, dos professores, que procuram integrar estes novos recursos didácticos na tentativa de dar

resposta à necessidade de uma escola moderna. O Quadro Interactivo Multimédia (QIM) introduz uma nova

dimensão tecnológica que, ajustada com a pedagogia, pode contribuir para o sucesso escolar. A

interactividade no processo de ensino-aprendizagem, transforma a comunicação em sala de aula e permite

aprendizagens mais significativas dos alunos. Segundo o mesmo autor, o aluno é convidado a abandonar a sua

postura passiva de mero repositório de conhecimentos, para participar activamente na construção do seu

próprio saber, é a noção de aprender fazendo, em que o professor deixa de debitar conhecimentos para ser

um mero facilitador, indicando percursos e sugerindo soluções. O QIM é uma ferramenta de trabalho

importante para o desenvolvimento do raciocínio matemático e abstracto, que possibilita a construção do

conhecimento, desenvolve o aprender a observar e a compreender imagens, facilita a capacidade de

associação de conceitos, bem como o espírito crítico.

Cuthell (2009) atribui importância à aprendizagem visual, pois de acordo com o autor as entradas visuais

geram um maior número de “potenciais acções” que levam a “reconsiderar o conceito de interactividade no

contexto da tecnologia” o que implicam, no seu entender, a configuração física dos ambientes de

aprendizagem que possam causar impacto sobre os indivíduos. Salienta que a tecnologia proporciona uma

visualização fácil e que a interactividade, como a que é proporcionada pelos QIM, deve valorizar a interacção

entre o aluno e o QIM porque acredita que as constantes entradas visuais potenciam mais acções.

As formas como utilizamos as tecnologias na escola devem sofrer uma alteração, ou seja, o papel tradicional

da tecnologia como professor deve dar lugar à tecnologia como parceiro no processo educativo. Para Quadros

Flores, Escola e Peres (2009), “a tecnologia altera principalmente o modo de aprender e de pensar, o que

aprendemos e onde aprendemos, aumenta competências para aprender e exige novas competências para

ensinar a aprender. Deste modo, o professor delega o seu papel de ensinar para orientar os alunos na

aprendizagem”.

7

Glover e Miller (2001), considera três níveis de qualidade crescente na utilização dos QIM em contexto de sala

de aula:

Para aumentar a eficiência, possibilitando que o professor utilize em simultâneo uma grande

variedade de recursos tecnológicos sem perda de tempo e ritmo na aula;

Para aumentar a aprendizagem dos alunos pelo uso de um recurso motivador para a apresentação

dos conteúdos curriculares;

Para transformar a aprendizagem, possibilitando que os alunos possam encaixar neles diferentes

estilos de aprendizagem potenciados pelas interacções que permitem gerar.

Já Levy (2002), identifica o impacto do QIM em três áreas principais:

a apresentação das informações e dos recursos pedagógicos;

a explicação de conceitos e ideias;

a facilidade de interacção nas actividades.

Marques (2009), apresenta um conjunto de vantagens na utilização do QIM que podem ser exploradas, tais

como:

aumenta o nível de participação dos alunos;

aumenta a motivação, o interesse e assiduidade dos alunos;

permite a apresentação de texto, som, vídeo e hiperligações;

os alunos podem manipular imagens, diagramas ou outros objectos;

as informações apresentadas podem ser guardadas, disponibilizadas, alteradas ou utilizadas no

futuro;

maior facilidade do trabalho colaborativo entre docentes e entre docente e alunos;

maior diversidade de propostas de actividades.

Diversos tipos de ferramentas e ambientes têm sido propostos com o objectivo de facilitar o ensino da lógica

e linguagens de programação bem como a algoritmia. Neste trabalho propomos utilizar o QIM no sentido de

tentar melhorar o ensino da programação e tornar o QIM num instrumento facilitador no processo de ensinar

para orientar os alunos na aprendizagem.

Modelo Top-Down O recurso a ser criado deve facilitar a interacção nas actividades, explicar conceitos, ideias e apresentar

conhecimentos necessários para a resolução de problemas. Um dos modelos utilizados para a resolução de

problemas de algoritmia é o modelo Top-Down (ou modelo de análise), criado por Royce em 1970, que

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permite uma escrita formal dos requisitos do algoritmo, necessária para estabelecer uma definição do

problema, permitindo controlar as alterações que vão sendo efectuadas ao longo de todo o processo e

facilitando a comunicação entre o aluno e o professor. Tratando-se de um modelo de análise direccionado

para o desenvolvimento de requisitos, tem a vantagem de avançar para a etapa seguinte quando o aluno

"valida" (compreende) e aceita a etapa anterior. Problemas de programação e algoritmia, tal como a

identificação e manipulação de array/matriz unidimensional e bidimensional ou a utilização de estruturas de

decisão e controlo, são tratados com recurso à análise da situação de requisitos gerais para as necessidades

em particular, conforme aplicaremos no nosso recurso educativo.

Resolução de problemas A aprendizagem através da resolução de problemas é uma prática comum em áreas como a matemática, a

física e a programação de computadores. Nestas áreas, estudos mostram que uma retroacção imediata auxilia

o aluno (Schulze, 1989), informando-o dos seus erros e indicando as melhorias que ele poderia fazer na

resolução do problema.

A maioria dos ambientes de aprendizagem para o ensino da programação foi desenvolvido para ensinar os

alunos a escrever programas. Kumar (2005), entretanto, preocupou-se em desenvolver um ambiente que

pretende ajudar os alunos a compreender o programa que foi escrito e a fazer com que os erros sejam

encontrados e compreendidos de forma rápida e clara, sem a ajuda do professor. Segundo este autor, a

maneira mais produtiva de fazer com que o aluno entenda um problema é quando o professor orienta o aluno

através de uma estrutura que seja base da solução do problema. A execução de um algoritmo passo a passo é

a forma de um ambiente de aprendizagem ajudar o aluno a compreender uma solução desenvolvida para o

problema.

Finalidade do flipchart

O desafio inicial lançado ao aluno será desenvolver o Jogo do Galo em Linguagem Pascal.

No entanto, este recurso não permitirá obter a totalidade da solução, mas antes dar alguns passos da maior

importância para a obtenção de parte da solução. As fases de escrita e de teste do programa em Linguagem

Pascal deverão ser continuadas nas aulas seguintes.

O flipchart propõe tarefas que conduzirão o aluno a obter, construindo, parte da solução do problema. O

aluno será orientado a decompor o problema em problemas mais simples que serão resolvidos, cada um, com

recurso a técnicas de resolução de problemas usadas na algoritmia e programação de computadores. Os pré-

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requisitos são essenciais pois permitirão ao aluno ser parte activa na obtenção de resultados, fazendo assim

parte de uma equipa colaborativa, composta por todos os alunos e com a devida orientação do professor.

Este flipchart será utilizado durante uma aula de 90 minutos e permitirá abordar, por meio do estudo de

algoritmos, temas indicados como pré-requisitos, com especial incidência sobre:

aplicar instruções e sequências lógicas na resolução de problemas;

utilizar as regras e as diferentes fases na elaboração de um algoritmo;

aplicar fluxogramas;

conhecer estruturas de decisão e de repetição;

saber fazer a distinção entre uma variável simples e uma variável estruturada;

utilizar estruturas de dados unidimensionais e bidimensionais;

compreender a estrutura de um programa;

conhecer as regras de execução de subprogramas.

A interacção, o grafismo, a possibilidade de descoberta e o dinamismo do flipchart, permitirão ao aluno

esquematizar as situações de forma concreta, clara e perceptível, aproximando-o da resolução do problema

inicial - desenvolver o Jogo do Galo em Linguagem Pascal.

Pré-requisitos

Sala de aula A sala de aula deverá ter um QIM, acompanhado pela sua caneta, e um computador com o software

ActivInspire instalado capaz de ler o formato do flipchart. Deverão ainda existir condições de luminosidade na

sala que permitam a visualização satisfatória dos elementos projectados.

Alunos O flipchart deverá ser utilizado com alunos que possuam conhecimentos específicos sobre a área em estudo,

determinantes para obter um melhor aproveitamento do recurso educativo.

Os alunos têm a possibilidade de obter os requisitos enunciados através da frequência das aulas leccionadas

até ao momento da exploração do recurso educativo, pelo que se obterem aprovação nesses módulos estarão

em perfeitas condições de exercerem uma participação activa. Estes conteúdos fazem parte dos programas

curriculares das disciplinas envolvidas e são obrigatoriamente leccionados na sequência indicada.

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Os pré-requisitos são:

Introdução à Lógica de Programação

Conhecer Conceitos sobre a lógica de programação

Identificar e aplicar instruções e sequências lógicas na resolução de problemas

Conhecer as regras e as diferentes fazes na elaboração de um algoritmo

Construir fluxogramas, pseudocódigo e português estruturado

Identificar os diferentes tipos de dados

Identificar variáveis e constantes

Utilizar as regras de tipos em geral

Identificar os operadores aritméticos, relacionais e lógicos

Utilizar operadores e funções pré-definidas

Realizar testes e correcção de erros

Mecanismos de Controlo de Execução

Conhecer vários tipos simples de variáveis

Compreender a estrutura de um programa

Conhecer estruturas de decisão e de repetição

Identificar e utilizar Mecanismos de controlo de programa

Selecção simples - Selecção múltipla - Repetição condicional - Repetição incondicional

Programação Estruturada

Conhecer a noção de subprograma

Conhecer as regras de declaração de subprogramas

Conhecer as regras de execução de subprogramas

Utilizar correctamente parâmetros

Distinguir os diferentes tipos de subprogramas

Elaborar programas com recurso a subprogramas

Conhecer as regras para a criação de bibliotecas de subprogramas

Conhecer os mecanismos de utilização de bibliotecas de subprogramas

Estruturas de Dados Estática

Distinguir entre uma variável simples e uma variável estruturada

Diferenciar índice e valor indexado num Array

Conhecer os algoritmos de manipulação de Arrays

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Descrição das tarefas e definição dos respectivos objectivos

Página Objectivos Descrição Orientações

1 Apresentar do tema, autores e

instituição

2 Motivar o aluno para a participação

activa na resolução do algoritmo do

Jogo do Galo

1. Dois alunos jogam partidas do Jogo do Galo.

Professor:

1. Apresenta o Jogo do Galo e convida 2 alunos para jogar.

2. O professor irá questionando os alunos sobre as regras de jogo

e possíveis validações (Ex. Como identificar os jogadores? Em

que condições um jogador ganha o jogo? ...).

3 Identificar as instruções utilizadas

no algoritmo do Jogo do Galo.

1. O aluno deve arrastar as instruções para o recipiente.

Será emitido um som quando a instrução for colocada

correctamente no recipiente. A instrução voltará ao local de

origem se não pertencer ao algoritmo.

Professor:

1. Convida, à vez, diferentes alunos a colocar, cada um, uma

instrução no recipiente.

4 Identificar objectos utilizados nos

fluxogramas.

1. O aluno deve arrastar os objectos para o recipiente.

Será emitido um som quando o objecto for colocado

correctamente no recipiente. O objecto voltará ao local de

origem se não pertencer ao fluxograma.

Professor:

1. Explica a utilização do fluxograma como ferramenta para a

resolução de algoritmos.

2. Convida, à vez, diferentes alunos e colocar, cada um, um

objecto no recipiente.

5 Construir o fluxograma. 1. O aluno deve arrastar as instruções para o fluxograma,

construindo o algoritmo do jogo do galo.

Será emitido um som quando a instrução for colocada no

objecto correcto do fluxograma. A instrução voltará ao local de

origem se não pertencer ao fluxograma.

Existe uma lupa que permite ajudar na descoberta localizada da

solução (devidamente escondida) do fluxograma.

Professor

1. Convida diferentes alunos a colocar, cada um, uma instrução

no objecto do fluxograma.

2. Deve promover o debate e análise do fluxograma ao longo da

sua construção para que seja perceptível a sua validação

enquanto solução.

12

6 Decompor o fluxograma geral em

problemas mais simples

1. O professor apresenta o fluxograma geral e indica cada uma

das partes a decompor.

2. O aluno deve clicar numa parte a decompor, de forma a

deslocar-se para a respectiva página.

Professor

1. Indica a necessidade de decompor o problema em partes mais

simples: Modelo Top-Down.

2. Convida os alunos, à vez, a seleccionar uma parte do

fluxograma.

7 Identificar a estrutura de dados:

matriz.

1. São apresentadas matrizes unidimensionais e bidimensionais

com as características de cada uma. É possível fazer a

comparação das características entre cada estrutura, através da

ilusão policromática.

Professor

1. Identifica a necessidade de criar uma estrutura capaz de

armazenar as jogadas válidas.

8 Identificar a relação entre a jogada

através do teclado e o

armazenamento na matriz.

1. São simuladas três jogadas possíveis, num teclado. Cada jogada

será mostrada no tabuleiro.

Professor

1. Indica que as jogadas poderão ser inseridas através do teclado

numérico (teclas 1 a 9), coincidentes com as posições do

tabuleiro do jogo do galo. Jogará, clicando no teclado existente

na página, nas teclas 1, 9 e 7, assinalando a sequência e o

aparecimento da jogada nas posições correspondentes.

9 Construir um algoritmo em

português estruturado.

1. São simuladas duas jogadas possíveis, através do teclado

virtual. Cada jogada será mostrada no tabuleiro.

2. O aluno deve escrever em Português Estruturado uma solução

correspondente ao fluxograma apresentado. Será apresentada

a solução para comparação com a solução do aluno.

Professor

1. Explica a utilização do Português Estruturado como ferramenta

para a resolução de algoritmos.

2. Após a verificação da resposta, o professor clica num botão

para retroceder ao fluxograma geral.

10 Manipular estruturas de dados:

vector/matriz.

1. São simuladas três jogadas possíveis, no teclado virtual. Cada

jogada será mostrada no tabuleiro. Em cada jogada é também

mostrada a instrução que representa o armazenamento da

jogada na matriz.

2. O aluno deverá arrastar a palavra Certo ou a palavra Errado

para cima da instrução, consoante a sua veracidade.

Professor

1. Convida um aluno a clicar na posição 3 do teclado virtual e a

validar a resposta à instrução apresentada.

2. Convidará outros alunos para validar as jogadas nas teclas 6 e

8.

13

11 Manipular estruturas de dados:

vector/matriz.

1. São apresentadas algumas situações que permitem detectar

que o jogador ganhou o jogo.

2. O aluno deve preencher (arrastando) cada posição da matriz

com uma cópia do número correspondente à posição do

conteúdo a verificar. Após o seu preenchimento, poderá

comparar com a solução a apresentar através de um botão.

Professor

1. Indica o propósito da página, convidando alunos a

preencherem os espaços vazios. Explicará também a finalidade

de cada linha de instrução apresentada.

12 Identificar e manipular variáveis

auxiliares.

1. Será apresentada uma questão de escolha múltipla com

propostas para a solução da identificação da situação de

acabaram jogadas?.

2. O aluno deverá indicar qual a situação correcta, justificando a

decisão com a criação de uma variável contadora das jogadas

válidas.

Professor

1. Convida um aluno a responder à questão colocada e a justificar

essa decisão.

13 Verificação de erros: português

estruturado

1. São apresentadas quatro situações a utilizar no algoritmo

mudar jogador: duas correctas e duas erradas.

2. O aluno deve escolher uma situação e apresentar a sua

traçagem, justificando a resposta a dar. De seguida arrasta o

botão que julgar correcto para cima da situação.

Será emitido um som quando a resposta estiver certa ou

voltará ao local de origem se a resposta estiver errada.

Professor

1. Indica o propósito da página, convidando alunos a

responderem a cada situação proposta.

14 Iniciar o desenvolvimento do Jogo

do Galo em Linguagem Pascal

1. É executado um programa em Pascal do Jogo do Galo para que

o aluno verifique o seu funcionamento.

2. O aluno é desafiado a desenvolver o seu Jogo do Galo em

Linguagem Pascal.

3. São apresentados novos desafios para melhorar o Jogo do Galo.

Professor

1. Desafia o aluno a desenvolver, durante as próximas aulas, o

programa que permite resolver o problema inicialmente

proposto: desenvolver o Jogo do Galo em Linguagem Pascal.

14

Estrutura do flipchart

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Página 12

Página 13

20

Página 14

21

Conclusão

Neste momento procuramos fazer uma reflexão sobre o percurso efectuado, estabelecendo uma análise dos

prós e contras que presidiram à investigação e trabalho realizado.

A decisão sobre o tema a abordar não foi pacífica e implicou decisões de risco, que serviram também de

motivação para a realização deste guião. Por experiência própria, sabíamos que o processo de aplicação da

algoritmia na resolução de problemas de programação de computadores sempre foi e é, para além de

complexo, de difícil trato pois impõe um cuidado rigoroso na aplicação das suas regras. No entanto, e é este o

desafio motivador, se bem aplicado, é altamente compensador na aprendizagem do aluno.

A bibliografia existente sobre o tema não determina uma metodologia única nem linear. Mas todos os autores

são unânimes a determinar a existência de dificuldades comuns nos estudantes de programação. A mais usual

é a falta de habilidade para resolver problemas de lógica. De facto, constatamos esta situação por diversas

vezes durante as aulas e por isso concordamos inteiramente.

Então, como poderíamos ultrapassar esta dificuldade?

Vários autores, desde há vários anos até aos trabalhos de investigação mais recentes, defendem o uso de

jogos como factor potenciador de atenção, motivação e prazer na sua resolução. De facto, e também por

experiência própria, constatamos que a lucididade e o desafio tornam as tarefas mais atractivas. Estava assim

identificada a forma de propagação dos conteúdos a abordar.

O QIM foi, desde o início, um requisito obrigatório para a produção deste guião, por meio da produção de um

recurso educativo do tipo flipchart. Assim, as nossas preocupações, quanto a este requisito, centraram-se na

identificação e utilização das ferramentas existentes no software ActivInspire, software este utilizado para a

produção do referido flipchart. Atendendo ao facto da nossa experiência profissional não ser a mais vasta no

uso deste software, socorremo-nos da formação obtida nas aulas de Linguagens de Autoria em Educação

(LAE), da pesquisa de recursos produzidos e disponibilizados através da Internet, nomeadamente no sítio1 da

Promethean Planet, e das investigações de artigos científicos de referência.

Angeli & Valanides (2009) verificaram que a representação multimodal é essencial na representação de

conteúdos. A interactividade, o texto, as imagens, os sons, os vídeos e todas as representações envolvendo

conteúdos são fundamentais na conceptualização e desenvolvimento de recursos tendo como base o

conhecimento, a pedagogia e a tecnologia. Assim, este guião propõe-se a elaborar um recurso tendo como

1 http://www1.prometheanplanet.com/pt/

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base os conteúdos a transmitir, as características dos alunos e professores envolvidos, as pedagogias

seleccionadas e os recursos existentes na sala de aula.

O mesmo artigo aponta para a produção de tarefas como um processo de avaliação constante das suas

acções, levando-nos a avaliarmos continuamente o processo da construção das páginas do flipchart, baseados

nas nossas experiências e conhecimentos pessoais. Este processo de avaliação apenas ficará completo com a

utilização do recurso em sala de aula e com a avaliação dos comportamentos e resultados dos alunos. As

tarefas do flipchart foram sendo construídas colocando o aluno no centro do processo de aprendizagem,

passando-lho o enfoco central da aula e colocando o professor como orientador do processo, minimizando a

sua intervenção. Tarefas de exploração, de descoberta, de trabalho colaborativo e de resolução de problemas

foram as preferidas pois permitem envolver o aluno na construção da solução.

Umas das tarefas que nos foi proposta na disciplina de LAE foi a determinação dos itens de análise e

classificação dos recurso para QIM, da qual resultou a tabela2, entretanto publicada no blogue de LAE.

Esta tabela foi mais uma das orientações a que recorremos para, paralelamente com a elaboração do guião,

determinarmos as tarefas propostas. A perspectiva dos itens de interactividade, de usabilidade, da adequação

dos conteúdos às ferramentas dos QIM e dos métodos pedagógicos, indicados nessa tabela, foi sendo

registada e analisada do ponto de vista da sua existência. O grau de execução foi sendo verificado pelos

autores do guião e por outros professores a quem foram solicitados pareceres técnicos e pedagógicos sobre

as metodologias e conteúdos seleccionados.

Neste momento estamos ansiosos por aplicar este recurso em situação de sala de aula, para podermos avaliar

o seu alcance junto dos alunos.

A experiência obtida pela elaboração deste guião mostrou-se bastante enriquecedora e permitiu

compreender a necessidade de conjugar novos métodos para a produção de recurso educativos. A consulta

de artigos especializados permitiu esclarecer dúvidas sobre a importância da utilização das ferramentas do

QIM e suas potencialidades que, se bem utilizadas, permitirão obter uma melhoria de resultados.

Uma vez que o flipchart será realizado à posteriori da publicação deste guião, poderá haver necessidade de

reajustamentos face às contrariedades que possam entretanto surgir.

2 http://lae.blogs.ua.sapo.pt/1321.html

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Bibliografia

Gomes, A.; Carmo L.; Bigotte, E.; Mendes, A. (2006). Mathematics and programming problem solving. In: 3rd E-Learning Conference, Computer Science Education. Coimbra.

Rocha, Helena. V. (1991). Representações Computacionais Auxiliares ao Entendimento de Conceitos de Programação. Unicamp.

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