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11/11/2014 1 Prof. Fabiano Taguchi [email protected] http://fabianotaguchi.wordpress.com (66) 9953-7642 HARDWARES PARA MULTIMÍDIA Definição de hardwares para multimídia Hardwares para processamento multimídia

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Prof. Fabiano Taguchi

[email protected]://fabianotaguchi.wordpress.com

(66) 9953-7642

HARDWARES PARA MULTIMÍDIADefinição de hardwares para multimídia

Hardwares para processamento multimídia

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Os requisitos de hardware necessários a umaplataforma multimídia depende do tipo da utilização.De modo geral as aplicações multimídia necessitam:

• Alto poder de processamento por parte do hardware;

• Alta taxa de transferência;

• Vários dispositivos de entrada e saída

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Com a popularização dos sistemas multimídia foicriado o padrão MPC (PC Multimídia - adotadocomo padrão pela Microsoft a partir do Windows3.1) para evitar problemas de incompatibilidadeentre os diversos padrões existentes em cada umdos componentes de um computador.

PRINCIPAIS COMPONENTES DE UM MPCPlacas e caixas de som

Placas de vídeo e placas de captura de vídeo

Scanner, microfone e memória principal

CD-R, CD-RW e DVD

Outros dispositivos de entrada e saída

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IMAGEM E O MONITOR1ª FASE: O processador envia os dados aobarramento, os dados chegam ao chipset da placade vídeo para serem processados.

2ª FASE: O chipset após processar os dados enviapara a memória de vídeo.

3ª FASE: Imagem é convertida para analógico que ésuportado pelo monitor para exibição.

CARACTERÍSTICASResolução

Esquema de cores

Padrão (VGA e SVGA)

Memória

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ACELERADORAS GRÁFICASDivide tarefas com o processador;

Gráficos 3D;

Memórias elevadas.

PLACAS DE CAPTURASintonizar emissoras de TV;

Imagens de câmeras VCR;

Armazenar imagens.

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CARACTERÍSTICASTamanho da tela;

Dot pitch;

Modo de varredura;

Tecnologia (CRT, LCD).

ÁUDIO E CAIXA DE SOMMEMÓRIA PRINCIPAL: Armazena os dados para que seja gerado um novo arquivo de áudio.

CONVERSOR D/A: Recebe os dados digitalizados desons e reconstitui os sinais analógicos originais.

MIXER E AMPLIFICADOR: Os sinais analógicos sãoenviados para as caixas de som.

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CARACTERÍSTICASHardware que é responsávelpor prover o áudio gerado nocomputador para gravação eedição.

Um terminal multimídia deve ser capaz dearmazenar informações, através de:

• Discos magnéticos;

• Discos ópticos

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Pen drivers;

CD e DVD;

Discos removíveis ;

Discos rígidos;

Servidores remotos.

Criado em 1982, com o objetivo de armazenaráudio digital, já em 1984 o conceito foi estendidopara CD-ROM, e esse conceito só foi aumentando:

• CD-I;

• Photo CD;

• Vídeo CD

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CD DAOs chamados “reds book” foram os CDs criadosespecificamente para gravação de áudio. UM CD DAfornece até 72 minutos para gravação.

CD-ROM

Os chamados “yellow book” permitia o armazenamentode dados do computador, passando a capacidade para até650 MB.

CD IOs chamados “green book” criado pela Phillips e Sony sãoespecificamente para sistemas multimídia.

CD-R

Os chamados “orange book” são conhecidos pelasgravações multisessões. Este padrão de CD começou a serdesenvolvido em 1998.

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CD RWSegue o mesmo padrão do “orange book”, porém podemser regravados.

VIDEO CD

Os chamados “white book” tem seu formato voltado paragravação de até 74 minutos de vídeo MPEG e sons digitaisde alta qualidade.

DVDEm 1997, o DVD trouxe mais capacidade dearmazenamento aos CDs. Podendo armazenar mais de 2horas de vídeo com excelente qualidade, dadosadicionais, e ainda som digital. O DVD pode serconsiderado uma evolução dos CDs eu seguiam o padrão“white book”.

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A qualidade deste tipo de mídia está na questãodo + e do -.

• CD +R / DVD +R = Melhor qualidade

• CD –R/ DVD –R = Menor custo

A captura e a apresentação de mídias é feitas pordois blocos funcionais:

Bloco de entrada e saída de áudio

Bloco de entrada e saída de vídeo

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Sistemas multimídia modernos são distribuídos, etem na rede de comunicação a total influencia sobo seu desempenho.

• Taxa de bits;

• Vazão;

• Atraso fim-a-fim;

• Atraso de interface.

A transmissão em uma rede pode ser:

• Assíncrona• Dados são todos transferidos primeiro

• Síncrona• Apresentação em tempo real

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Consiste em um sistema computacional queoferece serviços multimídia para outros sistemasque agem como clientes (terminais). Os servidoresmultimídia devem ter as funcionalidades de:

• Armazenamento;

• Captura.

PLANEJAMENTO DE SISTEMAS MULTIMÍDIA

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“Nenhum projeto pode ser iniciado sem

planejamento.”

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RESULTADO FINAL

ORÇAMENTO

CLIENTES

USUÁRIOS DO PRODUTO

EQUIPE DESENVOLVEDORA

CICLO DE VIDA

COMERCIAIS

PUBLICIDADE

ASSINATURA

INSTITUCIONAIS

TREINAMENTO

DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA

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Expectativas não realistas acerca de escala eadequação nas empresas;

Falta de aptidão da equipe;

Falta de definição sobre os processos deprodução;

Não continuidade de projetos.

1. PROCESSAMENTO DA IDEIA

2. PLANEJAMENTO DO PROJETO

3. PRODUÇÃO DO PROJETO

4. TESTES

5. DISTRIBUIÇÃO

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A medida em que uma ideia é pensada, sempredeve ser comparada o seu propósito com apraticidade e custo total da produção edistribuição. O início deve ser:

• Definições amplas;

• Refinamento de cada elemento da multimídia.

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QUESTÕES IMPORTANTES

1. Qual é a essência do projeto?

2. Quais elementos multimídia serão usados?

3. Será um projeto novo ou expansão de algo?

4. Será necessário aquisição de hardwares específicos?

5. Onde serão armazenados os dados?

6. Que ferramentas serão necessárias ao desenvolvimento?

7. Quanto tempo levará a fase de desenvolvimento?

QUESTÕES IMPORTANTES

8. Qual é o público-alvo deste projeto?

9. Quais são os fatores de sucesso que serão abordados?

10. Qual será o modelo do negócio?

11. O escopo do projeto está bem definido?

12. Que recursos humanos serão necessários?

13. Que materiais extra serão necessários?

Já pensou em tudo, então está na hora de seguir...

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Deve ser criado um plano de ação geralmente sob uma forma de organograma e estimar custos para verificar a viabilidade do projeto.

• Microsoft Project

• Serena OpenProj

• Project Model Generator

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Nesta fase começa a execução do projetomultimídia, várias são as etapas que percorrem aprodução do projeto, desde:

• Utilização de software para criação de mídias;

• Utilização de software para tratamento de mídias;

• Criação de mapas de navegação;

• Agrupamento de mídias e conteúdos.

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ESTRUTURA DE NAVEGAÇÃO

Mapear como será a estrutura de navegação doprojeto é de fundamental importância:

• Linear;

• Hierárquica;

• Não-linear;

• Composta.

AGRUPANDO CONTEÚDO

É uma das tarefas mais caras, pois exige que todasas mídias criadas e tratadas comecem a dar formapara o projeto multimídia. Deve-se pensar em:

• Criar mídias é realmente necessário?

• É possível tratar alguma mídia já existente?

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INTERAÇÕES

Tratam sobre o controle da interação com ousuário, os aspectos relevantes são:

• Navegação;

• Controle da apresentação;

• Controle do ambiente.

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Um projeto deve ser testado e logo em seguidatestado novamente. Assim como os testes deve-seainda:

• Especificar bem ao cliente quais os hardwares esoftwares necessário para execução do produto;

• Alguns testes devem ser repetidos várias vezes e porpessoas diferentes.

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O produto então deve ser disponibilizado aocliente sob a forma planejada.

Lembrando que o acompanhamento de um

produto deve ser contínuo, desde a sua concepção

de planejamento até sua obsolescêcia.

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DESIGNER DE INTERFACESResponsável pelo desenho detalhado das interfaces parao usuário, como o desenho de: telas, ícones, elementosde interface e mensagens.

ANIMADORResponsável pela criação e acabamento das animaçõesbidimensionais e tridimensional. Em alguns casos, oanimador também auxilia no processo do desenho.

REDATORCria o material de texto e narração, além de recolherinformação de conteúdo do produto e redigi-lo de formaadequada ao público. Esse profissional também editahipertextos.

PROGRAMADORResponsável pela implementação e testes dos scripts,componentes e outros componentes do aplicativo.

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ESPECIALISTA EM VÍDEORealiza as atividades de gravação, captura, edição e pós-processamento de todo o material relacionado a vídeosem um projeto.

ESPECIALISTA EM ÁUDIOProfissional que realiza atividades que envolva gravação,captura, edição e pós-processamento de mídia de áudiono projeto.

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• Nem todos os recursos disponíveis podem ser utilizados;

• Desenvolvedores e clientes devem ter o direito de uso;

• A simples colocação de um material na Internet nãosignifica que este material seja de domínio público;

• Restrições podem ser impostas, como em:

• Forma de distribuição;• Prazo de utilização;

• Transferência do material à terceiros;

• Edição e processamento do material.

MULTIMÍDIA NA WEB

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Se diz respeito a facilidade com que um usuáriofaz uso de um produto que não conhece.

Permite que o público seja alcançado de formaampla, levando em consideração os diversos tiposde usuários e suas peculiaridades.

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Poupa o tempo do usuário em explorar eidentificar o ambiente. Se algum tipo de conteúdomultimídia for dividido em módulos devemmanter a semelhança entre si no que se refere aestrutura e tarefas.

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Não se deve mudar bruscamente a estrutura deum produto do qual já existem semelhantes nomercado, pois o público carrega consigo a culturado que utiliza, hábitos adquiridos são levados nainteração com o novo produto.

Não deve haver sobrecarga sensorial dos usuárioslevando em consideração a sua forma depercepção e possíveis limitações.

Inclusão digital para pessoas com deficiência

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O feedback deve ser realizado de diversas formas,fazendo com que o usuário escolha como terá oretorno.

Sistemas de leitura de tela não consegue fazer a

interpretação de hipertextos.

Podem ocorrer erros quando o usuário acessa oambiente, desta forma deve ser utilizadas caixasde diálogo fazendo uso de diversas mídias parasinalizar o usuário sobre um possível mal uso doaplicativo ou serviço.

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Determina que as informações sejam transmitidasde forma clara, sem que cause equívocos a umusuário. As informações devem ser transmitidasde forma que fique claro para um usuário quefaça uso de qualquer um dos sentidos.

Evite usar abreviaturas desconhecidas no caso de

textos.

Devem ser destacados os elementos principais emuma interface, de modo a facilitar o acesso dosusuários às informações.

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É necessário que os produtos sejam autoexplicativos, pois faz com que os usuários sintam-se mais a vontade em explorar as funcionalidade eem consequência aprender a manuseá-lo.