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INTERFACE HOMEM-MAQUINA INTERFACE HOMEM-MAQUINA E ERGONOMIA E ERGONOMIA André Luiz Zambalde André Luiz Zambalde DCC/UFLA DCC/UFLA ADMINISTRAÇÃO DE SISTEMAS ADMINISTRAÇÃO DE SISTEMAS DE IFORMAÇÃO DE IFORMAÇÃO

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INTERFACE HOMEM-MAQUINA INTERFACE HOMEM-MAQUINA

E ERGONOMIAE ERGONOMIAAndré Luiz ZambaldeAndré Luiz Zambalde

DCC/UFLADCC/UFLA

ADMINISTRAÇÃO DE SISTEMASADMINISTRAÇÃO DE SISTEMAS

DE IFORMAÇÃODE IFORMAÇÃO

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AGENDAAGENDA

Interface homem-máquina

Sistema Hipermídia

Ergonomia e Impactos

1

2

3

Considerações Finais4

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INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA

Uma interface homem-máquina (IHM) compreende os comportamentos do usuário (recursos humanos) e as características e facilidades do sistema (software), do

equipamento (hardware) e do ambiente (organização: locais físicos e impactos).

Interface não é só o que se vê em uma tela ou monitor, mas também os periféricos, os manuais, o local de trabalho, materiais impressos e até o suporte

técnico e de treinamento.

USUÁRIO – PROJETO – DESIGN – AMBIENTE – ERGONOMIAUSUÁRIO – PROJETO – DESIGN – AMBIENTE – ERGONOMIA

PSICOLOGIA – COGNIÇÃO – HIPERMIDIA – IMPACTOSPSICOLOGIA – COGNIÇÃO – HIPERMIDIA – IMPACTOS

MANUAIS - APRENDIZAGEMMANUAIS - APRENDIZAGEM

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INTERFACE HOMEM-MÁQUINA (IHM - HMI)

ENGENHARIA DE SISTEMAS INTERATIVOS (ESI –ISE)

INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR (IHC – HCI)

ENGENHARIA COGNITIVA (SABER)

ENGENHARIA SEMIÓTICA (SIGNOS*)

DESIGN DE PRODUTOS, ERGODESIGN, ETC...

* Signo é algo que representa alguma coisa para alguém. Por exemplo, tanto a palavra <cão> quanto uma fotografia de um cão representam o

animal cachorro.

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INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA

Na Engenharia Semiótica o designer é autor de uma mensagem ao usuário

Cada mensagem pode ser formada por um ou mais signos

Receptor recebe a mensagem – gera idéia do que o emissor quis dizer

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Exercícios > Responda em uma folha em branco para Exercícios > Responda em uma folha em branco para entrega ao final da aula entrega ao final da aula

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A A interface é responsável por fazer o usuário ter interface é responsável por fazer o usuário ter condições de interagir com a funcionalidade do condições de interagir com a funcionalidade do

sistema.sistema.

Fazer a qualidade de vida do usuário melhor. Fazer a qualidade de vida do usuário melhor.

Entender a comunidade de usuários e tarefas.Entender a comunidade de usuários e tarefas.

Análise dos requisitos, dos usuários, das tarefas, Análise dos requisitos, dos usuários, das tarefas, concepção, especificação e prototipação da concepção, especificação e prototipação da

interface e avaliação da utilização interface e avaliação da utilização do protótipo.do protótipo.

INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA

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O cuidadoso estudo da comunidade de usuários O cuidadoso estudo da comunidade de usuários e do conjunto de tarefas, deve considerar cinco e do conjunto de tarefas, deve considerar cinco fatores imprescindíveis que são os principais fatores imprescindíveis que são os principais

objetivos do design de interface com o objetivos do design de interface com o usuário:usuário:

Facilidade de AprendizadoFacilidade de Aprendizado

Velocidade de respostaVelocidade de resposta

Taxa de erros dos usuáriosTaxa de erros dos usuários

Retenção com o tempoRetenção com o tempo

Satisfação subjetivaSatisfação subjetiva

INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA

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ESTILOS DE INTERAÇÃO

Como os usuários se comunicam ou interagem Como os usuários se comunicam ou interagem com os sistemas (produtos)com os sistemas (produtos)

Wysiwyg: What you see, is what you getWysiwyg: What you see, is what you get

Linguagem de comandosLinguagem de comandos

Linguagem naturalLinguagem natural

Wimp (Windows, Icons, Menus and Pointers)Wimp (Windows, Icons, Menus and Pointers)

Sistemas de MenuSistemas de Menu

INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA

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TIPOS DE SISTEMASSistemas críticos: trafego aéreo, hospitais, combustíveis

Sistemas industriais e comerciais: bancos, fábricas

Sistemas cooperativos, criativos, de exploração.

Sistemas de escritório, casa e entretenimento..

ELEMENTOS DA DIVERSIDADE HUMANAHabilidades físicas e locais físicos de trabalho

Habilidades cognitivas e perceptivas

Diferenças de personalidades e gênero

Diversidade cultural e internacional

Usuários especiais e usuários idosos

INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA

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INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA

Exercícios > Responda em uma folha em branco para Exercícios > Responda em uma folha em branco para entrega ao final da aula entrega ao final da aula

•Qual é o principal objetivo da engenharia de sistemas interativos ?

•Desenhe dois exemplos de estilos de interação que você conheça.

•Quais são os principais objetivos da interface com o usuário?•Cite três exemplos de sistemas e os enquadre dentro

dos elementos de motivação e fatores humanos.•Para acomodação da diversidade humana, cite 3 principais elementos de análise.

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INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA

DESENVOLVIMENTO DA INTERFACE

PADRÕES: São referências, amplas e genéricas, geralmente empregadas em todos os projetos de interface. Exemplos: consistência, minimizar erros, recuperar erros, metáforas, etc.

DIRETRIZES: ações/especificações propostas por manuais, guias ou livros, geralmente disponíveis ao público. Exemplos: desenho centrado no usuário, considere a limitação da memória humana, etc.

GUIDELINES: são guias de estilo, especificam o comportamento e os elementos da interface com detalhes. Exemplos: botão de iniciar no rodapé da página, lado esquerdo, Botão cancelar é o default, etc.

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INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA

FASES DO DESENVOLVIMENTO

ELICITAÇÃO E ANÁLISE: levantamento e análise dos requisitos dos usuários, dos próprios usuários, das tarefas e do ambiente.

MODELAGEM DE TAREFAS: compreender e entender as atividades do usuário. Visão dos usuários das tarefas a serem realizadas.

MODELAGEM DA INTERAÇÃO: o que passar e como passar as interpretações do designer para os usuários. Como os usuários podem interagir com a aplicação para resolver seus problemas.

STORYBOARD: é a representação visual dos estados da interface. Uso de desenhos, figuras e/ou ilustrações.

PROTÓTIPO: design experimental, construído para que os projetistas possam explorar suas idéias e obter feedback do usuário.

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INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA

Exercícios > Responda em uma folha em branco para Exercícios > Responda em uma folha em branco para entrega ao final da aula entrega ao final da aula

Em uma folha, apresente a Elicitação e análise fictícia de uma grupo de usuários, a descrição de suas tarefas, explique o estilo de interação adequado à interação usuário/sistema e apresente o StoryBoarding básico para um sistema de controle de fluxo de caixa diário de sua empresa ?

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INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA

AVALIAÇÃO DE INTERFACES

TIPOS DE AVALIAÇÃO: formativas (durante) e somativas (ao final).

METODOS DE AVALIAÇÃO: Observação/monitoração de usuários; Coleta de opiniões (entrevista com roteiro ou questionário); experimentos e testes; interpretação de interações; predição do uso da aplicação (erros do usuário); inspeção por especialistas.

TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO: Usabilidade e comunicabilidade. Usabilidade é a classificação da interface quanto a sua qualidade. Cinco atributos: facilidade de aprendizado, desempenho; retenção com o tempo, minimização de erros e satisfação subjetiva. Tem-se testes e inspeções de usabilidade a partir de heurísticas.

Comunicabilidade é quando a interface consegue transmitir ao usuário as intenções e os princípios da interação. Usa-se interjeições (Cadê? E agora? Epa! Onde estou?)

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INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA

AVALIAÇÃO - HEURÍSTICAS

DIÁLOGO SIMPLES E NATURAL: cada item extra, representa algo mais a aprender.

FALE A LINGUA DO USUÁRIO: diálogos com expressões familiares a comunidade.

MINIMIZE A CARGA DE MEMÓRIA: não forçar a memória, use metáforas.

CONSISTÊNCIA: não deve haver dúvidas quanto a palavras, ações, comandos.

RETORNO: informar ao usuário continuamente o que esta sendo feito.

SAIDAS CLARAMENTE MARCADAS: não deixe o usuário encurralado.

ATALHOS: aceleradores, invisíveis para o novato, devem estar disponíveis.

PREVENÇÃO DE ERROS: evitar que o usuário cometa o erro.

BOAS MENSAGENS DE ERRO: situações e mensagens de erro podem intimidar.

AJUDA e DOCUMENTAÇÃO: quando os usuários recorrem a manuais, tem que encontrar a solução.

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INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA

EXERCÍCIO: Avaliação Heurística de uma simulação em papel de uma Interface

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SISTEMAS HIPERMÍDIASISTEMAS HIPERMÍDIA

CONCEITOS BÁSICOS

Hipertexto – Multimídia – Nó – Âncora – Ligação

Hipermídia Navegação – Estruturas de Acesso

AUTORIA

Autoria em ponto grande – estrutura/topologia

Autoria em ponto pequeno – conteúdo/aparência

Métodos de apoio à Autoria

OOHDM – Modelagem hipermídia OOUML – Linguagem de Modelagem UnificadaUML – Linguagem de Modelagem Unificada

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SISTEMAS HIPERMÍDIASISTEMAS HIPERMÍDIA

MODELAGEM

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SISTEMAS HIPERMÍDIASISTEMAS HIPERMÍDIA

MODELAGEM

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SISTEMAS HIPERMÍDIASISTEMAS HIPERMÍDIA

PROJETO DE NAVEGAÇÃO

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SISTEMAS HIPERMÍDIASISTEMAS HIPERMÍDIA

DESIGN ABSTRADO DA INTERFACE

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SISTEMAS HIPERMÍDIASISTEMAS HIPERMÍDIA

DESIGN ABSTRATO DA INTERFACE

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SISTEMAS HIPERMÍDIASISTEMAS HIPERMÍDIA

IMPLEMENTAÇÃO

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SISTEMAS HIPERMÍDIASISTEMAS HIPERMÍDIA

EXERCÍCIO: Elabore o projeto de uma aplicação hipermídia para o setor animal (agropecuário) composto de Modelagem, Projeto de Navegação, Design Abstrato da Interface (Storyboard) e Implementação.

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SISTEMAS HIPERMÍDIASISTEMAS HIPERMÍDIA

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SISTEMAS HIPERMÍDIASISTEMAS HIPERMÍDIA

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SISTEMAS HIPERMÍDIASISTEMAS HIPERMÍDIA

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ERGONOMIA E IMPACTOSERGONOMIA E IMPACTOS

ERGONOMIA

E a adequação das condições de trabalho às características psicofisiológicas dos trabalhadores de modo a proporcionar um máximo de conforto, segurança e desempenho eficiente.

TECNOLOGIA APROPRIADAÉ uma expressão genérica utilizada para identificar a tecnologia adotada por uma organização que, além de produzir os efeitos favoráveis à solução dos problemas existentes, apresente também reduzida margem de efeitos negativos sobre os funcionários (colaboradores) da mesma.

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ERGONOMIA E IMPACTOSERGONOMIA E IMPACTOS

IMPACTOS DA INFORMATIZAÇÃO

Organização como um todoEstrutura Formal – Estrutura de Poder

Competitividade – ImagemEconômico Financeiros

Indivíduo e empregoConteúdo e natureza das tarefasQualificação e desqualificaçãoPressões e ritmo de trabalho

Saúde e integridade físicaParticipação, interação e controle

Desemprego