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A sala de controle do Centro Espacial Kennedy pareceu congelar no tempo. Os técnicos da NASA tinham os rostos petrificados em máscaras de terror, assistindo à cena trágica multiplicada pelos muitos monitores. Quando alguns momentos haviam se passado e todos se achavam recuperados do choque inicial, a imagem da explosão fugiu das telas e se dissolveu em chuviscos. Técnicos-chefes gritaram ordens para a equipe de manutenção. Mas, antes que alguém pudesse fazer algo, um novo horror invadiu o prédio. Um rosto alienígena estava nos monitores. A voz que ecoou nos alto- falantes falava em inglês. Era nitidamente jovem e feminina, mas soava tão metálica que parecia vir de um encanamento. “Isto foi apenas um aviso. Mantenham-se longe do espaço, ou preparem-se para o genocídio total da civilização terrana.” — Terra, 1986, momentos depois da explosão do ônibus espacial Challenger INV INV INV INV INV ASÃ ASÃ ASÃ ASÃ ASÃ O O O O O A sala de controle do Centro Espacial Kennedy pareceu congelar no tempo. Os técnicos da NASA tinham os rostos petrificados em máscaras de terror, assistindo à cena trágica multiplicada pelos muitos monitores. Quando alguns momentos haviam se passado e todos se achavam recuperados do choque inicial, a imagem da explosão fugiu das telas e se dissolveu em chuviscos. Técnicos-chefes gritaram ordens para a equipe de manutenção. Mas, antes que alguém pudesse fazer algo, um novo horror invadiu o prédio. Um rosto alienígena estava nos monitores. A voz que ecoou nos alto- falantes falava em inglês. Era nitidamente jovem e feminina, mas soava tão metálica que parecia vir de um encanamento. “Isto foi apenas um aviso. Mantenham-se longe do espaço, ou preparem-se para o genocídio total da civilização terrana.” — Terra, 1986, momentos depois da explosão do ônibus espacial Challenger INV INV INV INV INV ASÃ ASÃ ASÃ ASÃ ASÃ O O O O O A sala de controle do Centro Espacial Kennedy pareceu congelar no tempo. Os técnicos da NASA tinham os rostos petrificados em máscaras de terror, assistindo à cena trágica multiplicada pelos muitos monitores. Quando alguns momentos haviam se passado e todos se achavam recuperados do choque inicial, a imagem da explosão fugiu das telas e se dissolveu em chuviscos. Técnicos-chefes gritaram ordens para a equipe de manutenção. Mas, antes que alguém pudesse fazer algo, um novo horror invadiu o prédio. Um rosto alienígena estava nos monitores. A voz que ecoou nos alto- falantes falava em inglês. Era nitidamente jovem e feminina, mas soava tão metálica que parecia vir de um encanamento. “Isto foi apenas um aviso. Mantenham-se longe do espaço, ou preparem-se para o genocídio total da civilização terrana.” — Terra, 1986, momentos depois da explosão do ônibus espacial Challenger INV INV INV INV INV ASÃ ASÃ ASÃ ASÃ ASÃ O O O O O A sala de controle do Centro Espacial Kennedy pareceu congelar no tempo. Os técnicos da NASA tinham os rostos petrificados em máscaras de terror, assistindo à cena trágica multiplicada pelos muitos monitores. Quando alguns momentos haviam se passado e todos se achavam recuperados do choque inicial, a imagem da explosão fugiu das telas e se dissolveu em chuviscos. Técnicos-chefes gritaram ordens para a equipe de manutenção. Mas, antes que alguém pudesse fazer algo, um novo horror invadiu o prédio. Um rosto alienígena estava nos monitores. A voz que ecoou nos alto- falantes falava em inglês. Era nitidamente jovem e feminina, mas soava tão metálica que parecia vir de um encanamento. “Isto foi apenas um aviso. Mantenham-se longe do espaço, ou preparem-se para o genocídio total da civilização terrana.” — Terra, 1986, momentos depois da explosão do ônibus espacial Challenger INV INV INV INV INV ASÃ ASÃ ASÃ ASÃ ASÃ O O O O O A sala de controle do Centro Espacial Kennedy pareceu congelar no tempo. Os técnicos da NASA tinham os rostos petrificados em máscaras de terror, assistindo à cena trágica multiplicada pelos muitos monitores. Quando alguns momentos haviam se passado e todos se achavam recuperados do choque inicial, a imagem da explosão fugiu das telas e se dissolveu em chuviscos. Técnicos-chefes gritaram ordens para a equipe de manutenção. Mas, antes que alguém pudesse fazer algo, um novo horror invadiu o prédio. Um rosto alienígena estava nos monitores. A voz que ecoou nos alto- falantes falava em inglês. Era nitidamente jovem e feminina, mas soava tão metálica que parecia vir de um encanamento. “Isto foi apenas um aviso. Mantenham-se longe do espaço, ou preparem-se para o genocídio total da civilização terrana.” — Terra, 1986, momentos depois da explosão do ônibus espacial Challenger INV INV INV INV INV ASÃ ASÃ ASÃ ASÃ ASÃ O O O O O

Invasão D20

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Page 1: Invasão D20

A sala de controle do Centro

Espacial Kennedy pareceu

congelar no tempo. Os

técnicos da NASA tinham os

rostos petrificados em

máscaras de terror, assistindo

à cena trágica multiplicada

pelos muitos monitores.

Quando alguns momentos

haviam se passado e todos se

achavam recuperados do

choque inicial, a imagem da

explosão fugiu das telas e se

dissolveu em chuviscos.

Técnicos-chefes gritaram

ordens para a equipe de

manutenção. Mas, antes que

alguém pudesse fazer algo, um

novo horror invadiu o prédio.

Um rosto alienígena estava

nos monitores.

A voz que ecoou nos alto-

falantes falava em inglês. Era

nitidamente jovem e feminina,

mas soava tão metálica que

parecia vir de um

encanamento.

“Isto foi apenas um aviso.

Mantenham-se longe do

espaço, ou preparem-se para o

genocídio total da civilização

terrana.”

— Terra, 1986, momentos

depois da explosão do ônibus

espacial Challenger

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Quando alguns momentos

haviam se passado e todos se

achavam recuperados do

choque inicial, a imagem da

explosão fugiu das telas e se

dissolveu em chuviscos.

Técnicos-chefes gritaram

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manutenção. Mas, antes que

alguém pudesse fazer algo, um

novo horror invadiu o prédio.

Um rosto alienígena estava

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A voz que ecoou nos alto-

falantes falava em inglês. Era

nitidamente jovem e feminina,

mas soava tão metálica que

parecia vir de um

encanamento.

“Isto foi apenas um aviso.

Mantenham-se longe do

espaço, ou preparem-se para o

genocídio total da civilização

terrana.”

— Terra, 1986, momentos

depois da explosão do ônibus

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Espacial Kennedy pareceu

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técnicos da NASA tinham os

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à cena trágica multiplicada

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Quando alguns momentos

haviam se passado e todos se

achavam recuperados do

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explosão fugiu das telas e se

dissolveu em chuviscos.

Técnicos-chefes gritaram

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alguém pudesse fazer algo, um

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Um rosto alienígena estava

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A voz que ecoou nos alto-

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nitidamente jovem e feminina,

mas soava tão metálica que

parecia vir de um

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“Isto foi apenas um aviso.

Mantenham-se longe do

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genocídio total da civilização

terrana.”

— Terra, 1986, momentos

depois da explosão do ônibus

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técnicos da NASA tinham os

rostos petrificados em

máscaras de terror, assistindo

à cena trágica multiplicada

pelos muitos monitores.

Quando alguns momentos

haviam se passado e todos se

achavam recuperados do

choque inicial, a imagem da

explosão fugiu das telas e se

dissolveu em chuviscos.

Técnicos-chefes gritaram

ordens para a equipe de

manutenção. Mas, antes que

alguém pudesse fazer algo, um

novo horror invadiu o prédio.

Um rosto alienígena estava

nos monitores.

A voz que ecoou nos alto-

falantes falava em inglês. Era

nitidamente jovem e feminina,

mas soava tão metálica que

parecia vir de um

encanamento.

“Isto foi apenas um aviso.

Mantenham-se longe do

espaço, ou preparem-se para o

genocídio total da civilização

terrana.”

— Terra, 1986, momentos

depois da explosão do ônibus

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técnicos da NASA tinham os

rostos petrificados em

máscaras de terror, assistindo

à cena trágica multiplicada

pelos muitos monitores.

Quando alguns momentos

haviam se passado e todos se

achavam recuperados do

choque inicial, a imagem da

explosão fugiu das telas e se

dissolveu em chuviscos.

Técnicos-chefes gritaram

ordens para a equipe de

manutenção. Mas, antes que

alguém pudesse fazer algo, um

novo horror invadiu o prédio.

Um rosto alienígena estava

nos monitores.

A voz que ecoou nos alto-

falantes falava em inglês. Era

nitidamente jovem e feminina,

mas soava tão metálica que

parecia vir de um

encanamento.

“Isto foi apenas um aviso.

Mantenham-se longe do

espaço, ou preparem-se para o

genocídio total da civilização

terrana.”

— Terra, 1986, momentos

depois da explosão do ônibus

espacial Challenger

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Page 2: Invasão D20

pela paranóia natural de sua raça, Kursor in-terpretou aquilo como ameaça a seu Impérioe deu início a uma guerra particular.

O explorador espacial deu início a umaguerra secreta contra os terrestres. Por muitotempo os meios de comunicação consegui-ram esconder do grande público os ataquesalienígenas, dirigidos especialmente contrabases espaciais e instalações militares. O terro-rismo durou anos, até que o Império tomouconhecimento da vendeta de Kursor atravésde uma mensagem de rádio, interceptada poruma nave exploratória em 1995. As notíciassobre o chamado “Incidente Kursor” criaramdissidência entre os metalianos: inspiradospela “nobre” atitude do herói que protegiasua Imperatriz, diversos outros decolaram emnaves e rumaram para a Terra — seguidos poroutros que tentavam capturá-los, seguindoordens imperiais ou mesmo sem elas.

A virada do milênio tem sido um perío-do dramático para os terrestres, embora a mai-oria deles não saiba disso. A vida na Terra, queparece normal, na verdade é perturbada pornotícias sobre OVNIs e contatos com extrater-restres. Metalianos impelidos pelos mais vari-ados motivos vêem travar aqui suas guerrassecretas, obedecendo a instintos que eles pró-prios são impotentes para dominar. ComoKursor, em sua paranóia eles enxergam o avan-ço da ciência terrestre como séria ameaça a seupróprio planeta-natal. O perigo não é real, vis-to que a tecnologia da Terra ainda está longe dedesenvolver vôos interestelares — mas mui-tos metalianos agem com o coração, não com arazão. Mesmo as ordens imperiais são insufici-entes para detê-los.

Durante esta fase turbulenta, os governosda Terra empenham-se em ocultar tudo sobreextraterrestres. Aqueles que tomam conheci-mento sobre tais assuntos, mesmo por aci-dente, são alvo de feroz caçada. Ufólogos sãodesacreditados com farsas bem elaboradas,como o famoso Caso Roswell. Nada escapapara o público: tragédias como a explosão daChallenger são sempre atribuídas a outras cau-sas, jamais a “metalianos” ou coisa parecida.

O primeiro contato entre metalianos

e terrestres deu-se em 1967. A Capitã Trahn

Teoliahn, primeira mulher a formar-se na

Academia de Exploração Espacial de

Metalian, penetrou em nosso sistema pla-

netário e registrou nosso Sol com o nome

de “Drall” — um nome mitológico, como

os demais usados por metalianos para no-

mear corpos celestes. A Terra passou a ser

conhecida como Drall-3.

Confiante de que o planeta nada ofereciade perigoso para sua raça, Trahn desembarcou.Perambulou por regiões rurais, intrigando seushabitantes com relatos sobre fantasmas quedeixavam pegadas muito profundas. Entre osincidentes dignos de nota, destaque para umcontato com duas crianças nativas.

A atitude amistosa das crianças teve forteefeito sobre Trahn. Supondo que a Terra tinhapotencial para aceitar os metalianos como ami-gos, a capitã voltou àquele mundo anos maistarde. Fez isso a bordo da bionave Vigilante,comandada pelo Capitão Kursor Krion, vistoque sua própria nave estava em reparos. Con-tatos de rádio com o governo dos EUA com-binaram um encontro no observatório astro-nômico de Arecibo, em Porto Rico.

Os protestos veementes do exploradorveterano não foram suficientes para fazerTrahn desistir da visita diplomática. Mesmociente da paranóia terrestre com relação aalienígenas, ela novamente supôs que nãohavia perigo. Ela estava enganada. Foi captu-rada e morta por forças militares.

A tragédia fez com que o sistema Drallfosse decretado área proibida. Assim perma-neceu até tempos recentes.

No ano de 1979 o Capitão Kursor vol-tou às vizinhanças do planeta. Treinava pro-cedimentos exploratórios nas planícies con-geladas de Europa, uma das luas de Júpiter,quando notou a aproximação da sonda espa-cial Voyager II. Esse fato alarmante significa-va que os terrestres, outrora confinados emseu próprio mundo, preparavam-se para uma“conquista do espaço”. Já abalado pela mortede Trahn naquele mundo maldito, e movido

A Terra tem sido visitada por seres extraterrestres com

objetivos variados. Governos violam leis para acobertar

abduções alienígenas. Corporações fazem experimentos

secretos com a tecnologia proibida. Entram em cena os

aventureiros, lutando uma guerra que poucos sabem existir.

Bastidores:INVASÃO

Em 1995 era lançado o romance Es-

pada da Galáxia, escrito por MarceloCassaro e vencedor do Prêmio Nova deFicção Científica. Mais tarde, baseado nolivro, o autor desenvolveu Invasão, umRPG de investigação, espionagem e cons-piração alienígena ao estilo Arquivos-X.

A premissa básica: duas raças aliení-genas antagônicas existem na Terra. Me-talianos, homens-inseto prateados,com uma cultura baseada em colôniasmatriarcais; e traktorianos, robôs de cé-rebros orgânicos, capazes de tomar cor-pos humanos e assumir suas identida-des. Os primeiros tentam o avanço datecnologia humana com ataques terro-ristas, impedindo assim uma possívelameaça a seu povo. Já os traktorianos,vítimas de um naufrágio em nosso pla-neta, fazem justamente o oposto —infiltrados em pontos estratégicos, in-citam uma rápida evolução das viagensespaciais para recuperar o contato comseu próprio mundo nativo.

Invasão foi um dos primeiros jo-gos que usavam o Sistema Daemon,logo após Arkanun e Trevas. Anos maistarde, estes jogos — inicialmente pu-blicados pela Trama Editorial, mesmaeditora da antiga revista Dragão Brasil

— mudariam de casa, migrando para aEditora Daemon, onde estão até hoje.

Page 3: Invasão D20

O Papeldos Heróis

Personagens jogadores em uma cam-

panha de Invasão podem ser caçadores da

verdade, lutando para revelar e provar a

existência de aliens, para o público ou para

si mesmos.

Eles sabem demais, sendo alvo constan-te das autoridades, forças governamentais edos próprios aliens. Como aventureiros in-dependentes, sua vida é uma louca e constan-te escapada, repleta de inimigos invisíveis.

Por outro lado, heróis embrutecidostambém podem ser contratados para missõessecretas envolvendo combates contra aliens eresgate de artefatos tecnológicos. Seus patro-nos podem ser governos, agências paramili-tares ou grandes corporações, todos famin-tos pela ciência extraterrestre.

Todas as classes são permitidas. Lutado-res garantem vitórias contra os homens depreto, mercenários rivais e aliens violentos.Sobreviventes resistem à investida de adver-sários poderosos demais para serem venci-dos, e as habilidades dos Peritos permitemdesvendar segredos importantes.

Regraspara o Mestre

Invasão é um cenário de intriga e cons-

piração extraterrestre, nos moldes de Ar-

quivos-X. Os personagens jogadores es-

tão cercados de segredos, e cada nova des-

coberta leva a mais segredos.

Coisas sinistras acontecem à sua volta,pessoas estranhas dizem coisas sem sentido.Amigos desaparecem, levados por luzes nocéu. Vultos transparentes rondam as redon-dezas. Mesmo os rumores mais absurdosescondem alguma verdade.

Os adversários dos heróis são numero-sos. Homens de preto tentam eliminá-los parapreservar o segredo da presença alienígena;militares têm ordens para caçar aliens e todosque tenham contato com eles; mercenáriossão contratados por corporações rivais, quebuscam os mesmos objetivos por dinheiro;autoridades locais não sabem nada sobrealiens, mas também não permitem a ação deaventureiros; e ainda criaturas aliens variadas.

Embora os metalianos sejam a única raçaalien mencionada aqui, eles não são os únicos

adversários não-humanos possíveis. Experi-mentos secretos podem levar à existência demutantes com poderes estranhos, ou mes-mo animais monstruosos. Seres sobrenatu-rais como vampiros, lobisomens e outrospodem existir em “versões científicas”, comoresultado de doenças aliens.

Itens de tecnologia alien podem ser in-ventados pelo Mestre livremente (mas comcautela, lembrando que eles podem cair nasmãos dos jogadores). Tais artefatos podemser de origem extraterrestre ou produzidosna Terra, baseados na ciência alien — em qual-quer dos casos, serão peças muito cobiçadas.Uma arma alien em geral oferece um bônusentre +1 e +5 em testes de ataque e dano;outras peças oferecem um bônus entre +2 e+10 em testes de perícias específicas (porexemplo, um traje experimental defletor deluz pode oferecer +10 em Esconder-se). Cla-ro, descobrir como esses itens funcionam podeser extremamente difícil.

Idéias deAventuras

A maioria das aventuras de Invasão

trata de personagens jogadores em conta-

to com segredos perigosos, envolvendo

mais intriga e menos combate.

Paranóia é um elemento fundamental —não há garantias sobre quem é amigo ou ini-migo, os heróis nunca sabem em quem confi-ar. Um informante conhecido por fornecerboas pistas pode levá-los a uma armadilha,enquanto a breve aparição de um alien na telada TV pode salvar suas vidas.

Fuja da Verdade(nível baixo)

Herói iniciantes não têm recursos paradesafiar as forças secretas que ameaçam o mun-do. Este tipo de aventura os coloca acidental-mente em contato com uma verdade terrível;agora eles precisam sobreviver à investida da-queles que conhecem seu segredo.

Um amigo ou familiar dos aventureirosentra em contato, pedindo ajuda. Ele teme porsua vida, pois descobriu algo terrível e agoraestá sendo perseguido. Chegando ao lugar com-binado, os heróis não encontram a pessoa queprocuravam — apenas sinais de luta. Pistasexistentes no local levam a um esconderijo ondeestá escondido um item proibido (um relató-rio sobre os metalianos, uma amostra de teci-

Bastidores:AÇÃO!!!

Em seus bons tempos, a EditoraTalismã levou às bancas Ação!!! — umRPG de aventuras no mundo moder-no. Através da Licença Aberta, ele usavaelementos do importado D20 Modern,o jogo de aventura cinematográfica ofi-cial da Wizards of the Coast, mesmaempresa que publica Dungeons &

Dragons nos Estados Unidos.

O primeiro Ação!!! tinha comoobjetivo oferecer um RPG completo porpreço mínimo (são 128 páginas por R$14,90). Além disso, uma vez que todoo seu conteúdo é Open Game, qual-quer outro autor ou editora poderiaproduzir títulos compatíveis com ele.Infelizmente, essas duas necessidadesresultaram em um livro limitado, con-centrado em regras, com poucas ilus-trações e material de campanha.

Agora, os autores estão preparan-do uma versão melhorada e ampliadado livro básico. Este novo Ação!!! vaiconter um novo capítulo sobre criatu-ras contém mais de 50 animais e mons-tros típicos de filmes, de ratos gigantesa crocodilos zumbis. O capítulo desti-nado ao Mestre é muito mais detalha-do, específico para aventuras de ação.

Mas a grande novidade fica por con-ta do capítulo “Campanhas”, conten-do sete cenários modernos completos,cada um baseado em um gênero do ci-nema de ação e com regras próprias.Alguns são bem conhecidos pelo pú-blico RPGista brasileiro, enquanto ou-tros são inéditos. São eles: Bairro Proibi-

do, Caça-Zumbis, Templos & Tumbas, Clu-

be Masquerade, Chimera, Hyper Fighter eInvasão — sendo que este último vocêjá está conhecendo agora. O livro vaiincluir ainda uma aventura inédita.

Page 4: Invasão D20

do alien, um artefato experimental...).

Homens de Preto (Sobreviventes 3/Operativos 2) passam a caçar os aventureiros.Após algumas fugas e perseguições, a aventuratermina quando os aventureiros conseguemdestruir ou inutilizar o item proibido, ou quan-do derrotam este grupo de Homens de Pretoem particular. Ainda assim, os heróis conhe-cem a verdade e agora são alvos para sempre.

Área 51 (nível médio)Neste nível os aventureiros sabem que

nunca serão deixados em paz, e tornam-secaçadores da verdade. Buscam ativamente pis-tas que revelem mais sobre os aliens e seussegredos, para conseguir novas vantagens con-tra seus adversários humanos ou metalianos.Os heróis invadem laboratórios secretos, ba-ses militares e sedes de corporações. Tambémfazem seus primeiros contatos diretos comalienígenas, embora ainda não disponham derecursos para derrotá-los.

Já conhecidos entre os investigadores dodesconhecido, os aventureiros recebem umamensagem com pistas sobre uma instalaçãosecreta. A natureza dessa instalação e seu con-teúdo ficam inteiramente a cargo do Mestre— desde o laboratório de uma corporação,onde uma nova geração de armas biológicasestá nascendo, até um complexo militar ondealiens vivos são mantidos prisioneiros paraestudos. De qualquer forma, o lugar é forte-mente protegido por guardas bem armados(Lutadores 5/Soldados 3).

No final da aventura, os personagensdescobrem evidências de que a mensagemoriginal sobre este lugar foi enviada por umaentidade poderosa e influente — um alto-executivo de uma corporação rival, um espiãoestrangeiro ou mesmo um metaliano. Osheróis decidem entre continuar trabalhandopara seu misterioso patrono, ou combatê-lo.

A Cratera (nível alto)Sobrevivendo a numerosas escapadas e

confrontos, os aventureiros agora são caçado-res embrutecidos e experientes. Sabem de se-gredos sujos suficientes para coagir pessoasem altos cargos, e conhecem as fraquezas dosaliens. Por esses motivos, são constantemen-te contratados como mercenários para lidarcom assuntos ligados a extraterrestres.

Instruídos por seu patrono e pesadamentearmados, os heróis são informados sobre umpossível ponto de naufrágio em uma selva tro-

pical — uma cratera que pode ter sidoprovocada pela queda de um OVNI. Suas or-dens são para capturar com vida pelo menosuma criatura, e quaisquer itens tecnológicospossíveis. Rapidez é essencial, uma vez querivais financiados por outros patronos tam-bém sabem sobre a nave. Um destes grupostentará sabotar a viagem dos aventureiros.

Chegando ao local, o inesperado: de fatohá um OVNI caído, e até alguns corpos meta-lianos... mas parecem ter sido trucidados poralgum tipo de criatura desconhecida. Investi-gar os destroços revela que pertenciam a umtipo de laboratório orbital, onde uma novaforma de vida estava sendo produzida (ummetaliano mutante, maior e mais forte queos demais). Enquanto os heróis estão na cra-tera, o monstro insano destrói seus veículose tem início uma batalha na selva.

MetalianosSão extraterrestres de pele prateada e

aparência vagamente humanóide, com

cerca de dois metros de altura. São ma-

gros, mas pesam cerca de trezentos quilos

mais que uma pessoa da Terra.

Têm cabeça alongada, como uma canoa

invertida, e olhos de cores variadas — indo docinza-chumbo ao azul-cobalto. Exibem umfocinho curto com boca vertical e atrofiada. Ocorpo não apresenta outras aberturas ou ór-gãos genitais visíveis. As mãos têm dois dedose um polegar, e os pés apenas dois dedos.

Metalianos são formas de vida “biome-tálica” — palavra às vezes citada por sensiti-vos que fazem contato com extraterrestres,mesmo no mundo real. Biometal, “metalvivo”, é exatamente isso: polímeros metáli-cos muito complexos, que atingem constitui-ção orgânica, mas sem a presença de água — oque confere aos tecidos força e resistênciamuito superiores. Têm altas porcentagens deprata (na pele), titânio (nos ossos), silício ealumínio (nos músculos e órgãos), além dealguns elementos radioativos como urânio ecobalto. Nada menos potente que uma bazucatem chance de ferir um metaliano.

Metalianos não respiram, e são resisten-tes ao vácuo. Não dispõem de audição, olfatoou paladar, mas podem usar pequenos dis-positivos que desempenhem essas funções.Sua forma natural de comunicação é o rádio:eles podem falar entre si por grandes distânci-as (um poder muitas vezes confundido comtelepatia), assim como captar e interferir em

Investigar antes de

lutar: o segredo da

vitória contra os aliens

Page 5: Invasão D20

transmissões de rádio e TV sem o uso deaparelhos. Alguns indivíduos são capazes degerar um campo magnético que funciona comoum radar de curto alcance, como fazem certasespécies de peixes da Terra.

Sua pele prateada é quente e macia ao to-que, lembrando couro de golfinho. Além dafunção isolante normal, a pele metaliana ser-ve para colher luz, natural ou artificial — umcomplemento necessário a seu metabolismo;metalianos privados de luz por mais de 25horas entram em hibernação até que sejamiluminados novamente. A pele espelhada étambém capaz de refratar energias prejudicias,podendo refletir até mesmo raios laser.

Além da dependência de luz, as maissignificativas fraquezas do metalianos são: avulnerabilidade à água, que comporta-secomo veneno letal quando penetra em seustecidos; e a sensibilidade ao oxigênio, queoxida a prata em suas peles e provoca enve-lhecimento precoce. Metalianos vivem emmédia três vezes mais que pessoas da Terra,mas em nossa atmosfera sua longevidade équase igual à nossa.

Os metalianos atuais evoluíram a partir

de insetos de comportamento coletivo, comoas formigas e abelhas da Terra. Seusantecessores eram basicamente soldados eoperárias sem mente, servindo a uma rainha-mãe. Hoje, com o desenvolvimento de suainteligência, ele são dotados de livre-arbítrio epersonalidade própria — mas muitos instin-tos ancestrais ainda estão presentes, e nemsempre podem ser superados.

Acima de todas as coisas, metalianos de-votam suas vidas ao Império e à sua Matriarca.A decisão mais importante na vida do jovemmetaliano é a descoberta de seu talento, suamaneira de servir ao Império da melhor for-ma possível. Um metaliano privado dessaescolha, ou impossibilitado de servir, enfren-ta depressão severa e morte gradual.

Metalianos cultivam fobia natural pelaágua e escuridão, mas seu maior temor é pro-vavelmente a solidão: formigas e abelhasmorrem quando separadas do restante da co-lônia, e não é muito diferente com osmetalianos. Como criaturas sociais, são mui-to dependentes da companhia de outros desua espécie. Aqueles que rebelam-se contra oImpério devem enfrentar não apenas o re-

morso por desobedecer sua Imperatriz, mastambém o angustiante isolamento. O deses-pero provocado pela solitude é tal que algunsindivíduos terminam fazendo contato comterrestres, meramente para aplacar a dor.

O Império Metaliano é matriarcal, co-mandado por uma Imperatriz, conhecida ape-nas como Primária. Dizem as lendas que aImperatriz tem sido a mesma desde milêni-os atrás, quando os metalianos não tinhammente própria — mas não há qualquer expli-cação para sua longevidade. Por vezes a Impe-ratriz age como uma mãe superprotetora, re-freando os recentes impulsos aventureiros deseus filhos: decretos imperiais limitam ou pro-íbem o desenvolvimento de novas tecnologiase a exploração de mundos perigosos. Por essemotivo a evolução tecnológica de Metalian émuito lenta, e só atingiu seu estágio atual de-vido à passagem de muitos milênios. Apesardisso, a Imperariz é querida e amada por cadacidadão do Império.

A população de Metalian perfaz cerca dedezessete milhões de habitantes, todos con-centrados em uma única cidade-colônia. Asmulheres são ligeiramente mais numerosas:

Enquanto você não consegue

uma boa arma de raios,

o jeito é correr

Page 6: Invasão D20

MetalianosMetaliano: ND 9; Humanóide - Metaliano (Médio), Perito 2; DVs 7d8+2d6+21;

PVs 58; Inic 0; Desloc 6m; Defesa 22 (+10 natural, +2 classe); Ataques: +6/+1 bônusbase, corpo a corpo: +17/+12 pancada (dano 1d8+11); Qualidades Especiais: Imuni-dades, Pele Refletora, Radiocomunicação, RD 15/–, Vulnerabilidade a Água; Fort +8,Ref +1, Von +8; For 33 (+11), Des 11, Cons 16 (+3), Int 18 (+4), Sab 17 (+3) Car 12(+1); Perícias: Conhecimento (Ciências Físicas) +16, Conhecimento (Ciências Natu-rais) +18, Conhecimento (Tecnologia) +14, Decifrar Escrita +6, Observar +15, Ofícios(eletrônica) +14, Ofícios (farmacêutica) +16, Ofícios (química) +14, Pesquisar +16,Procurar +16, Tratar Ferimentos +15; Talentos: Cirurgia, Culto: Conhecimento (Ciên-cias Físicas) e Conhecimento (Ciências Naturais), Culto: Ofícios (farmacêutica) e TratarFerimentos, Estudioso, Radiocontrole; Pontos de Ação 6; Reputação 0.

Imunidades: metalianos são imunes a efeitos de veneno, sono, paralisia, atordoa-mento, doenças, efeitos de morte e similares. Também são imunes a dano por contu-são, dano de habilidade ou morte por dano maciço.

Pele Refletora: metalianos são imunes a efeitos de radiação, como microondas,raios-x, etc. Graças à sua pele espelhada, qualquer ataque com base em luz (como laser)simplesmente reflete, com uma pequena chance (20%) de voltar diretamente para afonte da emissão.

Radiocomunicação: metalianos só conseguem se comunicar através de emissõesde rádio. Eles podem “falar” através de aparelhos especiais ou rádios comuns, e ouvirapenas sons que venham desses aparelhos. Graças ao talento Radiocontrole, tambémconseguem comandar telefones celulares e outros aparelhos eletrônicos. Sem usar essesrecursos, metalianos são surdos e não podem falar.

Redução de Dano 15/água: metalianos ignoram 15 pontos de dano de cadaataque, exceto água (veja a seguir).

Vulnerabilidade à Água: água comum é uma substância danosa para metalianos,causando o mesmo dano que ácido fraco aos humanos (veja as regras para ácido nadescrição da perícia Ofícios (química)). Dano causado pela água ignora a Redução deDano e também provoca um tipo de “curto-circuito” (penalidade de –2 em jogadas deataque, resistência e perícias) durante 1d6+1 rodadas.

Claustrofobia: em Metalian quase nunca anoitece: o planeta está envolto em cam-pos magnéticos que iluminam o céu com um fantástico e eterno efeito de aurora boreal.Portanto, todos os metalianos têm medo instintivo de escuridão, devendo ser bem-sucedidos em testes de Vontade (CD 15) para permanecer em lugares escuros.

Perícias: metalianos recebem um bônus racial de +2 em testes de Observar e Procu-rar, graças à sua visão ampla. Eles também sofrem uma penalidade racial de –8 em testesde Saltar devido a seu peso, e falham automaticamente em testes de Ouvir ou Natação.

57% do total. Apesar de tratar-se de socieda-de matriarcal, as mulheres não exercem sobreos homens qualquer autoridade especial —mas estes, por instinto, são impelidos a servi-las e protegê-las.

Metalianos fazem sexo (de forma que ain-da desconhecemos, já que não apresentamórgãos genitais) apenas como forma de pra-zer. Não existe entre eles reprodução sexuada.Apenas as incubadoras, uma casta especial defêmeas, podem gerar filhos.

Novos Talentos

Invisibilidadeàs Máquinas

O corpo de um metaliano com este ta-lento irradia uma carga elétrica que interfereno funcionamento de câmeras de vídeo e apa-relhos eletrônicos similares.

Pré-Requisitos: metaliano.

Benefício: o personagem pode ser re-gistrado em película fotográfica comum, masas modernas câmeras digitais em uso atual-mente não podem fotografá-lo. Armas comsistemas de mira eletrônica não recebem bô-nus contra ele. Radares e alarmes com placassensíveis ao peso ainda podem notá-lo.

RadiocontroleMetalianos com este talento podem usar

sua voz radiofônica para comandar aparelhoseletrônicos.

Pré-Requisitos: metaliano.

Benefício: a criatura pode operar apare-lhos eletrônicos à distância, usando apenassua voz. Também pode “ouvir” transmis-sões de aparelhos eletrônicos, como se pos-suísse um walkie-talkie, telefone fixo ou celu-lar, e fazer testes de Usar Computador mes-mo sem um aparelho por perto (apenas “ou-vindo” a Internet). O alcance desta habilidadeé igual a 100m multiplicado pelo modificadorde Inteligência.

Refração CutâneaMetalianos com este talento podem se

tornar transparentes, quase invisíveis. O indi-víduo controla a refração luminosa da pró-pria pele que, devido a certas propriedadesespeciais, pode realizar a torção seletiva da luz:a invisibilidade.

Pré-Requisitos: metaliano.

Benefícios: ativar este talento exige umaação padrão. Enquanto está ativada, a refraçãooferece um bônus de +10 em testes de Escon-der-se realizados contra personagens com vi-são normal. O bônus não vale contra detecçãode calor, radar, sonar e demais métodos.

A refração não tem limite de uso; podeser ativada e mantida por quanto tempo sedesejar. Manter a refração após sofrer umferimento exige um teste de Concentração (CD10 + dano sofrido).

Sentido de RadarMetalianos com este talento têm um ra-

dar natural. Irradiam um fraco campo elétri-co, incapaz de causar dano, mas que pode serusado para “sentir” objetos à sua volta —como fazem alguns peixes da Terra.

Pré-Requisitos: metaliano.

Benefícios: o personagem perceber for-mas e objetos, mas não cores, a até 10m. Elenunca pode ser surpreendido ou flanqueado.