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8/3/2019 CABRAL, Tiago. D20 Modern Supernatural v0.3
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SUPERNATURAL
Cenrio de campanha D20 ModernBaseado no jogo original
Dungeons and Dragons
criado por E. Gary Gygax e
Dave Arneson. D20 e
Dungeons And Dragons so
marcas registradas da
WIZARDS OF THE COAST.
O contedo deste livro no
pode ser reproduzido
parcialmente e no pode ser
comercializado.
Todos os personagens aqui
citados possuem direitos
reservados.
www.kbgames.com.br
Acompanhe nosso blog:
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Twitter: @kbgames
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ISTO VIDA REAL?
NO!Isto apenas um jogo. O texto desse livro totalmente fictcio, encare-o como tal.
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CRDITOSAUTOR:
Tiago da Silva Cabral
REVISO E CO-AUTORIA:
Luciano Tio Luck
E a internet.
BETA TESTERS
Paulo Vitor Dutra Reis
Geisa Tavares
Tamires da Silva Cabral
ARTE:
CAPA:
Tiago Da silva Cabral
REVISO DE ARTE E ARTE FINAL
CAIO LUIZ
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SUPERNATURALPG
I.INTRODUO 3II. ARSENAL
a.ARMAS 4i. ARMAS MORTAIS 4ii. ARMAS ATORDOANTES 5
iii. ARMAS NORMAIS 6iv. OUTRAS 6
b.MUNIES E ACESSRIOS 7i. MUNIES 7
1.BALA DE SAL 72.ALA DE PRATA 73.OUTROS 7
ii. ACESSORIOS 8iii. AMULETOS 8
1.Puramente mgicos. 92.Abenoados. 93.Amaldioados. 94.De Sorte. 10
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I. INTRODUOO QUE UM CAADOR?
O mito do caador um
arqutipo que habita na
imaginao de todo ser
humano. A caada pode ser
considerada uma das faanhas
mais primrias do homem, que
em meio selvageria
mostrava-se superiorempunhando suas armas contra
as bestas que habitavam o
mundo primitivo e
inexplorado.
O caador sobrenatural pode
ser considerado um eco desta
caada primitiva que imerge
o homem num mundo
desconhecido de criaturas
assustadoras que habitam nas
trevas envoltas pela nvoa
do desconhecido.
CENRIO D20
Este livro um cenrio de
campanha para D20 Moderno,
logo tanto mestre quanto
jogadores devero possuir eestar familiarizados com as
regras dos livros bsicos1,
ou seja, O Livro do Jogador,
O Livro do Mestre e o Livro
dos Monstros, alm de
possuir e conhecer as regras
do D20 Moderno.
1 Ou Core Books.
Este cenrio contm
descrio de cenrios, novas
Armas e equipamentos, de uma
campanha Sobrenatural.
As adaptaes aqui feitas
servem plenamente para a
maioria das criaturas do
livro dos monstros sejam
usadas em campanhasSobrenaturais salvo
excees.
No entanto, em todo o caso,
lembrem-se da regra de ouro:
o que vale a criatividade
do mestre e dos jogadores
para ajustarem esta regras
que devem ser encaradas como
humildes sugestes.
USE ESTE LIVRO SE:
Quiser jogar umaaventura D20 que tenha
como plano de fundo o
seriado Supernatural,
a HQ Hellblazer
(Constantine), Sandmane semelhantes.
Precisar de suportepara criao de regras
e equipamentos
adicionais para D20
Modern.
Tiver vontade deadaptar fichas do Livro
dos Monstros para D20
Modern
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II.ARSENALO que seria de um caador
sem suas armas? Nem mesmo omais bravo dos heris
derrota o mal sem empunhar
um amuleto, espada ou
armadura. Porm, o que um
Caador Sobrenatural combate
muitas vezes no pode ser
ferido com lminas ou
projteis. Aqui h uma lista
de materiais que o caadorprecisa ter pra se proteger
e abater sua caa.
Este arsenal est dividido
pelas seguintes categorias:
Armas, munies,
equipamentos e amuletos.
ARMAS
Numa caada sobrenatural, svezes uma Glock pode ser to
inofensiva quanto um pena,
posto que outras vezes um
pequeno cantil com gua pode
ser to mortal quanto
pistola.
ARMAS MORTAIS
Quando se trata de seres
sobrenaturais, nem sempre
armas so mortais para seus
alvos, pois estes somente
so destrudos mediante
condies especficas ou com
objetos especiais.
Armas Mortais tambm so
aquelas que podem matar
qualquer coisa, seja um
demnio, uma criatura ouentidade.
Para isto, o Personagem
Jogador deve reduzir os
pontos de vida de seu alvo a
0 (zero) usando esta arma,
ou seja, ele deve dar ao
menos o ltimo golpe com
ela. Algumas criaturas no
morrem quando seus pontos de
vida chegam zero, pois se
regeneram, encarnam em outro
corpo, ou simplesmente
voltam da morte. Quando um
alvo levado a 0 pontos de
vida (ou menos) por uma arma
Definitiva, ele no
retornar.
Um golpe crtico (20)
considera que o jogador
tenha acertado um local
vital com a arma como, por
exemplo, um tiro no corao,
ou um golpe de espada no
pescoo. Portanto, este
golpe ser fatal.
Quando o jogador desfere um
ataque contra um alvo que
no crtico ou no reduz
os pontos de vida de seu
alvo a 0 considera-se que
ele no acertou um ponto
vital. Nesse caso, ser dado
apenas o dano normal da
arma.
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Armas mortais anulam
qualquer efeito de
regenerao.
Quando esta for a Arma
Especfica do alvo, porexemplo, uma bala de prata
para um lobisomem, esta arma
considerada uma Arma
Mortal para este alvo,
aplicando-se estas regras.
ARMAS ATORDOANTES:
Armas atordoantes so
aquelas que repelem (no caso
de espritos), expulsam (no
caso de demnios), deixam
inconscientes ou paralisam o
oponente (no caso de
criaturas ou entidades).
REPELIR
Esta arma no atingeverdadeiramente um esprito,
por isso, no desconta
pontos de vida do mesmo.
Para acertar um esprito com
uma arma atordoante que
sirva para repelir, o
personagem jogador far um
ataque considerando a AC do
esprito como 10. Este
ataque feito apenas para
critrio de acerto.
Seu efeito fazer com que o
esprito desaparea e s
retorne em 1D4 turnos.
Qualquer efeito, magia,estado, dano contnuo ou
ritual que esteja em
andamento por influncia do
esprito imediatamente
suspenso.
Ex:. Arma Carregada com
balas de sal.
EXPULSAR
Faz com que o demnio saia
do corpo que est habitando.
Reduzir a -10 os pontos de
vida do corpo em que o
demnio habita tambm causa
esse efeito.
Para expulsar-lo sem
danificar o corpo usando
esta arma, o personagemjogador deve usar danos no
letais e reduzir o alvo a 0
pontos de vida.
DEIXAR INCONSCIENTE:
Esta arma quando danifica o
alvo, fora-o a fazer um
teste de fortitude. Caso
falhe, o alvo estinconsciente por 1D6 horas.
Em resumo, Armas Mortais:
Matam(definitivamente)
qualquer criatura que
por ela levada a 0
pontos de vida.
Mata instantaneamenteum alvo quando o golpe
crtico.
Anulam qualquer efeitode regenerao.
Armas Especficas soconsideradas Mortais
para seu alvo.
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PARALIZAR:
O Alvo, mediante a um teste
de fortitude, torna-se
incapaz de andar, mas ainda
pode atacar inimigosadjacentes a ele, falar e
sustentar magias, rituais e
semelhantes que sejam
influenciados por sua
presena.
ARMAS NORMAIS
Possuem os mesmos efeitos
descritos no Livro de D20
Modern. Porm, muitas
criaturas no so afetadas
por elas. (colocar pg). No
entanto, algumas armas
normais quando equipadas com
certas munies acessrios
adquirem as caractersticas
das armas Mortais eAtordoantes.
OUTROS
Voc pode usar as regras
para armas mgicas no livro
do mestre (incluindo magias)
para criar suas prpriasarmas sobrenaturais. Por
exemplo:
Espada curta de Prata +2:
Mortal quando arma
especfica do alvo.(1D6)
Faca do Sacrifcio: Causa o
efeito da magia Criar Mortos
vivos. Cargas: 6.
Escopeta do Monge: Quando
1D6 de dano de luz quando
acerta.
Em resumo, Armas
Atordoantes:
Repelemespritos por1D4 turnos mediante a
um sucesso num ataque
contra CA10.
Expulsam demniosquando levam seus
corpos a 0 pontos de
vida.
Deixam Inconscienteum alvo mediante a umteste de fortitude
quando ocorre um
acerto.
Paralizamum alvo.
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MUNIES E ACESSRIOS
De que serve uma arma sem
munio? A maioria das armasde fogo intil contra
criaturas sobrenaturais, no
entanto, quando equipadas
com as munies e os
acessrios corretos, podem
tornar uma caada muito mais
fcil.
MUNIES
Bala de sal.
Uma bala de sal apenas
irritante quando acerta uma
criatura. Quando isto
ocorre, com qualquer arma, a
bala de sal causa apenas 1D4
de dano.
Porm, quando carregada numa
arma comum a transforma numa
Arma Atordoante Repelente de
Espritos.
No pode ser comprada. Deve
ser fabricada.
Bala de Prata
Transforma a arma em Arma
Mortal contra alguns alvos
como lobisomens, alm de dar
1D6 a mais de dano quando
so armas especficas.
CD de compra 10.
Munio Abenoada.
Munies abenoadas so
apenas munies que
receberam alguma beno de
um sacerdote, clrigo ou
semelhante num ritual.
Elas concedem um bnus de +1
para o ataque.
Outras:
Voc pode usar as regras
para armas mgicas no livro
do mestre (incluindo magias)para criar suas prprias
munies sobrenaturais. Por
exemplo:
Bala de sangue: Banhada em
sangue de homem morto. Deixa
inconsciente um vampiro(SN).
Bala Sopro de Drago (+1):
Causa o efeito da magiaMos Flamejantes n4 (livro
do jogador). Esta bala
considera a arma mortal para
qualquer criatura vulnervel
a fogo. CD de compra 20.
Granada de gua benta:
Granada que atinge uma rea
com dimetro de 5m e causa o
efeito da magia cegueira
Em resumo, balas de prata:
So mortais paraalvos especficos.
Causam 1D6 de dano amais em alvos
especficos.
Em resumo, balas de sal:
Repelemespritos por1D4 turnos.
Causam 1D4 de dano emcriaturas.
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(descrito no livro do
jogador). CD de compra 10.
ACESSRIOS
Objetos que implementam oataque, ou mesmo servem como
arma.
Runas, Pergaminhos, livros e
escritos antigos:
Qualquer um treinado na
percia [equivalente a
arcana] pode ler um
pergaminho e utilizar sua
mgica mediante a um teste
desta percia com CD igual a
10 + nvel da magia.
Da mesma forma em que
pergaminhos so escritos,
runas, ou seja, escritos e
smbolos mgicos tambm
podem ser implementados em
armas. Tambm neste caso sousadas as regras para armas
mgicas descritas no livro
do jogador.
Exemplos de armas com runas:
Winchester de Kid Bill:.
Reza a lenda que esta
winchester teria sido
entregue a Kid Bill pelo
prprio co para que ele
espalhasse banhasse as
terras do oeste com o sangue
de inocentes. Efeito: +2.
Porrete do Taverneiro
Ranzinza:. Havia um bar ao
norte em que muitos
caadores se encontravam.
Certo dia algum esqueceu um
pergaminho com uma runa. O
taverneiro descobriu da pior
forma que todo objeto que
aquele smbolo tocava
recebia uma descarga
eltrica. Ento, ele
desenhou a runa no porrete
que usava para apartar
brigas. A partir de ento,
foram raras as confuses
nesse bar. Efeito da magia
Toque chocante Nv. 1.
[Clava, 1D6 + (1D6
eltrico)no letal]
AMULETOS.
Ps de coelhos, cruzes,
alho, sal e demais artefatos
sagrados, msticos ou
esotricos tambm so
grandes aliados do caador.
Existem artefatos que apenas
tm o funcionamento comum de
uma arma mgica de D&D 3.5,
porm, neste cenrio os mais
comuns so os que do
proteo contra um tipo
especfico de alvo.
Esses amuletos so divididos
em trs tipos: puramente
mgicos, amaldioados,
abenoados e de sorte.
Em resumo, acessrios:
Podem ser runas,pergaminhos, livros e
escritos antigos.
Quando runas concedemao objeto o efeito da
magia transcrita
neles.
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Para mais informaes sobre
o que maldio beno,
veja o item referente a isto
no guia do caador.
Puramente Mgicos.
Estes, so os que seguem
puramente a regra de D&D
3.5.
Amaldioados.
Este Objeto impuro. Logo
ele causar mal ao portador
ou a seu inimigo.
Exemplos:
Dedo duro de Wichinwallen.
Capito de um navio da
marinha Inglesa,
Wichinwallen sempre foi um
determinado capito militar
que agia com mtodos severos
com seus marinheiros. Porm,
ele fora denunciado por um
de seus subordinados e foi
condenado a forca por levar
a morte vrios marinheiros
devido as torturas que os
impunha. Wichinwallen, em
suas ltimas palavras, disse
que seu dedo tambm
apontaria duro para aquele
que o denunciou.Misteriosamente, o dedo de
Wichinwallen foi parar nas
mos de um bruxo que
descobriu que qualquer um
para o qual ele apontasse
recebia uma maldio.
Apontar o dedo de
Wichinwallen para um alvo,
lhe causa um redutor de -1D4
em todos os testes durante
1D6 turnos.
[Cargas: 1 por dia]
A pistola de Jack, o
Pirata:. Durante uma de suas
pilhagens, o maldoso pirata
Jack tirara de sua me uma
bela donzela. Desesperada,
esta me conjurou uma
maldio sobre a pistola de
Jack, que no levou a srio.
Reza a lenda que Jack morreunum disparo misterioso da
espingarda, cujo projtil
ricocheteou vrias vezes de
forma sobrenatural e acertou
o corao do pirata. Efeito:
D dano [2D6] em naquele que
a dispara.
Abenoados
Este objeto foi purificado
porque recebeu a beno de
um padre, shaman, sacerdote
ou passou por algum ritual.
Logo ele causa benefcios a
seu portador, ou alvo.
Exemplos:.
A bengala do Papa Leo.
Apoio que o velho papa
utilizava para caminhar.
Efeito: Cajado +10.
Em resumo, Amuletos
Amaldioados:
Causa mal a umportador ou alvo.
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10
Crucifixo do Rei. Reza a
lenda que este crucifixo
fora banhado em guas
sagradas de um reino
distante e abenoado vrias
vezes. Efeito: +1 para CA.
Crculo de sal. Impede a
passagem de espritos ou
demnios. Pesquise por
amuletos semelhantes.
Motosserra de mo: Durante
uma invaso demonaca numa
cabana na floresta, um homem
teve sua mo possuda e
nica forma que encontrou de
se defender foi decep-la.
Ele ento colocou uma
motosserra no lugar da mo
decepada com o qual destruiu
um demnio poderoso e sua
horda de possudos: Efeito:.
Motosserra +5. +5 para
testes de Intimidar. Oefeito desconsiderado se o
portador possuir as duas
mos.
Sorte
Amuletos da sorte so
verdadeiras facas de dois
gumes. De ps de coelhos a
trevos de quatro folhas, se
o caador v um, ele o
apanha sem toc-lo e o
guarda num lugar seguro.
O surto de sorte!
Efeito: +20 para qualquerteste enquanto em posse do
portador. Porm, qualquer
tentativa de roub-lo ganha
um bnus de +10; quando h
chance de perd-lo, o
portador ignora o bnus do
amuleto e recebe uma
penalidade de -5 no teste
(exemplo, observar para ver
que o amuleto caiu).
Sumiu?
Quando o portador perde o
amuleto da sorte, o bnus se
inverte dramaticamente. O
ex-portador recebe -20 em
todos os testes at que o
amuleto seja destrudo.
Como?
Alguns amuletos da sorte
precisam de rituais
extremamente complexos para
serem destrudos. Porm, a
maioria deles tem seu fim
com fogo.
Em resumo, Amuletos
Abenoados:
Causam benefcios aoportador ou alvo. Em resumo, Amuletos de Sorte:
Tm seu efeito ativadoao toc-los
+20 para qualquer testeenquanto em posse.
+10 pra quem tentarroub-lo.
-5 para perd-lo. -20 para o portador
quando perdodo at queseja destrudo.
Geralmente destrudocom fogo.