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Jogos Digitais para educação especial
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gor Guadalupe Coelho
Diretor Executivo Jungle Digital Games
Diretor Presidente Viosatec Associao de Empresas
de Base Tecnolgica de Viosa
Em item denominado O recurso s tecnologias da
informao os Parmetros Curriculares Nacionais
(1997) afirmam que as tcnicas, em suas diferentes formas e usos, constituem um dos
principais agentes de transformao da sociedade,
pelas implicaes que exercem no cotidiano das
pessoas (PCN, 1997, p.34) e desafia as escolas a incorporarem ao seu trabalho novas formas de
comunicar e conhecer.
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Usar jogos didticos para ensinar especialidades estimula o aluno e desenvolve habilidades que transformam a necessidade de aprendizado em prazer pelo conhecimento.
o Motivao (maior motivao = maior ateno e maior envolvimento com a tarefa = o contedo aprendido lembrado por muito mais tempo).
o Aprendizagem significativa: aprende-se o contedo porque faz sentido saber aquilo (no s porque o professor pediu) -> lembrado por muito mais tempo e desperta o interesse por contedos relacionados.
o Permite que, ao discutirem as estratgias do jogo, os alunos discutam tambm os contedos
A educao especial tem como objetivo o
desenvolvimento pleno do educando em todas as suas
potencialidades.
Pretende promover, ao mximo, a independncia, a
autonomia e a incluso social do indivduo.
Pode ser efetuada em escolas especiais ou na rede
regular de ensino.
Exige a adequao dos espaos fsicos e / ou dos
contedos escolares s necessidades dos alunos.
Foram desenvolvidos para atender a indivduos
com Sndrome de Down, Sndrome de Williams e
Transtornos do Espectro Autista;
Seus contedos foram selecionados a partir dos
Parmetros Curriculares Nacionais para a
Educao Infantil e para o Primeiro e o Segundo
Ciclos do Ensino Fundamental;
Se basearam em pesquisas nacionais e
internacionais sobre as sndromes abordadas, suas
necessidades, dificuldades, habilidades
preservadas e modos de aprendizagem.
Atraso mental leve ou moderado; Dificuldades visuais e auditivas, em muitos casos; Dificuldades de coordenao motora; Memria de curto prazo muito comprometida; Memria auditiva muito comprometida; Memria visual relativamente preservada; Desenvolvimento social e comunicao no-verbal
preservados; Dificuldade de articular palavras e sons e para
entender as regras gramaticais; Dificuldade de ateno e para mudar de atividade; Dificuldade de entender conceitos lgicos e
abstratos; Baixa resistncia frustrao e ao erro.
Atraso mental leve ou
moderado.
Oferece atividades com
diferentes nveis de
dificuldade, adaptando-se
s necessidades de
crianas diferentes ou da
mesma criana em vrias
fases.
As atividades so divididas
em pequenos passos em
direo aquisio de
habilidades mais amplas.
Dificuldades visuais e
auditivas, em muitos
casos.
Dificuldades de
coordenao motora.
Figuras grandes e coloridas.
Controle de volume e
possibilidade de repetir as
instrues.
O uso do mouse e do
teclado bem simples na
maioria das atividades, mas
h nveis de dificuldade
crescentes.
A criana pode trabalhar
com palavras e letras
mesmo quando no
consegue escrev-las com o
lpis.
Memria de curto prazo
muito comprometida.
Memria auditiva muito
comprometida.
Memria visual
relativamente
preservada.
A criana pode repetir a
atividade por um nmero
infinito de vezes.
Informaes visuais que
ficam disponveis enquanto a
criana realiza as atividades.
Um mesmo vocabulrio
apresentado em vrias
atividades.
A identificao visual de
palavras trabalhada antes
da leitura fontica.
H atividades especficas
para desenvolver a memria.
Dificuldade de articular
palavras e sons e para
entender as regras
gramaticais.
Dificuldade de entender
conceitos lgicos e
abstratos.
Instrues simples, curtas e
concretas.
Presena de apoios visuais,
informao verbal e
informao escrita.
Permitem que a criana
demonstre seu
conhecimento sem usar a
linguagem verbal.
Os textos escritos ajudam a
entender a gramtica e a
fonologia.
Dificuldade de ateno
e para mudar de
atividade.
Baixa resistncia
frustrao e ao erro.
Atividades curtas e
concretas, que podem ser
resolvidas sem erros.
Atividades que exigem
nveis crescentes de
ateno e concentrao e
permitem o
desenvolvimento destas
capacidades.
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Modernizao do Sistema Educacional: Atravs da utilizao de jogos
educacionais e multmidias, a educao tomar o rumo do Sculo XXI tendo as
tecnologias como ferramentas para otimizao de resultados.
Estmulo para o professor: Os professores lanaram mo de ferramentas
complementares que permitiro maior proximidade dos alunos. Estaro engajados
em um mesmo mundo, no mesmo passo.
Motivao de alunos: Os alunos estaro imersos em ambiente ldico, prazeroso
e usual em seu dia-a-dia.
Aumenta de Qualidade do Ensino: A motivao de alunos e professores trar
melhoria da qualidade do ensino, melhoria no desempenho de alunos e
consequentemente melhora nos indicadores de avaliao do aprendizado, do
desenvolvimento da educao e do conhecimento dos alunos como o IDEB.
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Efeito motivador: As metas e desafios que precisam ser vencidos nos jogos
geram provocaes nas pessoas, mantendo-as motivadas e, em alguns casos,
podem at recuperar o nimo de quem perdeu o interesse pelo estudo (Ritchie;
Dodge, 1992).
Facilitador do aprendizado: Os jogos colocam o aluno no papel de tomador de
deciso e o expe a nveis crescentes de desafios para possibilitar uma
aprendizagem atravs da tentativa e erro. Por exemplo, auxiliam o entendimento
de cincias e matemtica quando se torna difcil manipular e visualizar
determinados conceitos, como molculas, clulas e grficos matemticos.
Desenvolvimento de habilidades cognitivas: desenvolvem vrias habilidades
cognitivas, como a resoluo de problemas, tomada de deciso, reconhecimento
de padres, processamento de informaes, criatividade e pensamento crtico.
Aprendizado por descoberta: Desenvolvem a capacidade de explorar,
experimentar e colabora.
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Jungle Digital Games
Parque Tecnolgico de Viosa, Sala 127 e 128
Novo Silvestre CEP 36570-000 Viosa-MG
Telefone: 31 3891-5364
www.jungledigitalgames.com.br