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out./dez. 2007 25 Revista do Professor • Porto Alegre • Ano 23 • Número 92 • out./dez. 2007 Aprendizagem divertida Jogos e brincadeiras integram conhecimentos de diferentes áreas • NORA CECÍLIA BOCACCIO CINEL Licenciada em Letras (Língua Portuguesa e Inglês). Especialista em Lingüística e em Supervisão de Sistemas Educacionais. Porto Alegre/RS. • VÉRA NEUSA LOPES Licenciada em Ciências Sociais. Especialista em Planejamento Educacional. Porto Alegre/RS. E-mail: [email protected] – Por que tenho de escrever e ler todo o tempo que estou em aula? Por que não posso fazer outras coisas? (Fala de um aluno de 3 a série do Ensino Fundamental) Muitas crianças, como esta do questionamento acima, fazem as mesmas perguntas, alegando que ficam com a mão cansada de tanto escrever e os olhos cansados de terem de ler tudo o que é escrito pela professora no quadro. Por que copiar, copiar e copiar, e resolver questões por escrito? Não have- ria outras formas de se aprender na escola? Estas ponderações levam-nos a refletir sobre a qualidade do processo educativo que desenvolvemos com nossos alunos e sobre a eficácia das aprendiza- gens realizadas. Os que reclamam e consideram a escola, especialmente a sala de aula, uma chatice gostariam de estar em outros locais mais interes- santes e desenvolvendo atividades mais prazerosas. É possível? Por que não fazer da sala de aula um espaço lúdico, onde as crianças também possam realizar atividades que lhes tragam satisfação e, ao mesmo tempo, re- forcem os conteúdos até então aprendidos? Freire, entre outros autores, afirma que ensinar exige consciência do inacabamento, respeito à au- tonomia do aluno, apreensão da realidade, alegria e esperança, mudança, curiosidade, liberdade, saber escutar, diálogo. Se ensinar é tudo isto e muito mais, então pode- mos considerar que aprender significa: a possibili- dade de sempre ampliar o campo de conhecimento; a busca do autoconhecimento e do conhecimento partilhado; a construção do conhecimento a partir da realidade; o exercício da alegria, da esperança, da curiosidade e da liberdade como referências para uma educação verdadeiramente cidadã. A sala de aula é o espaço por excelência em que os dois processos – ensinar e aprender – se encon- tram e esse encontro precisa ser de tal forma que o resultado seja um aluno feliz, esperançoso, criati- vo, autônomo. Pensamos num Cantinho de Educação Diverti- da com brincadeiras e jogos pedagógicos a que o aluno possa ter acesso para realizar atividades lúdicas, quer individualmente, quer em duplas ou mesmo em grupos maiores. Preferentemente, as atividades de aprendizagem divertida deverão ser solidárias, envolvendo no mínimo dois alunos. É criado, assim, em sala de aula um espaço lúdico-pedagógico de reforço e consolidação de aprendizagens, onde se aprende brincando e se brin- ca aprendendo. A ênfase está em transformar o sa- ber em fazer. Os jogos e brincadeiras podem ser construídos pelo professor, contando ou não com a participação dos alunos, e, para tal, serem utilizadas sucatas, quan- do for o caso. Antunes chama a atenção para o fato de que o jogo ocasional, distante de uma cuidadosa e planejada programação é tão ineficaz quanto um único exercício aeróbico para quem queira ga- nhar mobilidade física. Ainda segundo esse au- tor, os jogos requerem rigoroso planejamento, valendo muito mais a qualidade do que a quan- tidade dos mesmos. O elenco de jogos e brin- cadeiras que venham a integrar a proposta da aprendizagem divertida vai exigir do professor de classe um cuidado especial em termos de coe- rência, de tal sorte que haja, em cada caso, res- postas objetivas para perguntas como: – O que queremos alcançar com este jogo ou brin- cadeira? – Que áreas de conhecimento ou temas transver- sais estão sendo destacados? – Que conceitos, atitudes e procedimentos podem estar sendo trabalhados? – Que habilidades sociais e de trabalho podem estar sendo exploradas? – Que habilidades e operações mentais podem ser desenvolvidas? A seguir, apresentamos alguns jogos que mostram como é possível haver integração em atividades lúdicas, de diferentes áreas do conhecimento, tais como Ciências, Ética, Língua Portuguesa, Saúde, Meio Ambiente, Geografia, entre outros. aprendizagem_divertida.p65 25/9/2007, 23:30 25

Jogos e brincadeiras integram conhecimentos de diferentes ...files.faculdadede.webnode.com.br/200000024-07336082d5/Aprendizagem... · Pensamos num Cantinho de Educação Diverti-da

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out./dez. 200725

Revista do Professor • Porto Alegre • Ano 23 • Número 92 • out./dez. 2007

Aprendizagem divertidaJogos e brincadeiras integram conhecimentos de diferentes áreas

• NORA CECÍLIA BOCACCIO CINELLicenciada em Letras (Língua Portuguesa e Inglês).Especialista em Lingüística e em Supervisão de SistemasEducacionais. Porto Alegre/RS.

• VÉRA NEUSA LOPESLicenciada em Ciências Sociais.Especialista em Planejamento Educacional.Porto Alegre/RS.E-mail: [email protected]

– Por que tenho de escrever e ler todo o tempo que estou emaula? Por que não posso fazer outras coisas?

(Fala de um aluno de 3a série do Ensino Fundamental)

Muitas crianças, como esta do questionamentoacima, fazem as mesmas perguntas, alegando queficam com a mão cansada de tanto escrever e osolhos cansados de terem de ler tudo o que é escritopela professora no quadro. Por que copiar, copiar ecopiar, e resolver questões por escrito? Não have-ria outras formas de se aprender na escola?

Estas ponderações levam-nos a refletir sobre aqualidade do processo educativo que desenvolvemoscom nossos alunos e sobre a eficácia das aprendiza-gens realizadas. Os que reclamam e consideram aescola, especialmente a sala de aula, uma chaticegostariam de estar em outros locais mais interes-santes e desenvolvendo atividades mais prazerosas.É possível?

Por que não fazer da sala de aula um espaço lúdico,onde as crianças também possam realizar atividadesque lhes tragam satisfação e, ao mesmo tempo, re-forcem os conteúdos até então aprendidos?

Freire, entre outros autores, afirma que ensinarexige consciência do inacabamento, respeito à au-tonomia do aluno, apreensão da realidade, alegria eesperança, mudança, curiosidade, liberdade, saberescutar, diálogo.

Se ensinar é tudo isto e muito mais, então pode-mos considerar que aprender significa: a possibili-dade de sempre ampliar o campo de conhecimento;a busca do autoconhecimento e do conhecimentopartilhado; a construção do conhecimento a partirda realidade; o exercício da alegria, da esperança,da curiosidade e da liberdade como referências parauma educação verdadeiramente cidadã.

A sala de aula é o espaço por excelência em que

os dois processos – ensinar e aprender – se encon-tram e esse encontro precisa ser de tal forma que oresultado seja um aluno feliz, esperançoso, criati-vo, autônomo.

Pensamos num Cantinho de Educação Diverti-da com brincadeiras e jogos pedagógicos a que oaluno possa ter acesso para realizar atividadeslúdicas, quer individualmente, quer em duplas oumesmo em grupos maiores. Preferentemente, asatividades de aprendizagem divertida deverão sersolidárias, envolvendo no mínimo dois alunos.

É criado, assim, em sala de aula um espaçolúdico-pedagógico de reforço e consolidação deaprendizagens, onde se aprende brincando e se brin-ca aprendendo. A ênfase está em transformar o sa-ber em fazer.

Os jogos e brincadeiras podem ser construídospelo professor, contando ou não com a participaçãodos alunos, e, para tal, serem utilizadas sucatas, quan-do for o caso.

Antunes chama a atenção para o fato de queo jogo ocasional, distante de uma cuidadosa eplanejada programação é tão ineficaz quanto umúnico exercício aeróbico para quem queira ga-nhar mobilidade física. Ainda segundo esse au-tor, os jogos requerem rigoroso planejamento,valendo muito mais a qualidade do que a quan-tidade dos mesmos. O elenco de jogos e brin-cadeiras que venham a integrar a proposta daaprendizagem divertida vai exigir do professorde classe um cuidado especial em termos de coe-rência, de tal sorte que haja, em cada caso, res-postas objetivas para perguntas como:– O que queremos alcançar com este jogo ou brin-cadeira?– Que áreas de conhecimento ou temas transver-sais estão sendo destacados?– Que conceitos, atitudes e procedimentos podemestar sendo trabalhados?– Que habilidades sociais e de trabalho podemestar sendo exploradas?– Que habilidades e operações mentais podem serdesenvolvidas?

A seguir, apresentamos alguns jogos que mostramcomo é possível haver integração em atividadeslúdicas, de diferentes áreas do conhecimento, taiscomo Ciências, Ética, Língua Portuguesa, Saúde,Meio Ambiente, Geografia, entre outros.

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Objetivo• Revisar aprendizagens relacio-nadas aos conteúdos de saúde, éti-ca, cidadania e meio ambiente.Material• Um dado, um tabuleiro, pinos outampinhas (marcadores) confor-me o número de participantes.Participantes• 4 a 5 alunos.Modo de jogar

Cada participante, na sua vez,joga o dado e anda tantas casasquantas indicadas. Coloca o seumarcador na casa devida e obede-ce às orientações nela contidas.Depois, aguarda sua vez de jogarnovamente. Será vencedor o alu-no que percorrer o caminho demodo adequado, realizando o quefoi pedido, e chegar primeiro aoponto final.

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Revista do Professor • Porto Alegre • Ano 23 • Número 92 • out./dez. 2007

PARTIDA

Avance 2 casas. Você

ajudou um idoso a

atravessar a rua.

Troque de lugar com o

colega que está mais

atrasado. Você deve

estudar mais os aspectos

climáticos na sua

comunidade.

Jogo da v

Jogue o dado e

avance 1 casa. Vocêagiu como verdadeiro

cidadão, fazendo acampanha do quilo para

arrecadar alimentos parauma creche.

Fique

uma

rodada sem jogar.

Você foi a uma

festinha e resolveu sair

do sério tomando

bebida alcóolica. Isto faz

mal à saúde.

Jogue o seudado. Você poderáavançar o número decasas indicado se

souber dizer aos seuscolegas o que é serresponsável.

Volte 5 casas

seus colegas

fazer uma ca

para limpar as

do rio (ou do

praça) ou

ambiente da c

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Revista do Professor • Porto Alegre • Ano 23 • Número 92 • out./dez. 2007

Você está doenteporque não sealimentou direito. Fiqueuma rodada sem jogar.

Jogue outra vez. Vocêfoi solidário com seucolega que precisoude ajuda.

Volte 3 casas. Sua atitude não

foi adequada no recreio,

batendo num colega. Diga

aos seus colegas o que é ser

amigo.

o da vida

Volte 5 casas. Você e

seus colegas precisam

fazer uma campanha

para limpar as margens

do rio (ou do lago ou a

praça) ou outro

ambiente da comunidade.

Avance uma casa.

Você cumpriu com

suas tarefas d

iárias,

ajudando sua mãe.

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Revista do Professor • Porto Alegre • Ano 23 • Número 92 • out./dez. 2007

Jogo da memória

Objetivos• Revisar conceitos relacionados a meio ambiente,língua portuguesa, geografia, ética, ciências, saúde,entre outros.• Oportunizar o desenvolvimento da observação, daatenção, da concentração e da memória visual.Material• 30 fichas com imagens relacionadas a conceitospreviamente definidos; 30 fichas com palavras queinterpretam de modo adequado as imagens, como,por exemplo:1. solidariedade; 2. amizade; 3. responsabilidade; 4.honestidade; 5. egoísmo; 6. caridade; 7. inclusão so-cial; 8. discriminação racial; 9. cooperação; 10. pa-triotismo; 11. heroísmo; 12. desmatamento; 13. cala-midade; 14. acidente ecológico; 15. preservação danatureza; 16. depredação; 17. poluição; 18. desres-peito; 19. segurança; 20. gula; 21. agressividade; 22.vaidade; 23. partilha; 24. drogadição; 25. maldade;26. desonestidade; 27. avareza; 28. curiosidade; 29.

justiça; 30. preguiça (ver modelos a seguir).Participantes• 6 a 7 alunos.Modo de jogar

Desenvolve-se o jogo nos mesmos moldes dojogo da memória convencional.Variações

Com o material do jogo da memória o professorpode desencadear um conjunto significativo deatividades lúdicas. Por exemplo:a) dividir a turma em 2 grupos; um grupo recebe oconjunto das palavras e o outro, o das imagens. Aordem é: Procure o seu par, com cuidado, com mui-ta atenção, mantendo atitude de respeito para comos colegas, e com toda a responsabilidade.Achado(s) o(s) seu(s) par(es) (palavra-imagem), emdupla, construam frases significativas;b) construir fichas com imagens e palavras em ta-manho grande, para realizar a atividade com todo ogrupo, de modo que todos possam jogar e visualizaro material do jogo.

Estabelecendo nexos

Objetivo• Desenvolver o vocabulário, revisando conceitosem diferentes áreas do conhecimento.Tempo aproximado• 10 minutos.Participantes• toda a classe.Material• nenhum.

Modo de jogar• Organiza-se as crianças em grupos de 5, define-sea temática e indica-se quem será o primeiro a jogar.• O primeiro diz uma palavra de acordo com o tema,o segundo outra e assim sucessivamente. Se alguémdisser uma palavra não relacionada ao tema, ficaráaguardando a próxima rodada para voltar ao jogo.• Terminado o tempo, os alunos se reunem em gran-de grupo e, com a orientação do professor, explo-ram o sentido das palavras ditas.

patriotismo amizade gula

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Caçando palavras

Revisando conteúdos que dizem respeito à saú-de, à cidadania, à ética e ao meio ambiente, procure,no quadro a seguir, as palavras:– alimentação, anemia, vitaminas, sucos, doenças,drogas;

Professor, fazemos um convite:• seja criativo, desafie sua imaginação e a de seusalunos;• ponha em prática a aprendizagem divertida;• busque inspiração em O Grande Livro dos Jogos, deJosep M. Allué, e O Livro dos Jogos e das Brincadei-ras, de Heliana Brandão e Maria das Graças Froeseler.

A partir das idéias lançadas, procure fazer a ade-quação do que sugerimos ao nível de sua turma dealunos, verificando suas possibilidades, fazendo umlevantamento do tipo de jogo ou de brincadeira quemais os agrada e das áreas do conhecimento em quetiverem maiores dificuldades.

Depois disso, mãos à obra e sucesso para eles epara você.

REFERÊNCIAS

ALLUÉ, Josep M. O Grande Livro dos Jogos. Belo Horizonte: Leitura,1998.

ALMEIDA, Paulo N. de. Educação Lúdica: Técnicas e Jogos Pedagógicos.São Paulo: Loyola, 1987.

ANTUNES, Celso. Jogos para a Estimulação das Múltiplas Inteligên-cias. Petrópolis: Vozes, 1999.

ÁVILA, Ivany S. (Org.). Escola e Sala de Aula – Mitos e Ritos: um Olharpelo Avesso do Avesso. Porto Alegre: Editora da Universidade do Rio Grandedo Sul, 2004.

BRANDÃO, Heliana; FROESELER, Maria das Graças V. G. O Livro dosJogos e das Brincadeiras: para Todas as Idades. Belo Horizonte: Leitura,1997.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: Saberes Necessários à PráticaEducativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996. (Coleção Leitura).

TATAGIBA, Maria Carmen; FILÁRTIGA, Virginia. Vivendo e Aprenden-do com Grupos: uma Metodologia Construtivista de Dinâmica de Grupo.Rio de Janeiro: D&A, 2002.

– responsabilidade, respeito, amizade, coleguismo,fidelidade;– votação, eleição, brasileiro, habitação, igual-dade;– preservação, queimadas, clima, aquecimento,friagem.

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