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Jogos matemáticos Primeiro jogo: Caixa mágica com blocos lógicos. Objetivos: * Identificar os atributos dos blocos lógicos * Desenvolver a percepção e a agilidade. Procedimento: * Divide a turma em grupos e em entrega uma caixa de blocos lógicos para cada grupo. O professor com sua caixa mágica, contendo também o bloco lógico, irá conduzir da seguinte forma: Pega uma peça sem que as crianças veja e vai dizendo as características sem que as crianças veja. Exemplo: peguei uma peça de cor vermelha, ( nesse momento as crianças pegam todas as peças de cores vermelhas) é grossa ( as crianças separam as grossas de cor vermelha) é grande... seu formato é um círculo. Segundo jogo: Torre lógica. Habilidades: * identificar as figuras planas, nomeando- as. Seriar objetos de acordo com o critério determinado. Classificar objetos mediante um atributo comum. Objetivos: * selecionar, organizar e produzir informações relevantes para interpretá-las e avaliá-las criticamente. Metodologia: Ao alunos vão retirar da caixa uma peça conforme o comando do professor. Exemplos: 1ª pegue uma peça grossa; 2ª pegue uma peça quadrada e vermelha; 3ª pegue uma peça triangular; 4ª pegue uma peça grossa, quadrada e grande; 5ª pegue uma peça grossa, quadrada, grande e amarela. Vence o aluno que conseguir colocar o maior número de peças na torre. Terceiro jogo: Montando figuras. Material: Blocos lógicos. Objetivos: * figuras utilizando as formas geométricas a partir de comandos. Identificar as figuras planas nomeando-as.

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Os jogos ajudam muito na assimilação dos conteúdos.

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Jogos matemáticos

Primeiro jogo: Caixa mágica com blocos lógicos.

Objetivos: * Identificar os atributos dos blocos lógicos

* Desenvolver a percepção e a agilidade.

Procedimento: * Divide a turma em grupos e em entrega uma caixa de blocos

lógicos para cada grupo. O professor com sua caixa mágica, contendo também o

bloco lógico, irá conduzir da seguinte forma: Pega uma peça sem que as crianças veja

e vai dizendo as características sem que as crianças veja.

Exemplo: peguei uma peça de cor vermelha, ( nesse momento as crianças

pegam todas as peças de cores vermelhas) é grossa ( as crianças separam as

grossas de cor vermelha) é grande... seu formato é um círculo.

Segundo jogo: Torre lógica.

Habilidades: * identificar as figuras planas, nomeando-as.

Seriar objetos de acordo com o critério determinado.

Classificar objetos mediante um atributo comum.

Objetivos: * selecionar, organizar e produzir informações relevantes para

interpretá-las e avaliá-las criticamente.

Metodologia: Ao alunos vão retirar da caixa uma peça conforme o comando do

professor.

Exemplos: 1ª pegue uma peça grossa;

2ª pegue uma peça quadrada e vermelha;

3ª pegue uma peça triangular;

4ª pegue uma peça grossa, quadrada e grande;

5ª pegue uma peça grossa, quadrada, grande e amarela.

Vence o aluno que conseguir colocar o maior número de peças

na torre.

Terceiro jogo: Montando figuras. Material: Blocos lógicos. Objetivos: * figuras utilizando as formas geométricas a partir de comandos.

Identificar as figuras planas nomeando-as. Procedimento: 1- A professora divide a turma em grupos, distribui uma caixa de blocos lógicos para cada grupo e explica jogo. 2- Cada grupo deverá montar uma figura de acordo com os comandos da professora.

Coloque sobre a mesa um círculo grande; Abaixo do círculo grande, coloque um quadrado pequeno; Acima do círculo, um triângulo grande; Abaixo do quadrado pequeno, coloque um quadrado

grande;

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Coloque um retângulo pequeno em cada lado dos quadrados grande;

Ao lado de cada retângulo pequeno, coloque um triângulo pequeno;

Abaixo do quadrado grande, coloque dois retângulos grandes;

Abaixo dos retângulos grandes, coloque dois triângulos pequenos.

Quarto jogo: Pescaria das formas geométricas. Objetivo: - classificar as formas em cores, tamanhos e espessuras. Habilidade: - identificar as figuras planas nomeando-as: círculo, quadrado, triângulo e retângulo. Procedimento: - Formar dois grupos meninos e meninas, em fila, o professor ( a) joga um dado contendo nas faces os nomes meninos e meninas, dependendo do resultado do dado, iniciará o jogo da pescaria, obedecendo as regras. A professora solicitará que a criança sorteada, pesque por exemplo: um triângulo vermelho, grande e grosso. Cada grupo jogará o dado cinco vezes, vencerá o grupo que conseguir pescar o maior número de figuras solicitadas.

Quinto jogo: Jogo da forca Objetivo: - livrar o boneco da forca.

Habilidades: * Apontar características observáveis nas figuras tridimensionais.

Identificar figuras tridimensionais nomeando-as Procedimento: desenhar na lousa uma forca convencional, o professor retira uma peça do bloco sem mostrá-la para os alunos. Os alunos divididos em grupos terão que dizer atributos da peça, se errarem o professor desenha uma parte do boneco ( começa pelo o tronco ). Se acertarem, o professor não desenha nada. Ganha o grupo que livrar o boneco da forca acertando todos os atributos.BLOCO 1 – ESPAÇO E FORMA

1.1-RELAÇÕES ESPACIAIS

ESQUEMA CORPORAL: Construção do plano transversal (em cima/embaixo), do plano frontal (frente/atrás) e do plano sagital (direita/esquerda) tendo como referência o próprio corpo.

*Orientar-se por um sistema de coordenadas de modo a determinar as direções em cima e embaixo, à frente e atrás, ao lado (direita e esquerda) em relação ao próprio corpo.

1.2- ORIENTAÇÕES ESPACIAIS

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*Orientações espaciais aplicadas na movimentação e no deslocamento no espaço, como: para frente, para trás, para o lado, para direita, para esquerda, no mesmo sentido, em sentido contrário, em torno de, girar em torno de etc.

TEMPO DE JOGOS E BRINCADEIRAS

JOGO DA VELHA GIGANTE

1-Desenhar no chão o diagrama do jogo da velha.

2-Convidar três crianças para se posicionarem no diagrama.

3-Em seguida pedir que as crianças se organizem no diagrama a partir dos seguintes comandos:

- Todas as crianças na horizontal e perguntar a cada criança quem está a sua esquerda ou direita;

-Todas as crianças na vertical e perguntar a cada criança quem está atrás e quem está a sua frente;

-Perguntar as crianças que está observando qual criança q está sua direita ou esquerda.

TEMPO DE RODA DE CONVERSA

Conversar com as crianças sobre o jogo:

- O que gostaram?

- O que aprenderam?

- Quais as dificuldades que encontraram na brincadeira?

TEMPO DE REGISTRO

Registrar em uma folha a vivência do jogo que pode ser escrito ou desenhado.

JOGOS COM BLOCOS LÓGICOS

1. SOPA DE PEDRASObjetivos: perceber as características físicas dos blocos lógicos e estabelecer uma relação entre eles.Material: um jogo de blocos lógicosRegras:

O material é oferecido para explorarem livremente. Em seguida, o professor pede que coloquem as peças no chão, no meio da roda e diz:“Vamos fazer de conta que estas peças são pedras e que nós vamos fazer uma sopa com elas, para um bicho muito esquisito que gosta de come-las!”

A criança "cozinheira" pede uma pedra para pôr na sopa, falando sobre uma das peças dos blocos. Ela deve levantar a maioria dos atributos da peça, senão mais de uma peça lhe será entregue, por exemplo: se a "cozinheira" falar: vermelho, grosso, as crianças podem pegar qualquer forma, de qualquer tamanho. Espera-se que as crianças percebam que todas as

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peças dos blocos lógicos são diferentes entre si e que para determinar cada uma é preciso falar das suas características.

O professor propõe como variação, passos mais detalhados que levem a uma observação apurada dos atributos do objeto. Por exemplo, a cozinheira irá separar peças dentro do "caldeirão" e dará as pistas para as outras crianças trazerem peças iguais e, no fim, as crianças verificam se acertaram ou não através do bloco: - Eu preciso de uma pedra que é azul, grande, fina e tem todos os lados do mesmo tamanho. - Eu preciso de uma pedra que é vermelha, fina, pequena e tem três lados.

2. ADIVINHA Objetivo: perceber as características físicas dos blocos lógicos, perceber mais de um ponto de vista.Material: Blocos lógicosRegras:

Formam-se duas equipes sentadas em uma mesa, uma equipe em frente da outra. Sobre a mesa, entre as duas equipes, levanta-se um “muro” de livros ou pastas, de tal modo que a equipe A possa colocar ao pé do muro peças, invisíveis para a equipe B.

Cada grupo possui de 24 peças, escolhidas ao acaso. A equipe A começa o jogo e pede uma peça da equipe B,

designando-a corretamente pelos seus quatro atributos. Se a peça se encontra efetivamente em poder da equipe B, deve ser entregue a equipe A. Por sua vez, a equipe B solicita uma peça à equipe oposta, e assim por diante. Toda peça citada uma vez não pode ser pedida uma segunda vez. Uma das maneiras de terminar o jogo é convencionar que vence a equipe que consegue determinado número de peças a mais que outra.

3. BINGO DOS BLOCOS LÓGICOS

Objetivos: perceber as características físicas dos blocos lógicos e estabelecer uma relação entre eles, classificar.

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Material: Cartelas de bingo com características físicas dos blocos lógicos, tampasRegras:

Entrega-se para cada criança uma cartela com características de três blocos.

Sorteia um bloco a cada rodada e desafia as crianças a dizerem as características do bloco sorteado e quem tiver as características ditas vai marcando com tampas na sua cartela. Ganha quem primeiro conseguir marcar toda a sua cartela. Modelo de cartela:

COR FORMA TAMANHO ESPESSURA

GRANDE

GRANDE

PEQUENA

4. A HISTÓRIA DO PIRATA Objetivos: perceber as características físicas dos blocos lógicos e estabelecer uma relação entre eles, classificar.Material: Blocos lógicos e quadro com atributos dos blocosRegras:

Inicie o jogo contando a seguinte história: "Era uma vez um pirata que adorava tesouros. Havia no porão de seu navio um baú carregado de pedras preciosas. Nesse porão, ninguém entrava. Somente o pirata tinha a chave. Mas sua felicidade durou pouco. Numa das viagens, uma tempestade virou seu barco e obrigou todos os marinheiros a se refugiarem numa ilha. Furioso, o pirata ordenou que eles voltassem a nado para resgatar o tesouro. Mas, quando retornaram, os marujos disseram que o baú havia sumido. 'Um de vocês pegou', esbravejou o pirata desconfiado." Nesse ponto, começa o jogo com as crianças.

Peça que cada uma escolha um bloco lógico. Ao observar as peças sorteadas, escolha uma delas sem comunicar às crianças qual é. Ela será a chave para descobrir o "marujo" que está com o tesouro. Apresente então um quadro com três

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colunas (veja abaixo). Supondo que a peça escolhida seja um triângulo pequeno, azul e grosso, você diz: "Quem pegou o tesouro tem a peça azul". Pedindo a ajuda das crianças, preencha os atributos no quadro. Em seguida, dê outra dica: "Quem pegou o tesouro tem a forma triangular". Siga até chegar ao marinheiro que esconde o tesouro. A atividade estimula mais que a comparação visual. Também exercita a comparação entre o atributo, agora imaginado pela criança, e a peça que a criança tem na mão. A negação (segunda coluna do quadro) leva à classificação e ajuda a compreender, por exemplo, que um número pertence a um e não a outro conjunto numérico.

5. DOMINÓ Objetivos: perceber as características físicas dos blocos lógicos e estabelecer uma relação entre eles, classificar.Material: Blocos lógicosRegras:

Essa atividade é semelhante ao jogo de dominó. As peças (blocos lógicos) serão distribuídas entre os alunos sendo que uma delas será escolhida pelo professor para ser a peça inicial do jogo.

O professor estabelece o nível de dificuldade da atividade estipulando o número de diferenças que deve haver entre as peças. Supondo que deva haver uma diferença entre as peças e que a peça inicial seja um triângulo vermelho pequeno e grosso. A peça seguinte deverá conter apenas uma diferença, como por exemplo, um triângulo amarelo pequeno e grosso (a diferença nesse caso é a cor). A atividade segue até que uma das crianças termine suas peças. As demais deverão sempre conferir se a peça

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colocada pelo colega “serve”, ou seja, se contém o número de diferenças estipulado pela professora.

6. DESCOBRINDO A INTERSECÇÃO E A UNIÃO Objetivos: perceber as características físicas dos blocos lógicos, estabelecer uma relação entre eles, classificar.Material: blocos lógicos e barbante

Entrega de dois pedaços de cordão para cada grupo para a formação de dois conjuntos. O professor solicita aos grupos que: - Retirem da caixa todas as peças triangulares e todas as todas as peças amarelas. - Coloquem no interior de uma das curvas todas as peças amarelas e, a seguir, na outra, todas as triangulares. O professor deverá observar se os grupos atenderam corretamente as ordens dadas e solicitar aos grupos um relato do ocorrido. Os alunos perceberão, sem a interferência do professor, que existem peças que devem estar, simultaneamente, no interior das duas curvas. Notarão que para isto ser possível, as curvas não poderão estar separadas. Isto é, existe uma região comum entre eles onde as peças que possuem as duas características, triangulares e amarelas, ficam localizadas (0 professor deve enfatizar este fato). A partir da descoberta dos alunos, o professor salientará que as curvas representam conjuntos e que a região comum entre ambas forma o conjunto intersecção. Da mesma forma, se o professor pedir para que construam um conjunto formado por todas as peças amarelas ou triangulares, teremos a definição de união de conjuntos.

Variação: Usando três cordões, o professor poderá solicitar que no interior de cada curva coloquem, sucessivamente (por exemplo):

- todas as peças circulares; - todas as peças azuis; - todas as peças pequenas e verificar a intersecção entre eles.

7 – CONJUNTO DAS PARTES

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Para essa atividade são necessários quatro dados: um com o desenho dos blocos em cada face (triângulo, quadrado, círculo e retângulo), outro com as faces coloridas (azul, amarelo e vermelho), outro com a grandeza (grande e pequeno) e outro com a espessura (grosso e fino).

Uma criança lança o primeiro dado e retira do conjunto de blocos as peças que satisfazem a característica da face superior. Lança o segundo dado e retira do subconjunto obtido as peças que satisfazem a característica da face superior. Lança o terceiro dado e retira do último subconjunto obtido as peças que satisfazem a característica indicada no dado. Lança o quarto dado e retira a peça que satisfaz a última condição, chegando, assim, a um conjunto unitário.

Variação:

Se em vez de utilizarmos todas as peças da caixa escolhermos algumas peças aleatórias. Poderemos chegar à noção do conjunto vazio usando o mesmo procedimento.

Primeiro jogo: Caixa mágica com blocos lógicos. Objetivos: * Identificar os atributos dos blocos lógicos

* Desenvolver a percepção e a agilidade.

Procedimento: * Divide a turma em grupos e em entrega uma caixa de blocos lógicos para cada grupo. O professor com sua caixa mágica, contendo também o bloco lógico, irá conduzir da seguinte forma: Pega uma peça sem que as crianças veja e vai dizendo as características sem que as crianças veja. Exemplo: peguei uma peça de cor vermelha, ( nesse momento as crianças pegam todas as peças de cores vermelhas) é grossa ( as crianças separam as grossas de cor vermelha) é grande... seu formato é um círculo.

Segundo jogo: Torre lógica.

Habilidades: * identificar as figuras planas, nomeando-as. Seriar objetos de acordo com o critério

determinado. Classificar objetos mediante um atributo comum.

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Objetivos: * selecionar, organizar e produzir informações relevantes para interpretá-las e avaliá-las criticamente. Metodologia: Ao alunos vão retirar da caixa uma peça conforme o comando do professor. Exemplos: 1ª pegue um peça grossa; 2ª pegue uma peça quadrada e vermelha; 3ª pegue uma peça triangular; 4ª pegue uma peça grossa, quadrada e grande; 5ª pegue uma peça grossa, quadrada, grande e amarela.

Vence o aluno que conseguir colocar o maior número de peças na torre.

Terceiro jogo: Montando figuras. Material: Blocos lógicos. Objetivos: * figuras utilizando as formas geométricas a partir de comandos.

Identificar as figuras planas nomeando-as.

Procedimento: 1- A professora divide a turma em grupos, distribui uma caixa de blocos lógicos para cada grupo e explica jogo. 2- Cada grupo deverá montar uma figura de acordo com os comandos da professora.

Coloque sobre a mesa um círculo grande; Abaixo do círculo grande, coloque um quadrado

pequeno; Acima do círculo, um triângulo grande; Abaixo do quadrado pequeno, coloque um

quadrado grande; Coloque um retângulo pequeno em cada lado dos

quadrados grande; Ao lado de cada retângulo pequeno, coloque um

triângulo pequeno; Abaixo do quadrado grande, coloque dois

retângulos grandes; Abaixo dos retângulos grandes, coloque dois

triângulos pequenos.

Quarto jogo: Pescaria das formas geométricas.

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Objetivo: - classificar as formas em cores, tamanhos e espessuras. Habilidade: - identificar as figuras planas nomeando-as: círculo, quadrado , triângulo e retângulo. Procedimento: - Formar dois grupos meninos e meninas, em fila, o professor ( a) joga um dado contendo nas faces os nomes meninos e meninas, dependendo do resultado do dado, iniciará o jogo da pescaria, obedecendo as regras. A professora solicitará que a criança sorteada, pesque por exemplo: um triângulo vermelho, grande e grosso. Cada grupo jogará o dado cinco vezes, vencerá o grupo que conseguir pescar o maior número de figuras solicitadas.

Quinto jogo: Jogo da forca áv Objetivo: - livrar o boneco da forca.

Habilidades: * apontar características observáveis nas figuras tridimensionais.

identificar figuras tridimensionais nomeando-as Procedimento: desenhar na lousa uma forca convencional, o professor retira uma peça do bloco sem mostrá-la para os alunos. Os alunos divididos em grupos terão que dizer atributos da peça, se errarem o professor desenha uma parte do boneco ( começa pelo o tronco ). Se acertarem, o professor não desenha nada. Ganha o grupo que livrar o boneco da forca acertando todos os atributos.

BLOCO 04: TRATAMENTO DA INFORMAÇÃO4.2 – GráficosConstrução de Gráficos- Preencher tabela simples com dados relativos a relativos à atividade de sala de aula.

*Descrição:SOPA DE COMIDAS TÍPICAS

Em outro momento o tema FESTA JUNINA já foi trabalhado, conversado e feito uma lista de Comidas Típicas e colocada fixa na sala. Retomar o assunto, fazer a leitura com toda a turma. Pedir que os alunos escolham o tipo de Comida Típica preferida, fazer um desenho, recortar e colocar dentro de uma panela. Ir retirando,

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conversando sobre elas. Montar um gráfico, com as preferências da turma. Após o gráfico pronto, fazer questionamentos: - Qual a comida mais preferida da turma? – Qual a que ninguém gosta? – Qual a quantidade de cada um? E assim por diante.

OBS.: Como continuidade pode-se trabalhar uma receita (medidas, porções, tempo, sequência, quantidade, ...)

NOTA: Todos os tempos da rotina estão integrados na atividade.

BLOCO 1 – ESPAÇO E FORMA

1.1-RELAÇÕES ESPACIAIS

ESQUEMA CORPORAL: Construção do plano transversal (em cima/embaixo), do plano frontal (frente/atrás) e do plano sagital (direita/esquerda) tendo como referência o próprio corpo.

*Orientar-se por um sistema de coordenadas de modo a determinar as direções em cima e embaixo, à frente e atrás, ao lado (direita e esquerda) em relação ao próprio corpo.

1.2- ORIENTAÇÕES ESPACIAIS

*Orientações espaciais aplicadas na movimentação e no deslocamento no espaço, como: para frente, para trás, para o lado, para direita, para esquerda, no mesmo sentido, em sentido contrário, em torno de, girar em torno de etc.

TEMPO DE JOGOS E BRINCADEIRAS

JOGO DA VELHA GIGANTE

1-Desenhar no chão o diagrama do jogo da velha.

2-Convidar três crianças para se posicionarem no diagrama.

3-Em seguida pedir que as crianças se organizem no diagrama a partir dos seguintes comandos:

- Todas as crianças na horizontal e perguntar a cada criança quem está a sua esquerda ou direita;

-Todas as crianças na vertical e perguntar a cada criança quem está atrás e quem está a sua frente;

-Perguntar as crianças que está observando qual criança q está sua direita ou esquerda.

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TEMPO DE RODA DE CONVERSA

Conversar com as crianças sobre o jogo:

- O que gostaram?

- O que aprenderam?

- Quais as dificuldades que encontraram na brincadeira?

TEMPO DE REGISTRO

Registrar em uma folha a vivência do jogo que pode ser escrito ou desenhado.