44
ORGANIZADO E REALIZADO PELOS ALUNOS DA SALA DE RECURSOS DO COLÉGIO ESTADUAL DE DOIS VIZINHOS - EFMP DOIS VIZINHOS PR.

JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

ORGANIZADO E REALIZADO PELOS ALUNOS DA

SALA DE RECURSOS DO

COLÉGIO ESTADUAL DE DOIS VIZINHOS - EFMP

DOIS VIZINHOS – PR.

Page 2: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

O projeto foi aplicado para todas as 5ª séries do Colégio Estadual de Dois Vizinhos

Page 3: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

Retirado do livro

Page 4: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

JOGOS MATEMÁTICOS Aconteceu dia 30 de junho a I Mostra de “Jogos Matemáticos do

Mundo Inteiro!” no Colégio Estadual de Dois Vizinhos.

Envolveu jogos da África Ocidental, Coréia, China, Filipinas,

Nativos Americanos, Zimbábue, Moçambique, Índia e Havaí.

A Mostra teve como objetivo apresentar jogos que desenvolvessemhabilidades, tais como: leitura, interpretação, oralidade, escrita,raciocínio lógico, criação de estratégia, espírito construtivo,imaginação, iniciativa, sistematização, abstração, autoconfiança,autonomia, interação social, entre outros.

Os jogos foram confeccionados e apresentados pelos alunos das

Salas de Recursos.

Este evento contou com a participação da comunidade escolar e

entidades educativas do município que vieram prestigiá-la.

Page 5: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

CONVITE

Prezado Senhor(a)

Os alunos das Salas de Recursos do Colégio

Estadual de Dois Vizinhos tem o prazer de convidar

vossa senhoria para prestigiar a apresentação da Mostra

“Jogos Matemáticos do Mundo Inteiro”, que será

nesta instituição no dia 30/06/10.

No período da manhã das 10:15 às 11:15 com os

alunos das 5ª séries “A” e “B”.

No período da tarde das 16:15 às 17:15 com os

alunos das 5ª séries “C” e “D”.

Local: Sala Ambiente do Colégio

Desde já agradecemos sua participação.

Page 6: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

JOGOS MATEMÁTICOS

TAPATAN

FILIPINAS(Crachá do aluno)

Page 7: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

Mapa informando a localização dos países

Page 8: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

Alunos da Mostra

Page 9: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

Orientação dos jogos para os alunos das 5ª séries

Page 10: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

Os alunos circulam para conhecer todos os jogos

Page 11: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

Diretor Nilson Silvestrovisitando a Mostra

Page 12: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

Chefe do Núcleo de Educação, professoraMarines Romancini, interagindo com os alunos

Page 13: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

Coordenadora de Educação Especialdo NRE, professora Ignês Tibes,

visita a Mostra

Page 14: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

Interação da Secretária de Educação Municipal Ivani Pacci

Page 15: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

Profª Ida, regente das turmas de 5ª séries, interagindo com os alunos

Page 16: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

Teila – Yoté (África Ocidental)

Page 17: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

YOTÉ (África Ocidental) - Para iniciar: Os jogadores revezam-se, colocando

uma peça de cada vez em qualquer espaço no tabuleiro. - Não é preciso colocar todas as peças antes de passar para o estágio seguinte. Um jogador pode guardar algumas peças para serem colocadas mais tarde. (Ex: 4 ou 5 peças).

- Para movimentar: Os jogadores revezam-se movimentando uma peça de cada vez em linha reta até o próximo espaço, se estiver livre. - Os movimentos são feitos nos sentidos “para frente” e “para trás” ou “para direita” e “para a esquerda”, mas não no sentido diagonal.

- Para capturar: Um jogador pode saltar por cima da peça do adversário até o próximo espaço, se este estiver livre, e remover a peça do tabuleiro. - Além de capturar, o jogador pode remover do tabuleiro outra pela do adversário como prêmio.

_ O jogador que capturar todas as peças do adversário será o vencedor. Se cada jogador tiver três ou menos peças no tabuleiro, o jogo acabará em empate.

_ Obs: Se colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.

Page 18: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

Eduarda – Tsoro-Yematatu(Zimbábue)

Page 19: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

TSORO YEMATATU (Do Zimbábue) - Os jogadores revezam-se, cada um

colocando suas peças nos pontos vazios do tabuleiro.

- Depois que todas as peças tiverem sido colocadas, restará um ponto vazio. Então um jogador por vez movimenta uma de suas peças até o ponto vazio do tabuleiro. – É permitido saltar sobre uma peça.– Cada jogador tenta fazer uma linha de três. – Há cinco maneiras diferentes de fazê-lo. – O vencedor é o primeiro que completar uma linha de três. - Este jogo pode durar muito tempo se que haja um vencedor. - Nesse caso, os jogadores deveriam decidir-se pelo empate.

Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.

Page 20: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

Maria Lucia – Pong Hau k’I(Coréia e China)

Page 21: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO
Page 22: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

PONG HAU K’I (Da Coréia e China) - O jogo iniciar com as peças colocadas

no tabuleiro. - As peças de um dos jogadores

encontram-se nos dois pontos inferiores e as do outro, nos pontos superiores.

- O jogador “A” movimenta uma de suas peças até o ponto central.

- Em seguida, o jogador “B” movimenta uma de suas peças até o espaço vazio.

- Os jogadores prosseguem cada um em sua vez, a movimentar uma peça.

- Não é permitido saltar. - O jogo acaba quando um dos jogadores

bloqueia o outro, impedindo-o de movimentar suas peças.

- Se o mesmo conjunto de movimentos for repetido três vezes, o jogo acaba empatado.

Page 23: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

Fábio – Kaooa (Índia)

Page 24: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO
Page 25: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

KAOOA (Índia) REGRAS

- O jogador “A” coloca uma GRALHA em qualquer ponto.

- O jogador “B” coloca o ABUTRE em um ponto vazio.

- O jogador “A” coloca a segunda GRALHA em qualquer ponto vazio.

- O jogador “B” desloca o ABUTRE em um espaço.

- Assim sucessivamente até que sejam colocadas todas as GRALHAS.

- O ABUTRE pode capturar uma gralha saltando por cima dela na mesma linha até um ponto vazio. Ele pode fazer uma série de capturas em um único movimento.

- O jogo acaba quando o ABUTRE ficar preso e não puder mover-se ou quando o ABUTRE capturar, no mínimo, quatro GRALHAS.

Page 26: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

Jackson – Kaooa (Índia)

Page 27: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

Luana e Caroline – Jogo Borboleta(Moçambique)

Page 28: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

BORBOLETA – (Moçambique) - Para começar, coloque as peças no

tabuleiro, deixando apenas vazio o ponto central. Cada cor em um lado.

- Um jogador de cada vez movimenta uma de suas peças um espaço em linha reta até o ponto vazio adjacente.

- O jogador também pode saltar por cima e capturar uma peça do adversário se o espaço seguinte, em linha reta, estiver livre. - O jogador pode continuar saltando com a mesma peça, capturando outras enquanto for possível.

- O jogador que deixa de saltar perde a peça para o adversário.

- Se um jogador tiver a opção de mais de um salto, poderá escolher o salto a fazer.

- O jogador que capturar todas as peças do adversário é o vencedor.

Obs: Se colocar a mão em uma peça, terá que fazer uma jogada.

Page 29: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO
Page 30: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

Rodrigo – Tapatan (Filipinas)

Page 31: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO
Page 32: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

Michel e Diego – Jogo Tapatan(Filipinas)

Page 33: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

TAPATAN - Filipinas - Os jogadores revezam-se para iniciar. - O jogador “A” coloca uma peça em qualquer ponto

vazio. - O jogador “B” coloca uma peça em qualquer ponto

vazio. - Ambos se revezam até que todas as peças sejam

colocadas nos pontos marcados no tabuleiro. - Depois disso, o jogador “A” desloca uma de suas peças

até o próximo ponto vazio na mesma linha. - Não é permitido saltar por cima de uma peça. - O jogador “B” faz o mesmo com uma de suas peças. - Prosseguem dessa maneira, revezando-se. - Cada jogador tenta fazer uma linha de três peças de

uma cor e impedir o adversário de fazer o mesmo. - Uma linha pode ser feita de oito maneiras diferentes

três no sentido horizontal, três no vertical e duas no diagonal.

- O vencedor é o primeiro jogador que conseguir colocar suas peças em uma das linhas traçadas. Se nenhum jogador conseguir colocar três em linha e a mesma sequência de jogadas é repetida três vezes, a partida termina em empate.

- Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.

Page 34: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

Jeferson – Jogo Awithlaknannai(Nativos Americanos)

Page 35: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

AWITHLAKNANNAI (Nativos Americanos)

- Coloque as peças no tabuleiro, deixando vazio apenas o ponto central.

- Quando chegar a sua vez, cada jogador movimentara uma de suas peças um espaço ao longo da linha até um ponto vazio adjacente.

- O jogador também poderá saltar por cima a capturar a peça do adversário se o espaço seguinte na linha reta estiver vazio e poderá continuar saltando com as mesma peça e capturando enquanto isso for possível.

- O jogador que deixar de saltar perderá a peça para o adversário. Se o jogador tiver a opção de mais de um salto, poderá escolher o salto a fazer.

- O jogador que tiver capturado todas as peças do adversário, ou o maior número possível delas será o vencedor.

Obs: Ao colocar a mão em uma peça, terá que fazer uma jogada.

Page 36: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

Leonardo L. Numberg – Inventor do Jogo Brasileirão

Page 37: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

BRASILEIRÃO – Dois Vizinhos O jogo Brasileirão foi criado pelo

aluno Leonardo L. Numberg Motivado pela leitura e

confecção dos jogos, brincando e desenhando em uma borracha, surgiu as formas de um novo jogo. Como o formato lembrava a bandeira do Brasil, assim surgiu o nome Brasileirão.

Leonardo teve ajuda de seucolega Otávio A. de Medeiros nacriação das regras do jogo.

Parabéns pela criatividade e iniciativa

Page 38: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

BRASILEIRÃO – (Dois Vizinhos) - Inicia-se o jogo com par ou ímpar. - Os jogadores revezam-se para iniciar. - O jogador “A” coloca uma peça em qualquer ponto

vazio. - O jogador “B” coloca uma peça em qualquer ponto

vazio. - Ambos se revezam até que todas as peças sejam

colocadas nos pontos marcados no tabuleiro. - Depois disso, o jogador “A” desloca uma de suas peças

até o próximo ponto vazio na mesma linha. - Não é permitido saltar por cima de uma peça. - O jogador “B” faz o mesmo com uma de suas peças. - Prosseguem dessa maneira, revezando-se. - Cada jogador tenta fazer uma linha de três peças, de

uma cor e impedir o adversário de fazer o mesmo. - Uma linha pode ser feita de seis maneiras diferentes,

três no sentido horizontal, três no vertical. - O vencedor é o primeiro jogador, que conseguir

colocar suas peças em uma das linhas traçadas. Se nenhum jogador conseguir colocar três em linha e a mesma sequência de jogadas é repetida três vezes, a partida termina em empate.

- Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.

Page 39: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

Lenon – Jogo Brasileirão

Page 40: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

Eduardo – Jogo Picaria(Nativos Americanos)

Page 41: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

PICARIA (Nativos Americanos) - Os jogadores, alternadamente, colocam

uma peça de cada vez sobre um ponto vazio no tabuleiro.

- Quando as seis peças tiverem sido colocadas, os jogadores revezam-se movimentando uma peça por vez ao longo de qualquer linha até o próximo ponto vago.

- Não é permitido saltar por cima de uma peça.

- Cada jogador tenta fazer uma linha com as suas três peças. - Uma linha pode ser feita nos sentidos vertical e horizontal ou em uma das diagonais – oito maneiras ao todo. - O vencedor é o primeiro jogador a colocar as três peças alinhadas. - Se nenhum jogador consegue colocá-las, considera-se a partida empatada e começa-se de novo.

Obs: Ao colocar a mão na peça terá que fazer uma jogada.

Page 42: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

“Corrida Cruel” – Dois VizinhosInventado pelos alunos Edevânio e

Jackson

Page 43: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

CORRIDA CRUEL – (Dois Vizinhos) Os alunos Edevânio

Alexandre e Jackson Paulo Volf Mariano, também sentiram-se motivados e inventaram outro jogo. Criaram o tabuleiro, as regras e nomearam-o de “Corrida Cruel”. Para jogar, utilizaram carrinhos e um dado.

Page 44: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO

LU-LU (Arquipélago do Havaí) - Os jogadores decidem de antemão quantas

rodadas irão jogar. Eles se revezam no lançamento dos discos.

- Cada jogador tem dois lances antes de passar os discos para o próximo jogador.

- Para lançar os discos, o jogador segura os quatro discos com as mãos juntas e deixa-os cair na mesa ou no chão.

- Se todos os discos caírem com a face voltada para cima, o jogador fará 10 pontos e lançará todos os discos outra vez. O número de pontos que aparece no segundo lance é adicionado aos 10 do primeiro lance para obter o total.

- Se um ou dois discos caírem com as faces para baixo no primeiro arremesso, o jogador pegará somente esses discos e os arremessará de novo. O total é a soma de todos os pontos nos quatro discos após o segundo arremesso.

- Vence o jogador que tiver a soma mais elevada no final de um número convencionado de rodadas. qualquer.