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JOGOS MATEMÁTICOS NO ENSINO MÉDIO
Helena Maria Tomás Ferreira1
Ana Márcia Fernandes Tucci de Carvalho2
Resumo
Por meio dos jogos matemáticos é possível aprender matemática de forma lúdica, contribuindo para o aumento da criatividade e da criticidade em qualquer nível de ensino, inclusive no Ensino Médio. Este artigo tratará de uma aplicação dos jogos matemáticos como recurso pedagógico utilizado para a construção do conhecimento matemático dos alunos do Ensino Médio. Pretendeu-se, utilizando jogos como estratégia metodológica, desenvolver os conteúdos de Funções, com vistas a estabelecer o raciocínio de identificação de regularidades e generalizações, como também desenvolver o interesse pelo tema, e amenizar as dificuldades encontradas na aprendizagem da matemática. Uma das conclusões apontou que, neste caso específico, os jogos não puderam ser ponto inicial para introdução de conceitos matemáticos, sendo que sua aplicação mostrou-se eficiente quanto à diferenciação de conceitos e memorização. Palavras-chave: Ensino Médio; Jogos Matemáticos; Funções.
1 Introdução
Ensinar Matemática é, entre outras coisas, desenvolver o raciocínio lógico,
estimular o pensamento, a criatividade e a capacidade de resolver problemas.
Dentro do processo de ensino e de aprendizagem, a Matemática se torna objeto que
exige tratamento coerente e criativo, para alcançar os objetivos planejados,
necessitando, assim, de metodologias que sigam as tendências em Educação
Matemática e que fujam das mesmices das aulas tradicionais.
1 Professora Programa de Desenvolvimento Educacional, PDE. Atua num Colégio Estadual de Ensino Médio e
Profissional, PR. E-mail: [email protected] 2 Professora Adjunta do Departamento de Matemática da Universidade Estadual de Londrina, UEL, Londrina,
PR. E-mail: [email protected]
2
Por essa razão, os educadores têm buscado alternativas que aumentem o
interesse e a atenção dos alunos no estudo da disciplina, buscando desenvolver
neles mais autoconfiança, mais concentração e organização e raciocínio lógico
dedutivo adequado ao formalismo exigido pela matemática escolar. Fazendo com
que, dessa forma, eles possam estar também se sociabilizando e aumentando a
interação com o grupo no qual estão inseridos, com o educador e com o meio onde
irá utilizar-se do conteúdo aprendido.
Introduzir os jogos educativos enquanto recurso para o ensino da
Matemática é eficaz para a construção do conhecimento, mas requer um plano de
ação que permita que o aprendizado dos conceitos matemáticos ocupe um espaço
paralelo às discussões e aplicações dos jogos. Ou seja, a estratégia de ação do
professor deve estar bem definida, clara e não apenas pautar-se no „prazer‟ de
jogar. O jogo é pretexto, não constitui por si só contexto suficiente de aprendizagem
para a matemática.
Este artigo apresenta resultados da utilização de dois jogos matemáticos
utilizados como recursos didático-pedagógico, junto a alunos do Ensino Médio de
uma escola pública do norte do Paraná, buscando, nesta aplicação, seu aspecto
instrumentador enquanto ferramenta para facilitar a aprendizagem de algumas
estruturas matemáticas, muitas vezes de difícil assimilação e desenvolvendo no
aluno sua capacidade de pensar, refletir, analisar e compreender determinados
conceitos matemáticos, neste caso, especificamente, conteúdos matemáticos
relacionados ao tópico de Funções.
Escolhemos o tema „funções‟ devido à sua complexidade e porque nossa
experiência aponta que os alunos do ensino médio apresentam dificuldades no
aprendizado deste tópico. Autores apontam que este é um tema relevante, pois
engloba, entre outras coisas, vários simbolismos, questões relacionadas à
linguagem e formalismo, além de certa abstração matemática (ZUFFI & PACCA,
2000; CHAVES E CARVALHO, 2004).
Buscou-se, desta forma, estabelecer uma ligação entre um tema complexo e
uma metodologia diferenciada para abordá-lo, qual seja, a aplicação de jogos,
visando a confluência destes aspectos formais e práticos. Os resultados finais
apontados neste trabalho revelam que estas questões são pertinentes e
absolutamente exequíveis no ensino médio.
3
2 Aspectos Teóricos e Metodológicos
Ressaltando os aspectos mais importantes do ensino e aprendizagem da
Matemática, é impossível desligá-los das normativas que envolvem todo o processo
curricular da Educação brasileira.
Sacristán (2000, p.41 apud Diretrizes Curriculares da Educação Básico-
Matemática, 2008, p. 188), tratando de como situar a Matemática no processo de
ensino e de aprendizagem destaca que:
[...] os aspectos intelectuais, físicos, emocionais e sociais são importantes no desenvolvimento da vida do indivíduo, levando em conta, além disso, que terão de ser objeto de tratamentos coerentes para que se consigam finalidades tão diversas, ter-se-á que ponderar, como consequência inevitável, os aspectos metodológicos do ensino, já que destes depende a execução de muitas dessas finalidades e não de conteúdos estritos do ensino. Desde então, a metodologia e a importância da experiência estão ligadas indissoluvelmente ao conceito de currículo. O importante do currículo é a experiência, a recriação da cultura em termos de vivencias, a provocação de situações problemáticas [...].
Logo, possibilitar um ambiente tranquilo e que estimule o aprendizado dos
alunos é algo que pode contribuir para o aprendizado, além de considerar o
interesse dos mesmos para a assimilação do conteúdo trabalhado. A importância do
currículo neste contexto é indiscutível, mas a relevância dos aspectos metodológicos
deve ser considerada. Nesse sentido, a introdução de jogos como prática
pedagógica tem contribuições a oferecer, pois os jogos representam para a sala de
aula de matemática um instrumento facilitador da aprendizagem.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais, do Ensino Médio, também garantem
que: “[...] a Matemática é uma linguagem que busca dar conta de aspectos do real e
que é instrumento de expressão para diversas ciências” (BRASIL, 1999, p. 33).
Assim, é também, indiscutível a relevância do aprendizado de matemática.
Os educadores matemáticos procuram alternativas para aumentar o interesse
e a atenção dos alunos para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a
organização, a concentração, o raciocínio lógico-dedutivo e o senso de cooperação,
que lhes permitam a socialização e o aumento das interações do educando com a
matemática, com o próprio educador e com o meio onde poderá utilizar-se dela
(GUZMÁN, 1986).
4
Tratando do Ensino Médio, a LDBN (Lei 9394/96) em seu Art. 36, (II) diz que
esta modalidade (matemática) deverá adotar metodologias de ensino e de avaliação
que estimulem a iniciativa dos alunos (BRASIL, 1999).
Há muitas tendências em Educação Matemática que servem de instrumento
para o ensino do conceito de funções.
Barreto (2007) apresenta o conceito de modelagem em sala de aula, sendo
que a partir desse ambiente de aprendizado os alunos podem investigar e indagar
situações da realidade, por meio da matemática, tornando-se oportunidade de
reflexão da constituição de conceitos, inclusive do conceito de funções que a autora
apresenta a partir de um trabalho interdisciplinar com outra área do aprendizado, no
caso a biologia. O trabalho da pesquisadora apresenta ainda a dificuldade de se
trabalhar funções no Ensino médio haja vista a distribuição dos conteúdos que são
fragmentados ao longo dos períodos – funções afim e exponencial no 1º. Ano e
Progressões Aritméticas e geométricas no 2º. Ano –, sem nenhuma ligação entre
tais conteúdos e muito menos com relação alguma com as outras áreas. Ela ainda
cita autores que sugerem que o estudo das funções deva ser iniciado contando com
a intuição dos alunos, com formas gráficas e numéricas contextualizadas.
Outra possibilidade é a utilização de jogos matemáticos, cuja finalidade é
aprender matemática de forma lúdica, recreativa e divertida contribuindo para o
aumento da criatividade e da criticidade, em qualquer nível de ensino, pois, ao
contrário do que pode parecer, o lúdico não serve apenas para as fases iniciais do
aprendizado, podendo ser utilizado em vários níveis de ensino.
Borin (1996, p.9) também acrescenta que: “Outro motivo para a introdução
de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir os bloqueios
apresentados por muitos de nossos alunos que temem a matemática e sentem-se
incapacitados para aprendê-la”.
Situações que façam uso de jogos matemáticos na sala de aula do Ensino
Médio são necessárias para que se possa aproximar a disciplina de Matemática da
realidade trazida para dentro das salas de aula pelos estudantes de uma forma mais
prazerosa, pois os alunos, muitas vezes sem perceber, utilizam a matemática e suas
ferramentas no cotidiano, todavia, fazendo uso do conhecimento das ferramentas
sem valorizar ao aprendizado das mesmas. Os jogos possibilitam que os alunos
apreciem este aprendizado.
5
Dentro dos conteúdos Matemáticos do Ensino Médio, o conteúdo
relacionado às Funções pode estabelecer raciocínio de identificação de
regularidades e generalizações. Por exemplo, as funções afins relacionam-se com
problemas práticos como corridas de táxi ou salários comissionados, como também
relações com as progressões aritméticas; as funções quadráticas, por sua vez,
modelam fenômenos físicos relacionados aos movimentos uniformemente variados
(sem considerar a força de atrito); as funções trigonométricas modelam fenômenos
geográficos, como o movimento das marés e suas oscilações. Logo, mesmo que
despercebido à primeira vista, o conteúdo “Funções” está em estrita associação com
os conhecimentos utilizados no cotidiano das pessoas.
Segundo as Diretrizes Curriculares da Educação Básica (PARANÁ, 2008,
p.58): “o conteúdo de Funções, simbolizou os primeiros sinais de modernização do
ensino da Matemática” e diante dessa modernização os conteúdos que antes eram
estáticos, passaram a ter certo dinamismo a partir do estudo das Funções.
Chaves e Carvalho (2004) traçam um breve histórico sobre como o conceito
de Função foi se estabelecendo até chegar às salas de aula dos dias atuais. A
princípio, verificou-se que o conceito de função ficou relacionado à resolução de
problemas de ordem prática, e sendo assim, o “instinto de funcionalidade” era
aguçado. Isso não foi mantido, tanto que nos dias atuais, especialmente no Ensino
Médio, os professores tratam do conceito de função de forma pronta e acabada, sem
provocar questionamentos que possam levar os alunos a se utilizarem do “instinto de
funcionalidade”, para que eles próprios elaborem o conceito de função.
Ainda, neste documento, (PARANÁ, 2008, p.59) tratando do aluno,
especifica que ele deve:
[...] conhecer as relações entre variável independente e dependente, os valores numéricos de uma função, a representação gráfica das funções afim e quadrática, perceber a diferença entre função crescente e decrescente. Uma maneira de favorecer a construção de tais conhecimentos é a utilização de situações-problema.
As situações problemas aprecem no dia-a-dia dos aprendizes, como
salientamos, mas podem ser retomadas nas aulas, amparadas em recursos como a
utilização específica dos jogos matemáticos. Grando (2000) considera o jogo, em
seu aspecto pedagógico, como produtivo, quando buscado nele seu aspecto
6
instrumentador, já que tal utilização facilita a aprendizagem das estruturas
matemáticas, muitas vezes de difícil assimilação, e também se torna produtivo para
o aluno, que desenvolve sua capacidade de pensar, refletir, analisar e compreender
conceitos matemáticos.
Grando (2000) também lembra que sendo o jogo uma situação irreal, ele
depende da imaginação e do raciocínio, caminhando para abstração e respectivo
retorno ao concreto, permitindo assim o surgimento de uma estrutura real do
conceito matemático e mantendo vívido o ciclo vicioso do aprendizado abstrato-
realidade.
Não se pode esquecer que a partir a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacional (Lei 9394/96), o Ensino Médio passou a ser visto como continuidade da
Educação Básica, em sua etapa final, a qual ocorre para a construção da identidade
e do aprofundamento dos conhecimentos adquiridos no Ensino Fundamental,
direcionando ao educando uma formação equilibrada e articulada com atribuições
que lhe proporcionem formação pessoal, aprimoramento como pessoa humana,
preparação e orientação básica para o trabalho e desenvolvimento das
competências para continuidade do processo de aprendizagem onde bem lhe
aprouver, sem abandonar a aplicabilidade dos conteúdos aprendidos nas séries
anteriores.
Quanto aos conteúdos que deverão ser desenvolvidos nesta modalidade de
Educação, a Matemática ocupa um papel que vai além do caráter instrumental,
colocando-se como ciência com linguagem própria e métodos específicos de
investigação, integrada junto às demais Ciências da Natureza (SMOLE & DINIZ,
2005, p. 3). Portanto, existe uma necessidade constante de que o Ensino Médio
desenvolva competências e habilidades constantes nos jovens para que possam
enfrentar situações onde lhes exijam a utilização da linguagem matemática de forma
correta, o que acontece no caso específico do aprendizado do tópico de funções.
Zuffi e Pacca (2000) apresentam resultados de uma pesquisa junto a
professores em relação ao domínio do conceito de funções e, a princípio, eles
descobrem que os professores têm dificuldades em apresentar imagens conceituais
das funções de forma diferente das expressões analíticas, por exemplo, não
conseguem constituir e consolidar o conceito de funções com domínios não
numéricos. Sobre o ensino deste conceito, as autoras lembram que o papel das
definições (teoria), ainda é o mais utilizado, pois, os professores ainda fazem uma
7
divisão dos aspectos teórico e práticos, sendo que o teórico serve como “acessório”
do livro, pelo qual os alunos nunca se interessam e pelo qual não aprendem, já que
o aprendizado fica restrito à utilização de exemplos. Os professores acabam usando
sempre definições formais para o conceito de função, deixando a desejar quando se
trata de concordar a formação conceitual e a correspondência com sua utilização na
prática cotidiana.
Na busca por alternativas para o ensino da Matemática, a fim de torná-lo
mais significativo para o educando, percebe-se que a aprendizagem de qualquer
disciplina deve ser um processo dinâmico, que propicie experiências que influenciem
na transformação das concepções acerca das dificuldades por ela apresentadas.
A Matemática, de modo específico, é uma das disciplinas que apresenta
grandes dificuldades na aprendizagem dos alunos, no que tange a absorção dos
conteúdos, como também, no que diz respeito a sua aplicação no cotidiano de cada
um. Pressupondo, portanto, que seu ensino deva recorrer à metodologias e
estratégias que desmistifiquem tal concepção e tornem seu aprendizado mais
prazeroso.
Desenvolver a autoconfiança dos alunos para a aprendizagem da
Matemática tem sido uma busca constante dos atores que compõem o quadro
pedagógico de uma instituição escolar para que, no resultado final do processo
educacional, o cidadão encontre-se habilitado a atuar na sociedade, utilizando-se
dos conceitos matemáticos aprendidos, visando seu engajamento no mundo do
trabalho e em seus diversos contextos.
A Matemática é uma maneira de pensar o mundo. Através dela é possível
interpretar diferentes tipos de textos e identificar situações-problemas onde variáveis
relevantes podem ser diagnosticadas pelos que tem competência para resolvê-las.
Por essa razão, os jogos matemáticos, quando bem planejados podem se
constituir em importantes recursos didáticos.
Conforme descrito em Grando (1995 apud GRANDO 2000, p.29): “podemos
resgatar as possibilidades psicopedagógicas dos jogos que procuram justificar a
inserção deste suporte metodológico no ensino, em geral”, deste modo, imaginando
sua inserção no ensino da Matemática, pode-se estabelecer e propiciar
envolvimento com os temas estabelecidos.
Os PCNs, para o Ensino Fundamental, tratam desse assunto dizendo: “[...] é
importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor
8
analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto
curricular que se deseja desenvolver” (PCN, 1997, 48-49).
Nessa busca, o professor deve considerar que:
[...] os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados em três tipos: a) Jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no resultado; b) Jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as idéias anteriormente colocadas; c) Jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos (GROENWALD e TIMM, 1998, s/p).
Especificamente para o Ensino Médio, os jogos devem estimular a resolução
de problemas, principalmente, dedicando-se aos conteúdos da Disciplina, atentando
sempre para a prática a que se propõe a formação desta modalidade de ensino, de
forma a lhes propiciar inúmeros benefícios em sua vida prática.
Com isso concorda Grando (2000) quando diz:
A atividade de jogo, no contexto do processo ensino-aprendizagem da matemática, apresenta-se, ao aluno, como séria, de real compromisso, envolvimento e responsabilidade, sendo que tais evidências podem vir a prepará-lo para se adaptar ao mundo do trabalho, desde que o caráter lúdico do jogo não seja comprometido (GRANDO, 2000, p.33).
Guzmán (1986) destaca o sentido que os jogos têm para a educação
matemática lembrando que o interesse dos jogos na educação não é apenas divertir,
mas sim extrair dessas atividades materiais suficientes para gerar conhecimento.
No dia a dia da sala de aula, todo professor percebe que, introduzindo um
elemento motivador, neste caso os jogos, a participação e envolvimento dos alunos
os levam a apropriação do conhecimento.
9
Segundo Grando (2000) a inserção dos jogos no contexto de ensino-
aprendizagem desencadeia ações e desenvolve a imaginação dos alunos, que
passam a dialogar com as ações desencadeadas.
Tais ações podem ser percebidas no interesse dos alunos em estarem
participando de jogos matemáticos, sem notarem, muitas vezes que estão
aprendendo matemática, mas, simplesmente pelo fator motivacional do jogo.
A prática docente da Educação Matemática deve transitar pelos mais diversos
mundos, desde que estes atendam aos conteúdos propostos pelas Diretrizes e
sejam abordados por meio de suas tendências metodológicas.
3 Desenvolvimento
A utilização dos jogos matemáticos no Ensino Médio, inicialmente, tem
caráter exploratório, pois: “se constitui na busca de maiores informações sobre o
assunto [...]” (MARTINS, 2000, p.30), servindo para introdução ou fixação de
conteúdos.
As ações implementadas foram dispostas num projeto para atender ao
conteúdo programático estabelecido e aplicado após avaliação da Orientação do
Programa de Desenvolvimento Educacional.
O material didático pedagógico que elaborado foi disponibilizado aos demais
professores da rede pública de educação, no Grupo de Trabalho em Rede – GTR,
como referencial curricular sobre o ensino da Matemática e seus recursos.
No caso específico dos jogos matemáticos, tais recursos foram
desenvolvidos a partir dos jogos: „Pif e Paf das Funções‟ e do „Jogo Descobrindo
funções‟, ambos adaptados de Smole et. al (2008).
O primeiro teve como objetivo possibilitar aos alunos a identificação de
funções do 1 º e 2 º graus, bem como, trabalharem as atividades de leitura e análise
de gráficos (SMOLE et al, 2008, p. 93); o segundo objetivou “[...] a relação das
funções quadráticas apresentadas na forma gráfica e algébrica com as suas
respectivas características, desenvolvendo a linguagem matemática própria as
funções e gráficos aprimorando o raciocínio lógico-dedutivo” (SMOLE et al, 2008,
p.81).
10
Para iniciar a implementação do projeto na escola, a professora PDE
apresentou o Programa de Desenvolvimento Educacional que incentiva a
capacitação para o atendimento das expectativas da atualidade em todos os campos
científicos e as exigências dentro e fora do espaço escolar.
Após essa explicação, falou também sobre o tema escolhido que seria
desenvolvido com aquela turma: Jogos Matemáticos no Ensino Médio, enfocando o
conteúdo “Funções”, e solicitou a colaboração de todos.
No início dos trabalhos, os alunos foram informados que deveriam ajudar a
confeccionar as cartas que seriam utilizadas nos jogos. Ao ter essa solicitação
atendida a professora passou a diagnosticar o conhecimento de cada um sobre o
conteúdo, o que permitiu a decisão de como seria o encaminhamento da
aplicabilidade ou não dos jogos de forma imediata.
FIGURA 1. Confeccionando as Cartas dos Jogos. Fonte: arquivo da autora
Após confeccionarem as cartas, trataram de entender as regras dos jogos e
iniciaram os trabalhos com os mesmos.
Descrevemos a seguir os jogos, suas respectivas regras e o
encaminhamento metodológico de aplicação dos mesmos.
3.1 O JOGO PIF PAF DAS FUNÇÕES
O jogo Pif Paf de Funções tem como objetivo possibilitar aos alunos a
identificação de funções do 1 º e 2 º graus, bem como, trabalharem as atividades de
11
leitura e análise de gráficos deste tipo de funções (SMOLE et al, 2008, p. 93), como
já salientamos.
Para isso, necessitou-se que os alunos fossem divididos em trios e
recebessem as 52 cartas para, posteriormente, formar jogos com elas, para poder
comprá-las ou descartá-las, antes dos outros jogadores.
FIGURA 2. O Carteador Fonte: arquivo da autora
Foi escolhido um carteador, por sorteio, mudado a cada rodada, obedecendo
a ordem daquele que estava sentado à esquerda do primeiro carteador.
O carteador embaralhou as cartas e ofereceu ao jogador da direita que fez o
corte das mesmas, sendo que as cartas não usadas na distribuição foram colocadas
sobre a mesa com a face virada para baixo, constituindo um monte para compras. E
assim começava o jogo, com as cartas recebidas, começando pelo jogador da
esquerda do carteador.
FIGURA 3 – Jogando Pif e Paf Fonte: arquivo da autora
12
O primeiro jogador, sentado à esquerda do carteador, comprava a carta de
cima do monte de compras e tinha duas opções: ficar com a carta, se ela servisse ao
seu jogo ou descartá-la (as cartas descartadas ficavam com a face virada sobre a
mesa, formando o monte de descartes). O jogador seguinte tinha duas opções de
compra: ou do monte de compras ou poderia pegar a última carta descartada sobre
a mesa (apenas a última carta do monte de descartes poderia ser comprada), o jogo
prosseguiu com todos os jogadores comprando e descartando uma carta a cada vez.
Assim, com a compra, os jogadores tentavam montar jogos (trincas) com as
cartas para bater a rodada, obedecendo a regra de que a trinca deveria ser formada,
por exemplo, com uma carta representando o gráfico, uma segunda carta com a
tabela e uma terceira carta com a expressão algébrica de uma mesma função ou,
com uma primeira carta representando o gráfico, uma segunda com as raízes
(zeros) da função e uma terceira com os pontos de intersecção com os eixos x e y.
Diante dessa tentativa de montagem das trincas, ou seja, três cartas com
representações da mesma função, foi possível perceber que os alunos ainda não
dominavam os conceitos correlatos ao tema “Funções”, necessitando, portanto, da
retomada deste conteúdo a partir de aulas que abordassem, entre outros assuntos a
Função polinomial do 1º Grau, Função Constante e Função Quadrática (definição,
classificação, coeficientes, representação gráfica, raízes, vértices). Essas retomadas
demandaram tempo que não estava previsto no cronograma inicial, mas não
acarretaram atraso na implementação global do projeto.
Além de retomar o conteúdo Funções, houve também o registro dos
conceitos relacionados aos temas retomados, tais registros foram anotados nos
cadernos de cada aluno, facilitando a interpretação dos gráficos que foram
apresentados em cada carta do jogo.
A partir de então, a professora e os alunos retomaram o jogo na fase onde
haviam parado e os jogadores conseguiram montar as trincas (três cartas com
representações de propriedades de uma mesma função).
O jogo terminava (ocorria a „batida‟) de duas formas possíveis: sem
descarte, combinando todas as cartas da mão e com descarte, combinando as
cartas de forma a sobrar uma única para o descarte final.
Com o término das atividades desenvolvidas neste jogo, percebeu-se que os
alunos conseguiram desenvolver de maneira mais eficiente, e correta do ponto de
13
vista acadêmico, vários procedimentos, como por exemplo, o cálculo das raízes
(zeros) de uma função, a determinação dos pontos de intersecção com os eixos, do
ponto do vértice, entre outros, relacionando-os com os gráficos e suas funções.
FIGURA 4- Registrando a resolução das Funções Fonte: arquivo da autora
Considerados os objetivos assinalados anteriormente, isto é, a intenção de
reconhecer diversas representações de funções e suas propriedades específicas, a
aplicação deste jogo foi eficiente. Porém, o planejamento inicial pretendia a
introdução do conceito de função como conseqüência do próprio jogo e ato de jogar,
o que não ocorreu. Desta maneira, neste caso específico, com esta turma, este jogo
não pode ser utilizado como introdução do conteúdo, contrariando alguns autores
como GRANDO (2000) ou SMOLE (2009), as quais defendem esta possibilidade.
No nosso caso, a utilização deste jogo ficou restrita à fixação de conceitos e
conteúdos previamente estudados.
3.2 O JOGO DESCOBRINDO FUNÇÕES
O jogo “Descobrindo Funções” objetivou:
[...] que os alunos relacionem as funções quadráticas apresentadas na forma gráfica e algébrica com as suas respectivas características, desenvolvendo a linguagem matemática própria às funções e gráficos, aprimorando o raciocínio lógico-dedutivo (SMOLE et al, 2008, p.81).
14
Para iniciar este jogo, as cartas já estavam prontas, haviam sido
confeccionadas pelos próprios alunos, sob orientação da professora,
concomitantemente com as cartas utilizadas no jogo anteriormente descrito.
Ao receberem as cartas, os alunos anotaram em seus cadernos as
características das funções, com intuito de fixar o conteúdo.
FIGURA 5- Caracterizando as Funções Fonte: arquivo da autora
Os alunos, então, se juntaram em duplas, para jogarem entre si. Elas se
utilizaram de dois baralhos de funções (com 24 cartas cada baralho), com duas
cores distintas e um baralho de perguntas com cor distinta dos outros baralhos (com
20 cartas).
FIGURA 6- Dupla jogando “Descobrindo Funções” Fonte: arquivo da autora
15
Os jogadores recebiam um conjunto de cartas de funções que deveria ficar
visível e organizado à sua frente. As cartas de perguntas eram embaralhadas e
colocadas no centro da mesa, voltadas para baixo.
O objetivo de cada jogador era o de descobrir a função do jogador oponente.
As duplas jogaram alternadamente e, na sua vez, o jogador retirava uma carta do
baralho e perguntava ao seu oponente se a função escolhida tinha aquela
característica. O oponente respondia apenas sim ou não e o jogador excluía as
funções que não lhe interessavam.
O término do jogo ocorria com a vitória do primeiro jogador que identificava a
função da carta do oponente.
FIGURA 7 - Vencendo o Jogo Fonte: arquivo da autora
O objetivo desse jogo, especificamente, foi mais facilmente alcançado, vista
que os alunos já haviam se apropriado de conhecimentos sobre o tema Funções,
uma vez que o jogo anterior trouxe contribuições para o aprendizado do mesmo.
Considerações Finais
Grando (2000) enfatiza que os jogos fazem parte do contexto cultural no
qual os alunos estão inseridos e, sendo assim, voltá-los para o interesse pedagógico
16
no contexto didático do ensino da matemática só faz acrescentar mais interesse dos
estudantes pelos conteúdos matemáticos, o que se aplica ao caso da temática das
funções.
Durante a implementação pedagógica da proposta que encetamos, a
proposição de Grando (2000) foi perfeitamente comprovada durante os trabalhos
desenvolvidos, pois, os alunos se envolveram e ficaram totalmente absortos,
fazendo com que os objetivos previstos fossem atingidos. Sendo aparentemente
perceptível nos processos desencadeados em cada etapa do desenvolvimento dos
jogos, que os alunos resgataram e, outras vezes, atingiram um nível maior de
compreensão do conteúdo, apresentando os resultados esperados para situações
de jogos.
Foi possível sistematizar os conceitos e as habilidades dos alunos como
indicou Grando (2000) e percebeu-se que o pensamento matemático foi surgindo no
decorrer da implementação, sempre necessitando da intervenção do professor, mas,
permitindo a fixação das estruturas matemáticas que se desejava. Os alunos
conseguiram sistematizar as situações que os jogos propuseram a partir das
relações estabelecidas com os outros alunos e com o professor interventor,
trabalhando novamente a conceituação e a fixação, para constatar as hipóteses da
aplicação da estrutura matemática em outras situações vividas.
Houve a intervenção docente durante várias fases do desenvolvimento do
jogo, especialmente, quando se fez necessária a introdução dos conceitos iniciais
relacionados ao tema “funções”, que ainda não havia sido assimilado pelos alunos,
por exemplo, sobre as definições de variável dependente e independente, domínio e
contra-domínio, entre outros.
Todos os momentos do jogo, propostos por Grando (2000): familiarização
com o material do jogo, reconhecimento das regras, o “jogo pelo jogo”, jogar para
garantir as regras, a intervenção pedagógica verbal, registro do jogo, intervenção
escrita, e jogar com “competência” foram passíveis de observação e confrontação.
De acordo com Borin (1996, p. 9), “Outro motivo para a introdução de jogos
nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir os bloqueios apresentados
por muitos de nossos alunos que temem a matemática e sentem-se incapacitados
para aprendê-la”. Neste sentido, muitos alunos confessaram que ao ouvirem falar de
Funções não acreditavam que fossem capazes de resolver as situações-problemas,
17
e que as situações dos jogos os deixaram mais à vontade para pensar no conteúdo
de uma forma divertida, por isso, menos tensa.
Ainda de acordo com Grando (2000), o uso de jogos na sala de aula é um
suporte metodológico adequado a todos os níveis de ensino, desde que os objetivos
deles sejam claros, representem uma atividade desafiadora e estejam adequados ao
nível de aprendizagem dos alunos.
Tratando do Ensino Médio, isso concorda com o que propõe a LDBN (Lei
9394/96) em seu Art. 36, (II) que diz que esta modalidade de ensino deverá “adotar
metodologias de ensino e de avaliação que estimulem a iniciativa dos alunos” (apud
BRASIL, 1999, p.46), sendo que os jogos, neste caso, contribuíram e concretizaram
essa proposição.
Os jogos propostos foram escolhidos para que todos os alunos pudessem
participar e avançar no conhecimento sobre o tema, de maneira gradativa, pois
sabíamos que o conceito de função tem-se revelado de difícil assimilação.
Os resultados obtidos demonstraram que o uso da ferramenta “jogos”
colaborou enormemente com essa construção, fazendo com que os bloqueios
desaparecessem e os alunos conseguissem se envolver com as situações
apresentadas pelos momentos dos jogos. Além de terem propiciado, a partir da
dinâmica de grupo, a oportunidade do trabalho em equipe.
Os jogos acabaram representando uma simulação matemática na medida
em que se caracterizavam por serem situações irreais, criadas para entender um
conceito matemático, no caso “funções” a ser compreendido pelos alunos, conforme
previa Grando (2000).
Também vale ressaltar que a proposição dos Parâmetros Curriculares
Nacionais foi atendida, pois, os jogos propiciaram não apenas o conhecimento
científico do conteúdo, mas, também a produção de estratégias para se alcançar os
resultados de cálculos e estimativas mentais, que foram encontrados nas imagens
das cartas de funções.
A estruturação do próprio jogo foi o que possibilitou a identificação do
conceito matemático, porque construiu estratégias que levaram à sua determinação,
mas, não sem antes exigir a reflexão e análise dos procedimentos da resolução dos
problemas que apareciam nele, e que, no decorrer do processo, permitiram construir
a conceituação.
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Não podemos estender tais reflexões para todos, mas é possível, com os
dados obtidos, sugerir posturas e estratégias diferentes no processo de ensino e
aprendizagem da matemática dentro do contexto também do Ensino Médio, sem
pensar que jogo é coisa para crianças.
Os resultados apontaram também para o fato de que os jogos utilizados não
serviram, neste caso, para “introdução” do conceito correlacionados às Funções, e
sim, para a fixação dos mesmos.
Outra conclusão é a de que o uso dos jogos para o favorecimento e
apropriação do conteúdo “funções”, facilitou o desenvolvimento da intuição crítica
dos alunos que conseguiram compreender a abordagem temática do ensino desse
conteúdo, fazendo mais questionamentos do que o usualmente encontrado em sala,
no dia-a-dia da educação.
Por meio de atividades lúdicas, como proposta pedagógica, o processo de
ensino e de aprendizagem apresentou o papel de incentivador e intermediador ao
professor, colocando-o em contato direto com os alunos e seus questionamentos,
pois, trabalharam juntos, jogando e discutindo sobre as dificuldades e praticando as
regras. Houve unanimidade em considerar favorável o fator motivacional dos jogos
matemáticos para inserção do referido conteúdo, como também para facilitação de
outros processos necessários à aquisição de conhecimento, como o
estabelecimento de um espírito investigativo.
Os jogos que foram aplicados, com objetivos direcionados ao processo de
aprendizagem e não apenas com o produto da aprendizagem, desempenharam
papel decisivo também a desmistificação a respeito das impossibilidades do
aprendizado da Matemática, a disciplina de mais difícil compreensão, quando se
trata de seus aspectos mais formais, como os relacionados à linguagem ou
simbolização escrita.
Referências
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