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ISSN 2176-1396
JOGOS MATEMÁTICOS E COMPUTACIONAIS COMO FORMA DE
ENSINO E APRENDIZAGEM NAS AULAS DE MATEMÁTICA
Fabrício Luiz Antunes Rech1 - FAMPER
Silvia Carla Conceição Massagli2 - FAMPER/UFFS
Grupo de Trabalho - Educação Matemática
Agência Financiadora: Faculdade de Ampére (FAMPER)
Resumo
Objetiva-se com este trabalho apresentar o estudo realizado com jogos matemáticos como
forma de ensino nas aulas de Matemática com alunos do Ensino Fundamental (anos finais) na
cidade de Ampére e também abordará os recursos tecnológicos trabalhados com jogos
desenvolvidos no Laboratório de Estudos Matemáticos (LEM) da Faculdade de Ampére
(FAMPER). Trata-se de uma pesquisa-ação de caráter qualitativo. Primeiramente
desenvolveu-se a criação dos jogos, em seguida foram aplicados os jogos com alunos (grupos
focais) e posteriormente aplicou-se um questionário para a avaliação do uso destes jogos. A
busca de metodologias que desenvolva nos alunos uma maior compressão dos conteúdos
trabalhados, atrelados à importância da ludicidade e das ferramentas tecnológicas como forma
de motivação para tornar a aprendizagem mais significativa tem sido um desafio para os
docentes e pesquisadores. Este trabalho tem como aporte teórico os estudos de Piaget,
Fromberg, Smole, Papert, Valente entre outros. Durante a aplicação grupo focal foram feitas
observações e anotações como material de análise. No tratamento das informações do
instrumento (questionário) foi realizado a análise de conteúdo de Bardin. Os resultados
apontam que os jogos como estratégia pedagógica para o ensino e aprendizagem de
matemática são de fundamental importância no sentido de tornar o aprendizado mais
prazeroso e motivador. Os professores deveriam trabalhar com mais frequência em sala de
aula com esses recursos didáticos, pois são facilitadores na compreensão dos conteúdos de
matemática. Portanto o jogo é visto como uma das bases do desenvolvimento no aluno do
raciocínio, da imaginação, da capacidade de sistematizar e abstrair conceitos.
Palavras-chave: Jogos matemáticos. Ludicidade. Ensino-aprendizagem. Ensino fundamental
(séries finais)
1 Acadêmico do Curso de Matemática da Faculdade de Ampére (FAMPER-PR). Integrante do Projeto de
Iniciação Científica da FAMPER e pesquisador do Laboratório de Estudos Matemáticos da FAMPER (LEM). E-
mail: [email protected] 2 Doutora em Educação pela FEUSP. Mestre em Psicologia do Desenvolvimento e Aprendizagem pelo IPUSP,
Professora Titular e Coordenadora da Iniciação Científica da Faculdade de Ampére. Professora Substituta da
UFFS, campus Realeza e Pesquisadora do LEM/FAMOER (Laboratório de Estudos Matemáticos). E-mail:
25848
Introdução
Na educação sempre se busca metodologias que desenvolva nos alunos uma maior
compressão dos conteúdos trabalhados, que se consiga construir o conhecimento de maneira
mais eficaz e prazerosa, que motive os alunos e torne a aprendizagem mais significativa.
A utilização de jogos e recursos tecnológicos no ensino tem se mostrado apropriadas
no sentido de proporcionar aos alunos uma alternativa às aulas expositivas.
Os jogos, bem como os recursos tecnológicos auxiliam os professores no decorrer de
suas aulas, implicando numa mudança significativa no processo de ensino aprendizagem.
As proposições acima nos desafiam a investigar como o uso de jogos e ferramentas
tecnológicas auxiliam no processo de construção de conhecimentos, nomeadamente no campo
da Matemática? Quais jogos são mais apropriados para determinados conteúdos matemáticos?
Como se dá na prática o processo de construção de conhecimento com o uso de jogos e de
ferramentas tecnológicas?
Na tentativa de responder a estas questões, primeiramente desenvolveu-se a
elaboração dos jogos no Laboratório de Estudos Matemáticos (LEM) levando-se em conta o
público-alvo escolhido para a pesquisa (alunos do Ensino Fundamental – séries finais), em
seguida foram aplicados os jogos (grupos focais) e posteriormente aplicou-se um questionário
para a avaliação do uso destes jogos.
O jogo na aula de matemática
Parece-nos que os alunos estão cada vez mais sem vontade de estudar, desmotivados,
sem interesse em aprender. Professores se deparam com esse problema frequentemente e
muitas vezes se veem incapazes de transformar essa realidade.
Segundo Piaget:
O conhecimento se dá a partir das constantes interações do sujeito com seu meio
externo e por isso não é concebido como sendo uma simples cópia da realidade. Ao
contrário conhecer o objeto é agir sobre ele. Conhecer é modificar, é transformar o
objeto e entender os processos desta transformação (1975, p. 45).
São nas trocas que o conhecimento é construído e em se tratando especificamente das
aulas de matemática, no qual são requeridas habilidades de abstração torna-se para o professor
um desafio inquietante na medida em que, conseguir a atenção e concentração dos estudantes
parece ser uma missão quase impossível.
25849
Os jogos aparecem aqui como uma alternativa as aulas expositivas, por se tratar de
uma metodologia participativa e dinâmica, os alunos são convidados a interagir de maneira
lúdica e prazerosa.
Para Kishimoto (2001), citando Fromberg:
[...] o jogo infantil inclui as seguintes características: simbolismo, ao representar a
realidade e atitudes; significação, uma vez que permite relacionar ou expressar
experiências; atividade, ao permitir que a criança faça coisas; voluntário ou
intrinsecamente motivado, ao incorporar seus motivos e interesses; regrado, de
modo implícito ou explícito; e episódico, caracterizado por metas desenvolvidas espontaneamente (p.27).
Por meio dos jogos a criança desenvolve não somente aspectos cognitivos, mas
também sociais e psicológicos.
Friedman considerava que:
Os jogos lúdicos permitem uma situação educativa cooperativa e interacional, ou seja, quando alguém está jogando está executando regras do jogo e ao mesmo
tempo, desenvolvendo ações de cooperação e interação que estimulam a convivência
em grupo. Assim, nesta perspectiva, os jogos lúdicos se assentam em bases
pedagógicas, porque envolve os seguintes critérios: a função de literalidade e não
literalidade, os novos signos linguísticos que se fazem nas regras, a flexibilidade a
partir novas combinações de ideias e comportamentos, a ausência de pressão no ambiente, ajuda na aprendizagem de noções e habilidades. (1996, p. 41).
O uso de jogos na escola implica uma mudança significativa nos processos de ensino e
aprendizagem que permitem alterar o modelo tradicional de ensino que muitas vezes tem no
livro e em exercícios padronizados seu principal recurso didático. O trabalho com jogos nas
aulas de matemática, quando bem planejado e orientado, auxilia o desenvolvimento de
habilidades como observação, análise, levantamento de hipóteses, busca de suposições
reflexão e tomada de decisões, argumentação e organização, as quais estão estreitamente
relacionada ao raciocínio lógico.
Segundo Smole:
O trabalho com jogos é um dos recursos que favorece o desenvolvimento da linguagem, diferentes processos de raciocínio e de interações entre os alunos, uma
vez que durante um jogo cada jogador tem a possibilidade de acompanhar o trabalho
de todos os outros, defender pontos de vista e aprender a ser crítico e confiante em si
mesmo (2007, p.09).
O aluno durante o jogo estabelece princípios a seguir, com o objetivo de ganhar, traça
metas que viabilizam resultados satisfatórios, onde aprendem a defender seus princípios,
tornando-se assim alunos críticos.
25850
Os jogos no ensino de matemática se tornaram uma ferramenta bastante eficiente que
proporciona aos alunos uma diversificação no seu aprendizado, que meche com seu emotivo,
assim favorecendo-o na assimilação dos conteúdos trabalhados.
Para a metodologia de jogos acontecer de forma produtiva o professor deve planejar
sua aula adequadamente, pois assim definido seus objetivos e traçando metas o aprendizado é
evidenciado.
Para Smole:
Trabalhar com jogos envolve o planejamento de uma sequência didática. Existe uma
série de intervenções do professor para que, mais que jogar, mais que brincar, haja aprendizagem. Há que se pensar como e quando o jogo será proposto e quais
possíveis explorações ele permitirá para que os alunos aprendam. (2007, p 15).
Muitas vezes os professores priorizam o ensino de forma tradicional, sentem receio de
adotar práticas diferenciadas no sentido de auxiliá-los para melhor entendimento dos
conteúdos trabalhados.
Os jogos proporcionam nos alunos um sentido de busca e desafio. Sendo desafiado ele
cria estímulos para superar e realizar as atividades que o professor lhe oferta, melhorando os
resultados obtidos e possibilitando ter um entendimento maior a respeito dos conteúdos que
lhe forem propostos.
Jogos com o auxílio das tecnologias
Na sociedade atual palavras como interatividade, interconectividade e rede são
próprias do desenvolvimento tecnológico alcançado.
A escola de maneira geral ainda não se adaptou a estas tecnologias e não raras vezes
impedem o seu uso. Mas com o auxílio das ferramentas tecnológicas podemos facilitar o
aprendizado dos alunos. O computador não é uma ferramenta que vai trazer o conhecimento
pronto, respostas definidas, mas que lhe permite buscar informações para reproduzir,
aprimorar suas ideias.
Para Papert:
O computador é encarado como instrumento poderoso que permite, por um lado aliviar os alunos de cálculos fastidiosos, e por outro explorar conceitos ou situações,
descobrir relações ou semelhanças, modelar fenômenos, testar conjecturas, inventar
matemática e reinventar a Matemática. (1991, p. 4)
25851
Em tempos não muito distantes o sistema de ensino não tinha muitos recursos
didáticos, ficava atrelado ao livro didático e a fala do professor, mas com o passar dos anos
ocorreu muitas mudanças no mundo, consequentemente os alunos não se sente atraídos em
estudar por meio dos métodos antigos e ultrapassados.
Segundo Bairral:
Essa metodologia ainda persiste, contudo, os alunos estão cada vez mais conectados as tecnologias e usam, constantemente, diferentes mídias e recursos informáticos, o
que, de acordo com o autor citado, está perturbando as escolas que não tem
conseguido dar conta dessa gama de ações e perturbando os estudantes (2009, p.21).
Os alunos de hoje são do tempo das novas tecnologias, dos avanços tecnológicos, o
mundo está em constante descoberta, para eles que nasceram inseridos num contexto moderno
com computadores, celulares entres outros aparelhos, ir à escola e se deparar com professores
que repudiam o uso de softwares no ensino, gera um conflito de ideias.
A escola deveria se adaptar aos alunos, inovar no ensino, buscar meios de inserir as
novas tecnologias no ensino aprendizagem.
Valente (2007) ressalta que a escola deveria incorporar cada vez mais a utilização das
tecnologias digitais, para que seus estudantes pudessem aprender a ler, escrever e se expressar
através desses novos instrumentos. Ao entregar tecnologia ao processo de ensino e
aprendizagem, surge um excelente caminho para promover novos conhecimentos que
permitem a inserção dos estudantes nesse novo contexto social.
O professor deve utilizar a informática para contribuir com o processo de ensino
aprendizagem, aprimorar o computador como um auxílio no processo de construção do
conhecimento, permite explorar, ir mais a fundo nos conteúdos estudados.
Como usar jogos matemáticos nas aulas
A metodologia de jogos como recurso de construção de conhecimento deve ser
planejada. Não adianta só trabalhar jogos sem direcionar para um conteúdo, deve se esclarecer
o objetivo que se quem alcançar, relacionando o jogo com o conteúdo trabalhado.
O professor pode usar os jogos matemáticos para iniciação dos conteúdos com o
objetivo de dar motivação e despertar interesse nos alunos, ou, ainda no término dos
conteúdos com o objetivo de fixação da aprendizagem.
É importante e fundamental para o professor não tenha problemas na utilização de
jogos que se teste e faça uma análise de cada jogo. Verificar suas regras, antes de trabalhar
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com seus alunos para não se deparar com situações constrangedoras, além de ter uma visão
das dificuldades que serão encontradas pelos alunos.
Os jogos devem ser escolhidos certos cuidados. Não adianta levar um jogo com um
grau de dificuldade grande para um aluno do 6° ano que está recém começando, pois ele irá se
frustrar para realizar a atividade e consequentemente se desmotivar. Por outro lado também
deve se cuidar para não levar jogos muitos fáceis que inibem o desenvolvimento de forma
mais aprimorada e sem desafios, tornando-os desinteressantes.
Conforme afirma Conforme afirma Fiorentini e Miorim:
O professor não pode subjugar sua metodologia de ensino a algum tipo de material
porque ele é atraente ou lúdico. Nenhum material é valido por si só. Os matérias e
seu emprego sempre devem, estar em segundo plano. A simples introdução de jogos
ou atividades no ensino da matemática não garante uma melhor aprendizagem desta
disciplina (1996, pág.09).
Portanto o professor deve adequar os jogos conforme o nível dos alunos e escolher
jogos interessantes. Acompanhar o desenvolvimento dos alunos e tirar suas dúvidas no
desenvolvimento do jogo é de fundamental importância, pois poderá ver a evolução dos
alunos tornando gratificante o esforço do professor em elaborar os jogos.
Metodologia
Trata-se uma pesquisa qualitativa, do tipo pesquisa-ação, no qual a coleta dados se dá
sem instrumentos formais e estruturados, tentado compreender a totalidade e captar o
contexto sem controlar a pesquisa.
Que segundo Fonseca:
O objeto da pesquisa-ação é uma situação social situada em conjunto e não um
conjunto de variáveis isoladas que se poderiam analisar independentemente do resto. Os dados recolhidos no decurso do trabalho não têm valor significativo em si,
interessando enquanto elementos de um processo de mudança social. O investigador
abandona o papel de observador em proveito de uma atitude participativa e de uma
relação sujeito a sujeito com os outros parceiros. O pesquisador quando participa na
ação traz consigo uma série de conhecimentos que serão o substrato para a
realização da sua análise reflexiva sobre a realidade e os elementos que a integram.
A reflexão sobre a prática implica em modificações no conhecimento do
pesquisador (2002, p. 35).
A metodologia por ser descrita em três momentos.
O primeiro momento foi de criação dos jogos. Priorizou-se os jogos que tratassem de
conteúdos que os alunos tivessem dificuldade em entender e foram desenvolvidos pelos
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próprios alunos. Primeiro, o jogo dominó racional (ver figura 1) que se aborda o conteúdo de
frações em diferentes contextos, e o segundo, o jogo contado do 1 grau (ver figura 2), trata-se
de um jogo das equações algébricas. Estes jogos foram elaborados com o material da própria
escola e cada aluno ficou com o seu. O tempo de fabricação destes jogos foi de três semanas.
Figura1: Aplicação jogo dominó racional turma A
Fonte: Os autores
Após a confecção do jogo foram criadas as seguintes regras: 1° Por jogo é limitado o
número máximo de 4 pessoas; 2° Cada jogador pega sete peças que estarão viradas sobre a
mesa; 3° Escolhe-se por sorteio quem começa o jogo, pois é vantajoso ser o primeiro a jogar;
4° O primeiro jogador coloca uma peça em cima da mesa, e seguindo a ordem de sorteio cada
jogador tenta colocar uma peça em uma das extremidades do dominó, de modo que represente
o mesmo número; 5° Só pode jogar uma peça de cada vez e o jogador que não tiver uma peça
que se encaixe na sua vez, deve passar a vez para o próximo; e, 6°o vencedor é quem primeiro
ficar sem peça;
O jogo é formado por 28 peças que tem diferentes formas de representar o mesmo
número, veja o modelo utilizado abaixo.
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Figura 2: Modelo utilizado para a confecção do jogo
Fonte: Vieria, V. dos R. L. - http://matematicagrupo06.blogspot.com.br/2013/06/plano-de-aula_18.html
O segundo jogo confeccionado foi o Contato do 1° grau (grifo nosso), pois o jogo
explora a resolução de equações de 1°grau e o cálculo mental.
O aluno do 7° ano começa a aprender uma matemática que envolve números e letras
que é chamada de álgebra. O jogo Contato do 1° (grifo nosso) pode ser jogado em grupos de
dois ou quatro alunos. O material necessário para poder jogar é um tabuleiro que contenha
resultados de equações para cada grupo, vinte fichas que contenha as expressões das equações
e dois marcadores de diferentes cores para marcação do jogo (Ver figuras 3 e 4).
Figura 3: Ficha com as equações do jogo Contato de 1º Grau
Fonte: Smole, 2007.
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Figura 4: Modelo do tabuleiro com as soluções das equações do jogo Contato de 1º grau
Fonte: Smole, 2007.
Da mesma maneira que no jogo Dominó Racional, neste jogo, Contato de 1º grau,
foram criadas as seguintes regras: 1º Decide-se quem começa e os jogadores escolhem um dos
campos A ou B; 2º As fichas são embaralhadas e colocadas sobre a mesa com as faces que
contém as equações voltadas para baixo; 3º No início do jogo, os marcadores ficam na
posição da saída, A ou B, conforme o campo do jogador; 4º Cada jogador, na sua vez, retira
uma carta do monte, resolve a equação e coloca o seu marcador, no campo, sobre o número
que corresponde à raiz (solução) da equação; 5º Cada jogador poderá avançar o seu marcador
uma casa em qualquer uma das quarto direções indicadas pelas linhas que unem os números;
6º O jogador passa a sua vez de jogar quando, depois de ter retirado consecutivamente duas
cartas do monte, não conseguir movimentar o seu marcador; e, 7º Vence o jogo o jogador que
primeiro posicionar o seu marcador na chegada depois de ter, pelo menos uma vez,
posicionado o seu marcador em qualquer posição do campo adversário.
Em se tratando de jogos computacionais, seguem abaixo dois jogos utilizados nas
aulas com os alunos: 1º Quando os múltiplos se encontram (ver figura 5) e o 2º Labirinto da
tabuada (ver figura 6).
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No jogo Quando os múltiplos se encontram, após os alunos terem um conhecimento de
básico sobre números múltiplos, eles podem explorar por meio do jogo aquilo o que aprendeu
em sala de aula. Geralmente é aplicado nos 6° anos, e nos demais anos como revisão de
conteúdo.
Figura 5: Quando os Múltiplos de Encontram
Fonte?
Fonte: Os autores
Já no jogo Labirinto da tabuada (ver figura 6) objetiva-se estimular o aluno a
compreender a tabuada de uma maneira dinâmica e prazerosa.
Figura 6: Labirinto da Tabuada
Fonte: Autores
E finalizando os três momentos metodológicos foram construídos um questionário
com cinco questões abertas com o objetivo de avaliar a importância dos jogos na
aprendizagem dos alunos nos anos finais do Ensino Fundamental.
Quando os múltiplos se encontram
Iniciar Info. Sair
Autor: Fabrício Rech
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Resultados e Discussão
Descrição dos sujeitos da pesquisa
No gráfico 1 são apresentados o número total de sujeitos por ano.
Fonte: Os autores
De acordo com o gráfico 1, temos 5 alunos do 6º ano, 3 alunos do 7º e 9º ano e 6
alunos do 8º ano.
As informações do questionário foram analisadas tendo-se em vista a análise de
conteúdo de Bardin:
a análise de conteúdo é: “um conjunto de técnicas de análise das comunicações que
visa obter, por procedimentos sistemáticos e objetivos de descrição do conteúdo das mensagens, indicadores que permitam a inferência de conhecimentos relativos às
condições de produção destas mensagens”. (1977, p. 37).
A análise do questionário buscou responder as seguintes questões: Você gosta de
estudar matemática? O que você diria sobre jogos nas aulas de matemática? De que forma o
uso de jogos podem contribuir para a aprendizagem? Quais são as vantagens e desvantagens
encontradas no uso dessa metodologia? O que ainda poderia ser proposto ao professor de
matemática em relação à construção dessa metodologia?
Respondendo as questões norteadoras do questionário destacamos alguns comentários
dos alunos como exemplos desta primeira análise.
25858
Aluno 1: Mais ou menos, porque as vezes eu não entendo as formulas... Seria legal, porque a gente faria aula diferente..., sim, porque a gente tem que pensar e com isso
estimula o nosso cérebro..., vantagens a gente estimula o nosso cérebro, para mim
não existe desvantagens..., eu diria que seria legal fazer uma coisa diferente de vez
em quando. (Foram preservadas as falas dos sujeitos sem correções ortográficas e
gramaticais).
Aluno 2: um pouco, porque as vezes não entendo as coisas..., é legal, porque as
pessoas prendem mais a atenção nas aulas..., sim porque a gente acaba vendo que o
conteúdo não é chato e que pode ser muito legal. Eu gosto porque aprendo muito
com os jogos de matemática..., as vantagens são que as pessoas se divertem
aprendendo e sabendo dar importância para a matemática, desvantagens quando só
tem jogos e acaba não aprendendo o conteúdo..., diria que é legal e muito
importante para a nossa aprendizagem enquanto a gente aprende se diverte.
(Foram preservadas as falas dos sujeitos sem correções ortográficas e gramaticais).
Feita a primeira o analise do conteúdo, compondo um corpo de 17 respostas dos
sujeitos que responderam ao questionário, passamos para a fase de exploração do material e
criação das categorias de análise.
Quadro 1: Categorias de análise do questionário dos alunos
Categorias Frequência
O professor deve utilizar jogos nas aulas 17
Contribuiria para a aprendizagem 14
Seria bom o uso de jogos 12
Vantagens dos jogos 11
Gosto duvidoso em estudar matemática 10
Gosto em estudar matemática 3
Desvantagens dos jogos 3
Fonte: Dados organizados pelos autores.
Por meio do Quadro 1, podemos dizer que a maioria não gosta, somente aparecem 3
respostas que revelam o gosto em estudar matemática, ou tem um gosto duvidoso pelo estudo
da matemática (10 alunos). Nas categorias como seria bom o uso de jogos, contribuiria para
a aprendizagem e os professores devem usá-los, aparecem na tabela com uma frequência
significativa respostas. O que evidencia a importância que estes alunos atribuem a utilização
de jogos para o estudo de matemática. Somente aparecem três respostas dos alunos que
revelam desvantagens na utilização dos jogos.
A tabela permite observar que os alunos apresentam respostas que favorecem a
utilização dos jogos matemáticos como metodologia de aprendizagem e deixam claro que o
uso é importante, ajuda no ensino, facilita a aprendizagem, além de tornar a disciplina mais
lúdica quando comparada às aulas expositivas.
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Considerações Finais
O objetivo desse trabalho foi o de verificar se os jogos matemáticos são importantes
para o aprendizado na sala de aula. Nesse sentido após todo um trabalho de observação, na
confecção de materiais, na execução dos jogos, no uso de jogos computacionais e nas
respostas dadas pelos alunos ao questionário de avaliação sobre os jogos, que os sujeitos da
pesquisa se mostram mais motivados, envolvidos com os conteúdos estudados e que revelam
ser importante sua utilização nas aulas.
O aluno fixa o olhar e a atenção para o jogo desenvolvendo um raciocínio mais
apurando, facilitando a associação dos conteúdos estudados e estabelecendo relações com o
próprio jogo, mas para isso acontecer o professor deve ter certo cuidado na escolha do
material a utilizar.
É preciso que os professores introduzam mais jogos durantes as suas aulas, mas que
tenham o cuidado de não fugir dos assuntos relacionados.
Portanto o jogo é visto como uma das bases do desenvolvimento no aluno do
raciocínio, da imaginação, da capacidade de sistematizar e abstrair conceitos.
REFERÊNCIAS
BAIRRAL, M. A. Tecnologias da Informação e Comunicação na Formação e Educação
Matemática. Rio de Janeiro, RJ: Ed. da UFRRJ, v. 1, 2009.
BARDIN, L. Análise de conteúdo. Lisboa: Edições 70, 1977.
FIORENTINI, D., MIORIM, M. A. Uma reflexão sobre o uso de materiais concretos e jogos no ensino da matemática. Boletim SBEM, São Paulo, v.4, n.7, 1996.
FONSECA, J. J. S. Metodologia da Pesquisa Científica. Fortaleza: UEC, 2002. Apostila.
FRIEDMANN, A. Brincar, crescer e aprender: o resgate do jogo infantil. São Paulo:
Moderna, 1996.
KISHIMOTO, T. M. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. 5. Ed. São Paulo, SP: Cortez, 2001.
PAPERT, S. M. Situating Constructionism. In HAREL I. PAPERT, S. (ed.), Constructionism, Norwood: Ablex Publishing, 1-12, 1991.
PIAGET, J.. Problemas de Psicologia Genética. In Piaget. Traduções de Nathanael C.
Caixeiro, Zilda A. Daeir, Celia E.A. Di Pietro. São Paulo: Abril Cultural, 1978. 426p. (Os Pensadores).
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VALENTE, J. A. As tecnologias digitais e os diferentes letramentos. Revista Pátio. Porto
Alegre, RS, v. 11, n. 44, nov. 2007 / jan. 2
VIERIA, V. dos R. L. Tudo é matemática. [site]. Disponível em:
<http://matematicagrupo06.blogspot.com.br/2013/06/plano-de-aula_18.html>. Acesso em 24
jul, 2015.