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XVIII Encontro Baiano de Educação Matemática
A sala de aula de Matemática e suas vertentes
UESC, Ilhéus, Bahia de 03 a 06 de julho de 2019
2019. In: Anais do XVIII Encontro Baiano de Educação Matemática. pp.xxx. Ilhéus, Bahia. XVIII EBEM. ISBN:
JOGOS NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA NO
ENSINO FUNDAMENTAL
Laelson Almeida Miranda 1
UESB
Geisa Guimarães Soares²
UESB
Michelle Ângela Ferraz Santos³
UESB
Márcio António Sales Venâncio4
UESB
Tânia Cristina Rocha Silva Gusmão5
UESB
Resumo: o jogo proposto como fim educativo tem sido uma importante ferramenta para nossos
estudos e tem sido utilizado com dois objetivos: verificar o conhecimento de alunos frente a
conteúdos de matemática e ensinar/desenvolver conceitos. Para esta comunicação
apresentamos alguns jogos de cartas que foram aplicados a alunos dos Anos Finais do Ensino
Fundamental para diagnosticar o conhecimento deles nas operações fundamentais da
matemática, especificamente quanto à capacidade de fazer uso de processos de reversibilidade
nessas operações. Os jogos foram aplicados em uma escola da rede pública de ensino, por uma
equipe multidisciplinar: um professor da área de cinema, três bolsistas da área de pedagogia e
uma professora de matemática. À luz da literatura sobre jogos educacionais, reversibilidade de
processos mentais e do próprio conteúdo de matemática, foi analisado o momento de aplicação.
Os resultados, ainda parciais, apontam dificuldades dos estudantes em fazer uso da
reversibilidade, seja no uso do raciocínio direto para o inverso, seja no inverso para o direto.
1 Discente do Programa de Iniciação Científica: CNPq/PIBITI/ UESB. Graduando em Pedagogia, VI Semestre –
UESB
² Discente do Programa de Iniciação Científica: FAPESB/UESB. Graduanda em Pedagogia, VI Semestre-
Matutino–UESB
³ Discente do Programa de Iniciação Científica: PIBIC/ UESB. Graduanda em Pedagogia, VI Semestre- Matutino
– UESB 4 Prof° Coordenador do colegiado do curso de Cinema e Audiovisual da UESB. E, atualmente, é mestrando do Programa de
pós-Graduação em Ensino - PPGEn/UESB. 5 Profª Drª do Departamento de Ciências Exatas e Tecnologias da UESB
Jogos no processo de ensino aprendizagem da matemática no ensino fundamental
Os resultados ainda apontam que os jogos provocaram nos alunos o desenvolvimento, ainda
que inicial, do conceito de reversibilidade nas operações matemáticas trabalhadas.
Palavras-chave Jogos de cartas; Educação Matemática; Reversibilidade.
INTRODUÇÃO
Sobre os jogos
O raciocínio lógico matemático – capacidade de uma pessoa para fazer distinção entre
o que é correto e o que não é - pode ser trabalhado de várias formas na escola, uma delas é por
meio de problemas matemáticos, mas também existem outras formas de desenvolvê-lo na aula,
como em atividades lúdicas e jogos. Os jogos têm sido uma ferramenta importante para auxiliar
o processo de ensino e de aprendizagem. No tocante a aprendizagem, desperta o interesse dos
estudantes para que se divertindo possam estar também aprendendo. Para Alves e Biachin
(2010, p.283) “o jogo como instrumento de aprendizagem é um recurso de extremo interesse
aos educadores, uma vez que sua importância está diretamente ligada ao desenvolvimento do
ser humano em uma perspectiva social, criativa, afetiva, histórica e cultural”.
De acordo com Kishimoto (1998) para que uma atividade ou material seja considerado
um jogo educativo, é necessário haver um equilíbrio entre duas funções que consideramos
indissociáveis: função lúdica e função educativa.
Na função lúdica, o jogo precisa causar efeitos de prazer e diversão para os envolvidos,
mas o desprazer também faz parte desse processo não retirando o caráter lúdico. Para a função
educativa, o jogo tem a finalidade de efetivar a apreensão de competências, saberes e
conhecimentos (KISHIMOTO, 1998, p.19).
O jogo educativo contribui para o desenvolvimento cognitivo, social e afetivo. A esse
respeito, Alves e Biachin (2010) discorrem:
O jogo é uma oportunidade de desenvolvimento [...]. Jogando a criança experimenta,
inventa, descobre, aprende e confere habilidades. Sua inteligência e sua sensibilidade
estão sendo desenvolvidas. A qualidade de oportunidades que são oferecidas à criança
por meio de jogos garante que suas potencialidades e sua afetividade se harmonizem.
Dessa maneira, pode-se dizer que o jogo é importante, não somente para incentivar a
imaginação nas crianças, mas também para auxiliar no desenvolvimento de
habilidades sociais e cognitivas. (p. 283)
Conforme as autoras, por meio dos jogos na educação um leque de possiblidades é
apresentado, diversas competências são alcançadas, sendo considerado um recurso
indispensável na prática pedagógica dos docentes. Com esse instrumento, é possível acontecer
um trabalho sobre respeito e tolerância a outras culturas e pensamentos, compreender as noções
Jogos no processo de ensino aprendizagem da matemática no ensino fundamental
de abstrato e concreto, raciocínio verbal e numérico, nas diferentes disciplinas curriculares.
Assim, ainda sobre a importância dos jogos na educação entendem que:
Os jogos não são apenas uma forma de divertimento: são meios que contribuem e
enriquecem o desenvolvimento intelectual. [...]. Com jogos e brincadeiras, a criança
desenvolve o seu raciocínio e conduz o seu conhecimento de forma descontraída e
espontânea: no jogar, ela constrói um espaço de experimentação, de transição entre o
mundo interno e externo. (ALVEZ E BIANCHIN, 2010, p. 285)
Essas autoras ainda pontuam que a inserção do jogo em sala de aula como instrumento
pedagógico é de fundamental importância, já que possibilita avanços significativos nas diversas
esferas do desenvolvimento humano, como também na criação de um ambiente agradável para
as crianças de modo que se sintam sujeitos do processo ensino-aprendizagem, sendo o
professor/professora um facilitador nessas atividades (ALVEZ; BIANCHIN, 2010, p.285).
Em se tratando dos jogos utilizados neste trabalho, eles foram criados com objetivos
educativos, visando especificamente trabalhar os processos reversíveis de pensamento
utilizados nas operações fundamentais da matemática.
Sobre a reversibilidade
Para Wielewski (2005) citando Krutetskii (1968) a reversibilidade significa a
reconstrução de um processo mental no sentido de mudar uma linha de pensamento direto para
um pensamento reverso e isso implica considerar dois processos:
É o estabelecimento de dois modos de associações da forma A ↔ B como opostos a
um modo de ligações da forma A → B, com função somente em uma direção.
É a reversibilidade do processo mental no raciocínio, ou seja, pensamento em uma
direção inversa do resultado. Em um encadeamento inverso, o pensamento nem
sempre tem que percorrer a mesma rota, mas mover-se em ordem inversa. Se a direção
do pensamento inicial for A para F, agora se move na direção de F para A, no entanto,
todas as ligações e a sequência de associações não têm que necessariamente ocorrer
na ordem estritamente inversa. As ligações intermediárias podem diferir e isso implica
que o caminho específico que o pensamento percorre também pode diferir. Nesse
caso, um encadeamento inverso não pode ser sempre reduzido a associações inversas.
(WIELEWSKI, 2005, p.63-4)
Nesse contexto tem-se que ambas as ligações podem ser estabelecidas ao mesmo tempo.
A reversibilidade foi requerida nesse trabalho quando os jogos demandavam que os alunos
desfizessem operações matemáticas de multiplicação e divisão no sistema binário. Entraremos
mais detalhes sobre as operações e o sistema binário mais adiante.
MATERIAIS E MÉTODOS
Os materiais utilizados nessa pesquisa foi um kit composto por cinco jogos de cartas,
criados pela coordenadora deste projeto e foi inicialmente testado e reproduzido pela equipe
Jogos no processo de ensino aprendizagem da matemática no ensino fundamental
aplicadora, neste caso três bolsistas estudantes do curso de Pedagogia e um professor do curso
de Cinema.
Os jogos de cartas fazem parte de um conjunto de atividades de um jogo maior
chamado Fazendinha Matemática (GUSMÃO, 2014) que visa trabalhar as operações
fundamentais da matemática de uma forma lúdica e dinâmica, bem como o desenvolvimento
do raciocínio lógico.
O primeiro jogo é constituído por quatorze cartas cujo objetivo é encontrar os pares
equivalentes, fazendo trocas simples e diretas (figura 2), podendo realizar mentalmente e uma
única vez operações matemáticas de multiplicação e divisão. Para isso, o jogador basta
consultar a tabela de trocas (dada inicialmente, do jogo Fazendinha Matemática) e relacionar
os objetos que se equivalem em uma relação direta, respeitando a hierarquia da tabela (exemplo:
dois pintinhos por uma galinha; duas galinhas por um saco de milho etc.).
Fonte: Gusmão, 2014
O segundo jogo é composto por trocas mais complexas e correspondem a trocas inversas.
O jogador não consegue fazer trocas imediatas, por isso terá que realizar recorridas vezes
operações matemáticas de multiplicação e divisão, até que encontre o par que se corresponde
(exemplo: vinte galinhas equivalem a cinco porcos; dezesseis sacos de milho equivalem a
quatro ovelhas etc.). Este jogo permite que o jogador realize processos reversíveis de
pensamento. Isto é, transformar processos diretos em inversos, em outras palavras, realizar
Jogos no processo de ensino aprendizagem da matemática no ensino fundamental
“trocas de frente para trás e de trás para frente”. Também tem por objetivo encontrar os pares
equivalentes e é composto por dezesseis cartas.
Jogo de carta: raciocínio inverso
Fonte: Gusmão, 2014
O terceiro jogo de cartas é o de dupla representação que contém peças com palavras e
imagens. Também tem por objetivo encontrar pares equivalentes de cartas, mas não vale
encontrar pares com mesma representação, tem que encontrar para cada imagem a palavra que
lhe corresponde. Este jogo requer uso de processos diretos de pensamento e é composto por
dezesseis cartas.
Fonte: Gusmão, 2014
Os outros dois jogos são do tipo dominó. Também aqui o jogador pode fazer uso da
reversibilidade. Um dominó é montado de forma tradicional com o objetivo de encaixar as
peças por meio das trocas equivalentes (exemplo: duas vacas por um lote de terra; quatro
pintinhos por duas galinhas). Este jogo é composto por dez peças.
Fonte: Gusmão, 2014
Jogos no processo de ensino aprendizagem da matemática no ensino fundamental
O outro dominó tem por objetivo montar duplos (buchas) com trocas equivalentes
(exemplo: três galinhas e seis pintinhos formam um duplo). O jogo é composto por quatorze
peças e uma cartela contendo a imagem de sete peças de dominós em branco onde o jogador
deverá formar os duplos.
Fonte: Gusmão, 2014
É importante ressaltar que os jogos foram aplicados na seguinte sequência: o primeiro,
o jogo de cartas de trocas simples e direta; o segundo, o jogo de cartas com trocas mais
complexas chamadas trocas inversas; o terceiro, um dominó com o objetivo de montar buchas
com trocas equivalentes; o quarto, um dominó montado da forma tradicional e; o quinto e
último, um jogo de cartas de dupla representação (palavras e imagens).
Participaram dessa pesquisa 24 alunos do sétimo ano e 21 do nono ano do ensino
fundamental de uma escola pública da rede municipal de ensino de Vitória da Conquista – BA.
A turma de alunos do sétimo ano estava na faixa etária de 12 a 13 anos, e os do nono ano entre
16 e 19 anos.
A escola participante é uma escola parceira dos projetos desenvolvidos pelo Grupo de
Estudos Museu Pedagógico: Didática das Ciências Experimentais e da Matemática (GDICEM)
da Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia (UESB). Vale ressaltar que esta escola
apresentou bons resultados nas últimas avaliações referentes ao Índice de Desenvolvimento da
Educação Básica (IDEB), retratando um crescimento na média a partir do ano de 2011, o que
pode ser justificado, em parte, devido à parceria com o GDICEM. Para esses dados consultamos
o site QEdu.
Fonte: INEP 2018 Fonte: INEP 2018
Jogos no processo de ensino aprendizagem da matemática no ensino fundamental
A escola atende um público diversificado oriundo de bairros ao redor do centro da
cidade. É uma escola de pequeno porte e atende apenas os anos finais do ensino fundamental.
A equipe responsável pela aplicação do jogo chegou à escola na manhã da quarta-feira,
14 de novembro de 2018, às oito horas. Após conversa inicial com a coordenadora pedagógica
da escola, fomos encaminhados para a sala de aula do sétimo ano. Inicialmente a coordenadora
do projeto iniciou um bate papo com os alunos, identificando que seis deles já conheciam o
jogo da Fazendinha Matemática. Em seguida, contou a história e as regras da Fazendinha para
contextualizar as aplicações do novo jogo, relembrar as regras para os que conheciam e
apresentando para os que ainda não tinham tido contato. Os alunos que já conheciam
participaram ativamente no momento de contar a história e da explicação das regras que
envolviam o sistema binário. Em seguida, colamos a tabela de trocas do sistema binário no
centro do quadro branco. Esta turma de alunos foi dividida em cinco grupos (cada um com um
membro da equipe de aplicação).
Quando o horário da aula (50 minutos) encerrou, os colaboradores agradeceram a
professora regente da turma que estava presente na sala e se dirigiram para a turma do nono ano
onde foi realizado o mesmo procedimento inicial da turma anterior, sendo a sala agora dividida
em quatro grupos, por escolha dos alunos. Nesta turma, 14 alunos conheciam ou já tinham
ouvido falar sobre a Fazendinha.
RESULTADOS
No início da aplicação dos jogos, em ambas as turmas, alguns alunos se mostraram
dispersos e desinteressados, principalmente os que não conheciam o jogo, dado às dificuldades
encontradas na assimilação das regras. Tal fato foi maior na turma do sétimo ano. Entretanto,
durante a aplicação, por meio do incentivo e esclarecimentos prestados pela equipe que
aplicava, os alunos foram superando os obstáculos e com exceção de duas alunas do sétimo ano
todos os outros se engajaram no jogo. Partindo do pressuposto que os processos de
reversibilidade estão desenvolvidos nos alunos de ambas as turmas, não fizemos aqui nenhum
estudo comparativo, apenas nos interessou observar a manifestação desses processos
estimulados pelos jogos de cartas.
No primeiro jogo os alunos demonstraram resistência para assimilar as regras. Embora
o jogo fosse definido pela equipe colaboradora como o mais fácil, ele foi o que levou mais
tempo de realização e a isso atribuímos a assimilação das regras. Cada equipe participante
Jogos no processo de ensino aprendizagem da matemática no ensino fundamental
utilizou de estratégias distintas para resolução. Tal dificuldade foi percebida, por exemplo,
quando uma aluna observava a tabela de trocas (colada no quadro) e comentou com as colegas
do grupo acerca do nível de dificuldade do jogo, uma vez que os pares de trocas não estavam
exatamente como postos na tabela, ou seja, de forma direta e imediata. Esta aluna tentava formar
os pares aleatoriamente. Diante disso, uma das colegas de equipe comentou: “Esse está mais
difícil que o primeiro, não bate com a tabela de trocas”. (Aluna A)
Depois de muito observar a tabela de trocas e tentar juntar os pares, outra aluna fez o
seguinte questionamento para o restante do grupo: “E se a gente destrocar?” (Aluna B).
Embora optassem por um caminho mais difícil nesse primeiro jogo, podendo optar pelo
raciocínio direto usando a regra de troca dois por um ou quatro por dois e, assim
sucessivamente, os alunos optaram por usar o raciocínio inverso, fazer a multiplicação. E foi
por esse caminho que as alunas começaram a perceber o princípio de reversibilidade presente
no jogo.
Jogo 1 montado pelos alunos Jogo 2 montado pelos alunos
Fonte: dos autores
O segundo jogo foi executado pelos alunos de maneira mais ativa e participativa em
relação ao primeiro, pois os alunos já tinham conseguido assimilar as regras do jogo. Em
âmbitos gerais não sentiram dificuldades na resolução, embora uma das equipes demorou mais
tempo para terminar.
Saindo dos jogos de memória e entrando no terceiro jogo, uma espécie de dominó com
o objetivo de montar duplos (buchas), as equipes demonstraram muita dificuldade em encontrar
a peça correspondente quando esta se referia a grandes quantidades de animais ou objetos da
Fazendinha. As equipes, no geral, optaram por utilizar como estratégia, iniciar as trocas com
cartas com quantidades menores, justificando que eram mais “fáceis”, deixando as trocas com
grande quantidade para o final. Vale ressaltar que um aluno do sétimo ano conseguiu elaborar
uma fala de explicação sobre seu raciocínio se baseando nas operações matemáticas,
multiplicação e divisão. Este disse: “vinte galinhas trocam por cinco porcos, porque vinte
Jogos no processo de ensino aprendizagem da matemática no ensino fundamental
dividido por dois é dez, dez sacos de milho, e dez dividido por dois é igual a cinco, assim cinco
porcos” (Aluno C). Quando indagado sobre outra troca (doze pintinhos por três sacos de milho),
o mesmo aluno respondeu: “também está certo como no outro, é só dividir por dois, fazer a
mesma coisa” . Registramos aqui que uma das equipes não conseguiu concluir esse jogo por ter
acabado o tempo da aula/aplicação.
O dominó de forma tradicional, quarto jogo, que precisava de raciocínios alternativos e
uso de reversibilidade, apresentou certa demora em ser resolvido e apenas uma equipe não
conseguiu terminar o jogo. As principais dificuldades apresentadas nesta atividade dizem
respeito às trocas indiretas, ao uso da reversibilidade, pois para a realização desta era preciso
encontrar uma sequência de cartas corretas para que todas as peças se encaixassem. Neste ponto
da aplicação a maioria dos alunos estava engajada na atividade e o espírito cooperativo facilitou
a resolução conjunta.
Nesse jogo, uma aluna componente de um dos grupos, encaixou as peças: uma vaca-
dois cavalos, auxiliando os demais colegas no decorrer do jogo; Um dos alunos encaixou as
peças: quatro porcos-dezesseis galinhas, porém, um de seus colegas interrompeu essa ação,
afirmando que de acordo com a tabela isso não seria possível, uma vez que quatro porcos
deveriam ser equivalentes a duas ovelhas. Nesse momento, a mesma aluna que encaixou as
primeiras peças do jogo, enfatizou que poderiam encaixá-las de acordo com a destroca. O
diálogo e compreensão de alguns alunos fizeram com que outros alunos despertassem para a
compreensão da reversibilidade.
O quinto e último jogo aplicado usa a dupla representação (imagem e palavras) e o uso
do princípio da reversibilidade pode potencializar a resolução. Esse jogo trouxe um pouco de
dificuldade e apenas uma equipe não concluiu. Apesar da equipe de aplicadores definirem este
como o jogo mais difícil, os alunos não apresentaram grandes dificuldades e avaliaram como
mais difícil os jogos de dominós.
Jogos no processo de ensino aprendizagem da matemática no ensino fundamental
Do estudo sobre a aplicação dos jogos e o princípio de reversibilidade emergiram os
seguintes resultados:
O primeiro jogo foi marcado por perguntas dos alunos relativas às dúvidas quanto às
regras. Também neste jogo os alunos precisaram de mais tempo para concluir;
No segundo jogo os alunos já estavam mais engajados e todas as equipes resolveram de
forma rápida e sem muitas dificuldades;
No dominó de montar buchas os alunos demonstraram maior dificuldade por causa das
quantidades maiores;
No quarto jogo, o dominó tradicional, os alunos não apresentaram muitas dificuldades
em relação às trocas, mas à lógica, em como combinar as trocas para que todas as peças
se encaixassem;
No quinto e último jogo a resolução foi rápida e os alunos não apresentaram
dificuldades;
A turma do nono ano apresentou mais facilidade na resolução de todos os jogos e
levaram menos tempo para conclui-los, em torno de 15 minutos;
A turma do sétimo ano, antes de chegar ao princípio de reversibilidade, utilizou de
representações progressivas, como numa espécie de dedução, até chegar a este
raciocínio.
Sobre os resultados de como os alunos avaliaram o jogo, tem-se que:
destacaram que o jogo poderia ser mais dinâmico, proporcionar mais envolvimento e o
trabalho em equipe;
relataram que não encontraram muitas dificuldades, somente no que se refere à
memorização das regras da tabela;
declararam que os conteúdos trabalhados foram as operações fundamentais da
matemática, em especial a divisão e a multiplicação;
sugeriram que o jogo poderia ter um tempo limite para realizá-lo e torná-lo mais
desafiador, sugerindo ainda que poderia ter mais peças para que os jogos ficassem
maiores.
DISCUSSÃO
Os jogos desenvolvem um papel importante no processo de ensino/aprendizagem
tornando-se um rico instrumento pedagógico. Na pesquisa, foi possível perceber esse papel do
Jogos no processo de ensino aprendizagem da matemática no ensino fundamental
jogo e verificar como são recebidos por parte dos educandos, e como estes despertam o interesse
de participação, facilitando assim esse processo.
Os jogos possibilitaram a realização de atividades que envolviam as operações
fundamentais da matemática, principalmente multiplicação e divisão no sistema binário, de
forma leve e lúdica e em que os alunos atingiam as resoluções de formas desafiantes e
divertidas. Com exceção de alguns alunos indisciplinados no início da aplicação, todos se
envolveram com as atividades propostas. Percebe-se que o trabalho com os jogos pôde
proporcionar/estimular, ainda que inicialmente, a aprendizagem do conceito de reversibilidade
nos educandos.
Ouvir os alunos é de grande importância para analisar como estão ocorrendo os
processos de aprendizagens, como o jogo proporciona e incentiva o desenvolvimento. Também
foi de grande importância as opiniões destes em relação aos jogos, as dificuldades, a
visualização, a assimilação das regras, assim como as sugestões para tornar os jogos mais
dinâmicos e divertidos.
Os resultados parciais apontaram que a maior dificuldade na resolução dos jogos foi
pelo princípio da reversibilidade, tanto no raciocínio direto para o inverso, quanto no inverso
para o direto (este mais difícil). Em todos os jogos os alunos primeiro optavam pelo pensamento
progressivo (uso da multiplicação) nas trocas, antes de tentar o pensamento reversível (uso da
divisão).
Em virtude dos fatos mencionados a aplicação demonstrou as dificuldades dos
educandos e os pontos onde os jogos devem ser aperfeiçoados, possibilitando novos
questionamentos sobre as formas de atuação sobre esta dificuldade, e como os jogos podem ser
utilizados nessa situação, questionamentos estes a serem pesquisados nas próximas aplicações.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Tendo em vista as dificuldades apresentadas pelos alunos, percebemos a relevância do
jogo como instrumento metodológico no ensino da Matemática, rompendo com a ideia de que
as atividades acerca da mesma devem ser efetivadas mediante exercícios mecânicos, nos quais
cabe aos alunos apenas a memorização dos conceitos matemáticos. Por meio dos resultados
obtidos, constatamos que os jogos são motivadores do processo de aprendizagem, uma vez que
são objetos de interesse por parte dos alunos, assim como observado que, embora apresentando
algumas dificuldades, de forma geral, os alunos manifestaram indícios de aprendizagem deste
Jogos no processo de ensino aprendizagem da matemática no ensino fundamental
importante princípio de reversibilidade que envolvem as operações matemática de divisão e
multiplicação.
Durante esse percurso, surgiram várias dúvidas e novas questões a serem analisadas,
cabendo um maior aprofundamento teórico para o desvelamento das mesmas.
Dessa forma, a partir dos resultados obtidos e opiniões dos alunos sobre o que acharam
da aplicação do jogo, buscaremos aperfeiçoá-lo de forma que possa se tornar mais desafiador,
proporcionando uma maior interação e dinâmica e, sobretudo aprendizagem de conceitos
matemáticos.
REFERÊNCIAS
ALVES, Luciana; BIANCHIN, Maysa Alahmar. O jogo como recurso de aprendizagem. Rev.
Psicopedagogia 2010; 27(83): 282-7. Disponível em:
<http://pepsic.bvsalud.org/pdf/psicoped/v27n83/13.pdf>. Acesso em: 14 de jan. 2019
GUSMÃO, Tânia C.R.S. Projeto: sequências didáticas para o desenvolvimento da cognição
e metacognição matemática em estudantes da educação básica. UESB, 2014.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O Jogo e Educação Infantil. São Paulo. 2º tiragem da 1º
ed.1994.
MORAES, Roque. Uma tempestade de luz: a compreensão possibilitada pela análise textual
discursiva a storm of light: comprehension made possible by discursive textual analysis.
Ciência & Educação, v. 9, n. 2, p. 191-211,2003.
MORAES, Roque; GALIAZZI, Maria do Carmo. Análise textual discursiva: processo
reconstrutivo de múltiplas faces. Ciência & Educação, v. 12, n. 1, p. 117-128, 2006.
QEDU. Disponível em: <https://www.qedu.org.br/escola/118499-ee-escola-estadual-sao-joao-
batista/ideb> (Acesso em 12/12/2018)
WIELEWSKI, Gladys Denise. Aspectos do pensamento matemático na resolução de
problemas: uma apresentação contextualizada na obra de Krutetskii. (Tese de doudorado,
PUC-SP), 2005.