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Kallyador D20
Capitulo Um: Introdução
Antes de existir o tempo e o espaço, existiu ele, que era o tudo e o nada, o criador e o destruidor, existiu o Primeiro. E por muito tempo, ou tempo nenhum,
existiu solitário. Criou, então, um mundo para si, um mundo em que pudesse viver, povoou este mundo com tudo que sempre quis.
O mundo não era do formato que nós conhecemos, era caos e destruição. Tudo girava sem sentido, não existia encima nem abaixo, não existia nem mar, nem
céu, nem terra. Tudo era metamorfose, nada estático, nada tinha forma, não existiam leis a seguir, este foi o tempo das perturbações.
O Primeiro dividiu sua essência em aspectos esses se tornaram os deuses. Cada deus foi incumbido de criar leis para a realidade; como o tempo, os elementos,
o dia e a noite, morte e vida, bem e mal entre outras. Mas ainda assim o caos persistia e o mundo pouco mudou então, o Primeiro criou outro plano de
existência e baniu suas abomináveis criações para o plano das perturbações, este conhecido como inferno.
Aos outros deuses deu a missão de povoar o novo mundo que criaria como desejassem. Então se fundiu com o antigo mundo que estava à beira da morte e nele
novamente brotou vida. E cada deus contribuiu criando cada ser que no mundo existe desde os majestosos dragões até o mais insignificante inseto, cada ser
em seu lugar, cada individuo com um proposito.
Após isso criaram os Elíseos, campos verdejantes onde as almas poderiam descansar após sua morte, para então retornar para o infinito ciclo de vida e morte.
E de lá passaram a vigiar toda a existência, e a zelar pelo que o Primeiro lhes deixou.
Harl Zenith, Fundador da Ordem do Conhecimento.
O texto acima conta a lenda da criação do mundo de Kallyador. Este
é um mundo novo, pouco foi desbravado. Poucos são os seres
conhecidos que podem ser chamados de inteligentes. Os Anões do
norte, Os elfos de Além-mar, Os Halflings nômades das Savanas e
os Gnomos vindos das Florestas barbaras a Oeste. Estes são os
chamados povos unidos, que junto com os humanos tornam-se as
raças predominantes em Kallyador, ou pelo menos as mais
populosas.
Existem ainda raças monstruosas como Dragões, Orcs, Kobolts,
Gigantes entre muitas outras, mas, essas não são tão organizadas,
muito menos civilizadas como os povos unidos. Podemos encontrar
também muitos humanos vivendo ainda da barbárie, saqueando
vilas, matando jovens e roubando o que lhes é de interesse. Esses
povos bárbaros são tão odiados, ou até mais, quantos os monstros
que espreitam na sombra da noite.
Kallyador não tem grandes heróis prontos a defender o mundo das
forças do mal. Esses heróis estão por nascer, ou talvez já tenham
nascido, mas ainda, não ganharam fama.
A magia é algo extremamente raro, as pessoas que nascem
portadoras de magia, quando descobertas cedo, são encaminhadas
a Ordem do Templo, onde aprendem sob disciplina religiosa, como
controlar devidamente seus poderes (Dom Divino, como eles
costumam dizer). Outros não são descobertos no começo e acabam
aprendendo por conta própria a dominar suas novas habilidades.
Capitulo Dois: Raças
Humanos
Formam a raça mais numerosa em Kallyador, apesar de sua pouca
longevidade, conseguiram grandes feitos. Os povos Bárbaros,
depois de muitas guerras, se uniram em cinco reinos e formaram
assim a união dos cinco reinos. Mais tarde se juntaram outras raças
o que acabou mudando o nome para União dos Cinco Povos,
chamado também de Povos Unidos.
Zaltharianos
Conta à lenda que esses humanos nômades já tiveram o maior e
mais poderoso reino que o mundo viu. Mas, por algum motivo caiu
em desgraça e suas terras foram se tornando árida aos poucos.
Sem ter recursos para manter seu antigo território, alguns corajosos
pediram passagem aos elfos e migraram rumo ao norte. Mas não
encontraram lugar entre os povos onde pudessem estabelecer um
novo reino, desde então se tornaram nômades, em busca de uma
solução para salvar seu antigo território.
Elfos
Contam às lendas que os elfos não são nativos de Kallyador, dizem
vir de algum lugar além-mar, de terras cuja cultura é totalmente
diferente do que se encontra em Kallyador. Realmente a cultura
élfica mudou quando entraram em contato com as raças nativas.
Hoje a beleza da cultura élfica é apenas um fragmento de cultura de
eras passadas, mesmo com sua longevidade e dedicação as raízes
de sua cultura se perderam através das gerações tudo que restou
são lendas e historias, mas, não se engane uma geração élfica pode
presenciar toda sua vida, de seus filhos, netos, bisnetos e nem
sequer parecer ter envelhecido um ano. Essa longevidade torna
ainda mais difícil descobrir qual a real história élfica.
Anões
Enquanto os humanos ainda matavam uns aos outros em suas
guerras territoriais. Os Anões, a muito, haviam definido seus
territórios e a qual clã cada território pertenceria. E assim escavaram
as montanhas criando labirintos subterrâneos sem fim. São nobres
guerreiros que acreditam na força da honra e da tradição, amantes
de joias, cerveja e boas festas.
Meio-Elfos
Desde que os povos se encontraram pela primeira vez existem
meio-elfos. Eles surgem da união de um elfo com um humano, são
criados com todo o amor de seus pais. Alguns nas cidades
humanas, outros em meio aos elfos, mas eles nunca se sentem
parte das civilizações onde cresceram e a maioria acabam se
tornando aventureiro e desbravando as terras desconhecidas de
Kallyador.
Capitulo Três: Classes
Bárbaros
São destemidos combatentes que acreditam que sua fúria e força são capazes de derrubar qualquer inimigo que ouse bloquear seu caminho. Costumam ser tão fervorosos em suas crenças quanto são em batalhas. Eles são nativos das selvas a oeste dos Cinco Reinos, poucos se aventuram em terras civilizadas, mas os poucos que o fazem conquistam seu espaço à força.
Bardos Carismáticos aventureiros, os bardos usam a lábia e a musica para atingirem seus objetivos. Também são ótimos em inspirar seus companheiros a façanhas que de outra forma seriam impossíveis. Todos sabem que a música possui uma magia especial e o bardo prova que isso é verdade. Viajar pelo mundo, acumular conhecimento, contar histórias e sobreviver da gratidão de sua audiência – essa é a vida de um bardo. Quando a sorte ou a oportunidade os atrai para um conflito, os bardos servem como diplomatas, negociadores, mensageiros, batedores e espiões.
Guerreiros
Os famigerados mestres-de-armas. Treinam durante muito tempo, alguns, a vida toda, para se especializarem no uso de armas e armaduras. Usam seus equipamentos como se fossem parte de seu corpo e suas táticas de combate como se fosse algo tão natural quanto respirar.
Ladinos Furtivos, sorrateiros e versáteis. Os ladinos preferem usar o intelecto e destreza ao invés de força bruta. Usam seus talentos tanto para causas nobres quanto para egoístas com a mesma habilidade, e conseguem se safar de situações com a mesma facilidade com que uma aranha enrola sua presa na teia.
Magos
Os candidatos a Magos nascem com poderes mágicos inatos.
Conforme o ponto de vista, isso pode ser um Dom Divino ou uma
maldição terrível. Via de regra, os habitantes desconfiam de
qualquer individuo dotado de poderes mágicos e os consideram
meio-humanos, para o bem ou para o mal. Embora impreciso, o
folclore alega que são praticantes de bruxaria ou até mesmo que
realizaram pactos com criaturas abissais para obter seus poderes.
Nenhum Mago pede para nascer com a magia em seu sangue, mas
os aventureiros que continuem a avançar nesta classe decidiram
aprimorar suas capacidades. Ainda assim, os magos fazem bem ao
revelar seus dons místicos as pessoas de confiança. Por serem
anomalias sobrenaturais, quase sempre são atraídos por outros
fenômenos estranhos.
Todas as habilidades disponíveis aos magos precisam ser
desenvolvidas através de anos de trabalho com ajuda de um mestre.
Estudos e pesquisas intermináveis, combinadas com sua
capacidade de prudência, resultam em magos com personalidades
no mínimo obsessivas e controladoras. Alguns ficam embriagados
com seu próprio poder e são corrompidos e começam a pensar que
são os únicos árbitros de seus destinos. Os magos aventureiros
sabem que o estudo da magia é uma grande tentação, mas que as
recompensas velam a pena. Embora não detenham a mesma
capacidade física dos outros aventureiros, suas magias conseguem
ferir os monstros da noite que gargalham diante do mais poderoso
golpe de espada de qualquer guerreiro. Alguns magos costumam se
aventurar para descobrir novos segredos místicos e adiciona-los ao
seu repertorio, outros se aventuram para explorar os mistérios
antinaturais do mundo, tentando desvendar o enigma da sua própria
existência.
Capitulo Quatro: Magia
A magia em Kallyador não está à disposição de todos. Quando uma
criança demonstra algum dom para a magia, algo extremamente
raro, e ela encontra um mestre disposto a ensina-la sobre seus
poderes ela se torna um aprendiz de mago. Caso não encontre um
mestre disposto ela dificilmente conseguira progredir sozinha.
A magia é rara porque além de o mago ter que nascer com o dom
para a magia, é quase impossível desenvolver seu dom sem o
auxilio de um mestre (um mago sem mestre aprende uma magia por
nível e a magia é escolhida aleatoriamente, rola D20 (na lista de
magias da classe que o jogador escolher) o numero que cair será
contado magia por magia desde o nível 0 e na magia que cair será a
aprendida pelo mago sem mestre (feiticeiro) logicamente as magias
já apreendidas serão puladas na escolha aleatória).
Além disso, um grupo de magos malignos que desejam ter os
segredos místicos somente para eles veem desde muito tempo
contratando mercenários para assassinar e roubar os grimório dos
magos livres. Assim aos poucos os magos livres foram se
extinguindo, e suas magias, assim como seus grimório, passaram a
pertencer aos magos do circulo negro.
Todos os Conjuradores de Kallyador devem ser especialistas em
uma das 8 escolas de magia existentes. Isso retrata qual foi à
instrução magica lhe ensinada por seu mestre. Um mago
Kallyadoriano pode “escolher” suas magias iniciais de qualquer lista
que queria (Mago/feiticeiro, Clérigo, Druida, Bardo, etc.) desde que a
magia não pertença a suas escolas proibidas.
ESPECIALIZAÇÃO EM ESCOLA As magias são divididas em oito grupos distintos, chamados de escolas de magia; cada escola é definida por um tema comum, como a ilusão ou a necromancia. Um mago é obrigado a se
especializar em uma escola de magia (veja a seguir). A especialização permite que um mago conjure magias adicionais da escola selecionada – no entanto, ele nunca será capaz de aprender ou conjurar as magias de algumas escolas, Essencialmente, o mago obtém um domínio excepcional sobre uma escola negligenciando o estudo de outras. A cada dia, um mago especialista consegue conjurar uma magia adicional de cada nível da escola selecionada. Ele também recebe +2 de bônus em testes de identificar Magia para aprender magias que pertençam à sua escola predileta (veja Adicionando Magias ao Grimório de um Mago). O mago precisa decidir se tornar um especialista e determinar sua escola de especialização no 1° nível. Nesse momento, ele desistirá de duas outras escolas de magia (a menos que tenha escolhido se especializar em Adivinhação; veja a seguir) que se tornarão suas escolas proibidas. Por exemplo, caso o mago decida se especializar em Evocação, ele poderia abandonar as escolas encantamento e necromancia ou abjuração e transmutação. As magias das escolas proibidas nunca estarão disponíveis para o mago e ele jamais poderá conjurá-las, nem mesmo através de pergaminhos ou varinhas. É impossível alterar a especialização ou as escolas proibidas posteriormente. As oito escolas de magia arcana são: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação. As magias que não pertencem a nenhuma dessas escolas são chamadas de magias Universais. Abjuração: Magias de proteção, bloqueio ou banimento. Um especialista em Abjuração é chamado de abjurador. Adivinhação: Magias que revelam informações. Um especialista em Adivinhação é chamado de adivinho. Diferente dos outros especialistas, um adivinho precisa abandonar somente uma escola de magia.
Conjuração: Magias que invocam criaturas ou materiais. Um especialista em Conjuração é chamado de invocador. Encantamento: Magias que fornecem alguma qualidade ao alvo ou concedem poder sobre outras criaturas para o mago. Um especialista em Encantamento é chamado de encantador. Evocação: Magias que manipulam energia ou criam materiais do nada. Um especialista em Evocação é chamado de evocador. Ilusão: Magias que alteram a percepção ou criam imagens falsas. Um especialista em Ilusão é chamado de ilusionista. Necromancia: Magias que manipulam, criam ou eliminam a vida e a força vital. Um especialista em Necromancia é chamado de necromante. Transmutação: Magias que transformam fisicamente o alvo ou mudam suas propriedades de forma sutil. Um especialista em Transmutação é chamado de transmutador. Universal: Não se trata de uma escola, mas uma categoria de magias que qualquer mago pode aprender. Um mago não pode selecionar “Universal” como sua escola especializada ou como uma escola proibida.