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Revista elaborada em conjunto com colegas do design, onde fui responsável por algumas matérias.
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01seu diferencial
02
03
só vai!
04
A revista Lado D, é trabalhada para informar estudantes, professores, profissionais, interessados e amantes de Design.
Nesta primeira edição da revista Lado D explicaremos o funcionamento da mesma. Cada número,
trará o esquema de cores utilizados no trabalho de um artista como base de estrutura gráfica. Nesta
edição escolhemos contemplar o pintor pós impressionista Eugène Henri Paul Gauguin. Não unica-
mente pelo reconhecimento inegável de sua genialidade; trabalhamos Gauguin pelas características
de suas obras, e estas serão demonstradas através de suas cores, nesta revista.
A pintura de Gauguin é caracterizada por: Natureza alegórica, decorativa e sugestiva; bem como
formas dimensionais, estilizadas, sintéticas e estáticas. Assim, seguimos os conceitos do artista para
diagramar grande parte da revista. Utilizo este termo pois, algumas matérias específicas são con-
ceituadas com cores e estéticas de outros artistas. Estas cores serão demonstradas através de uma
escala na lateral da página. É colocado uma nota ao final da matéria para que o leitor possa pesquisar
e se informar melhor sobre o artista.
05
Durante o decorrer da revista, mudamos
constantemente de esquema de cores, a maioria
destes é explicado na próxima página.
Esta é uma revista que fala sobre Design como
um todo e aborda os pontos dentro deste.
Trazemos nesta edição de Junho - nossa estréia
- novidades e explicações de toda uma rede
que é o ramo do design. Isso pois a LadoD é
feita para estudantes, professres, profissioanis e
interessados na área.
Enfim, tentamos enfatizar ao máximo toda e
qualquer parte interessante de cada área especí-
fica. Pois acreditamos que, se é design, alguém
deve amar!
BOA LEITURA.
Por Lucas Dalla Costa
Um pouquinho de Gauguin
Sua obra, longe de poder ser enquadrada
em algum movimento, foi tão singular como
as de Van Gogh ou Paul Cézanne. Apesar
disso, é verdade que teve seguidores e que
pode ser considerado o fundador do grupo
Les Nabis, que, mais do que um conceito
artístico, representava uma forma de pensar
a pintura como filosofia de vida.
Suas primeiras obras tentavam captar a
simplicidade da vida no campo, algo que
ele consegue com a aplicação arbitrária das
cores, em oposição a qualquer naturalismo,
como demonstra o seu famoso Cristo Am-
arelo. As cores se estendem planas e puras
sobre a superfície, quase decorativamente.
O pintor parte para o Taiti, em busca de
novos temas, para se libertar dos condi-
cionamentos da Europa. Suas telas surgem
carregadas da iconografia exótica do lugar, e
não faltam cenas que mostram um erotismo
natural, fruto, segundo conhecidos do pintor,
de sua paixão pelas nativas. Tabe
la c
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ores
de
Gau
guin
06
Editorial4 18
24
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26 38
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35 44
6
10
14
8
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Sumário
O que é Design
Breve História do Design
Arte e Design
Tipos de Design
Ferramentas do Design
Ferramenta para a cabeça
Ferramenta para informação em tempo real
Ricardo Antunes Só imagens de Júnior Lopes
Eugênio Colonnese Procurando Seres Ilustres
Ilustração
07
46 64
52 72 82
56 76
48 68
54 74
60 78
Design Visual; Principios
Design Audio Visual3D
Design Institucional
Design e MarketingDesign Informacional
Avaliação do Design
Composição
Design e Fotografia
CréditosWebDesign
Design e Indústria
Tipografia
Gestalt
08
09
Você já repetiu tantas vezes uma palavra que teve a sensação de que ela perdeu o
sentido? Isso acontece bastante em relacionamentos. Quando gostamos muito de alguém,
queremos que essa pessoa se sinta segura. Assim, dizemos tantas vezes eu te amo, eu te
amo, eu te amo, que num determinado momento, a repetição acaba gastando o sentimeto
da expressão. Aí, é hora de parar pra pensar e lembrar o que ela realmente significa.
Hoje em dia, temos a im-
pressão de que ninguém mais
lembra o significado de design.
Uma palavra tão simples, que
faz parte do nosso dia-a-dia de
tantas formas diferentes. Você
assiste a um comercial que fala
do novo design da escova de
dentes, lê um anúncio do novo
design do carro, vê o rótulo da
água mineral fazer alarde do
novo design da garrafa. Mas
será que design é só isso? Uma
roupa nova?
Existe uma máxima do design
que diz que a forma é a função.
Ou seja, o design não é só a
roupa nova, mas também a
preocupação para que serve
essa roupa. Uma preocupação
importante, não é mesmo? A
roupa que se usa para ir a um
casamento não é a mesma
que se usa para ir à praia. Mas
não estamos esquecendo de
alguma coisa? Será que não
existe um pequeno universo
entre o conceito de forma e o
conceito de função?
E quanto à função do próprio
design? Pra que ele serve? De-
sign é uma profissão? Design é
uma atividade econômica? De-
sign é arte? Design é entreteni-
mento? Design pode ter uma
função social? Design pode não
ter uma função? Design pode
ser fantasia? Design pode ser
otimismo, esperança e bom
humor?
Todas essas perguntas são
muito importantes, e cada uma
delas tem muitas respostas.
Quem tem interesse em design
deve encontrar a sua própria
resposta. Mas, se procurarmos
todos juntos, tudo pode ficar
mais fácil
FONTE: http://www.unisinos.br/oqueedesign/
10
brevehistória
designdo
11
Os historiadores do design costumam enfocar as várias profissões que compõem a atuação dos designers, considerando a sua tradição e história antiga. Embora seja raro que um historiador do design se dedique à história do design como um todo, considerando que o termo é muito abrangente e se mistura com a própria história da cultura material. É mais comum que existam historiadores de áreas específicas do design, e até uns de áreas mais especializadas como por exemplo: “história da tipografia brasileira”, etc. Atualmente historiadores tem considerado cada vez mais o design marginalizado no passado, englobando o design vernacular ou aquele dos ob-jetos criados por não-designers. Além, é claro, da variedade de enfoques e atuações dos designers em diferentes países.
No entanto, a maior parte da bibliografia sobre a história do design se concentra na fase do design moderno, iniciando-se com a Revolução Industrial do Século XIX.
Rafael Cardoso
12
O questionamento do caráter artístico do design é uma das questões que tradicionalmente mais preocupam os jovens que se deparam com os seus problemas conceituais pela primeira vez.
A resposta mais simples à questão “o design é uma arte?” é “não”: design não deve ser chamado de arte, considerando a fo_rma como a história da arte moderna e contemporânea encara o design. Isso porque a partir do século XIX o termo “arte” ganhou um sentido ideológico ligado a uma produção material individualista e transcendente, enquanto que o design defendia uma atividade funcional que atendesse à sociedade. É importante entendermos que “arte” não precisa ser um termo restritivo ligado a
qualquer atividade profissional. E. H. Gombrich, famoso historiador de arte, procurava em sua obra não produzir uma leitura relativista da arte, daí a afirmar que “nada existe realmente a que se possa dar o nome de Arte”. Ou seja, arte é um valor, e não um fenômeno da natureza. Qualquer coisa pode ser chamada de arte desde que alguém a considere assim, não precisa ter sido feito por um artista plástico, ou um designer. Porém, outro historiador da mesma geração que a de Gombrich, o italiano
Giulio Carlo Argan, propõe uma visão mais abrangente da arte moderna, entendendo-a como momento de reavaliação de si mesma em sua crise histórica, considerando aí os vários campos do design como manifestações artísticas legítimas da modernidade.
Arte e
13
Já o designer norte-americano Henry Dreyfuss procurava desenvolver um design voltado para a funcionalidade e segurança do produto.Mas como a forma usual da palavra “arte” tem sido, muitas vezes, ideologicamente restritiva, não há interesse por parte dos designers de se sujeitarem às ideologias de outras áreas. Isso se deve ao facto de existirem várias ideologias que desvalorizam o design e a reprodução técnica.
DESIGN
14
tiposde design
por Felipe Viaro
15
“O designer de produto é uma atividade criativa cujo objetivo é determinar as propriedades formais dos objetos produzidos industrialmente. Por proprie-dades formais não se deve entender apenas características exteriores mas, sobretudo, as relações estruturais e funcionais que fazem de um objeto(ou de um sistema de objetos) uma unidade coerente tanto do ponto de v ista do produtor quanto d o consumidor. O designer i ndustrial abrange t odos os aspectos do ambiente humano condicionado pela produção industrial. ”
O Designer de Produto compreende o uso
criativo de habilidades técnicas no desenvolvi-
mento de projetos de produtos industriais com
o objetivo de facilitar o seu uso. É um campo
de atuação que permite desenvolver diversas
atividades; de projetos de interiores à projetos
voltados a inovação e lançamentos de novos
produtos.
Como outras áreas de conhecimento, foi pro-
fundamente afetado pela revolução tecnológica
dos últimos anos e que universalizou o uso de
sistemas informatizados de produção industrial.
A seguir, são listadas algumas áreas de es-
pecialização profissional. Alguns designers
de produto se especializam em apenas umas
delas, enquanto outros, atuam simultaneamente
em mais de uma área.
Móveis
Interiores
Objetos para o Lar
Cerâmica
Transportes
Mobiliário Urbano
Eletro-eletrônicos
Moda
Jóias
Per
fil d
a P
rofis
são
DESIGN DE PRODUTO
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“Atividade intelectual, técnica e criativa relacionada não apenas com a produção de imagens, mas com analise, a organização e os métodos de apresentação de soluções visuais para proble-mas de comunicação”.
Designer gráfico é o processo de unir textos
e imagens com o objetivo de produzir idéias e
informações. É um campo de atuação variado
e criativo onde é possível desenvolver diversas
atividades: da ilustração á identidade visual, da
animação à produção multimídia.
Como outras áreas de conhecimento, foi pro-
fundamente afetado pela produção tecnológica
dos últimos anos que universalizou o uso de
sistemas informatizados de editoração gráfica.é
uma área em continua evolução, não só no que
se refere as ferramentas para a sua produção,
mas também quanto aos meios pelos quais os
produtos de designer gráfico são vinculados.
A seguir, são listadas algumas áreas de espe-
cialização profissional. Alguns designers gráficos
se especializam em apenas umas delas, en-
quanto outros, atuam simultaneamente em mais
de uma área.
Mídia Impressa
Identidade Visual
Web designer
Designer Editorial
Embalagem
Tipografia
Ilustração
Animação
Multimidia
Per
fil d
a P
rofis
são
DESIGN GRÁFICO
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Design Visual é o design atuando em qualquer mídia ou suporte da comunicação visual. Trata-se
de uma terminologia correta para abranger todas as extensas especializações existentes no design
aplicado na comunicação que se utiliza de canal visual para transmissão de mensagens, justa-
mente por este termo relacionar-se ao conceito de linguagem visual de alguns meios de comuni-
cação e não limitar-se ao suporte de determinada mídia envolvida, assim como fazem os termos
design gráfico (mídia gráfica - impressos) ou design digital (mídia eletrônica - interface). Um profis-
sional da área possui formação em programação visual e é chamado de designer visual.
O DESIG
N VIS
UAL
Em 2008 a Adobe fez um dos
lançamentos mais esperados do
ano para os usuários dos seus
produtos. O pacote Creative Suite 4
(CS4) ficará conhecido pela
revolução nas interfaces dos
programas, que passaram a ficar
mais enxutas e economizam
espaço na tela do usuário. Alguns
destes programas como o
Photoshop apresentaram
mudanças importantes e
apresentam muitas novidades.
Confira as novidades!
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Photoshop. O editor de imagens mais famoso da internet é um dos best sellers da Adobe e na sua versão CS4 ganhou, além de cara nova, a possibilidade de editar imagens em três dimensões. As novidades do Photoshop não ficam só nisso; o programa também ganhou cinco perfis para diferentes níveis de usuário.
InDesign é um excelente editor de mídias impressas e até mesmo arquivos em PDF. O InDesign CS4 é utilizado para montar flyers; jornais; etiquetas para CDs e DVDs; livretos, manuais e até mesmo livros. Este software voltado à diagramação de impressos também permite a criação de páginas para serem lidas no computador, no formato PDF. Uma das principais novidades da versão CS4 do programa é a integração com arquivos em formato XFL, em Flash. Assim como todos os outros programas do pacote CS4, o InDesign ganhou cara nova, nospadrões da Creative Suite 4.
Dreamweaver. O editor de páginas da internet da Adobe também ganhou cara nova. Além da já conhecida split screen entre as janelas de programação e visualização dos elementos da página. Pode-se dizer que o Dreamweaver CS4 é um software completo por agregar novas possibilidades. Entre estas novidades do programa estão a integração do Dreamweaver com outros programas integrantes da Creative Suite 4 da Adobe como o Photoshop, Flash e diversas outras ferramentas.
Flash. O programa de animações mais utilizado ganhou sua versão CS4 também. Na versão nova do Flash, os usuários que já conhecem bem o programa são privilegiados. Para os usuários que estão começando a fazer suas animações agora, o programa também possui um perfil para que to-dos possam usá-lo. Os perfis de usuário são o ponto forte de todos os programas do pacote Crea-tive Suite 4. O Flash Professional CS4 também trás uma inovação no quesito trajeto de animação; agora é possível fazer o movimento usando a ferramenta Bézier, tudo baseado no objeto.
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Soundbooth. Este programa é um dos melhores editores de arquivos de som da atualidade e pode estar no seu computador em alguns minutos. Seguindo a tradição dos programas do pacote CS4, o Soundbooth também teve a interface completamente repaginada para tornar mais pratica a localização dos filtros e ferramentas do programa. Outra novidade que está presente em todo o pacote é a integração com outros programas. Assim tudo que for feito no Soundbooth poderá ser aproveitado no Flash ou no Premiere.
O After Effects é um software voltado às finalizações em imagens e animações. Na sua versão CS4 ele também tem os perfis para adaptação ao tipo de usuário. O After Effects CS4 conta com a possibilidade de editar vídeos para aparelhos portáteis, animação independente de cada objeto, utilização de objetos em três dimensões assim como o Photoshop CS4, compatibilidade com o Flash e muito mais. Um ponto em comum foi mantido com o Adobe Premiere, o After Effects ex-porta em vários formatos e criação de menus animados para o Adobe Encore DVD.
O Illutrator apresenta, também, as mudanças na interface e os múltiplos perfis de usuário. Con-tudo, as novidades não param por aí; o novo Illutrator conta com a possibilidade de criar diversas páginas em um só projeto, aplica dégradés em transparências e em objetos sólidos, e muitas outras ferramentas para criação de efeitos e objetos. O Illustrator também é capaz de salvar seus projetos em PDF, de forma que fique mais fácil visualizar e abrir cada um deles sem que o usuário que vai receber precise ter o Illustrator também para poder vê-lo.
O Fireworks tem um funcionamento semelhante ao Photoshop, contudo, ele é próprio para criação de imagens para sites e outras aplicações online. A interface dele segue os padrões dos soft-wares da Creative Suite 4 e também há opções de perfil. O Fireworks mantém a integração com o Photoshop e o Illustrator, de modo que as novidades do pacote CS4 ficam na maior capacidade de criação e mais recursos e filtros que não existiam nas versões anteriores. O programa também permite a criação de hotsites sem haver necessidade de utilizar o Dreamweaver.
Vale lembrar que todos os programas que estão disponíveis para download são versões Trial, ou seja, expiram após 30 dias de uso gratuito. Para fazer o download destes programas, o usuário precisa se cadastrar no site da Adobe (www.adobe.com).
FONTE: http://www.baixaki.com.br/info/1228-conheca-os-programas-do-pacote-creative-suite-4-da-adobe.htm
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FONTE: http://www.adobe.com/br/products/creativesuite/design/features/?view=toptimesavers
SAIBA + www.adobe.com/br/
1. Encontre e corrija erros de produção duas vezes mais rápido
Use o recurso de pré-impressão durante a criação. A pré-impressão contínua alerta você dos possíveis problemas de produção em tempo real, de modo que você possa ter acesso rapidamente ao
problema, corrigi-lo diretamente no layout e continuar trabalhando.
5. Economize o tempo e o dinheiro gastos nos
ciclos de revisão
Obtenha a opinião de clientes e colegas com mais
eficiência. Hospede reuniões on-line através do
Adobe ConnectNow com o recurso Compartilhar
minha tela ou hospede revisões de PDF para con-
solidar rapidamente a opinião de vários revisores.
2. Ajuste imagens na metade do tempo
Use o novo painel Ajustes e controles simples
incorporados na imagem do Adobe Photoshop®
CS4 Extended para fazer alterações na metade
do tempo necessário ao usar as Camadas de
ajuste, os comandos de menu e as caixas de
diálogo de versões anteriores do Photoshop.
3. Gerencie com facilidade trabalhos de arte relacionados com várias telas de pintura em um único arquivo
Mantenha até 100 telas de pintura em um único
arquivo do Adobe Illustrator® para reduzir os
problemas organizacionais e simplificar a edição
do projeto. Salve, exporte e imprima telas de
pintura independentes ou juntas. diálogo de
versões anteriores do Photoshop.
4. Anime em poucas etapas
Anime objetos com um único
clique. Adicione seqüências de
movimento no Adobe Flash®
CS4 Professional sem quadros-
chave criados manualmente
nem a gravação de uma linha
de código. O novo modelo de
animação eficiente indica que
essa é a hora certa de experi-
mentar o Flash.
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Influenciado pelo filósofo austríaco Karl Popper, o livro discute vários aspectos da atividade do design: identifi-cação de problemas, posturas profissionais e questões sobre inovação no design e na vida.
“A idéia do designer humilde é um conceito otimista. Repre-senta a idéia de um criador que escolhe não sugerir o impulso egoísta, mas recon-hece suas próprias limitações e dependência dos outros. Um novo tipo de criador, que não cria para si mesmo e acredita que o homem é o seu cliente
Pensamento estratégico, inovação e revisão de processos. Tudo isso é necessário para evolução, mas o que nos diferencia é o quanto aprendemos com os erros que cometemos e para isso a humildade é elemento fundamental.
Para inovar, com frequência é preciso saber muito sobre muita coisa. É preciso ser ao mesmo tempo especialista e generalista. Atenção criadores do artificial: Ciência sem ética e responsabilidade social é destrutiva.
Livro lançado em Junho desse ano. O autor é Charles Bezerra, Recifense, ex-Motorola time de CXD (Consumer Experience Design). Não é um livro de design e sim do processo de criação.
O Designer Humilde
FONTE: http://www.infoblogs.com.br/view.action?contentId=46493&Review--O-Designer-Humilde-Li-e-gostei.html
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Twitter é uma rede social e servidor para microblog-ging que permite aos usuários que enviem e leiam atualizações pessoais de outros contatos (em textos de até 140 caracteres, conhecidos como “tweets”), através da própria Web ou por SMS.
As atualizações são exibidas no perfil do usuário em tempo real e também enviadas a outros usuários que tenham assinado para recebê-las. Usuários podem receber atualizações de um perfil através do site oficial, RSS, SMS ou programa especializado. O serviço é grátis na internet, mas usando SMS pode ocorrer cobrança da operadora telefônica.
Desde sua criação em 2006 por Jack Dorsey, o Twitter ganhou extensa notabilidade e populari-dade por todo mundo. Algumas vezes descrito como o “SMS da Internet”.
Estimação do número de usuários varia, pois a empresa não informa o número de contas ati-vas. Em novembro de 2008, Jeremiah Owyang estimou que o Twitter tenha de 4 à 5 milhões de usuários. Em Fevereiro de 2009 o blog Compete.com elegeu o Twitter em terceiro lugar como rede social mais usada (Facebook em primeiro lugar, seguido do MySpace)
Devido ao sucesso do Twitter, um grande número de sites parecidos foram lançados ao redor do mundo. Alguns oferecem o serviço para um país específico, outros unem outras funções, como compartilhamento de arquivos que era oferecido pelo Pownce.
FONTES: http://pt.wikipedia.org/wiki/Twitter e http://imasters.uol.com.br/artigo/10948/midiasocial/twitter_comunicacao_informacao_ou_distracao/
NÃO FIQUE CHUPANDO BALA!!www.twitter.com
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23
24
tornar ilustre, enobrecer e esclarecer
Nas próximas páginas você verá biografias,
informações e obras de três ilustradores:
RICARDO ANTUNES, EUGÊNIO COLONNESE e JUNIOR LOPES.
25
Na
seq
uênc
ia, m
ost
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site
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ilus
traç
ão.
ILUSTRAÇÃO DA CAPA: Lucas Dalla Costa
26
Seus sketches costumam ter alguma
soltura, mas sempre trabalhando em
pormenor certos detalhes, explorando
as possibilidades de luz e sombra, pelas
quais sempre sentiu um enorme
interesse, devido à dramaticidade que
pode conseguir.
Mas também fala da sua mania meio
estranha de jogar quase todos os
sketches fora, sobrando poucos, no
final, para contar história.
Utilizando o grafite,um de seus materiais preferidos, oilustrador Ricardo Antunes tenta mostrarum pouco do seu trabalho mais pessoalatravés de sketches feitos em folhasnormalmente maiores que A3.
26
2727
2828
29
“Quando resolvo fazer algo maisinteressante, faço dois ou três trabalhose depois volto à matança generalizadade papéis, utilizando só o grafite comomunição...“ Ricardo
29
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“Uso grafite de todos os gêneros,além de conté, lápis pastele giz branco, e, para abrir largas manchas de fundo, uso grafiteem pó, que raspo de um lápis, e esfrego no papel com umpedaço de pano ou guardanapo. E, ao invés de borracha,uso o limpa-tipos, só para abrir os brilhos”
30
31
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31
32
Quem respondeu “Vampirella” erroufeio. Vampirella foi criada em 1969nos EUA, mas dois anos antes tinhasido criada a personagem “Mirza,A Mulher Vampira”, a criaçãomais conhecida e cultuada deEugênio Colonnese.Com um desenho extraordinárioe um acabamento melhorainda, Colonnese foi um dosmaiores desenhistas de históriasem quadrinhos de terror do Brasil,além de grande ilustrador, da mesmageração de outros gênios como JaymeCortez, Nico Rosso e outros.
Responda rápido!Como se chama a primeira personagem de história em quadrinhos
que é mulher, vampira, morena, linda, gostosa e seduz os homens?
32
33
Assim como vários artistas da mesma geração, Eugênio Colonnese foi mais um imigrante que acabou se firmando no Brasil de-pois de um começo sinuoso de moradias. Ele nasceu em Fuscaldo, no extremo sul da Itália (bem no bico da bota) em 3 de setembro de 1929, filho de pai italiano e mãe brasileira.
Aos 2 anos de idade vem para o Brasil, indo morar logo em seguida no Uruguai, ficando por 3 anos. A seguir, se muda para Buenos Aires, na Argentina, onde sua família se fixa de vez.
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35
Outra criação genial de Colonnese, o "Morto do Pântano" foi criado 5 anos antes dos seus parentes americanos. Colonnese nunca pensou em processar as editoras americanas por plágio, desestimu-lado pela morosidade da justiça brasileira.
Infelizmente a falta de informação fez com que muitos brasileiros acusassem Colonnese, durante toda a sua vida, de ter copiado os per-sonagens americanos.
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Colonnese estava hospitalizado desde junho de 2008, após sofrer um AVC; porém uma série de outros problemas de saúde apareceu neste período, grande parte em decorrência do uso prolongado do cigarro durante a vida, e ele acabou por falecer no dia 8 de agosto de 2008, pouco antes de completar 79 anos.
Ainda existem à venda, nas
livrarias, dois livros da autoria
de Colonnese, ensinando a
desenhar suas maravilhosas
mulheres – um último presente
deixado a todos por este
genial artista.
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SÓ IMAGENS DE
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Paraense da cidade de Castanhal, mas morando em São Paulo, Junior Lopes tem um trabalho bastante variado,
atuando como ilustrador, cartunista, quadrinista, retratista e desenhista de moda. Mas é com os seus retratos feitos
a partir de retalhos de tecido que seu trabalho ganha força, expressividade e originalidade sem igual. E essa origi-
nalidade acabou projetando seu nome no exterior, onde tem exposições planejadas em Moçambique e Alemanha,
além de ter exposto seus trabalhos em Porto Alegre, no ano passado.
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PROCURANDOSERESILUSTRES
Ezequiel Matteo - Argentina http://www.pelonoide.com/
Jason Thielke - EUAhttp://www.jasonthielke.com/
Zach Johnsen - EUAhttp://www.zenvironments.com/
Nesta seção você encontrará pequenas amostras de trabalhos dos
mais diferenciados tipos de ilustradores do mundo todo. O site de
seus trabalhos, bem como país de origem e nome estão aí caso
queira saber mais sobre estes seres ilustres.
Yuta Onoda - Canadahttp://yutaonoda.com/
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Tony Ariawan - Idonesiahttp://www.area105.com/
Florian Nicolle - Françahttp://neo-innov.deviantart.com/
Esquema de coresdo Ilustrador:Frank Miller
SAIBA + www.moebiusgraphics.com
Krista Huot - Canadahttp://www.flickr.com/photos/
Eduardo Francisco - Brasilhttp://edufrancisco.deviantart.com/
45
46
Imagens 3D são imagens de duas dimen-sões elaboradas de forma a proporcion-arem a ilusão de terem três dimensões.Qualquer representação gráfica de um objeto apresenta-
se com duas dimensões - 2D (Altura e largura), mas com o
auxílio de óculos especiais que fundem determinados pontos
da figura, ou da computação gráfica entre outros recursos,
pode-se fazer com que a figura dê a impressão de apresen-
tar, também, profundidade, o que dá maior semelhança com
o objeto representado.
3D por Felipe Viaro
47
Modelagem tridimensional
A modelagem tridimensional é basicamente a formação de objetos, personagens, cenários, através de um programa especializado com ferramentas avançadas e dire-
utilizados: 3ds Max, Maya, ZBrush, entre outros. Já em ambientes software livre usa-se o Blender comparável aos softwares proprietários.
A modelagem em 3 dimensões conta com uma enorme variedade de ferramentas genéricas, permitindo uma comunicação mais fácil entre dois programas difer-entes e usuários iguais, são as mais conhecidas: técnica por polígonos, técnica por vértices e técnica por bordas.Todas elas são realizadas através da criação de uma malha complexa de segmentos que dão forma ao objeto.
Clive OwenJonathan Simard
Stallone caricatureDamien Canderle
Bernadette bodyBlackhearted
saib
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www.
tresd
1.com
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www.
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om
www.
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48
Seu professor universitário pode ter colocado um
monte de importância sobre o tipo e hierarquia. O
seu cliente pode estar te dizendo para fazer palavras
específicas "maior", para eles destacam-se mais.
Não importa quem é proveniente, é evidente que
a concepção gráfica é muito mais do que cores
e layout, que depende grandemente da tipografia
também.
É mentira que tipo de tratamentos não pode fazer
ou quebrar um design - você já viu um logotipo
onde a fonte não correspondem de todo o serviço
ou produto que defende? Ou talvez o texto em uma
revista é uma porcaria e difíceis de ler. Trataremos
aqui de dois tipos de utilizaçºao da tipografia em
diferentes projetos.
Vamos usar um exemplo.
"Red Truck" claramente possui uma forte
conotação. Caminhões são conhecidos, na
sua maior parte, por serem veículos estáveis e
robustos. "Vermelho" é simplesmente um
adjetivo, não é o foco principal da peça.
O desenho deve reflectir tais aspectos.
Logos e Tipos
49
O logotipo acima não for bem sucedido,
por diversas razões. Uma delas, a palavra
vermelho é muito estável e é digitado em
negrito, fonte preta. Isto contrasta forte-
mente com o "caminhão", que é muito
feminina. Embora "caminhão" seja maior
e o foco colocado sobre esta palavra,
que certamente não comunica a força do
produto para o cliente. Além disso, o fato
de que caminhão está na cor "vermelho" é
confuso no início. Porque não é "vermelho"
é colorido?
Na segunda opção, temos agora ambos
utilizando uma expressão muito forte.
Isto faz sentir cada palavra ponderada e
resistente. “Red” agora é exibido em sua
própria cor, mas o logo é ainda inexstente.
Deslocou-nos o foco sobre a palavra
“vermelho”, tornando-a maior do que
“caminhão”, tornando-se o ponto focal do
logotipo. Este é um exemplo claro de má
hierarquia, é aconselhável manter o seu
elemento mais importante, ou ponto focal,
maior do que qualquer outro exemplar
quando possível.
Você pode discordar, mas penso que esta opção é logo a mais bem sucedida. “Truck” é agora o
principal foco. É forte e ancoradas. “Red” visualmente agora assume o seu papel de ser o adjetivo.
É escrito em um “chamativo” tipográfico (já ouvi a frase, “chamativo carro vermelho?”), É a cor cor-
reta que descreve, mas é dada menos importância do que “caminhão” por fisicamente aparecendo
num ponto menor dimensão. Para qualquer observador, agora temos um logotipo que reparte-se
visualmente a mensagem como ela deve ser lida em termos de importância. Este é um exemplo de
como o modelo é usado para comunicar de forma rápida e clara para os indivíduos.
50
Claro que tipos de tratamentos são importantes no
esquema corporal de texto. Para os fins deste exem-
plo, criei um cliente e um evento. Joe's Frame Shop
está realizando uma promoção de 25% de desconto
em qualquer emoldurado impresso. O evento termina
em 30 jun. Como acontece com qualquer peça,
temos de ter a certeza que incluem o logotipo de
Joa e informações de contato. Porque é que o texto
seguinte formatação não se presta para um cartaz ou
anúncio de design?
A peça não funciona porque não há um ponto
focal. Sem priorizar o conteúdo, deixamos o
público a procurar o membro mais importante da
informação e tentamos junta-los de uma forma que
faça sentido.
E enquanto este anúncio usa espaçamento para
separar as informações, é visualmente "executado
em conjunto" e não é atraente para olhar de
qualquer forma.
Layouts e Tipos
Qual informação deve ser colocada primeiro?
Qual a importância das informações?
51
Agora não me interpretem mal, o que não é de forma alguma um “award-winning”
do anúncio. Que isto sirva apenas um exemplo daquilo que podemos fazer com hi-
erarquia quando utilizamos corretamente. Temos o logo no início. Iste é sem dúvida
importante, mas Joe's Shop Frame não é o foco do anúncio, a venda é! A palavra
"venda" chama a atenção e obtem os telespectadores. "25% off" é a segunda maior
porque é o próximo na linha de importância, e assim por diante. Agora que o texto
foi classificado utilizando o tamanho da fonte, há ainda um tratamento mais tipográ-
fico que pode ser usado para fazer isso ainda mais perceptível.
O anúncio da direita mantém a hierarquia
mas agora introduz variação de fonte.
Geralmente, é aconselhável utilizar duas
fontes diferentes que se complementam
entre si em um desenho. Isto cria inter-
esse visual. Eu usei a mesma fonte como
o Joe's em um logotipo para um acrésci-
mos de poucos pontos de informação no
anúncio. Os elementos mais importantes
ainda são de uma face diferente para ga-
rantir que eles se destacam. O resultado
é um anúncio que é visualmente interes-
sante e de fácil leitura.
Todos os projetos, quer se trate de
um logotipo, brochuras, anúncios, ou
boletim, terão os seus próprios obje-
tivos e exigências. Na sequência dessa
clichê frase “forma segue a função," é
importante para criar trabalhos que se
comunicam claramente em primeiro lu-
gar, e são"bonitos" segundo. Tipogra-
fia, creio eu, deveria ser uma prioridade
na concepção, e não apenas após
um ato de ilustrações e gráficos. Uma
mensagem bem escrita e apresentada
juntamente com imagens eficazes cer-
tamente cria um poderoso desenho.
52
Pode ser definida como o conjunto de atributos que torna uma empresa es-pecial, única. Esses atributos são classificados de essenciais e acidentais. Os primeiros são os atributos que se referem ao propósito da empresa, a missão e aos valores; os atributos acidentais contribuem para a descrição da empresa, mas não definem a sua essência.
Pode-se entender melhor a diferença fazendo analogia com uma pessoa física. A cor dos cabelos, o biotipo e as roupas que ela está usando ajudam a descrevê-la, mas não definem a sua essência. A identidade se relaciona mais com os atributos essenciais, ou aqueles que mudam muito pouco ao longo da vida dessa pessoa, como o seu senso de justiça, seu pendor para as artes ou sua introspecção. Em uma empresa também é assim: se ela realmente é honesta, não há governos, leis ou ofertas irresistíveis que farão mudá-la; se valoriza o meio ambiente, sua preocupação aparecerá em todas as suas ações. Porém, se ela está no início de um projeto de expansão e com dificul-dades financeiras, essa preocupação aparece apenas como um atributo acidental, já que sofrerá variações importantes ao longo do tempo.
A identidade corporativa se traduz e se manifesta de várias maneiras: na marca gráfica da empre-sa, nas suas comunicações (interna e externa), no seu ambiente de produção ou atendimento, no tratamento que dá ao cliente, nas apresentações de seus profissionais, no seu material impresso, no seu nome, no seu portfólio de produtos etc. Todas essas manifestações contribuem para a construção da imagem corporativa.
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Há algumas semanas, o Netflix, o serviço de aluguel de DVD por correio mais popular dos EUA, publicou um anúncio que chamava a atenção não só pelo valor envolvido, mas pelo desafio proposto. A empresa de Los Gatos, no Vale do Silício californiano, prometia dar US$ 1 milhão a quem desenvolver um método de busca mais eficiente do que o usado hoje.
Atualmente, o cliente que buscar no site da Netflix "Os Infiltrados", de Martin Scorsese, por exemplo, e decidir alugá-lo receberá a sugestão de levar também "Gangues de Nova York", "O Aviador", "Cassino" e "Os Bons Companheiros" (do mesmo diretor) e "The Good Shepherd" e "A Supremacia Bourne".
A empresa considera que o atual mecanismo de busca é algo básico e primário. Propõe pagar mais de R$ 2,2 milhões a quem conseguir um algoritmo mais sofisticado. Quem procura "Os Infiltrados", violento longa policial indicado ao Oscar de domingo, pode se interessar por quais outros filmes? E se essa pessoa é um homem, de entre 30 e 40 anos, casado, morador de Washington (todos dados que a Netflix já pos-sui)?
Mais: e se o cliente não dá a informação inicial ("Os Infiltrados"), mas descreve vagamente o que procura ("filme violento", "dire-tor consagrado", "baseado em Boston", "refilmagem de título oriental")?
O que empresas como a Netflix, mas também gigantes como a IBM e a Google, procuram é
uma resposta.
"A resposta", disse à Folha Nova Spivack, "é a Web 3.0". O termo, segundo o norte-americano, considerado o principal au-tor em semântica da rede, foi empregado pela primeira vez pelo jornalista John Markoff, num artigo do "New York Times" e logo incorporado e rejeitado com igual ardor pela comunidade virtual. (leia entrevista)
redecomunicaçãoconexãoligaçãoplenidadevantagemarteviajemcertament eloucuraprobabilidadeimpossibilidadecetezaLado DDESIGNamorcódigolinhafonteestruturapaciênciadomvirtudeimportânci asuperaçãosequênci adesistência?NUNCA
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Seria a terceira onda. A primeira, Web 1.0, foi a implantação e popularização da rede em si; a Web 2.0 é a que o mundo vive hoje, em que os mecanismos de busca como Google e os sites de colaboração do internauta, como Wikipedia e YouTube, dão as cartas. A Web 3.0 seria a organização e o uso de maneira mais inteli-gente de todo o conhecimento já disponível na Internet.
De que maneira? Daniel Gruhl, um dos diretores do Almaden IBM Research Center, exemplifica. Até agora, disse ele à Folha, a rede é como uma lista telefônica com bilhões de páginas. Um mecanismo de busca como o Google permite que o usuário pesquise o conteúdo de cada pá-gina --todos os Silva, para ficar na metáfora da lista-- e mesmo utilize a "busca avançada" para restringir um pouco mais os resultados --todos os Silva de São Paulo.
"A Web 3.0 organiza e agrupa essas páginas, por temas, assuntos e interesses previamente expressos pelo internauta", afirma Gruhl --todos os Silva que torcem para o Corinthians, votaram no PSDB e são alérgicos a frutos-do-mar, diga-mos. Embora a tecnologia ainda esteja na fase de pesquisa, suas possibilidades comerciais são infinitas. E as empresas não estão cegas para isso.
Uma das provas é o próprio centro do qual Gruhl faz parte. Baseado em San José, também no Vale do Silício californiano, tem como função encontrar novos usos comerciais para a rede de computadores e prever quais serão as próximas tendências, os novos YouTube, por exemplo. Gruhl, um Ph.D. em engenharia eletrônica do MIT, é especializado em "compreensão das máquinas".
Tanto esse aspecto futurista das pesquisas quanto o próprio termo Web 3.0 são respon-sáveis pelo maior volume de crítica que a inicia-tiva recebe. A principal reação vem, obviamente, da blogosfera. Nos diários virtuais de especial-istas detratores, a crítica mais comum é a de que "Web 3.0" nada mais é do que a tentativa de empacotar num termo "vendável" algo que ainda nem existe. "Eu aposto que o futuro é mais "inteligência humana" do que "inteligência artificial'", escreveu o expert Ross Mayfield.
Pesquisa divulgada no início da semana pela Weber Shandwick, uma unidade da Interpublic Group, uma das maiores empresas de publici-dade e marketing do mundo, mostra que tais críticas não são unânimes. Segundo o levanta-mento, 86% dos 104 executivos das maiores empresas americanas ouvidos acreditam que a inovação trazida pela Web 3.0 será o setor que mais ganhará importância ao longo de 2007.
"O surgimento do consumidor com mais poder significa que as companhias não podem mais simplesmente falar de inovação como uma estraté-gia do futuro", disse Billee Howard, do planejamento da Weber Shandwick. "As empre-sas precisam procurar novas maneiras de implantar isso".
ladoD
Esquema de cores da série:
Star Treck SAIBA + Veja a série!!!
TEXTO: SÉRGIO DÁVILA da Folha de S.Paulo
56
! DesignInformacional
Diariamente, informações de todos os tipos, advindas de todas as di-
reções, nos atingem, à espera de nossa percepção e reação. Elas estão
pautadas em diferentes níveis de importância, sendo que, muitas vezes,
as mais importantes não recebem o devido tratamento, para se fazerem
presentes, passando despercebidas. É aí que entra a principal premissa
de um designer da informação: traduzir uma informação de sua linguagem
inicial à forma pela qual ela estará disposta ao público, dando-lhe o correto
“Design da Informação é uma área do design grá-fico que objetiva equacionar os aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos que envolvem os siste-mas de informação através da contextualização, planejamento, produção e interface gráfica da in-formação junto ao seu público-alvo. Seu princípio básico é o de otimizar o processo de aquisição da informação, efetivado nos sistemas de comunicação analógicos e digitais”.
por Felipe Viaro
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O design da informação está presente em projetos sinaléticos, mapas, formulários, contas, diagramas,
instruções de uso (manuais), catálogos de produtos, entre outros. Pode-se citar o mapa diagramático do
metrô de Londres como uma boa peça de infodesign. Criado pelo designer Harold F.Hutchison, traz em
cada linha metroviária uma cor diferente, além de transpor as distâncias geográficas entre as estações em
espaços regulares, contribuindo para o entendimento e a clara orientação dos usuários deste transporte.
O trabalho do infodesigner vai além da criação de um bom design. A tarefa de traduzir a informação de uma
linguagem à outra requer habilidades multidisciplinares e uma visão sistemática do projeto. De acordo com
Irwin (2004), “designers da informação são pessoas muito especiais que têm de dominar a perícia e o
talento de um designer, combiná-los com o rigor e a capacidade de resolução de problemas de um
cientista ou matemático, e trazer a curiosidade, habilidade de pesquisa e persistência de um estu-
dioso para o seu trabalho”.
O design da informação se envolve com o seguinte; a sinalética, o pictograma, a semiótica, a percepção
visual, a comunicação visual, e a síntese gráfica.
pictogramas utilizados nos Jogos Olímpicos de Beijing 2008
exemplo de pictogramas universais, muito usados em aeroportos e locais que precisem de uma comunicação rápida e prática
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SinaléticaA sinalética é a ciência originada do design da informação e da semiótica, que responde pelo
estudo das relações entre os indivíduos que cruzam um espaço e os signos responsáveis pela sua
orientação, levando em consideração os diversos aspectos que irão estabelecer o caráter especí-
fico da sua área. Trabalha uma situação em que o indivíduo está em um ambiente possivelmente
desconhecido e necessita de informações rápidas para se localizar neste espaço e tomar uma
direção espontânea a partir das diretrizes dadas. Por isso, sua linguagem deve ser rápida e pre-
cisa, não sendo necessário, contudo, induzir o indivíduo a uma reflexão, a exemplo de outras áreas
da comunicação. Atua, assim, como força motriz de caráter efêmero. “Sinalética é a ciência dos sinais no espaço, que constituem uma linguagem instantânea, automática e universal, cuja finalidade é resolver as necessidades informativas e orientativas dos indivíduos itinerantes numa situação” (Costa, 1987).
Tem por objetivo garantir a acessibilidade aos serviços buscados de forma rápida e precisa, evitan-
do ambigüidade na tomada de decisões. Constitui, então, um fator de qualidade de vida, atuando
como uma facilitadora da sociedade no acesso aos seus destinos pretendidos.
O termo é originado da ação de colocar sinais em coisas. Porém, esta ação abrange qualquer
forma de colocar os sinais, como marcar uma página de um livro com uma folha de papel. Esta
folha passa um significado alheio ao que está significando na situação, configurando uma forma
empírica de colocar sinais.
Caracteriza-se como sinalética quando a situação transpõe a esfera privada e passa a ser compar-
tilhada por um grupo de indivíduos ou uma instituição, necessitando da criação de um código mais
complexo que venha a ser inteligível pelos grupos sociais que vivenciem a situação.
Um exemplo de sistema sinalético é o ambiente de um aeroporto, onde os serviços são identifica-
dos através de um conjunto de pictogramas correspondentes ou textos, podendo vir em conjunto
ou isolados.
A sinalética é uma disciplina mais evoluída da sinalização.
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A sinalética, embora originada da sinalização, apresenta especificidades que a
distinguem. O primeiro ponto a ser observado são os domínios de cada área.
Enquanto a sinalização é destinada a orientar os fluxos de transporte, a sinalética
atende áreas onde a circulação também existe, porém é feita por indivíduos –
supermercados, estações de metrô, shopping centers etc. Nesta situação, a
orientação será resolvida com soluções personalizadas. Entender esta diferença é
primordial para que sejam abordados os outros pontos destas distinções.
O sistema de sinalização é responsável pelo regulamento na conduta dos fluxos
viais. É um sistema fechado, resultante da utilização empírica de signos que, com
o uso freqüente, foi institucionalizado. Isto não lhe permite novas inclusões. É um
sistema único para todo mundo. Caso surjam novas necessidades informativas,
novos aspectos a se trabalhar, estes serão resolvidos com uma adaptação do
sistema vigente. Sua aplicação nos espaços não leva em conta a morfologia local
e não se sobrepõe ao entorno. Só se faz notar quando a orientação é necessária.
Já os programas sinaléticos são responsáveis por indicar pontos nos cenários.
Seus signos são criados a partir das particularidades do local trabalhado. Sua
aplicação se adapta ao local e esta se sobrepõe a este.
Por fim, os princípios que servem de base ao conhecimento sinalético reforçam
ainda mais essa distinção. O indivíduo no centro do esforço comunicacional
é uma premissa da sinalética. Isto pode ser útil na facilitação do acesso aos
serviços, contudo, deixando-o com a liberdade de decisão, o que difere da sinali-
zação, que age como força determinante de condutas.
Por vezes, o espaço a ser trabalhado é anterior e independente da sinalética,
cabendo a esta adicionar dados de conhecimento, a fim de tornar o espaço
inteligível para o público itinerante.
Sin
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A fotografia atribui uma importância fundamental para o design. Muitas vezes constitui o centro de atração visual. Embora seja vista, em alguns casos, apenas como um elemento ilustativo, a fotografia possui uma grande carga informativa, uma vez que faz com que o público se identifique ou não com determinado produto ou peça gráfica.
Atualmente, a introdução da tecnologia digital tem modificado drasticamente os paradigmas que norteiam o mundo da fotografia. Os equipamentos, ao mesmo tempo que são oferecidos a preços cada vez menores, disponibilizam ao usuário médio recursos cada vez mais sofisticados, assim como maior qualidade de imagem e facilidade de uso.
A simplificação dos processos de captação, armazenagem, impressão e reprodução de imagens proporcionados intrinsecamente pelo ambiente digital, aliada à facilidade de integração com os recursos da informática, como organização em álbuns, incorporação de imagens em documentos e distribuição via Internet, têm ampliado e democratizado o uso da imagem fotográfica nas mais diversas aplicações.
A incorporação da câmera fotográfica aos aparelhos de telefonia móvel têm definitivamente levado a fotografia ao cotidiano particular do indivíduo.Dessa forma, a fotografia, à medida que se torna uma experiência cada vez mais pessoal, deverá ampliar, através dos diversos perfis de fotógrafos amadores ou profissionais, o já amplo espectro de significado da experiência de se conservar um momento em uma imagem.Por definição, fotografia é, essencialmente, a técnica de criação de imagens por meio de exposição luminosa, fixando esta em uma superfície
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Foto: David Lachapelle
Foto: Christophe Gilbert
Foto: Christophe Gilbert
Foto: Christophe Gilbert
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DESIGN
AUDIOVISUALpor Felipe Viaro
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Comunicação audiovisual é todo meio de comunicação expresso com a utilização conjunta de
componentes visuais (signos, imagens, desenhos, gráficos etc.) e sonoros (voz, música, ruído, efeitos onomatopei-
cos etc.), ou seja, tudo que pode ser ao mesmo tempo visto e ouvido.
Animação refere-se ao processo segundo o qual cada fotograma de um filme é produzido individual-
mente, podendo ser gerado quer por computação gráfica quer fotografando uma imagem desenhada quer
repetidamente fazendo-se pequenas mudanças a um modelo (ver claymation e stop motion), fotografando o re-
sultado. Quando os fotogramas são ligados entre si e o filme resultante é visto a uma velocidade de 16 ou mais
imagens por segundo, há uma ilusão de movimento contínuo (por causa da persistência de visão). A construção
de um filme torna-se assim um trabalho muito intensivo e por vezes entediante. O desenvolvimento da animação
digital aumentou muito a velocidade do processo, eliminando tarefas mecânicas e repetitivas.
66
Junto com a popularização da Web,
animações para a mesma também
foram se popularizando. GIF, uma sigla
para Graphics Interchange Format
(Formato de Intercâmbio de Gráficos),
é um tipo de arquivo de imagem que
permite que animações sejam vistas
num Web Browser. Ele era o formato
mais popular para animações na Web
até relativamente pouco tempo. Porém,
é um formato limitado, permitindo
apenas 256 cores simultâneas e muitas
vezes gerando arquivos grandes para
animações mais complexas. Com o
surgimento de outros formatos, como o
Flash, criado pela Macromedia e actual-
mente mantido pela Adobe, ele passou
a ser utilizado apenas para pequenas
animações. O Flash também tem a
vantagem de permitir uso de efeitos so-
noros e de criar animações interativas,
dentre outras.
A nova versão do FLASH já conta até
com ferramentas para animação em 3D,
que permite maiores possibilidades de
efeitos nas animações
O YouTube é um website que
permite que seus usuários car-
reguem e compartilhem vídeos
em formato digital. Foi fundado
em fevereiro de 2005 por três
pioneiros do PayPal[1] um
famoso site da internet ligado
a gerenciamento de transfer-
ência de fundos.
O YouTube utiliza o formato
Adobe Flash para disponi-
bilizar o conteúdo. É o mais
popular site do tipo (com
mais de 50% do mercado em
2006[2]) devido à possibilidade
de hospedar quaisquer vídeos
(exceto materiais protegidos
por copyright, apesar deste
material ser encontrado em
abundância no sistema).
Hospeda uma grande varie-
dade de filmes, videoclipes e
materiais caseiros. O material
encontrado no YouTube pode
ser disponibilizado em blogs
e sites pessoais através de
mecanismos (APIs) desenvolvi-
dos pelo site.
Possivelmente interessado
em expandir o mercado de
publicidade de vídeos através
de seu AdSense e também em
se consolidar como um dos
maiores serviços de internet
do mundo, foi anunciada em 9
de Outubro de 2006 a compra
do YouTube pelo Google, pela
quantia de US$1,65 bilhão
em ações. A revista norte-
americana Time (edição de 13
de novembro de 2006) elegeu
o YouTube a melhor invenção
do ano por, entre outros mo-
tivos, “criar uma nova forma
para milhões de pessoas se
entreterem, se educarem e
se chocarem de uma maneira
como nunca foi vista”
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67
69COMPOSIÇÃO
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"Compor é organizar com sentido
de unidade e ordem os diferentes
fatores de um conjunto para
conseguir o maior efeito de atração,
beleza e emoção."
"A composição tem não só de relacionar entre si os elementos de cada ordem: forma, cor, luz, etc., como garantir a sua síntese na unidade superior da obra. Ela será tanto mais complexa quanto maior for o artista."
Uma composição artística não se dá apenas
pela inspiração do autor. É necessário que a
obra possua os elementos de comunicação
visual, harmoniosamente trabalhados, para que
o receptor tenha despertada sua sensibilidade.
O pré-conhecimento do receptor, ou o que
denominamos sua memória artística, é funda-
mental para obterem-se os efeitos desejados.
Assim a composição artística conta com
recursos que já tem em seus signos os valores
preestabelecidos o que facilita este trabalho.
O resultado estético de uma composição de imagens nas artes plásticas influenciou diretamente
o processo de composição de imagens no cinema e televisão. Os elementos já conhecidos e
utilizados pelos grandes mestres da pintura aparecem nos resultados visuais da televisão como se
já estivessem latentes no conhecimento dos produtores de TV. Ainda assim acredito tratar-se de
conhecimento adquirido pela “bagagem visual” assimilada através do tempo e não como conheci-
mento adquirido através de estudos sistematizados.
Na
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COMPOSIÇÃO DE ELEMENTOS GRÁFICOS
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Massa: é o elemento visual que ocupa áreas completas na tela.
Pode ser um personagem, um objeto de cena, um quadro, um
armário, um cenário, enfim, um elemento que visualmente cha-
ma a atenção por ocupar um volume, um peso na imagem.
Nem sempre a massa aparece sozinha em uma cena. Em um
cenário de telejornal, por exemplo, a massa é o apresentador,
mais a logomarca do jornal. Quanto maior o número de elemen-
tos "massa" maior a dificuldade em arranjá-las corretamente
para equilibrar a cena.
Linha: são as linhas visíveis em uma cena, proporcionadas pelo arranjo das massas, agrupamento de pessoas, áreas de transição entre um objeto de cena e outro. As linhas determinam a convergência da visão para o centro de interesse ou divergem para fora do centro de interesse. As linhas podem definir a atmosfera da cena conforme seus agrupamentos. Pode aumentar ou diminuir a atenção ao centro de interesse.
A iluminação da cena faz com que os pontos mais claros chamem a atenção em primeiro lugar. A luz se sobrepõe à massa e à convergência das linhas. Um ponto luminoso em determinada posição da cena distrai a atenção do receptor para fora do centro de interesse. Em uma composição de cena o iluminador deve conhecer bem o roteiro e orientar-se com o diretor se o objetivo é, realmente, desviar a atenção para fora do centro de interesse para utilizar este tipo de recurso.
Luz:
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Gestalt é uma Escola de Psicologia Experimental que realizou intensas pesquisas sobre a percepção do homem sobre as formas. O termo tornou-sesinônimo de boa forma. O design obedece algumas prioridades estabelecidaspela Gestalt para otimizar a percepção visual da uma mensagem que se deseja transmitir.
O elemento a ser compreendido deve ser apresentado em aspectos básicos, que permitam sua codificação, ou seja, a percepção da boa-forma.Segundo (COLOGNI et al, 2003) as leis da Gestalt que se aplicam ao
design podem ser resumidas em:
Atração: Determina que elementos semelhantes ou que possuem algo em comum formam conjuntos de atração. É importante também o bom senso para determinar quais elementos dominam e quais se subordinam numa composição.
Harmonia: A harmonia segundo as leis da Gestalt prevê a coerênciavisual dos elementos. Numa com-posição, cada forma inserida deve ser considerada como elemento do esquema total.
Equilíbrio: O equilíbrio entre duas forças ou entre dois elementos ocorre quando ambos compensam-se mutuamente. Um gordo e um magro na mesma gangorra podem estar em equilíbrio desde que o magro esteja mais na extremidade da prancha e o gordo mais próximo ao eixo.
Simplicidade: A simplicidade gera clareza, organização mais harmoniosa e unificada. Caracteriza-se por organizações formais fáceis de serem assimiladas, lidas e rapidamente compreendidas. É sinônimo de eficiência.
O elemento a ser compreendido deve ser apresentado em aspectos básicos, que permitam sua codificação, ou seja, a
percepção da boa-forma.
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O PROCESSO DE COMPOSIÇÃO VISUAL É O PASSO MAIS
CRUCIAL NA SOLUÇÃO DOS PROBLEMAS VISUAIS
Os resultados das decisões compositivas
determinam o objetivo e o significado da
manifestação visual e têm fortes implicações com
relação ao que é recebido pelo espectador.
É nessa época vital do processo criativo que o
comunicador visual exerce o mais forte controle
sobre o seu trabalho e tem a maior oportunidade de
expressar, em sua plenitude, o estado de espírito que
a obra se destina a transmitir.
No contexto do alfabetismo visual,
a sintaxe só pode significar a
disposição ordenada de partes,
deixando-nos com o problema de
como abordar o processo de
composição com inteligência e
conhecimento de como as decisões
compositivas irão afetar o resultado
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Não há regras absolutas:
o que existe é um alto grau
de compreensão do que vai
acontecer em termos de
significado, se fizermos
determinadas ordenações
das partes que nos permitam
organizar e orquestrar os
meios visuais.
Colocando em termos mais simples criamos um design a partir de inúmeras cores eformas, texturas, tons eproporções relativas; rela-cionamos interativamente estes elementos; temos em vista um significado.
O resultado é a composição, a intenção do artista, do fotógrafo ou do designer.
Muitos critérios para o entendi-mento do significado na forma visual, o potencial sintático da estrutura no alfabetismo visual, decorrem da investigação do processo da percepção humana.
O processo de absorver informação no interior do sistema nervoso através dos
olhos, no sentido da visão. Entre o significado geral, estado de espírito ou
ambiente da informação visual e a mensagem especifica e definida existe ainda
um outro campo de significado visual, a funcionalidade, no caso dos objetos que
são criados confeccionados ou manufaturados para servir a um propósito.
Todo o padrão visual tem uma qualidade dinâmica que não pode ser definida
intelectual, emocional ou mecanicamente, através de tamanho, direção, forma ou
distância.
Esquema de coresdo artista:Piet Mondrian
SAIBA + no livro MONDRIAN: O HOLANDES VOADOR(autor: Caulos )
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Design e marketing são aliados, não inimigos.
A marca da empresa é um bem único e deve ser tratado como investimento pela equipe de marketing, que conta com a competência de um bom designer que participe dos proces-sos de decisão e compartilha resultados.
DESIGNe MARKETING
O marketing atual não se contém mais nos 4 Ps (produto, preço, praça e promoção), pois ele se tornou algo intangível, complexo de se mensurar. Está dificil agradar consumidores cada vez mais ativos e vorazes por produtos que possuam uma “identidade” e que os complete.O designer Tomou conhecimentos do market-ing, não com pretensão de usurpar o mercado da categoria, mas porque constatou que, em muitos conceitos do marketing, reside a nova função do designer: a de criar pensando no consumidor.Também está na mão dos design-ers o poder de avaliar as necessidades do cliente, analisar o que o seu público quer e, com base nestas informações, criar não apenas seguindo preceitos da estética da forma, mas através do tão conhecido valor de marca.É fato que o marketeiro sabe analisar o mercado, sabe obter dados como ninguém,
mas o problema reside exatamente neste ponto. Ele possui os dados, elabora as estratégias de marketing, mas não passa essas informações para o designer.Estratégias de marketing que envolvem a identidade da empresa como um todo, devem - ou deveriam - envolver também o designer, pois este está ciente dos conceitos da empresa, do valor que a marca possui ou quer atingir, e apenas o designer - friso isso - possui conhecimentos estético-funcionais para opinar sobre o que pode ser feito ou não. Ou, no mínimo, deveria ter.Não é pretensão do designer querer compartilhar esses con-hecimentos, é preocupação com uma série de valores que ele utilizou na hora de desenvolver o seu trabalho. Isso porque o design não se situa abaixo do marketing, fica ao lado, trabalha junto, com o mesmo objetivo, partilhando prós e contras de suas ações.
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De nada adianta contratar um designer para fazer apenas a “logomarca” da empresa, vendo que uma marca criada pra hoje é custo e não trará retorno. Ao contrário de uma marca projetada para o amanhã, que se torna investimento e trará retorno.Além destes pontos de vista, todos os valores da marca são transmitidos diariamente através de sua identidade, embalagens e do próprio PDV - incluo como PDV a internet também, mas de uma maneira distinta.O designer fica presente em todos esses projetos. Não cabe a ele apenas apresentar à gerência de marketing e esperar um positivo ou negativo, como se fosse César no Coliseu.
Cabe a ele estar em contato direto com o profissional de marketing, pois este sabe o que será feito do futuro da empresa, e ambos podem, então, definir os passos seguintes do projeto.Em meio a tudo isso, vê-se o designer tentando administrar marcas como se cria um filho. Por isso ele estuda marketing, por isso faz MBA em branding, por isso as empresas estão começando a valorizá-lo.Encontre um designer que pense na sua empresa no futuro, que crie uma identidade e acompanhe seu crescimento de perto, e verás porque o design é o grande investimento das empresas mais inovadoras do mundo. São corporações que acreditaram e deram espaço ao designer.
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DESIGN
E A INDÚSTRIA
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A globalização da economia criou em todos os sectores industriais umanecessidade crescente de resposta rápida às solicitações do mercado. Este tipo deresposta traduz-se na redução drástica do tempo de colocação no mercado de novosprodutos (“time to market”), sendo um factor crítico para a competitividade eagressividade comercial das empresas, determinando assim a sua capacidade desubsistência.
Uma das tecnologias mais determinantes na mudança radical de funcionamento das empresas
perante estes novos desafios foi a introdução dos sistemas de CAD/CAM e da capacidade de mod-
elação CAD 3D. Mais recentemente, as tecnologias de prototipagem rápida (PR) e fabrico rápido de
ferramentas (FRF) vieram reforçar significativamente esta capacidade em reduzir o time to market.
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O Design surgiu durante a revolução industrial devido
a necessidade de planejamento e projeto da produção,
para criação de modelos e como base para o desenvolvi-
mento em série. Estava claro que a divisão de tarefas
permitia acelerar a produção através de uma economia de
tempo gasto em cada etapa. Separando os processos de
concepção e execução, eliminava-se a necessidade de
empregar trabalhadores com um alto grau de capacitação
técnica. Em vez de contratar muitos artesãos habilitados,
bastava um bom designer para gerar o projeto. Assim, a
produção em série a partir de um projeto representava
para o fabricante uma economia não somente de tempo,
mas também de dinheiro.
A mecanização foi invocada em alguns países como
política consciente e sustentada. O governo dos Esta-
dos Unidos estimulou o desenvolvimento de um sistema
mecanizado de fabricação de armas de fogo no século
19. Na metade do século 20, os Estados Unidos as-
sumiu a liderança mundial na produção industrial de
equipamentos mecânicos, sem saber ao certo o motivo,
mas atribuindo a fatores como inventividade e evolução
tecnológica. Muito mais do que qualquer
monopólio de inventividade, o que marca a
evolução industrial consiste no apoio contínuo
e sistemático dos governos à indústria nacional
através da políticas explícitas de subvenção da
produção e proteção do mercado interno. No
Brasil imperial, o governo continuou atrelado
a uma noção de “vocação agrária” do país e
fizeram pouco ou nada para criar condições
favoráveis para o desenvolvimento da indústria.
Os aumentos obtidos no volume produzido
durante o século 19, devem-se ao Design, que
reorganizou e racionalizou os métodos de fabri-
cação e de distribuição quanto à introdução de
novas tecnologias.
O Design e a Revolução Industrial
texto por Gisele Hammerschmidt
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Avaliação
do DesignNa atualidade é comum nos depararmos com
a necessidade de explicar a posição do gestor
do design, ou mesmo do design, para uma
organização. Este projeto visa apresentar as di-
ficuldades e facilidades do relacionamento entre
empresariado e design, pontuando os acertos e
erros de ambas as partes.
O interesse é apresentar a situação atual e mos-
trar o posicionamento do profissional do design
como uma estratégia no mercado (necessária)
como tantas outras profissões. O mundo
empresarial deve se aproximar e visualizar as
possibilidades que o design pode oferecer com
o papel do gestor dentro do processo.
“Design, a beleza e o estilo
ganham o centro das at-
enções no mundo de hoje e
influenciam a economia, o
comportamento e a cultura”
Estas são as palavras de abertura da matéria publicada
em 26 de Maio de 2004 pela revista Veja.
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Diversos segmentos no mercado brasileiro vêm se mostrando
interessados em design; a busca pela “perfeição” formal, o
belo como componente vital da economia moderna. O valor
de uma garrafa desenhada em 1915, que hoje é um ícone no
meio do design em todo o mundo, uma força de imagem que
usa a estratégia da “parte como um todo” e mesmo sem as
assinaturas seus anúncios são reconhecidos; a cor de sua
identidade visual é referência no meio gráfico, isso é exem-
plo da força do design e de uma gestão bem estruturada e
permanente. Quando o assunto é design, a Coca-Cola registra
sua história.
Em outro segmento a Benetton marcou presença usando o
design com a força da imagem, campanhas intensas com
placas de outdoor; tendo como tema: “As diferenças”/precon-
ceitos. Em muitos países esta campanha não foi tão favorável
à marca devido ao pré-conceito do ser humano. Imagens com
padres beijando freiras, negros abraçando brancos, cono-
tações homossexuais, no entanto, esta trajetória marcou a
história da empresa, tornando-a reconhecida no mundo todo.
Com inúmeras possibilidades para estudos e casos consa-
grados com a aplicação da gestão do design como ferra-
menta estratégica, este projeto de pesquisa foca e faz uso do
segmento de informática. Não menos clássico que os exem-
plos já apresentados o nome de Steve Jobs se destaca no
meio do design. Com a vida embasada na gestão do design,
o idealizador e fundador da Apple desenvolveu a empresa e
em 1985 acabou por ser expulso pelos sócios, devido a seu
comportamento temperamental. Diante de uma crise na Apple
em 1997, a empresa o recontratou, Jobs retornou como con-
sultor revolucionando a empresa que retoma o crescimento,
e lança uma inédita linha de computadores, com base na
gestão do design elaborada por Jobs. A Apple lançou em
1998 o iMac, diferenciado no design, no posicionamento da
marca e ditando novas regras dentro deste mercado, mais
um marco no segmento. Em 2001, frente ao movimento
da música digital e veiculação de arquivos por meio da
internet, Jobs se mostra à frente de seu tempo mais uma
vez e cria um aparelho compacto revolucionário, capaz de
armazenar grande quantidade de músicas: surge o iPod.
Estes exemplos mostram o design utilizado como difer-
encial, gerando, como conseqüência, repercussão inter-
nacional e sucesso de modo geral para as empresas. No
cenário nacional, o posicionamento dos profissionais que
atuam com design demonstra que ainda há muito a ama-
durecer.
Apesar das constatações apresentadas até aqui, observa-
se que a profissão relacionada ao design já apresenta
dificuldades na sua própria apresentação: “Desenho
industrial, comunicação visual, programação visual, projeto
gráfico, desenho gráfico (...)São tantos os designativos para
a profissão que volta e meia surge novamente à questão de
se encontrar um nome único capaz de sintetizar e traduzir o
que fazemos. E isso não é nada fácil...” (Strunck – Viver de
design).
O trabalho do profissional de design inicia-se no momento
de sua apresentação, onde é necessária uma ampla
explanação sobre o que faz, para depois oferecer seus
serviços, sendo que em muitos casos o “contratante” não
compreendeu ainda a sua função; isso dificulta o início da
relação e conseqüentemente o trabalho a ser realizado.
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expedienteEdição e CoordenaçãoFelipe Viaro,Lucas Dalla Costa, Tayane Mônaco
Assistente de EdiçãoPessoa Fictícia
Projeto Gráfico e DiagramaçãoFelipe Viaro, Lucas Dalla Costa,Tayane Mônaco
CapaTiago Masseti e Mateus Conter
Revisão de TextoGoogle e Word
ImpressãoGráfica Ans
ColaboradoresVinícius KniphoffTiago Ma7Mateus ConterRogério Abreu (As vezes)Laura MaronezeDiogo PortugalFilho do Chico anísioGandalf, The GreyJustin (yeah) Paula CastroFabriziaC.O.D.ECerveja Skol
Tiragem6.900 unidades
Endereço da ESPM/RSRua Guilherme Schell, 350 Bairro Santo Antônio Porto Alegre - RS - CEP 90640-040
Versão eletrônicawww.issuu.com
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e o resto é firula
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Felipe Viaro
Lucas Dalla Costa
Tayane Mônaco