Lazer Virtual

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  • 7/24/2019 Lazer Virtual

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    LAZER VIRTUAL: PERFIL DOS JOGADORES DE JOGOS ELETRNICOS

    Cleber Mena Leo Junior (UNESPAR)

    Tatyanne Roiek Lazier (UEM)

    Tiago Aquino da Costa e Silva (FMU)

    Alipio Rodrigues Pines Junior (USP)

    Divaldo de Stefani (UNESPAR)

    Marcia Regina Royer (UNESPAR)

    Palavras-Chave: Lazer Virtual, Jogos Eletrnicos, Praticantes.

    INTRODUOPensando em lazer, o conceito mais aceito a respeito da temtica o do

    socilogo francs Joffre Dumazedier (1979, p. 34), sendo ele, um conjunto de

    ocupaes s quais o indivduo pode entregar-se de livre vontade, seja para

    repousar, seja para divertir-se, recrear-se e entreter-se ou, ainda, para

    desenvolver sua informao ou formao desinteressada, sua participao social

    voluntria ou sua livre capacidade criadora, aps livrar-se ou desembaraar-se

    das obrigaes profissionais, familiares e sociais.

    No entanto podemos destacar alguns interesses culturais do lazer: fsicos,

    manuais, artsticos, intelectuais e sociais organizados pedagogicamente por

    Dumazedier (1979), incluindo posteriormente o contedo turstico por Camargo

    (1998) e mais recentemente um outro contedo surge, o Virtual, inserido por

    Schwartz (2003), nos permite observar, com a incluso desde ltimo, um aumento

    significativo de pessoas usurias de lazer no virtual, dada a crescente ascenso

    por exemplo, das pessoas com acesso a internet, segundo Leo e Carvalho

    (2011).

    OBJETIVO

    Diante do exposto anteriormente, ressaltamos que o objetivo deste estudo foi

    verificar o perfil dos jogadores de jogos eletrnicos.

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    METODOLOGIA

    Contudo, para que a investigao seja devidamente conduzida, faz-se

    necessrio o apoio da pesquisa bibliogrfica, que para Barros e Lehfeld (2005),

    ela de grande valia e eficcia ao pesquisador porque permite obter

    conhecimentos j catalogados em bibliotecas, editoras, internet entre outros.

    RESULTADOS E DISCUSSO

    Com o intudo de abordaremos o perfil do jogador de jogos eletrnicos no

    Brasil com base em pesquisa realizada pelo (SEBRAE, 2012): os ltimos dados

    levantados, nos mostram um total de, 40 milhes de pessoas que jogam

    videogameno Brasil. Para essa populao de brasileiro, a mdia de tempo quepassam em frente ao videogame, durante a semana, de duas horas por dia. Os

    consumidores se concentram, em sua grande maioria, na regio sudeste (58%),

    51% so maiores de 19 anos e solteiros e 83% jogam com a famlia. Esse um

    dado interessante, pois revela que os games so elementos de entretenimento

    que incentivam a integrao dos membros de uma famlia, apesar da fama de que

    jogadores de videogame so elementos nocivos aos jovens. Outro dado

    interessante de que 50% dos jogadores no trabalham, 30% so estudantes e

    20% tm carteira assinada. Mais de 80% dos jogadores tambm utilizam o

    computador para jogar. Destes, 86% jogam online e 60% possuem servio de

    banda larga inferior a 10MB de velocidade. Mais da metade de todo o comrcio de

    jogos eletrnicos realizado atravs de lojas online e 1/3 dos jogadores tambm

    compram seus jogos fora do pas e levam em conta no apenas o preo, mas

    tambm a variedade, sendo a China a principal fonte de origem destes produtos.

    No entanto, 13% compram jogos em camels. No segmento celulares, mais de 6%

    dos jogadores no possuem um, 40% dos que possuem, tm modelos de aparelho

    smartphones e 2/3 usam para jogar ttulos de aventura, ao e estratgia,

    respectivamente. J os tablets representam apenas 15% entre os jogadores de

    videogame. Destes, 15% tambm usam para jogar ttulos de ao, aventura e

    estratgia respectivamente.

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    CONSIDERAES FINAIS

    Corroboramos com Schwartz (2003), no que diz respeito ao contedo

    virtual no representar de outra forma os demais contedos (fsicos, manuais,

    artsticos, intelectuais, sociais e tursticos), mas sim, configurar-se como um

    elemento do tempo presente, com linguagem prpria, capaz de alterar onde a

    pessoa possa usufruir de novas dinmicas de acesso cultural, ou seja,

    acreditamos na utilidade do conceito de lazer virtual. Contudo, h a necessidade

    de se produzir estudos que proporcionem conhecimentos sobre os Jogos

    Eletrnicos e suas relaes com o lazer virtual.

    REFERNCIAS

    BARROS, Aidil de Jesus Paes de; LEHFELD, Neidi Aparecida Souza. Projeto epesquisa:propostas metodolgicas. 16 ed. Petrpolis: Vozes, 2005.

    CAMARGO, Luiz Octvio de Lima. Educao para o lazer. So Paulo:Moderna, 1998.

    DUMAZEDIER, Joffre. Sociologia Emprica do Lazer. So Paulo: Perspectiva,1979.

    LEO JUNIOR, Cleber Mena; CARVALHO, Joo Eloir . Redes Sociais e o Lazer.In: Anais... 23 ENAREL - Encontro Nacional de Recreao e Lazer (Lazer eSustentabilidade), AvarSP, 2011.

    SCHWARTZ, Gisele Maria. O contedo virtual do lazer: contemporizandoDumazedier. Licere, Belo Horizonte, v. 6, n. 2, p. 23-31, 2003.

    SEBRAE, Servio Brasileiro de Apoio s Micro e Pequenas Empresas. OPanorama e a Evoluo do Mercado de Games no Brasil. BoletimOportunidades & Negcios. Julho, 2012.

    Cleber Mena Leo [email protected]