15
LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0 Com esta licença você tem a liberdade de: Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra. Remixar — criar obras derivadas. Sob as seguintes condições: Atribuição — Você deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas não de maneira que sugira que estes concedem qualquer aval a você ou ao seu uso da obra). Compartilhamento pela mesma licença — Se você alterar, transformar ou criar em cima desta obra, você poderá distribuir a obra resultante apenas sob a mesma licença, ou sob uma licença similar à presente. ______________________________________________________________________________________________________ THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non- exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co- adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme. EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EX- CEÇÃO DE NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAÇÕES, ESQUEMAS, DIAGRAMAÇÕES E QUALQUER OUTRO MATERI- AL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.

LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3redboxeditora.com.br/wp-content/uploads/2017/10/Demo-O_Culto_do... · “Roleplaying games”. ... Poemas antigos e canções esquecidas

Embed Size (px)

Citation preview

LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0Com esta licença você tem a liberdade de: Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra.Remixar — criar obras derivadas.Sob as seguintes condições:Atribuição — Você deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas não de maneira que sugira que estes concedem qualquer aval a você ou ao seu uso da obra).Compartilhamento pela mesma licença — Se você alterar, transformar ou criar em cima desta obra, você poderá distribuir a obra resultante apenas sob a mesma licença, ou sob uma licença similar à presente.______________________________________________________________________________________________________

THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0aThe following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EX-CEÇÃO DE NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAÇÕES, ESQUEMAS, DIAGRAMAÇÕES E QUALQUER OUTRO MATERI-AL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.

RAFAEL BELTRAME

O DOCULTOCAOSELEMENTAL

Dados internacionais de catalogação na publicação

B453o Beltrame, Rafael, 1981- Old Dragon: O Culto do Caos Elemental. / Rafael Beltrame. Rio de Janeiro: Redbox, 2017. 64 p. : il. ; 21cm. ISBN 978-85-69402-24-4

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. Título CDD - 793.93 CDU - 794.046.2:792.028

Direitos cedidos para esta edição àREDBOX EDITORA

Rua Presidente Pedreira, 38 - Loja 104 A - Ingá Niterói/RJ - 24210-470

Tel. 21 [email protected]

www.redboxeditora.com.br

Baseado nas regras originais criadas por E. Gary “Howkar” Gygax e Dave “Minotauro” Arneson

Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material podem ser

reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.

1ª impressão :: Outubro de 2017 :: 500 exemplares

AgrAdecimentosRafael Beltrame – Agradeço a Frank Mentzer e Gary Gygax pelo maravilhoso T1-4, ao Sergio Möller Jr por desbravar essa dungeon comigo, e a toda a comunidade Redbox: vocês são épicos!

RAFAEL BELTRAME1ª Edição - Outubro/2017

O DOCULTOCAOSELEMENTAL

Edição Geral: Antonio Sá NetoEdição: Flávia NajarDireção de Arte e Projeto Gráfico: Dan RamosRevisão: Elisa Guimarães

Diagramação: Luisa KuhnerCapa: Pedro Krüger GarciaIlustrações: Fabricio BohrerCoordenação de Projeto: Flávia Najar

créditos

4

Introdução

As Facções

Cap. 1 – Começando a aventura

Novell, a Esplendorosa

Encontrando Roover

A Proposta de Roover

Cap. 2 – a Caverna de Stoorge

Cap. 3 – envolvendo-Se Com a Catedral

Os Arredores da Catedral

A Catedral

Cap. 4 – aCeSSando oS temploS elementaIS

O Templo Elemental da Terra

O Templo Elemental da Água

O Templo Elemental do Ar

O Templo Elemental do Fogo

O Templo da Alma

Sobre oS elementaIS

Elemental

Elemental da Terra

Elemental do Fogo

Elemental do Ar

Elemental da Água

lISta Completa de enControS

56

78

8

10

111414

22

2424

29

33

37

42

4444

44

46

46

46

47

SumárIo

5

Int

ro

du

çã

o

Introdução

Poemas antigos e canções esquecidas con-tam que, séculos atrás, as terras dos mortais se livraram de um grande mal...

Através de uma conjuração maligna, um grupo de poderosos arcanos sombrios in-vocou o demônio Ur-Hakar, Senhor das Terras Brancas, para que fizesse a vontade tirana da seita. Contudo, uma runa de pro-teção mal desenhada foi o suficiente para que Ur-Hakar escapasse do controle, ani-quilando os integrantes do rito.

Os dias se tornaram nebulosos, como se até o sol temesse a ira e o poder demoníaco de Ur-Hakar, mantendo a sua luz oculta por detrás das nuvens. O céu era de um constante tom carmesim, fechado e opaco, como o sangue de alguém que há muito não abria os olhos. O único som que se escutava neste período era o da angústia e sofrimen-to dos infelizes que caíam nas garras do grande demônio.

Nem a flora e a fauna ousavam fazer qual-quer ruído . Os animais e até mesmo as folhas das árvores pareciam estar demasiado assus-tados para emitir o mínimo som.

Uma respiração, um mero suspiro ou um leve movimento poderiam revelar a posição de qualquer um que se aproximasse daquele temível local, selando um destino tenebroso.

Dias sombrios se misturaram com noites vermelhas infindáveis, até que Sir Rode-rik dos Campos, recém-nomeado capitão da Ordem do Escudo Sublime, reuniu um pequeno grupo de bravos cavaleiros para lançar um ataque fulminante contra o Senhor Bestial.

Ele estava decidido a colocar um ponto final naquele período de horror e trevas.

A batalha foi agressiva e sangrenta, deixan-do manchas da cor daquele céu profano ao longo do campo. Ao custo da vida da própria tropa, Roderik cortou a mão de Ur-Hakar, separando-o de seu corpo físi-co e quebrando o vínculo que tinha com os planos mortais. Assim, o demônio foi expulso para as profundezas do Abismo, amaldiçoando o cavaleiro que lhe causou esse infortúnio.

Sir Roderik faleceria apenas quatro dias depois da batalha, por conta de inúmeros ferimentos adquiridos no campo de bata-lha. Além disso, o maior espólio de todos – a Mão de Ur-Hakar – havia sido furtada de seus pertences. Em um período de apro-ximadamente 40 anos, o objeto profano pertenceu a diversos senhores.

Entre furtos, assassinatos e moedas man-chadas de sangue, o artefato viajou por longas estradas, até que, inusitadamente, voltou ao seu ponto de origem.

O campo da batalha entre os cavaleiros e a fera bestial tornou-se uma área inóspita, de solo improdutivo e árvores mortas. Infeliz-mente, a fauna e a flora pareceram nunca se recuperaram daquele tempo profano.

Ainda assim, a Ordem do Escudo Sublime mandou construir um templo para zelar as almas que se sacrificaram no local, e no dia em que o paladino Sir Alecsander trouxe vitoriosamente a Mão de volta à Ordem, o templo sagrado tornou-se tam-bém o cofre do cobiçado tesouro.

6

Aos poucos, de modo imperceptível, ema-nações caóticas começaram a influenciar os membros do Escudo Sublime, de for-ma que, buscando poder e glória, irmão virou a espada em direção ao outro.

A batalha interna foi rápida e intensa, destruindo grande parte da estrutura da ordem, assim como seus integrantes. De fato, acredita-se que apenas Sir Alecsander e seus asseclas te-nham sobrevivido, construin-do então uma nova igreja, macabra e demoníaca, utilizando de magia elemental secreta e ancestral.

Em pou-cos anos, toda

sorte de criaturas caóticas se uniu à

Catedral com um pro-pósito desconhecido, mas

certamente, perigoso para os homens livres. Mais uma vez, a

paz sofria ameaças do caos.

AS FACÇÕESUnidos inicialmente por um mesmo propó-sito, os Acólitos recém-chegados cultuavam não apenas Ur-Hakar, mas forças elemen-tais destrutivas e vingativas.

Com o passar dos anos, grupos internos tomaram partidos diferentes, acreditando

que a sua visão era a

mais próxima daquela do, já

então falecido, Sir Alecsander.

Agora, mesmo uni-dos pela bandeira da “Mão de Quatro

Dedos”, os grupos se dividem entre as qua-

tro categorias elementais: fogo, ar, terra e água.

Apesar de não serem aberta-mente inimigos entre si, disputas

internas de poder tomam conta da Catedral, com pequenos “golpes” e “esquemas” feitos para enfra-quecer uma facção aos olhos das

outras, enaltecendo a sua própria facção elemental.

Uma quinta seita, criada por descendentes autoproclamados de Sir Alecsander, ocu-pa um papel secreto dentro das demais, investigando as atividades das facções ele-mentais de forma a tentar evitar que algum tipo de rebelião ocorra dentro da Catedral.

Assim, entre a busca de poder e domina-ção, e o trabalho de manter uma estrutura coesa, a Catedral começa a preocupar os reinos vizinhos, que agora avistam com clareza a sombra negra que a estrutura projeta sobre todos.

Int

ro

du

çã

o

7

C a p í t u l o 1

Começando a aventura

Ca

tu

lo

1

Co

me

ça

nd

o a

av

en

tu

ra

Para começar a aventura, existem duas op-ções: usar o histórico prévio dado em “A Fortaleza Sombria” (ODDay 2014), ou um criado pelo Mestre. Se “A Fortaleza Som-bria” for escolhida, então o grupo já tem uma noção de que algo ruim está para acontecer.

Por outro lado, caso o Mestre esteja usan-do outra aventura como introdução a esta, recomenda-se a inserção de alguns boatos para fazer com que os jogadores tenham a ideia de que o perigo espreita. Em qualquer um dos casos, os seguintes boatos podem ser escutados em tavernas, conversas com mer-cadores, bardos ou simples transeuntes:

– Viajantes têm evitado adentrar a área das árvores mortas. Apesar de ser um atalho até o ponto comercial mais próximo, sons de criaturas marchando, aço sendo forjado e grunhidos monstru-osos parecem ecoar da região.

– Sonhos perturbadores assolam o clérigo do grupo (ou algum persona-gem religioso). Demônios e cavaleiros lutam uma batalha sangrenta em volta de uma mão em forma de garra de 4 dedos.

– Estranhos sinais parecem indicar ao per-sonagem mais puro que algo maligno está para acontecer. Vidros se partem de forma que as rachaduras formem uma garra de 4 dedos, galhos quebram e caem aos pés do personagem, pássaros morrem com estra-nhas manchas no corpo, semelhantes ao aperto de uma palma.

– Ogros foram avistados atacando pasto-res, levando rebanhos inteiros em direção a uma grande construção no meio de uma floresta morta.

Seja qual for o método utilizado, o Mestre deve deixar claro que algo está acontecen-do, não diretamente contra o grupo, mas que coisas ruins parecem estar se formando. Em todo caso, o grupo acaba recebendo um chamado para comparecer a cidade de Novell, através de uma carta curiosa entregue por um ginete élfico:

NOTA DO EDITORAtenção, aventureiro! Você pode fazer o download da aventura “A Fortaleza Sombria” do ODDay 2014 pelo link http://redboxeditora.com.br/old-dragon-day/

8

Em seguida, o ginete faz uma mesura e en-trega um cristal do tamanho de uma adaga, de cor púrpura e formato semelhante a um obelisco. Uma avaliação superficial sugere que valha em torno de 500 PO.

NOVELL, A ESPLENDOROSANovell é uma cidade pequena, mas muito bem construída. Seus portões e muralhas são vigiados constantemente por guardas armados com lanças e bestas, além de cães farejadores usados para detectar aproxima-ções inesperadas.

A próspera cidade tem representações de praticamente todas as ocupações comuns, como padeiros e barbeiros. Alguns dos ser-viços incomuns oferecidos na cidade são o de treinador de animais e tatuador. Negócios raros incluem “Necrobotânico” e “Fabrican-te de Geringonças”.

De qualquer forma, as tavernas são abun-dantes, variando em qualidade e clientela. Geralmente, os habitantes de Novell são receptivos a visitantes, sempre tentando tirar o maior proveito (moedas) dos estran-geiros inocentes, com taxas inventadas ou impostos desconhecidos.

As guildas não são muitas, organizadas basicamente em Guilda dos Comerciantes, Guilda dos Produtores, Guilda dos Carro-ceiros e Guilda da Manutenção (composta por guardas, faxineiros e prestadores de serviços semelhantes). Existem ainda duas guildas “escondidas”: a Guilda da Seda e a Guilda da Resolução.

A Guilda da Seda é composta por prostitu-tas, cortesãs e mulheres que assumem papéis serviçais. Elas são detentoras de inúmeros segredos, capazes de derrubar um rei ou ele-var um ferreiro ao trono.

Mestras na arte de seduzir, seja com o corpo ou palavras, a Guilda da Seda encontra seus empregadores quase tão rapidamente quan-to eles pensam em contratá-las.

A Guilda da Resolução é temida por todos. Composta por pessoas cruéis, assassinos e safardanas insanos que buscam apenas cumprir suas metas nas listas de contrato.

Cada membro tem uma cota a ser cumprida por mês, variando de amedrontar uma boca grande a dar um sorriso escarlate em um pescoço saliente.

Os personagens são livres para explorarem a cidade o quanto quiserem, mas pode ser que acabem gastando mais dinheiro do que possuem. Além de eventuais batedores de carteira e as já mencionadas taxas do co-mércio, algumas casas de jogos são bem atrativas, e famosas por levarem todos os pertences dos que tentam a sorte.

ENCONTRANDO ROOVER Roover está resolvendo alguns problemas administrativos junto à Guilda dos Comer-ciantes, e só poderá ser encontrado na Guilda dos Carroceiros no final do dia, próximo ao término do horário de serviço.

A Guilda dos Carroceiros é composta por uma casa pequena de dois andares e um gal-pão nos fundos, onde ficam as carroças. Ela trabalha transportando pessoas, objetos e en-tregando mensagens a preços justos.

Roover chega estressado de sua reunião, de forma que ao primeiro contato com o grupo, irá convidá-los para uma rodada de bebidas na taverna às suas custas, em uma das salas particulares.

Assim que ele começa a falar, entra um rapaz jovem segurando a bandeja com as bebidas. Ele coloca as canecas nervosamente na

Ca

tu

lo

1

Co

me

ça

nd

o a

av

en

tu

ra

“Queridos aventureiros! Fiquei surpreso com a notícia da vinda de suas excelentíssimas pessoas às proximidades de Novell. Meu nome é Roover Andanti, grão-mestre da Guilda dos Carroceiros, e tenho um assunto importantíssimo para tratar com os ilustres. Por favor, aceitem este humilde símbolo como prova de meu interesse em suas ap-tidões, e amostra do que está por vir”.

9

10

mesa, e em dado momento, retirará uma adaga da manga que segura a bandeja e atacará Roover.

O jovem faz parte de uma das facções da Catedral. Uma tatuagem na parte interna de seu braço mostra uma garra de quatro dedos com um triângulo apontando para cima em seu dorso.

Algum personagem com conhecimentos místicos ou alquímicos pode identificá-lo como o símbolo para o elemento fogo, mas a garra é algo totalmente novo para ele (a menos que este personagem tenha partici-pado da aventura do ODDay 2014, então pode fazer uma ligação com o símbolo da “Sala das Armaduras”).

De qualquer forma, o mestre dos carrocei-ros irá explicar que a posição dele sempre é visada por rivais, e que este jovem pode ter sido contratado por um deles.

Na verdade, o jovem serviçal estava infiltra-do na vila, com o objetivo de acabar com a negociata entre Roover e um membro de sua facção. O que fez o atacar o mestre carrocei-ro naquele instante, cercado de aventureiros, é um mistério, mas apenas aqueles que ser-vem os Senhores do Fogo sabem da urgência de suas missões.

Stoorge aproveitou a oportunidade para fa-zer a troca de cristais por carne viva, e logo

tratou de fechar negócio com Roover, que leva pessoas incautas e gananciosas até a en-trada da caverna secreta do ogro.

Ganancioso, Roover decidiu cortar o “inter-mediário”, para pegar os cristais diretamente sem a intervenção do ogro. Assim, contratan-do o grupo de aventureiros, ele pode colocar as mãos nos cristais caso vençam, ou manter o trato mais um pouco, caso morram nas mãos do ogro.

A PROPOSTA DE ROOVERApós o incidente, Roover tomará as medi-das necessárias: chamará o dono da taverna e pedirá mais cerveja, avisando para ter mais cuidado com quem ele contrata.

Em seguida, explicará ao grupo que descobriu em suas andanças uma caverna escondida, não muito longe dali. Ela tem vários destes cristais, mas é protegida por um ogro hor-rendo e poderoso. Com muito custo, ele conseguiu sair vivo após entrar com um gru-po de aventureiros novatos.

Agora, ele sabe que o ogro está ferido, e que será mais fácil entrar no local. Roover diz que ainda acorda suado devido aos pesade-los gerados pelo confronto com o ogro, e por isso, não colocará os pés no local novamente.

Desta forma, propõe aos aventureiros que adentrem o recinto, matem o ogro e peguem os cristais, que ainda se encontram na forma bruta (valendo consideravelmente menos).

Com os cristais em mãos, ele usará de seus contatos com exímios joalheiros e lapida-dores, fazendo com que esses alcancem o máximo de seu valor. Assim sendo, oferece 20% do valor final da venda dos cristais que eles conseguirem.

Caso argumentem que o valor é injusto, Roover lhes lembra que o serviço deve ser fácil para um grupo de aventureiros expe-rientes como eles, e que seu trabalho requer muitas negociatas e cotas a serem compar-tilhadas com os envolvidos. Estando todos de acordo, ele indicará o local através de um mapa feito em um pedaço de couro.

Ca

tu

lo

1

Co

me

ça

nd

o a

av

en

tu

ra

ROOVER, O NEGOCIADORO cristal entregue ao grupo é apenas um dentre vários que Roover conseguiu através de uma ne-gociata com o ogro Stoorge, membro da facção do fogo, que após descobrir uma parede secreta cheia de cristais em uma de suas rondas, pensou em oferecer esse tesouro ao mestre dos carroceiros. Claro que a oferta não surgiu sem um interesse por trás. O ogro tem uma dependência forte da carne humana, adorando devorar as pessoas enquanto elas gritam. Este sadismo foi reprovado pelo chefe da facção do fogo, proibindo-o de cometer tal ato.

11

C a p í t u l o 2

a Caverna de Stoorge

Ca

tu

lo

2

a C

av

er

na d

e S

to

or

ge

O caminho até a caverna não é complicado. Ela está localizada em um pequeno conjunto de colinas cobertas por vegetação seca e ama-relada. O mapa do mestre carroceiro indica um local específico para a entrada, uma reen-trância escondida por pedras camufladas de acordo com a vegetação local.

Remover as pedras requer dois testes de For-ça, com uma margem de sucesso maior do que 3 pontos (exemplo: um personagem com FOR 14 que rolar um 12 no dado ainda as-sim não passaria, tendo apenas dois pontos de diferença). Uma falha indica que a pedra não se moveu. Se o personagem tiver sucesso, mas não atingir os 3 pontos de diferença, a pedra será removida, mas cairá no persona-gem, causando 1d6 pontos de dano.

1Entrada: Após remover as pedras, o esconderijo segue com um corredor alto, longo e abafado, iluminado de

maneira quase imperceptível ao fim do tra-jeto, onde ele se bifurca. A luz parece vir de ambos os lados, e o som de crepitar da ma-deira dá a entender que alguma fonte maior que uma tocha ilumina os caminhos.

2 Pedra de amaciar: O corredor leva até uma pequena sala redonda, com um corredor de saída à direita. No

centro, uma estalagmite robusta ocupa um lugar de destaque. Neste local, Stoorge arre-messa suas vítimas contra a pedra, batendo diversas vezes até quebrar ossos.

3 Secando a tapeçaria: Esta sala horrí-vel é repleta de peles de pessoas coladas nas paredes, como se fossem tapetes a

enfeitar um lar. Algumas parecem mais se-cas, enquanto outras estão frias e úmidas.

4 Olburus: A sala abriga um gigante das colinas chamado Olburus, acolhi-do por Stoorge. Olburus nasceu com

deformidades físicas, sendo abandonado por seu grupo. O ogro pensou na vantagem de ter um gigante como aliado, e por isso dá abrigo a criatura.

Olburus é fiel ao ogro e lutará contra qual-quer um que entre em seu lar ou ameace seu amigo. Ele tem uma clava amarrada em sua mão direita, de forma que só perderá a arma caso esta venha a quebrar.

Apesar da aparência hedionda, o gigante vaidoso carrega consigo pulseiras e bracele-tes valiosos. Cada uma das 6 pulseiras vale aproximadamente 70 PO, e os 3 braceletes de ouro maciço valem 200 PO cada. Suas roupas parecem um tipo de paródia das rou-pas da aristocracia, com babados e enfeites manchados e rasgados.

5 Prisioneiros: Aqui fica a despensa de Stoorge. Cinco seres moribundos es-parramam-se pelo chão imundo como

panos velhos e molhados. Todos estão nus e bastante maltratados, de forma que mal se nota a respiração. São eles:

– Amandias: cozinheira de uma taverna. Suas pernas foram quebradas.

– Mungo: halfling inconsciente (Ladrão 4).

Olburus (1) [Grande e Caótico]

CA 18 JP 10 MV 3 M 7 P 1390 XPATQ 1 pancada +6 (2d4+8)   1 clava +8 (2d6+6)

12

Ca

tu

lo

2

a C

av

er

na d

e S

to

or

ge A CAVERNA DE STOORGE

1

2

3

7

6

54

13

– Lucília: amazona, guerreira selvagem (HdA5). Parece ser a única com um pou-co mais de vitalidade, mas demonstra ser a mais assustada.

– Hamon: homem magro, com estranhas ta-tuagens caóticas e profanas. Está morto, de olhos abertos.

– Valterius: cultista (Clérigo 5) da facção da Água.

6 Corredor: Este longo caminho tem uma armadilha escondida no teto. Um fio quase invisível aciona o gati-

lho de um grande tronco, que descerá como um aríete acertando o primeiro persona-gem da fila, infligindo-lhe 3d6 de dano.

O segundo na fila faz JP (DES) para receber metade do dano, e o terceiro não receberá nenhum dano ao passar na JP (DES).

7 Stoorge: O ogro está terminando de retirar a pele de sua refeição. Ao avis-tar o grupo, arremessará a carcaça

em direção aos personagens para ter tempo de pegar seu cutelo, cravado em um pedaço

de tronco ao seu lado. Ele chuta cadeiras e mesas para ganhar a vantagem no combate.

Stoorge usa uma grande armadura de pla-cas +2 com o símbolo da garra, além do triângulo do fogo no centro do desenho. Seu cutelo é feito de uma peça única de osso escuro.

A arma mágica é caótica e causa 1d6+2, dando +2 na BA para personagens caóti-cos. Personagens de outros alinhamentos não recebem o bônus de BA, e ainda, no caso de uma falha crítica, causarão o dano a si mesmos por acidente.

O aposento é macabro e imundo, com restos de seres em cima de mesas ou cravados em ganchos e pregos nas paredes e teto. Além disso, Stoorge parece ter escrito uma carta que ainda não fora entregue, suja com san-gue e imundices diversas:

“Hagni, não quero ficar aqui. Manda maiz outroz. O Sombrio vai levantar logo e quero voltar para noszo templo”.

Há uma instrução simples, um desenho tos-co feito com carvão. Ele indica onde fica a Catedral. Uma busca minuciosa na sala faz com que o grupo encontre, embaixo de um balde de intestinos, um mapa um pouco mais detalhado do caminho para a Catedral, talvez usado como referência para Stoorge.

Além das atrocidades da sala, é possível encontrar um saco dentro de um baú tran-cado por um cadeado, contendo 1.400 PP e 700 PO, além de três anéis de safira (400 PO cada) e um colar com um medalhão mostrando um triângulo apontando para cima. Um segundo saco carrega 12 cristais na forma bruta (100 PO cada), usados para negociar com Roover.

O INFORTÚNIO DE VALTERIUSValterius é um membro da facção da água e em uma calorosa discussão com Stoorge, acabou sendo nocauteado e levado pelo ogro até seu esconderijo. Caso o grupo apareça, ele fará de tudo para ser li-bertado, inclusive convidando os personagens a se juntarem à sua facção. Ele tentará os aventureiros com promessas de poder, com palavras douradas sobre a supremacia do elemento água e como ele é mais forte que os outros.

Caso sinta interesse por parte do grupo, acabará contando a história do artefato macabro que está escondido na Catedral, e como os adeptos da água estão próximos de despertar o grande demônio Ur-Hakar e ganhar suas graças. Valterius guiará os aventureiros até a entrada da Catedral, contanto que o levem em segurança até lá.

Stoorge (1) [Grande e Caótico]

CA 21 JP 14 (+6 CON) MV 9 M 11 P 480 XPATQ 1 pancada +7 (2d4+4)   1 cutelo +8 (2d6+7)

Ca

tu

lo

2

a C

av

er

na d

e S

to

or

ge

14

C a p í t u l o 3

envolvendo-SeCom a Catedral

Neste ponto da aventura, é bem provável que o grupo deseje investigar o que se passa na Catedral. Existem vários acontecimentos que podem engatilhar a aventura, de forma a colocar o grupo na rota desta perigosa or-ganização. Seguem algumas dicas de como integrar o grupo:

– O mapa de Stoorge: o ogro não deseja mais ficar sozinho na caverna, e quer retor-nar ao templo. Sua nota sobre “o Sombrio” é curiosa e pode ser vinculada a rumores que o grupo pode ter escutado sobre um grande mal crescendo na região.

– Valterius: o clérigo da água é outro refe-rencial bem claro. Além de pedir ajuda a sair da prisão, ele ainda conta um pouco sobre o grupo que participa e do vindouro ressurgi-mento do demônio que cultuam.

– “Onde diabos se meteu Stoorge?”: mem-bros do culto ao fogo darão falta do ogro, e assassinos e espiões serão enviados para inves-tigar. Tudo leva ao grupo de aventureiros, que deve lidar com criaturas cruéis e perigosas.

– O Mestre das Caravanas: supondo que o grupo não descubra a tramoia de Roover, po-dem conseguir informações sobre o mal que parece crescer nas redondezas. Sendo um ho-mem do comércio, Roover sabe o suficiente para alimentar as letras de qualquer bardo.

Qualquer que seja a forma que o Mestre escolher para aproximar os personagens da Catedral, os personagens devem ter consciên-cia de que o mal lá encerrado é perigoso, e que a intervenção deles se faz necessária.

OS ARREDORES DA CATEDRALO caminho até a Catedral é confuso, mes-mo para aqueles que possuem um mapa. Localizada no espaço entre várias monta-nhas, uma visão aérea daria a impressão de que ela está na palma de uma mão cujos dedos apontam para cima, ou seja, ao cen-tro de um conjunto montanhoso.

Goblins desnutridos e curiosos percorrem o terreno, como hienas assustadas esperando a morte de sua presa pela mão de tercei-ros. Além disso, gemidos de dor e angústia

T3-1: ENCONTROS ALEATÓRIOS

1d10 Encontro

1 (3d4) Goblins Albinos

2 (2d4) Bandidos Humanos

3 (1d6) Abutres

4 (1d2) Árvore Maldita

5 (1d2) Banshee

6 (3d4) Zumbis

7 Desmoronamento [JP (CON)] ou recebe 2d6 de dano

8 (1d4) Espíritos agonizantes que não atacam

9 As provisões apodrecem (vermes e moscas)

10 Manchas negras aparecem nas costas das mãos de um personagem

Ca

tu

lo

3

en

vo

lve

nd

o-S

e C

om

a C

at

ed

ra

l