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LÍDIA CUNHA CORREIA
OBJETO DE APRENDIZAGEM COLABORATIVO
(OAC)
TÍTULO
O JOGO COMO EXPRESSÃO DO LÚDICO
Orientador: Prof. Antonio Geraldo M. Gomes Pires
LONDRINA
2008
SUMÁRIO
IDENTIFICAÇÃO ............................................................................................... 2
O jogo como expressão do lúdico .......................................................................... 2
Você brinca de quê? .............................................................................................. 4
Jogos do Brasil, jogos do mundo ........................................................................... 6
Jogos de ontem, jogos de hoje............................................................................... 7
Título do sítio: jogos antigos................................................................................... 9
Título do sítio: salto para o futuro ........................................................................... 9
Título do sítio: Folha on-line ................................................................................... 9
Sons e Vídeos ........................................................................................................ 9
Vídeo: Meu pé de laranja lima................................................................................ 9
Vídeo: Castelo Rá-Tim-Bum................................................................................... 10
Vídeo: Aquarela...................................................................................................... 11
Vídeo: Menino Maluquinho..................................................................................... 12
Áudio - Título da Música: Teco, teco ...................................................................... 12
Título: Queimada: várias formas de jogar .............................................................. 13
Sugestões de leitura............................................................................................... 15
Notícias: Folha on-line............................................................................................ 17
Notícias: Paraná 15º Festival de inverno da UFPR em Antonina-PR..................... 21
2
IDENTIFICAÇÃO
* Autor: Lídia Cunha Correia
* Estabelecimento: Colégio Estadual Brasílio de Araújo
* Ensino: Fundamental
* Disciplina: Educação Física
* Conteúdo Estruturante: Jogos, Brinquedos e brincadeiras
* Conteúdo Específico: Jogo
O jogo tem sido negligenciado, limitado na maioria das vezes, por uma visão
utilitarista, sendo usado como meio para aprendizado de outros conteúdos.
* Título: O Jogo como expressão do lúdico
* Texto:
A Educação Física vem buscando se legitimar enquanto área de
conhecimento que tem um espaço nos currículos escolares, com um corpo de
conhecimento reconhecidamente consolidado que prima pela produção de cultura,
colaborando na construção do ser humano em desenvolvimento, na formação da
sua personalidade e da sua participação ativa na sociedade.
O desafio permanente é produzir uma cultura escolar de Educação Física
capaz de mobilizar práticas que afirmem valores e sentidos que ampliem a cidadania
emancipada: causa, condição e conseqüência de uma prática educativa. A
Educação Física, historicamente, vem utilizando práticas corporais, social e
culturalmente construídas, como: ginástica, esporte, dança, jogos e lutas, como
sugerem as Diretrizes Curriculares para Educação Física do Estado do Paraná.
Entre todas estas manifestações da cultura corporal, o desenvolvimento das
modalidades esportivas tem sido amplamente privilegiado nos planejamentos da
Educação Física, previstos, inclusive, nas próprias legislações oficiais, (KUNZ,
2004).
O jogo, como conteúdo das aulas de Educação Física, tem sido
negligenciado, limitado na maioria das vezes, por uma visão utilitarista, sendo usado
como meio para aprendizado de outros conteúdos, normalmente o esporte. As
Diretrizes Curriculares para a Educação Física do Estado do Paraná propõem a
3
adoção das práticas que envolvem jogos brincadeiras e brinquedos como conteúdos
estruturantes da Educação Física, afirmando que “compõem um conjunto de
possibilidades que ampliam a percepção e a interpretação da realidade.” (p. 20) E
ressalta que através do jogo é possível discutir regras, a organização coletiva e a
valorização dos aspectos lúdicos.
A ludicidade é a concretização corporal da espontaneidade, senso de humor,
alegria e prazer expressados através dos movimentos e das ações do sujeito. Santin
(93), referindo-se a esportivisação das práticas corporais, denuncia: “brincar tornou-
se uma atividade dependente dos conhecimentos científicos, dos segredos técnicos
e dos interesses econômicos”, valendo mais a vitória que o prazer de jogar. E avisa:
“os comportamentos lúdicos são tão importantes quanto o comer e o beber”
(p.1004).
Usando a pergunta de Santin (1994) Mas por que o jogo? E respondendo,
também, com suas palavras: o jogo, apesar de não ser a única, é uma excelente
forma de compreender as estruturas sociais, estando presente a idéia de liberdade e
de espontaneidade, de acaso e aleatoriedade, sem pré-determinismos. O homem
inventou o brincar, "um ato em que sua intencionalidade e curiosidade resultam num
processo criativo para modificar, imaginariamente, a realidade e o presente"
(Coletivo de Autores, 1992, p. 64). Será que estamos valorizando estas
características do jogo? Estamos favorecendo os aspectos lúdicos e não os
competitivos em nossas aulas?
Neste OAC, pretende-se abordar o jogo, como propõem as Diretrizes
Curriculares para Educação Física do Estado do Paraná (DCE’s): através da
vivência em jogos já conhecidos pelos alunos e de outros desenvolvidos através
destes, tendo como elemento articulador o lúdico procurando favorecer as relações
em grupo, a valorização da cultura regional, a reflexão sobre as práticas corporais
difundidas entre a comunidade escolar, ampliando o sentido e a importância da
ludicidade para a vida das pessoas desde a infância até a idade adulta.
Referências:
BRACHT, Valter. A criança que pratica esporte respeita as regras do jogo... capitalista. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, São Paulo, v. 7, n. 2, p. 62-68, jan. 1986.
4
BREGOLATO, Roseli Aparecida. Cultura Corporal do Jogo. Ícone, São Paulo, SP, 2005.
COLETIVO DE AUTORES, Metodologia do ensino de educação física. Cortez. São Paulo, 2005.
KISCHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos tradicionais Infantis – o jogo, a criança e a educação. Vozes. Petrópolis, RJ, 1993.
PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação, Diretrizes curriculares de Educação Física para o Ensino Fundamental. Curitiba Paraná. 2006.
SANTIN, Silvino. Educação física: da alegria do lúdico à opressão do rendimento. 2ª ed. Edições EST/ESEF-UFRGS. Porto Alegre-RS, 1996.
SANTIN, Silvino. Educação física – outros caminhos. 2ª ed. EST/ESEF-UFRGS. Porto Alegre-RS, 1993.
TEIXEIRA, Aleluia Heringer Lisboa. Quem ganha fica? Os jogos e as brincadeiras na escola. Disponível em: http://www.efdeportes.com/efd101/jogos.htm acessado em 13 de novembro de 2007.
* Título: Você brinca de quê?
Texto:
Os jogos tradicionais são jogos livres, no qual se participa por prazer. São
jogos que não se sabe em que cultura surgiu, são transmitidos espontaneamente de
geração a geração, tendo um fim em si mesmos, fazendo parte da dinâmica da vida
social das crianças. Esses jogos permitem alterações e criações de novos jogos.
Será que nossos alunos ainda conhecem e jogam com esses elementos da
nossa cultura? Quais jogos e brincadeiras fazem parte do seu cotidiano? Esse
levantamento pode ser feito através de um “Painel de Jogos” proposto por Anacleto
e Xavier. Essa atividade busca valorizar a cultura corporal do aluno, e investigar
como ele usa o tempo livre.
Para montar o painel, reúna os alunos na sala de aula e cole no quadro de giz
uma folha de papel pardo. Pergunte aos alunos sobre as brincadeiras nas quais
costumam participar, na rua, no recreio, etc. Anote as respostas no papel.
Em seguida organize as aulas para que esses jogos sejam experimentados
por toda a sala. (essa atividade está disponível em:
5
http://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=ensinar_e_aprender.turbine_intern
a&id_dica=15).
Anaclêto e Xavier propõem, para que as aulas sejam ainda melhor
aproveitadas, que pode ser feito um resgate histórico das brincadeiras que fazem
parte do painel.
Outros recursos, como músicas e vídeos podem ser utilizados para estimular
os estudantes a participarem da atividade. O vídeo Brincadeiras de Crianças, com 5
minutos de duração, disponível em:
http://www.youtube.com/watch?v=WS2DlLLm8wQ, que apresenta jogos e
brincadeiras infantis através de imagens de crianças, gravuras e animações é uma
boa opção.
* Referências
ANACLÊTO, Iza, e XAVIER, Mônica Arruda. Painel de Jogos. Disponível em: http://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=ensinar_e_aprender.turbine_interna&id_dica=15). Acessado em 12 de novembro de 2007
BREGOLATO, Roseli Aparecida. Cultura Corporal do Jogo. Ícone, São Paulo, SP, 2005.
BRASIL. Folha on- line – Brasil 500 - Brincadeiras. disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/fol/brasil500/brincadeiras.htm acessado em 14 de novembro de 2007.
COLETIVO DE AUTORES, Metodologia do ensino de educação física. Cortez. São Paulo, 2005.
KISCHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos tradicionais Infantis – o jogo, a criança e a educação. Vozes. Petrópolis, Rj, 1993.
PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação, Diretrizes Curriculares de Educação Física para o Ensino Fundamental. Curitiba Paraná. 2006.
TEIXEIRA, Aleluia Heringer Lisboa. Quem ganha fica? Os jogos e as brincadeiras na escola. Disponível em: http://www.efdeportes.com/efd101/jogos.htm acessado em 13 de novembro de 2007.
6
* Título: Jogos do Brasil – jogos do mundo
* Texto:
O jogo não é prerrogativa da Educação Física já que jogos e brincadeiras
permeiam toda ação humana. O jogo pode ser vinculado à cultura, à ordem social,
interesses ideológicos e, portanto, pode ser material de pesquisa da lingüística, da
história, da sociologia, da filosofia, para citar algumas áreas. Portanto podemos
afirmar ser ele um fenômeno que merece uma abordagem interdisciplinar.
Do ponto de vista da história pode-se propor uma investigação sobre o
surgimento dos jogos tradicionais da cultura brasileira. Kishimoto (1993), afirma que
muitos desses jogos são transmitidos oralmente, sendo que seus conteúdos podem
ser fragmentos de contos, mitos, práticas religiosas e culturais, o que dificulta
rastrear sua origem. Um exemplo é o jogo da queimada, que remete a guerra, a
caçada, e pode ser bastante interessante conhecer como era jogada em épocas
anteriores.
Para Kishimoto (1993) os jogos tradicionais brasileiros foram influenciados
pelos brancos, negros e índios, muitas vezes prevalecendo a cultura do branco. A
autora apresenta um levantamento sobre brinquedos e brincadeiras de várias
comunidades indígenas, que fizeram ou fazem parte da infância de meninos e
meninas de todas as partes do Brasil, como por exemplo: a cama de gato (jogo com
fios que se trança nos dedos) bodoque e peão.
Elencar os jogos tradicionais conhecidas por nossos alunos e alunas, tentar
levantar em quais culturas esses jogos também estão presentes, que modificações
sofreram em relação a gerações anteriores a deles, brincadeiras de meninos e
brincadeiras de menina, talvez seja um grande passo para a valorização da cultura
de que são portadores e de abordagens mais significativas em relação aos jogos e
brincadeiras, relacionando esse conteúdo com os elementos articuladores,
principalmente com o tema ludicidade e as questões de gênero, de diversidade
étnico-racial, lazer, consumo e sedentarismo.
Trabalhos referentes a essa proposta podem ser encontrados no Projeto
Folhas, disponível neste portal, um deles é o folhas da professora Liane Inês Muller
Pereira, sobre jogo de Amarelinha.
• Referências:
7
BRASIL. Folha on- line – Brasil 500 - Brincadeiras. disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/fol/brasil500/brincadeiras.htm acessado em 14 de novembro de 2007.
BREGOLATO, Roseli Aparecida. Cultura Corporal do Jogo. Ícone, São Paulo, SP, 2005.
CALEGARI, Roger Luiz e PRODÓCIMO, Elaine. Jogos populares: uma proposta de aula prática. Disponível em: http://cecemca.rc.unesp.br/ojs/index.php/motriz/article/viewFile/99/129 acessado em 12 de novembro de 2007.
KISCHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos tradicionais Infantis – o jogo, a criança e a educação. Vozes. Petrópolis, Rj, 1993.
PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação, Diretrizes curriculares de Educação Física para o Ensino Fundamental. Curitiba Paraná. 2006.
TEIXEIRA, Aleluia Heringer Lisboa. Quem ganha fica? Os jogos e as brincadeiras na escola. Disponível em: http://www.efdeportes.com/efd101/jogos.htm acessado em 13 de novembro de 2007.
* Título: Jogos de ontem, jogos de hoje
* Texto:
Jogo é “uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias dotadas de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência do ser diferente da vida cotidiana. Huizinga (1980, p.33)
Os jogos populares, que eram em outros tempos, a principal forma de ocupar
o tempo livre de crianças, jovens e adultos, foram substituídos, em grande parte, por
outras brincadeiras e atividades próprias da sociedade atual, pois principalmente nos
grandes centros urbanos as pessoas foram afastadas da rua, espaço antes
destinado ao lazer, ao ócio, ao jogo, em virtude da violência e da insegurança, e
também pelas mudanças de hábitos e avanços tecnológicos.
8
As modificações sociais em virtude da realidade econômica e o acesso a
informação, provocaram enormes modificações no imaginário das crianças. A
influência das tecnologias digitais e da telemática tem provocado transformações
nas formas de aprender, se relacionar, brincar e se divertir, visto que as crianças e
jovens de hoje vivem imersos em tecnologia, jogos eletrônicos, DVD, internet, além
de todo um arsenal tecnológico de câmeras digitais, mp3, mp4, celular e etc. Para
uma grande parcela de crianças e jovens é comum o uso do computador como
ferramenta de estudo, forma de contato com os amigos, virtuais ou não, e como
ferramenta de diversão (SENA e MOURA).
Muitas vezes não entendemos o vocabulário de nossos alunos com tantos
termos relacionados a essas tecnologias que nos fogem a compreensão. Mas os
jogos eletrônicos podem ter um grande potencial para estimular a criatividade e a
imaginação, desenvolver habilidade cognitivas e motoras. E para muitos, também
fonte de comportamentos violentos, alienantes e viciantes.
É interessante que esse assunto seja visto em suas várias abordagens,
compartilhando saberes, valorizando um domínio que normalmente é só dos alunos,
buscando ressignificar e contextualizar a sua prática, incluindo nas aulas essas
vivências. ”É importante compreender essa linguagem que emerge das diferentes
telas - do computador, do celular, entre outras - pois do contrário, essa relação
dialógica que deve permear todas as interações, principalmente as pedagógicas,
pode distanciar os alunos não só dos professores, mas também da escola”. (Alves,
2006, p.71, in Sena e Moura).
• Referências:
BREGOLATO, Roseli Aparecida. Cultura Corporal do Jogo. Ícone, São Paulo, SP, 2005.
HUIZINGA, H. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 2. ed. São Paulo: Perspectiva, 1980.
SENA, Gildeon e MOURA, Juliana. Jogos eletrônicos e educação: novas formas de aprender. Disponível em: http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=438&Itemid=9 acessado em 15 de novembro de 2007.
9
* Título do Sítio: Jogos Antigos
* Disponível em (endereço web):
http://www.jogos.antigos.nom.br/entrevista2.asp acessado em 12 de novembro de
2007.
Comentários:
Apresenta vários jogos, brinquedos e brincadeiras, e o resgate histórico de muitos
deles. Trás ainda jogos e brincadeiras que podem ser encontrados em culturas
diferentes com regras e dinâmicas bem parecidas.
* Título do Sítio: Salto para o Futuro
* Disponível em (endereço web):
http://www.tvebrasil.com.br/SALTO/ acessado em 12 de novembro de 2007.
Comentários:
Ao acessar a página, clique em Cronograma 2007 e acesse o programa Jogos e
brincadeiras: desafios e descobertas que foi exibido de 15 a 19 de janeiro. São
vários textos sobre o assunto.
* Título do Sítio: Folha on-line
* Disponível em (endereço web):
http://www1.folha.uol.com.br/fol/brasil500/brincadeiras.htm acessado em 14 de
novembro de 2007.
Comentários:
Apresenta um documentário sobre brincadeiras conhecidas por crianças de
diferentes lugares do Brasil, que podem ter a mesma dinâmica, porém com nomes e
algumas características diferentes.
Sons e Vídeos
- Vídeo
Título: Meu Pé de Laranja Lima
Direção: Aurélio Teixeira
10
Produtora: Europa Filmes
Duração: 108 minutos
Local da Publicação: Brasil
Ano: 1970
Disponível em (endereço da web):
http://www.interfilmes.com/filme_17989_Meu.Pe.de.Laranja.Lima-
(Meu.Pe.de.Laranja.Lima).html acessado em 26 de novembro de 2007.
Sinopse:
Baseado no livro de José Mauro de Vasconcelos, romance autobiográfico, lançado
em 68, fala sobre a infância pobre de Zezé, garoto de 6 anos, traquina e esperto e
suas diabrices nas ruas da cidade. Tem muitos irmãos e ninguém tem muita
paciência com ele, levando uma vida solitária em sua casa, e como único amigo e
confidente imaginário, seu pé de laranja-lima. Mas Zezé acaba se tornando amigo
do “Portuga”, com quem compartilha um pouco da sua tristeza de menino sem muita
atenção e carinho da família. Fala das agruras de ser criança, das relações nem
sempre afetuosas com os adultos e da dor de crescer e amadurecer.
Comentário:
O filme mostra com profunda ternura, o mundo de um menino que utiliza a
imaginação para resistir ao doloroso processo de crescimento e amadurecimento.
- Vídeo
Título: Castelo Ra-Tim-Bum, o Filme
Direção: Caco Hamburger
Duração: 108 minutos
Produtora; Columbia
Local da Publicação: Brasil
Ano: 1999
Disponível em (endereço da web):
http://www.webcine.com.br/filmessi/ratimbum.htm Acessado em 26 de novembro de
2007.
Sinopse:
11
Em Castelo Rá Tim Bum, o filme, é apresentada a mais fantástica aventura dos
Stradivarius, uma família de feiticeiros que vive em seu castelo no centro de uma
grande metrópole. Nino, um aprendiz de feiticeiro de 300 anos, e seus tios, Morgana
e Victor, estão se preparando para o alinhamento dos planetas, fenômeno que
fortalece os poderes de todos os magos. No entanto, entra em cena a malvada
Losângela, uma prima de Morgana que, por ter sido expulsa da família e destituída
de seus poderes há séculos, prepara uma vingança terrível. Aliada ao ambicioso
Doutor Abobrinha e seu capanga Rato, possui um plano ardiloso que pode destruir o
Castelo.
Comentário:
A história fala de coragem, de amizade, de ética e da eterna luta do “bem contra o
mal”, além de mexer com a imaginação e a criatividade.
- Vídeo
* Título: Aquarela
* Direção: André Koogan Breitman, Andrés Liebar
Produtora: André Koogan Breitman
Duração (hh:mm): 5 minutos
Local da Publicação: Brasil
Ano: 2003
Disponível em (endereço web):
http://www.portacurtas.com.br/Filme.asp?Cod=2039#
* Sinopse:
Com trilha homônima de Toquinho, Vinicius, Morra e Fabrizio, tendo como tema a
letra da música Aquarela, o filme faz uma metáfora entre a vida, do nascimento à
morte e uma pintura de aquarela que, com o tempo, descolore.
* Comentário:
A capacidade criativa e a imaginação da criança, que não desaparece, mesmo
quando envelhecemos é o grande tema do vídeo aquarela.
12
- Vídeo
Título: Menino Maluquinho – O Filme
Direção: Helvécio Ratton
Produtora: Riofilme
Duração (hh:mm): 83 minutos
Local da Publicação: Rio de Janeiro
Ano: 1994
Disponível em (endereço web):
http://www.adorocinemabrasileiro.com.br/filmes/menino-maluquinho/menino-
maluquinho.asp acessado em 28 de novembro de 2007.
* Sinopse:
Um menino levado, garoto de classe média que, com seus amigos, participa de
corridas de carrinho de rolimã e diversas outras brincadeiras. Maluquinho, adora
brincar e pregar peças nos amigos, mas sofre quando seus pais se separam. Tem
longos papos com Irene – a empregada e grande amiga. Mas aí aparece o Vovô
Passarinho, que o leva para umas férias na fazenda, onde vive as melhores
aventuras, junto com sua turma.
* Comentário:
História de um menino muito criativo, que adora brincar, de seu relacionamento com
os amigos e principalmente com o avô, que sabia muito bem o que é ludicidade.
- Áudio-CD/MP3
* Título da Música: Teco, Teco
* Executor/Intérprete: Gal Costa
Título do CD: Gal Costa Acústico MTV
Número da Faixa: 8
Nome da Gravadora: Warner Chappell Edições Musicais
Ano: 1990
Disponível em (endereço web):
http://vagalume.uol.com.br/gal-costa/teco-teco.html
13
* Texto (ex: letra da música):
Teco, Teco
(Pereira da Costa/Milton Villela)
Teco, teco, teco teco
Teco na bola de gude
Era o meu viver
Quando criança no meio da garotada
Com a sacola do lado
Só jogava pra valer
Não fazia roupas de boneca
Nem tão pouco convivia
Com as garotas do meu bairro
Que era natural
Subia em postes, soltava papagaio
Até meus quatorze anos
Era esse o meu mal.
Com a mania de garota folgazã
Em toda parte que eu passava
Encontrava um fã
Quando havia festa na capela do lugar
Era a primeira a ser chamada para ir cantar
Assim vivendo eu vi meu nome ser falado
Em todo canto em todo lado
Até por quem nunca me viu
E hoje a minha grande alegria
cantar com cortesia
Para o povo do Brasil
* Comentário:
Fala da infância da cantora que tinha preferência pelas “brincadeiras de garotos” às
“brincadeiras de meninas” tornando-se popular por isso.
* Título: Queimada: várias formas de jogar
14
• Texto: Queimada: várias formas de jogar
Para essa atividade propomos que o professor converse com os alunos sobre
o jogo da queimada, como eles conhecem esse jogo, as regras que costumam
utilizar quando brincam, e depois apresentar outras formas de jogar.
A intenção é evoluir para a construção de jogos pelos próprios alunos.
Quando trabalhamos com jogos, isso pode ir além do ensinar e aprender novas
formas de jogar, mas podemos também, criar, mudar, construir. Um trabalho que
pode ser feito em grupo, através da discussão, da negociação e do debate. Além
disso, o conteúdo jogos deve estar relacionado com os elementos articuladores:
ludicidade, as questões de gênero, de diversidade étnico-racial, lazer, consumo e
sedentarismo, para citar alguns.
A seguir dois exemplos de queimada diferentes da tradicional:
1 - Queimada “Cooperativa”
Quando um jogador é queimado ele passa a fazer parte da outra equipe.
Estipula-se um tempo de jogo (5 minutos, por exemplo). Findo o tempo, ganha a
equipe que tiver mais jogadores.
2 - Queimada “Corredor”
Tem esse nome porque é necessário tentar queimar um jogador que estará
correndo. Para o jogo é necessário uma bola e um espaço de 4,5 metros- linhas de
fundo, por 18 metros – laterais. Pode-se usar metade de uma quadra de vôlei, no
sentido do cumprimento. Divida a turma em duas equipes. Uma das equipes coloca-
se atrás de uma das linhas de fundo (os corredores) a outra equipe deve se espalhar
próximo as linhas laterais (os queimadores).
A equipe dos corredores coloca-se em fila atrás da linha de fundo, o primeiro
da fila deve chutar a bola para longe e correr, por dentro do campo de jogo, até a
outra linha de fundo contornando um cone ou cadeira que deve ser colocado
naquele local e voltar. Enquanto o corredor faz seu percurso, a equipe dos
queimadores deve tentar queimá-lo, lançando a bola nele, de fora da quadra, e
apenas pelas linhas laterais.
A equipe dos queimadores pode trocar passes entre si. Todos os
componentes da equipe dos corredores, um a um, devem fazer o percurso o mais
rápido possível e tentando não ser queimado. Cada corredor queimado, conta um
15
ponto para a equipe dos queimadores. Depois que todos os corredores completaram
o percurso, inverte-se os papéis: corredores serão queimadores e queimadores
serão corredores.
Esses são os fundamentos básicos para o desenvolvimento do jogo, porém
terão que ser estabelecidas algumas regras, que podem ser negociadas com os
alunos. Algumas regras a serem discutidas são:
a) como a bola volta para a fila dos corredores?
b) mãos, pés e cabeça são livres?
c) a equipe dos queimadores pode lançar a bola no corredor mais de uma vez?
Essa proposta abre caminhos para que os alunos reflitam sua ação, que
criem, recriem, partilhem, produzam e reproduzam, transformem a cultura corporal,
conforme defende Betti (1992). Durante esse trabalho procure manter sempre o
desafio, criando situações em que os alunos devam definir ou propor mudanças nas
regras, testar estratégias de jogadas ou buscar soluções para impasses surgidos
durante os jogos. Pode ainda ser proposto um acervo com os novos jogos surgidos
a partir das modificações feitas durante as aulas, que os próprios alunos podem
montar e expor para que a escola conheça sua produção, ou ser doado a biblioteca
da escola, como mais um material didático.
• Referências:
BETTI, I. C. R. O que ensinar? A perspectiva discente. Revista Paulista de Educação Física, São Paulo: suplemento 1, 1995.
PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação, Diretrizes curriculares de Educação Física para o Ensino Fundamental. Curitiba Paraná. 2006.
TEIXEIRA, Aleluia Heringer Lisboa. Quem ganha fica? Os jogos e as brincadeiras na escola. Disponível em: http://www.efdeportes.com/efd101/jogos.htm acessado em 13 de novembro de 2007.
• Livro
* Título do Livro: Cultura Corporal do Jogo
* Referência:
BREGOLATO, Roseli Aparecida. Cultura Corporal do Jogo. Ícone, São Paulo, SP, 2005.
16
Direcionado para o ensino fundamental, busca abordar o conteúdo jogos, pela
perspectiva histórico-crítica-social, através de textos de apoio para ser usado por
professores e alunos.
* Título do Livro: Jogos Tradicionais Infantis – o Jogo, a Criança e a Educação
* Referência:
KISCHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos tradicionais Infantis – o jogo, a criança e a educação. Vozes. Petrópolis, Rj, 1993.
Comentários:
Discute a influência da cultura dos negros, índios e brancos no universo
cultural brasileiro de muitas das brincadeiras e jogos tradicionais, conhecidos até
hoje.
* Título do Livro: Educação Física: da Alegria do Lúdico à Opressão do
Rendimento.
Referência:
SANTIN, Silvino. Educação física: da alegria do lúdico à opressão do rendimento. 2ª ed. Edições EST/ESEF-UFRGS. Porto Alegre-RS, 1996.
Comentários:
Com uma crítica ao modo de produção capitalista, evoca o retorno da ludicidade
para trazer o homem de novo a viver a vida não pela ótica do trabalho e produção,
mas pelo prazer de viver.
• Internet
* Título: Quem Ganha Fica? Os Jogos e as Brincadeiras na Escola.
* Disponível em (endereço web);
http://www.efdeportes.com/efd101/jogos.htm acessado em 12 de novembro de 2007.
* Referência:
17
TEIXEIRA, Aleluia Heringer Lisboa. Quem ganha fica? Os jogos e as brincadeiras na escola. Disponível em: http://www.efdeportes.com/efd101/jogos.htm acessado em 13 de novembro de 2007.
Comentários:
Problematiza o ensino de jogos e brincadeiras nas aulas de Educação Física, a
importância de definir e adotar princípios da inclusão e propõe algumas formas de
abordagem para esses temas.
* Notícias
Jornal on-line
*Título da Notícia: RESGATE LÚDICO - Brincadeiras do passado para crianças do
século 21.
* Referência:
BIFULCO, Adriana. Resgate do lúdico – brincadeiras do passado para crianças do século 21. Jornal Folha de Londrina, Caderno Especial. Disponível em: ttp://www.bonde.com.br/folha/folhad.php?id=34694LINKCHMdt=20071028 Acessado em 26 de novembro de 2007.
* Texto
Nas grandes cidades, há cada vez menos espaços nas ruas e praças para
brincadeira e jogos, seja por falta de segurança, por falta de tempo dos pais ou a
facilidade de acesso a tecnologias que fascinam as crianças e adolescentes. O fato
é que muitos dos jogos e brincadeiras da cultura popular são desconhecidos pela
maioria das crianças dos grandes centros. É importante estimular as crianças e os
jovens para que usem seu tempo livre de forma ativa e principalmente, através de
atividades que promovam as relações sociais.
Íntegra da reportagem:
“São Paulo - Amarelinha, cabra-cega, bafo, bolinha de gude, passa-anel e tantas outras
brincadeiras do passado são desconhecidas da maioria das crianças de hoje. Elas preferem
mesmo é passar horas a fio jogando no computador e em frente à tevê, para preocupação
18
dos pais. Fazê-los ter interesse por outras atividades parece uma missão impossível mas,
segundo a psicanalista Vera Iaconelli, mestre em Psicologia pela USP, isso não é tão difícil
assim. ''O primeiro passo é incentivar a visita dos amigos, permitir que o amiguinho vá à sua
casa e que seu filho vá à dele''.
Mas a família também precisa dar exemplo. ''Não adianta querer que o filho não jogue no
computador se ele vê o pai ou a mãe fazendo isso. Os jogos, por exemplo, são uma forma
de interação familiar'', sugere.
A terceira e fundamental dica de Vera é a restrição de horário. ''A tevê e o computador
devem ser usados como instrumento de educação e não como babás eletrônicas. A partir do
momento em que se restringe seu uso, os pequenos arrumam o que fazer, como desenhar.
Também podemos convidá-los a preparar alguma coisa na cozinha. Minhas filhas costumam
fazer pizza, usando massa congelada e usando como recheio o que tiver na geladeira'',
revela.
A participação dos pais nesse ''resgate'' dos pimpolhos também é enfatizado pela pedagoga
Sueli Rodrigues. ''Orientamos os pais a terem horário para brincar com suas crianças. O
tempo disponível deve ser de qualidade'', avisa.
Nesse momento, segundo Sueli, vale tudo. Desde levar a prole para andar de bicicleta no
parque até ensinar os pequeninos a brincar de corre-cotia, queimada e de roda. ''São
brincadeiras que ensinam respeito às regras, melhoram a coordenação motora e a
percepção''.
Confira, na seqüência, passatempos que fizeram parte do dia-a-dia de nossos avós e vão
proporcionar prazer e alegria à garotada:
Boca de forno
Nesta brincadeira, a criançada elege ''o senhor'', ''chefe'', ''amo'' ou ''mestre''. E esse líder
dará as ordens, que deverão ser cumpridas pelos demais. Ela pode ser, por exemplo, ter de
encontrar um objeto e, se não o fizer, ser obrigado a dançar ou a imitar um bicho. As falas
do Boca de Forno são:
- Mestre: Boca de Forno.
- Criança: Forno
- Mestre: Farão tudo o que seu mestre mandar?
- Crianças: Faremos!
- Mestre: E se não fizer?
- Crianças: Tomaremos bolo!
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O mestre então manda que as crianças façam determinada coisa e a brincadeira segue.
Cabra-Cega
A brincadeira começa com as crianças sentadas em círculo. Uma delas estará fora do
círculo com um lenço na mão. As crianças começam a recitar: ''Corre Cotia, na casa da tia,
corre cipó, na casa da vó, lencinho na mão, caiu no chão, moça bonita do meu coração''.
Enquanto isso, com o lenço na mão, a criança vai correndo em volta do círculo e todas
recitam o versinho. Quando as crianças acabam de recitar, quem está com o lenço na mão
escolhe uma criança e coloca o lenço atrás dela. Elas trocam de lugar e a brincadeira
recomeça.
Bafo-Bafo
Os apaixonados pelos álbuns de figurinhas podem usar as repetidas para a brincadeira.
Depois de organizar um monte delas as crianças devem combinar quantas devem virar para
cima quando elas baterem. Quem conseguir virá-las ganha as figuras.
Esconde-Esconde
Também conhecido como pique-esconde. Uma criança esconde o rosto com os olhos
vendados e conta os números em voz alta e pausadamente. Os amigos vão se esconder e,
quando ela terminar de contar - até dez ou cem, dependendo do que foi combinado - vai
procurar a turma. O primeiro a ser encontrado será o próximo a bater cara. As demais
podem se salvar individualmente, batendo no local da contagem ou salvando todas dizendo:
Um, dois, três, salvo todos!
Bolinha de gude
No interior do estado de São Paulo e algumas regiões do Nordeste é conhecida como burca
ou burquinha. Risca-se um triângulo no chão, onde cada um dos jogadores coloca suas
bolinhas de gude. A partir daí, as crianças passam a se revezar usando uma bolinha para
acertar nas demais, até que não existam mais bolinhas para serem atingidas dentro do
triângulo.
Passa-anel
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As crianças colocam-se em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas. Uma
delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança. Inicia-se o jogo
com a criança que está com o anel, passando por todas as crianças, uma por uma. Ela
escolhe com quem deixará a peça e, disfarçadamente, lhe diz: ''Tome este anelzinho e não
diga nada a ninguém''. Na seqüência, ela pergunta a qualquer uma das crianças, menos
àquela que está com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida
acertar, será a próxima a passar o anel. Se errar, paga uma prenda.
Dança das cadeiras
Conte o número de crianças e coloque uma cadeira a menos. Coloque uma música e
interrompa-a repentinamente. Quem não estiver sentado será eliminado. A brincadeira
termina quando só uma criança ficar sentada. Ela será a vencedora.
Brincadeira de roda
Os pequenos formam uma roda de mãos dadas e cantam melodias folclóricas, podendo
executar ou não coreografias acerca da letra da música. Entre as melodias mais conhecidas
estão ''Roda pião'', ''Escravos de Jó'', ''Rosa juvenil'', ''Sapo Jururu'', ''O cravo e a rosa'' e
''Atirei o pau no gato''. Sugestões de CDs para colocar durante a brincadeira ''Meninos de
Araçuaí - Roda que Rola'' e ''Cantigas de Roda'', de Hélio Ziskind.
Amarelinha
Também conhecida como ‘‘Pular amarelinha’’, é uma brincadeira que estimula a criança a
ter noções dos números, trabalhando a ordem das casas numéricas do número um ao dez.
Também estimula a habilidade do equilíbrio, pois nas áreas em que não existem
associações de casas, ou seja, nos quadrados 1 - 4 - 7 - 10, as crianças podem colocar
apenas um pé e, nas demais, com casas juntas: 2 e 3, 5 e 6, 8 e 9 e Céu, podem e devem
colocar os dois pés.”
Fonte: Vera Iaconelli / Mestre em Psicologia pela USP - (11) 3032-6905 / AE
Adriana Bifulco
Agência Estado”
* Comentários:
É muito importante estimular nas crianças o sentido de brincar, jogar, recuperar o
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lúdico, a convivência com outras crianças e com a família, retomar a “posse” da
praça, a rua, o parque.
* Referências:
BORGES, Fernanda. Infância perdida. Jornal Folha de Londrina, Caderno Folha Cidades. Disponível em: http://www.bonde.com.br/folha/folhad.php?id=29927LINKCHMdt=20071024 Acessado em 28 de novembro de 2007.
Texto:
Na Coluna “Cenas”, do caderno “Cidades” do Jornal Folha de Londrina,
Fernanda Borges, mediante uma foto de crianças em balanços, faz a seguinte
declaração:
“Na era das novas tecnologias, a criança de hoje não sabe o que é brincar.
Televisão, videogames, internet. Eles trocam o real pelo virtual. Mais que os próprios
jogos, até mesmo os amigos são irreais. Sendo assim, não há contato físico, pega-
pega, balanço, vento no rosto. Só há um monte de ilusão de brincadeiras que, além
de não existir, não contribui nada para sua verdadeira felicidade”
(Fernanda Borges).
* Comentário:
Hoje, se faz necessário que a escola estimule cada vez mais os jogos, as
brincadeiras, o lazer ativo e a prática de atividades ao ar livre.
PARANÁ
* Título: 15° Festival de Inverno da UFPR em Antonina - PR
* Texto:
A Universidade Federal do Paraná, realizou o 15° Festival de Inverno em
Antonina de 11 a 16 de julho de 2007. O Festival tem como objetivo a abordagem da
diversidade de linguagens artísticas: artes plásticas, artes cênicas, músicas, dança,
literatura, fotografia, arte-educação, artesanato. O Festival, também oferece oficinas
infantis de dança, capoeira, artes circense, construção de brinquedos, construção de
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máscaras, entre outras.
Durante a realização do festival de 2007, todas as tardes aconteceram
brincadeiras na “Praça da Igreja Matriz”, resgatando jogos e brincadeiras como:
futebol de prego, elástico, amarelinha, pula-corda, bafo, figurinha, brincadeiras de
roda...
* Referências:
15° Festival de Inverno da UFPR em Antonina – PR Disponível em: http://www.proec.ufpr.br/festival2005/links/OFintantis.htm Acessado em 28 de novembro de 2007.
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ANEXO
FICHA DE IDENTIFICAÇÃO DA PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA PROFESSOR PDE
1. Nome do(a) Professor(a) PDE: LÍDIA CUNHA CORREIA
2. Disciplina/Área: Ed. Física
3. IES: UEL – Universidade Estadual de Londrina
4. Orientador(a): Antonio Geraldo M. Gomes Pires
5. Co-Orientador(a) (se houver):
6. Caracterização do objeto de estudo (exceto Professor PDE Titulado): Segundo Santin (1994), “o jogo, apesar de não ser a única, é uma excelente forma de compreender as estruturas sociais, estando presente a idéia de liberdade e de espontaneidade, de acaso e aleatoriedade, sem pré-determinismos. O homem inventou o brincar, “um ato em que sua intencionalidade e curiosidade resultam num processo criativo para modificar, imaginariamente, a realidade e o presente”.
7. Título da Produção Didático-Pedagógica: O jogo como expressão do lúdico.
8. Justificativa da Produção: É interessante que esse assunto seja visto em várias abordagens. O jogo não é privilégio da Educ. Física, já que jogos e brincadeiras permeiam toda ação humana. O jogo pode ser vinculado a outras áreas (lingüística, história, sociologia, filosofia etc.) portanto, podemos afirmar ser ele um fenômeno que merece uma abordagem interdisciplinar.
9. Objetivo geral da Produção: Abordar o jogo através da vivência em jogos já conhecidos, tendo como elemento articulador o lúdico, procurando favorecer as relações em grupo e destacando o sentido e a importância da ludicidade para a vida das pessoas.
10. Tipo de Produção Didático-Pedagógica: ( ) Folhas ( X ) OAC ( ) Outros (descrever):
11. Público-alvo: Alunos do Ensino Fundamental
Bela Vista do Paraíso, 15 de fevereiro de 2008.
___________________________________________________
Professor PDE
Secretaria de Estado da Educação – SEED Superintendência da Educação - SUED
Diretoria de Políticas e Programas Educacionais – DPPE Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE